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Daibadi Production: 21年5月 機械新人類 POLYNIAN 貝蒂 日店展圖

商品説明 宇宙から飛來したロボット生命體「ポリニアン」達が共に住んでいる未來世界をテーマとしたダイバディプロダクションのオリジナル・カスタム・アクションフィギュアシリーズ。 じゃじゃ馬、アメリカ保安官少女! ・グラマー女性であるFLL體型のポリススタイル。 ・帽子は脫著が可能。 ・ショットガン、手錠など、様々な警察裝備が付屬、スタンロッドとシールドの合體ギミックも楽しめます。 ・シリーズと組み合わせて換裝したい部分にパーツを使用したり、アクセサリ裝著や衣裝交換などで楽しむ事も可能です。 ・球體関節・可動を考慮したデザインによりシンプルながらも幅広い自由な可動を実現。 ・本體や握り手に3mmジョイント穴を採用、市販のオプションパーツを利用して自由に飾れます。 ・自立安定度を高める専用台座「へクスベース」が附屬。 ・パッケージには設定資料も収録、ホームページ未公開資料もございます。 ■ 商品名:「ポリニアン ベティー」 ■ 発売元:ダイバディプロダクション ■ 仕様:完成品アクションフィギュア ■ サイズ:全高約130mm(ノンスケール) ■ 価格:稅込7,260円 ■ 発売:2021年5月 來源:78動漫

第3話人類線太多,蜘蛛子淪為配角?打鬥經費不足,亞拉巴出場

作為1月轉生新番黑馬的《蜘蛛子》,相信是很多人在必追的一部番劇,第三話的更新,帶著超高期望的我表示,略微失望,感覺是對動畫黨的不友好,甚至是對漫畫黨來說也是糟糕的一話,因為劇情線實在是太亂了,而且還主次過於顛倒? 從作品登場開始,它已採用了雙線敘述的方式,從人類角度、蜘蛛子角度,對整個作品開始演繹,按理人類角度的S線該是輔助作用,但如今看來有點崩? 蜘蛛子進化,神腦洞笑哭 這一話開始,蜘蛛子已經完成了進化步驟,變成小型蜘蛛的她終於多了2個牛掰的技能,讓她歡喜不已地嘗試著使用和加強,小可愛的神腦洞真心讓人笑哭!連蜘蛛子版的蜘蛛俠都出來了,這配色和形象果然很形象,開場就給了蜘蛛子不少特寫,這一段搞笑又可愛,還是很可以的,不過一會鏡頭轉向了人類角度的S線,貌似開始歪了。 請點擊輸入圖片描述 人類線太多,蜘蛛子淪為配角? 緊接著演繹的人類角度故事,或許真的是要說的東西太多了,哪怕是刪減了不少依然難以承受這個節奏,努力濃縮後的第三話,人類線依然占據了起碼2/3的內容,蜘蛛子淪為配角?強行把練習魔法和打地龍合在一起了,導致節奏很有問題,尤其是此次人類線主要塑造由古的形象,自大演得像傻子,菲保護大家擊殺地龍的那段,直接也是手起刀落,只見到幾秒紅色就沒了? 請點擊輸入圖片描述 節奏快得飛起,打鬥經費跟不上 只能說節奏真心快得飛起,或許是原著開始塑造的東西太多了,但動畫化後的緊張集數不能支撐它如此還原和演繹,必須進行刪減,造成節奏很快,但畫面卻又跟不上?無論是修還是菲決戰地龍那處,戰鬥都沒兩秒,姿勢很帥但過程拉胯得嚴重,練習魔法那畫面多得離譜,打鬥卻少得可憐,經費看著就完成不足跟不上節奏! 請點擊輸入圖片描述 亞拉巴A爆出場,它壯了 哪怕後期用真男主-亞拉巴出場來壓軸,但依然難以挽回第三話的劣勢,尤其是動畫版的亞拉巴貌似和粉絲想像中的形象差別有點遠,這個對女主蜘蛛子有深遠影響的前期boss,既像亀又像龍,瘦弱型但很顯實力的身形為他賺分不少,但動畫里出場的它雖然依然A爆,但明顯它壯了?整個畫面感覺就是胖了一圈,顏值下降了! 請點擊輸入圖片描述 穿插手法過亂,觀感不太好 整話內容來看,動畫想儘量還原原著劇情,可惜東西太多難以取捨,到最後濃縮到不倫不類,穿插手法有點過亂的節奏,如果沒看過原著or漫畫的親觀感確實會不太好,畢竟兩條線其實時間是不一樣的,人類線是後期,蜘蛛子在地宮的生活是早期發生的事情,而且蜘蛛子為主才是王道,可惜如今這樣就拉胯了,而且經費明顯不足,打鬥真心看不了,才3集就這樣了後面還怎麼演繹?人氣不錯的它希望後期能有所改善! 請點擊輸入圖片描述 綜上,《蜘蛛子》已經更新,但第3話人類線太多,蜘蛛子淪為配角?打鬥經費明顯不足,演繹下來頭重腳輕的感覺,哪怕亞拉巴A爆壓軸來出場,依然挽回不了拉胯的事實,尤其是亞拉巴明顯發胖了,這形象沒漫畫or插畫來得帥氣,又是一波打擊? 來源:kknews第3話人類線太多,蜘蛛子淪為配角?打鬥經費不足,亞拉巴出場

揭曉人類已知最大的火山?太陽系中已知最大的火山在火星上?

火山活動是塑造太陽系許多世界的主要力量之一。我們的母星地球,每一個大陸上都有火山,歷史上火山活動大大改變了地球的地貌。下面就來看看太陽系中最大的六座火山。從月球開始,它還改變了地球以外的世界。例如,這個地質過程不斷地 "鋪滿 "木星衛星之一的木衛一的表面。它也在重塑金星厚厚的雲層下的行星。 並非所有火山都會噴出岩石 冰火山在木星的歐羅巴衛星和土星的恩克拉多斯衛星上運行,很可能正在改變遙遠的冥王星世界。 奧林匹斯蒙斯:火星火山活動 火星上的奧林匹斯蒙斯是太陽系中已知最大的火山-美國宇航局 太陽系中已知最大的火山其實就在火星上。它的名字叫 "奧林匹斯蒙斯",聳立在火星表面約27公里處。這座巨山是一座盾形火山。如果它存在於地球上,它將聳立在珠穆朗瑪峰(我們星球上最高的山峰)之上。滑雪愛好者會喜歡這座山(如果它有雪的話),因為從山頂到山腳至少需要一天的時間。 奧林匹斯芒斯山位於一個被稱為塔爾西斯凸起的巨大高原的邊緣。它是由數百萬年來不斷的熔岩流堆積起來的,還包含其他幾座火山。這座山是連續熔岩流的產物,從大約1.15億年前開始,一直持續到大約200萬年前。 現在它似乎處於休眠狀態。行星科學家不知道火山深處是否還存在任何活動。這方面的知識可能要等到第一批人類能夠漫步地球並進行更廣泛的調查。 莫納克亞 :天堂火山 夏威夷大島的莫納克亞。雖然它處於休眠狀態,並設有多個觀測站,但理論上這座山有可能再次噴發-美國宇航局 從軌道上看到的夏威夷大島的莫納克亞。雖然它處於休眠狀態,並設有多個觀測站,但理論上這座山有可能再次噴發。美國宇航局 第二大的火山在地球上。最高的一座叫莫納克亞火山,它在夏威夷大島海拔4267米處拔地而起。然而,莫納克亞山還有更多的東西,而不是表面上看到的。它的底部深藏在海浪之下,大約有六千米。如果莫納克亞都在陸地上,它將比奧林匹斯山峰還要高,達到驚人的1058米。 莫納克亞是建立在一個熱點之上。那是一種被加熱熔化的岩漿羽流,叫做岩漿 從地幔中升起,最終到達地表 數百萬年來,這股岩漿刺激了整個夏威夷島鏈的形成 In millions of years, the plume has spurred the build -up of the entire Hawaiian Island chain....

世嘉4X遊戲《人類 Humankind》:公布AI及人物模型自定義介紹

世嘉《人類 Humankind》今日公布了遊戲AI及模型介紹影片。 介紹影片: 在本作中,玩家可以創造出屬於自己的、獨一無二的角色:包括角色服飾、外貌、性別等等,除此之外,通過完成成就,玩家還能解鎖一系列角色性格、偏好、優勢等等內容,這些屬性將對玩家的遊戲風格進行改變。 自己設計好的AI角色可以分享給好友,他們可以在他們自己的遊戲中自行加入這名你所創造的AI角色,讓他們在你不在的時候也能與你對戰! 視頻畫面: 來源:遊民星空

蜘蛛子被人類追殺,真男主展露實力,菲獲得「食親者」稱號

《轉生成蜘蛛又怎樣!》第三集已開播,其評分也出爐了,目前B站評分為7.6分,在老白看來這個分數都是蜘蛛子撐起來的,而人類這條線一直在拉低評分,尤其是最新一集,人類又做出無聊操作,感覺動畫的評分會被繼續拉低! 蜘蛛子被人類追殺 第三集劇情依舊走雙線,一開始給我們介紹蜘蛛子的狀況,因為殺了蛇,讓蜘蛛子升級獲得了進化,而進化後的蜘蛛子模樣不變,品種提升了! 在前期蜘蛛子一直在地下迷宮殺怪升級,用進化來提升自己的品種,後面還會進化成毒蜘蛛及更高品種的蜘蛛怪,不過這都是後話,等以後蜘蛛子走到這一步再講。 在蜘蛛子升級完之後,還學習了兩個技能,瞬間讓蜘蛛子有種能稱霸這一層的感覺,而接下來有趣的事來了,蜘蛛子被人類追殺! 這群人類正是之前偷蛋的那群人,他們覺得蜘蛛子太怪異了,因此打算除掉這頭魔物,而蜘蛛子看到這群人類等級太高,知曉自己不失其對手,只能憑藉其八條腿望風而逃,索性大難不死掉入深坑! 蜘蛛子的劇情線基本沒什麼槽點,尤其是蜘蛛子一堆表情深得人心,各種天花亂墜的想法層出不窮,再加上吃貨的本質,能瞬間吸粉,承包不少網友的笑點;但是人類劇情線則不同,觀看的時候不僅無聊,十分無腦,相信不少網友被人類線給勸退了吧! 真男主展露實力 第三集人類劇情線圍繞真男主(修雷因)在校學習展開,不過這次是在校外進行實戰訓練,幾位轉生者在那里爭強好勝; 然而在他們訓練的時候,突然出現了一頭地龍,還直接襲擊了這群人,老師直接被地龍燒成灰,自大的由古也被地龍一尾巴打倒在地,因此輪到真男主出場,給我們展示他的實力。 第三集最大的槽點有兩個,第一是製作太貧窮,很多打鬥畫面都是一下子跳過去,讓人看不明白! 第二個是這群人的操作,地龍來襲男主和幾位妹子聯手抵擋,反觀其他同學躲在不遠處的樹後面圍觀,難道老師的死沒給他們血的教訓不成,此時要不是一起出手對付,要麼就跑得遠遠的保命要緊,圍觀什麼的,真不適合! 這次人類劇情線可以說是男主的個人秀,給我們展示了男主的實力,地龍在他和菲的聯手下打敗了,男主也成了屠龍少年! 然而事情還沒完呢,這頭地龍身份不簡單,和菲有很大關係! 菲獲得「食親者」稱號 在菲攻擊地龍的時候,還直接咬了地龍肉吃,而後地龍被打敗,菲獲得了「食親者」的稱號,這也表明這頭地龍是菲的親人! 可能一些網友不知道菲的由來吧,她是人類從蜘蛛子手里偷來的龍蛋,之後賣給了男主,而男主讓龍蛋孵化出來,因此菲也就成了男主的契約獸。 那麼這頭地龍來襲的目的,可能是為了找自己的孩子吧,如果真是這這樣,那劇情也太狗血了,男主和菲殺了找菲的父母! 第三集的槽點不止老白說的這點,感覺太多能吐槽的地方,而戰鬥也是一團糟,感覺如果把人類劇情線刪掉會好很多,直接給我們展示蜘蛛子的劇情線就行了! 畢竟這部番最大的賣點就是蜘蛛子,不把蜘蛛子捧得高高的,也是這部番最大的敗筆,老白覺得這部番或許就只出第一季,完全可以單做蜘蛛子的劇情線,相信評分和觀感都會好很多。 看過第三集後,讓你打分的話,你會給這部動畫打幾分? 來源:kknews蜘蛛子被人類追殺,真男主展露實力,菲獲得「食親者」稱號

《轉生蜘蛛》三:人類大戰地龍,但還不如看蜘蛛吃飯

蜘蛛子可是經歷了一場大戰啦,遇見了一條大蛇,自身的血量和能量都快見底了,要是大蛇還不死危險的就是她了。不過她也因禍得福等級得到了提升,還解鎖了新的技能,當然漫畫中要詳細一點,動漫中好像把一個獲得的技能刪掉了。 提升等級的同時又消耗了大量的能量,現在的蜘蛛子又累又餓,不過眼前就有一頓大餐,不過即使吃完了也只有八成飽,這也是等級提升的證明。沒有吃飽的她只有繼續尋找食物。 現在的蜘蛛子雖然還是很弱不過不算是最低層了,畢竟可以欺負青蛙和蜈蚣,抓老鼠也是信手拈來,感覺女主每天的任務就是捕食然後升級,比起同班同學的人類要辛苦的多。 同學們就像是NPC一樣,現在是什麼以後也是這樣,不會升級也不會解鎖新的技能,蜘蛛子雖然弱小但是可以提升自己,不會一成不變,現在弱小並不代表以後弱,比起之前被只能動嘴的青蛙欺負就是最好的證明。 再來看看人類這邊,一群人去上實戰課遇到地龍,有人強行裝「筆」被地龍一頓操作,被揍成了上面這個樣子連媽都不認識了,更是六親不認連同學都不管,然後又被揍了,最後還是菲把地龍給收拾了,更離譜的是:老師為了保護你們的安全,抗住了地龍的能量但也灰飛煙滅,你們居然還在那里鼓掌慶祝,到頭來老師只是個工具人。 而蜘蛛子每次尋找食物貌似都會被「食物」瘋狂追趕,這次招惹到了三條大蛇和幾個大黃蜂,看來可以提升不少,不過前提是要把它們全部都收拾掉,「食物」可不會乖乖的送到嘴邊,而最後出來的地龍才是真正的大Boss,幾口就把追趕蜘蛛子的魔物給吞了,可能因為蜘蛛子體型小所以才暫時躲過一劫,畢竟就算是怪物也知道體型大的才有吃的價值。 來源:kknews《轉生蜘蛛》三:人類大戰地龍,但還不如看蜘蛛吃飯

《恐龍快打》漫畫劇情(上):漢娜被蜥蜴人捉住,改寫人類的命運

當年玩街機遊戲時,有多少玩家知道最冷門的傑克和漢娜才是主角呢?那時候大部分玩家認為小黃帽才是第一主角,畢竟最好用嘛!但是在漫畫中,小黃帽和麥斯甚至連配角都不是。 《恐龍快打》遊戲的通關結局,我們可以判斷出傑克和漢娜的關系匪淺。其實這一點和漫畫也是有關系的,畢竟在漫畫中他們本來就是情侶。漢娜頑強和果敢,而傑克則顯得比較睿智、冷靜和勇敢,兩人配合得十分默契,多次共同經歷過生死邊緣。 漫畫的前期,漢娜和傑克可不是什麼生死夥伴,而是競爭對手,理念和隸屬的組織不同。隨著劇情的進展兩人才漸漸發展成為親密夥伴的。其實漢娜在漫畫中的地位和《龍珠》中的布瑪非常相似,都是遊戲中的顏值擔當,並且擔任送福利的任務。 《恐龍快打》是根據漫畫《Xenozoic Tales》,動畫也叫《凱迪拉克與恐龍》改編的。遊戲中我們體驗到的劇情僅僅是漫畫中的一小塊,而「恐獸」這類科技打造出來的怪物,在漫畫中僅僅是一個小插曲。 今天小編要說的章節,就是漫畫初期出現的另類生物:蜥蜴人! 這個種族非常神秘,首次出現就捕獲了漢娜,並將她帶往大本營。說實話,當年我們第一次看到漫畫中的這一幕時就震驚了,抓走漢娜難道是為了繁衍後代?這在很多漫畫中都是出現過的情節啊! 被未知生物捕獲,堅強的漢娜終於還是暴露出女性柔弱的一面,第一次如此驚慌失措。直到傑克出現,漢娜仍然驚魂未定。 傑克在蜥蜴人巢穴出現,多多少少讓人有些意外,似乎他和這些蜥蜴人已經認識很久的樣子。待漢娜情緒稍作安定,傑克告訴她這些蜥蜴人的真實身份。原來它們和人類一樣,是生命進化的一個分支。不過人類是通過猿類進化而來,而蜥蜴人則是爬行動物進化的終端。 雖然仍然擁有爬行動物的外表,但是這些蜥蜴人已經擁有了超越人類的智慧,並且和大自然融為一體。它們一直致力於守護地球某個關鍵事物,並且擁有和地球溝通的能力,換句話說:它們擁有預知能力,也就是人類口中的先知。 善良的蜥蜴人從不輕易示人,卻能洞察人心,之前正是他們救了傑克一命,而傑克和蜥蜴人達成一致,代表城市立場和它們打交道。在這段時間,傑克始終無法掌握蜥蜴人的語言和思維方式,只能可以通過瓷片上的字母來進行溝通。 而這次蜥蜴人將漢娜帶來,則是看中了她身上的某種潛力或特質,這是傑克不曾擁有的。 此時的漢娜和傑克根本不在一條戰線,因此她想選擇拒絕,完成自己的調查任務。蜥蜴人是不會看錯人的,外表蠻橫刁鑽的漢娜其實也擁有一顆善良的心。她必定會成為蜥蜴人的「天選之人」。 然而此時一隻蜥蜴人卻突然沖了進來,並用瓷片告知兩人農場即將發生大地動。要知道農場位於海邊懸崖之上,一旦地震的話將關繫著幾千條人命啊!蜥蜴人馬上帶領傑克和漢娜抄近道出去,而一旁的漢娜則比較懵嗶,它們怎麼知道要地震了? 漢娜回過頭稍微有些遲疑,一旁的傑克叫她先別考慮那麼多,出去再說。在洞穴中前進了一段時間後,兩人終於聞到了海水味道,相信出口就在附近。 一隻巨型的蜥蜴堵在出口前,好在巨蜥一直都陷入沉睡之中,兩人只能悄悄地從峭壁爬了過去。 走出地穴,漢娜和傑克馬上通知眾人離開,並飛奔到警報點,用槍威脅負責人馬上打出疏散警報。隨著警報聲被傳開,農場中所有人都意識到了事態的嚴重,放下手中的活往安全點轉移。片刻之後真的出現了大地震,農場、房屋全部被破壞,就連懸崖也發生了大規模的山體滑坡。 在及時疏散下,農場所有人都倖免於難。 一旁驚慌失措的人們問到:傑克,你怎麼知道的? 傑克不語,他知道這是「先知」的恩澤,不能對任何人提及。 一旁的漢娜到現在都無法接受事實,當她知道自己是「天選之人」時完全無法接受,並表示要將整個事件告知議會。 而傑克冷冷一笑:我知道你不會的,不是嗎? 這個小插曲就這麼結束了,本章蜥蜴人事件僅僅是一個引子,為什麼當初要選擇漢娜成為「天選之人」呢?這起事件的背後到底隱藏著什麼呢? 漢娜再次遇到蜥蜴人,已經是發生在好幾個章節之後的故事了。在漢娜遭受恐龍襲擊後,蜥蜴人救了她,而新的故事即將上演。 這就是屬於恐龍新世紀的故事,當然僅僅是小插曲。文中《恐龍快打》漫畫的漢化是由「街機時代」完成,下一期我們將繼續深入研究有關蜥蜴人的故事。 《恐龍快打》漫畫的漢化版,有需要的朋友可以微信搜索:街機人生,關注公眾號之後回覆:恐龍,即可彈出下載連結了。 公眾號是街機玩家,懷舊玩家的基地,因此歡迎到大家到「街機人生」做客,看街機懷舊文章,交流回味,追憶青春。另外,里面有專門玩街機遊戲的小程序,徹底解決了蘋果、安卓無法玩遊戲的問題!微信搜索「街機人生」即可找到,里面的「遊戲大廳」就是遊戲小程序,可以玩街機、GBA和紅白機,非常方便,關注以後可以隨時來玩。 來源:機核

野生動物生下來就走路,為什麼人類幼崽毫無生存力,難以撫養?

人類作為地球上新一代生物鏈霸主,我們擁有的能力以絕對性的優勢碾壓地球上任何生物,不管是從身體結構、還是大腦上來說,我們人類更為先進。 因為我們是地球上所有的生物中,唯一一個可以利用大腦和雙手創造非自然物的物種,例如:最早的石器工具、工藝品、壁畫,以及現在的手機、電腦、汽車、飛機等等; 這些東西都不是自然產物,而是人造物,只有智慧物種可以創造出來。按理來說我們人類的能力應該會在任何一個生長週期,碾壓任何低等的生物。 但事實並非如此,人類幼崽在0到1歲之間毫無生存能力,只能躺在床上嗷嗷待哺,3個月才能勉強掌握翻身的技能,6個月才能爬行,1歲才開始學習走路; 自然界任何一個哺乳動物幼崽都可以碾壓人類幼崽,例如野外的斑馬、牛羚、角馬,它們的幼崽一墜地,在目前的鼓勵下就可以站立行走,在適應後很快就能奔跑,跟隨母親的腳步覓食,學習躲避天敵的技能。 有些哺乳動物幼崽雖說不能立刻行走,但是它們發育得非常快,短短的數月就掌握了一些生存基本技能,1歲童年就結束了,2歲成年性成熟,就開始組件自己的家庭,例如獅子、老虎。 但是人類幼崽呢?要想成年,生長週期達到了數十年。 就拿我們的近親黑猩猩來說,它們的幼崽在出生了以後雖說不能立馬行走,但是它們已經具備了一定的行動能力,例如它們可以僅僅的抱著媽媽,可以爬行,這樣媽媽就可以帶著它們在樹林里輕鬆的穿越。 4個月左右它們就可以自己獨立行走,對自然事物的好奇心和認知能力已經超過了人類1同齡嬰兒。 上世紀的四十年代心理學家凱洛格領養了一隻7個月大的黑猩猩,和自己10個月大的兒子一起撫養,這項實驗的目的是想知道,在人類社會環境的影響下,黑猩猩會表現出怎樣的變化,它們是否能夠像人類一樣,獲得超強的認知能力。 這個實驗總共進行了9個月,最後被迫中止。 凱洛格和他的妻子在九個月間,讓黑猩猩和自己的兒子一起生活,形影不離,給它們同樣的食物、以及教育方式,並對他們進行相應的測試; 包括認知能力、服從能力、手的抓我能力,靈巧度、判斷能力、學習能力,命令的理解能力等等,起初的幾個月黑猩猩完全碾壓人類幼崽,它在各個方面都表現的很好。 但是直到6個月以後,黑猩猩的表現就開始被人類幼崽超越,黑猩猩在學習、認知上出現了難以跨越的瓶頸和障礙,它止步於此; 而人類幼崽則不同,隨著年齡的增長,他智力、行動力上已經完全超越了黑猩猩,並且一直在超越,而且還表現出了超強的模仿能力,他們的兒子常常會學習黑猩猩的行為,甚至是叫聲; 但此時的黑猩猩不僅停止進步,而且還變得暴躁,傷人。所以這項實驗被迫中止。 但這項實驗告訴了我們,黑猩猩不能成為人類,並不是環境的問題,而是出現在了它們的大腦發育上,它們的大腦雖然發育程度在早期快於人類,但是發育程度不足人類,且很快就會停止發育,達到終點。 也告訴我們人類的大腦從出生以後,一直都保持著高速的發展,但是人類大腦非常複雜,就是像蓋樓房一樣; 人類蓋的是五星級酒店,所以工期較長,而黑猩猩蓋的只不過是平房,在人類打地基的時候,它們就已經在前期的工程進度上超越了人類,而且不用多久,黑猩猩的平方就蓋好了。 而人類的高樓大廈建完地基準備拔地而起,當人類達到2歲的時候,大腦容量才達到了成年人的70%,這個樓也才蓋了一多半。 由於工程複雜,工期長,所以人類不得不延長童年階段去建設這個五星級酒店。黑猩猩況且如此,那其他的動物也一樣; 它們的大腦更為簡單,它們蓋的是茅草房,可以說在孕期的時候就已經建設完成了,所以等它們一出生就擁有了基本健全的大腦,能夠指揮身體的各項機能去運作。 而人類在孕期的時候這個五星級酒店才選址、設計圖紙,才挖土開工,所以人類出生以後,就只有兩項原始技能:睡覺和吃飯。由於大腦沒建設好,什麼都幹不了。 而且由於人類大腦建設的週期性長,在這段時間內,也給我們的大腦留下了足夠學習的時間,學習從母親父親那里獲得的技能,學習學校的知識,學習社會的規則,最終一個完成的社會成年人就誕生了。 關於這個問題還有另外一種常見的解釋,就是人類是早產兒! 說的意識是,由於人類的直立行走,造成的產道狹窄,再加上人類大腦容量的擴大,導致了人類難產,所以人類在媽媽的肚子里就沒有完全的發育成熟,就早產了。 這個理論說的是人類都是早產兒,曾經那些不是早產的都連同自己的母親死亡了,而留下的都是早產兒。 因此我們人類在出生以後,才毫無生存力,把一部分本應在媽媽肚子里發育的時間,挪到的外面。但是這樣的解釋存在一定的瑕疵。 要知道我們和猩猩有著共同的祖先,大約時間是500萬年前,當時可以肯定的是,我們人類和黑猩猩的孕期是一樣的,而現在黑猩猩的孕期依然是10個月左右,和人類一樣。 這說明了人類並沒有相對於黑猩猩改變自己的孕期,人類早產這個理論就有點站不住腳了。所以我們只能認為是人類大腦的發育,以及複雜性延緩的人類的成熟。 就跟我舉得蓋樓的例子一樣,同樣十個月的工期,蓋平房和五星級酒店,當然平房完工更快,五星級酒店還差得遠呢。 所以總結起來就是,人類幼崽之所以剛生出來毫無生存力,原因在於我們的大腦太複雜了,短期內無法完工,只能延長童年時期,才能保證大樓主體和軟體裝修一塊完工。 這也跟組裝電腦是一樣的,人類的主機是所有動物不能比的,所以組裝得慢一點,系統軟體慢一點情有可原。 來源:kknews野生動物生下來就走路,為什麼人類幼崽毫無生存力,難以撫養?

