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世嘉策略《人類 Humankind》正式上線!打造專屬自己的文明

自宣布《HUMANKIND人類》這款我們夢想中的遊戲以來,已經走過了相當長的一段旅程,我們終於可以很高興地宣布它正式發布啦!為了慶祝遊戲的推出,我們准備了一段有趣的真人預告片,這充分概括了我們對您在《HUMANKIND人類》中將遇到的無限可能性的設想。 《人類 Humankind》發售預告: 目前《HUMANKIND人類》已經登錄官網humankind.game、Steam、Epic Games Store、Google Stadia上購買標準版或豪華版,或通過PC版Xbox Game Pass遊玩。 為了感謝各位玩家在開發過程中的支持和寶貴意見,我們決定在遊戲推出後的一周內,繼續為大家提供只屬於搶先玩家的獎勵!截至8月24日前,玩家仍然可以購買包含預購獎勵的數字豪華版,其中內含布迪卡、露西和埃德加的頭像以及凱爾特人的玩家資料裝飾和符號集等內容。 雖然今天是遊戲發布日,但它也只是一個開始:我們打算在未來幾年全面支持和維護好這個遊戲,並將繼續聽取玩家的意見。是你們為這個遊戲的完成貢獻了最多的力量!請關注我們的Bilibili、微博和知乎帳號了解更多關於未來更新和活動的細節。  希望您能享受這個遊戲! - Amplitude團隊 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

Firaxis職位信息顯示《文明7》或已在開發中

以製作《文明》和《XCOM》而聞名的Firaxis Games目前正在招聘一大批新員工,招聘職位列表信息顯示該公司或正在著手於《文明7》的開發工作。 根據PC Gamer的報導,Firaxis的招聘職位描述中提到,成功應聘者將負責Firaxis下一款「3A策略遊戲」的開發,並要求應聘者「理解策略遊戲和其中的故事敘述」。更能說明問題的是,招聘啟事還表明,如果求職者「對世界歷史有知識和熱情」可以優先考慮。但這個列表並沒有具體提到它將用於哪款遊戲。 《文明》系列正是Firaxis旗下的知名3A策略遊戲,並且《文明6》的最終更新也在幾個月之前發布了,所以Firaxis現在很有可能會致力於下一款《文明》遊戲的開發。 來源:3DMGAME

歷史戰略遊戲《Humankind》將於首日登錄XGP for PC

微軟及世嘉於今日聯合宣布,歷史戰略遊戲《Humankind》將於8月18日在 PC 發售,同日登錄 Xbox Game Pass for PC。作為 Amplitude Studios 傾力打造的宏偉巨作,玩家能夠在其中重新書寫人類的整個故事:它匯集了文化、歷史和價值觀,能夠讓你打造一個專屬於自己的獨特文明 。 在此前接受機核網在內的多家媒體群訪時,開發團隊也談到了本作與《文明》的諸多不同之處。玩家將遵循人類漫漫歷史長河中不斷出現的文明融合及演化。同時,外交系統也和實質行動更為緊密的聯合在了一起,因此也避免了很多無謂的突發衝突,在敘事方面更能讓玩家講出自己的故事。 此外,開發團隊還由於本作與 Denuvo 反盜版系統的集成問題而決定放棄D加密,從而讓玩家獲得更佳的遊戲體驗。除了通過 Xbox Game Pass 體驗之外,玩家還可通過 Steam 、微軟商店選購本作,國區售價為231人民幣。 來源:機核

