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《戰鬥幻想曲》人物簡單心得

左搖杆和十字鍵都是移動兼出招方塊三角圓圈叉子:輕拳重拳輕腿重腿L1 OR 叉子圓圈:投技(有失敗動作)R2:爆槽(消耗一條必殺槽增加攻擊力,部分招式性能變化,連技部分發生改變)L2:長時間按住可以進入爆槽狀態,時間短會失敗有失敗動作不能取消L1:這個鍵的作用還未知,應該不只是挑釁那麼簡單吧(原諒我吧,只玩了一小時) 人物性能簡單分析 <p出招表也可以在暫停後的COMMAND LIST里看,招數不多,但是加上爆槽後招式性能的改變應該還算豐富,里面保持了一些GGXX的東西,有些特殊技比如方向前+腳這種都沒有註明,可以自己嘗試下,不過好像只能用來打蹲防而不能形成連招(不像KOF中東丈那種前輕腳可以用於連擊的貫穿,也有可能我沒研究出來吧) <p人物的跳輕腳一般都是對空性能優良,跳重腳是對地。防空有623A or C(耗油跟),可取消接超殺236236A or C,發波是236A or C,但是都不能貫穿,只是速度上的變化,不過該人物波的速度都不快,所以用於連招被防住後拉開距離用不錯。214B or D是平行移動的腳技,傷害大,但是如果被防住破綻也大,所以最好用於連招已成立後的確認。 <pD比B多1HIT,如果距離遠直接使用HITS數隨距離遠而減少,就是說向前突進的距離是固定的,不是命中對手就是固定HITS那種招數。236B or D是向前用背部撞擊對手,發生快,很突然,但在不爆槽的情況下無法形成連招,姿勢有點像結成晶的霸王靠華山。爆槽後撞擊對手會發生壁返此時可以追加普通技必殺技乃至超殺。爆槽後的236A or C變成向上的發波,623A or C追加向下打。 <p超殺有兩種,236236A or C就是向前突進然後上升,比較容易在各種招後追加。236236B or D的則是近身投技,可以直接使用,也可以接續在輕拳輕腿(視距離而定最多2 hits可)後,重拳重腿後距離遠了接續不了 人物推薦連招: 跳D---站C---214D(站C被防住就236C)跳D---站C---623A---取消接236236A or...

魔獸爭霸《DotA系列》高級秘密 你們絕對不知道

之前看了有關雷擊的文章,於是我去做了一系列的實驗因為殺死40書肉搏單位是會尋找對象復仇但是有很多情況,他們是找不到復仇對象的,或者是有人承受了這些傷害下面就是我實驗出來的一些情況,這些技能殺死目標是找不到人去復仇的 眾神的雷擊-->因為是神在天上打雷的,所以神受到了傷害冰女的ULT-->漢化DotA的人受到了傷害(誰叫他們給小精靈亂取名字)神牛的強化餘震-->因為是餘震,所以地板受到了傷害,跟神牛沒關系火女的光之箭-->通過咒語從天上召喚出來的火,所以找不到復仇對象劍聖的劍刃風暴-->BM利用了劍氣殺了人,所以沒證據,不能成為復仇對象劍聖的ULT-->居然都叫無敵斬了,豈有受傷之道理?老樹的ULT-->地面上突然跑出來了很多觸手,因為被凌辱了,所以心靈受創傷,不復仇了光法的沖擊波-->沖擊波噴出去的同時,復仇對象(光球)已經消失不見了,通緝中修補的機器人進軍-->修補的小機器人撞到人的瞬間都是自殺了,所以同歸於盡小小的丟人-->壓死你的人不是我,你去找壓死你的人復仇吧(撇清關系)小小的石頭皮膚-->是你自己被我身上的污垢壓死的,我什麼都沒做哦(又撇清關系)火槍的霰彈-->數以千計的子彈,其中一顆子彈受到了巨大的傷害粉身碎骨暗影薩滿的網子-->網子在殺死敵人的瞬間和目標同歸於盡了暗影薩滿的ULT-->天呀!!!我們最怕蛇了......(取消復仇計劃)全能騎士的驅逐-->不知道為什麼,這個黃色顏色的套子我們覺得好惡心,不想復仇了雙頭龍的所有技能-->因為所有技能都是兩個頭一起施法,我們不知道找誰復仇.....煉金的酸性噴霧-->我在做化學實驗你過來做什麼呀?找我復仇沒門(找了律師並打贏了官司)聖堂刺客的折光-->直接吸收了復仇的傷害,沒什麼特別的仙女龍的幻象法球-->因為是法球,所以復仇者認為這個是幻覺,沒進行復仇末日的吃兵-->非常奇怪,吃了40書的肉搏單位居然肚子里面沒東西?額...怎麼冒出了錢?!小強的穿刺-->我只是插地板,不是插人,更不知道有什麼地刺出現!所以地刺吸收了傷害小狗的狂暴-->法律上說失去理性的人(狗)是不能進行任何的懲罰,小狗的精神狀態明顯有問題小狗的ULT-->小狗吃掉的時候受到復仇傷害,但是小狗覺得目標很好吃,額外回復更多生命(忽略復仇傷害)影魔的ULT-->因為不是影魔自己殺的,所以其中一個影魔的靈魂受到了復仇傷害斧王的ULT-->淘汰的時候火焰吸收了傷害....不過火焰也吸收了金錢深淵領主的套子-->我給別人加套子你攻擊做什麼?而且還被套子噴死?反正不關我的事情(被套的人受到了傷害)深淵領主的ULT-->復仇者對深淵領主進行了復仇攻擊.深淵領主抵抗了復仇者的復仇攻擊(WOW的戰鬥記錄)老鹿的撕裂大地-->我不知道為什麼地板突然被撕裂了,我什麼都不知道....老鹿裝無辜,沒受到復仇傷害巫妖的ULT-->是我的冰殺了你嗎?我明明看到是龍騎士的冰殺死你們的(復仇者去找龍騎士,發現龍騎士才等級12)死亡先知的ULT-->對不起,我的惡靈不是故意的,我馬上讓他們死亡,,,,於是死亡先知處置了這些惡靈,全部消失術士的ULT-->召喚你就是為了幫我吸收傷害,地獄火吸收了復仇傷害深淵領主的火雨-->根據我的專業研究,附近應該有火山爆發了,火山受到了復仇傷害召喚師的QWWEX龍卷風-->因為是大自然的力量,所以大自然受到了傷害召喚師的QWERB半月斬-->因為是月亮的力量,所以月亮受到了傷害召喚師的QQERG寒冰牆-->因為是牆壁的力量,所以牆壁受到了傷害召喚師的WWERC抽魔球-->因為是地球的力量,所以地球受到了傷害  >>魔獸爭霸專區 來源:遊民星空

《月姬格鬥》系統攻略

基本按鍵─────────────────────四鍵配置      弱  中  強              R                                                                                以下為了說明方便,改為 弱=A  中=B  強=C 基本操作─────────────────────◇衝刺     "66"(66會小Dash一下,按著6會持續跑步)◇後閃     "44"(沒什麼無敵,後退中可以出必殺技)◇二段跳   "Jump中 7,8,9"(單純的二段跳)◇大跳     "28"(單純的大跳,大跳後不能二段跳)◇快速落下 "Jump 2"(在空中可以較快落地)◇摔       "近身A+B"(發生很快,約2F左右,有失敗動作,硬直很久. 解摔判定很寬鬆,至少有3F可以解)◇側移     "B+C or 2B+C"(橫移動,可以閃一些直線攻擊和飛道)◇空中轉向 "空中R"特殊操作(跳過頭時可以轉向面對對手)◇受身     "落地瞬間B+C or 2B+C...

星際爭霸2 全書計劃 神族 觀察者篇

觀察者 數據: 護盾值:20生命值:40人口支持:1兵種類型:輕型裝甲 無生命機械單位 消耗資源:25水晶 75氣礦生產耗時:40秒(另有33秒說法,來自於starcraft-source.com)生產位置:機器人設備廠(Robotics Facility)科技前提:虛空迴路(Null Circuit) 對地攻擊:不可對地對空攻擊:不可對空基礎防禦:0視野:9  升級後11(此項升級可能已經被取消,升級研究並沒有收載於starcraft-source.com等網站)攻擊間隔:0生產快捷鍵:O 概述:        要說選出神族當中最為多才多藝的單位,相信玩家們都難以決定。而就算玩家決定,這個隱藏在幕後,最多用途的小單位,都往往沒有被玩家們提及:觀察者。        盡管觀察者並不具有任何攻擊能力,而且生命值還很低,但這並不損觀察者的價值。既是反隱形單位,而自身本身還是一個永久隱形單位,加之其擁有廣闊的視野以及非常小的體積,讓觀察者極為適合進行偵查、間諜活動。一個觀察者只占用1個人口支持單位,同時對資源的消耗也不高,因此神族玩家往往很樂意去造上一堆這樣的小玩意兒,在地圖各個要點都放置觀察者進行監視。觀察者甚至可以利用本身永久隱形的能力,輕松穿越對方部隊防線,進入對方後防地區,對對方的行動進行監視。不夸張地說,有經驗的神族玩家,一場比賽下來,地圖基本上都處於全開狀態。而對方的反應往往是一場麻木,要麼完全沒有發現這個隱形小東西的存在,就算發現了,也得依靠反隱形單位或技能來消滅觀察者。而觀察者數量很多,每一次路過路口要點地區都把該地區的觀察者消滅的話,往往會延誤戰機。很多玩家基本上都屬於迫於無奈,除了基地地區早上炮台趕跑觀察者以外,其他地區往往很少管。        觀察者同時也可以與部隊配搭上戰場,確保部隊的安全,不被隱形部隊的偷襲。更重要的是,不同於人族的遊牧者、蟲族的督察者,神族的觀察者天生隱形,很少會被發現,因此可以很勇敢地站在部隊前方為部隊增加視野,而不用像遊牧者等單位要站在部隊後方由部隊保護。而且就算觀察者被發現了,其極小的體積往往也引不起對方注意,也難以點中觀察者進行攻擊。在雙方交戰的時候,觀察者因為有隱形的特性,以及沒有任何攻擊能力和特殊技能,它並不會會成為敵軍的首要攻擊目標,這也讓觀察者在戰場上反隱形的靈活性大大增加,如果對方沒有反隱形部隊,甚至可以大膽跑到對方頭上。事實上這個行為在星際爭霸1里面屢見不鮮:神族沖擊人族坦克陣的時候,需要知道人族地雷的位置,因此觀察者往往要飛到對方部隊頭上。        另外一個用途就是打開敵軍占據的高地的視野。一般空軍或者其他跨地形單位來開視野往往容易被對方擊殺。但觀察者本身的隱形效果,對方在沒有反隱形能力的情況下沒有能力消滅觀察者,因此只能眼巴巴看着對方得到高地視野。而一旦打開了高地視野,自己的部隊就可以進行大反擊了。        注意的是,觀察者是很弱小的,盡管不容易被對方部隊發現,但諸如防空塔、相位炮等防禦建築會自動發現並對觀察者進行攻擊,一旦被這些防禦建築瞄上,觀察者往往很快就會被消滅掉。觀察者的視野比防禦建築的射程要稍遠一些,因此要善用視野,繞開防禦建築。        另外要注意的是,為你的機器人設備廠設定一個特定的集結點,最好是在空地上。之前已經說過觀察者體積小不容易被發現。這個不容易可不分敵我,如果半透明的觀察者飛到了某建築頭上,靠肉眼往往很難發現它的存在,所以最好給機器人設備廠設定特定的集結點,不然造出來卻找不到,對方的隱形部隊殺了過來,那就糗大了。 戰術搭配:        理論上觀察者是可以跟任何部隊搭配的。或者更准確說,任何單位都需要觀察者的支援。因此這里就不聊戰術配搭了。會給大家介紹一下放置觀察者的要點。        首先第一個要放置的地方,當然是核心部隊所處的位置。埋在地下的潛伏者,隱形的女妖直升機,隱形的幽靈兵,隱刀,任何以上一個單位都可能對自己的主力部隊造成重大傷害。要避免這種情況,首要的當然是為自己部隊配上反隱形單位。觀察者作為神族唯一的可移動反隱形單位,這個工作就理所當然落在它身上了。所以不要忘記為部隊混編上觀察者,尤其是像航母、母船這樣昂貴而容易被偷襲的單位。        其次是一個一般人都沒有注意的地方,自己的基地當中。很多人習慣性認為基地里造了幾個相位炮就能抵抗反隱形部隊的偷襲。但事實上這無法阻止幽靈兵的潛入、釋放核彈的,因為核彈的釋放距離比炮台要遠,炮台別說攻擊幽靈兵,甚至連看都沒有辦法看到隱形當中的幽靈兵。唯一一個辦法就是使用觀察者。只要發現幽靈兵的存在,接下來要對付幽靈兵難度就不高了,必要時真是可以把所有農民都拉上來,強行攻擊正在召喚核彈的幽靈兵。一般而言每兩個礦點之間就要放一個升級了速度的觀察者,用以反核彈。另外對方隱形部隊一旦找到反隱形缺口,繞開了炮台對基地進行攻擊,觀察者的作用也會發揮出來。        另外一些地方屬於地圖要點,一般是地方部隊進攻時必經之路,以及幾個礦點。把這幾個區域的信息全部掌握在自己手里的話,就能清晰明白對方的意圖,是要屯兵進攻,還是發展,自己在按照對方的行動,選擇具有針對性的打法。        最後值得一提的就是,可以在對方部隊頭上也放上觀察者,並指揮觀察者跟隨對方部隊,這樣不管對方部隊去到哪里,自己都能牢牢掌握住對方的信息。同樣觀察者也可以放在對方基地頭上,以觀察對方科技狀態。當然要小心繞開反隱形防禦建築。 對抗策略: 人族: ·基地要點造上感應塔,感應塔旁邊建造上防空防空塔,就可以趕跑那些脆弱的小玩意兒。 ·如果你發現了對方的觀察者在跟蹤自己部隊,而你不想暴露自己部隊的位置和意圖,那麼可以用雷達來掃描該地區,用對空部隊把觀察者消滅掉。這時候對方往往會因為失去了信息掌握權而忽然變得忐忑不安。 ·為部隊混編遊牧者,交火時候注意消滅對方的觀察者,那麼反隱形權就從對方那里轉移到你那里。但要注意不要過於執着消滅這些沒有攻擊力的觀察者,不然自己部隊很可能還消滅掉對方觀察者就先被對方主力部隊滅了,除非你後邊有一大堆可以翻盤的隱形部隊。另外注意自己的遊牧者不隱形,小心對方也用同樣招數先點殺自己的遊牧者。 神族: ·基地要點造上相位炮,就可以趕跑那些脆弱的小玩意兒。 ·養成好習慣,為自己部隊混編上觀察者,這樣對方就沒有辦法透過觀察者來窺看你的部隊了。當然如果對方也有好習慣,那自己也沒辦法偷看對方了。 ·迫不得已的時候,利用高級聖堂武士的心靈風暴也可以消滅觀察者,不管觀察者是否處於隱形狀態。 蟲族: ·基地要點造上防空塔,就可以趕跑那些脆弱的小玩意兒。 ·基地要點早上眼睛,然後用女王來消滅觀察者。 ·為部隊配上督察者,及時消滅對方監視自己部隊的觀察者。 ·消滅對方部隊混編上的觀察者,然後利用潛伏者進行進攻也是不錯的選擇。 升級: 空軍盔甲升級: LV1:150水晶 150氣礦---升級點:控制核(Cybernetics Core)    前提:控制核(Cybernetics Core) LV2:225水晶 225氣礦---升級點:控制核(Cybernetics...

魔獸爭霸《亂舞劍閣》1.3B變動帶來的出裝變化

首先說個BUG,和渾圓珠只要一個+3力量的石頭和+3敏捷的石頭。前期被壓了可以出這個過渡過渡。+5的全屬性可能救一個人的命。後面合成夜明珠也是所有人不錯的選擇。 增加的頭盔里,蒼穹盔很廢材。。+6的防禦+8的智力+2力量+2敏捷在這個屬性裝泛濫的世界里基本被忽略。那個偵查法術可能只有在團戰里才能被發掘出來吧。路人里是沒人願意犧牲自己的屬性來提供偵查的便利的。兩儀石撐血撐魔,前期必備。價格不貴,後面轉太極符也很實用。但是現在弓手流行用七星的20%閃電破太極符了。 法師出門裝變動,羽扇200,+3智力。翡翠150,+3智力。明白出什麼了吧?現在有關鳳出九轉。10%淨化太拼RP攻擊高了點,但是效果不大。還是追求攻擊最大化,出問天和羅剎,瞬間削甲11鍾會就不用多說了,出水神粘人粘到死。 試驗了幾次趙統,感覺趙統前期生存能力太差,還是先出龍鱗甲比較保險。沖鋒陷陣因為傷害加成。只適合補刀。後面出了問天槍的高暴擊殺殺法師還是好的,順序基本是龍鱗,問天,九天,太極。夜明珠夜明珠夜明珠。 現在線上壓制最強的人非姜維莫屬。此人的W,800距離太過耀眼。但是缺少留人和瞬間輸出。並沒人多用。如果合了水神,前期靠大招追人也是個不錯的選擇。靠輸出的話還是選問天吧。亂舞里動輒3000+的血,200+的攻擊輸出實在是撓癢啊。可能戰術有待發掘 司馬懿如果有隊友配合且信的過,完全沒有出星落扇的必要。先來匹的盧,後准備個水神。。收人頭吧~女人的毒也好,張虎的頂也罷,或者徐晃大,許儀大,郝昭的箭,鄧艾的R(鄧艾的快捷鍵有BUG,偵查守衛也是R,加點的時候要注意別直接點R。要鼠標點)基本都行。如果沒有,那還是老老實實出星落,順序是E,星落,G/F。。。司馬的F和大范圍都大了很多貌似。只要沒把大招放空(1.3秒之內被打斷)都是很有威力的。但是司馬懿的大准備時間和諸葛的陣石不同,不能按S取消。。。確實操作性上低了很多。放出手了絕不能回頭,所以要把握時機出手。 許儀的武器和以前不同了,需要出錘子。蚩尤錘給狂奔的效果加成是BT的,60%移動60%攻速。完全把趙統的沖鋒陷陣比下去。以後的版本里趙統如果再沒個青鋼劍專屬出現就真的成垃圾了。 似乎魏延還是那麼的犀利,但是錘子的效果完全可以用九轉替代了,九轉回血哎。 陸遜最近無人問津。。貌似大家都在被猛將們吸引着,江東父老被遺忘了。我也不知道怎麼出裝,大概還是萬年不變的星落加風神吧。說實話陸遜真是難,非常依靠裝備。單殺能力=0,路人基本被拋棄。配合的星落因為不是瞬間暈也很尷尬,大招就算先開了魔免也會被趙廣大打斷更是郁悶。主要是小技能星落實在是可憐的很。換人也是個尷尬的技能。陣地戰時你敢讓一個智力型沖鋒陷陣麼? 鄧艾也是個輔助英雄,需要耐的住寂寞的等魔,放大,等CD,再放大的循環過程,出裝的話就出便宜的青龍套吧。現在樂琳比較受歡迎,原因無他,只是因為夜明珠的存在,導致了技能的威力大增。想秒誰就秒誰吧~~ >>魔獸爭霸專區 來源:遊民星空

《月姬格鬥》基本操作篇

所謂知己知彼,百戰百勝。 基本的操作若不熟悉清楚,很容易就在還沒進入狀況前就被遊戲宣告出局。 以下挑幾個重點操作來解說︰ 移動類 鎖定目標 (預設鈕 L) 切換目標(預設鈕 ↑↓) 當鎖定目標時可以朝該對象進行准確的攻擊。取消鎖定的話再按一次L即可。 也可以對着目標橫向沖刺(預設鈕 ╳)來進行緊急迴避。 在鎖定目標下用類比搖杆朝同方向快速按兩下則會快速移動。(左右的話橫向移動 後方的話則是快速後退) 沖刺 (預設鈕 ╳) 在沖刺計量表全滿下最多可進行三次沖刺。若是連續進行四次的話則會因為 沖刺計量表歸零而陷入暫時休息的狀態(角色操作不能)。 但沖刺計量表則會同時慢慢恢復到滿。 跳躍 (預設鈕 ○) 若是在拿到翅膀這個道具的情況下角色可進行二次跳躍。 但注意的是若從自身角色的三倍高度以上的地方跳下來則會有短暫的硬直時間。 防禦類 防禦 (預設鈕 R) 在敵人攻擊之下可進行防禦,但是在防禦的同時會有隱藏數值"防禦力"慢慢隨之減少。 若是防禦力沒有的話則會被敵人破防,但防禦力的數值也會隨時間而恢復。 所以考慮到困難模式等那些有着高段數的強力敵人、盡量避免短兵相接,以防被連續技 打到破防陷入不利的狀態。 受身 (被敵人打飛時按防禦鈕) 由於被敵人打飛會倒地,在倒地之後起身的瞬間是呈無防備狀態。 所以被打飛時按防禦的話則可快速恢復站姿以利行動。 攻擊類 攻擊 (預設鈕 □) 進行攻擊時最高可連續3段,而第三段攻擊則有擊飛角色的效果。 沖刺攻擊 (沖刺中按攻擊鈕) 若是成功用沖刺攻擊到敵人的話、若是對象持有虎球則會被彈出來。(飛行道具系的沖刺攻擊則沒有此效果) 跳躍攻擊 (跳躍中按攻擊鈕) 在和對方進行白兵戰時可利用跳躍攻擊抓好敵人的攻擊時間並反擊。 突破技 (預設鈕 △) 按下△時可消費些許MP進行突破技,而且有確實破防的效果。 若敵方有虎球也會被彈出,可多多善用此招朝對方繞背給予大 損害或是用來突破被多數人包圍的情況。 連段 (預設鈕 □鈕&△鈕) 要訣︰ 1.以普通攻擊做為連段的起點        2.沖刺攻擊、跳躍攻擊成功之後即是連段的好時機       ...