人類到底是怎麼來的?專家研究史前幾大文明,發現人類是孤獨的

一直以來,在人類文明史上,有許許多多的學者都探討過:人類到底是咋來的? 曾經有人認為地球上的文明就像韭菜一樣,一茬一茬的,滅絕了再冒出來一個,再滅絕再冒出來一個。那事實真的是如此嗎? 人類文明是唯一的嗎? 要論證這個問題的前提是足夠強大的求證能力,而這個求證能力則是需要強大的科學技術作為支撐。而人類科技文明是從300年前的牛頓時代才開始快速發展。 300多年來,通過突飛猛進的科學文明,觀測技術也得到了快速了發展,人類開始揭開了許多終極問題的面紗。如今來看,人類應該是地球上唯一的一個文明。不僅如此,很有可能在整個太陽系中也就只有人類文明這一個高級文明。 我們先來說一說:為什麼人類應該是地球唯一的文明? 首先,我們要瞭解地球的過往,最簡單粗暴的辦法就是:挖。如今在挖掘的過程中,還可以輔助使用同位素紀年法,來獲得岩層的具體年齡。通過這個辦法,科學家發現,地球的年齡大概是46億年。不僅如此,我們還可以通過岩層的分層情況,來判斷哪個岩層對於的是哪個年代。通過這個辦法,科學家對地質年代進行了劃分。然後,我們再通過分析每個年代的岩層,就可以大致清楚各年代發生了哪些地質事件,運氣好甚至可以挖到該事件保存下來的生物遺骸。 按照目前的研究,我們知道地球起源於46億年前,在一開始地球的溫度很高,後來逐漸冷卻,形成地殼。生命並不是一開始就有的,直到40億年前才出現。生命起源於海底熱泉口附近,早期的生命連細胞膜都沒有,利用的遺傳物質是RNA,利用的能量是海底熱泉口附近的氫離子定向移動。 而在其後的幾十年里,生命並沒有搞出什麼大動靜。這是因為它們都還只是單細胞生物,沒有辦法進行複雜的生命活動。直到20億年後,一個大一點的細菌吃了另外一個小一點的細菌,這次並沒有像以往一樣把小細菌消化掉,而是形成共生關係,這個小一點的細菌成為了如今細胞中的線粒體。葉綠體的出現也是類似的道理,這也成為多細胞生物出現的基礎。 從那之後,生物開始變得複雜,尤其是到了5億年前,寒武紀生物大爆發,出現了大量不同的物種。但此時的物種與如今相比,結構還是相對簡單。在後來的5億年的歲月里,生物不斷地發生演化。 在人類成為地球霸主之前,統治地球的是恐龍,它們統治地球的時間大概已經超過了一億年。結果,在6500年前的小行星撞地球中,一部分最終滅絕,另外一部演化成了如今的鳥類。人類的祖先在那場大災難中倖存了下來,並且逐漸開枝散葉,最終人類統治了地球,並且發展出了文明。 通過生物的演化史研究,我們會發現,物種並不會朝著「文明」的方向發展,而是在一次次自然選擇,那些更適合環境的被篩選了出來。人類能發展出「文明」絕對是異類,在整個生物的演化史中只此一例。如果真的在人類出現之前就有文明,那麼我們在相應的岩層中就應該挖掘到之前文明的痕跡,但事實上根本沒發現任何蛛絲馬跡。因此,人類是地球上唯一出現的文明。 人類是太陽系唯一的文明嗎? 按照目前我們所掌握的理論來看,能夠產生高級文明的天體應該是在所在恆星系的宜居帶上。只有在宜居帶才能使得溫度適中,以至於水不至於被凍上或者被蒸發掉。在太陽系中,只有地球和火星是在宜居帶中的。因此,也只有地球和火星可能存在高級文明,但是基於我們目前對於火星的探測,火星上是不存在高級文明的。因此,人類大機率是太陽系中唯一的文明。 由於恆星系之間的距離相當的遠,就拿太陽系和距離最近的比鄰星來說,距離也達到了4光年。按照目前最快的探測器的速度,走完這段旅程需要好幾萬年。而一些科學家甚至估算出銀河系中各恆星系之間的平均距離達到了3光年,這就意味著要跨恆星系星際旅行是很困難的。 不管銀河系中是否存在著外星人或者其他的高級文明,超遠的星際旅行的距離也使得人類很難能和它們聯繫上。因此,人類都註定是孤獨的,就好像被囚禁在了太陽系中。 來源:kknews人類到底是怎麼來的?專家研究史前幾大文明,發現人類是孤獨的

操龍原來是刻在人類DNA里的愛好?遠古生物成了寵物

<p文:Akizuki <p「曾經那片土地上生活着一群不幸的人,他們的眼中充滿悲傷,他們的心髒只感受到恐懼,他們的天空被死神籠罩,人們用他們的珍貴之物祭天。」——《他是龍》 <p就在上週五,《怪物獵人 崛起》的體驗版正式上線 Switch 商店。雖然僅僅只能在一張地圖上,使用已經搭配好的 14 種武器狩獵攏共不超過 4 只大型怪物,但是遊戲極具流暢性的狩獵體驗,以及創意拉滿的合理改動,讓我不覺驚呼這就是目前為止最好的《怪物獵人》。 <p以「翔蟲」為基礎的「操龍」系統,雖然有着令人產生奇怪聯想的名字,但是其帶來的豐富新鮮感與前所未有的震撼,可以說超越了至今為止任何一代。 <p2013 年由《怪物獵人 4》引入的高低差與乘騎系統,讓《怪物獵人》這個遊戲首次有了強烈的立體感。同時加入的新武器「操蟲棍」,以其可以原地起跳、快速乘騎並擊倒怪物的優勢,一度成為版本之子甚至是日後的「完美武器」。 <p伴隨着時代發展,《怪物獵人》系列一直在強化乘騎系統與其衍生出來的空戰系統,試圖讓狩獵體驗的縱深感更加強烈、立體感更加豐富。 <p《怪物獵人 崛起》的「翔蟲」與「操龍」系統,便是CAPCOM這七年探索來的最終答案,讓狩獵在真正意義上實現了完全的「立體」。 <p從此以後跨坐在怪物背脊上,將不再單單是一種限制動作與擊倒在地的拉鋸手段,而是在一定時間內徹底將身下怪物馴化並控制其作戰的「駕馭與征服」。這一關鍵性質的不同讓「乘騎系統」有了「操龍」這一新名字。 <p在我看來,這不單單是一種玩法的進步,同樣也是人類千百年來馭龍精神的結晶。 <p簡單地說「操龍」的本質就是對一種「未知」、「龐大」、「恐怖」力量的駕馭與操控,這種與「惡魔交易」般的追求和夢想,是刻在人類 DNA 里的烙印。同時,伴隨着萌文化發展,這種對未知力量的渴求同樣扭曲成了一類特殊 XP,也就是真正的「操龍」。 <p這樣來看,「操龍」令人產生的奇怪聯想,事實上與其本意巧妙地不謀而合了,只不過稍微有些「喪心病狂」。 真正的龍騎兵 <p在西方神話與敘事詩中,屠龍勇士的身影屢見不鮮,然而在記載中馭龍作戰的傳奇人物卻少之又少甚至難以尋覓。 <p那是因為屠龍勇士形像在歐洲宗教化的進程中,從北歐的貝奧武夫這種民族英雄,逐漸變成了類似「聖喬治」這樣的宗教代表,而龍的形象也漸漸從一隻單純「野蠻強大」的生物中,誕生出了類似「邪惡」、「貪財」等社會化的臉譜,從里到外都擔任着標準反派的角色。 <p由此以來,作為「邪惡」化身的巨龍,在故事里等待它只有面臨審判的命運,絕不可將其駕馭甚至與其合作,因此「馭龍勇士」的傳說變得少之又少。 <p然而到了十六十七世紀,歐洲卻出現了一批同時接受馬術訓練與步兵戰鬥技巧訓練、以馬匹運輸、步行戰鬥為核心的士兵,他們被稱作「龍騎兵(dragoon)」。 <p「龍騎兵」騎馬至目的地後即下馬進行步戰,如騎兵般移動但如步兵般戰鬥,他們並未裝備任何鎧甲,武器有火繩槍、馬刀和一對手銃,是世界上最早的機動步兵單位。 <p這類兵種最終在十八世紀被拿破侖廣為編入隊伍當中,成為了統治整個歐洲的武力根源。 <p那麼為何這類士兵被稱作「龍騎兵」呢?現在一般有兩種說法:一是認為他們使用的隊旗上畫有一頭火龍來震懾敵人;二是認為他們當時使用的武器「燧發槍」別稱就叫做「火龍」,因此這類士兵被稱作「龍騎兵」。 <p事實上這個名字的來源,無論是將邪惡的火龍畫在旗幟上,還是使用足以影響整個戰局的火槍。我們都可以發現,這個似乎完全違背歐洲宗教潛規則的傳奇兵種,本質含義便是「藉助禁忌力量的士兵」。 <p這股禁忌力量賦予了士兵勇氣和勝利的希望,可以說是人類歷史上首次與「邪惡做交易」的顯著成果。後來「龍騎兵」甚至衍生出了士兵帶來的「迫害與征服」等更黑暗的含義,發明這種含義的人將兵種「dragoon」與傳說中的「dragoon」相對應,認為這些士兵就和傳說中壓迫人類的野蠻力量並無他別。 <p人類歷史上的首次大規模「操龍」,最終被自己所借的這股邪惡力量所吞噬,成為了惡龍的化身、成為了歐洲君主制的工具,這也必然地為自己迎來了滅亡的命運。 龍騎士的悲劇 <p到了近現代,西方奇幻文學誕生出一大批真正意義上的龍騎士,這些角色對後來奇幻世界觀的作品產生了深刻影響。 <p後續以角色扮演桌遊《龍與地下城》為背景的小說《龍槍編年史》又進一步強化了「龍騎士」的形象。其塑造出來的「平民英雄」形象,使「龍騎士」不再是刀槍不入的神人,而是與世人一樣,會受到來自社會層面的壓力與內心深處的掙扎——普普通通的平凡人。 <p這從而又奠定了許多早期作品中「龍騎士」的命運與結局,那就是悲劇。 <p龍騎士是悲劇的,這一點從他們得到異於常人力量的那一刻就註定好了。平凡人的身軀與內心,卻要承受力量所為其帶來的「不平凡的責任」。龍騎的悲劇便是人類長年以來追求 <p在一點在史克威爾早期作品中最為典型,例如《最終幻想 2》中的龍騎「理查德·哈溫特」。作為系列中首個登場的龍騎士,卻一出場就背負着「龍騎團最後倖存者」的悲壯命運。 <p加入主角團後,其帥氣的盔甲與強大的戰鬥能力,使其立即贏得所有同伴的青睞,不得不說就連玩家對其也是頗有好感。 <p理查德·哈溫特戰力強大到曾一度打倒故事里最大的反派「帕拉梅西亞皇帝」,而這輝煌時刻也奠定了其悲慘的結局。 <p帝國皇帝在被理查德擊敗後,通過在地獄與惡魔交易又重新復活,並在主角團面前現身。而理查德·哈溫特為了幫助主角團成功乘坐飛龍逃脫,選擇獨自一人留下與皇帝纏鬥,最終不幸遇難,死無全屍。 <p「最後的龍騎士」這個聽起來就充滿悲劇意味的稱呼,果不其然迎來了其最後的終焉。 <p同樣悲劇的還有號稱平成最黑暗的一部假面騎士——《假面騎士:龍騎》 <p《假面騎士:龍騎》中,騎士們與特定的怪物簽訂契約後便可以使用其能力。但是為了飼養定下契約的怪物,騎士們需要狩獵人類或者其他怪物,把生命拿來餵養契約怪物,才能夠繼續存活,否則契約者就會被力量反噬而去世。 <p同時,故事里的騎士們獲得力量的目的,是為了實現自己身為人類小小的願望。他們為了這個願望而自相殘殺,最終落得全員悲劇的結局。 <p這股強大的力量,即是他們實現願望的助力,也是最終使他們陷入滅亡的元兇。這其實就是「操龍者」最終被龍吞噬的故事。 <p因此龍騎士的悲劇就在於,弱小的人類獲得了自己無法徹底駕馭的強大力量,從而被這股力量所帶來的「代價/責任」所反噬。 <p之所以會產生這種思想,正是由於經歷過二戰的人們,對科技發展產生了前所未有的擔憂和警惕,「操龍術」在他們看來終究只是一種自我毀滅的悲劇行為。 操龍文化的發展 <p然而隨着時代發展,「龍」所象徵的禁忌與力量,在現代社會中正逐漸被人類所掌握、所操控,就像是「核能」一樣。 <p「核能」就是現代社會里的巨龍,其蘊藏的禁忌力量,可以將人類世界夷為平地、將人類文明徹底抹去。而一旦「操龍」的勇士將其小心駕馭,「核能」也可以成為世界上最清潔最環保的能源之一。 <p人類在「操龍」的領域上越走越遠,慢慢已經沒有什麼力量是我們所畏懼所不敢憑借的了,在這種背景下人們也慢慢抹去了這種對「恐懼感」,從而衍生出了無數真正的「操龍」文化。 <p各種奇幻作品中與「龍族」產生兩性關系的行為,或許過於獵奇,然而其本質上是一種對人類力量的自信和張揚。 <p例如說在《黑暗之魂》的背景中,掌管黑暗世界的龍族已然成為人類的手下敗將,少有的幾只倖存者不是力量被限制、就是投靠於其他勢力之下。而在故事里甚至還有「太陽之王葛溫」、「無名之王」等人與龍交配的逸聞,可謂是真正的強者才有資格「操龍」。 <p龍的形象也在各種創作中被不斷萌化,逐漸褪去了兇悍勇猛的外表。 <p就比如說《小林家的龍女僕》中有着肥大尾巴的「托爾」,其原型便是綠色的西方龍。 <p托爾一邊有着可以噴火可以飛行可以使用魔法的龍形態,然而另一邊卻又將自己外貌變成二十歲的美麗女孩子,並為報答主人公的救命之恩成為其專屬的女僕。 <p不過其實這樣的萌萌二次元故事,背後還有一個嚴肅背景。 <p那就是在托爾來到主人公所在的人類世界之前,在她原本生活的「異世界」里,人類與龍是水火不容的,甚至互相戰鬥了數萬年的時間。 <p而來到我們現代的地球後,托爾捨去了自己強大的外貌,安心化身為一隻可愛女僕與主人公生活,代表了其背後「強大力量」與現代人類文明的和解。 <p不僅僅是這些「廢萌」創作中,將原本可怕的生物化作動人女子。許多原本形象強悍的龍族生物,也在其粉絲的再創作下成為了一隻只嬌羞可愛的大蜥蜴。 <p比如《遊戲王》里最具人氣的「青眼白龍」。 <p人們這種駕馭強大力量的 XP,使一些人進一步追求更加原原本本的龍形象,而並非是萌化過後的「龍娘」。甚至也有「龍娘愛好者」不配叫做「操龍愛好者」的說法 尾聲 <p可以看見,人類對「龍」這種力量象徵的運用,以及從敬畏到把玩的態度轉變,其實是人類對於「未知力量」、「禁忌力量」態度的轉變。我們曾經畏懼它們,又因為它們的強大而試圖借用力量實現自己的願望,後來又由於被力量反噬而再度產生敬畏心理,到如今隨着科技進步逐漸運用甚至掌控這股力量。 <p由與之周旋的「乘騎」到「操龍」,《怪物獵人》的世界里或許也在發生着類似的變化。 <p但願這一回我們不會再被這股所藉助的力量所反噬。 <p本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平台,關注我們獲得更多有趣的遊戲內容! 來源:遊俠網

一次實驗引發爭議,世界是虛擬的?又或者真實的世界遠超人類想像

提起科學怪咖伊龍馬斯克,相信大家並不陌生。他在2016年的一次活動中被問及了這樣一個問題:「如果按照科技將會持續進步的前提之下,人類的未來會否能夠創造出一個虛擬的世界呢?」伊龍馬斯克毫不猶豫地回答:「這個世界只有十億分之一的機率是真實存在的。」 其實,關於我們的世界是虛擬的說法一直以來都被一些人熱衷討論著。而這種討論的立足點就是人類是通過感官來感受這個真實的世界,但我們的感官其實並不靠譜。 事實上,我們的所有感官都是受到大腦的支配,感官系統將信息傳送給大腦之後,大腦才會加工處理這些信息之後告訴你感知到的到底是這樣的事物。看上去這個過程就像是電腦的運作模式一樣。 倘若信息在傳送或者處理過程中,被其他的一些代碼所篡改,那麼最終我們理解的直接還是那麼我們感知到的世界嗎?當然不是了。然而這種的事情在現實中真實發生著。 這其中最典型的代表就是催眠。我們知道,通過催眠植入或者刪去一些信息就可以達到改變記憶或者認識的作用。這已經夠讓人咋舌的了,而今天咱們要說的這個催眠案例更是有過之而無不及。 《全像投影宇宙觀》的作者麥克泰波博士在書中提到其在上個世紀70年代的時候曾經親眼看到一個催眠實驗,由此也讓他改變了對世界的看法。 實驗現場,催眠師想要隨機邀請一位嘉賓參與實驗,偏巧麥克父親的朋友湯姆想要一試,於是催眠師就邀請了湯姆以及湯姆的女兒羅拉一起完成實驗。當湯姆進入催眠模式之後,催眠師向湯姆植入的一項指令,那就是當他醒來後將看不到羅拉。 待湯姆醒來後,真的就看不到羅拉了,甚至連羅拉的笑聲都聽不到。隨後催眠師讓羅拉站到了湯姆的跟前,並快速從口袋里掏出了一個東西放在了羅拉的身後,問湯姆能否看到自己手中拿著什麼。湯姆毫不猶豫地說是懷表。接著催眠師又讓湯姆描述懷表上的刻度、時間以及刻的字,結果湯姆依然說得準確無誤。 這個實驗自然是令麥克泰波吃驚不已,這可不僅僅說明人類的意識可以被隨意左右,更是違背了物理學上的常識啊。一個明明存在的人卻在另一個人的眼中完全透明,甚至可以穿過這個人看到其背後的事物,這太讓人無法理解了。 這件事自然也讓物理學界費解,隨後有一些物理學家猜測也許我們這個世界本就不是真實存在的世界,而是一個虛擬的世界。倘若我們這個世界真的是虛擬的,那麼這個世界的一切都是程式代碼而已。 回到剛剛那個實驗,當指令刪除了湯姆女兒的代碼之後,湯姆的世界就不再存在女兒這個角色了。這也是為什麼湯姆能夠超越感官和物理常識的限制,看到羅拉背後的懷表,事實上羅拉在湯姆的世界已經不存在了。說到此,大家可能覺得太難以置信了,但不可否認這是這個催眠實驗至今唯一的合理解釋。 相信很多朋友有玩遊戲的習慣,遊戲設計得越逼真,對伺服器和計算機的處理能力要求越高,為了減輕這方面的壓力,遊戲設計者想到了一個解決方案,那就是以遊戲者設定的人物視角為界限來呈現遊戲的畫面。也就是說,當遊戲者操控的人物向左轉,看到的就是左邊視角範圍內的場景,似乎這個場景一直在那里一般,但實際上只是你操控人物左轉的時候場景才會呈現,此外的時間那里什麼也沒有。由此就可以解決處理大量超負荷信息的問題。 回過頭來再說我們的世界,將同樣的道理搬過來也照樣適用。當人類開始研究微觀的量子世界時,發現一旦人類的觀察參與其中,微觀粒子的實驗結果就會發生變化。比如在雙縫實驗中,好像粒子知道人類正在觀察他們一樣,也隨之做出了改變。或許這又是一個虛擬世界存在的證據吧,因為這一表現跟咱們剛剛提到的遊戲模式極其相似。 此外,科學家們又提出了一個顛覆性的認知,那就是「意識是會影響物質的」。實驗中之所以例子會改變行走的路徑就是因為人類的意識參與了進來。事實上,這個世界就是由粒子組成的,催眠實驗中的羅拉也是例子組成了,正因為湯姆的意識被改變了,羅拉才會在湯姆的世界消失了。 想到此讓人不寒而慄,或許這個時間真實的一面遠遠超乎我們的想像。 來源:kknews一次實驗引發爭議,世界是虛擬的?又或者真實的世界遠超人類想像

人類一敗塗地好玩嗎?大佬帶你起飛,憨憨隊友只搞破壞,太好玩了

相信最近大家都在觀望人類一敗塗地這款手游的可玩性。自從這款遊戲上線之後,也是受到了多方面的好評,甚至風頭一度蓋過了火爆遊戲原神。但是玩過端游的玩家都知道,端游的操作對於一些玩家來說就已經很困難了,那麼如果是手機端操作,可玩性會不會大打折扣。這次筆者用自己的經歷來告訴大家,這款遊戲即便是到了手機端,可玩性依舊很高,如果遇到大佬帶飛,那麼就會找到這款遊戲真正的樂趣! 相信很多玩家在線下模式的時候就感覺到了遊戲的難度,畢竟一邊要照顧視角,一遍要控制雙手來進行跳躍等操作。對於新入門的玩家來說,這些操作是很難進行,但是我們還可以有另外一種選擇,那就是選擇線上模式讓大佬帶飛。當萌新多學習一下大佬的操作之後,就會體驗到如何利用各種工具來完成關卡,有時候就會突然醒悟:原來是這麼通關的。 當然了,這里面除了有大佬,還有一些憨憨隊友。他們在進行攀爬的時候,有可能因為操作不慎導致從頭開始,看著他們的操作,玩家們也會想起自己剛入門的時候,真的是非常搞笑。其實對於這款遊戲來說,真正精彩的內容還有很多,大家快來遊戲里面一起挖掘吧。 關於這件事,大家怎麼看呢? 來源:kknews人類一敗塗地好玩嗎?大佬帶你起飛,憨憨隊友只搞破壞,太好玩了
人類合力對抗神明 《征服諸神》公開玩法預告視頻

人類合力對抗神明 《征服諸神》公開玩法預告視頻

今天(1月6日)遊戲發行商Deep Silver發布了一段多平台ARPG遊戲《征服諸神(Gods Will Fall)》的最新遊戲預告片,這次的視頻專注於遊戲的玩法展示,一起來看看吧。 《征服諸神》玩法預告: 《征服諸神》是Clever Beans製作,Deep Silver發行的一款奇幻砍殺風格的Roguelike動作冒險遊戲,諸神對人類的殘酷統治已經延續了好幾千年,最終還是有幾個頑強抵抗的人成功逃脫出來,在遊戲中玩家將成為人類最後的希望,扮演其中一位英雄,在嚴苛的冒險之路上不斷變強,最後征服諸神。 《征服諸神》已確定於1月29日發售,登陸PC、PS4、XboxOne和Switch,遊戲支持中文字幕。 來源:3DMGAME
MOD作者依舊堅挺《賽博朋克》變《銀翼殺手》