《文化衝突》,這場歷久彌新的古文明巨作,等我們來一探究竟

公元前343年,尤米尼斯的舞台由此展開。在這個風雲變幻,豪傑輩出的時代里,尤米尼斯以一名記錄者的身份向讀者展示了出了一幅公元前四世紀地中海諸多文明的詳盡風貌,和亞歷山大大帝的征服史。我曾經在一篇文章中看到過這樣一段描述漫畫作品《歷史之眼》的話,在此引用: 是的,這是著名漫畫家岩明均的漫畫作品《歷史之眼》中講述和探討的問題,這部漫畫以其宏大的史詩劇情和作者對歷史脈絡的把握與闡述,創造了一部令人震撼的,充滿真實感的歷史漫畫作品。既反應歷史,又不缺乏藝術創作和加工,記述下一個個曾經活躍在歷史長河中的名字和故事。 寫到這可能您會奇怪,這不是漫畫嗎?和今天要說的桌遊有什麼關系?其實今天的主角《文化衝突》這款遊戲確實和《歷史之眼》沒什麼關系,但是對我來說卻並非如此。 多年前我第一次在朋友組織的桌遊活動上玩到當時老版本的《文化衝突》時,第一時間就想到了那會恰好在追的漫畫《歷史之眼》。原因大概是遊戲中諸多不同古代文明之間相互博弈和較量的過程,恰好和《歷史之眼》中跟隨主人公尤米尼斯的那些所見所聞非常類似吧,憑空為這個遊戲增加了許多代入感。 《文化衝突:永恆紀念版》中領袖卡牌亞歷山大大帝在《歷史之眼》中也是重要人物。主人公 尤米尼斯正是亞歷山大大帝的私人書記官。其實如果搞個合作,《文化衝突》真的能很容易搞出個《歷史之眼》擴來,可惜這應該也就只能是我自己腦洞一下了。 《文化衝突:永恆紀念版》是一款很典型的文明類遊戲,除了我這樣喜歡歷史題材作品的人之外,喜歡玩《文明》類電子遊戲的玩家應該會很願意入坑。 這回遊人碼頭推出的是2012年老版本的再版,內容上涵蓋了曾經的老版本和2014年的「文明」擴展,並進行了整合和優化。為玩家們提供了多達15個人類歷史上存在過的重要文明,每個文明會提供三名領袖,其中絕大部分應該都是此類遊戲愛好者們耳熟能詳的人物。例如前面提到的亞歷山大大帝就是隸屬於希臘文明的領袖。每位領袖都有其與眾不同的能力,這些能力設計大多和人物在歷史上的功績、名聲或傳說有關,經過高度提煉之後被反映在遊戲里。 TIP:例如中國的三位領袖是秦始皇、武則天和孫子。秦始皇的能力和長城有關,武則天擅長農業化發展,孫子則在作戰升級方面有獨到之處。 《文化衝突:永恆紀念版》支持2到4位玩家,遊戲時長180到240分鍾,其實從這點就能看出,這個遊戲不太適合新人入門和過渡,而是屬於在主題和遊戲性上都比較硬核的類型。BGG上3.5的Weight值也印證了這一點。 每位玩家都會得到一套屬於己方專用的配件,如專屬的領袖牌、文明面板等,同時一些文明還會擁有專屬的初始區域需要替換掉標準初始區域板塊,比如埃及。遊戲中所有面板都採用了這些年流行的雙層設計,通過嵌入擺放木塊標記來明確地記錄和輔助遊戲的進行。 遊戲總共進行6個時代,每個時代由3輪和一個清算階段組成。每一輪里玩家將會執行自己回合的3個主要行動。當6個時代都結束或進入清算階段時有玩家沒有任何城市,則遊戲立刻結束,勝利點數最多的玩家獲勝。 既然是一款大型文明類遊戲,《文化衝突》里自然少不了文明發展所必須的那些元素。例如資源的收集、買賣與交易、糧食種植、民意所向、文化滲透、城市建設、科技樹攀升、運輸移動、奇跡建造……當然還有人類文明發展史中不可能缺少的探索和戰爭。 以上這些元素已經說明這個遊戲具有極高的重開度,各自不同的文明體系搭配遊戲整體規則框架,再配合適合的隨機要素,讓每一局《文化衝突》都能在保持遊戲整體平衡和策略的基礎上保持新鮮感,這對於一款這樣體量的遊戲設計來說,是一個非常不容易做好的事情。 《文化衝突》的設計師克里斯蒂安·馬庫森並不是一位高產的作者,在他的作品目錄中,除了《文化衝突》之外,也就只有《商人與海盜》,但這絲毫不影響遊戲自身的經典程度。這位丹麥設計師本身的主業是作曲家和IT公司的通信主管。在理工專業的理性與藝術創作中的感性相結合,大概就是他遊戲設計中規則體系和遊戲感受都能給人帶來良好體驗的秘訣吧。 當然,有人說《文化衝突》能在文明發展類遊戲中獲得如此地位的原因,是在於設計師對遊戲中歷史時代的發展控製得很好,在遊戲沒有進入火藥時代之前就順理成章地結束了。對這一點我很認同,因為人類文明在進入火藥時代之後就開始了爆炸式的加速發展,如果要反應到遊戲里,不僅大大增加了遊戲內容和時長,而且很難去平衡火藥時代前後的巨大科技差距所帶來的不平衡性,而且還會出現大量新老文明的交替更迭。這些東西做成桌遊會涉及到大量數據測試和平衡之間的變動,也讓數學模型變得不易控制。 所以《文化衝突》在設計上的一個巧妙之處就是沒有文明進入到火藥時代之後,設計師沒有試圖把石器時代到數字時代都融入到一盤遊戲里。這樣做的另一個好處是讓設計師能把重心著重於古代史中人類文明所取得的更多輝煌成就和技術演變,讓玩家能更多地在遊戲中領略古代文明的特色,給遊戲提供了更穩定、更廣闊的選題區域和設計空間。 我們總說「人類的發展史就是一部戰爭史」,玩《文化衝突》會讓我們很好地體會到這一點,但更妙的是軍事衝突並不是唯一的制勝方式,「文化滲透」提供了新的得分維度,同時也稀釋了文明遊戲中戰鬥操作的比重。而且說句跑題的話,這才是人類文明發展中更真實的形態,尤其是是現在的世界,主要文化的滲透和相互之間影響力的爭奪幾乎到了白熱化的階段,美國人把顏色革命這類把戲在世界各地玩得是不亦樂乎。看完現實再回過來玩這個遊戲,實在是代入感滿滿。 當然,這並不是《文化衝突》就只有優點沒有缺點,但客觀地說存在的不足都是相對比較細節的地方,而且還有一些不足更像是不同玩家主觀差異上的感受,比如一些技能科技的設計、遊戲支持人數等等……比較仁者見仁智者見智。可是無論如何,除非你根本不喜歡這種主題或體量的遊戲,否則一定會在《文化衝突》里找到叱吒風雲手握歷史進程的那種樂趣。 最後,我想多說一句關於如何能從這種文明類桌遊中獲得更好的樂趣。 我個人認為,最重要的還是在於如何在遊戲過程里感受那些背景、畫面和故事。一方面文明板塊的科技樹、不同領袖們的能力等等細節都可以直觀提供文明差異帶來的感受。另一方面,當然也會延伸到相關興趣的日常培養和知識的累積方。就像開頭說到的《歷史之眼》這樣的漫畫,又或者是《刺客信條:奧德賽》這樣的遊戲都能很好地給桌遊的過程提供腦補的素材,無論是在亞歷山大大帝左右橫掃戰場,還是和埃及艷後暗通款曲,又或是從亞歷山大燈塔上來個信仰之躍,都能使你在面對桌遊的棋子和卡牌時獲得更多樂趣。 最後,《文化衝突:永恆紀念版》中文版已由 遊人碼頭 引進並出版,對這個遊戲感興趣的玩家還請支持正版!說句實話,這個遊戲的確價格不菲,而且比較復雜,但從遊戲設計和體驗的角度來說真的是經典之作。在BGG的評分和這麼多年來世界各地的玩家評論也充分說明了這一點,如果你喜歡文明類遊戲,那真的不要錯過這款時隔近十年才再次再版的經典佳作~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《人類 Humankind》五測古典文明孔雀王朝評測