《月姬格鬥》戰鬥要訣及各規則戰略

跟前一篇發的攻略文一樣,此篇是從討論區轉載自己的文章轉過來的。要轉載請自便,不必通知但請附上來源是巴哈姆特,還有原作者我的暱稱"鳳王"。一經發現無斷轉載會立刻採取法律途徑申訴並要求撤除全部的相關文章。請各位請勿以身試法。 老實說我玩過這遊戲之後,感覺像是在玩大逃殺似的= =a撿道具、玩游擊戰、龜起來等敵人自投羅網放必殺技俵...etc很多人(包括我)對這款遊戲入手一開始之後沒多久就開始怨聲連連,真的不是沒有道理。 例如死掉之後復活的時間太長導致很多場合下、還沒有達成勝利條件就時間到的窘境。或是在被電腦操作的角色連續技K到無法反擊而惱羞的情況,也難怪很多人入手這片or限定版之後就直接把遊戲丟到二手店去...(攤手) 但若是玩久了之後,也許還是可以找到一些小技巧來反擊。如果熟悉了這些要訣,其實還是可以輕鬆獲勝甚至以限制規則來達成秒殺。 基本要訣1︰勝負就是在虎球出現後 這遊戲就是「打倒了再打倒」。想要以善用道具和角色特性來追求理想的戰法,最好還是等「虎球」出現並入手後、想辦法逃離對手的追擊,拉開距離再施展必殺技or超必殺技一口氣打倒敵人為上策。因為在高難度的模式下,CPU操作的角色能力大多都很強,所以用這戰法來應付比較保險。 基本要訣2︰勐烈地運用沖刺取消 在我方進行連段的時候,可以利用沖刺來取消攻擊。並且利用取消攻擊的時候再度靠近對手進行連段。例如□△→沖刺→□△→沖刺→……、這樣來讓對手毫無反擊的餘地。 基本要訣3:用跳躍來作連段攻擊的開頭 不知道為什麽、電腦常常很笨,就連真實模式也很少看過他們用跳躍攻擊來當作攻擊手段。面對CPU的強力攻擊下、利用跳躍攻擊反而可以輕鬆的連段。所以、不要放棄機會,善用跳躍攻擊來連段吧! 基本要訣4︰必殺技、超必殺技是後出有利 雖然前面有說到必殺技等出招是無敵狀態,但也可反過來利用這點,在敵人放出必殺技、無敵時間結束的一瞬間馬上放出自己的必殺技or超必殺技(避免相殺)就可逆轉局勢。 基本要訣5:利用地形也可掌握勝負關鍵 在一些場地下、可活用地型特性來確實攻擊對手。例如斜坡地像是屋頂、樓梯等,當對手在高處時可以趁機從較低處攻擊並用高度差迴避攻擊。或是中間有較細的障礙物例如大橋下的場地,就能用樓梯附近的欄杆等敵人走到欄杆後面時,再從正面利用突破技等廣范圍的攻擊來打擊對手。 各規則戰鬥的重點整理 1.TimeBattle 這種規則時、通常都是我方要以一對多數的不利狀況下應戰。所以在虎球有限的情況下要先行取得並搶先打倒對手、獲得點數,然後逃開對手的攻擊范圍再重複這種戰法直到時間用完為止。 2.PointBattle 在這種規則下,要以虎力高的對手為優先狙擊目標。以連段技或必殺技確保虎球後持續攻擊虎力高的對象、以獲得高分點數先行達到指定點數為目標。 3.BattleRoyal 純粹的生死鬥。因為這種規則下大多都是每個人都是互相為對手,所以很簡單的方法。就是先等電腦自相殘殺、剩下一個人時再用必殺技解決就好了。 4.虎球爭奪 持有虎球的人會隨着時間流動而慢慢增加點數,所以絕對要熟悉每個場地會出現虎球的地點。看準虎球出現的時機、搶奪走後就拚命逃到時間停止就贏了 來源:遊民星空

《無雙大蛇 魔王再臨》勝拔戰角色心得

趙雲對手押攻擊中或趙雲被打馬上翻起來用JC對手正在攻擊而趙雲處防禦中 可以趁空檔用無敵狀態C1突破其他打法就隨意 主要C1是很好破敵招 周瑜跳躍中在對手上空施展JC很容易無視對手防禦靠近牆時 JC第一下很好破牆 JC C6很好把對手打出去 尤其是本人特愛C6C6前的普攻不難繞到對手後 又可以痛快地擊飛對手很遠 卑彌呼女王女王是戰國人物 但沒有半招破防技  對上力型有點麻煩不過普攻或C技不中可以馬上跳躍取消到對手身後JC雖然打到對手... 但女王後空翻的延遲有點危險(跳走或C1成功機率不定) 陸遜今天才發現他C3有無敵狀態=.=C3可以拿來繞背或閃招其實他近戰揮得還蠻快的 JC也不錯用 C6也可以繞背(有點慢) 董卓C3 JC繞背  C6打起後對手無法翻 可以在向前C3或JC 呂蒙還不懂他的TA2如何使用=.=C3繞背連段後接TA1火箭 可以使對手緩倒再連段一回C6也狠好繞背OR擊出場外 真田幸村之前也提過了補充真田流奧義可以擊出場也可突破很多招(EX:太公望破防C1) >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

《戰國無雙2》全人物固有技特殊技用法詳解

為了寫此文,專門回頭把本傳拿出來,用時三小時完成。也許里面有些主觀的東西,不過還是可以一看的吧。 真田幸村固有技,蓄力攻擊中可用特殊構取消。C1最後一擊可取消;C2全程不可取消;C3第三段不可取消;C4最後一擊不可取消。超好用的一個固有技,C3-2為破防技,用特殊構取消後,可快速進入後續連招,C4中間直刺部分,可利用特殊構取消做浮空無限連。另外,有了,相當於有了兩個固有技,就是,於蓄力攻擊中滾翻,可以利用的特殊構取消,然後立刻R2滾翻,速度上差不了多少,絕對安全。特殊技1 紅蓮屬性突進攻擊。中招搖晃倒地,再中這招,還是這個狀態,可以做到無限連。控制好距離,對敵將放一個,然後立刻轉身再出一個,循環,對方向和節奏一定要控制好。此招傷害不大,我試過用這招無限連掉本多半條血,相當累。特殊技2 叫馬。實用技能。 前田慶次固有技,受到攻擊可按三角反擊。用法類似大蛇中的技型人物反擊技,只是按鍵方法不同。有了它,沒人能打到慶次。特殊技1 投技。對死防的敵人,投技效果不錯。但以慶次的實力,不缺破防技,這招用處不大。特殊技2 叫馬。 織田信長固有技,使特殊技武器強化效果更佳。特殊技1 防護罩展開。被攻擊無硬直,但受到一定強度的攻擊則護罩消失,並呈STUN狀態,很危險。分三級,可受更大強度攻擊。特殊技2 武器強化。分三級,前兩級只做攻擊速度和傷害的強化,第三級可使每個C技多出一段,且攻擊加強超大,只是時間也是超長的。可於無雙奧義下,安全出三級武器強化,具體可看我織田信長心得。受到一定強度攻擊,武器強化效果消失。 明智光秀固有技,防禦敵人攻擊時,按方可將敵人推開。非常無用的固有技,推開的距離幾乎看不出來,且防禦過程中,可隨時滾翻走掉,如果這個效果換成破防,我想會好用得多。特殊技1 固定修羅屬性居合斬。發動非常快,收招也沒有什麼不利。對高難鬥氣武將效果很好。還有一個用法,就是在無虎亂技能下,在無雙奧義中,使出此招,可以快速讓無雙攻擊帶上修羅屬性。特殊技2 受攻反擊技。短時間進入等待狀態,此時受到攻擊則立刻反擊技。用好此招,要先熟悉NPC的AI,抓敵人出招時機,出此招,效果不錯。 上杉謙信固有技,後方的攻擊也可以防禦。看起來挺實用,其實用處不大,因為誰也不會沒事讓敵人到自己身後去攻擊,最不濟,還有滾翻呢。特殊技1 毘沙門天。在身後招喚一個巨大分身,所有攻擊增加一個判定,但無屬性,加攻效果明顯。特殊技2 前方放出式神攻擊。拉開距離放出此招,對無硬直將有奇效。 阿市固有技,蓄力攻擊命中時,可跳躍取消。只要能取消招式硬直時間的,都是好技能。此招連本身離地的C8都可取消,JC命中時也可取消,所以可以做到JC無限連,要好好利用。特殊技1 我方友軍能力值上升。用處不大,給友軍加攻防速的。特殊持2 招喚一個我方單位。更加無用的技能,一般都叫不到什麼好用的人,多為雜兵。 阿國固有技,防禦中,可將遠程攻擊彈回。這個技能也沒有什麼大用,平時趕路中,完全可以躲開攻擊,戰鬥中,也沒時間去專門防禦一下遠程攻擊。特殊技1 我方友軍能力值上升。同上阿市特殊技1。特殊技2 挑釁敵人,使其防禦力下降,攻擊力上升。技術好的人,能做到不被打,這招可以一用。 雜賀孫市固有技,間接攻擊可貫通敵人。槍手專用固有技,使孫市的子彈可以穿人,這可就大大加強了孫市的殺傷力,對其C1、C4、兩個特殊技和三方以後的方攻擊都有效。有了此技,人群中一個C4放倒一大片。特殊技1 火槍連射。傷害很低,且范圍只是前方。但出招過程中,可隨意移動,可解決范圍問題。此招可附加前一次攻擊的屬性,比如我剛放了一個閃光屬性的C4,然後就出此技,這樣每一顆子彈都是閃光屬性的,直到你又用了別的攻擊。有了這個設定,這招的實用度是大大加強,比如我用閃光屬性,人群中出閃光屬性此招,一電一大片,有時可以把敵將定在空中一路打到死。用修羅,那就是殺人王,傷害很大。用凍牙,就看到一片冰塊。很好用的一個招式。特殊技2 跟蹤散彈槍。吹飛效果。扇面發出數顆子彈,子彈會追蹤敵人,一定會命中,但你無法知道會命中誰。此招對人群非常好用,向人群一個散彈放出,吹倒一大片,蓄無雙能力一流。 武田信玄固有技,無雙最大時,無硬直。有了這個固有技,可以賴皮搶出手,就算比敵人晚出手,出能用剛體抗下敵人攻擊,而打中敵人,但對同樣無硬直的敵人,就要小心了,高難度下,也請慎用,沒有多少體力給你抗的。特殊技1 投技。抓住面前敵人,旋轉拋出,對周圍的敵人,也有傷害。對缺少破防技的信玄公來說,很不錯。但這招收招不安全,還是有被打危險,扔出敵人時,注意一下方向,最好能把大部分敵人都吹飛。特殊技2 增加自身能力值。給自己加攻防速,但具體加的什麼,完全是靠RP。發動速度較快,有攻擊判定,比較安全。但人群中想安全出,還是要靠無雙奧義。 伊達政宗固有技,防禦敵人攻擊,可增加無雙量。對於這個無雙強力的角色來說,非常實用的。對人群時,這個固有技用不着,隨便打打無雙就滿了,在對單時,就非常重要了,確定安全前提下,防禦敵人攻擊,只要注意一下敵人的破防技就好了。特殊技1 火槍連射。用法同孫市特殊技1。特殊技2 挑釁,同阿國特殊技2。 濃姬固有技,同伊達政宗。特殊技1 原地放炸彈。最多可一次放三顆,最多可有六顆同時存在,再多放,前面的就會爆。特殊技2 使放下的炸彈爆炸,第一段可引爆一顆炸彈,第二段可引爆可顆,第三段引爆三顆,出全三段正好可以把前面放的六顆炸彈全引爆。此招有攻擊判定,比較安全。 服部半藏固有技,可容易受身。無視受身規則,浮空到最高點就可受身,相當實用,避免被人浮空連死。特殊技1 忍術攻擊。第一段前方放紅蓮屬性攻擊,第二段震地,第三段大范圍旋風浮空。發動速度非常快,且很安全,可以常用。特殊技2...

《戰國無雙2》全部的固有技實戰使用情況

全部的固有技實戰使用情況 PS2版的,與PC版出入不大,可供參考 majs 由於各個角色的強弱不同,對固有技的依賴也不同,同樣的固有技對某個角色作用不大,對另一個幾乎是救命法寶。固有技依賴的典型濃姬,本身沒什麼好用破防攻擊,也無強力連續技,攻擊范圍也小,遇到強敵就麻煩了。固有技虎視眈眈是防禦敵人攻擊可以增加無雙,擋強敵攻擊時,加的速度比本多報名號蓄無雙還快。然後可以用無雙還擊。繼續擋,繼續放無雙,相當安全。同樣伊達也是虎視眈眈,但他攻速范圍都不錯,打小兵蓄無雙夠快,對多個敵將也輕松應對,較少需要防禦攻擊來加無雙。稻姬和孫市的一射貫通非常強,特技散彈或弓箭都變成貫穿攻擊,對很多小兵時基本是一發就3段無雙儲滿。可以配合連擊的固有技是青雲之志和行雲流水,電光石火。阿市,秀吉的青雲之志(蓄力攻擊後可以跳取消)除了敵人防禦後用跳斬繼續攻擊外,最神的就是無限連震地,能將強敵震到死。就是用跳起 震倒敵人,立即再跳起震,敵將不能受身逃走,周圍其他敵人也會被震到,很少中斷,再多敵將都不怕。用小跳震減血速度會快很多, 連按就可以了,就是手有點累。行雲流水(蓄力攻擊中途可以滾動取消)是蘭丸和風魔的招,對蘭丸動作慢的招算是很好補救,避免收招被打。另外 打中敵人後可以前滾取消,立即轉身再 又能打中,繼續滾,繼續連擊,配合火或修羅屬性傷害很高。幸村和淺井的電光石火(地面的蓄力攻擊中可以按取消),幸村主要是取消 的連刺,然後繼續連擊。淺井是取消7 1 的連刺,很容易對浮空敵將無限接,配合他的全屬性附加,傷害超高。防禦型的固有技:金剛堅固,明鏡止水,千里天眼,現世御身,天命反轉。光秀和家康的金剛堅固很好用,防禦敵人攻擊後按 推開敵人,通常敵人仍在繼續攻擊,立即還擊就打中了。注意先擋兩下以上再彈,如果第一下擋住就彈敵將會不出招。本多的明鏡止水很難用,是類似彈一閃的,敵將攻擊前一刻防禦,成功會顯示光圈,就可以立即還擊。對攻速慢的敵將勉強可以用用。直江和上杉的千里天眼能防背後攻擊,還算實用。寧寧和半藏的現世御身,可以在很多通常不能受身的情況下受身逃走,被打浮空時,只要敵將的連擊梢有空隙就可以逃走了。三成的天命反轉是防禦能彈回弓箭,基本沒用。信長和立花的固有技快刀亂麻相當有用,強化武器後攻擊力上升,這兩個都是靠武器強化來提升攻速范圍和威力的。信玄,島津的大山鳴動(無雙滿時能硬抗幾下攻擊),有效改善2人動作慢的缺點。武藏和慶次的獅子迅猛,就是挨打時按 可以用修羅屬性的反擊,范圍很大,可以代替無雙解圍,經常是發C技被打斷時自動發出,地獄下算救命招了。 來源:遊民星空

《紅色警戒3》單位介紹 盟軍采礦車來判斷播放

設計用途:資源採集/基地擴展 製造方:「好采」礦業公司 原產國:美國 量產方:盟軍戰車工廠/造船廠 關鍵指標: >專為運礦優化的貨櫃 >渡海用縮放氣墊 >加密通訊器 >堅固的外殼 >指令中心轉換設備戰地錄影: 歷史資料: 采礦車基本上就是一台一體化的礦物採集與運輸卡車。即使它有轉換成指令中心的能力,采礦車也還是跟普通平民卡車的親緣關系大一些。由於它們不攜帶任何武器的朴實本質,盟軍對采礦車越來越多地成為蘇軍的主要攻擊目標而感到關注和沮喪。它們並非一直以來都這樣的,采礦車最初的設計是用於工業運輸,而在戰爭中對盟軍前哨和戰略據點起到越來越重要的作用。很快,這些車輛就需要出沒在前線之中,冒着蘇軍炮火工作。 只要見到這樣的盟軍精煉廠,肯定少不了有采礦車正在附近工作 當然了,采礦車就是為了快速高效的采礦而存在的,有些激烈的論點認為蘇聯盟軍之間的戰爭其實是為了礦石而非為意識形態。這種論點並不受歡迎,這次基於這種世界軍工產業主要資源的三個重要事實:1、礦石在全世界所有發達國家都有豐富的儲量,從瑞士到日本、從希臘到冰島,是的,即便是海洋中央也有着豐富的礦藏。2、礦石是一種天然的可再生資源,對礦石的爭奪是不可思議的,就猶如爭奪陽光、飲用水甚至無線電波。3、礦石不是世界人民所關心的東西,年復一年的民意測驗表明礦石不過是游離於世界主流問題之外的談資。「好采」公司,一個位於博伊西市的大型企業提出了礦石垂直開采方案並最終發明了采礦車,該公司的標語非常說到點子上:「礦石,不用您操心。」 這里展示的是一個盟軍指令中心的原型,由采礦車轉變而成。盟軍可以利用這些設備快速擴張 然而隨着蘇聯和盟國之間的局勢趨於緊張,它們各自的主要軍火供應商為了保證產品線不會萎縮,對礦石的需求越來越大。由於礦石不是隨便散布在地面上哪里都找得着,蘇聯和盟國開始尋求直接從地下礦層開采這些礦石的方法。也是從這個時候開始,盟軍為了應對蘇聯越來越多的攻擊采礦車行為,為采礦車改裝了磁性密封貨櫃和兩棲設備,還有軍用級的通訊設備。 盡管運輸過程單調而又危險,采礦車的駕駛員們還是以客人開心、老闆放心的優良服務態度而聞名。這一部分也是因為盟軍提供豐厚的酬勞,大概是因為采礦車是盟軍向前線輸送新裝備新武器的關鍵保證。作戰摘要:戰場偵察已經揭示了至少以下數點關於盟軍采礦車的情報:從容不迫——建造盟軍精煉廠就包含了一輛采礦車,它會自動開始來回於最近的礦堆採集資源,所以只需要守護其採集線路即可。按需變形——采礦車可以在需要的時間和地點轉變成盟軍指指令中心(雖然這過程是不可逆轉亦不可取消的)。指令核心允許盟軍建築在附近放置,並把其它地方的重要數據轉接給這些建築。兩棲採集——采礦車可以像陸路運輸一樣輕易地來往於海上資源點,因為它們都裝備了自動化的水感應氣墊,在任何地形上都能保持相同的機動性能。無武裝但非無防護——采礦車駕駛員以在遭受蘇聯動員兵之類步兵威脅時喜歡碾出一條血路而聞名,碾壓敵人戰鬥人員經常為盟國政治評論員所詬病。 >>紅色警戒3 專區 來源:遊民星空