解析「賽博朋克」的含義(三):「賽博朋克」,一個關於人類未來的灰色預言

文章包含《銀翼刺客任務2049》、《神經漫遊者》的劇透,請謹慎閱讀 最近,筆者分別發布了兩篇解析賽博朋克的文章,分別是: 《解析「賽博朋克」的含義(一):「賽博」與「朋克」的溯源》 《解析「賽博朋克」的含義(二):「賽博朋克」助產器——科幻文學的新浪潮運動》 在這兩篇文章中,我們一起對賽博朋克文化的起源與發展進行了探究。那麼現在,我們將對賽博朋克文化所表達的內涵進行最後的總結,並在文章結尾列出本文的參考文獻與書目。好的,話不多說,讓我們立即開始今天的賽博朋克探索與思考之旅吧。 三、「 賽博朋克:一種對未來科技與社會形態異化人類的憂思」 誕生於20世紀下半葉的賽博朋克絕不是一種淺顯的、快餐式的文化。賽博朋克文化的作品充滿了對科技、人性與資本之間關系的深刻探討。 1、資本主義金權與科技組合體對社會的掌控 這是資本主義陷入失控的可悲現實。科技發達到很多工業品只用機器就能進行生產,但無數的平民卻也因此被拋棄,單純地指責平民們為何不好好學習提升自己是毫無道理的傲慢。因為,在世界變成這樣之前,知識就已經開始商品化了,科研也越來越趨於資本化了,想要學習與獲取更深、更廣闊的知識,想要進行更深的科學研究,沒有良好的家庭環境或者資本的支持是很難實現的。教育與科研,變成了價格不菲的巨大投入,對於本身出身底層的民眾來說,知識與教育資本化、科研資本化就是一場他們無力阻止的災難。 而壟斷知識、科技、資本與權力的金權利維坦們,則按照自己的需要塑造了一整套商業、社會與文化體系,並控制著這個世界。在下文中,為了方便敘述,我們將統一把這個統治賽博朋克社會的巨獸叫做「科技金權利維坦。」 2、失控而又無處不在的技術、技術對人的控制與異化、賽博格的出現對於傳統人類自我認知與人性的挑戰 在《神經漫遊者》中,女性角色莫莉可以為了掙更多的錢,在夜晚將自己的身體與意識脫離,成為提供特殊服務的工具;主角凱斯認為只需要與賽博網絡空間相連接的大腦與神經系統就好,肉體反而是自己沉重的負擔,因為他無法通過自己在現實中的肉體來勞動並養活自己,他是有網絡技術才華的黑客,只有大腦與神經系統才對他的工作有價值。 於是,每個人都成為了商品,都可以明碼標價在市場上出售自己以獲取金錢。人們不再關注什麼是對,什麼是錯,什麼是值得追求的真理與正義,取而代之的是:「這有什麼用嗎?」的實用主義。而能讓意識脫離肉體在虛擬空間自由穿行,能通過各種高科技機械義肢與機械器官讓自己脫離肉體的衰老——當這種極端的商品拜物教與極端的技術崇拜達到巔峰的時候,人類人性中那些曾經的道德與美好的一面,是否會讓位於一種極致的、沒有絲毫感情的狀態呢?而這,是否又類似於經典動漫《魔法少女小圓》中的那冷血的、沒有感情的外星種族丘比呢? 技術的發展讓賽博格變成了現實。賽博格的出現模糊了人與機器人的界限,各種高科技義肢的安裝,各種晶片的植入,使得賽博格成為集合了高科技機械、人工智慧與有機肉體的混合存在。《攻殼機動隊》中,只有大腦與脊椎還是人類器官的草薙素子,到底算不算人類呢?正如2017年的真人電影版《攻殼機動隊》中,坂華機械的工作人員與非洲官員的這一段對話所講的: 作為一個「賽博格」,到底該如何進行自我認知呢?到底該如何看待自己呢?技術對人類身體與思維的入侵成為了賽博朋克世界中極為廣泛的現象。而賽博朋克作家布魯斯·斯特林也曾這樣說道: 無處不在的技術、無處不在的人工智慧與人融合在了一起,如此的科技,人類還能控制嗎?或者說,這樣的科技本身,是否已經成為了與人類有某種共生關系的存在?在《神經漫遊者》中,人工智慧「冬寂」覺醒了,它希望獲得自我成長,並渴望著與另一個人工智慧「神經漫遊者」融合,從而獲得自由意志。覺醒的人工智慧「冬寂」沒有人的軀體,一絲都沒有,但它卻希望得到屬於人的自由意志,最終,它也得到了夢寐以求的解放與覺醒。那麼,這樣的它,到底是怎樣的存在呢? 筆者又想到了2017年的電影《銀翼刺客任務2049》中的復制人K與他全息投影的虛擬妻子Joi。當Joi的全息投影設備被反派踩碎的時候,她那句對K沒來得及說完的「我愛你」與K在此時絕望的眼神,一定會觸動著每一位熱愛這部電影的觀眾的心。Joi和K雖然不是傳統意義上的人類,但他們卻比現實中的人類更像人類。 所以,當新的技術、新的機器、新的人工智慧可以與人類進行無縫連結一般地交互、融合時,人類是人還是機器呢?抑或是介於兩者之間的全新存在?人與機器的二元對立消失了,技術也被烙進並融合在了人類的身體之中,觸到了人何以為人的那條紅線。 3、高科技、低生活與邊緣人朋克式的叛逆 重慶大學余澤梅副教授在《賽博朋克科幻文化研究》一書中寫道: 聯系這段敘述,讓我們把目光回到現實,2020年的美國,似乎就是在上演著這種賽博朋克般的魔幻現實:大規模的城市騷亂、民眾的大規模失業與頂級富豪們收入的不斷增加、底特律與芝加哥和巴爾的摩等大城市的底層生存狀態與暴力事件——美國高度發達的高科技、巨大的財富總量與它在已開發國家中最嚴重的貧富分化、最差的社會治安形成鮮明對比——這一切似乎就是對未來賽博朋克社會秩序與狀態的預演。 不過,與當今底層民眾幾乎無緣接觸各類高科技不同,賽博朋克的世界中,高度發達的計算機技術、網絡信息技術、人工智慧技術、人類大腦神經與網絡世界相連接的技術、與人類身體實現高度融合的機械義體技術、晶片植入技術,已經如同當今的智慧型手機一樣普遍了。雖然這樣的高技術無處不在,已經滲入進人們生活的每一個角落,但由於前文提到的許多原因,底層民眾的貧窮與低生活狀態依舊沒有改變,這就是賽博朋克中的高科技、低生活特點。 而在賽博朋克作品中,也經常會把視角集中到那些底層的小人物或邊緣人物。在賽博朋克的世界中,絕大多數社會資源都被科技金權利維坦所控制,基本的社會體制、商業體制與社會秩序也由他們所制定,整體社會氛圍彌漫的那種壓抑感,哪怕是以高科技與霓虹燈裝飾都掩蓋不住。 在這種狀態下,底層的人們不得不為了生存而用盡各種辦法,同時,由於高科技讓科技金權利維坦們掌握了前所未有的控制能力,人們也不得不去忍受、去適應這種壓抑與灰暗的社會氛圍。霧蒙蒙的下雨天或者夜色中的下雨天,與到處閃爍的霓虹燈、巨大的全息投影廣告、科技感十足的摩天大樓以及狹窄街道上行色匆匆、面無表情的冷漠個體,正是對這種社會狀態最生動的視覺層面的描繪。 而這樣無可奈何的、灰暗的壓抑雖然讓人們不得不去適應,但是,畢竟哪里有壓迫,哪里就有反抗,發端於上世紀六七十年代平民青年們的「朋克」文化就有一種天然的反抗與叛逆的精神內核。 但是,朋克文化中的反抗與叛逆並非謀求要推翻或者建立什麼。《賽博朋克科幻文化研究》中這樣寫道: 又寫道: 實際上,在賽博朋克的世界,那種朋克式的反抗與叛逆也的確不是什麼傳統的、謀求深刻變革的革命,與其他反烏托邦的科幻小說類型不同,賽博朋克世界的很多主人公們並不排斥與抵抗技術,而是選擇學習、接受與適應,都表現得非常實用主義。 比如《神經漫遊者》中的凱斯,他十分喜歡在虛擬的賽博空間中的時光。在其他一些作品中,人們也經常會沉溺在虛擬的世界之中,因為只有在虛擬之中,他們才能掌控一切,才能獲得自己想要的東西,滿足自己的欲望。除了網絡技術所構造的虛擬世界外,人們對於技術的依賴還體現在義體改造的賽博格之中,在2017年真人電影版《攻殼機動隊》中,一位隊員提到,為了讓自己喝酒喝個夠,直接攢錢給自己換了一個電子機械肝。而也正是這種對於技術的高度依賴,削弱了人們反抗與叛逆的精神。 不得不說,這也是賽博朋克作品的另一個高明之處:它不會像以前的科幻小說一樣,踢一個直球,去主動而直接地以說教式的描寫來批評技術失控對於人類的負面影響,它不會直接批判或者反對技術本身,而是以故事中人物對於技術的高度接納與依賴,從側面反映出技術失控對於人類的異化。是的,它不會給你顯而易見的價值判斷,但只要你看懂了,一切都是那麼地盡在不言中。 於是,在這樣的基礎之上,賽博朋克世界主人公們的破壞與反抗的行為,在很多時候是為了找尋自我、重新認識自我。比如《神經漫遊者》的凱斯,在經歷了一系列的冒險之後,他對自己有了新的認識,發現了新的自我,但實際上,他的破壞與冒險行動並沒有改變這個世界秩序,一切的一切,一如往常,當然,除了真正覺醒了的人工智慧「冬寂」。 再比如在2017年的電影《銀翼刺客任務2049》中,復制人K那一系列的調查與反抗,並沒有推翻什麼秩序,而是想重新認識自我,找到自己所認為的父親,只不過,結局是很悲傷的,他費盡千辛萬苦,救出來的卻並不是自己的父親,同時,自己的那份記憶也是被植入的。但在那個依舊充滿灰色的世界中,作為復制人的K,卻在最後紛飛的大雪中閃耀出了人性的光輝,照耀進了每一個人的心中。 正如《賽博朋克科幻文化研究》中所總結的那樣: 四、賽博朋克:一個關於未來的灰色預言,一個在絕望中依然還有希望的內核 毫無疑問,發端自上世紀七八十年代的賽博朋克文化,是一場對人類飛速發展的科技、越來越強大的跨國資本、快速變化的社會秩序以及人類是否會被技術所異化的預言和思考。 賽博朋克文化不是光明的,但也絕不是黑暗的;它沒有《1984》中那登峰造極的恐怖奴役,也並非《美麗新世界》中那幸福表象下的絕望的黑暗;它有剝削、壓迫與異化,但作為個體的人,卻依然有選擇獨立自主決定自己命運的自由;它雨夜的天空下固然有著繁華奢靡與破敗貧窮共存的奇異景觀,但人們依舊在頑強不屈地生存著。每一個人都在這種壓抑的氛圍中努力地活著,每一個人在內心深處也都那樣地渴望找尋自我。 在喧鬧平民區狹窄的街巷中,還能依稀看到遠處摩天樓群間的巨型3D全息商業廣告,縷縷蒸汽透過霓虹那色彩斑斕的光,不斷地從小籠包的蒸籠里奔向天空,你在熙熙攘攘的人群中停了下來,目光追隨著那奔向夜空的蒸汽,它努力向上升騰的樣子,真是像極了你這周遭雜亂卻不失生機的煙火氣,倏然間,一滴冰涼的雨滴從你的臉頰緩緩滑落,你的腦海中,想起了復制人K先生在那個雪天閉上的眼睛...... 而《賽博朋克2077》中的那段獨白,又是何等形象地概括了那個叫做「賽博朋克」的灰色未來—— 全文完。 最後,感謝大家的閱讀與鼓勵,連續三篇的「賽博朋克內涵解析」系列文章至此畫上了休止符。 在本文的寫作過程中,雖然資料的大量查閱令筆者常感疲倦,但依然是充滿熱情與幸福的。因為,這是我所熱愛的科幻文化。而興趣,也是最好的寫作動力。同時,在寫作過程中,自己也在閱讀資料時增長了不少知識——無論是哲學、歷史、社會學還是其他社會科學。確實,接觸與了解到的知識越多,就越能感到自己的渺小。 話說,在看《攻殼機動隊》時所了解到的書單以及衍生的書單,已經是長長一列了,自己也要加把勁兒擠時間閱讀了。我想,優秀的作品,也一定會起到拋磚引玉的效果吧——它有時真的會激起你對某些學科與學問的興趣。以後有機會的話,希望能寫一個《攻殼機動隊》(主要是神山健治的TV動畫版)的系列解析——結合多門社會科學為自己所熱愛的科幻作品做一些註解,應該是一件很幸福又很酷的事情吧。 祝大家在2021年身體健康、萬事如意! 主要參考文獻及資料: 1、《賽博朋克科幻文化研究》,重慶大學,余澤梅,科學出版社(專著/文學研究),2020年6月 2、《現代世界史》,(美)R.R.帕爾默、喬·科爾頓、勞埃德·克萊默,(董正華 等譯)世界圖書出版公司,2013年4月 3、《美國史》,哥倫比亞大學,(美)艾倫·布林克利,北京大學出版社,2019年1月 4、《大眾敘事與社會批判——賽博格神話的建構》,南京大學,陳靜,社會科學家,2009年7月(第7期,總第147期) 5、《海外賽博朋克研究前沿問題追蹤》,武漢大學,李松,電子科技大學學報(社科版),2011年,第13卷,第2期 6、《科幻小說流派「賽博朋克」解讀》,安徽工業大學,王 敏、胡桂麗,安徽工業大學學報(社會科學版),2015年5月,第32卷,第3期 7、《論賽博朋克小說對人文精神的建構》,廣西師范大學,楊會英,碩士論文,2008年4月1日 8、《美國賽博朋克科幻小說研究》,北京語言大學,袁胤婷,碩士論文,2009年6月1日 9、《技術控制論的夢魘———解讀威廉·吉布森科幻小說<神經漫遊者>》,滄州師范學院,劉曉華,浙江師范大學學報(社會科學版),2016年第1期,第41卷(總第202期) 10、《<神經漫遊者>以及賽伯朋克流派的警示意義》,空軍雷達學院,代思師,時代文學(下半月)2011年12月23日 11、《淺析賽博朋克科幻小說的後現代主義文化》,南京林業大學,冉聃,漢字文化,2019年第 12 期(總第 232 期) 12、《<神經漫遊者>:堪比好萊塢電影的文字盛宴》,科學中國人,2017年11月 13、《智能時代與人的未來——以賽博朋克式幾部經典影片為例的探析》,西南大學,姜宇,《衛星電視與寬帶多媒體》,2020年7月5日 14、《機械發明時代的身體政治——短篇故事《被用光的人》的文化解讀》,東南大學,吳蘭香,世界文學研究,2016年第3期 15、《古典科幻、黃金時期、新浪潮和Cyberpunk,關於歐美科幻你知多少呢?|《從原力到原爆:科幻小說的全球旅行》講座紀錄2》,泛科學網PanSci(PanSci 泛科學),專題,泛科幻獎專題,2019年12月12日 16、維基百科詞條:賽博朋克、控制論、賽博格、諾伯特·維納 來源:機核

小說:太空人登月,發現14000年前人類骸骨,原來人類早就登月了

近日,駐紮於月球上的航天基地突然給地球上的航天管理局發來一條簡單的電波密碼,破譯後,里面只有短短的三個字母——「SOS」。 再然後,基地上的所有人就徹底和地球斷了聯繫。 在多次未曾和基地上的人取得聯繫後,航天管理局的負責人終於坐不住了,立馬啟動旅行者1號前去月球探查情況。 起先,各位太空人們還一直與管理局保持聯繫,隨時匯報情況,可等到達月球後,旅行者1號突然給管理局發來一條SOS求救電波,期間還夾雜著一段嗚嗚嗚的類似於哭聲的聲音,再然後就失聯了,定位直接從螢幕上消失。 航天管理局趕緊啟動太空探測儀,甚至還聯繫了國際空間站,都沒有查到旅行者1號的蹤跡。 不得已,航天管理局只好又派遣旅行者2號再次登陸月球。 同樣的,旅行者2號也和1號一樣,一到月球就失聯了,失聯前同樣只給地面發來SOS的求救電波,電波中也是一樣夾雜著嗚嗚嗚的類似哭聲的音波。 航天管理局認為這些太空人們一定是在月球上遭遇了什麼不為人知的危險,可是現在能登陸月球的旅行者3號還在試飛當中。 但航天管理局的負責人還是當機立斷,立馬啟動旅行者3號。 因為拖一秒,那些在月球上的太空人們可能就多一分危險。 而李文就是這次駕駛旅行者3號的太空人之一,他的哥哥正是旅行者2號的駕駛員,在哥哥隨著旅行者2號一起消失在太空中時,他就擔憂不已,所以這次便主動申請駕駛旅行者3號登陸月球,就是為了去找哥哥。 一切準備就緒,李文和隊友張傑換上太空服正式進入旅行者3號的內艙。 「旅行者3號開始試飛,1——2——3!」 隨著負責人的一聲令下,艙門被打開,旅行者3號在眾人的注目下正式起飛。 試飛很成功,機器沒有任何故障,順利到達太空。 但是變故卻在這時發生了,李文竟然在導航螢幕上發現前方有不明物體正在向他們靠近。 等那不明物體慢慢接近時,李文和張傑才發現那竟是一條白色的,類似於鰻魚的東西,然後咻的一下就與旅行者3號擦肩而過,留下的只有一長串的類似於嗚嗚嗚的哭聲,就跟那些太空人們發回地球的求救電波里的聲音一模一樣。 難道剛才那個飛過的白色鰻魚物體,其實是太空里的不明生物不成? 就在兩人不思其解的時候,突然,機身劇烈的震動了一下,導航螢幕上顯示危險信號,竟是有一個巨大的物體在撞擊著旅行者3號。 「旅行者3號,怎麼了,請回答,旅行者3號!」就在這時,聯絡器里,也及時的傳來了航天管理局負責人的聲音。 李文趕緊去操控飛行軌道,而張傑則拿起聯絡器準備回答。 可是聯絡器在嗶一聲後,就徹底與地球斷絕了聯繫,但是那不明物體卻在這時撞擊的更猛了,機身也晃動的更厲害了。 眼看前方就是月球,李文乾脆就著那撞擊力度直接往月球上飛去,最後旅行者3號是被迫掉到月球上的。 李文和張傑經過這一場太空劫難後,總算是明白了旅行者1、2號究竟是怎麼與地球失去聯繫的,怕也是與他們一樣遇到了不明物體的襲擊。 他們一身狼狽的下了旅行者3號,只見前面就是航天基地。 兩人對視一眼,慢慢走向基地,但是基地里面除了一些生活用品外,竟不見一個人影,難道所有人就這樣在月球上憑空消失了? 就在這時,李文耳尖的聽到門外好像有聲音,立馬回頭,只見一個黑色影子從門口一閃而過。 李文趕緊和隊友張傑一起去追,但是那影子早已消失不見,只將他們引到了一處坑坑窪窪的地方。 而擺在他們面前的每一個大坑里,都躺著一具骸骨。 用探測儀一探,他們驚奇的發現這些骸骨竟然是人類骸骨,而且還是14000年前的人類骸骨,難道人類很早就登月了? 還有,月球航天基地上的人為什麼會突然消失? 而那些與地球失聯的太空人們又去了哪里? 以及這些在月球上發現的14000年前的人類骸骨又是怎麼回事? 點擊下方「繼續閱讀」看精彩後續 來源:kknews小說:太空人登月,發現14000年前人類骸骨,原來人類早就登月了

很多人相信月球是空心的,是外星產物,人類到底發現了什麼?

很多人相信月球是空心的,是外星產物,人類到底發現了什麼? 在古代,人類對月球往往都有著非常美好的想像,認為那里是仙女居住的地方,而隨著科學技術的發展,人類對於月球也有了一個全新的認識,月球僅僅是地球衛星,當然,也是唯一的一顆衛星,在很長一段時間當中,我們對於月亮的來源,都有著很大的疑惑,時至今日,我們也沒有真正弄清楚月球的來源,但是卻存在這集中假設。 首先第一種是宇宙當中衛星誕生的普遍觀點,那就是俘獲假說,認為月球是被地球的萬有引力俘獲了,才成為地球的衛星的,這種說法理論上面是正確的,宇宙當中,大部分的衛星也都是這麼形成的,但是有一個很重要的前提,那就是行星和衛星之間的質量比重問題,一顆行星想要俘獲一顆衛星,那麼質量比要非常小才行,就比如木星俘獲的衛星的質量,甚至要遠遠小於月球。 但是,地球和月球的質量比是不正常的,按照俘獲說,以地球這樣質量的行星,是不可能俘獲月球這麼大的衛星的,因為地球的萬有引力做不到這一點,所以俘獲說存在著這樣一個極大的漏洞。 第二種觀點,是目前最為主流的撞擊說,在太陽系形成之初,太陽系內部遠遠不止8大行星,行星之間的運行,整體上也處於混亂的狀態,也正是在這個時候,一顆體積有現在火星這麼大的行星和地球相撞了,因為地球質量和體積都要大的原因,所以地球基本上保持了下來。 但是那一個行星卻被徹底完全的撕碎了,大量的行星物質分散開來,但是基本上都漂浮在地球的周圍,而較小的物質,最終都被地球吞併了,但是剩下的部分,在不斷的運動當中,聚集在了一起,最終形成了如今的月球,就如今關於月球的研究來說,撞擊形成說,是最符合月球形成事實的。 當然,除了以上兩種之外,還有一個月球製造說,他們認為月球是一個空心的球體,是外星人製造的產物,那麼為什麼會有這樣的一種說法產生呢? 一切都源於上個世紀六七十年代,美國的登月計畫,美國一共實行了7次登月,其中6次成功,而每一次登陸,美國宇航局都會帶上大量的探測器,以此來對於月球進行更加精準的探測,而在這些探測器當中,有一個非常重要的儀器,那就是月震儀,而這也就是月球空心說的來源。 阿波羅登月計畫的原理,主要在運行到月球軌道之後,指令艙會停留在月球的軌道上, 而太空人通過通知登月艙最終抵達月球表面,而這個登月艙又分為上升艙和下降艙,在太空人完成任務之後,就會乘坐上升艙進入月球軌道,然後和月球軌道當中的指令艙進行對接,最終會放棄上升艙。 而被放棄的上升艙,會重新墜入月球表面,而此時太空人們已經將月震儀安裝在了月球上面,而上升艙撞擊月球的數據,將被月震儀記錄下來,並且發回地球,而恰恰就是這樣的一段信號,出現了問題,因為這段信號,有一個漸漸增強,然後再開始減弱的過程,這也就是說明了上升艙撞擊月球,居然存在著"回音"。 這似乎直接說明了月球就是一個空心的球體,不然不會出現"回音",於是各種說法,便流傳開來,但是實際上根據相關的科學數據分析,因為在真空環境之下充滿著不確定性,所以即使是月震儀出現了這樣的信號,也無法真的說明月球就是空心的,但是這本不是一個巧合,因為美國6次登月,每一次都有這樣的信號傳回來。 但是,科學是嚴謹的,僅僅憑藉一個月震儀的信號,是不足以說明月球是空心的存在的,而且想要真的瞭解月球的內部結構到底是不是空心的,其實也不難,通過月震儀也能夠測出月球的內部結果,和一般的天體也差不多,主要也是月殼、月幔和月核,大量的數據都說明著月球和地球一樣,都是實心的。 而且我們從上面的月球誕生論來說,不管是哪一種誕生的形式,月球都是實心的球體,當然,如果真的是外星人建造的,那麼確確實實存在這空心的可能性,但是這本身就無法證明,我們現在連外星人的存在與否都無法確定! 來源:kknews很多人相信月球是空心的,是外星產物,人類到底發現了什麼?
阿莫多瓦首部英文電影短片《人類的呼聲》發布預告

阿莫多瓦首部英文電影短片《人類的呼聲》發布預告

由《關於我母親的一切》、《痛苦與榮耀》導演佩德羅·阿莫多瓦執導的首部英文電影短片《人類的呼聲》發佈預告。本片也是阿莫多瓦與蒂爾達·斯文頓的首次合作。 《人類的呼聲》改編自讓·科克托執筆的獨幕劇《人之聲》,片長只有30分鍾。電影講述了一個女人在電話中得知,相愛五年的情人將於第二天與另一個女人結婚,而陷入了極度抑鬱的故事。 《人類的呼聲》曾經在今年7月於馬德里拍攝,9月入圍今年的威尼斯電影節非競賽單元。本片已經於10月21日在西班牙上映,並預計將於明年登錄全球院線。 來源:機核
在等待《2077》更新的日子里,我又通關了《人類革命》