《人類 Humankind》是一款策略戰棋類的遊戲,遊戲內包括著非常多的文明可以選擇,想要了解古典時代孔雀王朝的玩家請看下面「過風無影」帶來的《人類 Humankind》五測古典文明孔雀王朝評測,希望能夠幫助大家。 孔雀王朝 審美文化(完成影響力時代星任務獲得額外分數,可花費金錢轉變本土文化並獲取影響力,與其他文化的文化親和度為最大值) 第一個基本統一古印度的政權 整體:T3 立繪 排斥異文化毫無裨益 孔雀王朝詳情 獨立民(Independent People)系統算是humankind的特色體系之一,類比文明系列就是介於城邦與野蠻人之間的存在,在未被控制的行省中會在新石器時期後生成獨立民,和AI相似獨立民會紮下哨站,隨後發展成城市,一般可以通過贊助方式(點擊這些獨立城市進行贊助)資助獨立民,而且靠近自身文化影響的時候也會增加贊助度,後面達到一定條件後可合並(就是直接變成自己的城市),或者可以直接打下來,同時這些獨立民城市還能生產不少部隊,開發資源,玩家或AI在達到一定贊助水準時可與之交易或是雇傭軍隊。 孔雀王朝是少有的針對獨立民體系的文明,不過從三測到五測獨立民體系並沒什麼亮眼的表現,處於古典時代時,確實會有不少獨立民城市,不過有個很大的問題就是,從三測到五測孔雀王朝的LT就從沒能觸發過,無法觸發的LT是孔雀王朝的硬傷,EQ的話和周與法蘭克類似,都是審美文化的科研區EQ,EU是少有的古典時代遠程單位,同時無視了作為遠程單位的近戰脆弱,基礎力高達30,非常強勁。 LT:GUIDING LIGHT(引導之光) 每贊助一個獨立民+10科研產出,+10信仰 評級:T3 無法觸發的LT,沒法評測也由於無法觸發就沒東西截圖了。 EQ:STOPA(不知道咋翻譯) +1影響力,+2信仰,+3科研,每相鄰一個城區+2影響力產出,+1科研槽 評級:T2 EQ詳情 EQ可建造位置及預計收益 同上 同上 EQ樣貌及產出明細 EQ樣貌 同上 科研區的科技還是挺後的,孔雀王朝EQ提供了一定量的科研產出並同時還提升了影響力產出,中規中矩的強度。 EU:???(象騎射手) 弓手(遠程,對抗近戰時-8力)、象鞍(無視近戰脆弱) 力/移/距 30/6/3 評級:T2 EU詳情 匈、瑪雅以及這個孔雀王朝的EU是古典時代僅有的遠程單位,並且基礎力很高,機動性更好,缺點就是科技過於靠後,即便孔雀王朝科研能力相對高些,但走到EU的科技並出EU的話還是得等到中世紀。 來源:遊民星空

科學家稱外星文明可通過光子糾纏進行溝通 人類尚無法破解

雖然人類一直在尋找外星人,但並沒有大的收獲。那麼到底有沒有外星人目前誰也不清楚,如果真的有外星人存在,找到他們最簡單的方法也許就是了解他們的通信方式。據媒體報導,英國倫敦帝國理工學院的科學家發表在預印本伺服器上的一項研究,揭示了一種外星人可能使用的通信方式。 倫敦帝國理工學院的量子物理學家特里·魯道夫(Terry Rudolph)在論文中指出,如果外星人在宇宙中進行遠距離通信並且不被其他物種發現,他們有可能使用一種其他物種無法區分的熱輻射方式進行溝通。 基本原理就是利用光子糾纏的方式,來干擾恆星發出的光,然後通過使用線性光學觀察第二顆恆星獲取他們的交流信息。 簡單來說,光子可以傳播數十億光年,並保持顯著的量子相乾性。一旦外星文明能夠對恆星發出的光進行光子數的量子非破壞性測量,就能夠在宇宙空間中通過光子糾纏進行交流。 魯道夫指出,顯然這種方式對外星人來說是一種非常有新引力的通信方式。因為一般情況下,我們觀察恆星時看到的只是熱輻射。 這也意味著有可能外星人每天都在宇宙中「嘮嗑」,但是我們人類並無法理解。當然,這也只是一種猜測,可能是外星文明交流的一種方式。 目前關鍵的是,如果目前人類的量子理論是正確的,那麼有可能外星文明的這種通信方式人類只是暫時無法破解。如果理論是錯誤的,那麼外星文明也可能不會使用這種通信方式。 來源:cnBeta

《帝國時代4》8月5日開放Beta測試 提供四種文明選擇

加拿大遊戲開發商Relic Entertainment宣布,由該公司開發的策略遊戲《帝國時代4》即將面向部分用戶開放測試,測試活動從8月5日開始一直持續到8月16日結束。本次測試提供了基礎任務、多人聯機以及對抗電腦等玩法。 本次《帝國時代4》提供了4種陣營:蒙古國、德里蘇丹國、中國以及英國,允許最多8人進行遊戲;地圖方面可以自定義尺寸和生態,另外測試活動也提供了觀戰功能。 通過本次《帝國時代4》測試,開發商將收集數據調整並優化多人匹配系統、修復遊戲Bug和調整遊戲平衡性,並為遊戲正式發售後收集點子。 《帝國時代4》的測試資格目前仍然可以在官方網站申請,不過需要注冊用戶並上傳電腦診斷文件。 《帝國時代4》將於10月28日正式發售,登陸PC。 來源:cnBeta

《帝國時代4》8月5日Beta測試 提供四種文明選擇

加拿大遊戲開發商Relic Entertainment宣布,由該公司開發的策略遊戲《帝國時代4》即將面向部分用戶開放測試,測試活動從8月5日開始一直持續到8月16日結束。本次測試提供了基礎任務、多人聯機以及對抗電腦等玩法。 本次《帝國時代4》提供了4種陣營:蒙古國、德里蘇丹國、中國以及英國,允許最多8人進行遊戲;地圖方面可以自定義尺寸和生態,另外測試活動也提供了觀戰功能。 通過本次《帝國時代4》測試,開發商將收集數據調整並優化多人匹配系統、修復遊戲Bug和調整遊戲平衡性,並為遊戲正式發售後收集點子。 《帝國時代4》的測試資格目前仍然可以在官方網站申請,不過需要注冊用戶並上傳電腦診斷文件。 《帝國時代4》將於10月28日正式發售,登陸PC。 來源:3DMGAME