《紅色警戒3》玩家的試玩心得

社區峰會參與,玩家的試玩心得通常不會100%准確而且不同網站寫出來的東西互有衝突,請斟酌參考。 Strategy Informer的摘要: 普通信息:* 新的天啟坦克外形真棒,大家會在不久的將來看到這一改變。從我們掌握的情況它會使用一種牽引光束及置於炮塔後的巨大發生器(電磁拖叉),就像是能四處捕獵的研磨機,把任何擋道的敵人攪成渣。 * 單位比例極不真實,但行之有效。海豚可能有潛艇的大小,但你知道那隻是條海豚。 * 礦是不會採光的,只是挖到枯竭狀態之後就只能獲得25%的產出量了 * 海德堡回歸,它看起來也很棒,甚至擁有公園和啤酒農場。 * 漢堡王回歸。 * 遊戲中有12種不同的地區環境,每一種都非常不同、非常漂亮。 * 全部天氣都有呈現,但完全不影響遊戲,只是純粹的審美用途。 * 高處可以揭開戰霧看到低處,相反低處不能揭開高處的戰霧。 * 支援能力再次引入,部分在下文有列出。技能的啟動圖標放到了屏幕左下角,有類似將軍經驗值那樣的進度條來影響技能出現的早晚。 * 蘇聯支援技能包括:太空垃圾讓衛星從天上掉下來變成「BANG!」;牽引光束,把地面單位扔上天,晚點又可以作為太空垃圾扔下來;定時炸彈,一如其名。 * 存在第三陣營,但僅僅被提及過是「旭日帝國」。 盟軍:* 海豚表現得就像真的海豚,意味着你給它們下倒退命令的時候它們真的能倒着游,或者在遭到魚雷或特斯拉武器攻擊的時候躍出水面躲閃。 * 一種發射冷凍光線的支援直升機,可以延緩敵人的速度,而且在時間足夠長的前提下可以把敵人完全冰封住。敵人不會受到實質傷害,也會隨着時間慢慢解凍,但被冰住之後它們就像真冰一樣脆。冷凍直升機的第二能力是縮小光線,把友軍或敵軍單位像卡通一樣縮小,當然縮小之後更容易被坦克碾掉。 * 軍犬和裝甲熊的差異被拉大了,不再是傳統的單純對等狗咬熊咬狗咬熊把戲。軍犬有吠叫技能可以嚇住附近的敵人,而且在多功能步兵車里可以叫得更大聲=004= * 盟軍可以築牆。 * 使用主基升級的科技樹形式,只要主基地升級了其它生產建築也隨之能購買更高級的單位。這也意味着失去主基地的話科技一夜回到解放前。 蘇聯:* 沙皇坦克,或者稱作鐵錘坦克,可以從其它車輛上搶奪生命值和武器。它的火箭不會再被擊落,第二技能是發生更小但散播更廣的炸彈。 * 特斯拉坦克不會在多人遊戲中出現,但會作為戰役任務某些關的客串武器。 * 無畏戰艦的第二攻擊模式可以加快發彈速度,但這樣做會對船身不斷造成損傷。 * 阿庫拉潛艇的第二技能是發射無制導的「超級」導彈。 * 熊是兩棲的,某種程度上它們又可以當狗用又可以當海豚用。 Filefront的提要: - 盟軍除了建造場和擴展車之外其它建築都不提供建造范圍 -...

《鬼泣4》新人必看

C社的動作遊戲難度向來不低,本文獻給剛接觸DMC系列或者接觸時間不長的玩家們。 <p鬼泣系列一直有一些傳統,一一來介紹一下。<br原地小跳:<br這個可以說是DMC中最重要的一個動作。即使挑戰DMD難度,這個技巧不掌握可是非常辛苦的。<br可別小看了只是一個小跳,可比翻滾還要好用。DMC系列中的原地小跳不但發生時間快,硬直小,不發生位移可以直接反擊,最主要的是:無敵時間。原地小跳是有無敵時間的,而且並不短。這也是為什麼大家看一些視頻中D叔的RG(皇家守衛)風格總喜歡跳BLOCK,成功概率比原地高很多,就是因為有這個無敵時間。<br當然並非所有招都可以小跳躲過(大多數可以),該翻還是要翻的。<br傷害加成:<brDMC系列中的傷害加成非常厲害。所謂加成就比方說A招傷害是5,B招的傷害是6,如果玩家分別中了這兩招,不用問,傷害是11,但是如果玩家中了A招後馬上中B招,傷害可就不是11了,可能就是15了。被連的越多,傷害加成就越高。<br遇到這種情況躲不開,那就只有變魔人,不但加強防禦力,變魔人的一剎那可以彈開敵人。<br魔人:<br本作魔人的地位得到空前的強化。<brDMC4的魔人比歷代都要強勁許多(不過最強還是2代那超魔人,請大家WS)。不僅僅像以前就是速度變變快,防禦變變高了。<br變成魔人以後不但攻擊力要強化好多,許多招更是變得威猛無比。尤其是N少,魔人化後的投技動作改變,傷害提高許多,是打BOSS的利器之一。而D叔的魔人化帶有回血功能,拳套的招中更是出現了3代SE版中V哥的招數。<br不過本作的魔人沒有「鋼體」這個屬性。打過無雙系列都知道,鋼體就是被攻擊不容易出硬直。所以雖然變了魔人還是會被人打飛的,還是不能過於逞強。<br關於怪物血量:<br新人可能對怪物還有多少血不太清楚,其實是有顯示的。<br大家在鎖定一個怪物時可以看到鎖定的標志————N少是一個個小火球圍成一個圈,D叔是一個準星。那個圈上火的多少/準星上有一圈黃色,這兩者就顯示了怪物的血量。大家看怪物時就一目瞭然了。這點在DMD難度下也很重要。<br關於槍械:<br有玩家剛開始玩可能抱怨N少的槍太弱,射速慢,威力低。尤其是看到閃電怪,頭大得很。其實N少的槍從某種程度上來說強得離譜。<br那就是他的「藍色玫瑰」的3級蓄力。對付閃電怪只要2個3級蓄力,DMD難度下也可以把他身上的電給打掉。所以這個技能建議大家早買。<br又有玩家說槍蓄力的話按着別的鍵不方便按了,那建議大家把L1的魔人和方塊的槍攻擊換一下,這個設定有些類似3代的V哥,大家重新習慣一下,就可以一邊普通攻擊一邊蓄力了,即使打BOSS也非常好用。<br關於技能:<br本作的技能不是用紅魂購買了,而是要靠另一種魂(翻譯過來是:驕傲的靈魂)。這種魂平時無法獲得,只有過關看評價來獲得。所以前期是有限的。<br而且隨着玩家的購買會越來越貴,所以怎麼分配比較重要(好在可以全部取消重新購買)。有些技能比如上面說到的3級子彈蓄力,六連普通攻擊,EX2 ,EX3,SPEED都建議優先購買。不然到後面4,5W的魂一個技能會讓玩家欲哭無淚。<brD叔的風格很多,大家就根據自己最擅長的風格和喜歡的武器進行優先升級,而且許多技能和N少是共通的,所以怎麼搭配起來每個人都不太一樣。順帶說一下,RG(皇家守衛)風格是比較高手向的職業,普通玩家還是推薦先升級TR(騙術師)和SM(劍聖)這兩個風格。一個偏重躲避一個偏重進攻,應該是玩家不錯的選擇。 >>鬼泣4 專區 來源:遊民星空

《實況足球08》詳解R2-對強製取消迷糊的進來

<pR2,官方給的解釋是:特殊控制.<br<br那到底R2的特殊控制是什麼呢??<br<br給一個通俗的說法就是你可以詳細控制一個球員,有人說錯了?? 我們不是上下左右,R1,L1,  可以控制嘛? 那R2的就是進一步,用了R2,你可以控制球員的走位,比如R2+上,你可以讓你的球員向上調整角度,在打個比方就是,如一個球員站在原地不動,你按R2,加方向,可以那球員面對那個方向,位置不動,身體轉動一下,就是說轉一轉身體(這就是所說的卡位).<br<br在比如說你R2+上,上,那球員就會動了,意思就是向上這個方向走動,<br<br那我們通常所說的,R1+R2+方向(什麼意思???) 很簡單,就是了加了速的走位,這就是跟R2加方向的區別.<br<br那你要問我了? 什麼時候你需要R1+R2+方向,什麼時候需要R2+方向??<br<br很簡單了?<br<br你說你玩足球的時候?? 什麼時候要跑,什麼要走呢???<br<br再簡單點,你去追球的時候,通常R1+R2+方向(因為球的速度很快,你當然要跑得追,你難道走得追,可以追得上?).<br<br你過人的時候,通常R2+方向(因為加了速的過人,會有點慣性,不容易控制,當然了,你要技術很GOOD,也可以R1+R2)<br<br還有不明白的嘛?? 大家~!!!!<br<br再說一個射門+R2的問題,很簡單啊,也是射門時候身體挪動的問題,一般會表現內腳背,但是還是要看你的R2+方向 怎麼搞~!!!<br<br通用.直塞+R2,地/空傳球+R2 都是可行的,用了有什麼區別,說得好口渴啊,大家試試吧~ 反正R2是高手和菜鳥的分水嶺.大家要多練習哦,<br<br還忘了L2+R2 也是同樣一個道理,全隊的身體起變化,什麼變化?? 哈哈 <p補充,一下,追球的時候使用R1+R2+方向.     1.太秒了,直塞的時候,過不去立馬改了~     2.太神了,傳球的時候,對方在你後面的時候,R1+R2+方向,輕松接球,輕松轉身~!!! 來源:遊民星空

魔獸爭霸《DotA系列》滅世的惡魔 石像鬼

石像鬼主要屬性  敏捷力量15+2  敏捷 20+3  智力  20+2  基礎移動速度 315  近身攻擊原本是一座希臘神話展中的石像,受到巫妖王的力量影響騰空而起,他可將殺死的敵人鑄成石像用來增強自己的力量,所有見過他的人都定格在那驚恐的表情靈魂石像 被動石像鬼會用自己邪惡的力量將殺死的敵人鑄成石像並貯存在體內,每儲存一石像就會提升石像鬼1點敏捷1  每殺死4個小兵儲存1石像,每殺死2個英雄儲存1石像,最多儲存15石像2              3             ...

《風色幻想xx》修改教學(進階篇)

發1篇比較深入的修改教程,希望對修改有興趣且小有所成的人更進一步。涉及到1些初級匯編命令和CE的高級功能。而且這些問題自己多努力也是很容易弄清楚的。 00402ba0:push ebpmov ebp,esplea eax,pop ebpret00402ba0:push ebpmov ebp,espmov eax,xc_beginprocedure::initdata+1e3018pop ebpretint 3 以上是風色xx數據免加密的代碼,表示開啟後做的修改 表示取消修改後的還原代碼。對比1下,其實區別只有這個代碼lea eax,  ==== mov eax,xc_beginprocedure::initdata+1e3018原本 xc_beginprocedure::initdata+1e3018 的意思是,將加密表的地址傳給eax注意這里用的是mov ,匯編中mov傳送的是變量的值。 修改後變成了lea eax, ,意思是把006aaa00的地址傳給eaxlea傳送的不是變量的值,而是變量的地址。變量的值可以是0,但是1個存在的變量的地址卻不能為0(這就好像,1個房子可以住不同的人,也可以不住任何人。但是這個房子是永遠存在的。那個房子的地址也是不變的。這個房子總是可以通過地址找到的。) ==========alloc(getrap,1000)alloc(point,4)registersymbol(point)label(exit)005305bb:jmp getrapexit: getrap:mov ,eaxmov ,edxmov esp,ebpjmp...

魔獸爭霸《澄海3C》PK抓人技術與壓制篇

  本人玩CH也有半年的時間了,對各個方面都有相當程度的理解,現在在這里為大家講解一下關於AMPK的技術與道具。     AM賣完藥,(賣藥的速度)跑在兵前面很重要,水元素放前面,前面黑暗的小鬼一般可以打到3隻(最少也兩只),AM5級時叫出兩個水元素放後面,加嗜血,A掉自己的炮台車,(那東西搶錢很厲害的),AM主要就是拆掉前面的3個小塔,如果在出石像鬼之前第一個塔爆了的話,10級之前就可以打掉3個塔,10級下去下路打錢,留下水元素打龍,也可以拖住下路刷的冰龍,飛到上路,叫水元素,打上龍和第2 .3間小塔,拆了小塔到中路殺龍和蜘蛛,(注意ES的位置,她沒走的話就不要飛太近)再回下路,殺下路冰龍,打完拿下下路紅龍的藥,上去上路打炮台車和狼騎,那個時候順便打一下第4個塔(地怒很重要),消耗他的血,再去中路殺石像鬼和克多!那時應該可以出奶!前期打錢我個人是水元素另外編隊,打兵的最後一下,注意一下細節就可以在5分之前出2奶,出了GA就最快速度下掉上路第4個塔,那時ES應該剛剛走回中路,那個時候就是AM 壓制最關鍵的地方,ES剛回中路一箭,皇家守衛不死,她放骷髏時,AM就馬上飛到中路,GA暈,AM暴風雪,如果對方ES血量保持不好的話,就一定能殺到ES,GA如果10級的話那就更不用說了,ES倒下,水元素拉前,卡出ES回去的路,落單的ES很容易就被殺(牛肯定在下路)想救也沒辦法了,殺了ES,那樣ES想要在6分半前出3奶就有難度,那光明出了小Y黑暗就很難下高! 1.上路第4個塔下掉,光明的兵就會沖到高塔附近,如果對方ES還沒出傳之前,你的小Y已經10的話,可以選擇無敵下高,先出傳!在這里主要說的是,下高的時候,很多人都會忽略掉高塔旁邊的那個地穴,那個塔很重要,如果下了那個塔的話,光明的兵就會沖到紫塔附近,那樣AM30的時候小Y的無敵也好了,那樣就可以輕易的下掉對方的紫塔,最快速度出4奶開始對ES進行壓制!(因為我4奶一般都是用KOG,所以個人喜歡先拿到傳之後在進行壓制,出KOG即使對方出了逃脫也不怕,反擊能力也很強) 2.出了小Y也可以先出道具對ES進行壓制!這里主要講一下戰位和道具,  AM  淨化 藍棒 沉默 颶風  GA  藍棒 颶風 沉默  小Y 藍棒 沉默 淨化壓制ES時,主要就是英雄的戰位,不要壓制被ES反抓,GA一定不要和Y與AM站在一起,一般都是GA沖前,把對方全部吹起來,(一般對方都不會全部給你吹的拉.74無敵帶淨化)GA可以跑多前就跑多前,AM傳送過去,Y的蛇棒插下,水元素卡位,不要然ES跑回總部,那樣形成雙面夾攻的情況(光明的兵和你的單位)GA保持不和AM在一下,至少牛的暈不可能全暈到!一般都是AM站中間,GA上面,小Y後下方,GA加血的情況下一定要靠黑暗那方,因為那樣ES的網就很難網到,那時就是打消耗戰,ES根本就沒那麼多血亮可以給你耗,如果對方有傳的情況下,吹起有傳的英雄,不要讓他下來,對其他兩個英雄進行消耗,GA的暈好的時候就讓他下來!對方的英雄都倒下時再用無敵,那時要注意無敵要太靠前,因為74一起來就開無敵的話用沉默可以破掉Y的無敵,在這壓制的主要目的時阻止74單練到30,和拖延黑暗的經濟,那樣AM中期拆物就可以減少點阻礙。(一般如果我選擇壓制的話4奶就會出MK,以PK為主線) 3.如果前期壓制不行,ES高速拿到的傳送,那時很難下塔,74單練時去騷擾又很危險,那樣就要靠AM的抓人的能力拉,一般ES都會留下74在中路,ES和牛頭去兩路打錢,如果光明的兵壓過中線,ES傳過去打錢那一瞬間就是機會剛剛用過傳送的黑暗,AM飛過去Y變GA暈,暴風雪消耗(如果AM30的話飛過去的同時就放下結界),快速查看對方的裝備,如果注意帶傳送的英雄,那樣GA暈完那時候過多3秒那樣把有傳送的英雄吹起來,另外一個英雄看有沒淨化如果有的話也把他吹起來,記得不要讓交換傳送啊!GA站到對方沉默 的范圍外,下來就暈他,牛頭復活時GA減防,水元素A,沉默就不用說了,主要就是GA的暈好的時候一定要站遠!對方英雄倒下時用不用無敵就自己打算,然後要注意的就是74的動向,如果74馬上跑過來是,AM拉開,飛到74旁邊把74吹起,拉他的時間,一般來說等74來的時候ES和TC早就榜上有名了!呵呵 4.AM抓人最主要的就是抓住ES來抓AM的時候,一般ES都是一箭過來,AM傳走,一般太過激動的ES就會傳過來TC暈一下,那個就是機會,如果74沒開無敵AM馬上過去,Y變,其他的和以上一致,AM30的話飛過去的同時就放下結界,如果出了KOG的話變完先綁,記得保持距離,最好是AM和GA站在對方沉默的范圍外,被綁到的黑暗不能交換傳送,(注意他用淨化的同時把他吹起來)然後GA暈,黑暗中期根本受不了結界,有BM的話就那個時候直接風暴給他,記得吹有傳的人啊,一般人練到可以的程度,沒Y的無敵,他一般都可以傳走(手很快的話!!像我就可以)我的AM都是對方一箭過來傳送到後方的兵等待一下對方過來!說白了就是反抓!(這些都是在黑暗只有一個傳的時候!他有沒匕首直接忽視!!) 5.我個人6奶是出MK,7奶出CL,後期PK光明就是靠一個戰位,一般情況下,BM沒傳之前,光明最好猥褻一點,等到有傳再去囂張,沒傳想飄也沒辦法!對方PL30的話,MK沒傳之前我也是死也不出去的,最好的情況下,光明最好是MK GA BM都有傳,小Y有傳就更好了,每一次傳送先操作BM拉後,GA拉前,隨時准備沉默,Y的變不要亂用啊!後期如果抓到對方全部被暈到的時候,PK就沒什麼好說的拉,MK CL GA就可以無限暈拉!一般MK變身的時候黑暗都會很小心,光明主要就是採取消耗戰!3加很耐打,也很容易反擊!召喚獸多了,主要配合GA和BM的減防,兩個一起用在一個英雄的時候很BT的,根本就可以說是秒殺,後期光明PK其實也沒什麼,就靠騙一下對方的技能,盡量飄,(怎麼飄自己去領會)說白了就是消耗,黑暗有的只有爆發性,消耗根本就不是光明的對手! 6.光明的PK最主要還是反擊!很多人不喜歡玩光明就是不怎麼會反擊!這里講一下光明在被黑暗抓到全掛的情況下要怎麼反擊!反擊第1要有良好的心理素質!全掛的情況下要保持冷靜!這是很多人做不到的!前期光明一定要給Y帶上33%,那樣對方不可以守屍,一起來變對方,加一下血,沉默對方!後期黑暗技能全放的狀態下,你在被殺之前最快速度開一下你英雄倒下去的循序!你英雄一復活的時候可以沉默就沉沒可以吹風就吹風,反正就是起來就破掉黑暗一個技能,大概你復活兩次的時候對方的技能就去了一半了吧,Y一復活來個X和T或無敵,小鹿起來寧靜一下,GA暈,這樣馬上就可以反殺了!(黑暗不可能可以守你全部的英雄的屍)所以說33%是很重要的說!! >>魔獸爭霸專區 來源:遊民星空