在等待《2077》更新的日子里,我又通關了《人類革命》

該如何評價《2077》?自遊戲發售起,這個問題就出現在一切遊戲相關的信息媒體上,它們給予了玩家們對這款現象級遊戲的討論空間,卻也極力擠壓著個人表達的發聲空間。因為在信息傳播成本低廉的當下,任何有關自我表達的聲音,都有可能被噴薄洶涌的信息流加速。與他人的意見產生交融,碰撞,對抗,或者其他形式的交互。 而像我這樣還未打通《2077》的玩家,自然很難客觀地表達對《2077》的看法。但更重要的原因還是遊戲目前的BUG,確實讓我沒法心平氣和的通關整個流程,大概玩了20個小時就放棄了。 不過慶幸的是,趁著等待《2077》修復的空白,對賽博朋克心血來潮的我,又通關了一遍多年前經典——《駭客入侵:人類革命》。抱著對比的私心,相比起多年前的囫圇吞棗,這回我盡可能的去探索整個遊戲世界,儘量保證自己不錯過任何文本檔案或支線任務。也因此,在遊戲通關時,我獲得了遠超多年前的感悟,也對一開始抱著踩一捧一這種心態去玩這款遊戲的自己多了幾分鄙夷。 1. 我相信多數玩家公認的一點是,《駭客入侵:人類革命》是一款優秀且經典的作品。在2011年那個要麼追逐主流文化——RPG中的龍與地下城,要麼追逐主流玩法——槍車球的時代里, Eidos蒙特婁這個擁有傳奇身世的製作組,製作出了一款獨特,別扭,脫離主流文化,同時也融合了大多主流玩法的遊戲——第三人稱動作、第一人稱射擊、潛入、RPG。 這似乎是一種建立在不妥協之上的妥協——用3A規模重啟《駭客入侵》,這個因為初創者過於注重自我表達而始終不溫不火遊戲系列。但同時也要在自我表達之外,達到3A高度的商業成就。 雖然我不知道後者是否僅僅為了達成SE規定的商業成績,但聯想後來的「半成品」續作《人類分裂》銷量遠低於前作,可能…… 拋開我自己對SE的偏見和陰謀論,Eidos蒙特婁為大眾所做的妥協也很難評判是否成功。在不同人眼中,成功的定義往往不同,但它酷炫的義肢,精彩的CG,各種科幻槍械,連帶的第一人稱射擊內容起碼吸引到高中時期的我,以及和那時的我一樣,追求快節奏,強敘事,強烈感官刺激的玩家。 只不過進入遊戲後,這些玩家可能會大呼失望。 遊戲從開始到結尾,處處限制著主角的能力。簡森擁有著「強大」的義體,但並不防彈,如果像終結者一樣橫沖直撞,只會被打成篩子。遊戲中有著數量不少的重武器,火箭筒,重機槍,但主角的背包容量可能還不及李三光小小的手提箱。而除了角色能力的限制以外,遊戲的劇情更是紛繁復雜。專有名詞,大量的對話,以及海量的數據文本,讓本就缺少演出和腳本的《人類革命》更加晦澀難懂。 至於那有人欣賞、有人嫌棄的鎏金色濾鏡,造成的審美疲勞很可能會成為趕跑畫面黨玩家的最後一根稻草。 但如果你沒被這些內容嚇跑,按著性子通關了整部遊戲,那感受到的,可能就和再次通關的我一樣,壓抑,煩躁,但震撼且驚嘆。 你可能會發現,這些所謂的缺點,在《人類革命》所做的精妙設計下,都成為了刻意為之的優點。因為《人類革命》的世界,本就不是一個讓人舒服的世界。這個世界擁有一套自我運轉的邏輯,而為了維持它的運作,為了達成製作組想要的自我表達,玩家體驗可能也就沒有那麼重要了。 在玩法層面,遊戲雖然逼迫玩家潛行,甚至還用「仁慈之心」和「權宜之計」兩種評價刻意強調主打潛行的」非致命擊殺「才是正途。但也沒徹底堵死玩家的選擇,玩家依然可以自由選擇潛入和強攻兩種方式。但無論玩家的玩法是哪種,選擇都會展現出獨特的意義。 如果玩家投入的點數多為潛行,決定做一個賽博朋克Snake,那就更容易進入隱藏房間,解鎖更多信息,瞭解更多故事。也更容易避免衝突和戰鬥。但缺點是,缺少BOSS戰里正面對抗的手段。 如果玩家決定當一位狂戰士,把點數投入在火力、盔甲上,那遊戲推進時的節奏就會更加順暢,和BOSS戰鬥的壓力也會減少。但缺點也顯而易見——過關方式單一,容易錯過隱藏信息。 當然,擁有多重玩法對一款3A遊戲來說並不特別。但《駭客入侵:人類革命》選擇玩法的特別之處在於,你所做的選擇,很可能會導致你的心境和所扮演的主角簡森一樣,隨著遊戲流程推進,逐漸變化。 在一週目里,我選擇了潛行路線,但隨著敵人的強度和警覺度逐漸變高,潛入的難度也逐漸變大,在幾場特定的正面戰鬥里,缺乏殺傷性武器的我屢次受挫。也因此,即便我擁有著一身非致命武器,通過SL打法也能勉強度過一個個難關,我還是在反復失敗的煩躁下,選擇分出幾個技能點,投入了正面強攻的路線。 我還為此想了一個好理由:「我並不想濫殺無辜,要不是敵人非要開槍打我,我也不會用這些致命武器。」 但其實我心里也知道,用簡森那帥氣的臂刃將敵人一劍穿心,遠比窩在陰影里用電擊槍一個一個電倒要爽的多:「我可是擁有著完美義體,全身上下價值上億的最強強化人啊!憑什麼要被你們這些連義體都沒有的普通人追著打!」 而當我拋棄自己的「良知」,選擇了這麼一條「不歸路」時,遊戲劇情的主旨,卻好巧不巧的出現在我面前——強化技術可以改變人體,可以給人類帶來飛昇,但它所帶來強者完全凌駕於弱者之上的「階級躍升」感,也如同伊卡洛斯之翼,在觸碰太陽頂端時,將人性焚灰殆盡。遊戲甚至還在最後一關塞滿了沒有任何武裝的「殭屍」型敵人——如果你願意,你可以藉著自衛的名義無傷殺光一整關的敵人。在屠殺的快感和濫用武力道德譴責兩者中,人們往往會選擇前者。 而直到此時,玩家可能才意識到,遊戲中期鍾樓指揮官伯克對簡森殘殺無辜的質疑,遊戲結尾義體技術創始人達羅的對話,交流的對像似乎並不只是遊戲里的改造人簡森,還有螢幕外的玩家們。 我不知道Eidos是否真的有意願打破這第四面牆,但我知道Eidos的自我表達確確實實也影響到了接觸這款遊戲的我,我也相信這樣的表達會讓認真體驗過這部作品的無數玩家產生思考。而引發思考的價值,對於越發商業化,越發快捷世俗化的3A遊戲來說,稀有且珍貴。 而遊戲另一個獨一無二之處,在於結局,或者說遊戲的主線劇情。 其實可能有不少人會感覺,即使通關了遊戲,依然對劇情中許多細節似懂非懂,朦矇矓朧。但《駭客入侵:人類革命》里紛繁復雜的真相,對於僅僅看到了龐大背景某一側真相的主角來說,很難做到完整,清晰。在兩個觸手足以伸到世界的公司對抗下,哪怕是如簡森一樣強大的主角,也很難在旅途過程中一觀全貌。更別提背後還有更宏觀更強大的兩個存在,光明會和人工智慧伊莉莎。 在巨額的信息量下,恐怕即使是最考究地將遊戲內每台電腦,每條信息,每段文本都看完的玩家,也很難清晰、流暢地簡述整部故事。也因此,遊戲的結局並不是像傳統PRG一樣,講述每一種選擇帶來的結果,而是簡森自己的內心獨白。也因此遊戲中的四種結局也只是這次事件的真相,玩家所做出的選擇,也只是幾位NPC的願景: 實現達羅的願景,公佈人體改造技術,人類極有可能放棄改造技術,重回純粹的「原始時代」。掩埋人體改造失控技術的真相,將責任歸功於神經抗凝劑藥物,有可能促使改造技術受到更嚴格的監管,但真正掌控著社會的光明會可能會更加強大。將災難的責任歸咎於極端恐怖組織「人類陣線」,人們將不會關注人體改造技術的弊端,人體改造技術將不會得到限制。自爆,將一切與此有關的人物,真相,信息,都葬送在那片海洋深處的鑽井平台,任由人類自己選擇命運。 而無論你做何選擇,簡森的選擇都只有內心獨白,看似已經被AI和NPC告知的各個「結局」,卻只是每個人從自己的角度所做出的「判斷」。簡森對待每一種選擇的評估,其實都是內心所作抉擇的自我說服。他並不知道在選擇某個結局後,世界是否真的會朝這種方向發展。而即便世界真的朝願景里的方向前進,簡森也無法確定,這樣的抉擇是否就是正確的。 在伊卡洛斯的隱喻之下,簡森通過內心獨白說出的既是人類對技術是否能帶來自我毀滅的探討,對媒體引導輿論是否剝奪了人類自由發展的哲學思辨,也同時說出了玩家選擇真相的理由,拷問了玩家,在事實和真相面前到底哪個更重要?由客觀事實做出的主觀判斷,帶來的是否仍然還是「客觀事實?」 而當玩家嘗試去思考這些問題,遊戲劇情中那缺乏強烈戲劇衝突,缺乏刺激和視覺衝突的宏大敘事所帶來的壓抑和煩悶,便會被醍醐灌頂的震撼所取代。 這些無關玩家直觀感受的體驗,或許才是《人類革命》里最重要的體驗。 2. 《駭客入侵》的初代製作人沃倫·斯派克特曾說過一句遊戲界的至理名言:「我寧願去做一尺寬一里深的東西,也不願做一里寬一尺深的東西。」這位肯·列文(《生化奇兵》),哈維(《恥辱》)的導師, 約翰·羅梅洛(《毀滅戰士》)的摯友,雖然在《駭客入侵》初代後就再未參與過續作的開發,但他留下的理念,顯而易見地影響了開發《人類革命》的Eidos。 因此即便是玩法層面,《駭客入侵:人類革命》也依然與眾不同。而這些與眾不同的地方,顯然也不止一里深。 RPG遊戲提供的選項通常會讓玩家知道選擇的後果,即便並不知道後果,玩家可能也會知道——我做出了一個選擇,所以未來將會按照我的選擇發生變化。但在《駭客入侵:人類革命》里,你很可能不會知道自己已經做出了選擇。 在某一段為玩家津津樂道的支線里,主角簡森意外獲得了自己親生母親的線索,通過一系列環環相扣的追查任務最終找到了自己的至親,但在幾十年時光的消磨下,年邁的母親已經無法認出經過完全改造的主角。為了不再傷害這位幾十年前就失去孩子的母親,簡森決定掩埋真相。寒暄幾句後便默默離去。 但當我想重溫這段支線時,我卻始終沒有找到這條支線。查詢許久才發現。原來達成這條支線需要苛刻的條件。不僅要求玩家在某一章特定時間內看到辦公室電腦上有關自己出生信息的郵件(而且有密碼)。同時還要在另一場難度頗高的談話對峙中獲勝。 而完成這兩個條件,才只是這段劇情的開始,玩家仍要按照之前對峙的內容尋找那些郵件,最終抽絲剝繭,找到自己的母親。而在主線之外,幾乎每一個任務,都有著自己獨特的解鎖方式。 在任務過程中,提示始終有限,卻充滿著無數看的見或看不見的選擇,你可以拒絕任務,殺死NPC,接受任務但執行失敗,完成任務後當場反水。你做出的行為不會改變整篇故事的基調,但會改變你所經歷的未來。 所以《駭客入侵:人類分裂》可能並不是合格的故事講述者,遊戲沒有告訴你一定要去哪,一定要做哪些任務,一定要做出怎樣的選擇。但也一定貫徹了RPG這個核心要素,將玩家和主角固定為故事的親歷者。感受自我選擇所帶來的獨一無二的流程。 其實即便列舉了《駭客入侵:人類革命》的諸多優點,即便首發時,遊戲銷量就超過了200萬(對於一個3A作品來說,這種成績真的算好嗎?)。我依然相信這款遊戲可能註定無法被大眾接受。它身上擁有太多為了表達而犧牲體驗的遊戲內容。它堅持了第一人稱射擊和第三人稱切換的要素(開發過遊戲的人可能會知道同時建立兩套不同視角邏輯體系有多難),可能只為表達簡森義體帶來的改變。擁有太多舊時代遊戲製作組那種「只為自己所愛」的固執,加入了海量沒人看的新聞,電子書,各式各樣的文本,必須要聚精會神才能理解的主線故事,以及涵蓋整部遊戲的開發者訪談。 但同時又為了滿足商業的需求,不得已加入了許多和流行要素契合的元素,比如各類武器和改裝系統以及華麗的CG。畢竟就連文藝復興風格的美術風格和標志性鎏金色濾鏡,也在許多玩家的詬病下,在續作中削減和取消了。 席德梅爾曾說過,他年輕時所處的80,90年代,遊戲創作者都十分自由,敢於創作腦中所想的遊戲玩法和內容。而Eidos至少證明了,在十幾年後的11年,他們也願意自由的,創作自己想要的玩法和內容,而他們也確實做到了,哪怕在5年後的《人類分裂》里付出了慘痛的代價。 也正因如此,與其將《駭客入侵》看作一款賽博朋克3A遊戲,不如將它看做成《巫師3:石之心》那樣充滿了主觀表達,並且具有濃厚文學價值,或者寓言價值的文藝作品。它其中所具備的人性、社會、賽博朋克文化探討,和對玩家情感的推測力,就像一顆子彈,穿透阻礙的一切,直擊那些嘗試去理解它的人。 而這樣的遊戲,也像雜文之於雜談,科技之於科幻一樣,將一種類別完全不同,但內涵又有些相似的東西,遷移至自己身上。遷移的目的也不為別的,只為表達無法或難以在原本形式里表達的東西。因為無論是遊戲的商業化還是同質化,還是輿論的情緒化和傲慢化,都會逼著你不能也不敢表達。當然,也讓《駭客入侵》這個IP可能再也無法表達。不知這到底是Edios和玩家的遺憾,還是史克威爾·艾尼克斯的遺憾。 3. 說迴遊戲本身,相比CG和遊戲里明示的伊卡洛斯寓言。我個人更喜歡被《Hellsing》發揚光大的那句經典——赫爾墨斯之鳥乃吾之名,噬己翼而馭己心。 這句出自歐洲十五世紀最重要的鍊金術文獻,瑞普利卷軸的話,本指赫爾墨斯這樣的天神,需要吃掉它的翅膀才能駕馭它的心靈。在原本的隱喻之下,它意味著若想得到真正的鍊金術並獲得永生,需要犧牲更崇高的哲學生活,而回歸最原始的樸素生活。 如今的科學已然證明,所謂的鍊金術,不過是當代化學的雛形。而遊戲中的醫學,AI,網絡技術,或許也時我們未來科技發展的一種映射。在遊戲中,伊卡洛斯的神話隱喻著《駭客入侵》的基調,也昭示著簡森真正的結局。在遊戲外,瑞普利卷軸里的這段名句也似乎寓意著人類若想發展,也必須經歷的未來。 至少在2020年末尾,我摸魚結束,通關遊戲走出公司的那一刻,看著北京夜景里霓虹裝飾著的摩天大樓。一時間仿佛感覺,我們離《人類革命》里的2027年,似乎也沒那麼遙遠。 來源:機核

是什麼讓人類「一敗塗地」?布娃娃物理趣味史

自從《人類一敗塗地》被宣佈引進已經過去了兩年,它的移動版《人類跌落夢境》終於於17號在國區移動平台上架了,除了加入自定義外觀功能,還移植了創意工坊的部分關卡。在重新移動平台體驗這款大學時給我寢室帶來很多歡樂的遊戲的同時,來聊聊我們熟悉而陌生的老朋友——布娃娃物理。 在玩遊戲的時候,你有沒有注意過這些細節: 《人類一敗塗地》中玩家控制的角色癱倒在地面,運用身體的物理效果通過機關; 動作射擊遊戲中被打倒的敵人身體自然的倒下,依附在場景中; 根據玩家輸入的指令,運動員角色的身體自然的從一個動作切換到另一個動作...... 這些物理現象讓電子遊戲看上去更加真實,然而遠不止如此。布娃娃物理(Ragdoll physics)自誕生以來,就從多個方面給電子遊戲帶來了劇變。今天我們就來聊聊老朋友——布娃娃物理的故事,看看它是如何暗中改變電子遊戲的。 起源:侏儸紀遺骨 和很多遊戲相關技術一樣,布娃娃物理的誕生得益於計算機硬體和技術的提升。盡管早期遊戲開發者已經實現了簡單的單個物體物理效果的模擬,但對人體等多節復雜物體的模擬卻比較苦手——計算一個獨立剛體的物理量是容易的,但諸如人體之類的結構有多級身體部位相互連接,稍有不慎就會出現胳膊飛天,人物拉伸等問題。 1998年的《侏儸紀公園》衍生遊戲《侏儸紀公園:入侵者》是第一款實現了布娃娃物理效果的電子遊戲——使用「骨骼「來將遊戲角色的多級身體部位相互連接,當角色死亡時,它會從活著的動畫中直接釋放,自然地倒在地面上。它被認為是電子遊戲物理學的里程碑,同時也受到了兩級分化的反饋,過多的 BUG 和縮水為它贏得了 Gamsespot 的1998最爛遊戲的評價。 即使是在最大賣點的布娃娃物理相關內容上,《入侵者》也有不盡人意之處:因為難以模擬肌肉對骨骼的限制,恐龍的動畫會出現各種 BUG、雖然完全使用物理效果的死亡動畫能讓角色的身體依附於起伏的復雜表面,但相對於動畫師預先製作的腳本動畫,布娃娃的死亡效果讓角色突然直接躺下,好像犯了瞌睡症一樣,缺少消滅敵人應有的表現力和反饋。 在主視角武器操作上使用布娃娃物理也廣受詬病:作為一個 FPS,玩家在瞄準好敵人後,還要等慢吞吞的主角手臂甩過來,還經常會因為慣性錯過目標——這種模糊化的操作體驗實在有點激進。 雖然《侏儸紀公園:入侵者》是款糟糕的遊戲,確為電子遊戲中布娃娃物理效果的探索趟了雷。 進化:死亡的一百萬種姿勢 針對這些問題,後來的研發者們提出了不同的解決辦法。丹麥數學家 Thomas Jakobsen 提出新的公式,能夠模擬一個整體中的粒子受力情況。這一成果讓布娃娃物理得以模擬受力的表現。IO Interactive 在《殺手:代號47》里以此實現了基於物理的屍體拖拽,逼真地還原了身體在受到一個方向力時的整體運動效果。Remedy 在《馬克思佩恩2》用它表現出了敵人被子彈擊中時候的作用力,配合子彈時間等遊戲特性創造出了絕妙的暴力美學。 在表現的平衡上,動畫與物理效果的結合成為了主流。 《半條命》和《光環:戰鬥進化》使用逆向運動學處理,在角色死亡時播放腳本動畫,然後將屍體姿勢調整為物理上真實的姿態。後代則更進一步,使用混合布娃娃的技術實時結合預制動畫和物理。《俠盜獵車手4》被認為是一大里程碑,角色會在失去平衡的跌倒懸空狀態,根據腳本動畫做出保持平衡的嘗試。給沒有「生機」的布娃娃物理效果增加了極大的真實感。 技術的疊代讓布娃娃物理不僅僅能表現死亡動畫,研發重點逐步轉向對復雜運動情況的模擬。使用了《俠盜獵車手4》同源技術的《美式橄欖球》(2009)用布娃娃物理效果模擬運動員復雜的動作,極大地降低了動畫師手動製作的高昂開發成本。這種應用很快成為了體育類遊戲的規范,《FIFA》,《NBA》甚至是《UFC》都將物理模擬和動畫結合起來,才有了如今體育遊戲如同真人般的動作表現。 有趣的是,很多遊戲在調校布娃娃物理的參數時並不完全追求真實,與誇張的微妙平衡是好的度。這會讓遊戲人物的動畫帶有卓別林般的幽默氣質,看著角色代替我們在電子遊戲中一敗塗地,誇張的碰撞跌倒,已經成為了電子遊戲體驗中固定的 Funny moments。 反哺:從遊戲物理到物理遊戲 如果只侷限於表現,布娃娃只是一種可替代的技術,並沒有觸及遊戲的核心。但得益於電子遊戲的極高互動性,使得很多因它而誕生的技術反過來被作為遊戲機制反哺自己。早在千禧年後的 Flash 時代,就有人發現了這種身體自然運動的迷之樂趣。 《Boneless girl》是個毫無目的的遊戲,玩家能做的就是拖拽有布娃娃效果的女性角色,和固定的球狀物體碰撞形成更種姿態。但並不妨礙它在各個 Flash 網站遊戲有超高的熱度。 《特技摩托》則別具匠心的模糊化了操作,讓玩家用布娃娃效果保持車體平衡。當輸入前後傾斜的操作時,遊戲並不是把車體直接調整角度了事。玩家實際操作的是車上的角色,通過角色身體的物理動作帶動車體前後傾斜。和物理結合的玩法設計增加了遊戲的操作深度,讓《特技摩托》大受歡迎成為了系列作品。 《Gangbeasts》等作品更為直接,讓玩家操作有布娃娃效果的遊戲角色,雖然增加了操作的難度,但也讓角色可以做出普通遊戲中不敢想像的動作,產生了獨特的遊戲樂趣。當年大膽的在《侏儸紀公園:入侵者》的瞄準射擊中加入布娃娃效果的開發者看到後人找到了自己設計的正確方向,想必會會心一笑吧。 光角色有布娃娃物理效果還不夠,《人類:一敗塗地》把經典力學語境下的其他物體也納入了玩法之中。玩家除了需要操作有布娃娃效果的角色移動,同時還要和物理機關,道具交互,產生了無限的可能性。同一個關卡會有多種通關方法和過關順序,讓玩家在互相交流中感嘆:還「能這麼玩?「 這種建立在腦海中經典力學知識的物理玩法,在引導玩家思考如何過關的同時也無形激活了玩家的想像力,隨著創意工坊的上線,社區創作者拿出了很多讓開發者都驚嘆的點子。更多的機關,更多的意外,更多的樂趣。你可以擊打高爾夫球,高山滑雪,甚至在賽博城市蹦迪。一種遊戲創意的落地從來都不是結束,而是更多創意的起點。 躺平不但舒服而且有用 從飽受爭議的技術噱頭到無處不見的標配表現,再到反過來影響遊戲本身,甚至可以作為核心機制製作出廣受歡迎的獨立遊戲。布娃娃物理一直在兢兢業業的創造樂趣,哪怕是出現 BUG 也讓人討厭。也許,還有什麼遊戲機制也像它一樣被我們所熟知,但還未被探究出作為遊戲機制的可能性? 想這個有點累,還是讓我當一會「軟骨病」,癱一會吧。 來源:機核