論文譯介丨遊戲敘事理論化(一)大觀

簡介 自從學界對遊戲的研究不再局限於其中的暴力因素,而是轉向遊戲本身的內容之後,對遊戲敘事的研究是其中最熱門的一個領域。 著名遊戲學者Espen Aarseth(Cybertext的作者)曾經提出過一個問題,「遊戲究竟與生俱來就具有故事性,還是說遊戲只是具有能夠承擔敘事的能力?」這個問題的答案理所應當的是後者,但是書籍與電影也不是生來就具有故事性——它們也只是承載了故事。所以Aarseth問的這個問題實際上無法在任何媒介那里獲得確切的答案。 一個更有效率的問法是,「遊戲是否能夠傳達故事?」 一想到數以千計的遊戲旨在講一個好故事,這個問題也不言自明了。為了幫助我們真正的理解介於玩法邏輯與(gameplay)遊戲敘事(narrative)之間的互動,我們需要如下兩個問題: 遊戲作為敘事媒介具有僅其所有的特性嗎?還是說把遊戲用來敘事只能勉強算是一種慣性,傳統線性敘事與非線性遊戲環境的簡單疊加?遊戲真的需要敘事嗎?它們可是遊戲啊! 以上兩個問題中,後者看起來沒什麼卵用。越來越多的人開始意識到電子遊戲並不是一種單一的媒介形式,而是多種多媒體介質的融合——遊戲媒介性質的界定很難決斷。作為學術研究的對象,把遊戲的所有部分當成一個整體來研究要方便很多。因此,敘事要素可能適合一部分遊戲,卻完全不適合另一部分遊戲——有的遊戲研究標準不能涵蓋所有的遊戲類型。 這樣一來我們需要深入研究的就是第一個問題了。分析遊戲敘事的性質刻不容緩,如果想搞明白敘事遊戲和非敘事遊戲的區別,其首要前提就是知道遊戲敘事的組成部分。關於敘事的一些知識需要首先提明。 電影理論家David Bordwell(《世界電影史》、《建構電影的意義》的作者)以及Kristin Thompson曾定義敘事為「以因果關系在時空中發生的一條事件的鏈條。」因此,敘事就是一個由許多事件組成的故事,而敘述是把這個故事展現在觀眾面前的行為。敘述者不需要一一說明故事中所有的細節事件和因果關系。情節(需要被清晰地展現給讀者)和故事(整個敘事過程)是有區分的。但是為了塑造可以被理解的敘事,情節確實需要包括充足的信息來讓觀眾感知到事件鏈條與其中的因果關系。 總的來說,敘事介質和非敘事介質之間的區別是不證自明的——敘事介質中的敘述者總是試圖給觀眾更多的信息來讓觀眾理解故事;而非敘事介質中,就算有敘述者,她也不會嘗試這麼做。這樣的區分並不總是正確。正如Markku Eskelinen所提到的,如果其他人朝你的方向扔了一個球,你並不會把這當成一種敘事。相似卻更接近敘事的情況——大富翁這樣的桌遊,可以被看作一個普通人成功在資本主義經濟體制下成為百萬富翁的敘事。 特別的,在電子遊戲領域。區分敘事和非敘事的形式很困難。《俄羅斯方塊》和《太空侵略者》在抽象程度上不分上下,前者卻顯然是非敘事的,因為它完全沒有嘗試講故事。後者是更復雜的例子。其標題指明了一場正在發生的侵略,而這場侵略被默認為玩家與外星生物的戰鬥的原因。由此產生了相對初級的敘事。 總而言之,就算一款遊戲在敘事與非敘事的界限上非常模糊,遊戲作為一個整體也會強調其是否具有敘事屬性。這一點可以體現在遊戲提供給玩家的獎勵的抽象程度上。像《俄羅斯方塊》與《太空入侵者》這樣的無敘事要素遊戲會給予玩家純粹的點數獎勵。而強調敘事的遊戲只會獎勵玩家關於故事的線索,就如同在《聯隊指揮官》(Wing Commander)中一樣。另一個突出的區別在於非敘事遊戲會強調遊玩遊戲的體驗,玩家的樂趣源於遊戲的玩法邏輯。對比之下,玩敘事遊戲的時候,遊戲的故事被顯然強調了——玩家純為了故事而去玩;玩法邏輯的作用是留存樂趣,不然純粹為了故事去玩遊戲多少有些偏執了。在這篇論文中,我們將測驗這些相關的事件在遊戲中是如何被感知到的。 本篇論文將從回顧那些著名的關於電子遊戲敘事的討論和反對觀點開始。盡管開頭說過,探尋「遊戲應不應該擁有敘事」並不是一個接近問題本質的好辦法,但是這個問題仍然需要被重新檢視以解釋為什麼。我們要分別理解兩種最極端的言論。Markku Eskelinen的論證「遊戲中的敘事不過是一種的營銷手段,從學術層面看全無價值,玩法邏輯才是應當被研究的對象。」 另一個將要討論的作家是Janet Murray,她如此描述電子遊戲的未來,「如果考慮一種成熟的藝術形式,將與敘事密不可分。」這兩位作家代表了面對遊戲敘事不同觀點的極端邊界。接下來是一些更加中和的觀點,特別是Jesper Juul的理論。他提出敘事和玩法邏輯是兩種截然不同而且相互衝突的要素,但是它們雜交出來的結果卻可以很有意思。Juul的觀點將幫助我們發現一些基本限制其實是被強加於遊戲敘事之上的。至於敘事技巧,Juul認為遊戲被限制在時間可能性范圍之中了。他認為,電子遊戲,故事,敘事,閱讀,遊玩實際上被混為一談,失去了時間性上的多樣性。這一論點並不顯得全然正確——單一的時間性只是一種幻覺,因為不管玩家什麼時候遊玩遊戲,遊戲中的故事總是可以發生在過去,現在和未來。然而,在非交互敘事媒介中的時間操控確實很難移植到遊戲中。以上這些這些,包括交互特性強加於敘事的問題一起,導致了敘事遊戲分裂為玩法邏輯(交互,以行為為核心)和過場動畫(無交互,敘事為核心)的序列。Juul的作品幫助我們描述了這些問題,探索了玩法邏輯和過場動畫之間的聯系。 Juul的觀點是一個過渡,幫我們的焦點從遊戲是否應該敘事這個問題上轉開,而去關注遊戲敘事的真實內在性質。之後,這篇論文的剩下部分交給更綜合的電子遊戲敘事分析——或者說,遊戲帶給玩家的戲劇性體驗。畢竟很多學者爭辯說,許多遊戲更像是戲劇而非小說。比起一個被敘述給觀眾的事件,戲劇更類似於一種在觀眾眼前呈現的事件,可以說並沒有那麼構成敘事。這個觀點將在本論文的第二部分第一個被檢視——盡管表演研究和敘事研究並不是同一個概念,為了更好的理解玩家和遊戲的關系,必須花一些篇幅研究電子遊戲的戲劇表演方面。