《天下統一 5》攻略

作者:國天三刀流 /游俠會員 一、計劃面(計劃面是在一年8回合的冬上旬進行的) 【家臣引立】 簡單的說就是將歸順自己的豪族(外樣)譜代化,變成你的城主。能力高的外樣有譜代的必要,可以轉封他們的領地,給他們更多的領地,讓他們帶更多的兵去打仗,如果是垃圾武將就沒這個必要了。 QUOTE:PS:外樣是戰國時期的一個特殊身份,這種武將本身擁有城池,屬於豪族身份,但是由於實力太弱,所以依附於別的大名,主家大名無法干涉外樣城池的內政、外交、軍備等事務,但出陣打仗可以調遣外樣的部隊。外樣隨時可能脫離主家大名的統治而獨立為豪族,或者移動陣營成為其他大名的外樣。所以打仗的時候盡情的用他們的部隊當炮灰使吧。【武將追放】 驅逐手下武將、城主、外樣等(武將手下寄騎無法直接驅逐)。其實這很不劃算,比如你驅逐了外樣,他們立刻獨立成豪族,下個回合說不定就跟這你的宿敵跑了,城主也是一樣,得不償失。如果驅逐一個有寄騎的武將(寄親),那他手下的寄騎會跟着他一起跑了。 【家督讓渡】 將家業傳給親族或者姻族。 【城主太守的任命】 ◇城主的任命將大名手中的直轄城封給手下的武將,條件是該家臣武將評價必須為4以上(親族沒有限制),封城的石高要超過武將的俸祿。成為城主的武將忠誠度上升,相對的該城收入(石高)歸該城主所有。評價高的武將,可以封其更多的城。任命完成後,新城主就去他的封地上任了。(付城可是沒法封給家臣的) ◇太守的任命(玩家成為地方霸者以上可以操作此命令)也就是大家熟悉的國主,將玩家手中的一個國或多國的直轄城封給手下的武將(該國原有城主保留原有封地不變),條件是該家臣武將評價必須為8以上(親族沒有限制),成為太守的武將忠誠度上升,相對的該國(除原有城主)收入(石高)歸該太守所有。大名的直屬國不可以封國主。 【配置的移動】 ◇本城(玩家成為戰國大名以上可以操作此命令)移動大名居城,廢城可不能做居城的。 ◇居城(玩家成為地方霸者以上可以操作此命令)移動城主的居城,其實這命令很實用,可以轉封加封減封,並可以設城主居城。減封的話城主會不滿,小心造反。 【武將的隱居】 讓40歲以上的武將隱居,並且繼承人將繼承上代的士兵及部下。 QUOTE:PS:後繼武將能力變化在遊戲開始時難易度界面設定:1)後繼武將能力生成選項:A、根據死去或隱退武將能力生成;B、亂數生成(隨機生成);C、無後繼武將。2)後繼武將取名規則:A、通常;B、慣習(取上代武將的一個字,一般是前面的一個)。 【兵練】 這里可以為將來出陣野戰時設計你的陣型和兵種。 【船舶運用】 和兵練差不多意思,決定將來海戰時設計你的陣型和船種。  【港口運用】(玩家成為地方霸者以上可以操作此命令) 整備港口,決定作為軍港或者商港。軍港通過港口集結部隊,可以從海路出征,但收入降低。商港無法從海路出征,但收入會上升。被敵人攻城情況,成為軍港。 【兵農分離】(實行武將只限宿老) 在戰國時代征農民打仗真是屢見不鮮了。4代里的兵農分離指令反復執行來提高分離率,此代命令更像是頒布一個法令(遊戲開始默認未實行)。在頒布後,出征時無法從各城動員屯田時的農民為你打仗,但是這樣保證了每年的收入。如果不頒布兵農分離,從表面看出征時可以從各城抽調農民出陣,聲勢浩大,但是這樣影響每年的收入,特別是農忙時抽調農兵,這樣嚴重影響一年的收獲率。 QUOTE: ps:一年8回合農忙及農閒 春天上旬:農忙期春天下旬:農忙期夏天上旬:農閒期夏天下旬:農閒期秋天上旬:農忙期秋天下旬:農閒期(資金收入)冬天上旬:農閒期(計劃面)冬天下旬:農閒期 【受害對策的確保】(實行武將只限宿老) 所謂花錢消災。此命令可減輕天災帶來的損失。 二、內政面 【治水開墾】 (玩家成為戰國大名以上可以操作此命令) 開墾農田增加石高,其實各城的石高會自動增加,直到等於最大石高,但是如再要增加石高只能通過此命令開發,可以理解為檢地。開發一國的石高,被開發的國內必須有武將(從屬的外樣除外),如果開發某城那必須這城里要有武將(從屬的外樣除外),被敵人付城的城市無法執行。執行武將的政治必須在14以上。 【樂市樂座】 (玩家成為戰國大名以上可以操作此命令) 樂市樂座就是開發商業,擴大町規模,增加收入,很奇怪這代看不到具體城市的町規模,只能簡單的從屏幕中上第三欄那個城市的小圖片來判斷了,小圖片里城周圍的小黃方塊越多越大就表示這個町的規模越大,進攻這樣的城市大大的有錢。開發一國的商業,被開發的國內必須有武將(從屬的外樣除外),如果開發某城那必須這城里要有武將(從屬的外樣除外),被敵人付城的城市無法執行。 【礦山開發】 (玩家成為戰國大名以上可以操作此命令) 開發礦山,增加收入。執行武將的政治必須在15以上。被敵人付城的城市無法執行。 QUOTE:PS:值得提一下的是,開發礦山和商業也會兌換城石高,用來養兵。所以像界、山城國、甲斐國等地方,盡管農業不發達,石高不是很高,但是往往能支撐大量的軍隊。 【臨時征稅】 此指令為4代徵收矢錢和棟別錢的合並版,向你的領民伸手要錢,在經濟富裕的情況下就別用這條命令了。每年中,第一次徵收是沒有任何影響的,但是隨後的徵收那真是賠了夫人又折兵呀。減石高,減收入,城市石高自然增長和出征動員兵變少,石高是這麼珍貴的東西,請珍惜。 【武將俸祿】 給家臣們(大名直屬武將)提高俸祿。提高他們的忠誠度,武將的最大士兵也會隨着俸祿的增加而提高,增加的部分會在秋天下旬體現。 QUOTE:PS:這里想提一下關於多少俸祿能帶多少兵。公式如下:200+25*石高(千石)≤6萬例如:XX俸祿1000,就是200+25*1=225人,但是不可以超過6萬人。 【和武將的結婚】 (玩家成為地方霸者以上可以操作此命令) 把女兒或養女嫁給家臣,忠誠度上升,變為一門眾。反正女兒多,superman都拉回來當親戚吧。 三、外交面 QUOTE:PS:外交的成功率往往跟當主的政治力及威信有很大關系。這里先說一下大名稱號的5個階段。●領主大名的初始階段。●戰國大名控制一國或者一國以上,且擁有30萬石以上領地。●地方霸者大名擁有100萬石以上領地。●霸主國力全國第一,且擁有500萬石以上領地。●天下人國力全國第一,控制山城國,且擁有1000萬石以上領地。 【使者的派遣】 送錢給宿敵以外的大名、豪族、從屬武將、本願寺、朝廷、幕府搞關系,加深友好度。改善關系的程度大小,這錢是不是沒白花了,很大程度上是跟當主的政治能力及威信,還有實行武將的政治能力有着密切的關系。 QUOTE:PS:大地圖上,各顏色城市代表的外交含義。藍色 :當家黃色 :臣從大名天藍色 :臣從豪族(外樣)綠色 :軍事同盟紫色 :不戰同盟灰色 :疏遠、別家臣從紅色 :交戰橙色 :宿敵當家與其他大名狀態順序為:盟友、親密、和睦、中立、疏遠、陰險、絕交。親密度和怨恨度分為ABCDE五個檔次,A為最大。 ◇朝廷官職向朝廷派遣使者,花錢給當主或家臣買官職。官職高了威信度也會上升,對其他大名和武將的影響力也隨之增加。家臣獲得官職的話,忠誠度上升。從四位下至正一位必須成為「騎士貴族」才能獲得。 ◇停戰勸告要求天皇下詔停戰。如果朝廷調停成功的話,對方大名與朝廷關系改善,如果失敗了則大名與朝廷關系惡化。本家勢力強大的情況下成功率高。 ◇騎士貴族(玩家成為天下人可以操作此命令)可以向朝廷要求從四位下至正一位官職,也就是說,可以向朝廷要求關白或者征夷大將軍。(必須控制山城國) ◇幕府官職派遣使者,加深和足利將軍的關系。增加對幕府的貢獻度及外交關系的改善。改善關系的程度大小,很大程度上是跟當主的政治能力及威信有關,還有實行武將的政治能力有着密切的關系。和幕府關系達到一定水平後,可以得到幕府的役職。守護→探題→侍所所司→管領→副將軍,混的好的話還能當個副將軍,但是家臣不可以受領這些役職。 ◇包圍網這東西我想不用多做說明了,類似信長包圍網。所以跟將軍大人搞搞關系還是不錯的。國力、實行武將的政治能力高的話,包圍網容易成功。 【臣從通達】 ◇大名派遣使者讓對方大名臣從自己。自己勢力強大且關系親密比較容易成功,不要試圖說服強大的大名。 ◇豪族也就是豪族外樣化,要求該豪族依附於你,作你的外樣。勢力強大一些,並和這些小豪族接壤,他們一般都會同意。這些小豪族大多都是牆頭草,有時你攻入一國,他們紛紛歸順。 【臣從申入】 ◇大名也就是甘願做別家大名的臣從,有時候勢單力薄,也許這個回合結束你的幾千石居城就會給周圍大名沖垮,以退為進,也不失為上策。成功成為別家大名臣從的話,兩家關系改善,但威信下降。如果失敗兩家外交關系惡化。交戰狀態、宿敵、已經成為別家臣從的大名,這些大名是無法提出臣從申請的。如果放棄現在的主家大名,投奔新的主家,由於是背叛,所以和原主家大名關系惡化至極點,威信大幅下降。如果原主家大名和新主家大名是宿敵關系的話,提出臣從一定成功。 QUOTE:PS:大地圖上,臣從狀態下各顏色城市代表的外交含義。藍色 :本家黃色 :主家、臣從淺藍色 :臣從豪族(外樣)綠色 :軍事同盟紫色 :不戰同盟灰色 :疏遠、別家臣從紅色 :交戰橙色 :宿敵 ◇幕府向幕府派遣使者,擁戴幕府。有點跟信長擁戴義昭。足利將軍會對原來的盟主大名和本家做出比較,臣從武將及國力的比較,條件更加好的大名才能成為擁戴幕府的大名。威信和全部大名的外交關系上升。原來的擁戴大名威信和全部大名的外交關系降低,而且,和本家的關系惡化。對幕府提出臣從請求,如果控制二條城或者山城國及山城國周圍鄰國,當主政治能力高,實行武將政治能力也高的話,很容易成功。 【結婚】 ◇大名政治婚姻啊。成功率跟當主政治能力及威信有關,實行武將政治高的話也很容易成功。如果被拒絕雙方關系惡化。交戰和宿敵狀態下無法提出通婚請求。 ◇本願寺這設定太BT了。把女兒嫁給和尚。信長火燒比睿山,燒的好。 【給敵人送鹽】 (實行武將只限宿老和軍師) 說真的為什麼要送鹽,我不理解,很多朋友也不明白,看來有空要去請教下aoyuzhiying。名為給其他大名送鹽,其實是降低其手下的家臣及臣從武將的忠誠度,內應容易成功。 (送鹽的典故在4樓,感謝bestq1q) 【同盟從屬的破棄】 也就是說跟本家有關系的大名斷交。比如臣從關系,被臣從關系,不戰同盟關系,軍事同盟關系,姻親關系以及本願寺等關系一律斷絕。不管以前咱們多好,現在咱們要拜拜了。兩家關系惡化,當主威信下降。 四、軍備面 【城普請】 ◇普請就是修城,增加城的等級。一次可以增加3級(前提是最大城防範圍內),城等級越高花費越多,被付城的城市不可以修築。 ◇築城把已經廢棄的城市重新築新城,新城建好後等級為1,築城花費很高,政治高的武將可以減少費用。 ◇廢城拆掉城池,等級變為0,但是城中必須有一名駐留武將。當主居城、手下城主、臣從的外樣或大名的城可是不能廢的。政治越高費用越低。城被拆掉後石高、町規模、礦山依然發揮原有作用。如果該城被付城的話,付城一起被拆,但是廢城的目的可不是把付城拆了,很大的作用就是防止別家大名御家再新。 QUOTE:PS:御家再新:就是被你打敗的大名或豪族,他們兵敗後變為浪人,過段時間他們會在舊領地造反。但是如果他們的城(一般是居城)是廢城或者他們的城有城主在的話就可以防止他們御家再新。 【士兵的招募】 招募士兵,前面也提到過武將帶兵公式,一個領1000石俸祿的武將只能有225名士兵,玩過蒼天錄或者前代天統的都知道武將的士兵是受到石高來限制的,士兵會隨着時間的推移慢慢回復,但是如果想快速補滿士兵的話就用此命令來募集。付城中的城無法實行此命令。 【軍糧的增加】 每年秋下旬各城按照石高的多寡增加軍糧。城市被攻打後減少的軍糧,可以用此命令來補充,城郭等級越高補充的就越多。 【武將駐留】 ◇駐留把武將調到某城駐扎。這個時候武將的兵力是不會恢復的,駐留的費用也會根據駐留武將的兵力有所不同,兵越多費用越大,有寄騎武將(寄親)被駐留的話,手下的寄騎會一同前往駐留城。而且駐留的武將每回合就要花費一定的費用,如果無力支付,武將忠誠度下降。前期最好不要使用,後期可以駐留一些政高的武將去做內政,也可以駐留武將去廢城。 ◇歸返駐留武將返回居城,有寄騎武將(寄親)返回,手下的寄騎會一同返回。如果返迴路線被敵人切斷則無法返回。 【寄騎配備】 玩過太閣的朋友肯定知道,當你當了城主之後,可以向大名要寄騎武將,但是這些寄騎並不是你的直臣,俸祿由大名支付,你只不過是寄親,可以指揮他們的士兵罷了,而且這里的寄騎是不可以做內政的。遊戲初期,可能只有1座城,領地只有幾萬石或者更少,當主可能才幾百人,這樣去攻城很危險,這時可以用此命令給當主配備手下,當主的士兵+寄騎的士兵,當主手上的士兵就充實了。等領地廣大以後,有了城主、國主,也可以像太閣里一樣給他們寄騎。 QUOTE:值得一提的是天統的武將是可以升級的,武將的評價就是武將的等級。武將可以通過內政外交戰鬥等等來累計經驗提高評價,也可以通過當寄騎來提高評價。 能力低的武將配給能力高的武將做寄騎,可以增加能力高的武將的帶兵數;能力高的武將做寄騎可以快速提升武將的評價等級。 QUOTE:PS:武將四圍武將的四圍由武勇、統率、智謀、政治來表示。最高為25,武將能力會隨着評價(等級)的提高而提高。●武勇表示武將的武力。武力影響交戰時的攻擊力和士氣。●統率表示統率士兵的能力。統率影響交戰時武將的帶兵數,疲勞度的恢復以及敗走時減少士兵損失。●智謀表示武將的智謀。智謀影響謀略指令的成功率。●政治表示武將的政治能力。這個數值很大程度提高政治、外交關系指令的成功率。 五、戰略面 【對敵城的策略】 ◇城破壞破壞敵人的城郭等級,被破壞的城必須和當家領地接壤。智謀10以上可以實行此命令,成功率根據目標城智謀最高的武將對比,實行武將智謀越高成功率就越高。 ◇兵糧奪取對於敵人一些堅城,非常難於強攻下,所以一般都是先付城,斷其糧。然後接下來就是消耗敵人糧食。當然你可以每次出陣都去包圍,但是這樣減少糧食是有限的。除非敵人大軍在城中,因為人多所以吃糧食也就越多。用兵糧奪取這個命令,減少的兵糧是按比例減少的,敵人兵糧越多,減的就越多。被奪取兵糧的城必須和當家領地接壤,智謀6以上可以實行此命令,成功率根據目標城智謀最高的武將對比,實行武將智謀越高成功率就越高。 ◇暗討派人搞暗殺工作,可以將目標城里的主將打傷,這樣他就不能出陣咯。這條指令對於攻城很有用。被暗討的城必須和當家領地接壤,智謀8以上可以實行此命令,成功率根據目標城智謀最高的武將對比,實行武將智謀越高成功率就越高。此工作是由實行武將手下的忍者去做的,如果失敗的話,很有可能出發忍者VS。我方忍者被KO的話,暗討計劃暴露,和目標外交關系惡化。如果地方忍者被KO的話,暗討不暴露。 【敵將內應】 ◇內通和敵方武將約定內應,內應武將忠誠度降低。攻打時如果內應武將也參加野戰或攻城戰,則內應武將發動背叛。被內通武將的城必須和當家領地接壤,智謀7以上可以實行此命令,實行武將智謀越高成功率就越高。影響成功率的另一個因素是當主的石高威望等綜合實力,以及對象武將的忠誠度和武將地位。此工作是由實行武將手下的忍者去做的,如果失敗的話,很有可能出發忍者VS。我方忍者被KO的話,內通計劃暴露,和目標外交關系惡化。如果地方忍者被KO的話,則不暴露。 ◇引拔調略已成功達成內通的城主或武將(包含獨立豪族)成為家臣。調略對象為大名家、豪族勢力的家臣武將。被引拔武將的城必須和當家領地接壤,智謀11以上可以實行此命令,實行武將智謀越高成功率就越高。影響成功率的另一個因素也就是當家大名的石高威望等綜合實力,以及對象武將的忠誠度和對象大名石高。也可以說你比別人實力強就很容易成功。成功後會降低雙方關系。 【他國諜略】 這條命令其實和4代的「領國不穩化」指令一個道理,智謀5以上可以實行此命令,但是這個指令一直都搞不明白什麼意思,此命令應該是對敵人領地搗亂、煽動一揆、一向宗暴動和御家再興等,但是此命令事實對象是自國。有的朋友說是加強自國的安定度,擾亂周邊鄰國。至於是什麼,大家自己體會了。 QUOTE:PS:這里說一下單挑的遊戲規則:其實就是石頭剪刀布單挑開始雙方各3張牌,此時又提供給玩家再選1張牌或者選擇逃跑。這時雙方各4張牌,斬(石頭)斷(剪刀)突(布),3局2勝制,出牌一樣為平手。石頭剪刀布的規則不用我教了吧。 【武將出陣】 就是打仗咯,選擇目標城市(必須接壤),然後選擇集結城市,就可以選擇武將出陣了,出陣武將離集結城越遠動員的農兵疲勞度就越高。出陣武將上限為12人,所以多帶城主和外樣出去打仗,他們兵多嘛。如果沒有頒布兵農分離就可以動員農兵,最好動員農兵多而且離戰場近的農民,這樣疲勞度低而且不容易在行軍時逃跑和潰散。農忙時最好別發動戰爭或者發動戰爭最好別抽調農民,這樣嚴重影響收獲率。 QUOTE:PS:一名武將率領的士兵結構=直屬兵(俸祿+寄騎士兵)+本武將直轄城動員農兵+大名旗本隊+大名直轄城動員農兵 戰鬥分野戰和攻城戰兩種。基本上戰鬥主要是拼士氣和疲勞度,兵力的多寡、將領的統率和鐵炮隊與否是決定成敗的關鍵。感覺5代的攻城戰變的很簡單了。 ●強襲:把對方城郭等級打到0就勝利了。敵兵少的情況下,建議使用,但是容易突死城主。 ●包圍:在敵人大軍在城內的情況下,圍城斷糧為上,敵人越多,吃的糧食就越多。城很容易拿下。 ●計謀:用計火燒敵人城郭等級和軍糧,智謀越高的總大將成功率越高。 ●付城:在敵城周圍建小城監視。4代付城BUG已經取消。我在上面提到很多指令都因為被付城而不可以操作,所以付城很麻煩的,被付城了快點拆掉。 QUOTE:PS:值得一提的是武將合流,遊戲開始沒有城主,只有靠合流家臣,這樣兵力合並不容易被擊潰。 【救兵的要求】邀請軍事同盟、臣從大名派出援軍。邀請成功後在出陣時可以指揮他們。最大邀請6人。 來源:遊民星空

《獵殺潛航4》難點總結

SH4 100%難度 個人總結要點: 魚雷攻擊 1:判斷船型一定要准。按《識別手冊》的紅對鈎(傳送桅高到測距器)要只按1次或奇數次,否則又「取消傳送」了。可以通過看TDC頂部的目標名字欄是否是空白來判斷「取消」與否。 2:Position Keeper的紅色保持按鈕只在測完速度和AOB並輸入TDC後才開啟。 3:目標船隊里有同型號船隻,測距及測速時要注意區別開。也可以藉助TDC頂部的目標名字欄。 4:發射距離盡量在1000-1500碼,遠了,觀測誤差會使命中率下降;近了,目標可能會發現你而規避。 5:扇形發射時的發散角度要依據船影占潛望鏡刻度數,x1倍率短線間隔1度,x4倍率長線間隔1度。 6:升起潛望鏡觀測後要及時降下,以免被發現而使目標轉向躲避。 7:小心港口外停車警戒的驅逐艦,你發射魚雷後它會迅速啟動,魚雷容易脫靶。 8:根據電報中的目標航速,結合《識別手冊》的90/0/45度船影圖,可以採用單次觀測的魚雷攻擊。 反驅逐艦 1:對驅逐艦盡量採取躲避的戰術,讓它抓不到你。 2:躲避驅逐艦的探測,距離是最重要的,深度是次要的。絕不要呆在驅逐艦的航線上,如果距離很近,潛艇即使在最大深度也會被發現。 3:如果發射魚雷後護航的驅逐艦直線撲過來,要立即施放干擾,再深潛,同時以與驅逐艦航向成90度全速遠離。 4:升起潛望鏡觀測後要及時降下,以免被發現。 5:小心夜間驅逐艦的探照燈,你被照到時容易暴露。 防空 1:雷達發現空中有東西,白天就盡量下潛躲避,夜間可繼續在水面航行。 2:如在水面遭遇飛機投彈,可全速航行配合滿舵來躲開炸彈。 3:對空射擊時要派水兵到防空機槍戰位上,並開啟「操作防空機槍」和「任意射擊」按鈕。 4:防空機槍在擊落1架飛機後,要立即通過切換彈種來得到滿彈夾以迎戰下一架飛機。 來源:遊民星空

《三國群英傳7》加速mf的小bug

這兩天玩37發現一個加速mf的小bug <p37地圖刷的寶主要有幾類: <p石碑--學武將技,軍師技;各種仙 +武力智力體力技力 <p獸(豺狼虎豹,天馬,麒麟等);叛軍,賊,惡女等---掉寶 <p某次不經意的暫停發現:每次打贏或者降伏怪物彈出金錢及物品獎勵的時候,正常情況:按下鼠標左鍵獎勵入手怪物消失,假如在按下鼠標左鍵的之後---獎勵畫面消失,迅速按下F1(或者F2,F3)---獎勵入手了進入暫停畫面,接着選小隊繼續攻擊怪物,按下F1取消暫停,就能再打一次該怪物,而且怪物數據繼承上一把結束的時候,將領剩一滴體力,小兵上把剩多少下一把就多少兵,打完之後就能再獲得一次獎勵;如此反復,理論上能打n回,技術嫻熟也能打個10次左右。 <p一次mf的代價換來了數次的獎勵,不錯吧,尤其是學技能的石碑,加數值的各種仙~嗷嗷學,忒舒服 <p另外多線作戰的時候多利用暫停才能首尾相顧 >>三國群英傳7 專區 來源:遊民星空

《惡夜殺機2》手把設置

設置手把。。。我用的是PS2結構的手把,經過多次測試,我說說我的按鍵布局。 L1,L2 分別是 調出 物品滾動菜單  和 下一個物品R1,R2 是  瞄準鎖定  和  射擊四向鍵  設置 1~4 個武器左搖杆 四向 控制 移動 ( 按下是換角色)右搖杆 四向是控制 視角 (按下是視角回中)三角方塊叉叉圓圈 分別是  調查  ,取消,...