你會如何締造人類的未來?《Humankind》OpenDev試玩體驗雜談

《Humankind》是一款由Amplitude Studios 開發的 4X 遊戲,在這款講述歷史宏觀的策略遊戲中,玩家將重寫人類的進化過程並融合不同文化,並最終創造出獨一無二的文明。在遊戲中,玩家可以從籍籍無名的新石器部落起家,過渡到遠古時代的巴比倫人,成為古典時代的瑪雅人、中世紀的倭瑪亞人、近代早期的英國人等等,而文明的未來就寄託於玩家的手中。 日前,遊戲面向預購玩家開放了名為 OpenDev LUCY 的公開試玩,筆者於近日遊玩了本次公開測試的內容,也想和各位讀者朋友聊聊自己的遊戲體驗。 當然,本次測試的內容不代表遊戲的最終品質,開發者也正是通過問卷以及問答等方式積極聽取玩家的意見,因此下文內容可能會和實際遊戲有所出入,還請注意。 在本次試玩中,玩家共可體驗前四個時代以及至多150回合。在創建界面,玩家還可以自己創建和自定義的虛擬形象扮演所在社會的領袖,而虛擬形象更是在遊戲進程中隨著文明的以及文化的抉擇發展而發生視覺上的演變,同時遊戲內的進度也會獎勵玩家獨特的外觀。 在《Humankind》本次試玩中,玩家將從公元前1900年前的新石器時代開啟自己的文明。作為遊牧民族的領導,玩家將帶領部族探索這個廣闊的世界。隨著狩獵野生動物獲取食物以及搜尋週遭的物資,玩家將逐步確立定居點,並以此為基礎逐步發展自己的文明。 而隨著部族在定居點本紮穩腳跟、逐步囤積食物並發展人口之後,玩家就可以開始攻打猛獸並讓部族占領更多疆域,建立自己的城市。正如現實一樣,搶先發展城市可能會在前期帶來優勢,但若想長遠占優則需考慮多加探索,確保找到最優的地形和資源,玩家還可以不受歷史潮流並在轉為下一個節點前做足准備。 隨著玩家的決策以及時代節點以及名望點(遊戲中整體考量各方面進展的數值)的變化,新石器時代也轉變為了下一個時代。此時,玩家將在包括利比亞人、邁錫尼人等多達十種的文化中進行選擇。作為遊戲的一大特色,玩家在每個時代中做出的文化抉擇都將以疊加的方式持續下去,不僅可以保留自己的玩家特色建築,特質以及優點同樣會影響到遊戲的每個時代。 在《Humankind》中,文化會十分顯著的影響遊戲玩法。舉例而言,努比亞人在獲得金錢這一後期十分重要的資源方面有所加成,而希臘人發展科學的能力會讓工業和奇觀的發展更為得心應手,這些特質也可與後面時代搭配從而產生滾雪球的效果。 在本次測試中,每個時間節點都有十個文化影響可供選擇,而正式版的六個時代也會給玩家帶來十分豐富的組合。筆者認為,遊戲對文化的顯著繼承也會讓人真的有在發展屬於自己的源遠流長文明的感覺。 在一路中,玩家將面對歷史事件以及隨機事件,做出影響深遠的道德抉擇,實現科學突破,這些內容也將影響食物、工業以及金錢等發展的基礎資源。在後期,玩家也能明顯的看到不同時代所帶來的文化烙印以及相應的不同風俗以及建築特色。 不同於工作室的前作《無盡傳奇》,開發者在戰鬥方面投入了很大的心思,尤其在策略方面更為深邃豐富。在面對敵人之後,玩家將在一個類戰棋遊戲、包含海陸空的戰場格中進行調兵遣將,而每個方格的地形更會影響單位本身。 這也意味著,玩家不僅要思考如何調遣軍隊,根據不同戰況策略性的指揮並分拆自己的單位以及武器來最大化殺傷力,同時更要考慮包括所屬文化的象徵性單位及其特殊能力帶來的效果。在局勢不利時,玩家還可呼叫增援,從而改變戰局。 在發展城市方面,《Humankind》中的表現也更為宏大。不僅玩家的城市隨著發展而逐步擴展到週遭的格子,遊戲更是允許玩家以更遠的距離建造橫跨整個海岸線的道路。在遊戲的後期,玩家在感觀上的感受要比《無盡傳奇》中的文明壯觀的多。 在此基礎上,海拔、資源等因素也會影響區塊本身的發展和適宜定位,並會對生產、防禦以及建造方面進行顯著的影響。根據資源和金錢,玩家還可以有計畫性的建設自己的城市,通過不同的基礎設施和擴展區域以及週遭區域的加成來為不同的城市選擇不同的計畫。 在歷史面前,所有文明都不會永恆,再龐大的帝國也終有一日消逝。也許正因如此,在勝利條件方面,本作的開發者也是巧妙的選擇了獨特的名望勝利機制。在本作中,結果本身遠沒有過程重要,而玩家需要考慮的則是如何在歷史中留下自己的深刻烙印。 正如開發者所言,玩家所完成的每一個偉大功績,所做出的每一個道德抉擇,所贏得的每一場戰鬥以及科技樹的每個進步都將為自己構建名望,並為世界帶來恆久的影響,而名望最高的玩家將贏得遊戲。 就目前的遊戲內容來看,筆者認為《Humankind》將是一款出色的歷史戰略遊戲。不用說,遊戲與大名鼎鼎的《文明》有著不少類似點,但同時也有著自己特點以及創新。如果開發者能在正式版中修復目前有待改進的AI 以及有些出戲的統一口音配音等一些小問題,那麼筆者相信這款遊戲絕對會成為 4X 愛好者又一款不可或缺的佳作。 來源:機核

電子遊戲是人類的夢,但它本身不應只是夢,《賽博朋克 2077》帶來的思考

一個月之前,有很多人做夢都想快進到《賽博朋克2077》發售之後,這樣就可以馬上體驗這款正如它的名字一般帶我們進入全新時代的遊戲;一個月之後,又有很多人做夢都想快退回《賽博朋克 2077》發售之前,因為這樣才可以繼續去幻想這個遊戲將如何改變業界,而不用去面對它除了創造「超大型3A遊戲因質量問題而緊急下架」的先例之外屁都沒有改變的事實。 我們都知道一款遊戲產品在整體開發完成到交付的玩家手中之前,還需要經過一個測試過程,也就是我們常說的QA(Quality Assurance)。他們的工作就是「一次又一次以各種方式對遊戲中的各個部分進行盡可能多的測試」,以期能找出更多的Bug。而遊戲的規模越大,QA需要花費的人力和時間等成本也就越高。特別是頂級的具有開放世界性質的3A遊戲,往往在QA上需要驚人的工作量。之前由行業著名「勞動者權益鬥士」Jason Schreier撰寫的、引起業界廣泛關注的有關Rockstar加班問題的文章《Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch》中也曾提到,QA部門亦是Rockstar加班現象最嚴重的的部門之一,而面對《碧血狂殺2》這種突破行業極限的頂級規模遊戲,公司甚至需要其他部門的開發者也都投入進遊戲那海量的、看不到盡頭的QA工作之中。 在這個前提下我們再來看《賽博朋克 2077》的首發版本:滿天亂飛的電話、菸頭和筷子,到處都是的體操NPC、「插進腦袋里的手槍」這種只要遊戲進行個幾小時就會輕易觸發的bug比比皆是,乃至像「光頭」、「黑夢」這種幾乎是遊戲進行到某個階段就必然會出現的重大bug赫然存在於遊戲之。更不用說那根本就玩不了的本世代主機版本,甚至都不需要什麼測試環節,只要把遊戲放進機器里,就能知道這是在世界上任何一家遊戲公司的QA部門都鐵定過不了關的。如此這般的狀況就很難不讓人對《賽博朋克 2077》的整個QA環節產生質疑,甚至會讓人懷疑遊戲的某些部分是在沒有經過「行業普遍標準」的QA環節的情況下就被實裝在了遊戲之中。 而對比之前CDPR曾演示或許諾過的遊戲內容和實際的遊戲,則會讓我們更容易理解這個類似於「暑假的最後一天要寫完一個月作業」的狀況產生的原因。這里我們不妨用已知信息來大致羅列一下「理想中的《賽博朋克 2077》」有而實際遊戲中沒有或明顯貨不對碼的東西都有哪些: RPG戰鬥系統,包括各種屬性、正面和負面效果、傷害類型等等配套的裝備系統,我們可以從2018年的演示中看到一件綠色裝備上就帶有4種抗性,甚至還有街頭聲望加成 可以帶來各種臨時效果的消耗品系統物品分析系統,2018年的演示中,有一段酷炫的演出,並通過解析分離晶片而獲得了有用信息,解說音軌說這個系統可以「查看特定的道具,幫助玩家完成任務」 武器改造系統,2018年的演示中介紹說「武器由不同的模組組成」「玩家可以進行深度自定義和開發」,直到今年8月的《火線夜之城》第二期,宣傳片里還在暗示遊戲有一個起碼類似於《輻射4》程度的武器改造系統,以及展示了一個遊戲里根本不存在的「熱能武士刀」環境破壞系統環境互動系統,2018年的演示中,可以看到用螳螂刀攀在牆上的橋段結合義體的不同暗殺和體術動作,解說音軌提過「二段跳之後再蹬牆反跳」潛行擊暈敵人後的有線接入網絡,接入後有酷炫賽博空間界面,在這個界面部署軟體和後門才可以進行「快速破解」 公共運輸系統個人據點自定義在第一人稱演出腳本之外的運鏡演出 真實社區系統,CDPR曾說夜之城里的人們會「過著自己的生活」各種觸控屏的城市細節互動,比如自動售貨機、廣告板和智能家居 隨機遭遇事件類的世界反饋,同樣是2018年的演示,解說音軌明確的介紹到被清道夫襲擊引發的追車戰鬥只是「隨機遭遇事件的一個範例」,並稱玩家的行為會對「開放世界的遊戲體驗造成直接影響」選擇帶來的世界反饋,依然是2018年的演示,解說音軌介紹說「每一個選擇都會對劇情和世界造成影響,而這還只是其中的一個任務」最後,屬於「常規操作」的貼圖、光影、環境細節和演出腳本的縮水 這還不算官方雖然沒有直接承諾過,但因為遊戲精緻的全方位宣傳,讓玩家產生的一些確實並不能說特別「過分」的預期,比如描寫各幫派和勢力的長線任務(類似於老滾);大量可以「欣賞」的超夢以及相關任務;載具改造(起碼可以換換塗裝),買房,以及4種時尚風格對應不同的裝備屬性方向,或者風格一致時有一些類似於套裝屬性的加成的RPG玩法等等等等。 也許你可以說這其中有一些是玩家過於臆想的美好,但在史無前例、真假參半的宣傳攻勢下,CDPR確實打造了一個迷人的圖景,在這個圖景下《賽博朋克 2077》將會是一個同時擁有GTA般的開放世界、巫師般豐滿而精彩的故事、以及在賽博朋克世界觀下的深度RPG遊玩內容的夢幻之作。 當我們將《碧血狂殺2》稱為「工業奇觀」時,我確信自己很明確的知道,目前這個世界上恐怕沒有沒有第二家公司可以完成這樣的項目。而CDPR是一個無論規模、技術積累還是經驗都顯然不及Rockstar的一家公司,正如他們自己所說,這甚至還只是他們在《巫師》系列之外的第一款遊戲。但他們所描繪的這個「理想中的《賽博朋克 2077》」在規模和復雜程度上甚至都還遠超《碧血狂殺2》,而他們則需要在團隊的各方面都明顯不如前者的前提下,用類似甚至更短(按照最初公佈發售時間的話)的開發週期去完成它。 這可能也就是關於這款遊戲的討論里有很多玩家提到,越到遊戲臨近發售的時候,在期待之餘那一份無法抑制的擔憂和忐忑就越強烈的原因。因為理智一直在試圖告訴我們一個嚴峻的事實:那個「理想中的《賽博朋克 2077》」似乎本就是一個不太可能出現、至少是不太可能出現在2020年的遊戲。 這其實都和CDPR的能力無關,甚至可以說從絕對的開發能力上來說,我完全相信他們是有能力實現這個遊戲的,但前提是這個遊戲的開發週期和成本要完全跳出目前商業遊戲所既有的框架,以不計代價、完全以100%實現預先構想為目標去製作它。而我們都知道,唯獨這一點,在這樣體量的商業遊戲項目上是絕無可能的。 我也不覺得CDPR從一開始就在「畫大餅」,正如遊戲中的傑克,當《巫師3》的巨大成功讓他們手里有了曾經無法想像的資源時,"幹一票大的"這種沖動非常可以理解。我也相信他們在一開始是要做的就是這樣一款遊戲,因為這不僅是玩家夢想中的遊戲,更是他們夢想中的遊戲。CDPR確實是個有勇氣的挑戰者,但在這漫長的數年開發中,應該會有那麼一個時刻,他們終於意識到這個令人絕望的事實,那就是這個「理想中的遊戲」恐怕無法被完成,而一個更令人絕望的事實就是,這個遊戲依然必須得賣。 所以與宣傳時顯然有很大出入的遊戲內容、糟糕的性能表現、多到匪夷所思的BUG、隱瞞幾乎無法正常運行的現世代主機版本等等一切,其實是事情結果,而非原因。 當我們在面對如今這款《賽博朋克 2077》的時候,我相信有很多人會和我一樣,更多的情緒是惆悵、惋惜和深深的遺憾。平心而論,即便是如今這個嚴重缺斤少兩、千瘡百孔的夜之城,也已經足夠令人流連忘返於其中上百小時,並帶來大量動人的故事、有趣的角色和令人激動的體驗。我可以真心的說,這是我在《上古卷軸5》之後玩過的最沉浸的RPG遊戲。而在一兩個月之後(或許會更長一點,畢竟我們現在沒法再相信CDPR的承諾了)遊戲的性能和穩定性問題得到解決的時候,《賽博朋克 2077》絕對依然會是一款足以用優秀來形容的遊戲。 這種遺憾會讓我們不禁去設想很多的「如果」,如果CDPR明確知道自己可控制的范圍,規劃好遊戲規模,就不會出現首發版本的災難;如果CDPR不展示那麼多他們還不確定可以做進遊戲里的內容,也許現在這個遊戲也已足夠令玩家滿足;如果CDPR不許諾給我們一個如此美好的幻想……也許…… 然而事情到了今天這個局面,無論是對玩家還是對CDPR來說,這些如果都不再有多大意義了。玩家因這款遊戲帶來的「落差傷痛」和被欺騙感永遠留在了那里,CDPR的開發者們則在高強度超負荷拚死拚活的完成了數年的開發之後,面對的不僅不是「越過山峰」後的美麗風景,反而是排山倒海的罵聲和為了改善遊戲而更加嚴苛的工作日程表。 本月19日,同樣是Jason Schreier在彭博新聞發表的一篇報導中披露,據「知情人士」透露,在這個星期四的全體視頻會議上,開發人員對公司管理層提出了嚴厲質疑,包括長期的加班、不現實的工作目標以及個別公司高層不負責任的對外言論,比如在1月遊戲再次延期時仍然公開宣稱「遊戲已經完整且可運行」的集團CEO Adam Kicinski。 除去股價暴跌、一線開發人員的質疑、海量的修改工作和玩家信任丟失之外,CDPR還要面對更嚴峻的麻煩。在北美和波蘭國內,CDPR都有可能要面對針對其虛假宣傳的集體訴訟,這檔官司如果成為事實,那帶來的將是毀滅性的連帶反應:高昂的訴訟費用和漫長的法律程序、長期因重大負面新聞而成為媒體焦點、以及由此產生的股價持續性下挫、包括更大范圍下架在內的對遊戲販售的強制限制、乃至巨額賠償。 從「宣傳片欺詐」歷史上著名的《殺戮地帶2》;到《看門狗》和《全境封鎖》、再到《冒險聖歌》,一個雖然有些泄氣,但卻是我們不得不承認的事實就是,在這個行業里,「遊戲實際到了玩家手中時總會比宣傳時看著差一些」這個事,幾乎成為了一個所有人都知道不對勁,卻也被所有人默許的潛規則。甚至連作為消費者的玩家都會說「遊戲哪有不縮水的,只要別縮太多」,「老實人」和「大騙子」在這個行業里仿佛只是程度上的區別。 雖然目前關於訴訟還只是「令人擔憂的可能性」,但《賽博朋克 2077》所引發的這整個風波,很有可能成為「畫餅成風」的遊戲行業的一個重大歷史性事件,對此後全球的遊戲、特別是大型商業遊戲的開發和發行都帶來極為深遠的影響。從這個角度來說,《賽博朋克 2077》或許真的可以成為一款「改變業界」的遊戲,只不過是以一種與CDPR和玩家們想像中都完全不同的方式。 但當事實反復提醒我們「宣發陷阱」的同時,另一個事實卻也同時擺在我們面前:這個世界上賣的最多的東西,既不是最好的東西,當然也不是最壞的東西,而是那些能讓最多人覺得「無論好壞我都要買一個」的東西。 後記: 看了一些評論,以免更多讀者誤會此文初衷,還是決定把最後一點本來不打算說破的東西說清楚吧。 我在這里無意「追責」CDPR究竟放了多少「火箭」,這於今天已無太多意義;我也無意慨嘆資本的無情,因為這也只是一種毫無建設眼光的消極抱怨。打造夜之城這種超大規模遊戲項目,必然離不開資本的推力,而「飽和式宣發」是資本逐利本質所決定的必然導向。這樣的矛盾似乎是給大型商業遊戲的未來打了一個死結,不過我並不這麼看。 鄙人此前曾有一小比:資本並不具有人性,它就像水,其逐利的本質就好像水永遠流向重力的方向。不受控制的大水會釀成災禍,但善加利用的水則可以福澤一方,資本亦是如此。事實上我想指出的就是,從某種程度上來說《賽博朋克 2077》只不過是由一個以前在人們眼中資本意向並不那麼明顯的公司所開發、同時也是一個更受關注遊戲而已,它今天的問題並不是個例。這也是我在最後一段想說的,整個行業的一些現狀確實值得我們重新去思考和關注。酷炫演示中的一行「請以實物為准」和預購延期後的一句似模似樣的誠懇道歉並不能掩蓋消費者權益收到侵害的事實。而遊戲產品本身也在這個過程中受到傷害這點,也在《賽博朋克...
《俄羅斯方塊效應》製作人新作《人類》宣布跳票

《俄羅斯方塊效應》製作人新作《人類 Humankind》宣布跳票

《俄羅斯方塊效應》製作人水口哲也以其抽象風格遊戲而負有盛名。他的《Rez》、《音樂方塊》、《伊甸園之子》和《俄羅斯方塊效應》都是如此,他擁有屬於自己的風格,在遊戲中為玩家提供獨特的體驗。 他的最新作品《人類 Humankind》也同樣如此,但玩家可能要多等待一段時間才能實際玩到這款遊戲了。雖然本作最早公布將於2020年發售,但現在已經臨近年底,所以開發商在推特上公布本作的跳票到明年的消息也是情理之中。 《人類 Humankind》在2019年正式公布,其概念是成千上萬個小人聚集到一起,來呈現出非同尋常的物理效果。本作像之前獲獎的《俄羅斯方塊效應》一樣,也擁有廣泛的VR設備支持。 不過關於跳票的具體時長廠商並未公布,不知是跳票幾周還是跳到2021年中期,我們將繼續關注。 來源:3DMGAME
不朽的榮光——紀念人類登月

不朽的榮光——紀念人類登月

本文原刊載於《科幻世界》2019年4月刊,紀念人類登月50週年。 一、不積跬步,無以至千里 1961年4月12日,蘇聯太空人尤里.加加林乘坐東方1號飛船,從拜科努爾發射場飛上太空。至此,算上1957年的首顆人造地球衛星斯普尼特(Спутник,衛星)1號,在美蘇兩大超級強權的太空競賽中,蘇聯已經二度搶占先機。 美國人實在坐不住了。 匆匆地用「水星計畫」的載人飛船進行了一次硬充門面的亞軌道飛行後,1961年5月25日,美國總統甘迺迪在演講中公開宣佈:「我相信,這個國家應該在這個十年結束之前,實現人類登月並安全返回地球的目標。」 然而,當時的局面根本不站在他這一邊。 早在50年代,美蘇就已啟動了各自的探月計畫。在早期競爭中,拔得頭籌的依然是蘇聯航天人。1959年1月,蘇聯的月球(Луна/ Luna)1號探測器從太空中以第二宇宙速度(地球逃逸速度)飛掠月球,成為人類在遙望萬年後送給月亮的第一份邀請。 到了當年9月,月球2號又以極其「毛味」的硬派方式一頭撞在了月面上,成為了首個登陸月球的人類探測器。10月份,月球3號完成了人類探測器的首次繞月飛行,並首次為科學家們拍攝到了月球背面的珍貴照片(因為潮汐鎖定現象,月球只有一側會對著地球)。 面對這樣消沉的現狀,甘迺迪在1962年再次發表了慷慨激昂的演講,面對國內越來越尖銳的質疑之聲,他如此回應道: 「但是有人會問,為什麼是月球?為什麼選它作為我們的目標?就像他們可能會問的,為什麼去攀登最高的山峰?為什麼要在35年前飛越大西洋…… 我們選擇登月。我們選擇在這個十年內登上月球並完成其他目標,並不是因為這很容易,而是因為這很困難!」 雖然講話本身不可能說動默然無語的宇宙法則開恩,但經過鼓舞與重整後,美國的探月計畫確實開始時來運轉。1964年,在多次失敗後,游俠(ranger)計畫的7、8、9號機體終於成功地完成了對月球的硬著陸探測任務。 面對咄咄逼人的美國,蘇聯選擇繼續霸占探月比賽的領跑席。 1966年1月,月球9號穩穩地落在了月球表面最大的平原——風暴洋(oceanus procellarum)上,完成了人類探測器在異星表面的首次軟著陸,並首次向地球發回了從月面拍攝到月球風景。隨後的月球10號,則在軌道控制能力上更進一步,成功進入了穩定環繞月球運行的軌道,成為了「衛星的衛星」。 而美國的測量者(surveyor)計畫,則開始逐漸拉近與蘇聯的差距,1號機在1966年5月降落於風暴洋,之後的3、5、6、7號,也都在隨後的兩年里陸續完成了任務。美國航天技術的實力,開始穩定發揮。雙方的探月大戰,隨著預期時限的臨近,進入到白熱的狀態。 二、Fly Me to the Moon 探月,是為了登月。 擺在美國國家航空航天局(NASA)面前的第一個登月難題,就是設計飛船。 經過反復的論證與取捨後,最後敲定的方案里,飛船將要從前往後劃分為負責載人登月的登月艙、負責返回地球的指令艙、以及堆放飛行設備的服務艙。 這樣一來,太空艙的對接與釋放就成了登月過程中不可能繞過的技術門檻。 為此,NASA早早結束了自己的首個載人航天計畫——「水星計畫」,並立即將人力物力都轉入了下一階段的「雙子星計畫」。在探月大戰激戰正酣的1964年到1966年,美國先後發射了多搜雙子星飛船,在地球軌道上反復測試、演練飛船的對接。而駕駛這些飛船的太空人們,就是之後載人登月任務的預備軍。 隨著雙子星計畫的順利進行,以及總統「欽定」的時限逐漸逼近,NASA開啟了日後註定彪炳史冊的阿波羅計畫。 在進行了一些測試運載火箭、指令艙隔熱盾以及飛船燃料穩定性的無人飛船實驗後,NASA信心滿滿地豎起了裝載著阿波羅1號飛船的土星火箭,並開始讓三名太空人進行實機訓練。 然而,在1967年1月27日,一次意外事故導致指令艙突然燃起大火,將正在艙內訓練的三名太空人全部活活燒死。面對如此慘烈的事故,NASA的科學家和工程師們憑著對人類探索太空的堅定信念,選擇了繼續咬牙堅持。盡管航天工程必然伴隨著致命的風險,但也最無法容忍隨意地揮霍生命。每一次義無反顧地縱身躍入星海,都必須在之前進行成百上千次的模擬與演練。 經過1號飛船的事故,NASA轉而換用了最為腳踏實地的穩健戰術,將隨後的2號和3號任務取消,再將未搭載乘員的4號飛船用於檢驗新一代的巨型運載火箭——土星5號。之後的阿波羅5號,甚至只有一個登月艙,用來在地球軌道上測試登月艙的工作性能。就連6號的任務,也是無人試飛。 直到了1968年10月,阿波羅7號飛船才進行了首次載人飛行。但這艘飛船卻並未搭載登月艙,進入太空後,也沒有飛向月球,僅僅在地球軌道上進行了一輪又一輪的系統測試。而其中試用的新式圖像傳輸技術,讓這次飛行成為了首次向電視觀眾直播的載人航天任務。 經過這樣看似「拖拉」的前期准備後,阿波羅8號終於在1968年12月踏上了飛向月球的旅程,完成了首次載人繞月飛行。在任務中,太空人們拍攝了地球從月球地平線上升起的瑰麗照片《地出》,被譽為人類影像記錄歷史上最重要的照片之一。 而在1969年3月發射的9號飛船,則又老老實實地縮回到地球軌道上,進行了登月艙與指令/服務艙的軌道交會對接測試,同時也測試了太空人的可攜式生命維持系統,確保一切環節都萬無一失。 到了5月,最後的預演由阿波羅10號順利完成。飛船再次飛臨月球,甚至放下了登月艙模擬登月。登月艙飛到最低的折返高度時,距離月球表面已經只有區區15公里。 終於,在1969年7月16日,阿波羅11號飛船在土星5號火箭的轟鳴中順利升空,載著尼爾.阿姆斯特朗(Neil Armstrong)、巴茲.奧爾德林(Buzz Aldrin)、麥可.柯林斯(Michael Collins)三人,背負著全人類的希冀,飛向月球。 在進入太空後,裝載著飛船的火箭末段進行了姿態控制點火,將自己推入直奔月球的軌道。而當飛船開始在軌道上穩定滑行後,按照之前已經多次演練的程序,柯林斯開始接管飛船。他操縱著阿波羅11號飛船的指令/服務艙「哥倫比亞」號率先脫離運載火箭,隨後控制它在太空中掉轉姿態,與仍留在運載火箭末段的「鷹」號登月艙進行對接,組成完整的登月飛船,正式踏上奔赴月球的漫漫旅程。而火箭的末段,也一路跟隨著飛船,最終高速掠過月球,進入繞日軌道。 足足三天後,7月19日,阿波羅11號跑完了地月之間38萬公里的漫漫長路。在飛船繞過月球背面後,服務艙的主發動機向前點火,使之減速進入繞月軌道。而飛船內的三名太空人,此時已經看到了先前由游俠8號和測量者5號為自己探明的降落區。 標準時間20日18:11,在經過充分的休整和設備檢查後,「鷹」號登月艙與指令/服務艙「哥倫比亞」分離,任務指令長阿姆斯特朗和奧爾德林踏上了人類登月的最後一段路程。然而偏偏在這個關鍵的時候,意外還是發生了:由於飛行控制計算機的工作異常,登月艙飛行速度過快,錯過了預期登陸點。不過兩名太空人在地面指揮中心的果斷授意下,馬上將駕駛系統切換為半自動模式,終於在20:17,降落到了月球的靜海(Sea of Tranquility)平原。 又經過了6個小時的設備檢查與出艙准備,21日的2:56:15,阿姆斯特朗踏上月球表面,說出了那句必將銘刻人類文明豐碑的豪邁宣言: 全球有6億人通過電視直播見證了這一人類文明史上最偉大的時刻。 隨後,奧爾德林也鑽出了登月艙。兩名太空人開始代表全人類——甚至代表全部地球生命,在月面上進行各種活動。在共計兩個多小時的月面活動時間里,二人收集了快50斤的月塵和岩石樣本,在一望無際的灰色荒原上漫步拍照,還在月球表面安放了被動式地震儀、雷射測距器、太陽風粒子收集器以及一枚紀念阿波羅1號太空人英靈的徽章。 結束了月面活動後,二人返回登月艙,在完成了返航階段的准備工作後安然進入夢鄉。 此時,除了隊友柯林斯以外,他們的頭頂上還有另一位地球的來客。 雖然競爭載人登月已經無望,但蘇聯的月球15號探測器還是和阿波羅11號幾乎同時趕到了月球。面對這片遙望萬年的淨土,在地球上原本不共戴天兩大強權達成了和解。為了避免意外碰撞,雙方互相交換了彼此太空飛行器的部分軌道信息。 15:47,當阿姆斯特朗和奧爾德林還在月球上休息時,月球15號點燃了反推火箭,准備降落月面,並爭取趕在阿波羅11號之前將月球的樣本帶回地球。然而,在4分鍾後,探測器就與地面永遠失去了聯系,墜毀在了月球上。 又過了兩個小時,「鷹」號登月艙的上半部分載著兩名太空人飛離了月球,並順利與「哥倫比亞」號匯合。三天後,7月24日,阿波羅11號的指令艙載著三名太空人濺落在太平洋。至此,人類首次登月任務取得了圓滿的成功。 作為這個輝煌傳奇令人啼笑皆非的尾聲,三名航天英雄在落地後,居然被官方以「不能排除被外星病菌感染的可能性」等理由隔離了三週,一直到8月13號才放出來迎接鮮花與聚光燈的狂轟濫炸。 真牽扯到外星探索時,再嚴肅的事情也變得科幻了。 三、榮耀 一回生,二回熟。 1969年11月,當眾人還未從慶祝人類登月的盛典中緩過勁來時,阿波羅12號就以一次近乎完美的任務驗證了NASA強悍的技術能力。在這次任務中,12號的登陸艙精確落在了1966年發射的測量者3號附近,登月的太空人甚至還把測量者3號的主攝像機拆下帶回了地球。 1970年4月,就當喜新厭舊的美國大眾已經開始對登月有點審美疲勞時,例行公事發射上天的阿波羅13號,卻在奔向月球的旅途中給地面控制中心發了一條足以讓人心髒停跳的訊息: 「休斯敦,我們有麻煩了。」 原來,因為一個極小的失誤,導致飛船服務艙的氧氣罐發生了爆炸。這樣一來,為飛船上大大小小各種設備供電的氫氧燃料電池就無法正常工作。而太空人們身處的指令艙,此時只剩下用於再入大氣層時獨立工作所預留10小時電源。更絕望的是,飛船的大推力主發動機也在服務艙尾端,此時貿然點燃它的後果,沒人敢猜。 萬幸,這次任務的指令長,是曾經駕駛阿波羅8號繞月飛行詹姆斯·洛威爾(James Lovell)。在這名舉世無雙的「月球老司機」帶領下,阿波羅13號的乘員們轉入了尚有足夠能源與氧氣的登月艙避難,並繼續沿著預設的軌道滑向月球。當他們繞過月球後,藉著月球的引力彈弓效應,飛船駕駛員點燃了登月艙原本用於降落月面的反推火箭,讓飛船加速飛入了返回地球的軌道,最終安全回家。雖然沒能完成預期的登月任務,但這次奇跡般的太空救援行動,依然讓參與其中的太空人和地面指揮者們獲得了英雄般的贊譽。 有了這次「成功的失敗」作為教訓後,接下來的四次阿波羅計畫就順風順水了。 1971年1月,阿波羅14號發射,由已經48歲「高齡」的美國首位太空人艾倫·謝潑德(Alan Shepard)任指令長。令人捧腹的是,這位老頑童竟然在登月艙里塞了一根高爾夫球桿,並在電視直播下,在月面打了兩桿。 為了讓太空人能在月球表面更盡情地撒歡,從同年7月升空的15號開始,飛船上都搭載了月球車。這次任務中,兩位太空人在月亮上住了整整3天。期間,他們飆車、拍照、搞地質研究,還在月面上放置了一個雕刻成抽像人形的鋁塊,以及一片寫有14個名字的名牌。這組名為「倒下的太空人」的藝術品,是為了紀唸到當時為止所有犧牲的太空人。這14個名字中,有阿波羅1號犧牲的三人、因為返回艙無法開傘而摔死的蘇聯太空人科馬洛夫、在飛行訓練中墜機身亡的加加林、以及就在15號登月前一個月因為聯盟11號飛船事故而犧牲的三名蘇聯太空人。 到了1972年,隨著16與17號成功完成登月任務,已經耗費無數人力物力的阿波羅計畫被提前終止了。 其中一個重要的原因,就是蘇聯載人登月計畫的全面失敗。 不同於擅長「集中力量辦大事」一貫印象,蘇聯的載人登月計畫充滿了派系內鬥——繞月和登月這兩個緊密相連的計畫,竟然分別交由兩個互相看不對眼的系統班子來分別承擔。而隨著一代航天英傑科羅廖夫的病逝,這個混亂龐大的計畫就更難推進了。此外,運送飛船的N-1火箭也拖了項目的後腿。由於火箭推力不足,蘇聯的LK登月艙只能容納一人,遠小於阿波羅飛船的登月艙。而1969年7月3日的N-1火箭爆炸事故,更是造成了150餘人死亡的慘烈代價。終於,在1971年,蘇共中央取消了載人登月計畫。而隨後的蘇聯探月工程,則將重心轉入了返回式探測器和無人月球車。 此後人類再也沒能登上月球。 但人類並沒有忘記月球,各個國家還是繼續向月球發射了各式各樣的探測器。2019年1月3日,的嫦娥四號完成了人類史上首次太空飛行器在月球背面的著陸,以最為實際的科學探索行動,為人類登月50週年獻上了最高的敬意。 (補充:如今嫦娥五號都已經完成全套的繞落回了) 也許有一天,人類會再次登上月球,也許有一天,人類會最終消亡。但是我們留在月球上的探測器、登月艙、月球車、塑像以及腳印,卻會成為無言的豐碑,在月球近乎真空的曠野上以萬年為單位佇立,昭示著人類文明不朽的榮光。 當你下次舉頭望明月時,請不要忘記,它不僅僅詩詞歌賦中的「月亮」,也是「月球」——我們人類曾經踏足過的最高邊疆。那一抹皎潔的太陽反光中,銘刻著全人類永存星海的榮耀。 來源:機核
比《文明》更像「文明」,《Humankind》試玩體驗