介於Jesper Juul提出的,遊戲對比於傳統敘事媒介,只有一個被高度縮減的時間可能性(大部分遊戲都是在現在進行時展開),對電子遊戲和戲劇演出的比較就更加值得一提了。況且玩遊戲的體驗相較於看電影,可能更接近於演員在戲劇中出演的感受。 除去從額外視角研究遊戲所來帶的好處之外,我相信研究遊戲的演出部分也可以幫助對研究遊戲的主體性有所啟發。而這正是遊戲與其他媒介大有不同的地方——很少有電影大部分鏡頭和場景都是以第一人稱視角展示,意即觀眾與主角一體。而在遊戲中則有整整一大個類型(遊戲分類法仍然值得商榷)的遊戲,玩家從頭到尾都要通過角色的眼睛觀察。 考察的下一個角度是遊戲的基礎敘事框架。我將關注出現在所有故事中的結構。Robert MeKee(《The Story》作者)指出了線性文本的三種基礎敘事框架——大情節,小情節,以及反情節。其中第一類也被稱呼為英雄之旅架構。Vladimir Propp和Joseph Camphell首先把這種架構理論化,然後Christopher Vogler和Robert McKee又在的作品中深入研究探索,這種經典結構主導了不只好萊塢,而是幾乎所有的故事傳統。剩下的兩種結構都是變體,某種意義上是第一種結構的反射。這三種結構都將被闡明,然後研究遊戲的互動性質如何影響改變這三者。 三者哪一者最適合反映電子遊戲的體驗?看起來,大部分遊戲都或多或少的都使用了經典結構,這是實踐上可行的,大部分這樣的遊戲限制了玩家可以影響敘事的程度。因此故事的整體結構得以保持基本線性。然而還是有這樣一些遊戲,更加實驗性的處理了敘事,允許玩家選擇故事的結果,還有一些甚至是故事本身;這種情況下,遊戲的體驗就更接近於小情節或者反情節。 就算是那些允許玩家選擇結局的遊戲,也不完全符合我們對於交互敘事的想像——Steven Poole提到,這樣的敘事遠不是真正的互動性,因為它們只提供了敘事內有限的選擇機會,更甚者,每個選擇題下只有有限的選項。不過,Poole寫道,這樣的限制對於產生強烈的故事共鳴是必要的。最近幾年的定量定性的研究證實了這一點,故事線越強烈,玩家能做的影響就越小。玩家能做出影響的最大范圍往往出現在那些簡單而幾乎不具備劇情的遊戲中——從敘事角度研究這樣的小遊戲幾乎不能提供什麼洞見。 在這篇論文內,我檢視了可以被稱為遊戲的三種基礎敘事模型。例外有第四種模式,即無敘事結構,讓敘事從遊戲玩法機制中生成涌現,不過這和前三者不是一回事。 第一種敘事模型為珍珠項鏈,玩家必須經歷一系列預設好的事件,在事件之間的空擋里玩家擁有一些自由空間,但是無論如何也只能進入下一個預設事件。 第二種模型為枝椏故事線,玩家可以在任何一個策略性的關口做出選擇來影響故事走向。 最後是一種被稱為游樂場的模型。它有點像珍珠項鏈模型,但是更加強調四處探索而不是主故事線,而且敘事被拆解成組件式的劇情。玩家具有從一個組件劇情轉向另一個組件劇情的自由,而且在一個組件劇情中獲得的進展可以影響其他所有的組件劇情。往往會有一個總體的情節來結束遊戲。這個總體的情節越強烈,這個遊戲就越像是珍珠項鏈模型。 無敘事結構的第四種遊戲模型,我們把它稱為建築磚塊模型。可以在遊戲文明系列(civilization)中見到,它們處於敘事遊戲和非敘事遊戲的邊界上。文明這款遊戲中,玩家指引一個文明發展,創造歷史,擴大其在世界的影響力。在其他類似遊戲中,玩家往往也是引導一個城市或者一個民族。這類遊戲被做出來並不是為了給玩家講故事。更別說這個故事也不是一個典型的故事。Ted Friedman指出文明系列中基本的敘事中介,和其他類似遊戲一樣——實際上是地理。因此,《文明》系列講述的實際上是一個地圖板塊如何隨著事件流變的故事。或許有人並不同意這個結論,而認為《文明》系列講述的是玩家操控的文明興衰史——但這也不是關於某個具體角色的故事,而且沒有任何預設好的結構——不像在使用其他模型的遊戲中,文明系列的設計者只能創造起始條件,之後發生的一切都完全取決於玩家。 這篇論文中我將聚焦於預設好的敘事,因此我的大部分注意力將用在前三種模型上。這三者並不是完全獨立於彼此的,甚至建築磚塊模式也不是——MMORPG就巧妙的落在了建築磚塊模式和游樂場模式之間的灰色地帶。 在介紹遊戲敘事結構的部分,將詳盡的討論這三種預設敘事模型,列舉出許多遊戲作為例證,相互對比,同時也對比更加傳統的線性敘事結構。我也會討論不同類型遊戲對選擇敘事結構的偏好。對建築磚塊的詳盡敘述將不包含在這篇論文的范圍以內,但是為了分析像文明這類遊戲,其故事由玩法機制中生成,又在玩家遊玩後重建敘事,會有一些淺嘗輒止的探討。 開始深度研究這些主題之前,需要先做一個無傷大雅的邊注。過去幾年中,越來越多的人開始質疑交互性的概念。Aareth曾經拒絕使用交互性這個詞,而是使用「遍歷性(ergodicity)」,一個由古希臘語「ergon」和「hodos」衍生的詞語,意思分別是工作和路徑。遍歷性文本(電子遊戲可能的歸宿)意思就是讀者需要花費極大的努力才能遍歷所有文本信息。與此同時,Aarseth指出,交互性這個詞暗含有文本信息和用戶平等合作的意識形態。而且因此詞義模糊不明。不過在這篇論文中,我將默認使用交互性這個詞,除非在特指情況下。 我決定使用這個詞的原因是,與交互性恰恰相反,遍歷性這個詞把玩家與遊戲之間的互動完全歸功於玩家單方面的遍歷行為。在電子遊戲研究的道路上,這個概念幾乎沒什麼用。舉個例子,當把這個概念應用於計算機棋類遊戲,玩家付出努力去遍歷所有文本這個概念就無從談起了。把棋類遊戲當成一個玩家的單方面努力而不是兩個玩家(哪怕其中有一個玩家是電腦)對研究分析沒有幫助。不過在一個有有限結果的遊戲中,玩家試圖努力達到某一個結局的情況下,遍歷性這個詞就比交互性更有用。就算對於敘事遊戲,遍歷性的概念也不是次次都靈,比如說在游樂場模型遊戲中,比起遊戲的結局,玩家完全有可能對參與不同的交互行為更感興趣。 在列出了這篇論文中將出現的所有話題之後,我們現在可以開始有深度的探索第一個話題,電子遊戲是否應該具有敘事這個問題的有效性。 來源:機核