《實況足球08》新技巧操作方法

以下為PS2版本操作按鍵,Xbox360手把請大家自行代入: <p□      傳球<br×                          短傳<br△                        直塞對方身後傳球<br○                          長傳<br接到球後              十字鍵(任意方向)+ × 快速傳出<br十字鍵 + L1 + △          高空吊對方身後傳球<br十字鍵 + L1 + ×   (過掉一個人後) + △ 2過1(地面傳) <br十字鍵 + L1 +...

《無雙大蛇 魔王再臨》天舞限制旋風影片(誾千代、陸遜、政宗、

總算是集了幾把只有旋風的天舞四武器了... 關羽 (天舞+旋風,飛龍) 激難蜀傳七章古志城前半: 後半: 關羽有破防的C1,所以就算只有天舞旋風,再加上個飛龍就可以達到C1 J攻 C3 J攻 C3 J攻 ... 的連段. 趙雲 (天舞+旋風,飛龍) 激難吳傳七章山崎前半: 後半: 趙雲則是用古典的走位方式來對應狀況,影片中可以看到想辦法利用擦背的方式來做到破防的攻勢,C1取消J攻則是面對弓兵的好招,尤其有了旋風的J攻更能夠一次掃到整隊弓兵. 結論:只有一格的四武果然真的很難拿,運上升都拆掉了也不見得會賣個面子給玩家啊... ガラシャ 旋風天舞 + 頑強 激難蜀傳七章古志城前: 後: 原則上只是幼嫩羅莉粉拳前面多了一截無影手判定而已,而且是只限定正拳直拳的部份,蹴擊當然不支持,肘擊也有點微妙;所以連段或是什麽之類的還是ガラシャ本身的能力,頑強真的是補強ガラシャ補強太多了. 諸葛亮 旋風天舞 + 頑強 激難蜀傳七章古志城前: 後: 經過旋風代替真空書的加持,普攻是屬於有點安定又不是很安定的情況,至於C6可以這麽安定地當炸彈使用,這該算是新發現?? XD (這AI的反應...,C6安定到比C3還穩真的是嚇到我了... orz) 佐佐木小次郎 旋風天舞 +...

NDS《超級機器人大戰OG傳說》打取消戰術實用性和援護時機的分析

我先申明一下本人對取消戰術的看法——中前期很實用,後期如果在注重通關速度的情況下基本沒用。有人說打取消很浪費攻擊力,這點我基本贊同。但是打取消可以快速的釋放必殺,完全可以彌補那點損失的攻擊,打BOSS時是很實用也是很快捷的方法。之所以我說在後期注重效率的情況下沒有用,是因為後期玩家習得了每個角色的最終招式和有了充足的資金。而這些BT的招式,讓玩家的攻擊輸出更上一層樓,偏偏一旦取消就損失了近80%的攻擊力,再加上資金此時也不是捉襟見肘了,完全付得起加必殺的藥費。所以此時最有效的殺傷方式就是,輪到行動直接吃滿必殺,然後套上精神撿最下血的連擊發,最後接個必殺。男主角更省事,直接底牌暴幽就可以給BOSS收屍了。關於援護時機每個人的觀點可能都不一樣,我大致將所有角色的援護分成了一下幾類,某些角色單獨說明。一,無腦實用型:只要敵人在半空中,叫援護出來就肯定命中。KOS,零兒,小牟,主角屬於這個類型,但是很可惜的是,他們大多是主力很少坐在板凳上......二,高空穩定型:只要在超過2個主角高度的位置命中,會用連續攻擊粘住敵人,之後的攻擊都能命中。此類型的發生不快,但是中途卻很穩定,所以高位浮空時推薦。三個SRW為此類型。白騎攻擊中,切換模式前的一槍容易讓重量級敵人落地,所以打點一定要高。古鐵在打點過高的時候,可能第一下連不上,但是全彈發射還是會粘住敵人的。黑亡靈看着發生很快,但實際第一刀速度不快,所以一定要盡可能在高打點出手,這樣才能100%成功。三,條件苛刻型:此類型發生速度一般,而且第一下發生短促,一旦第一下落空,敵人很可能落地,但是只要第一下確實命中,如果不是超重型敵人就沒有機會落地。這個類型在高度為兩個主角身高時啟動正好。如果覺得不保險就等敵人撞牆開始反彈後發動。菜板,W07和奶牛是這個類型,其中菜板的強烈推薦彈牆後發動。這只是我個人的一些經驗,肯定有不正確和不客觀之處,望大家見諒! 來源:遊民星空

《質量效應》操控方式

方便大傢。。把一些操作寫出來。。一般:互動 E取消 Q任務電腦 ESC地圖 E裝備 I小隊 U日誌 J法典 O快速存檔 F6 行動:移動 W/S/A/D噴跑/突擊 左SHIFT行走 Z蹲下 左CTRL 武器:開火 左鼠標鍵縮放 按住右鼠標鍵變更縮放 E(放大時)投遞/引爆手榴彈 R急救 F戰術抬頭顯示 按住空白鍵手槍 F1散彈槍 F2突擊步槍 F3狙擊步槍 F4 命令:移動...

《無雙大蛇》投技製作指南

首先先講個小故事。我研究投技也幾個星期了(旁:才兩個星期也配叫幾個星期?),其它問題都在第一天的一個小時內解決了,就是有件事解決不了,即抓住人後,被抓者不會跟著我的動作而動,而是懸浮著,和操縱角色保持固定的相對位置。而參數我就一直找不到。直到有一次,有人在問我354S的bulletdata修改,我在告訴他26H、27H在效果是前移類時是寬度,是發散類時是擴散速率時,忽然就靈光一閃,這就是找不到參數的原因,因為根本沒有專門參數,而是把原來我們熟悉的參數換了作用了。於是稍作試驗,便找到了這個害人不淺的「跟動參數」,它居然就是—————「平移-地」!! 下面進入正題,由於很多人用VAN大的編輯器,所以我下面會說16進制和10進制兩種代碼,正文為WINHEX的,括弧內為VAN大編輯器的。 首先製作投技,我們先得知道下要用到哪些參數先說下投技的三個組成部分:抓獲式→中間式→鬆開式。其中中間式可以沒有,但前後兩個為必須,如果有抓而沒有放,那麼就會出現PS2版的島左近C1那個BUG,抓住的人永遠扔不掉,只能中途存檔後再開才能解決。一、我們知道ATK的0CH和0DH是「狀態-地」,0EH和0FH是「狀態-空」。其實後面還有一個,10H和11H(VAN編輯器的LP10),這個叫「狀態-扔」,是投技最後把人扔出時造成的狀態。值得注意的是。二、35H的04(LP34_A),作用為「抓住」。此為投技起始式(抓獲式)必須。三、35H的08(LP34_B),作用為「鬆開」。此為投技結末式(鬆開式)必須。四、36H的20(LP34_15),作用不明,但投技中間式和鬆開式都有,我們也就從善如流吧。五、狀態代碼(狀態空或地)87(十進位135),是抓獲式所必須,只有當打擊狀態為此狀態時,才會在擊中人後自動跳轉到中間式。六、08H(平移-地),在抓獲式中會轉變作用為「跟動方式」。 我們來看一下投技的跳轉方式。投技抓獲式應當命中人後自動跳轉到第一個中間式。方法是把第一個中間式的2EH和2FH(即「發動招式」)設成抓獲式所對應的MOV行數。並且得把抓獲式的35H帶有04(鉤上LP35_A),打擊狀態(空或地至少一個)設成87(135),這樣只要打出87(135)狀態,就會自動跳轉過去,不需要把21H設上80(即不需要鉤上LP20_F)。 跳轉到中間式後,就只要用MOV的跳轉(設置「下一招式」)即可實現連續動作。中間式可以是打擊類效果類等任意招式,可以作為普通招式打別人,但是被你抓住的人也是處於無敵狀態的,中間式是無法對其造成傷害的。記得中間式設上36H的20(鉤上LP34_15)。 接下來是最重要的,鬆開式。把35H設上08(鉤上LP34_B),這樣被抓的人就會在這一式的動作一發動(即00時刻)被鬆開,鬆開時,狀態為10H和11H(LP10)所設的狀態,傷害大小隻與威力係數有關,不需要帶任何打擊判定或效果類招式,就可以給予相當於該威力係數的打擊類招式的傷害,此傷害不可帶任何屬性。還是得囉嗦一句,一個完整的投技必須有鬆開式,否則就出PS2版左近C1的BUG。鬆開式的「狀態-扔」造成的狀態預設為浮空狀態。 我們看了投技的傷害賦予方式,必然會很失望,因為大蛇里,不帶屬性的招就算威力係數很大,也沒什麼大不了的傷害,那麼我們就得用下面幾種方式來實現傷害輸出和一些狀態的設置。 1.打擊法。要實現把人扔老遠,就可用此方法。如上所說,我們知道鬆開式只要一有動作,就把被抓者鬆開,一旦鬆開,他就不再是無敵的了,就能挨打了。那麼我們的鬆開式只要帶上打擊判定,並把打擊狀態設成個很遠的吹飛,那麼看上去就是把人扔很遠了,其實是被打出去的。而要提高傷害輸出,我們只要給打擊招帶上屬性就行了,這樣的話,被扔者就中了同樣威力係數的兩下,第一下不會有屬性,第二下就可以有屬性。 2.效果法呂布的R1的鬆開式,威力係數只有1,他又如何實現高威力輸出的呢?因為他的鬆開式同時還是個效果類招式,被抓者剛一鬆開就中了那個威力係數100的暗紅震破,於是就有較大傷害了,我們當然還能讓那招帶屬性,那就更誇張了。 看到這里,相信大家已經有些躍躍欲試了吧。我在這里要強調投技的三個原則1.有抓有放原則這個前面已說過,抓了不放,一旦恢復站姿,就算你再單獨使個帶鬆開參數的招式也是扔不掉的。 2.無敵原則投技除了抓獲式外,中間式和鬆開式都必須為無敵,這不是安全不安全問題,一旦你招式中途被打斷了,鬆開式出不來,那麼還是會出現再也扔不掉的情況。 3.不可取消原則這個就和島左近C1BUG一樣了,中途招取消了,自然又出不到鬆開式了。所以投技中間式必須不可出招、不可防禦、不可跳躍、不可放無雙(尤其是這個最易被忽視)。 先說到這兒,以後還會更新投技進階設法。 附錄:跟動參數值(部分)14(十進制20)=兩手之間15(21)=左手/武器尖端16(22)=右手17(23)=左肩18(24)=右腳19(25)=左腳 無雙女皇 /游俠會員 >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

NDS《無限的邊境 超級機器人大戰OG傳說》戰鬥心得+各招式取消時

大部分招式在特定的地方用下一招取消的話會有COMBO加成,氣槽直接加10%左右,這樣一回合放一次必殺不是問題.用必殺KO最後一個敵人的話有1.3倍經驗加成.特別是打BOSS時一定要用必殺來殺BOSS. 招數取消最大利用化:最好用低威力消耗小的招來取消,至於威力大的招通常都是後半部分威力最大的,途中取消掉的話損失很大。 出招順序排列:第一招很重要,一般是把低威力消耗小的招作為第一招來用,作用是用來破防和把敵人打浮空,如果用高威力消耗大的招作為第一招的話,很容易會因為敵人的迴避或防禦而令威力大打折扣(打BOSS時更明顯)。中間三招就隨你喜歡怎麼排。最後一招由於不能取消,所以哪招威力最大就放最後就是了。 各招的取消時機,招名不會打,就按招表的排列順序看就是了。 男主COM消耗25%:倒數第二下把對方打起來之後,到最後一下刺中敵人飛出去之前,都是可以取消的時間。要注意這招最後一下是有兩HIT的,熟練的話完全可以等刺中敵人之後再取消,這樣就可以把損失降到最少。COM消耗10%:第一下攻擊打中敵人時取消.........完全可以放棄。COM消耗10%:扔炸彈之前的一下砍下去之後再把敵人砍浮空兩下動作都可以取消,超超超簡單。COM消耗35%:最後一下剛刺中敵人時取消,受付時間很短。傷害損失不算大,但由於COM消耗超高,也放不了幾下,不取消也罷。COM消耗25%:第一個動作向上掃射在向後轉動作出現之前取消。完全沒意義的取消。 綠色女機器人(W17.........)COM消耗15%:取消時機超寬裕,從在腿往上踢(帶有綠光的)到踩下來總共兩HIT的時間都可以取消.COM消耗10%:連續兩下轉身踢腿,從剛准備轉身到踢中對手都是可取消時間。COM消耗30%:就第一下馬上取消,後面全是空中攻擊,如果用這招來取消的話不如乾脆把這招換掉。COM消耗25%:百裂踢之後會有一腳把對方T高的,時機就在百裂腳之後到那腳剛T中對方的時候。COM消耗15%:開始的放導彈的全程都可以取消。 神夜如來之缽:最後一下落回地面瞬間取消,但取消後都接不上其他招,可以乾脆把五招全都設成了這招,總消耗小,加氣超快,基本可以保證每回合她行動一次就有40%以上的氣槽增加。燕之介:在第一次把敵人打高自己跟着跳起來追打後,會有一下快速着地把對方再次打高的,就在着地的瞬間,不過威力損失很大。蓬萊之枝:武器向上連插三下後轉身時取消,簡單。火鼠之衣:在最後的收招動作中取消。成功一次氣槽增加15%,完全可以取代如來之缽。龍顎門之珠:第一下動作橫砍之後會有一下連帶的向上砍的動作,取消時機就在向上砍的時候。 鬼LOLI彈鎖:手上機槍射完之後往後跳一下在發射肩炮前取消,不難。梵破:放導彈途中取消,簡單。美絲:全部攻擊完畢,邪鬼丸從空中掉回地上着地瞬間取消,靠反應的話時機比較難掌握,可以根據地上的影子來判斷時機。實用性超高,威力完全保留,五招全部換成這招更是強悍,威力高加氣快,全部取消成功的話光她一人就能增加50%以上的氣槽。封印破:在邪鬼丸第一下攻擊出來之前取消..........太囧了。封印牙:本體第一下攻擊打中對方後取消,受付時間很短..........35%COM消耗呀。 零兒一之型:也是倒數第二下砍完後很長一段蓄力動作都是可取消的時間,不過最後一下威力很大,取消掉就起碼沒了50%傷害了。樹金道:背向連射完之後轉身正面連射時取消,整個轉身動作都是可取消時機。春雷之型:倒數第二下砍完後取消,最遲可以在最後一下剛打中對方但刀光還沒出現的時候取消。簡單且實用性高。電鋼剎火:用槍射擊完之後,拿起刀向前刺的途中取消,位置好的話可以在刀剛碰到目標的時候取消。零之型:空中射擊完落回地面拿起刀的瞬間取消。雖然這招COM消耗30%但取消成功氣槽增加20%........... 小牟二之型:從倒數第三下砍完後到最後一下砍中敵人之前都是可取消時機。實用性高。刺凱閃:這招動作拆解為本體攻擊>連射>本體攻擊>連射>本體攻擊>連射,取消時機在最後一次連射前的本體攻擊打中敵人瞬間。龍虎連炮:從雙手同時射出光線到接着的放出第一個波都是可取消的時間,超簡單。小牟魔術:扔完頭兩個炸彈就得取消..........沒實用性可言。波乘之型:第一下橫砍砍中對方的瞬間取消,沒什麼意義。 COSMOSS.SAULT:在第一輪空中連打完着地瞬間取消。VALKYRIE:手槍連射之後會砍三刀,就在第三刀砍中敵人的時候取消。G.SHOT:背向屏幕向天開炮的時候取消,簡單。DRAGON.TOOTH:空中砍完着地准備再次向上砍的時候取消,位置合適的話可以在向上砍第一HIT剛砍中敵人時取消。X.BUSTER:在放最後的X.BUSTER之前會有個向後跳的蓄力動作,取消時機在蓄力動作的後半段里。 來源:遊民星空

種族平衡性 最懶的辦法就是最好的辦法

翻譯:SGamer.CoM|lzhkk01               在新戰術不斷被開發的今天,想保持遊戲完美的平衡性幾乎是不可能的。我們也知道修正檔會對遊戲造成一些不好的後果,這也是我一直堅持認為老版本的平衡性更好的原因。不錯,不管暴雪是有意還是無疑,星際爭霸中的平衡性雖然老了,但一直沿用至今。        我們先來看看星際爭霸,在我開始談論星際2的平衡性之前,為什麼我會說星際1平衡性是很好的?主要討論1.08b修正檔,這是星際爭霸:母巢之戰最後一個平衡修正檔。        那麼是否1.08b修正檔出來後星際爭霸個種族就平衡了呢?看起來似乎還不如以前。如果今天我們在暴雪公布的任何一張地圖上比賽的時候,我們會覺得很不平衡。這種不平衡並沒有結束,因為暴雪在設計種族時讓各種族對地圖的依賴性很高。每個種族都有自己的特點,我們叫它種族差異性,這種差異性使得一些特定的地圖只適合特定的種族。蟲族喜歡開闊的地圖,人族喜歡氣礦多的地圖,根據個人喜好判斷第2個氣礦的重要性等等。        人們通常都會為暴雪對種族平衡性的把握感到吃驚,他怎麼能把握一個三個種族、單位和特性完全不相同的遊戲的平衡性。他們不應該這樣,因為種族間最大的差異恰恰是能平衡星際爭霸的關鍵。        所以以下是我覺得平衡星際2最好的辦法:保持種族差異越大越好,並且取消種族對地圖的依賴。那麼,第一步就單位的平衡:保證每個單位的作用都很強大,這樣的話在特定地圖上各種族要麼都強,要麼都弱。不過別想過頭了,對單位的選擇還是取決於地圖的,這樣即使有比較IMBA的單位,也可以由改變地圖來解決。        第二步就是種族的平衡:拋開地圖特性不談,如果一個種族比其他種族要強得多,就應該整體削弱這個種族,讓這個種族對地圖依賴更大。        第三步就是不斷更新比賽中的地圖,以防壓倒性戰術的產生。        我為什麼要寫這個?我並沒有很好地了解星際2的發展歷程,但從我知道的來看,一些種族的特性已經被忽視了。想想人族是怎麼突然擁有飛行單位的:人族的機動性不是很好,而這種種族特性只有通過地圖的發布來解決平衡問題。我們還留意蟲族施法者,我覺得應該鼓勵蟲族大規模部隊作戰,因為蟲族的機動性和側翼包夾戰術對地圖的要求也很高。總的來說,就目前所了解還很難判斷這些東西,但我希望暴雪能考慮下我的意見。   >>星際爭霸2 專區 來源:遊民星空