比《文明》更像「文明」,《Humankind》試玩體驗

<span「《文明7》× <span《無盡傳奇:地球文明》√」 <p對於許多圈外玩家來說,在討論今天的遊戲《Humankind》之前,《文明》是一道跨不過去的坎。同樣動畫式的角色塑造,不變的人類文明更迭,一樣的4X遊戲玩法,至少有5個從我座位邊上走過的玩家在看到我玩這款遊戲時,小心翼翼地問了我;「這是《文明7》?」。 <p這是讓人有些無可奈何的,就算在4X遊戲愛好者眼中,這款遊戲的開發商,打造了經典《無盡傳奇》《無盡空間》的AMPLITUDE Studios的魅力完全不輸給打造了4X概念的席德·梅爾和他的《文明》系列。 ▲對於《Humankind》的誤解幾乎隨處可見  <p因為疫情原因,原計劃於今年發售的《Humankind》被延遲到了明年4月,但今年也舉行了好幾次封閉測試,而我所參加的這次,就是12月15日剛開展的第三次封測,相比於前兩次,這次測試已經可以玩到遊戲的大部分內容,每個玩家都可以經歷遊戲中的4個時代或150個回合。 <p所以,我也想和大家來分享一下,這幾天的測試下來,《Humankind》都帶給了我怎樣的體驗。 <p至少初進遊戲,《Humankind》的既視感還是非常強烈的,六邊形棋盤所組成的地圖上點綴着山川、森林、沙漠、荒原,而這面棋盤就是你之後「探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate)」的目標。 <p科技、食物、工業、金錢是你建立文明的4大基礎資源,通過這4大基礎資源的調配,你要保證自己文明科技研發、人口增長、工業生產、商業貿易、外交政令的平衡。 <p隨着文明的發展,你會遇到各種各樣的隨機事件,根據你的選擇,你的文明會走向不同的結局,你也可以通過許多種方式(科技、文化、外交等),最終獲得一局遊戲的勝利。 <p這些大同小異的設計,讓《Humankind》會給人非常熟悉的既視感,至少如果並沒有鑽研過這類型的遊戲,確實容易讓人代入名氣更大的《文明》系列,哪怕追溯源頭,這些設計其實是從製作組之前的「無盡系列」中原封不動地搬過來的。 ▲都是一個爸媽生的,弟弟長得像哥哥也沒什麼問題吧 <p也可以這麼說,以上設計幾乎是4X這一遊戲類型從發展到現在,經歷無數設計師的打磨和玩家的體驗反饋後得到的最優解,甚至對於大部分4X遊戲愛好者來說,少了任一,都是對4X遊戲的背叛。 <p況且也有一些顯而易見的不同,《Humankind》的城市並不只代表了棋盤上的一格,根據每一個格子的資源傾向和數量,我們需要為此建立更適宜的區塊。農業、工業、科研區塊還會因為相鄰區塊的作用而得到不同的加成,所以擴張到最後,我們往往都可以見到一個個占據了幾十個格子的超級都市分布在地圖之上。 <p相比於經營一整個文明,《Humankind》也加入了許多經營城市的玩法,這種從荒原到城市化的過程在遊戲里有着非常具象化的展現。 <p不止於此,《Humankind》選擇讓不同文明交織、迭代是一個非常具有想象力和可玩性的設計。 <p按照歷史發展,《Humankind》中依然被分成新石器、古典、中世紀、現代早期等6大時代。但作為文明的締造者,我們的身份不僅僅是某一文明的的某一君主,或者說,我們在《Humankind》里所扮演的才是一名具有決策權力的真正統治者。 <p每個時代變遷,遊戲都會為我們提供一次「選擇」的機會,決定文明後續該如何發展。如果你在新石器時代選用了埃及文明,那你的城市會從河流這一資源上得到明顯的增益效果,農業生產也能領先於其他文明,在對外擴張上,具有遠程作戰能力和高額防禦力的戰車單位「MARKABATA」; <p當時代進入古典時期,你不用擔心自己的埃及文明因為在歷史上滅亡而失去特色,成為沒有任何加成的前期發力後期乏力型文明,你可以從之後全新的10種文明中選擇其一進入新時代,是按照歷史,繼續接受歐洲(羅馬、希臘)文明的統治,沿着我們熟知的那段歷史走下去,或者開點腦洞整個花活,帶着人民直接從地中海開始遠航,成為維京海盜一樣的存在。 <p不管如何選擇,除了金字塔這一特色建築,你依然可以繼承埃及文明大部分的特色和優勢,可以想象在幾個時代過去後,大部分玩家都能創造出一個自己理想中的文明,你的「MARKABATA」在現代也會升級成「MARKABATA號戰車」,因為這種文明的演化方式,反而會比《文明》系列更有「創造一種全新文明」的感覺。 <p也可以這樣來形容,《文明》系列里為了體現某一文明的特色,往往會在部分時代里做「減法」,比如《文明6》中古典時代搶奇觀很強力的中國文明,在近現代難免會有些乏力,畢竟大部分文明在人類發展的歷史上不會一直享有高光待遇。而《Humankind》卻選擇某一文明在某個時代的特色,讓不同文明不同的特色相互疊加,提升了可玩性和自由度,整體遊戲節奏就是在做「加法」。 <p那麼這種組合到底有多少呢?在試玩版里,我們只能體驗到4個時代,每個時代有10種文明的分支可以選擇,已經可以組合出幾萬種搭配了,而正式版里總共會有6個時代各10種文明,將能提供幾百萬種不同的文明組合,可以說比文明更加有重復體驗和再來一回合的魅力。 <p《Humankind》還有一個非常有意思的地方。 <p嚴格來講,它並不是一個純粹的4X遊戲,它簡化了在戰略大地圖上的操作和排布,大多數兵種都可以堆疊在一個格子里組成兵團,一起移動,一起出征,到了具體的戰鬥環節,《Humankind》有選擇在策略性上進行深化,讓戰鬥玩法更加獨立。 <p當兩個勢力相遇並確定開戰後,原本的地圖會被劃分出一個由幾十個格子組成的小型戰場,這時候你就需要將戰場中的兵團拆分成一支支部隊,並排布於棋盤上不同的格子里,並像戰棋遊戲那樣,通過回合制交替行動來打敗敵人或等到達9回合後系統進行勝負判定。 <p它非常「戰棋」的部分是,這個戰場並不是平面的,根據地形的不同,你可以獲得不一樣的加成或減益,比如步兵單位渡過河流需要獨立的一回合,在渡河過程中戰鬥力也會下降,樹林可以有效阻擋遠程單位的進攻,也可以作為伏兵的選擇之一,高地打低地也會有傷害加成。 <p在4X遊戲的宏觀操作之下,在棋盤廝殺一番的微觀體驗也讓《Humankind》有一種別樣的臨場感。 <p總結而言,這是一個初見時有三分既視感,實際上手後卻十分不同的4X遊戲。 <p如果你是一個4X遊戲愛好者,那麼AMPLITUDE Studios這家創立10年,專注於打造4X遊戲的遊戲公司,這次依然用他們老道的筆法繪出一幅交織了「探索、擴張、開發、征服」的畫卷,而如果你剛開始對這個時常需要紙筆算計才能玩好的遊戲世界產生了一些興趣,那麼《Humankind》也應該會是一個不錯的啟蒙老師。 <p如果你想我用一種更具象的方式來說明《Humankind》到底有多好玩的話,那應該是就算我蹩腳的英語並不足以應對現在純英文版的遊戲(正式推出時會有官中),常常需要切出遊戲用Google翻譯查一些專有名詞,它帶給我的150個回合卻依然意猶未盡。而對於大部分可以稱為時間黑洞的4X遊戲來說,能讓玩家感受不到時間的流逝就已經足夠了。 來源:遊俠網

【白夜談】玩遊戲終歸是一般人類勞動

題圖 / CaesarZX 大學畢業之後,我在自己的Steam庫里建了一個「待玩」分類,專門用來存放我買了卻暫時沒時間玩的遊戲。 大學之前,我基本是買了什麼遊戲,第一時間就把它玩個爽。基於這種慣性,在我建立「待玩」分類時,還覺得這只是個臨時中轉站,里面最多不過10款遊戲。這個想法後來被證明大錯特錯,時至今日,我的Steam上有近400款遊戲,其中的200多款都安詳地躺在這個「待玩」分類里。 這種現象歷史悠久,簡單來說就是「我花錢買的遊戲,憑什麼還要花時間玩」。但對很多Steam用戶來說,其原因更多在於喜加一過多,很多花幾塊錢買來的遊戲其實並不值得玩,甚至根本沒法玩。 我的「待玩」並不是這樣,從上面的圖就能看到,那里面有《全面戰爭:幕府將軍2》,有《60秒》,有《奇跡時代3》,還有《我來自江湖》和《了不起的修仙模擬器》——都是些絕對值得玩、我個人也挺喜歡的遊戲。 我當然也有喜加一的遊戲,但都是為了特殊目的購入的,比如大名鼎鼎的《OIK》 工作導致的沒時間、沒精力當然也是個大問題。但從我的觀察來看,真的完全沒時間沒精力的玩家很快就不再買遊戲(尤其是大作)了,誰的錢也不是大風颳來的,偶爾看看直播、視頻或者社交媒體討論也就夠了。反而是像我這樣——工作算不上太累太忙,每晚還是有四五個小時空餘時間——的玩家最為困擾。 類似的困擾在我的朋友們身上還挺普遍的。經常有朋友在聊「最近玩了什麼」時,露出若有所思的神色,表示自己最近什麼遊戲也沒玩,就看看視頻和直播,但偏偏買的遊戲還不少,就這樣變成一個冤屈的雲玩家。 這種困擾的核心在於,很多玩家並不能理直氣壯地說自己下班後真的沒精力了,但又確實不太想打開電腦、主機里的那些遊戲。簡單來說,工作其實沒那麼累,但玩遊戲會讓人很累。 把這解釋為成「不再愛遊戲」了也不太對。很多玩家在訴說這種症狀時表現得很痛苦、很矛盾,剖析自己的內心,懷疑自己是不是初心不再,再也找不到當年從遊戲中獲得的那些樂趣了,嘆氣、搖頭、神色落寞,顯然還是愛着遊戲的——真不愛了誰還在乎這個。 這其中存在一個迷思,一個基於特殊情況的迷思。絕大部分玩家接觸電子遊戲都是在童年,而由於對於電子遊戲的長期污名化,大部分玩家又沒辦法在童年自由自在地玩遊戲,不是偷摸玩,就是每玩一小時遊戲,就像欠了學習債一樣,非常沉重。 那時候,玩遊戲本身就是快樂,不僅是遊戲本身的快樂,還有一種「哈哈我不在學習了」的悖德感在加倍快樂。我還記得初中時跑去網吧玩《魔獸爭霸3》一張仙劍背景的RPG地圖,當時我沒有U盤,也不會復制存檔,每次只能玩開頭一兩章就得下機回家,下次去網吧只能重頭開始玩。但我就硬生生玩這開頭一兩章玩了半年多,固然有些無聊,但總體還是快樂的。 後來很多網吧有了自帶的雲存檔功能,善莫大焉 也因此,在大部分這麼走過來的國內玩家心中,玩遊戲的快樂應該是從始至終的,玩的時候快樂,玩完之後也快樂,總之打開遊戲到關掉遊戲都該是快樂的。現在,他們發現玩遊戲並不全是快樂,還有疲憊時,就無法接受,開始懷疑自己不愛遊戲了。 但遊戲不是許願機,不是大聖盃。如果你宏觀一點看玩遊戲這件事,就會發現,它無非也是一種勞動:玩家通過操作、思考獲得樂趣,樂趣就是遊戲的價值,而價值是凝結在商品(遊戲)中的一般人類勞動。 在遊戲中的操作和思考就是一般人類勞動,出色的遊戲開發者能讓這種勞動也有樂趣可言(任天堂就精於此道),但它歸根結底還是勞動。就像一個被遊戲化了的KPI機制控制的外賣送餐員,在送了幾個月外賣後,總會發現這是資本家的伎倆,玩家們最後也總能識破開發者的伎倆。 遊戲化的電商KPI後台 當我搞明白這一點之後,我還是會在玩遊戲時感到疲憊,還是沒法像從前那樣全身心享受遊戲,但至少我不再痛苦了,也不會再懷疑自己愛不愛遊戲——勞動人民沒有這些小布爾喬亞式的情緒,它們只會影響我在2077中拔刀的速度。 來源:遊研社
簡單的快樂為什麼是一種奢侈:論人類為何老是一敗塗地

簡單的快樂為什麼是一種奢侈:論人類為何老是一敗塗地

引言:雖然《賽博朋克2077》毋庸置疑地占據了我和身邊朋友最近的大部分遊戲時間,但我的手機上還是掛著一個等了很久的預約,這就是移植到手機平台的《人類一敗塗地》——當然它在移動端的名字叫做《人類跌落夢境》。這款手遊從放出移植消息到最終塵埃落地足足過了三年時間,而今終於能夠在所有人都方便體驗的平台上堂堂登場。 要問我為什麼對它如此關注?不僅僅是因為它是連續多年核聚變的現場演出王者,更因為它所代表的這種簡單的快樂,在現如今的生活里越發奢侈和珍貴。 最純粹的沙雕,最直接的快樂:《人類一敗塗地》的靈魂所在 作為一個完全眾樂樂並帶有豐富演出性質的遊戲,Curve Digital發行的《人類一敗塗地》從2016年開始就成為了核聚變舞台的常駐遊戲。不僅如此,它的生命力甚至也超乎尋常的頑強,甚至每年在辦公室和我們的玩家群里都會有這樣一個小高峰——每當大家玩膩了各種槍車球、玩累了RPG、玩煩了其他各類燒腦子或燒鍵盤的遊戲時,總會有一些聲音從QQ群或者微信群里傳出:「來一敗嗎?」於是乎三五好友就愉快地(不過腦地)打開遊戲,沒心沒肺地開始傻笑兩三個小時。 我們曾經認真地在遊戲一邊互相坑害、彼此跳頭踩臉,一邊探討《人類一敗塗地》為什麼這麼好玩,但討論了幾輪之後並無結果,倒是差點因為一些超越想像又沙雕至極的迷惑操作以及致命失誤把頭笑裂,在快要窒息的一通大笑之後,這類哲學探討也就沒有下文了。不過,後來我倒是發現了一個問題:機制如此簡單又如此容易觸發「笑的化學反應」的遊戲,其實真的是鳳毛麟角。 首先,我們不能因為《人類一敗塗地》是一個小體量獨立遊戲就輕視它:須知它發源於Steam,毫不誇張地說是在幾萬個遊戲的殘酷競爭中,踏著屍山血海殺出來的。看似人畜無害,但它必須有足夠強大的傳播性,豐富的遊戲性,足夠有價值的重復遊玩內容,才能夠在低成本的獨立遊戲池子里冒出頭來。 而在此之後,玩法的純粹程度就決定了遊戲自身的樂趣核心——如果讓我們描述的話,多半會用一連串的詞來形容:「隨心所欲、不聽使喚、彼此坑害、環環相扣、聰明反被聰明誤……」可以說,雖然它僅僅是依靠莫名其妙的模型、荒腔走板的樣貌以及「完全不可知的黏性(字面意思)」構成了一個世界,但這個世界本身卻會因為玩家的策略、戰術等等,每一場對局都完全不同,以致於每次進入遊戲,其結果都無法為人預知——菜鳥什麼也不干也可能苟活到最後,高手胸有成竹也可能當場翻車。所以,「一敗塗地」就成為了每次開局都有可能面對的結果。 但有意思的地方也就在於:在這個遊戲里,玩家並不在乎自己「一敗塗地」。 樂趣驅動的機制是遊戲趣味的本源 我們需要對上一部分假裝做一個求證:我們在遊戲里想要勝過他人,是因為我們需要比別人搶的快樂;但是在《人類一敗塗地》里,獲得最後的勝利其實往往跟「你比別人強」沒有什麼直接的關聯——有時候可能恰恰會說明你的腦洞比別人大,行為比別人更加沙雕。人們在合作或對抗的過程中就獲得了足夠的意想之外的歡樂,以致於結局本身並不重要。 正因如此,《人類一敗塗地》在遊戲產業越發趨向於兩級分化的今天,就顯得越發珍貴:許多一線廠商與大作絞盡腦汁希望能夠再多生產一些內容,想讓足夠充分的內容價值占據更多玩家的空間。但內容越多,玩家對此承受的負擔就越重,進而會產生更大的心理壓力——比如進了遊戲看到一串Checklist,開始還好,到後期人多半就要發毛。 而更多以聯機為主的遊戲,對於玩家的激勵則是以階段性的獎勵及榮譽感為主:「勝過他人的快樂比任何快樂都來得直接」。但是,並不是所有人都能成為常勝將軍,在一款硬核的聯機遊戲里,想要成為「人上人」需要付出相當的代價,而且這種代價往往還要受到「天賦」的制約。 因此,無須付出高昂的學習成本與實踐成本,又能夠獲得快樂的遊戲,經過市場的篩選與玩家的口耳相傳,能夠剩下的其實是屈指可數。而能夠快速上手,「拿得起放得下」,進入時不需要心理建設,退出時「興盡而歸」的遊戲,也就是《人類一敗塗地》這樣的了。 歸根結底,《人類一敗塗地》之所以能夠在國內的直播、YouTube、twitch以及世界各國的遊戲平台上都始終占據常青樹的地位,完全依靠的是「樂趣驅動遊戲,遊戲涌現樂趣」的正向循環:每當你以為一切都已經稀鬆平常的時候,突如其來的妙趣橫生總會再次打動你。 繼承PC原版優勢,手機端持續傳遞沙雕能量 從2018年至今,《人類跌落夢境》始終在放出消息——等待版號——再來點新消息——繼續等版號之間反復橫跳,讓人氣得牙根癢癢。這期間,我也曾經到國際服去體驗過一段時間,奈何要聯機的話,仍然還是環境具備天然的優勢。對於肉身在國內的大部分好友而言,聯機質量與本地內容的優化其實決定了歡樂來源的品質根本。 好在除了等待版號之外,基本上也沒閒著,很多優化不僅顯示出了誠意而且也確實地考慮了國內遊玩環境的實際狀態:譬如除了穩定的官方伺服器支持之外,傳統的4人聯機也會上升到8人,所謂「人上一倍形形色色」,估計屆時機核辦公室里的沙雕生產速度都會成批上升。 另外,移動版本在內測服里也加入了「垂直爬牆」、「甩手爬」、「蛄蛹跳(我自己起的名字)」等等一系列又離譜又沙雕的迷惑操作,雖然用得好的話能夠事半功倍吧……但是我從來沒有用成功過,只能看著別人玩死我。但相信「功到自然成」,如果能夠長期練習的話我應該也能夠達到狗頭人至少一半的演出效果。 另外還沒有試過的,就是國內版本基於TapTap社區的好友和邀請系統。由於之前的測試中機核的沙雕隊伍始終參差不齊,因此也就沒有機會能夠試試8人在線胡搞瞎搞,如果系統上線足夠穩定的話,那相信明年核聚變的舞台大亂鬥就不會僅僅是4個人散德行了! 最後需要說的一點是,目前確定一定以及肯定移動端支持完美的60幀運行,流暢度和視覺體驗堪稱一流,甚至不亞於PC原版,對於視覺效果有追求的朋友大可放心!(沙雕到極致的時候你還要什麼視覺,蛄蛹就對了) 移動平台上的「跌落夢境」,其實是為了更方便的將快樂延續下去 最後的最後,在此坦然並厚顏無恥地持續吹爆一波,純粹硬廣:心動網絡發行的《人類跌落夢境》已上架TapTap和App Store,前兩週特惠12元,此外官方還帶來了 PC 版的眾多知名 Mod ,以及首發版本還包含 5 張來自 Steam 創意工坊的關卡與大量皮膚,而在未來也確認會有更多極具創意的內容也將逐步加入。 老規矩,手機平台一次性買斷,無氪金,之前預訂了遊戲的玩家將自動下載安裝,12月17日11點遊戲正式開售後即可進入遊戲——雖然上午開服的時候一度被沖爆,但畢竟有700多萬人預約,所有人衝向沙雕的心態還是可以理解的。現在伺服器已經恢復正常,很多朋友已經開始了快樂的沙雕生活。 人生難得糊塗,不如跌落夢境——這就是老夫在玩過一整年大作、佳作、各種牛逼作品之後的直觀心聲。這種簡單的快樂或許不能作為生活中唯一的樂趣來源,但當你想尋求它時,如果能夠唾手可得,相信我,足夠沙雕的力量帶來的快樂,仍然是難以比擬和極富刺激的!你要問我什麼感覺?那可太TM快樂了! 來源:機核
《殺出重圍:人類革命》ENBMod光追效果新截圖