一款沒有戰爭的「文明」類模擬經營遊戲 尋找盟友

HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~ 《幻想地球(Imagine Earth)》是由Serious Brothers製作發行的一款太空科幻題材的模擬經營遊戲。玩家將在遊戲中來到其他行星,開始你的殖民行動。在星際擴張公司的支持下,你要在這里建立太空貿易和研究機構,攫取每一分資源。覬覦這里的人可不止你一個,面對競爭對手的瘋狂阻攔打壓,你還要尋找盟友,保護你的文明和勞動成果。 本作是一款非常有趣的模擬經營遊戲,遊戲的玩法和「文明」非常類似,我們要在一個星球上建設我們的城市,收集資源,研發科技,擴張文明。在擴張城市的同時要在地面上建立各種科技建築,生產建築,生活建築,保證人們的日常生活需求,同時注意溫室效應帶來的海平面上升問題。 遊戲開始在一個不大的星球上,所以玩家以外太空的視角進行行星級別的經營建造。遊戲中的地塊都是三角形的,我們要像文明一樣,從一個初始的城市開始,不斷擴張地塊,建立農業、電力、工廠等內容,並且進行城市的升級和擴張。這些生產建築對於地塊都有要求,不僅不能離城市太遠,還要根據地塊資源進行選擇,這點上和文明的擴張非常類似。 同時,我們也可以研究科技,解鎖更多的文明技能,擴建其他城市,發展和壯大經濟,擴大路網,增長人口,和其他文明進行鬥爭。在競爭環節,你可以使用各種除了暴力以外的手段打擊敵人,包括侵占對方資源點,黑客攻擊對方網絡,操作股市打擊對方經濟命脈等方式。比較有意思的是,遊戲還要注意溫室效應和人民滿意度,溫室效應值高了海平面就會上升,直接淹沒你的城市。而人民不滿意了城市則會原地爆炸,那威力堪比核彈。 總的來說,遊戲製作精良,畫面優美,雖然只有不大的體量,但是內容豐富,玩法多樣,除了沒有文明的戰爭系統,單位系統以及外交等內容外,基本上把文明發展擴張的精髓都包含進來了,玩起來也是讓人停不下來的節奏,推薦給喜歡模擬經營遊戲的大家。遊戲支持中文,Steam售價80RMB。 好啦,今天的遊戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的遊戲,咱們下期繼續。 歡迎關注喜愛遊戲的小白,也請喜歡小白的朋友幫忙分享一下! 本文首發於今日頭條:喜愛遊戲的小白 來源:遊俠網