《無雙大蛇》mov數據總結16進製版

第一部分:96H前mov列意義總結:000:(00,00)-站立001:(01,00)-前進啟動動作002:(02,00)-向後轉身動作003:(03,00)-向左轉身動作004:(04,00)-向右轉身動作005:(05,00)-行走持續動作006:(06,00)-防禦狀態動作(地上L1鍵直接控制)007:(07,00)-防禦前進持續動作008:(08,00)-防禦退後持續動作009:(09,00)-防禦左移持續動作010:(0A,00)-防禦右移持續動作011:(0B,00)-起跳後的升空動作012:(0C,00)-起跳後的最高點動作013:(0D,00)-起跳後的下降空中持續動作014:(0E,00)-起跳後的着地動作015:(0F,00)-非正常的着地動作016:(10,00)-格檔動作017:(11,00)-空018:(12,00)-空019:(13,00)-前方頭部挨打一般硬直020:(14,00)-後方頭部挨打一般硬直021:(15,00)-前方腿部挨打一般硬直022:(16,00)-後方腿部挨打一般硬直023:(17,00)-前方胸部挨打一般硬直1024:(18,00)-後方胸部挨打一般硬直025:(19,00)-前方胸部挨打一般硬直2(具體用途不明)026:(1A,00)-前方挨打虛弱狀態倒地·短027:(1B,00)-後方挨打虛弱狀態倒地·短028:(1C,00)-前方挨打矮身後倒地029:(1D,00)-後方挨打矮身後倒地030:(1E,00)-前方挨打貼地小浮空倒地031:(1F,00)-後方挨打貼地小浮空倒地032:(20,00)-前方挨打虛弱狀態倒地·長033:(21,00)-後方挨打虛弱狀態倒地·長034:(22,00)-前方挨打後眩暈啟動動作035:(23,00)-後方挨打後眩暈啟動動作036:(24,00)-眩暈037:(25,00)-前方挨打轉動浮空啟動動作038:(26,00)-後方挨打轉動浮空啟動動作039:(27,00)-轉動浮空040:(28,00)-前方腹部挨打可受身浮空041:(29,00)-後方腰部挨打可受身浮空042:(2A,00)-前方頭部挨打可受身浮空043:(2B,00)-後方頭部挨打可受身浮空044:(2C,00)-前方頭部挨打不可受身浮空045:(2D,00)-後方頭部挨打不可受身浮空046:(2E,00)-前方腹部挨打不可受身浮空047:(2F,00)-後方腰部挨打不可受身浮空048:(30,00)-前方挨打後撞牆動作049:(31,00)-後方挨打後撞牆動作050:(32,00)-仰身下墜的空中持續動作051:(33,00)-俯身下墜的空中持續動作052:(34,00)-仰身着地動作053:(35,00)-俯身着地動作054:(36,00)-仰身着地後反彈動作055:(37,00)-附身着地後反彈動作056:(38,00)-可起身仰身倒地(死亡)動作057:(39,00)-可起身俯身倒地(死亡)動作058:(3A,00)-不可起身仰身倒地(死亡)動作059:(3B,00)-不可起身俯身倒地(死亡)動作060:(3C,00)-前方挨打僵直061:(3D,00)-後方挨打僵直062:(3E,00)-眩暈後清醒時的晃頭動作063:(3F,00)-晃頭後恢復站立姿勢的過程動作064:(40,00)-一種俯身摔倒的着地動作065:(41,00)-一種仰身摔倒的着地動作066:(42,00)-前方挨打翻滾浮空啟動動作067:(43,00)-後方挨打浮空啟動動作(其實是38h的相對稱狀態動作,不過不是翻滾的)068:(44,00)-前方挨打翻滾浮空持續動作069:(45,00)-空中受身/換人時的起始動作070:(46,00)-空中受身/換人時的結束動作071:(47,00)-空072:(48,00)-空073:(49,00)-空074:(4A,00)-空075:(4B,00)-空076:(4C,00)-空077:(4D,00)-空078:(4E,00)-空079:(4F,00)-空080:(50,00)-空081:(51,00)-空082:(52,00)-空083:(53,00)-空084:(54,00)-空085:(55,00)-馬左側上馬086:(56,00)-馬右側上馬087:(57,00)-騎馬靜止088:(58,00)-騎馬前進持續動作089:(59,00)-騎馬防禦090:(5A,00)-騎馬防禦走位091:(5B,00)-空092:(5C,00)-馬兒硬直時武將控馬動作093:(5D,00)-馬上格檔成功094:(5E,00)-空095:(5F,00)-空096:(60,00)-下馬啟動動作097:(61,00)-下馬空中持續動作098:(62,00)-鍔迫相持行099:(63,00)-鍔迫勝利行100:(64,00)-鍔迫失敗行101:(65,00)-地面死亡後前方挨打動作(虛軟栽倒)102:(66,00)-地面死亡後後方挨打動作(虛軟栽倒)103:(67,00)-地面死亡後後方挨打動作(轉身摔倒)104:(68,00)-地面死亡後後方挨打動作(轉身摔倒)105:(69,00)-地面死亡後後方挨打動作(猝然栽倒)106:(6A,00)-地面死亡後後方挨打動作(猝然栽倒)107:(6B,00)-地面死亡後後方挨打動作(後退一步再匍匐倒地)108:(6C,00)-地面死亡後後方挨打動作(後退一步再匍匐倒地)109:(6D,00)-地上蓄無雙行(地上無雙未滿時無雙鍵直接控制行)110:(6E,00)-馬上蓄無雙行(馬上無雙未滿時無雙鍵直接控制行)111:(6F,00)-仰身倒地起身啟動行112:(70,00)-仰身倒地起身結束行113:(71,00)-俯身倒地起身啟動行114:(72,00)-俯身倒地起身結束行115:(73,00)-跑動後停止隨機進入的狀態行1116:(74,00)-跑動後停止隨機進入的狀態行2117:(75,00)-跑動後停止隨機進入的狀態行3118:(76,00)-仰身躺地時被挨打的動作119:(77,00)-俯身躺地時被挨打的動作120:(78,00)-空121:(79,00)-空122:(7A,00)-前方挨打動作(先彎腰後後仰倒地)123:(7B,00)-後方挨打動作(先彎腰後後仰倒地)124:(7C,00)-前方挨打動作(張臂後仰倒地)125:(7D,00)-後方挨打動作(張臂後仰倒地)126:(7E,00)-前方挨打動作(搖晃倒地)127:(7F,00)-後方挨打動作(搖晃倒地)128:(80,00)-速型武將空中沖刺起始動作129:(81,00)-速型武將空中沖刺結束動作130:(82,00)-空131:(83,00)-崩防硬直動作132:(84,00)-空133:(85,00)-空134:(86,00)-空135:(87,00)-前方被抓狀態136:(88,00)-後方被抓狀態137:(89,00)-一種前方被抓後的動作138:(8A,00)-一種後方被抓後的動作139:(8B,00)-空140:(8C,00)-空141:(8D,00)-無意義142:(8E,00)-無意義143:(8F,00)-無意義144:(90,00)-前方挨打轉圈後倒地145:(91,00)-後方挨打轉圈後倒地146:(92,00)-前方挨打後倒地(右手舉左手垂)147:(93,00)-後方挨打後倒地(右手舉左手垂)148:(94,00)-前方挨打抖動後倒地149:(95,00)-後方挨打抖動後倒地 第二部分:96H開始特殊mov列總結169:(A9,00)-三國系武將無雙發動行172:(AC,00)-三國系武將無雙收尾行173:(AD,00)-三國系武將真無雙發動行176:(B0,00)-三國系武將真無雙收尾行193:(C1,00)-戰國系武將馬上無雙起始行194:(C2,00)-戰國系武將馬上無雙收尾行195:(C3,00)-戰國系武將馬上真無雙起始行196:(C4,00)-戰國系武將馬上真無雙收尾行197:(C5,00)-三國系武將馬上C1行(若設定按鍵參數則屏蔽)/戰國系武將無雙起始行198:(C6,00)-戰國系武將無雙收尾行199:(C7,00)-戰國系武將真無雙起始行200:(C8,00)-戰國系武將真無雙收尾行204:(CC,00)-三國系武將馬上無雙發動行208:(D0,00)-三國系武將馬上無雙收尾行280:(18,01)-技型武將反技發動行/力型武將特殊技發動行/速型武將特殊技1發動行281:(19,01)-速型武將特殊技2發動行 第三部分:mov列參數總結DEC-HEX:意義00-00h:序號(低位)01-01h:序號(高位)02-02h:動作序號(低位)03-03h:動作序號(高位)04-04h:跳轉的mov行(低位)05-05h:跳轉的mov行(高位)06-06h:招式延時發動12-0Ch:聲效(第一次)13-0Dh:聲效發動時間(第一次)14-0Eh:聲效(第二次)15-0Fh:聲效發動時間(第二次)20-14h:?-速型武將空中沖刺起始動作特有21-15h:?-速型武將空中沖刺起始動作特有22-16h:空中持續動作下落速度(低位)23-17h:空中持續動作下落速度(高位)28-1Ch:特質1(可加性參數)01:?-貌似取消02:防禦許可(L1發動許可,招式需判定完成後才可發動)04:出招許可08:起跳許可(X鍵發動許可,招式需判定完成後才可發動)10:自動格檔(正前方180度受攻擊時直接跳轉10h動作,馬戰跳轉55h動作)20:空中動作限定40:?-貌似取消80:移動許可29-1Dh:特質2(可加性參數)01:防禦視角以及一些循環動作走位許可02:?-同354中01h=0204:被動浮空倒地許可08:無法炎燒,如技型武將在地上無法發動反技10:受身許可20:無敵40:左轉180度發動動作80:左轉90度發動動作30-1Eh:特質3(可加性參數)01:右轉90度發動動作02:?04:軟招設定,該動作挨打時即浮空(某些腳離地的動作無該參數無法發動)08:?10:?20:頭上冒星星效果40:無雙發動許可80:?31-1Fh:特質4(可加性參數)01:決定下一動作時是否和之前的動作方向一致02:?-存在00-05、73-75動作中08:馬上招術限定20:馬上動作發動時移動許可(失效)40:滯空動作跳轉至空中下降持續動作的必要參數80:?-無意義的mov行出現32-20h:特質5(可加性參數)01:視角下俯04:如24h≠04,隱藏武器(武器位1及2);如24h=04,則隱藏武器(武器位5及6)08:視角修正40:該動作自動發動四次80:招式發動加速33-21h:特質6(可加性參數)08:滯空80:視角不跟隨34-22h:特質7(可加性參數)04:視角上仰20:隱藏武器(武器位1或5)40:隱藏武器(武器位2或6)80:隱藏武器(武器位3或7)35-23h:特質8(可加性參數)00:該行動作為normmot或atk1mot中的動作01:隱藏武器(武器位4或8)02:替換備用武器,需和武將武器數據勾連試用08:?40:該行動作為cmnmot中的動作80:該行動作為playmot中的動作 >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

《無雙大蛇》軟劍帥哥–明智光秀使用心得

我從來沒寫過使用心得的文章.我的一個朋友跟我說,你不寫一個,我就詛咒你以後沒人品;如果你不寫光秀的文章,我就詛咒你下次開荒的時候拿不了慶次.好吧,我寫,雖然不大對光秀有愛.順便把存檔做個備份.歷史上的東西我就不多說了.本能寺之變這個歷史事件,光榮把它搞成一個光秀為了天下太平,不讓信長繼續為惡的光輝個人秀.其實本人看來更像兩個搞斷背的因為感情瓜葛而動刀子,因愛成恨.其實真實歷史上的本能寺之變就是光秀發動的一次通過武裝政變而奪取政權的活動.從某種程度來說,他和我朋友一樣,都是混蛋.不過光榮設計這個人物還是設計得不錯的.至少比較平衡,帥哥還要很能打那就太混蛋了.光秀說他很能打,宮本武藏笑了. 速型:說句老實話,除了有二段跳以外,光秀不知道還有那里像速型了.幾項數據都不突出.高人氣只是因為長得帥而已,跟實力無關.如果光秀是個力型人物,會比現在強很多. 普方:不斷的左右揮刀.8方是快速的左右各揮兩下刀,最後以橫劈結束.普方是造成光秀實力不強的主要原因.慢,而且光秀的攻擊判定很小.在打將的時候如果一下子沒打中就用二段跳飛走吧.而且最好不要在敵將倒地之後沖過去追加攻擊.普方的慢和判定小很有可能被敵將的J方打斷. 跑方:向前方短沖刺再慢慢的揮出一刀,不想死的話看到敵人過來你就剎車然後向後揮刀,等他們過來的時候放C技吧. 跳方:空中轉身後劈出一刀.這招唯一的用處就在於把別人打飛之後二段跳飛過去砍一下倒地的敵將然後追加攻擊,不過這個需要的技術含量不低.而且這個是出C8的好機會. JC:空中一刀插下來.范圍小.某種程度來說可以用來解決C5的收招.不過我寧願用二段跳飛走. 馬上:C技都是劈.方的話前三方是前後劈,從第四方開始就是斜下狂刺. 無雙:在向前移動中不斷左右揮刀.真無雙是提速移動左右揮刀.最後以一個紅色帶雷屬性的光圈收尾.根據剛才的實驗,通過猴子的加速可以讓真無雙的移動和揮劍速度更快.不過這個沒什麼實用價值. R1:向前跳躍一小段,途中360度揮刀.光秀唯一的全身無敵的招式.清遠雜還是有點用處.不過由於着地後硬直有點大,最好還是出一下後馬上二段跳取消. LR1:光秀唯一的亮點.基本上可以無限連,主力牽制技,普方本來就慢的光秀通過LR1不斷牽制敵人然後找機會去打將.范圍不錯,攻擊還行.不過由於不是360度,所以最好配合走位一起用.開小地圖看有沒有混蛋小兵從後面過來,有就二段跳跳走吧. C技:C1,C2,C3都不帶武器屬性.光秀的C技都只有一段 C1:長達一秒半的蓄力後向前跑,整個過程到結束揮三刀.這種出招慢收招硬直大的招式絕對是平衡光秀長得帥的最好設計. C2:向上挑一刀. C3:向前斜劈一刀. C4:稍微有點用的C技來了.向前橫劈一刀.威力OK.橫向范圍還可以.不過C4的縱向范圍不大,基本上來說只能打到身邊的敵人.而且因為是單向攻擊,打完後二段跳收招是免不了的了. C5:本人能稍微放心使用一下的招式.原地起跳360度.颳起的旋風帶屬性.不過因為是效果技,旋風沒作用.打的范圍不大,威力也小,不過優勢在於比較安全.收招時可以以JC或者二段跳結束,本人更傾向於後者. C6:向前突次N下再一個插刀震地.帶屬性,威力尚可.不過由於震地不是霸體,而且不能二段跳取消,這招基本上除了用來打將就沒什麼用途了. C7:非常奇怪的一招.向前刺中一刀,打中人後向上挑一下,然後前沖兩刀.基本上只能對單體用.帶屬性.最奇怪的是,如果C7沒刺中人,從起手到收招都是霸體.如果刺中人的話就可以被打斷.真不明白這招存在的意義.又是用來和諧帥哥的嗎? C8:矛盾來了.大范圍的360度轉身揮刀.威力范圍動作集於一身的C8本來應該是光秀主力技.不過由於光秀混蛋一般的普方.這招完全變成了雞肋.激難里面很少有敵人會讓光秀按完前7方的.真的要用的話,只能打一個很大的提前量,然後等敵人過來再C吧.建議向後按前7方然後再放C. 武器屬性:雷 陽 斬 旋 速 勇 分 極  怕死的話可以把分身或着勇猛改成吸生的. 特技:體力 防禦 提速 提攻 速型 特殊 連回 使用心得:由於普方慢,再加上是速型,所以看視頻的話通常看到的是光秀不斷的LR1.不是裝帥,事實如此.普方慢造成C技非常被動.無雙最主要的勝利條件是滅將而不是清兵.所以光秀的打法就應該是通過LR1的牽制不斷的扯動敵人隊型,等待機會給敵將致命一擊.最好的方式就是,通過不斷的LR1牽制敵人,把小兵磨得差不多的時候,一個LR1,一個R1把敵將擊飛.然後二段跳非過去J方追打,接着以C8結束.其實用LR1來打將也可以的,畢竟LR1威力不低.不過就是枯燥,而且要結合不斷走位使用.這個就是單人光秀過激難的一下心得.如果是需要團隊合作的話,把猴子和曹操帶上會有很大幫助.總的來說,光秀的打法就是磨.大開大合直取敵將不是他的強項.需要技術和耐心才能把他使用好.所以玩慣割草的玩家還是不要碰光秀了.當然,在簡單里面耍帥一下也是可以的.至於有沒有特技對於光秀來說意義不大.因為他的打法就是磨,有特技就是不容易死而已.而且說句老實話,速型的人被打中,只有放無雙了.那麼多點血和防禦的意義就不大了. 附視頻:有特技明智光秀單打三方原 懶得打無特技,磨人磨到膩了.最高分辨率錄的,經常30楨以下.打得不好,不過也體現了光秀的一些弱點.卡是卡,不過為了節省壓縮時間,還是算了.話說800*600的分辨率下錄,壓縮的時間居然要兩個小時 被錄無特技時候的壓縮視頻時間嚇到了 >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

《無雙大蛇》五星隨意通-豪放刀尊 甘寧心得

阿甘好像紅色法拉利,有人喜歡有人覺得太張揚。 速型 速度成長高。防禦很低,無特技中三刀就紅血。 普方:一方斜砍,二方橫掃,三方直刺,四方後旋踢,五方橫掃,六~八方同三~五方,九方動作同C4。前五 方只有三方直刺,其他普方范圍不錯,攻擊中腳下移動迅速,使甘寧能夠比較隨意的出C技。 跑方:前沖用刀把擊暈敵人,對單將用用還行。 跳方:動作類似一方,但收勢不往左而又轉向上,又點象剮心刀法。判定始終在前方,可以擊落馬將,不喜歡 用C1的話。 JC:滯空的單刀連舞。和幼平、元讓一樣因為速型沒有自帶破天而顯得殺傷力不足。可以無限追打,如果身邊 小兵不多,可以對單將華麗一下。 馬上:左右型的馬方和馬C(C2以上)。354就不喜歡騎馬的人…… 無雙:甘氏橫刀暴走。大蛇中無雙的威力普遍下降,作為速型保命技能,阿甘的無雙還是比別人好用。 R1:下蹲後短時間內無敵並少量增強攻擊。有攻擊判定(近身敵人攻擊會被STUN),可取消C技,比如取消C5收招。裝備下文推薦的武器屬性和特技,滿級甘寧R1後的C1可秒激難五星大眾臉。 LR1:進行無法防禦的跳躍攻擊。可取消C技,因為本生范圍小和武器屬性陽,LR1實用度不高。 C技:全C技可跳躍、R1、LR1取消。C5自帶炎並帶武器屬性,C6不帶武器屬性,其他C技帶武器屬性。 C1:突進中單刀亂舞。C1帶屬性最大收益者之一,由於此招甘寧一鍵通關可能…… C2:反手揚刀上挑,直線型。帶神速、旋風後速度范圍尚可。 C3:甲刀雜耍式的上下(略帶斜向)翻轉,結末式橫掃。中間式前方無憂,大蛇中敵將都喜歡跑方,來吧。側 面容易挨打?當然不,近身雜兵出手便被地系STUN,只需小心遠處過來的槍兵。打浮空敵人往下砸,效果同君主劍系和張遼呂蒙的C3,很方便繼續追打。 C4:轉把反握橫掃。由於旋風此招范圍大增。C1以外的主力清兵技。 C5:東吳特產:自帶炎范圍浮空技,神速BUG對他影響不大,出招快范圍大,用R1取消收招更安全。 C6:轉體360發出「大」范圍旋風,范圍比354小很多並不帶屬性,出收招都慢,非常不實用。只因為速型可取 消收招,比起張遼、大喬的情況稍好。 武器屬性:雷 陽 斬 破 旋 分 神 極 特技裝備:體力 攻擊 防禦 速度 速型 特殊 連擊回復 激難心得:C1能作為唯一主力技,但這樣打實在無聊。個人喜歡C1清遠程及趕路,C4、C5清雜兵,對將C3、C2 、C5配合,阿甘是極少數全C技可用的武將又是速型,他最可愛及最強之處就在隨意。 無特技單打西涼視頻: 戰得正歡,真田說他錢包掉河里了……算了,幫他一起找吧 >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