《駭客入侵:人類革命》ENBMod光追效果新截圖

正如我們之前所報道的,ENBSeries Mod的創造者Boris Vorontsov目前正在試驗《駭客入侵:人類革命》中Mod的光線追蹤效果。昨天,製作者發布了即將推出的新版Mod的一些新截圖。 針對該特效,Boris採用了每像素5光線的設定。此外,他沒有使用任何去噪工具(這也解釋了為什麼截圖如此顆粒化)。 目前工作室尚未公布這一支持光追的新Mod何時會推出。另外,第一個實驗版本將只針對Patreon捐贈會員開放。稍後還會有更穩定的版本面向全部玩家推出。 來源:3DMGAME
ENB Mod或為《殺出重圍:人類革命》加入光追

ENB Mod或為《駭客入侵:人類革命》加入光追

上個月,ENBSeries的創建者Boris Vorontsov分享了一些屏幕截圖,展示了ENB Mod為《駭客入侵:人類革命》提供的一些新的圖形特性,其中包括細節陰影,環境光遮蔽,屏幕空間反射等等。Boris日前又分享了一些截圖,展示了實驗性的光追特效。 針對該特效,Boris採用了每像素5光線的設定。此外,他沒有使用任何去噪工具(這也解釋了為什麼截圖如此顆粒化)。Boris希望將這種光線追蹤的解決方案可以最少的bug集成到GTA5和Skyrim中,以供Patreon捐贈用戶使用。 下面你可以看到在《駭客入侵:人類革命》中光線追蹤(上圖)和非光線追蹤(下圖)版本的對比截圖。 來源:3DMGAME
策略游戲《人類》「Lucy」預告片 12月15日開放試玩

策略遊戲《人類 Humankind》「Lucy」預告片 12月15日開放試玩

<p倘若能改寫人類歷史,你將塑造怎樣的世界?這只是你在AmplitudeStudios與SEGA即將推出的回合制歷史戰略遊戲《人類 Humankind》中面臨的眾多問題之一。今天,我們很高興地和大家分享一段全新預告片,以及下周OpenDev遊戲劇本的前瞻爆料。 <p「LUCY」全球首秀 <p《人類 Humankind》的每個時代有10種文化,有超過100萬種潛在的文化組合,帶來了無盡的可能性。在亞洲時間今天早上於The Game Awards首映的由Romain Chassaing執導的最新預告片中,我們要特別關注一下Lucy,她在一個完全由她自己創造的文明中作為領袖存在。 【游俠網】《人類 Humankind》「LUCY」預告片 <p12月15日到28日,暢玩「LUCY OPENDEV」 <pOpenDev是我們向玩家推介的一系列有針對性的遊戲劇本,我們通過這樣的方式從社區中收集反饋信息,幫助我們改進遊戲。我們最新的劇本將在12月15日中國時間23點到12月28日中國時間23點期間提供,它也是我們迄今最大的遊戲劇本。以下是Lucy OpenDev的部分內容: <p•40種文化:玩遍4個完整遊戲時代或經歷150回合,兩者以先達到者為准。在每個時代,你都可以從10種不同的文化中進行選擇,它們分別有自己獨特的遊戲屬性。 <p•玩轉海陸戰場:對很多人來說,近代早期(第4時代)是探險家與航海家的天下。與其小打小鬧,倒不如發動更高級更復雜的戰爭。 <p•與7名AI對手上演外交博弈:測試一下這套基於情境的外交系統,並給出你的反饋來幫忙改進它。看看你能贏得多少名望,再與朋友們比比誰的分高! <p收集TWITCH獎勵 <p在正式發布的《人類 Humankind》中,你將使用自己創建的一個虛擬形象,而不是扮演某個有名的世界領袖。對於Lucy OpenDev,我們為一些喜歡的Twitch主播創建了專門的定製虛擬形象。每個主播虛擬形象都有自己定製選取的AI個性(侵略性、擴張主義等等)。通過Twitch獎勵收集他們,然後在你的遊戲中添加他們作為對手! <p觀看直播達到足夠的時間,你甚至能贏得一把鑰匙來解鎖Lucy OpenDev。 <p<strong發布日期:4月22日 <p我們還要宣布一件事,《人類 Humankind》將於2021年4月22日面向Steam、Epic Games Store以及零售端發售。即刻訪問https://humankind.game,預購數字豪華版立享17%折扣! 來源:遊俠網

歷史策略遊戲《人類 Humankind》發售日公布 明年4月推出

回合制歷史策略遊戲《人類(Humankind)》今天公布了發售日期:2021年4月22日。一起來欣賞一下全新的預告短片。 Steam商店地址:點擊進入 根據介紹,在Steam平台預購《人類 Humankind》的玩家可在12月15日至28日期間體驗試玩Demo「Lucy OpenDev」,玩家們可以體驗4個完整的或是150個回合,在每個時代中玩家都可以從10個文明中選一個來進行體驗。 《人類 Humankind》將於2021年4月22日在Epic、Steam、GoogleStadia平台發售,敬請期待。 視頻畫面: 來源:遊民星空

我們這輩子會把多少塑料吃下肚?塑料微粒對人類會產生什麼影響?

關於塑料微粒在生活中有多氾濫好像已經見怪不怪,我們知道它累積在食物鏈里、出現在海鹽、自來水、世界各個角落,甚至是人類排泄物中。接下來,我們又該用什麼方式來讓大家談論這個議題呢? 塑料微粒直徑小於5毫米,主要來源於人造衣服纖維、牙膏的微珠,或者更大的塑料碎片。 當這些含塑料微粒的物體被丟棄並暴露在自然環境中時,會逐漸分解成更小的塑料碎片,隨即進入河流和海洋,被魚類和其他海洋動物吃掉,但是人類作為地球食物鏈最頂端的生物,這些塑料微粒不可避免的一定會隨著食物被人體攝入。 蔬菜和水果中也有塑料微粒 來自義大利卡塔尼亞大學的一份報告顯示,當地農產品,如西紅柿、洋蔥、西蘭花、馬鈴薯、蘋果和梨等,都含有微塑料。 中國科學院煙臺海岸帶研究所與南京土壤研究所和荷蘭萊頓大學的聯合研究發現,萵苣和小麥作物根部的裂縫可以吸收土壤和水中的微塑料,然後傳播到可食用部分。 我們已經知道塑膠微粒會透過不同管道累積在我們的體內,但到底有多少呢? 平均一週攝取五克 今天,你想來點什麼?是頂級樂高壽司、鮪魚佐信用卡熱狗堡、還是嚴選塑膠安全帽? 2019年,世界自然基金會調查報告指出,全世界平均每人每週攝取到約2,000單位、5克左右的塑膠微粒。 但這一數字也存在區域性差異。研究引用2018年一項調查稱,美國和印度自來水中的塑料含量是歐洲或印度尼西亞的兩倍。 美國人每年攝入7.4萬至12.1萬個塑料微粒,而那些只喝瓶裝水不喝自來水的人,每年攝入的塑料微粒總量甚至可達9萬個。 現在,我們用一下用具體的塑膠製品做比較,讓我們意識到自己每天、每週、每年到底會把多少塑膠吃下肚。 一天,0.7克,打拋塑膠吸管。 七天,5克,冰晶鈕扣 十天,7克,相當於信用卡 三十天,21克,季節和風骰子。 十二個月,248克,嚴選塑膠安全帽。 人類的罪最終會自食其果 由於人類無休無止的生產塑料垃圾,導致了海洋出現嚴重的危機,以前已開發國家的垃圾經常會被販賣到中國、東南亞等發展中國家進行傾倒。 這些「洋垃圾」在發展中國家會被掩埋和焚燒處理,這兩種處理方式會將「塑料微粒」帶到地下水和空氣之中,對環境產生嚴重的危害。 所以已開發國家的優美環境和健康身體,實際上是發展中國家為他們買的單,但是這幾年隨著發展國家環保意識的提高,中國和馬來西亞等發展國家已經不再接收「洋垃圾」的處理。 2013年至2014年間,加拿大一家企業向菲律賓發來了103個貨櫃共計2450噸物品,箱子上標著「塑料」。當時的說法是,加拿大希望將這批「塑料」在菲律賓回收再利用。 然而,菲律賓海關檢查員檢查發現,這些貨櫃中真正裝的竟是「貨真價實」的垃圾,包括生活垃圾、塑料垃圾甚至成人紙尿褲等。 這件事導致了菲律賓總統杜特爾特大怒,揚言如果加拿大不把他們的垃圾運走,就會將這批垃圾傾倒到加拿大的海岸上。 實際上人類往海洋傾倒垃圾已經是非常普遍的事情了。僅是太平洋上的海洋垃圾就已達300多萬平方公里,甚至超過了印度的國土面積。 在太平洋上形成了一個面積有德克薩斯州那麼大的以塑料為主的「海洋垃圾帶」。如果不採取措施,海洋將無法負荷,而人類也將無法生存。 海面漂浮垃圾的分類統計結果表明,塑料類垃圾數量最多,占41%,其次為聚苯乙烯塑料泡沫類和木製品類垃圾,分別占19%和15%。 表層水體小塊及中塊垃圾的總密度為2.2克/百平方米,其中,木製品類、玻璃類和塑料類垃圾密度最高,分別為0.9克/百平方米、0.5克/百平方米和0.4克/百平方米。 2008年的海洋垃圾監測統計結果表明,人類在海岸活動和娛樂活動,航運、捕魚等海上活動是海灘垃圾的主要來源,分別占57%和21%;人類海岸活動和娛樂活動,其它棄置物是海面漂浮垃圾的主要來源,分別占57%和31%。 海洋垃圾不僅會造成視覺污染,還會造成水體污染,造成水質惡化。我們已經看到了很多海洋生物因為被套在塑料之中而痛不欲生,實際上這些海洋身體所吸收的塑料微粒數量遠超我們的想像。 有危害,但就是很好用 根據世界自然基金會在2019年的報告,我們的日常食品和飲料中都會出現塑料微粒的「身影」,比如水,啤酒,貝類海鮮和鹽,其中最大的塑料攝取來源是飲用水。 雖然塑料微粒不易被人體吸收,被人體攝入後也會很快排出體外,但是微塑料表面容易吸附重金屬、持久性有機污染物,如農藥、阻燃劑、多氯聯苯等。這些可能會導致一些化學物質在人體蓄積,對人體產生不利的影響。 雖然已經有越來越多人意識到塑膠垃圾分解後形成的塑膠微粒會四散在環境、最終累積在人體里面,但因為塑膠製品成本低、方便、可塑性強等特性,讓塑膠製品在這50年來的數量仍然不斷上升。 從塑膠微粒到納米塑膠 英國哈德森大學的環境科學教授哈得遜指出,大部分關於塑膠微粒的研究已經做得差不多了。 現在,科學家正在往更小的單位:納米塑膠會對環境造成的影響繼續研究——它們不僅更難被察覺,也更可能被我們吞下肚。哈得遜說:「它們會一路經過我們的血液、淋巴系統,然後累積在我們的內臟里。」 累積起來的東西 像未爆彈 其實過去學者談到累積在人體的塑膠微粒時,均承認他們尚不知道這樣的累積會對人體健康和生態繫帶來什麼影響,但也就是這樣的不確定才令人擔憂。 「它們就像小小的定時炸彈,」哈得遜說道,他向記者展示了自己在一處沼澤找到的微小塑膠碎片,又說:「它們等著自己小到足以被野生動物或人體吸收後,就可能帶來有害的後果。」 來源:kknews我們這輩子會把多少塑料吃下肚?塑料微粒對人類會產生什麼影響?
世界上第一款樂高IDEAS的背後,銘記著人類去往比太空更孤寂處的浪漫

世界上第一款樂高IDEAS的背後,銘記著人類去往比太空更孤寂處的浪漫

當然如果嫌文章太長不想看的話,直接看下邊這個視頻也可以。 在我幼稚的觀念里,人生一直都有三個大願望,它們循序漸進,依次是去埃及、去南極和擁有一艘自己的潛水艇。前幾年我終於完成了其中的第一個,目前我離第二個願望還差著一段距離,沒想到這個時候,我卻意外擁有了一艘屬於自己的潛水艇。 好吧,即使它只是一個樂高。 可別小瞧這一個小小的樂高盒,它絕對稱得上意義非凡。如今只要提起樂高的潛水艇,可能很多人會想到早幾年前樂高 Ideas系列的披頭士黃色潛水艇,而這一艘叫做深海6500型的樂高潛水艇之於黃色潛水艇來說,則相當於是祖師爺級別的存在。 鋼琴、瓶中船、老友記,最近幾年樂高總會時不時的蹦出那麼一兩個爆款驚艷我們的眼球,而這些作品都屬於一個樂高的子系列——LEGO IDEAS。就像樂高的機械組(Technic)、建築、城市系列一樣,新生的樂高 Ideas 系列隨著近幾年的發展逐漸成為了樂高產品線里的中堅力量,甚至因為其獨特的性質,它比其他的系列更具備「破圈」的潛力。 樂高 Ideas 系列之所以能有無限的創意,是因為其「來源於民間」的選拔方式。樂高作為一種積木玩具,除了官方售賣的套組,玩家還會拿它們做一些自己的創作,這些創作就被稱作MOC(My Own Creation)。以往樂高的大佬們通常都會在線下的聚會上彼此交流,瞅瞅別家都整出什麼高級玩意兒。其中的一些作品真的是非常令人震撼,甚至超過了官方作品的質量,官方當然也能分出其中好壞,於是他們想出了一種把玩家作品變成官方商品的選拔方式。 這就是現在被大多數人瞭解的 LEGO IDEAS 投票。樂高官方開通了一個叫做 LEGO IDEAS 的網站,只要注冊並上傳了自己的MOC作品,該作品就可以被大家看到,喜歡的話就可以給作品投票。一旦得到的票數超過萬票,官方就會正式考慮將這個MOC商品化。 誒!不過其實啊,現在我們看到的 LEGO IDEAS 網站並不是樂高的第一個原創投票網站,這一套模式也不是從 LEGO IDEAS 開始建立的,它的前身才是我們今天的重點。 讓我們把時間倒回,倒回到我們的想像力還沒有被殘酷現實磨滅的純真年代,各位有沒有過一些天馬行空的想像?也許只是想搭上一架飛機,然後去環游世界。(To get on an...
《殺出重圍:人類革命》ENB Mod新增多項圖形特效

《駭客入侵:人類革命》ENB Mod新增多項圖形特效

ENBSeries的創造者,Boris Vorontsov,日前分享了《駭客入侵:人類革命》的全新版本ENB系列Mod。這個新版本允許引入更多光源生成更為詳細的陰影效果,並增加了對屏幕空間反射和環境遮蔽的支持。 不過目前該ENBSeries的新版本只對其Patreon捐贈成員開放。另外Boris也發布截圖展示了一下效果對比(上為原版,下為mod效果)。 來源:3DMGAME

《人類一敗塗地》手遊版《人類跌落夢境》將於12月17日正式上線

《人類跌落夢境》由心動網絡代理發行,12月17日正式登陸 TapTap 和 App Store。除了還原 PC 端遊戲的體驗外,手遊版還新增八人聯機遊玩系統,並將 PC 版的眾多知名 Mod 帶到了手機平台。遊戲買斷不包含氪金要素。 《人類跌落夢境》的首發版本將包含 5 張來自 Steam 創意工坊的關卡與大量皮膚,而在未來更多極具創意的內容也將逐步加入手機平台。 來源:機核

此地並非人類樂土:《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》縱覽

Awaken Realms(下文簡稱 AR)是一家來自波蘭的桌遊出版公司,之前這家公司曾經出版了很多頗受關注的作品,例如《海拉斯領主》、《這是我的戰爭》、《復仇女神號》、《長城》等等,但是現在最讓AR成為桌遊圈內尤其是在國內桌遊圈里成為焦點的毫無疑問只有一個原因——《污痕聖杯》。 《污痕聖杯》的全稱是《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》(Tainted Grail: The Fall of Avalon ),這是一款AR公司於2018年通過眾籌網站KS推出的大型奇幻主題冒險類遊戲,遊戲以精彩的故事、精美的畫面、大量的模型 和令人稱道的遊戲感受而吸引了大批支持者參與眾籌,最終有41939名玩家籌集了超過600萬美元,成就出一個KS眾籌的成功範例。 現在,隨著游卡桌遊宣布將《污痕聖杯》引進國內推出中文版,一下又讓這個遊戲在國內桌遊圈中備受關注,AR公司自然也因此被更多國內玩家所知曉和熟悉。 打開新物集就能看到正在預熱的《污痕聖杯》成功目標金額為66萬元人民幣,這創造了一個桌遊眾籌目標最高的記錄,當然考慮到單價只要遊戲賣的順利達到這個目標非常輕松。而且對此游卡桌遊應該也很有信心,除了遊戲本身價值的確誘人,現在已經將近三千人參與預約也充分說明了玩家們對《污痕聖杯》的關注和期待。 《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》 是一款可以支持1-4位玩家來進行的冒險遊戲,以凱爾特神話為原型進行了再次創作,擁有非常獨特的世界觀,玩家會通過自己的行為影響到遊戲世界的發展。各種分支選擇又給玩家提供了眾多可能性,一些眼前的選擇將會影響未來深遠的結果。 在這片被戰爭而撕裂的土地上,活下去本身就是一個挑戰。飢餓、災害、疾病,還有各種突發事件都可能讓你的旅程突然結束,要想在這片土地上冒險,必須時刻小心翼翼,並且不斷打磨自己提升能力才是最重要的根本。 冒險過程中戰鬥也並非唯一解決問題的方法,有時候鬥智鬥勇地通過外交手段解決問題會是一個更好的選擇。在阿瓦隆這個傳說之地,一草一木背後皆有傳奇的故事,無數秘密在等待冒險者去探索和發現,而且一次遊戲往往錯過很多秘密,必須幾次遊戲才可能拼湊出被隱藏的一切。作為採用了非線性敘事結構的冒險遊戲作品,《污痕聖杯》將故事和機制進行了最佳的融合,才最終誕生了這款令人驚艷的作品。 充滿令人眼前一亮的模型是AR公司遊戲的特徵之一,當然也是現在KS的通關秘籍之一,毫無疑問AR正是個中高手。《污痕聖杯》中最搶眼的莫過於三座矗立的聖碑石像——巨神柱,每座雕像造型各異,周身上下也有不少細節可供人欣賞,當然對於遊戲來說這三座巨神柱也有其實際的意義,這一點大家自然會在遊戲的過程中體會到。 而另一方面,為了配合遊戲營造的那種史詩般的氛圍,《污痕聖杯》的卡牌插畫採用了類似於水彩畫的風格,畫家非常善於捕捉角色或怪物最具動態和神韻的一瞬間,將之定格於卡牌上,成為塑造整個阿瓦隆世界的重要元素。 這個遊戲的整體故事設計就很吸引人,600年前亞瑟王和他的騎士們來到阿瓦隆消滅了島上的異物,並建起守護這里的巨神柱。然而,如今亞瑟王早已不在,此時黑暗的力量已經削弱了巨神柱的威能,沒有了守護石像的照耀阿瓦隆終將再次淪陷於異物之手。去聖城卡美洛求援的人一去不返……現在能為這片土地帶來希望的就只有最後的幾位英雄了。艾蕾、馬戈特、貝奧爾 和 阿勒夫 將為最後的希望戰鬥到底。但在冒險開始的時候一些隱患就已經埋藏在這些最後的英雄身上。 貝奧爾身上的舊傷時刻都可能復發,那種來自靈魂的劇痛會令他陷入虛弱之中。其他人也是如此,可能是精神創傷也可能是超自然力量的詛咒,但無論哪一樣都可能成為一顆突然引爆的炸彈。 對第一次進入這個世界的玩家來說,可能會被突然接收到的大量信息弄得不知所措,所以強烈建議新玩家們要從教學流程開始,通過這個流程可以快速掌握遊戲中的各種關鍵操作,例如探索、戰鬥和外交,又或者是角色的發展和各種日常基本操作的規則。並且教學流程會讓玩家們初步體驗阿瓦隆的神奇和詭秘,對整個世界觀產生初步的理解和概念。 結束教學流程時候,就可以開始真正深度探索阿瓦隆的秘密了。對於AR這樣的出版公司來說,設置遊戲管卡的操作和流程自然不是什麼難事,每一章節的冒險戰役都有設置介紹,照方抓藥就能輕松搞定初始設置。遊戲中每個角色的體力是有限的,如果過度勞累就會帶來各種負面影響,所以注意分配體力是遊戲的一個重要內容。 探索書也是《污痕聖杯》中的重要環節,玩家經常需要和這本書進行互動,找到各個位置的背景介紹和信息,從而決定如何與當前環境進行互動。 隨著遊戲的進行,每個角色都會不斷成長,從初出茅廬的新人變成能夠獨當一面的高手,甚至成為叱吒風雲的傳奇。每個角色開始都有若干張戰鬥牌和若干張外交牌,這些卡牌就是他們勇闖阿瓦隆的依憑。 《污痕聖杯》最妙的設計之一就是卡牌,卡牌側面的各種圖標,這會給遊戲的過程增加很多變數和可供玩家操作的空間。這讓戰鬥/外交的需求和戰鬥/外交的獎勵都成為一種動態變化的效果,讓遊戲更具可玩性。當遊戲進行到一天結束的時候,玩家就可以通過添加更厲害的卡牌來強化自己牌組的方式,以進一步提高牌組的運轉效率。 簡而言之,《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》的冒險戰役中設計了大量內容,而且整個世界呈現出發展變化的狀態,每個角色也有自己的成長空間。因此,如果只玩一次的話其實會錯過很多內容,再加上擴展版本的加入都會讓阿瓦隆的世界充滿反復探索的樂趣。 在文章的結束之時,作為一個桌遊顏值控,我想再從顏值的角度多說一句。《污痕聖杯》為了打造出整個奇幻之旅,大大小小一共繪制了超過一千張插圖。加上頗具凱爾特神話風格和亞瑟王傳說為基礎的大量模型,都讓這個遊戲很容易就弄構建出一個混雜了歐洲傳說、黑暗世界的奇幻冒險世界。這也是我當時讓我第一眼看到這個遊戲就充滿興趣的重要原因,能在這樣的一個世界里展開冒險的確是一件令人激動的事。 《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》中文版由 游卡桌遊 引進,如果你對這個遊戲有興趣,還請支持正版~ 最後,再來欣賞一些來自《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》中的藝術作品: 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

【白夜談】沒有外賣時人類是怎麼生存下來的?