聊一聊《文明6》中的三種未來政治模式

本文涉及的政治話題與政治制度僅限於遊戲 《文明6》是一款製作嚴謹,規模宏大的歷史模擬遊戲。遊戲中的科學政策,政治政策都經過詳細考究。玩家可以扮演某一個文明的管理者,從原始社會進展到未來世界。而玩家在不同時代可以選擇不同的政治體制——神權政體,共產主義,資本主義等等,歷史上存在過的各種政體都可以為你所用。選擇了不同的政治體制會極大的影響這一文明的發展,可能帶來軍事,科技,外交等數據的巨大變化。而當遊戲進展到未來社會,《文明6》也給出了未來的三種可能的政治體制,而下文將結合遊戲與歷史現實聊一聊這三種模式到底對應了什麼樣的未來社會。 這三種政治模式分別是: 數位化民主:依託於網際網路和生物識別的直接民主制合成專家統治:人工智慧進行專業決策的專家統治團體自由意志主義:小政府模式下以團體為單位的資本主義數位化民主 《文明6》遊戲中對於數位化民主政體的解釋: 網際網路極大地提升了人們的政治熱情,人們在網絡上激烈的表達著自己的政治觀點。傳統的代議制民主不再被選民相信,每一個網絡個體都覺得那些宣傳的政治代表都是些虛偽妥協之人,根本代表不了自己,他們的政治觀點和政治理念甚至不如自己。曾經雅典公民大會那樣的直接民主是否可能重現,《文明6》給出了這一政體模式——數位化民主。 在這種政體模式中,公民直接通過手機和電腦進行投票。無論是政治選舉(其實這種模式下不太需要政治選舉),還是日常的行政決策,外交決策,軍事決策全部由公民直接投票決定。可能你每天早晨醒來,手機就給你推送今天需要做的10個投票,所有人點擊一下,這個國家以及你所在地區的所有決策就完成了,政府只負責執行這些投票結果。 許多民粹主義政客喜歡壟斷對人民的定義,強調自己才代表人民,自己在對抗精英,自己要代替那些庶民改變精英政治。現在好了,在數位化民主這種政體下,「人民」終於成了人民自己,用自己的意志去選擇一切。一直有代議制民主的批評者主張,代議制與其說它是從直接民主出發朝著務實方向邁出的可喜的一步,不如說它完全是在以一種有害的方式背離民主。樸素的來看,直接民主比代議制民主更符合純粹的民主精神。但既然這麼好,為什麼之前不實行直接民主?主要原因有兩個:一是直接民主在網際網路發展到今天之前很難實際操作,如果想事事都由人民直接決策,那需要每天都進行大量的線下公民投票,這無論從成本上還是人民意願上都難以實現。即使是進行全民公決型投票最多的瑞士,也只能將重要的問題進行公投,並且投票率很低,完全達不到直接民主。移動網際網路和生物識別技術解決了這一問題。人們只需要對著手機進行人臉認證,然後給自己想選擇的決策打勾即可。 當然,基於網際網路與生物識別技術的電子投票仍然有著很多隱患。在歐洲議會針對數字民主的報告中列舉了三個可能出現的問題: 隱私問題。每個人都對所有問題進行投票不太現實,算法可能會針對所在者的地區,測出的價值觀與偏愛話題以及之前喜歡投票的類型進行定製化的投票推送推薦。在這一過程中,人們可能有隱私泄露的風險。平等問題。就如同智慧型手機讓許多不擅長數碼使用的人群喪失了一些融入社會的能力一樣,數字民主同樣可能因為數字鴻溝產生新的不平等。安全問題。生物識別技術是否可能會被破解後作弊?掌控數據的伺服器可不可能被黑客入侵?這三個對於數字民主的擔憂在一些人看來只是暫時的問題,技術的發展完全可以消除這些問題。就像人們在今天會輕松的使用移動支付並相信它的安全性一樣,電子投票也將被人們所接受。 實際上關於數位化直接民主的實踐就發生在我們身邊,台灣省台北市曾經推行給人民直接網絡投票決策的i-Voting行動。2014年上任的台灣台北市市長柯文哲曾經決定將公共決策和官員任命訴諸網絡投票。包括本來應該由自己任命的各部門局長直接交給網絡投票。柯文哲打出的口號叫做「透過I-Voting,全民當市長」。在官員任命投票方面,由柯文哲提出人選人們網絡投票進行選擇。在政府決策方面,則是由六個步驟:「提案階段」、「提案初審階段」、「提案討論階段」、「形成選項階段」、「上架宣傳階段」及「投票、結果公布及執行階段」。在安全性問題上也採取了很多措施。 i-Voting在執行過程中引起了一系列的爭議,但這些爭議中基本沒有關於可行性,安全性,有效性的爭議。人們的質疑主要是這種訴諸網絡投票的行動本身以及可以投票的議題太不重要,但大多數人們並不懷疑它的安全性和有效性。而在i-Voting的實際應用中,人們都願意相信結果,也相信這個技術的安全性。 但i-Voting最後幾乎變得不了了之,平均一年進行的投票不到10個,而且大部分都是無關痛癢的投票,比如圖書館電腦是不是要禁止打遊戲之類。這些議題確實也是公共議題,但離人們真正想要的相去甚遠。i-Voting之所以會變成這樣,還是因為決策者並不真正信任網絡直接民主。這就引出了人們對於數位化直接民主最重要的批評——絕對的民主可能帶來絕對的民粹。 在數字直接民主的反對者看來,這種極端民主會帶來恐怖的結果。蘇格拉底被「暴民」投票處死這樣的事會不斷發生。網際網路的極化趨勢會深刻的體現在這種電子投票中,極端的政策會被一個又一個選擇。而且少數派會變得更難以生存,在數字民主中數量就是正義。而且這種直接民主的網絡投票可能會非常短視和被浪潮淹沒。想像一下,法院不再由法官審判,全體民眾成為陪審團,人們投票決定判決結果,那些傳統的民粹主義政客可以繼續在社交網站上蠱惑人心,他們的影響力甚至被比之前更大了。民選的首長還會被議會法院制衡,而他們在網絡上引導人們進行的直接民主變得權力更大。 但《理性選民的神話》作者卡普蘭認為「對選民無知的窮追不舍進行反復研究是沒有意義的」。他的假定是,在大規模的選舉中,99%的無知選民通常犯的是分散的、隨機性的錯誤,這些個體錯誤可以相互抵消,民主最後結果仍然取決於1%的理性選民。「即便在無可救藥的無知的情況下,民主仍然能夠運行良好。」 卡普蘭說的對不對不知道,但他的確很樂觀。 有人相信數字民主會充分發揮人民的智慧,有人相信數字民主會放大人們的無知。真正的數位化的直接民主是我們所有人都沒有看過的未來。不妨來看看遊戲中的判斷,在《文明6》中一旦選擇了數位化民主這一政體,所有城市都會提升宜居度和文化加成,但是所有軍事單位的戰鬥力都會變低,快樂了人民但降低了效率。 在結束談論數位化民主政體之前,還想分享遊戲中一個有意思的設定。在《文明6》中,想要選擇某個政治制度必須先解鎖相關的市政(也就是某種政治理念)。想要解鎖數位化民主,則必須解鎖「分散式主權」。分散式主權相比數位化民主更加有趣,但可能屬於更遙遠的未來。 《文明6》對於分散式主權的解釋: 在分散式主權理念貫徹到極致的未來,國家的概念不在圍繞著所在的國土,而成為一種網絡社區,人們無論居住在世界上的何地,都可以自願選擇加入符合理念的國家。人們遵守所在網絡國家的法律和規則,擁有網絡國家的護照和公民權利。這種網絡國家解決了兩個重要的政治問題:國家的正當性和可選擇性。國家作為一種人無法選擇生來就被強制納入的組織從某種角度看缺乏正當性,雖然理論上人們可以更換國籍但實際上的困難阻止了人們。不需要更改所在地並且容易加入的數字網絡國家解決了這一問題。 在很多人看來,這種分散式主權的概念簡直是天方夜譚,在可見的未來完全沒有可能性。但實際上已經有國家在通往這條路的路上。 2014年底,愛沙尼亞成為第一個向外國人提供電子居住權的國家,這是愛沙尼亞政府稱之為「走向無國界的國家」的一步。根據這項計劃,非居民可以申請由該國頒發的一個智能ID卡,與愛沙尼亞的居民享有同等的各種電子服務。