《九怨》二周目隱藏要素

<p流程長度還可以,因為有三個主角,第一次上手,一共耗費時間大約為7-8個小時。 <p2人分別通關後會出現九怨之章,而且如果在遊戲中分別取得雙六道具的話,選擇畫面會出現雙六的迷你小遊戲,汗,玩了會,不感冒!九怨之章主角為晴明,其武器和式符非常厲害,比前2章主角的里強多了,出現這個章節,當然就是要打最終BOSS拉! <p還有就是新遊戲時可選擇現模式增加 <p1、難易度增加淒絕 <p2、可以開啟最強模式,一開始擁有最強武器,各咒符和式符全種類,且大量! <p3、可以開啟苦行設定,受到9次攻擊即死!(受虐狂專用^^) <p系統還是挺簡單的! <p三角或方塊:使用咒符和式符或使用武器攻擊 <p圓圈:調查與菜單確定 <p大叉:取消菜單 <pR1:回復體力或取消召喚靈符 <pL1:地圖快捷鍵 <p此作沒有體力的設定,在體力很少時,會出現畫面眩暈的效果,但有體力回復物品,在被圍攻時千萬不要不捨得吃藥,出現眩暈效果時,再被攻擊到基本上就是黃泉路了^^(我是在至難模式下攻略的,其他難度就不得知了) <p記錄的話,需要使用道具,所以請大家在前期不要亂記錄哦,否則碰到一路強敵的情況,卻沒有記錄道具,那可慘了!*-* <p平時對付敵人的話,基本上不會被很多圍攻,最多也就同時對付2個,使用靈扇配合咒符和式符還是很容易擊斃敵人的9注意體力的回復即可)。還有被攻擊的話,有2種判定,一種是被敵人「擁抱」,如果趕快搖動你的手把的話,會將敵人推開,不會減少體力,另一種是見血的,肯定是減體力的拉!將敵人擊斃的話,會隨機得到記錄用道具或回復道具。 來源:遊民星空

《無雙大蛇》龐統使用心得

龐統(速型)龐統(179-214)統雅好人流,經學思謀,於時荊、楚謂之高俊。儗之魏臣,統其荀彧之仲叔? 普通攻擊:第一方為大范圍的棍掃,第二方為拿杖的末端一個直捅,第三方為當頭一杖,第四方為,第五方是向前一步抓人,第六方與第一方相似,第七八方與第一二方相同,第九方為C4不帶屬性版(我很懷疑他腦袋的構成.....) C1:向前發出一綠色不帶屬性小球,取消不能 C2:很詭異的挑空技(御杖之術?),判定在前方,剛玩時需要練習瞄準,等到熟悉了就會發現,一打一個准.....帶屬性,取消可能,虐將主力技,操作的好敵將根本連受身都不能就找閻羅王喝茶或見上帝去了... C3:我翻我翻我翻翻後接1個小范圍360度帶屬性攻擊,帶屬性,取消可能,清兵可以用用,如果是對將的話....別直接向人家滾過去,人家直接將你打浮空,可取消,主打二號(他就3C技可用....),最好手動調整一下方向 C4:360度大范圍吹飛攻擊,雖然在353,354里是十足的廢招,但在大蛇里揚眉吐氣,成為雷打不動的主力技,帶屬性,裝神速10後發動極快,一般不會挨打,帶屬性,取消可能,主打一號(別告訴我你想用C3主打) C5:向前發出一個綠色光球,速度慢,帶屬性,取消不能 C6:我轉我轉我轉轉的同時一個360度龍卷,不帶屬性,如果龐統能出到這招....估計附近連渣子都沒了,取消不能 R1:向前發出一個小型龍卷,清遠雜,牽制敵將用 LR1:發出一個強化版龍卷,范圍威力都不錯...耗無雙 清遠雜,清弓箭手用 無雙:我轉我轉我轉轉後再來一個大轉轉(其實就是龍卷風........) 真無雙:我轉我轉轉轉後在空中追加一個大轉轉,帶炎屬性 J方:很稀鬆平常....前方小范圍揮杖 JC:站在杖上飛翔.......一般別指望能打到人,原本是逃跑技,但由於兩段跳的存在...呃,耍酷用吧(我是小鳥~) 馬方:很詭異的飛杖神功....東一杖,西一杖.... 馬C:= =很詭異的單邊飛杖,但一般打不到多少人 武器配置:雷陽斬勇猛神速旋風極意分身 特技配置:強化攻擊 強化防禦 強化速型 強化特殊 連擊回復 增加體力(也可以換....= =只要謹慎點就行) 提升速度 下激難心得:LR1,R1清遠雜(尤其槍兵),在外圍R1,LR1牽制敵人後用C4,C3清場,對將則R1牽制後跟上C4(魚龍混雜時推薦)或C2(單挑推薦),見況不妙就兩段跳遁之。總之,龐統下激難,要多多利用R1(LR1亦然)。(如果能熟練的話,下激難無難度) 視頻:三方原: 無特技激難金崎: >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

《無雙大蛇》忠勤,義膽,智勇兼備——姜維 使用心得

趙雲一生單挑無敗績,唯有一次不利就是對姜維,「雲挺槍直取姜維。戰不數合,維精神倍長。」 當然有年齡問題但也要承認姜維的實力,科比大概永遠不能超越喬丹,而他的勤奮執着是讓人敬佩的。姜維所用武器是祖傳寶槍昂龍額閃,相傳姜子牙在深山中所造。大蛇無雙中的姜維槍法舒展隨意,對將能力優秀,對遠程是他的弱點。 速型:姜維的體力和攻擊成長較高,速度有點慢。 普方:一方上挑,二方槍背,三~八方均為大范圍橫掃。薄弱的前兩方而且C2速度慢,槍兵突刺對他的威脅很大。由於C5C6比較雞肋,三方後的大范圍普方又顯得無意義...總之很矛盾。 跑方:范圍還不錯,可惜是跑方,和一方交換一下就好了。 跳方:空中橫掃,比跑方范圍更大,小跳斬擊落馬將,跳跳方可以連接C3(敵將浮空)和C4。 JC:躍起連刺+橫掃,不太實用,不過比砸地有個性,偶爾用用吧。 無雙:浮空無雙,范圍不錯。解圍用。真無雙最後放出大火球。 R1:放雷叉,消耗無雙,范圍小距離短出招也不快,由於是速型,更沒有使用此招的理由。 LR1:直線型的破防攻擊,不太實用,可以取消C技。 C技:除C1自帶炎其他C技帶武器屬性。C1、C6不可跳躍取消。 C1:推小火球,爆炸時炎屬性。三國軍師的C1都差不多。。。 C2:由左側斜向上挑,出招較慢,范圍不錯,距離非常遠,再多敵將只要保持距離C2都沒問題,反而夾在將群里的槍兵要小心。主力技。 C3:三尖槍左右擺結末式橫掃。中間式也有不錯的范圍,對槍兵群空打兩方出C3是最安全的,對將起手也行。打浮空敵人會吹飛,不過裝備速度特技仍然可以對將無限。主力技。 C4:橫槍前推動作,范圍大帶前沖。清兵主力技。 C5:效果浮空技。神速BUG使判定移位到身體右側,具體位置每一擊有不同,很詭異。和C1一樣的板凳技。 C6:直線沖刺接橫掃。只有沖刺帶武器屬性,全程不能CANCEL,所以用得很少。 武器屬性:雷 陽 斬 破(吸生) 旋 分 神 極 特技:體力 攻擊 防禦 速度 速型 特殊 連擊回復 角色心得:C2C3C4清兵,C2配合C3殺將,特技速度等級提高後C3、C3、向前走...C3、向前走...C3是無限連。對多將保持距離C2或者C3沖進去都行。姜維殺將很強但對遠程比較弱。清遠程最好用兩段跳跳到敵人身後,光靠移動沒有時間出到C2的。 附無特技單打蜀8視頻: 99的人物無特技打法與人物在超難難度練級相似,無特技C3無限沒了,不過上前C3還是能逼敵將防禦,效果差不多的。無特技姜維對遠程乏力外對大蛇有點困難,C2和C3都不是很保險,之前一盤就被大蛇JC砸死,這一盤也很危險。。。加上對槍兵沒把握,打起來手軟- - >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

魔獸爭霸《澄海3C》光明王朝553大法師的新時代

地圖版本:553 模式:比賽遊戲人數:1V1 相關修改:⒈經驗書的價格修改到1000 增加的經驗值修改到2500⒉雇傭兵的初始魔法值修改到最大魔法值 在中上路商店購買的雇傭兵不會被樹林卡住出不來 取消了薩滿祭司和巨魔巫醫的攻擊力 嗜血術默認為不自動釋放坐標修改 下路的空中單位有時不會自動飛到中路 第一節:拋磚引玉 首先,AM開局A掉石頭,拿到1200塊,賣掉,吃一本經驗書。此時等級升到6級,錢變成200。然後撿起自己扔的復活,直奔上路。(可以考慮帶一個復活 原因後面解釋) 到了上路 召出3級水元素A兵 你會發現吃過經驗書的AM前期打錢太輕鬆了 從食屍鬼到狼騎 可以保證不丟1分錢打完食屍鬼就多了200塊,馬上在上路商店買一個薩滿祭司。 (如果之前買了復活,就需要打完大G才能買出SM 我一般不帶復活的,因為新版本SM沒有攻擊,不主動攻擊別的單位,別的單位在附近有其他敵軍時也不會攻擊SM,所以不容易死。)後就是一路順暢的打錢。和以前一樣的打法,不過你會打得極其輕松。 第二節:打草驚蛇 等到刷憎惡和牛頭人的時候,你已經10級了,飛到下路去留幾個水元素卡兵,然後再飛回來刷錢。就和平常1V1的時候10級飛下去刷那1200塊一樣。等上下多飛幾次,3分鍾的時候錢基本刷干淨了,然後帶上一個風。 ES開10時候馬上去吹起。記得是馬上,1秒鍾都不耽擱,爭取讓ES的箭雨連高地上的兩個小塔都下不了。吹一次 等ES的SM淨化他自己 然後再吹一次 然後閃人去刷冰龍。 (ES開10的時候是不會正好在3分20刷龍的時候的,吹了之後所有的塔都保住,然後上路的鳥飛過去了,下路的,你RP好,會飛上來,否則ES會連下路的一起損失掉)如果有多餘的時間可以雪上加霜的去把漏網之鳥A掉 讓ES的幫手白跑一趟。 總之這樣ES打錢速度會更加慢了。而你,基本沒什麼損失。 第三節:釜底抽薪 讓我們來假想一下ES是何等神級的人物。即使你有貓妖的技術,新一的RP,每一把都能3分44出,那麼被吹一下你會慢多少?就算被吹後還能4分鍾出吧(誰有這麼NB來着) 你回家出了英雄再跑到下路守15,能有多快?頂多4分10吧?我明確的告訴你:吃過經驗書的AM,發揮正常的情況下,能在3分50進15洞而在J8的內測群里,同樣體驗過此戰術的朋友告訴我,他的AM在3分40多秒的時候進過15當然不是我親身體驗的,無從考究,但是可以保證的是,你的AM絕對能在4分鍾內進15,從時間來計算 ES能拿到15的幾率就為0了。除非他不出牛就跑下來搶15。 AM拿完15出來,4分20左右,中路還空着,於是趕緊3路骷髏刷錢。出奶的速度再也不可能是那種技術與RP同時爆發的4分06了 但是會更趨於穩定 並且ES也會被拖慢一大截。我們能計算到的就在此結束,下面總結一下這個戰術的利弊。首先,損失是開局吃1本經驗書會用掉1000塊,買颶風用掉500塊,1500塊。然後,由於吃了經驗書打錢順暢,丟掉的錢更少,而且前期可以在上路下掉3個小木塔(以前是1個),所以至少能把颶風那500塊彌補回來,其次,以往沒有人願意AM10級吹ES是因為會丟掉下路的1200塊,但是因為AM提前10級飛,在3分之前就把下路的兵清干淨,所以那1200塊至少能賺回1000塊,經驗書的損失就在這里回來了。跟AM不吹ES比起來的話,損失就僅僅是開局1000塊的經驗書錢,但是3分50進15拿了骷髏出來,如果你打錢技術過硬,完全可以在5分鍾之前出GA 沒了15的ES出74會更加慢。這麼算來,不出意外的話,雙高也基本保住了,所以,AM開局吃經驗書吹ES的結果是:AM出奶穩定在5分左右,AM能拿到15,AM的等級更高,ES出二奶,三奶的速度被拖慢,前期保住中路的4個小塔,前期能保住雙高,所以,此戰術到這里也就告一段落了,以上戰術我深思熟慮過,覺得對付各種非主流也不會有破綻。 番外篇:以逸待勞 如果對方出CL,就在上路買巨魔,照樣三路插眼。CL來騷擾AM的話不用怕,你等級比他高,不用怕。15能拿到,並且是提前拿到。出DL,FL,這種帶飛艇以騷擾為主的,也不用怕,前期被壓就被壓,反正他們打錢慢,你先升10,到處飛,打錢,也不怕他們乘你不能飛,拿10殺你,總之既不被壓又不被殺,非主流是很失敗的,最後提前拿15,誰都不用怕,他們不是ES,也不能到處清你骷髏,搶到牛不是難事出51,PL這類霸占中路打錢的非主流,基本同於ES,只不過你NB一點可以在他10級的時候存水元素去圍殺,即使圍不了,斷了他們15,他們也不可能在3分50的時候來守15,不管怎麼說,15都是AM的,出奶慢點也不會慢過5分鍾 出BM的話可以直接給他虐到死,試想BM10級的時候帶沉默來分身+沉默+暴圍殺,但是你升10級的時候他才8級,怎麼圍殺?等他10級,早就追不到你了,而且15也被搶走,BM沒15的話可以想像打得能多艱難。 總的說來,就是這樣,至於霸占中路,是我個人見解,沒有跟高手對戰的經驗,只做笑談,勿過認真,GA10級後,買個飛艇到上路中間,ES沒有15的話,或者讓TC到前面單練,或者讓TC雙線 反正不會和ES一起守在中間,飛艇載上兩個水元素到中路去,同時GA變身從前面直沖到ES那里,如果ES沒有網住飛艇,那麼飛艇放出水元素,被ES控制了一個也不怕,還有一個做傳點,接下來就是傳過來拿15圍ES,如果TC在單練,是救不了的,因為ES沒帶多少復活,如果TC在前面單練 也可以用GA把他絆住,殺了ES還能殺TC,如果ES手快網住了飛艇,那麼GA吹起中路TC沖過去,ES網過一次不能再網,如果不退後的話,又會被GA帶的15和配合AM傳送過來圍殺,所以ES必須往後退,這樣TC就落單了,即使沒殺到人,也可以霸占住中路,讓15到上下刷錢,GA和AM占中路打錢,黑暗敢怒而不敢言,或者也可以等出Y之後,方法大同小異,只不過有了Y的限制力會讓黑暗更無還手之力,並且前期發生PK後,保住雙高是鐵定的 >>魔獸爭霸專區 來源:遊民星空

魔獸爭霸《幻獸傳說》魔法為我而舞動–魔法使功略

首先說下剛打了盤,發現2個BUG,魔法使的法球附魔攻擊在我打了一會後突然不用開啟也能有傷害(當時情況是這樣的,技能處在關閉狀態,我也沒主動使用,攻擊時沒消耗藍,但攻擊傷害跳出2個數字,一個攻擊傷害,一個技能傷害,很莫名其妙的BUG。。。我也不知道怎麼會出現的,NANA等會你看下錄象。看看怎麼回事,是初期某次追殺完惡魔獵手後突然發生的事,估計是當時用法球攻擊他但他走出攻擊范圍導致法球沒放出,結果就能一直自動0消耗地用了。。。。PS:初期我不開自動的,都是手動用的)然後打到一半發現我們游俠停在3路上不動了,被打不還手。。就這麼死了。。。。。功略開始:總結下這HERO,長着智力臉的力量英雄,剛開始用感覺很尷尬。技能是附魔攻擊,屬於主動法球效果(可以開自動,也可以手動使用,強烈建議初期別開自動)。4級時附加100%智力的傷害。會心一擊,4級22%概率2倍傷害,還不錯的技能,但不推薦初期加,至少等1技能和殺人加力量的那個技能加滿了後再去加。剛開始接觸時由於是個力量HERO,感覺很不適應,畢竟加智力裝的話感覺不太合適,但實踐後發現那樣很不錯。首先是技能加點毫無懸念的先加1技能,不過上手加1級,另一點加殺人加力量的那個(簡稱3技能)。之後加滿1技能和3技能。然後加1級潛力激發後2技能加滿。最後加滿潛力激發和風屬性。裝備:有個東西叫吹風仗 (名字忘了),就是把人吹起來5秒的那東西,那個不錯,可惜CD80秒長了點,建議下個版本減CD,40-50差不多。否則沒多少人去買。然後是飛鞋 ,新手建議出閃爍鞋 保命重要追殺也不差。之所以我用飛鞋是由於打錢效率高,而且機動能力強,最主要是能配合HIT AND RUN(邊移動邊攻擊)通常有主動發球類的HERO都能這樣,就是使用法球後馬上移動,走一段距離再重復以上。這樣好處在於能夠加快攻擊頻率與攻擊次數。原理解釋下,比如一個HERO攻擊間隔是1.7秒,你攻擊後移動下,然後再攻擊(移動時間小於1.7),再次攻擊時2次攻擊的間隔會比1.7小。具體原因不清楚,事實反正就是這樣,管他什麼原因呢。然後由於使用技能完後的動作延遲相比普通攻擊比較短(主要是用完技能能直接點移動非詠唱技能仍會使用出來,大多數技能都不用師法詠唱,,而攻擊的話如果還沒打出去就移動那就取消了此次的攻擊),而用完技能如果不主動點移動,人會呆滯零點幾秒,這叫師法延遲還是什麼的,反正就是這樣。所以靠HIT AND RUN可以更大化地發揮攻擊力。說到哪了?裝備是吧。然後出爺爺兵法哦不對孫子兵法。 那個好啊,加強追殺能力順便強化團隊。再然後麼。出個骷髏頭仗 減速減傷害,無論和人硬來還是追殺效果都加強不少。再之後麼。。輝要吧 。(如果之前有一次性打到3200就別由於,出輝要,前是刷刷地來)最後補個蝴蝶加加攻速 。總結下,發現力量英雄這個屬性設置很不錯。(NA豬肯定沒想到那麼多吧。。。估計他亂來的)作為輸出型HERO,要有DPS就得活地久,血多自然是王道,屬性成長與技能方面(殺兵加力)使他很適合擔當輸出這個角色。而技能方面附魔與致命都是不錯的技能。屬於後期潛力型,而初期由於是遠程,而且附魔是法球,所以能夠壓制對方,至少不至於被壓。(法球技能,主動使用的話不會引起小兵打你,如果你直接右鍵點對方的話小兵會打你)而力英的技能潛力激發使他有了不錯的爆發力與逃生能力(相比法系的話就只有冰凍變形這樣的控制類技能,加強輸出的沒有)總體上這是個還沒有被人發掘的潛力不錯的HERO。(後期法球一下能打100多,不比背刺差而且還不需要找背 ,即使初期法球用來幫助補刀,就是打兵最後一下,效果也是不錯的,比火骷髏的火箭強不少,唯一的缺陷是射程太近,當然這是正常的,否則別人骷髏混個P啊 ) >>魔獸爭霸專區 來源:遊民星空