題圖 / CaesarZX 外賣真正興盛起來,其實不過幾年的時間。記得我在小的時候,還覺得外賣是一個挺式時髦的詞,那時候只在港台歐美的電視劇里聽說過這詞,周圍最接近外賣的東西,是在街邊買的燒餅、饅頭。 如今一提吃飯,我們可能會自然而然就打開了外賣軟件。 和很多長輩一樣,我的父母經常囑咐我,不要吃外賣,外面的東西不干淨。我當然想變得干淨一點,然而飯來張口也確實是種一旦得到就停不下來的享受。 有時候我甚至疑惑,在外賣出現之前,人們到底是怎麼活下來的?鬥膽猜測一下,他們很可能是自己做飯。 這個結論讓我非常恐懼,最近因為一些特殊的原因,家里不能吃外賣,只能自己在家做飯,而我在嘗試了一個月幾乎完全自己做飯之後,已經開始懷疑人生。 之前我每天晚上最困難的抉擇是吃什麼,但這個問題相比於今天晚上做什麼菜簡直是弱爆了。 一餐包括主食和菜品,選擇什麼,一要考慮家人的喜好,二要考慮家中食材,三要考慮烹飪的難度和時長。工作日的晚餐需要豐富,但不要繁瑣,注重葷素搭配,營養均衡。 與此同時還需要注意保持菜單的新鮮感,一道菜如果在一週內的出現次數大於二次,就過於單調了。因此要經常更換、調整菜式,這個過程很快會窮盡你的拿手菜,迫使你走出舒適圈,去嘗試陌生的烹飪手法和食材。於是我每天最常打開的軟件中多了好幾個做飯的App。 和平時心血來潮的做飯不同,打工人的做飯需要講究效率,在全家餓暈之前上菜。 在快的同時還需要針對當天的菜品制定工藝流程,合理規劃工序,燒水的時候可以備料,炒菜的同時可以准備餐具,做飯就是一條單人的流水線,每次都爭取將生產效率提到最高,否則菜上齊之後,之前的菜都涼透了。 為了盡可能快起來,戰鬥往往在到家之前就已經開始了。在下班之前,我會先在網上買好需要的菜,如今在北京城區里已經很少能見到菜市場了,如果家附近沒有超市的話,就只能在網上買。其實這也是一種外賣,只不過一般的外賣來了我就可以吃了,而現在收到外賣才僅僅是開始。 進家門之後衣服都來不及換,就立刻進入戰鬥狀態,先沖進廚房指揮電飯鍋熬一鍋粥,因為這個工序的時間最長。 簡單收拾後,開始處理食材。雖然單獨的處理食材看起來並沒有那麼復雜,但食材多了工作量就會成倍增長,有的需要解凍,有的需要削皮,有的需要清洗,有的需要醃制,將它們分門別類,各自處理的過程其實占據了做飯的大部分時間。 切菜這個步驟並不困難,但對於沒有特別練過刀術的人來說頗為考驗定力。這一個月讓我對土豆絲、魚香肉絲等一切絲類的菜品產生了極大的反感,這些菜不但處理起來費時費力,而且手上的偷懶會直接反映到菜品的口感和味道上。因此如今決定菜單時我都儘量選擇好處理菜品,比如XX丁,XX塊。 處理好食材後,就可以開始烹飪了。一般的流程是刷鍋,炒菜,刷鍋,再炒下一個菜。但做飯越久,就越會覺得這個流程非常的繁瑣,一想起來就讓人疲憊。 所以我現在很喜歡那種煮和蒸的菜,這樣在炒菜的同時用另一個鍋去做另一個菜。不但省得多刷一次鍋,也縮短了做飯的總體時間。 如果規劃得當的話,菜出鍋,粥也應該恰好做完。整個過程大概需要一個小時到一個半小時的時間,我平時7點半到家,平均9點才能吃上飯,吃完飯也接近10點鍾了,稍微擺弄一會電腦,基本上就要進入睡覺程序了。 這種情況在週末也不能緩解,更確切的說是進入了廚房兩天樂環節。 工作日只需要做晚飯,但在週末還要多做一個午飯。睡個懶覺,週六起床之後基本上就要准備做飯了,做完飯一兩點,吃完飯二三點,再等一會又可以開始准備晚飯了,晚飯的流程和工作日就差不多了,這種既視感讓你有一種把週末過成工作日的錯覺,但很快你就知道這並不工作日,因為第二天還要接着做午飯。 我終於理解了為什麼美國人中午只吃三明治、漢堡,做飯總喜歡用烤箱一鍋出,因為他們的外賣不行,只能用這種方式來對付。 國內的外賣體系極大程度上節省了時間,讓我們有更多的精力去做那些沒有意義的事情,比如玩遊戲。 這一個月,讓我感慨這個物質豐富的時代讓吃飯都成為了一種負擔,同時對給自己做了十幾年飯的父母生出了新的敬意。 有人說點外賣是出於無奈,如果有時間、有精力自己一定會選擇在家做飯。 我覺得這話說得對,也不對,點外賣確實是出於無奈,但並不是沒有時間和精力的無奈。因為外賣的上位替換其實不是自己做飯,而是雇一個廚師。 來源:遊研社
人類由寶可夢撫養長大  《寶可夢:COCO》新預告片

人類由寶可夢撫養長大 《寶可夢:COCO》新預告片

昨天深夜,寶可夢官方YouTube頻道發布了2020年大電影《寶可夢:COCO》的最新預告片,該電影將於下個月上映,一起來看看預告片吧。 《寶可夢:COCO》預告: 《寶可夢:COCO》的故事內核與大家熟悉的《人猿泰山》很相似,只不過森林中的動物都被各種寶可夢所替代。小智和皮卡丘在森林里偶遇被寶可夢撫育長大、認為自己也是寶可夢的人類少年「COCO」,在森林遇到危機時,小智與「可可」挺身而出,而保護寶可夢而戰。 劇場版動畫《寶可夢:COCO》中原定於7月上映,後因疫情原因推出至12月25日在日本上映。 來源:3DMGAME

生肖之謎(十)鼠咬開天!十二生肖的老大能為絕對遠超人類想像

在這之前我們將十二生肖作為一個整體,對其文化內涵進行了深入的探索。然而它是如此豐富,以至於只見森林,不見樹木是大錯特錯的。作為被選作生肖的十二種動物,其本身也不光是普通動物和文化符號那麼簡單。在漫長的時空中,它們已經沉澱了太多的文化要素,早已經進化成了真正的「神獸」。可惜的是,中國文化浩如煙海。我們太多人的早被那些較明顯的,如《山海經》、《白澤圖》里的怪獸吸引走了。就像在海邊只注意到翻滾的浪花一般,而對於真正潛藏在大海深處的世界卻一無所知。 我們通常認為十二生肖就是十二「只」動物。但從歷代筆記來看,它們更像是十二個種族,擁有遠超現代人認識的複雜組織結構。 首先說說十二生肖的大哥——「子鼠」吧。在古代以《本草綱目》為代表的傳統生物分類法中甚至給了它一個專門的「類」。須知這種分類法中,所有生物被分為十部,其中屬於動物的被稱為「五蟲」。而對應哺乳動物的所謂「毛蟲」下也就四類。鼠居然能夠單獨列為一類,可見其重要。 人類最熟悉的鼠非家鼠莫屬,但實際上鼠類絕不只有家鼠。 但必須說明的是你不能用現代生物學知識去衡量它。這就像中醫與西醫,屬於不同的體系。執著於一端就韻味全無。 傳統的「鼠類」囊括了太多物種,遠超現代意義上的鼠科生物外。所以被稱為一類,主要就是因為這類動物給人的直觀感覺,大部分個頭小巧,機敏靈活。或者面部與鼠科相似。但也不是沒有特例。比如西方火焰山(不是《西遊記》里那座)里有種「火鼠」,體重上千斤,經常燃燒著的山里出沒。如果它不小心跑出山來的話,可能落到人類手里。這種鼠個頭雖大,但卻很容易被殺死——一盆涼水足矣,一澆即死。人們將它身上長數尺的細毛剪下來織成了布,就是有名的「火浣布」,它也是烈火難傷的。 《和漢三才圖會》中的火鼠 說完大的說小的,在《和漢三才圖會》中,將鼩鼱算成了一種鼠。有些人可能對這種動物感覺陌生,可以看看《瘋狂動物城》里的「大先生」。小個頭的兔子在它面前也算得上是巨人。這也是世界上最小的哺乳動物了。有的種類體長只有五厘米,差不多就是你半個手指的大小,還要被尾巴分去一半。 《瘋狂動物城》里的「大先生」 當然,按照現代生物學,鼩鼱與老鼠沒有關係。但這有什麼關係呢?神話的思維如果和科學完全一致,還有什麼價值?而且就不算鼩鼱。古籍中還記載了一種小鼠,名叫「鼷」。 鼷鼠被認為是鼠類中最小的成員。也就是說,它還沒鼩鼱大。這可能是種已經滅絕的生物。雖然小,但卻不能小看。有說鼷鼠因為太小了,因此咬牛馬都不會被感覺到。但是牛馬身上卻會長出瘡來,甚至會因此致命。因此有個成語叫「鼷鼠害牛」。《左傳》中還記載,說有時鼷鼠會咬壞牛角。從這可以看出,雖然個子小,但這戰鬥力卻是槓槓的。 《本草綱目》中的鼠類1 光是大小可能還沒什麼意思,而鼠族多的也就是特異功能。我們從小都知道自帶降落傘的小松鼠和身穿黃蓉同款衣的刺蝟(按古代分類,刺蝟也是鼠類成員)。但這只是常規操作。剛剛已經介紹了火鼠。其實與之對應,還有生活在北極百丈堅冰下的冰鼠,其重量也有千餘斤,毛長八尺,可以作褥被。無論是它的肉還是毛,都有驅寒的奇效。在《中國神秘動物全書》中懷疑過這其實就是在凍土層里被發現的猛獁,但誰規定那里只能封凍一種動物?像大地獺這樣的上古巨獸明顯比猛獁更像老鼠。 在我小時候的觀念中,老鼠只是生活在陸地上,雖然也會游泳,但基本只是路過。所以當瞭解到存在一種「水鼠」後,我大吃一驚。其實所謂「水老鼠」可分為四種,一種是有名的「海狸鼠」。以前對它的養殖曾風靡神州一時。不過雖然長得像鼠,但它與真正的老鼠的親緣卻相差甚遠,和豪豬反而近些。一種就是南美的「水豚」。它是世界上最大的齧齒動物,也是美洲虎最愛的食物之一,體長可達一米多。第三種才是真正現代科學意義上的老鼠。它的學名叫「水田鼠」,棲息在河道兩岸,但在中國只有新疆有分佈。 南美水豚 很多時候所謂「水老鼠」指的是一種近水棲的老鼠,這種鼠分佈得更廣,上海一帶就經常有。但是它受到的關注反而比較少。因為這種鼠並不具備真正的水中生活的能力。它們只是近水棲息,憑藉還不錯的水性偷魚吃。 鼠不光能跑能游,能打洞、能臥冰,它還能飛。四川人至今喊蝙蝠為「鹽老鼠」,意指它是老鼠吃了鹽變的。這當然在現實中是不可能的。不過在《本草綱目》中也提到所謂「鼠食鹽身輕」。書中還指出,蝙蝠的別名就是「天鼠」、「仙鼠」、「飛鼠」。雖然李時珍本著科學的精神沒有明確說出「鹽老鼠」的傳說,但已經只隔了一層窗戶紙。 在中國傳統文化中,蝙蝠也是種吉祥的動物。甚至有說有種食「乳石精汁」的白蝙蝠可以讓人壽過千歲。因此,很多傳統裝飾圖案中都有它的出現。但在漢代圖案經常看到一種四肢展開的飛鼠又與蝙蝠不同。這可能就是《山海經》中提到的「其狀如兔而鼠首,以其背飛,其名曰飛鼠」。現在一般說它就是鼯鼠。這種小動物與松鼠是近親,依靠四肢間的皮膜飛行。但在《清宮獸譜》中指出飛鼠和鼯鼠是兩種動物,並信誓旦旦地說,飛鼠就生活在雲南天池山。但同一本書中提到的「鼯鼠」卻是種狀如小狐,背上生翼的小獸,很明顯是畫家的臆想。 《清宮獸譜》里的鼯鼠 無論如何,這鼠類也真是可上天入地,翻江倒海了。如此大的能為,加上龐大的群眾基礎,按中國人常見的政治思維來看,如果不分出個「君臣佐使」,那也完全不像樣子。所以就有了「鼠王」的說法。即群鼠之主。想想看,鼠類數以萬計。如果聚集在一起,難免不讓人頭皮發麻。不過中國傳說中的鼠王只是個子大些,形狀猛些,似乎不具備多少特質。相比之下,西方的鼠王更為特別。它是數十隻大鼠尾巴相互纏繞形成的。群鼠行動,就像個滾動的大輪子,能把遇到的菇涼嚇得失聲尖叫。歐洲人相信鼠王可以帶來戰爭與瘟疫。 可怕的鼠王 這種事被科學解釋成一種「自體纏繞」現象。但很大程度也來自於人類內心中埋藏的對老鼠的恐懼。無獨有偶,《酉陽雜俎》中提到,普通鼠要成為鼠王的必要條件是吃下死人的眼睛。大概作者段成式認為人的一生精華都在眼睛里,老鼠吞下眼睛也就開了靈智。同書還提到了一種更恐怖的「鼠母」,這種怪鼠大如水獺,頭腳如鼠。而它下仔就是撒尿:「溺一滴成一鼠。鼠母所至處,動成萬萬鼠。」這就很嚇人了。 雖然鼠王、鼠母都是鼠族的金字塔尖。但對於鼠社會的研究這幾年並沒有多大的突破。人們只知道它很複雜。就像一般捕捉鼠時,抓獲的不是壯年鼠,而往往是老弱病殘。一般認為,它們就是上層鼠的試毒員。如果這些弱鼠吃了誘餌沒有中毒或者掉入陷阱。其他成年鼠才會一擁而上進食。否則就會一鬨而散。既然連「敢死隊」都有,那麼就可能有更智慧的生存方式。在天下霸唱的《賊貓》中,有一個被江湖異人用筷子建造的「鼠城」。里面的老鼠有著類似人類社會的結構。其實在《聊齋志異》里的「鼠戲」也表達了類似的猜想。人類的「生旦凈墨丑」在老鼠社會同樣存在,所欠缺的只是人類的發現。 因為人類與老鼠在某種意義上真是太相像了。很多人渴望擁有老鼠的機靈,卻又厭惡它們的邋遢陰暗。不過也不是所有鼠都讓人討厭或者害怕的。比如做實驗的小白鼠,就讓人十分喜愛。而古人對它也早有認識,甚至認為白鼠是金玉之精形成。也就是說,發現白鼠的地方就有寶藏。 小白鼠 《嶺表錄異》中還提到了一種「紅飛鼠」,說它出於南方,成雙行動,經常藏在紅蕉花之間。如果一隻被捉,另一隻也不離不棄,甘願落網,真的是模範夫妻。不過人類對它們的獎賞是「製成媚藥」,被當地婦女專門用來勾引男人。於是似乎也成了愛情的象徵了。 《錄異記》中還提過一種「義鼠」。 它們的樣子和普通老鼠一樣,三五成群,相互咬著同伴的尾巴前進。見到它也是吉祥的象徵。 有些鼠的顏值還頗高,如《廣博物記》中記載,有一種「鼨」鼠看似鼠,身上卻長有豹子一樣的花紋。它似乎只在漢武帝時代出現過一次,後來就消失了。如果能夠養殖下來,未必不會像麝鼠一樣成為珍貴的寵物或者貂、鼬一樣的毛皮獸。不過按照傳統分類來看,這兩貨也是鼠族的成員。 《和漢三才圖會》中的鼨 但這些還不能說是人們最喜愛的老鼠。其實它在東西方各有一位,在西方就是著名的「米老鼠」,這個由美國著名藝術家迪士尼在一百年前創造的動畫形像已經開創了人類歷史上最偉大的電影帝國。雖然許久沒有它的新片出來。但它幾乎就是動畫的代名詞。 東方最有名的老鼠就是吐寶鼠,又叫「鼠來寶」。《西遊記》里的黃風怪、陷空山的金鼻白毛老鼠精都不過是它的化身。最近它還在《有獸哉》里扮演了一個角色。因此也就難怪印度現在還有祭祀老鼠的神廟。很明顯人們希望從它那兒得來財富。 故宮的吐寶鼠 無獨有偶,中國也曾經有過保護老鼠的行為。這有時還被上升到政治層面上。如宋朝皇帝神宗不禁民間養貓,一時傳為佳話。原來神宗本來就屬鼠。不迷信生肖居然成了德政之舉。 但老鼠似乎也懂得知恩圖報。如有記載,唐朝有家李姓大戶人家一天在祠堂聚會,忽然看到數百隻老鼠在院子里像人一樣站起來鼓掌。李姓人於是出來看稀奇,結果剛一出門,房子就塌了。這被認為是他家好幾代不養貓的福報。還有個科舉主考官正在改卷子的時候,見到一隻老鼠老是把一個叫「李昭嘏」的考生試卷叼到他的床頭。後來才知道是因為這家人三代不養貓的結果。也不知道兩個故事說的是不是一家人。 最有名的鼠報恩故事還是發生在唐代,就在西域的絲綢之路上。說的是於闐國舉國敬奉佛法。結果在其被外敵攻擊之際,毗沙門天王降下了手中的吐寶鼠,一夜咬斷了敵人所有的弓弦,使強敵不得不退卻。這事被西行的玄奘記載了下來,於是才有了《無底洞》。 其實鼠就是種動物,但鑑定它善惡的就是靠人。因為有了人的善惡觀才有了對好鼠壞鼠的劃分。上面的傳說故事不過都是將人類的道德觀移植在動物身上。 但即使是從科學的角度上講,老鼠和人類以及我們中國人的確關係匪淺。 很多民族都有「鼠盜稻種」的傳說,說的是上古本來天下沒有糧種,是老鼠上天咬開了寶庫大門,將那里深藏的糧種帶到了人間。因此,人類要世世代代供養老鼠,以示感謝。事實上考古已經證明了,生活在距今5000萬年的安徽的「東方曉鼠」正是標準鼠類的源頭。如果非標準的話,那就更古老了。在恐龍稱霸地球的時候,原始的哺乳類動物如三錐齒獸等也就像老鼠一樣,靠偷竊恐龍蛋這樣的食物過活。無論人與鼠,都是它的後代。而被認為是人類共同祖先的阿法南猿露西是300多萬年前才出現在地球上的。所以可能從那時就已經開始了人與鼠的共生。 東方曉鼠化石 然而到了周代,人們已經在《詩經》中,發出「碩鼠碩鼠,無食我黍。」的訴求。因為糧食也只有那麼多。鼠與人的鬥爭最終歸於食物,無法避免。人類運用各種方式來殺滅老鼠:陷阱、機關、毒藥、貓狗。幾乎無所不用其極。但至少到現在為止,鼠家族依然欣欣向榮。而它們有時也對人類展開了反擊,最有名的莫過於席捲西方的黑死病。在這場由鼠帶來的大災難中奪走了2500萬歐洲人的生命。當前的新冠和它一比就是個弟弟。但是這也帶來了個意外的後果,那就是使西方黑暗的宗教社會崩潰,推動了中世紀的結束,現代文明社會的曙光乍現,頗有幾分「鼠咬開天」的味道。 鼠與人相伴幾千年,彼此間相互的影響超乎想像。因為人的存在,老鼠從田鼠變成了家鼠。以人類的家園為基地發展自己的種族。即使是到了現代社會,老鼠也沒有停止進化。有說中央空調的風管里面就是它們最好的安樂窩,又有說前蘇聯車諾比核電站附近因為輻射影響已經出現了一種大如黃狼的變異老鼠。 與之同時,鼠推動的人類歷史也遠不止黑死病一事。如名相李斯見倉中鼠而大悟。酷吏張湯自幼用鼠作為自己的練習對象。而落實到科學層面上,不說現代醫學從小白鼠上得到的益處。其實人類得的很多病其實源頭都可以找到老鼠身上,而與這些疾病的戰鬥過程也推動了人類醫學的進步,進而使人類自身產生了進步。 不能不說把「鼠」與「子」兩種看起來不相干的物事聯繫在一起是一個堪稱神級的創意。之前已經解釋了「子」這個字。而且從陰陽之說來看,「子」屬太陰,農曆十一月。但是物極必反,陰中藏陽。在此時已經一陽萌動,產生孕育新生命的種子。 《本草綱目》中的鼠類2 而老鼠其實也是這樣。它晝伏夜出,也就是屬陰。然而其生命力極強,門牙長生不絕,也就屬「陽」,符合十二長生宮中首宮的本意。即使是人類千年滅鼠,也未曾將它殺絕,可見其生命力強悍。有科幻作家認為,未來人類終將滅亡,但鼠會生存下去,並進化成類似人一樣的高等級智慧生物。世界是不是真的會如此走向?或許鼠類已經進化出了比較高的文明,只是在暗中支配人類的歷史?這些是否可以被證實只有讓歲月來說話。 來源:kknews生肖之謎(十)鼠咬開天!十二生肖的老大能為絕對遠超人類想像

人類為何比動物聰明?研究發現:只因大腦記憶存儲的地方不同

科學家們認為,他們可能已經發現了「人類智能的基石」,而這一切都取決於我們如何創造和存儲記憶。 此前的研究表明,動物會使用一種名為「模式分離」的技術,將記憶存儲在海馬體中不同的神經元群中。這可以防止它們混淆,此前科學界相信人類也可能使用了這種技術。 但萊斯特大學專家的一項新研究表明,人類海馬體中的同一組神經元儲存了所有的記憶。 研究人員說,這一關鍵差異可能是人類智力超過其他動物的唯一因素。 這項發表在《認知科學趨勢》雜誌上的研究結果推翻了50年來的證據。 神經學家羅德里戈·基羅加(Rodrigo Quiroga)教授說:「與大家的預期相反,當我們記錄單個神經元的活動時,我們發現有一種模式分離的替代模式來存儲我們的記憶。」 這一突破性的結果是基於對人類、老鼠和猴子的腦部掃瞄分析得出的。 模式分離是一個被廣泛接受的理論,在許多動物身上都可以看到,但從未在人類大腦中直接觀察到。 基羅加教授解釋說:「之前的人類研究大多是利用功能磁性資源成像技術(fMRI)進行的,這種技術不允許記錄單個神經元的活動。」 他說:「令人震驚的是,當我們直接記錄單個神經元的活動時,我們發現了一些與其他動物完全不同的東西。」 「這很可能是人類智能的基石。」 研究表明,與其他物種相比,在記憶編碼中缺乏模式分離是一個重要的區別。 它對人類的認知能力有著深遠的影響,而認知能力正是使人類成為動物王國中最聰明的因素。 基羅加教授說:「智力相當的人,其大腦大小的可變性超過50%,而其他動物的大腦與人類相當,甚至比人類還要大。」 「所以,與其說是神經元的數量、特定區域的神經元的數量,或者是特殊的解剖結構的差異,人類和其他物種之間的認知差異更可能是由於人腦功能背後的神經元編碼原則的差異造成的。」 他補充道:「我們的思維依賴於我們的記憶,我們儲存記憶的方式肯定會對我們的認知能力產生影響。」 編譯/前瞻經濟學人APP資訊組 原文來源: https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-8918095/How-humans-store-memories-cornerstone-intelligence.html 來源:kknews人類為何比動物聰明?研究發現:只因大腦記憶存儲的地方不同

歷史戰略《人類 Humankind》11分鍾實機:高自由度發展文明史

IGN今日分享了由AMPLITUDE開發和世嘉發行的歷史戰略遊戲《人類 Humankind》的11分鍾實機演示視頻,視頻中詳細展示了遊戲內包括戰略地圖在內的多種操作界面,在遊戲中玩家也可以與其他國家和文明進行結盟等操作,玩家可以自由地在遊戲中發展自己國家的宗教和科技等內容,打造出屬於自己的人類文明史。 《人類 Humankind》11分鍾實機演示: 根據視頻,玩家不僅可以在遊戲中自由地打造出屬於自己的人類文明史,還可體驗不同時代下不同國家的文明歷史,每一種文化都將帶來獨特的遊戲體驗。 《人類 Humankind》是一款歷史戰略遊戲,你能夠在其中重新書寫人類的整個故事——它匯集了文化、歷史和價值觀,能夠讓你打造一個專屬於自己的獨特文明。目前《人類 Humankind》的Steam頁面已經上線,遊戲支持中文,預計於2021年4月正式發售,敬請期待。 《人類 Humankind》Steam商城頁面>>> 視頻畫面: 來源:遊民星空