《無雙大蛇》真漢子(大叔)呂蒙 心得

責任,自強,友愛,不畏黑鍋—真漢子(大叔)呂蒙 心得 到了大蛇,呂蒙已不是當年與大眾戟難分伯仲的阿蒙了,亂軍中取上將首級成為他的新愛好,能力在全武將中 處於上游。 速型。動作類似張遼的阿蒙使喜歡遼帥的玩家感受到速型的張遼,當然呂蒙不是張遼的翻版。呂蒙的防禦值在 速型里算是高的。 普方:阿蒙的武器長度令所有吳將嫉妒,在沒有真空的大蛇里他超長一方、兩方可以用霸道來形容,對力型大 將以外的敵將直接出手毫無問題。九方中只有三方和八方是直捅,其他普方范圍都很不錯。 跑方:橫着武器前推,動作有點象姜維C4,可壓制敵將跑方。 跳方:動作類似地上一方不過逆時針,范圍最好的跳方,小跳斬可用於擊落騎馬敵將,他的C4接跳跳方也不象 其他速型要瞄得很準。長武器的優勢無處不在。 JC:無特色的空中前滾翻落地震,范圍小硬直大,不用。 無雙:不浮空無雙。用來保命,對將時打准一點。 R1:向前發出兩排火焰彈,傷害不如周瑜,中者被點火並虛弱倒地,倒得非常慢很容易連接。可惜呂蒙速型, 無雙用來保命要緊,在身邊有酒壇或者對最後大將我才用。 LR1:自稱「絕對防禦」,持續時間太短,和普通防禦一樣會因為傷害超限而崩壞,無特技超難度肯定被崩壞。用處不大。 C技:除C1外都帶武器屬性、可跳躍取消。 C1:推小火球,和周瑜陸迅不同推球動作不帶屬性,爆炸時炎屬性,范圍小持續短,不能跳躍取消。。。 C2:可能是范圍最大的上挑帶屬性C2,速度不慢,保持距離欺負多將也行了。清兵殺將都是主力技。 C3:帶神速分身可無限連。中間式一長一短的斜劈,結末式大范圍橫掃,只要收招時方向稍微向右幾乎360度了 。主力討將技,即使面對多將也不含糊,亂軍中C3連死大將不需要多少運氣。 C4:360度橫掃。因為握武器位置很高范圍還不如C3結末式,三方又不安全。很少用。 C5:效果浮空技能。范圍小,有神速BUG。完全不用。 C6:類似趙雲C6的躍起大范圍橫掃。呂蒙普方都還不錯,C6偶爾用用也行。 武器屬性:陽 雷 斬 破(吸生)旋 分 神 極 裝備特技:體力 攻擊 防禦 速度 速型 特殊 連擊回復 個人心得:C2清兵,C3殺將。大蛇里一招鮮多,有兩件殺招的可以算強人了,阿蒙破天荒地躋身其中,他唯一的弱點對遠程不是最好,C2再快一點就逆天了。。。 無特技單打蜀8視頻:超難蜀古志城 全滅,時間打長了。炮台沒打好,其他地方他問題不大 >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

《無雙大蛇》力與技武將使用心得

<p首先關於延遲,我的看法是這樣的:信息延遲是因為你幀速太快了,超過了60,而我現在只發現全屏+垂直同步可以保證最高不超過60,雖然還是有點延遲,但是沒那麼嚴重了 <p是否流暢一定要關跳幀才看得出,我寒下有些筆記本喊流暢的 <pS/L大法:中斷之後如果不小心掛了,要在設置里讀存檔就可以看見再開了,所以S/L大法有效... <p關於遊戲總結,全部基於五星激難 <p第一點要記住:要麼秒人,要麼被人秒,本作最不缺的就是攻擊力,安全第一 <p不能分別裝特技,現在都是3個力和3個技上場了,要不會浪費特技,速基本無視 <p換人:可以取消很多硬直形成連擊接力,待機武將無雙回復很快,體力回復很慢,我不贊同不換人的打法 <p自動回血:在和自軍站一起的情況下有慢慢自動回血的效果,但是你出了一定范圍就沒了,畫面顯示2個人分手解除,再靠近自軍畫面顯示2個人牽手又有了 <p雷的重要性:<br1.擴大攻擊面積<br2.本來不浮空的招也能浮空和破天加成,這就是雷破天流<br3.小浮空方便連擊,本作將力系武將不浮空威脅很大,打成浮空才安全,且只要沾上也沒剛體了<br結論:幾乎所有人必裝雷破天陽斬,陽斬就不說了 <p力:<br力推薦特技 攻,防,體,力,特(蓄力攻擊強化),連(連擊回復,要注意過10之後就沒用了),剩下一個在速度上升和體力回復里選,力的必殺攻擊力大部分還不如一次雷破天的攻擊力,就連立花的必殺攻擊力在裝了必殺強化的情況下才和一次雷破天的C6打個平手,更不要和她的多段C5比了,好像是必殺不帶屬性的原因,所以增加無雙的,增加必殺攻擊力的,吸活屬性對力來說沒用 <p力系幾個強人都應裝神速,旋風 <p剛體有很多好處,但是要盡早將敵人特別力系武將打成浮空,無論哪個系的武將都要養成第一波遠程攻擊的習慣,盡量用遠程攻擊或必殺(力系必殺唯一的用處?),要不然你經常可以看見自己一套招沒打完滿血變空血 <p技: <p推薦特技 攻,防,無,體,技,特,必 <p推薦選那些主打RX技的武將,因為特殊強化和必殺強化有疊加,因為RX自帶分身和神速,所以不要裝分身和神速了 <p只要按一個R1就可以了,RX,反擊都是它,盡量多打連擊,打出罐子,這樣可以不要吸活什麼的了 <p速型主要是沒有上面兩個類型安全,所以無視了 <p(來自游俠網 作者:zalz ) >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空

魔獸爭霸《忍者村大戰》忍村心得

宇智波鼬 :近戰豪火球,傷害增加到750;月瀆效果不變,傷害轉換為英雄等級X10傷害/秒,升滿為8秒,取消雙月BUG;35大招轉40大招,60究級技能天照:距離800,瞬間定住敵人3秒,造成5000點魔法傷害加20倍敏捷傷害,並對周圍300范圍造成10X敏捷傷害,其他技能不變。宇智波佐助:近戰鳳仙火技能變化,變為丟完即效果,無持續(不可打斷),另外傷害一樣提升到750;獅子連彈傷害微弱,建議加強;35轉40大招,效果不變;60究級技能流炎千鳥(和千鳥一樣追蹤):瞬間造成30倍敏捷(單體)加3000點火焰濺射傷害,范圍300,其他技能不變。里の宇智波佐助:近戰,屬於隱藏英雄豪火龍之術,傷害1000,范圍300,距離1000;千鳥流,傷害為敏捷X10加1000傷害,周圍400范圍,並產生3秒麻痹;三玉寫輪眼,33%閃避33%出3倍傷害,減弱33%物理和魔法傷害,看透隱身並能33%擊暈和33%傷害擴散,該技能無需CKL;草雉一劍,瞬間造成15X敏捷傷害,並吸取敵人自身1/3生命給自己(以上限為准,不夠1/3,一次吸光);40大招雙咒印變身,敏捷提升一倍,CKL無限,生命每秒掉75,持續60秒,攻擊變混亂並能飛行;60究級技能麒麟:距離800,范圍200(半徑),瞬間造成30X敏捷傷害並定身5秒,持續傷害2500。旋渦鳴人:近戰分身技能等待時間延長一倍,鳴人連彈傷害轉換為英雄等級X50傷害,35大招轉40大招,60究級技能影分身強襲:召喚出2個基礎屬性相同的分身產與戰鬥,主體控制其使用Q、W、E技能,技能效果是主體的1/2,持續60秒,其他技能不變。里の旋渦鳴人:近戰,屬於隱藏英雄大玉螺旋丸,力量X10加1000傷害並暈3秒;影分身效果,攻擊提升到50%,傷害減少到150%,技能等待時間延長50%;鳴人連彈轉化為急速攻擊,距離600,傷害為每次力量值,升滿為10次,隨即暈1-3S;九尾螺旋丸,瞬間20倍力量傷害,距離700,使用後飛過去攻擊,有打飛效果帶3S眩暈;40大招爆四尾,全屬性翻倍,攻擊變混亂並變為250距離攻擊,持續45秒,變身完後CKL歸零,定身10S;60究級技能螺旋手里劍:對單體敵人造成9次恐怖攻擊,每次3倍力量傷害,帶擊退效果,單體攻擊完結後產生大爆炸,對周圍400范圍產生力量X10傷害(對單體敵人仍然有效)。日向寧次:近戰空掌傷害提升為750,距離為900;35轉40大招,效果不變;60究級技能八卦二百五十六掌:距離400,一NC化四個虛擬NC,四個同時施展八卦六十四掌,封印技能30S,攻擊完畢後產生8X敏捷爆炸傷害,敵人周圍400范圍,其他技能不變。 日向雛田:近戰百烈傷害提高為800,守護八卦傷害轉為英雄等級X100傷害,效果不變;35轉40大招,效果不變;60究級技能柔拳空壓炮:近身對敵人瞬間造成40X敏捷傷害加6秒暈並有15秒禁魔,轟飛距離1000,轟飛路線上產生1000點傷害,范圍200,其他技能不變。卡卡西:近戰追牙之術傷害轉換為4X敏捷,其他設定不變;裂穿牙傷害轉換為英雄等級X75傷害,其他設定不變;35轉40大招,效果不變;60究級技能萬花筒異次元:將一個敵人打進異次元10秒,造成30倍敏捷傷害,10秒後掉出異次元並暈眩5秒,各種負面狀態全中,持續15S,其他技能不變。金色閃光:近戰火遁.豪風陣,每0.33秒對敵方地面單位造成25-70傷害持續3秒,額外每秒8-44傷害持續9秒;瞬光傷害提升為1000,消耗CKL提升一倍;35轉40大招,效果不變;60究級技能熾焱螺旋丸:在一條直線上造成傷害,距離1200,范圍300,其他技能不變。大蛇丸:遠戰攻擊轉換為遠程;大突破傷害提升到800,其他效果不變;血咒轉換為潛影蛇手,傷害不變,效果為敵人目標中心300范圍產生傷害,距離700,定身2秒;35轉40大招,生命降低從80%降低到50%,傷害為,距離提升到600;60究級技能三重羅生門:30秒內物理和魔法傷害減少80%,每10秒抵擋一次魔法,其他技能不變。干沛鬼鮫:近戰水鮫霰彈術傷害提升到800,距離為900;無限鮫傷害轉換為2000+10X力量傷害,其他效果不變;35轉40大招,傷害轉為力量X10和智力X10,范圍提升到600;60究級技能海河一擊:對400范圍造成5000點水系+力量X20傷害,敵人或者建築被冰凍5秒,距離750,其他技能不變。我愛羅:遠戰砂時雨傷害提升為200點傷害/次,共4次;絕對防禦技能化主動,不需確定目標,技能持續時間提升50%;守鶴之矛技能釋放變為定點攻擊,范圍250;35轉40大招,效果不變;60究級技能砂暴狂擊:對400范圍造成30X智力+3000點魔法傷害,並造成3秒暈+3秒定身,距離750,其他技能不變。君麻呂近戰:椿之舞修正技能效果,非近身一樣傷人,傷害為當前攻擊力*技能等級/2;增加骨之血繼,削弱50%物理傷害和20%魔法傷害,並反彈60%近身傷害,該技能無需CKL;唐松之舞傷害提升到500,范圍擴大到300,基本效果不變;地之咒印轉換為40大招,變身攻擊增加且傷害變混亂,CKL無限並提升骨之血繼效果,削弱60%物理傷害和30%魔法傷害,並反彈70%近身傷害,每秒生命損失為英雄等級/秒,持續60秒;60究級技能早蕨之舞:傷害范圍400,定身3秒,攻擊為30X敏捷+3000點傷害,其他技能不變。自來也:近戰火龍炎彈傷害提升到450,針地藏范圍提升到300,傷害提升為600;35轉40大招,蛤蟆油炎彈傷害轉換為2000魔法+智力X15傷害;60究級技能仙人模式:全屬性翻倍,持續30秒,其他技能不變。李洛克:近戰木葉大旋風攻擊范圍增加為200,距離為600,傷害不變;增加技能體術奧義,主動技能,無需確定目標,增加攻擊速度200%和移動速度100%,持續時間60秒;表蓮華轉換為15,傷害為2000+10X敏捷傷害,其他效果不變;八門遁甲轉換為40大招,全屬性翻倍,生命丟失為英雄等級X3/秒,持續30秒;60究級技能里蓮華:修正技能效果,傷害為9次攻擊,每次3X敏捷傷害,最後一擊造成目標周圍400群體傷害3000,完結後敵人和自己定身5秒,八門效果丟失,其他技能不變。 迪達拉:遠戰粘土雙翼鳥,超快的一次攻擊,能對目標造成10X智力+500傷害,距離800,范圍200;粘土巨鳥,能讓迪達拉飛翔,消耗魔法60/S;粘土蜘蛛,放置蜘蛛,類似地雷,范圍400,蜘蛛能主動爆炸,傷害為英雄等級X30,最多6個;15分身大爆破,死亡時產生魔法上限/2傷害,范圍300,復活後增加生命500-1000;40大招粘土18號,定點攻擊,范圍600,造成英雄等級X100加2000傷害;60究級技能迦樓羅:技能有準備時間,3秒後造成5000+智力X30傷害,炸彈周圍600范圍內全傷,1200范圍內1/2傷,2000范圍內1/3傷,自己犧牲生命上限60%和魔法上限60%。赤砂の蠍:遠戰緋流琥,攻擊和防禦增加50%,反彈近身傷害50%;傀儡手,向外發出數枚毒針,距離500,初始500傷害,持續造成50傷害/S,3S內減速50%,傷害持續時間9S;水火沖擊之術,對其造成智力X10點傷害並吸收智力X5點CKL,距離600,范圍150;15機械傀儡,效果設定同通靈術一樣;40大招三代風影,可成長,三代風影有砂鐵時雨、砂鐵之翼&巨石和砂鐵界法三技能,三代風影持續60S;60究級技能紅秘技-百人操縱:召喚數個傀儡戰鬥,傀儡屬性為自身的1/3,傀儡死亡產生1000爆炸傷害,持續60S,60S後自己CKL為零。三代猿飛:遠戰土龍炎彈,效果和ZLY一樣,攻擊距離800,范圍200,2秒眩暈,傷害為400+400;手里劍影分身術,發射出數個手里劍,攻擊距離700,傷害為10X敏捷+500傷害;影分身術,兩個100%屬性分身,持續時間40S;15通靈猿魔;40大招火影意志,鼓勵周圍1000范圍內友兵增加100%防禦和攻擊,自己增加200%並提升3000點生命和1500點魔法,時間60S;60究級技能屍鬼封盡,瞬間4X魔法+2000點傷害,封印7秒,自己損失當前60%生命和魔法。裝備:六道の守護:6個血牌合成一個,金錢為6X350+10000,生命增加5000。六道の光輝:6個藍牌合成一個,金錢為6X600+10000,魔法增加2500。六道の仙器:守護+光輝效果二合一,金錢為15000,增加技能再生:瞬間恢復2000和100魔法,等候時間60秒。六道の輪回:購買升級,金錢依次為2000,4000,8000,16000,32000,64000。每級增加全屬性10點,六道輪一級二級無效果,三級效果10%削弱物理和魔法傷害,四級增加一個提升生命和魔法恢復200%的效果,五級增加一個每30秒抵擋一次魔法攻擊的效果,滿級效果轉換為完全重生並有真視能力,等候時間120秒。增加物品欄,提升攜帶能力。適當修正砂村峽谷地形,過於狹窄。適當修正三村基地地形,出兵時老是卡起動不了。主基地後2高塔,攻擊建議提高,否則後期會被無視,比如向CH或者ORC那樣的超級炮台。基地生命提升2倍,防禦和攻擊提升一倍。小兵建議增加強力兵種,像炮兵錢多好殺的兵種建議少出。遊戲升級時間意見縮短,強化小兵戰鬥力。 >>魔獸爭霸專區 來源:遊民星空

《無雙大蛇》奧州的獨眼龍使用心得

伊達政宗(1567-1636)伊達家第17代當主,輝宗之嫡子。18歲繼承家督之位,瞬間與周邊諸國斷絕往來,24歲時在奧州稱霸。人又稱「獨眼龍」。靠其權謀戰術與豐臣秀吉,德川家康等天下人相交鋒,在戰國中咬緊牙關奮鬥。 伊達政宗(速型)普通攻擊:第一方為從右上砍向左下的一砍,第二方則是從左下挑向右上的低位一刀,第三方則是從右下挑向左上,側重點都在前方;第四、五、六、七方皆為開槍,最後一方是朝向右方的橫向突進(似乎和曹丕的C4有點相似)C1-1:向前方開三槍,速度慢,空檔大,不帶屬性,且取消不能(總的來說沒什麼用..)C1-2:向前突進,帶屬性,取消可能。C1-3:很帥的空泛射擊,不帶屬性,不能取消(高難度下找抽的) C2-1:挑空技,從左下挑往右上,不帶屬性,取消可能C2-2:向被挑飛的敵人開槍......因為是朝天,且除第一槍外不帶屬性,同時還不能取消,所以高難度慎用....C2-3:身形向天空一沖,將尚在空中的敵人擊落,雖然落地敵人有震地效果,取消可能但不帶屬性,而且由於C2-2....在低難度耍耍帥吧 C3-1:一招轉身踢,范圍大致為180度(目測,可能不准)中者眩暈,不帶屬性,取消可能C3-2:帶神速10後發動很快的向前突進,取消可能,帶屬性C3-3:向自己前後左右分別開槍,發出四個刀氣,但只有其中兩個帶屬性,還有神速BUG,取消不能(也是廢的.....) C4-1:斜砍一刀(側重點在前方,取消可能,C4-2,C4-3追加的刀數同樣取消可能)後跳起360射擊(帶屬性,但取消不能)C4-2:追加兩刀,第一刀帶屬性C4-3:再次追加兩刀,第一刀帶屬性C4全系在第2刀,第4刀和最後360度射擊都帶屬性...感謝7L糾正.... R1:跳向空中,頭朝下向四周開槍,發動時無敵,取消不能(所以不如LR1實用.....)LR1:向前旋轉開槍,子彈射向周身及前方,范圍不錯,可秒遠雜,取消可能。(可在帶上連擊回復10級後在外圍用這招突入敵群或迎擊遠雜,秒雜加血兩不誤....) JC:仍然是毫無新意的震地..... 跳方:開槍,可追加開火次數 馬方:其實就是反復的右側180度來回搖擺攻擊...馬C2:同馬上第二方,由前向後的180度刀砍馬C3:同左近的一樣....毫無角度可言的豎辟馬C4:先右後左的馬上手槍開火 無雙奧義:大范圍開火,最後追加一個光圈真無雙奧義:在重復無雙奧義的動作後追加幾次R1,最後再追加一個橙紅色光圈 武器配置:雷斬陽破天勇猛旋風神速極意 特技配置:增加體力 增加速度 強化攻擊 強化防禦 強化特殊 強化速型 連擊回復 激難心得:正宗頗為無恥,主要是因為可以利用LR1+10級連擊回復賺血,所以一般不用擔心體力問題。而由於其是速型,同樣忌諱深入敵陣,正宗幾乎只有C4可以在極難混,更要命的是後方有人C4就很浮雲,所以切記別殺得太高興深入敵陣,如果無雙不滿死的很慘的。個人建議在外圍用LR1突入(這樣可以確保後方基本安全),殺兵就用C4-1,殺將則用C4全系,若是將兵混雜可考慮C4-1或C4全系(但個人建議C4-1,遠雜有時很煩...特指槍兵,情況不妙可以迅速360度攻擊後閃人,畢竟速型安全最重要,不是每個人都有曹BOSS的那招大山鳴動的...),缺血就在用LR1達到10HITS後迅速兩段跳脫離,如此反復,血就會回來了(總感覺是犯罪....有犯罪感)。總體比較輕松,總之:切勿戀戰,正宗不是左近和曹BOSS....3121150zmq /游俠會員 >>無雙大蛇 專區 來源:遊民星空