愛沙尼亞的電子居民服務申請過程就是網上辦理然後去愛沙尼亞使館進行生物認證。雖然這個電子居民身份不擁有居住在愛沙尼亞國土的權利,但愛沙尼亞人可以辦的電子服務,如開辦公司,開辦銀行帳戶,掛號都同樣可以進行。雖然這與理想中的數字國家還有很長的距離,但這個未來也許並沒有那麼遙不可及。 合成專家統治 《文明 6》遊戲中對於合成專家統治政體的解釋: 在看到蘇格拉底被民主制度處死之後,柏拉圖相信由一群精英專家統治會好於普通人的集體決策。但這種專家精英統治一直面臨的問題是如何保證專家的公正性。隨著人工智慧的發展,專家統治的支持者終於看到了那個終極的未來——由理性而公正的人工智慧機器做出決策。 專家統治看似是一種典型的精英統治模式,但其和傳統的精英統治模式有很大不同。傳統的精英統治中精英一般為政治精英,而在現代社會下,更加強調技術的作用。精英階層所從事的活動就是技術性治理。精英變為科學家,工程師和知識分子,他們構成了現在社會治理中的精英群體。社會科學的進步一定程度上讓我們可以用治理公司的手段進行國家統治,而各領域的細分讓學者成為各領域的治理者。權力轉移到各類專家技術人員手中,專家治國成為精英治國在現代社會下的變體。現代社會中,技術性和專業性越來越重,在決策中這一環節又細分為若干專業環節,在這種情況下,權力便出現了分散。 在《文明6》中,想要選擇合成專家統治這一政體,必須先解鎖市政「最優化命令」。最優化命令把國家當作是一種工程項目,可以被測量,建模並尋求最優解。而國家就是解決這一工程的負責人。 這種市政模式意味著建立一個高度的中央集權政府,在經濟,人口,建設等各方面尋求最優解,這無疑就是一種全能政府。專家統治建立在這一基礎之上,各領域的專家特別是科學家尋求每個領域的最優解。培根的《新大西島》中,就描繪了這樣一個世界,在這個世界中,科學主宰著一切。島上最重要的機構「所羅門之宮」,實際上就是集中了各種科學家和知識分子的「科學院」。在它的領導下,利用自然科學知識,建立了一個技術高度發達、生產大力發展、經濟力量增長、人民的物質生活水平和精神生活都十分豐富的社會。由最專業的人進行最專業的統治看起來充滿著理性之美,但人本身是有缺陷的,容易被利益和情感所干擾。 《文明6》給出的解決方案是由「合成專家」也就是人工智慧來決策,規避人的缺陷。相信人類社會可以被量化,通過完美的詳細的社會規劃一定可以帶來好的結果,但有人認為這是人類「理性的自負」,但這不是什麼有意思的話題,我們下面將專注於人工智慧統治的有趣未來。 出於人類的尊嚴,被人工智慧決策和統治看起來是難以接受的。但這種代替一定是漸進的過程。一開始人們在某些領域參考人工智慧給出的答案,當人們發現極高的有效性後便會推廣到各領域,完美的結果會讓人們最終放棄決策權而完全交給人工智慧。而人工智慧可能最後會發展成一個統一的控制與決策中心,最終成為我們的「機器聖君」。這解決了專家統治的一個重要問題:權力過於分散導致難以形成統一的中央決策。在沒有人工智慧的專家統治下,不同領域的專家治理不同領域,他們對於其它領域可能一無所知,如何協調統一決策成為難題。而我們的機器聖君在這時候從天而降,它既可以解決每個領域的專業問題,又能進行統一集中決策。對於相信理性之美的人來講,機器聖君的統治宛如天堂。 對於這位機器聖君,我們最需要擔憂的問題是它到底採用的何種價值觀。它想為我們創造怎樣的社會和未來。對於機器而言,一旦確立了價值觀,它執行起來會更加冷酷。在《文明6》中,合成專家統治執行的是「結果論」,把各種社會領域量化後執行最優解。無論我們選擇怎樣的結果論,比如科技發展優先,經濟物質發展優先,一旦制定了這樣的結果,機器有權決定所有過程。機器在執行結果論的時候可不會在乎人的感受,人對於結果而言只是工具。為了避免這可怕的未來,我們必須調整機器的價值觀念。如果我們試試功利主義(效益主義)呢?功利主義同樣看重結果,但它與結果論最大的區別是它衡量結果的標準是「最多人的最大幸福」,它看重的是人的感受。但功利主義的問題也是顯而易見的,在機器聖君追求最多人最大幸福的時候它完全可能侵犯少數人合理的幸福。 既然我們難以找尋到所有人都滿意的機器聖君價值觀,那不妨看看文藝作品中是如何設想我們這位聖君的。 喬納森·諾蘭很喜歡在作品中展現我們提到的可以知曉一切控制一切的人工智慧,比如《疑犯追蹤》中的「機器」和「撒瑪利亞人」,以及《西部世界第三季》中的「雷荷波」。《疑犯追蹤》中的「機器」更像是人類,它深受創造者的價值觀所影響,執行著人類社會相信的普遍的愛與善良。而《西部世界》中的「雷荷波」則更接近上帝的決策,雷荷波知曉世界的一切的信息並且控制世界的一切,為了避免人類走入壞的結局,它控制著人類的決策和思考,它給每個人的人生劃定了路線並用自己的權力去執行。在雷荷波和它的創造者眼中,他們是為了人類的整體利益。雷荷波最終被毀滅,因為劇中的人類即使知道可能有著毀滅的未來,他們依然要尋求自由,尋求自我選擇的權力。 有一個有趣的設想,如果人類社會有可能進入合成專家也就是人工智慧的統治,那我們人類是否有一天也會由人工智慧代理決策。假設我們腦中植入晶片後,人工智慧可以在我們腦中運行。一開始的時候人工智慧只是輔助人類進行決策,它在人類做出決策前給人類建議,人類參考執行。而當這些決策不斷地被證明正確後,人類有可能會不加懷疑的完全執行人工智慧給出的決策。而長此以往,人類有可能最終放棄思考,成為徹底的執行者。 無論對於人類社會還是人類本身,我們想更科學的決策一定需要人工智慧,但對於人工智慧來說,它可不是一直需要人類。 團體自由意志主義 《文明6》遊戲中對於團體自由意志主義政體的解釋: 相比易於理解的數位化民主和合成專家統治,《文明6》中的第三種未來政體「團體自由意志主義」有點讓人摸不到頭腦。「能高效解決問題的良好政治方案將在市場效率最高時應運而生」這句話將這種政體指向資本主義。而「政府的存在主要是為了保護個人之間合約協定的執行」這句話則意味著該種政體中政府為最小規模存在。 結合這兩者,我們可以推倒中《文明6》中的這種政體應該是以團體為單位的小政府資本主義,可能很接近諾齊克在《無政府,國家與烏托邦》一書中對小政府社會的描寫。這個社會里面個體高度自由,只要不侵犯他人的權利,人可以完全支配自己,社會經濟上採取的是自由市場,人們在自由市場上獲得的財富不會被重新分配。 《文明6》遊戲在團體自由意志相關市政中引用了嚴復翻譯的《論自由》中的一句話。「人之於其身心,主權之尊而無上,無異自主之一國也。」自由意志主義者追求最大程度上的個人自由,並對政府在內的所有權威報有懷疑態度。在他們的價值中,國家的存在缺乏正當性。自由主義代表人物洛克所捍衛的價值觀是「凌駕於我之上的政治權力只有通過我的自願行為才能創造出來。他人不會擁有凌駕於我之上的政治權力,除非我已經授予他們這種權力。」而國家這種組織是在人的一出生就把人納入其中,並沒有取得個體的授權,這在程序上缺乏先天正義。 當我們去聆聽自由意志主義者的話語,最符合他們價值觀的仍然是無政府主義,《文明6》為什麼不乾脆選擇無政府資本主義這種政體呢?答案是顯而易見的,無政府主義缺乏社會實踐的具體可行性措施,無政府主義者可能會反駁說無政府主義不是無政府狀態,很多人對無政府主義有刻板印象,但在現實中無政府主義更多的被當作一種哲學而非社會實踐綱領。於是政府必須存在,那如何既不違反自由意志主義者的價值,又能存在一個能維持秩序的中心呢?諾齊克詳細論述了為什麼一個最小化的政府並沒有剝奪個體的權力,而且這個最小化政府是如何自然而然產生的,具體理論詳見《無政府,國家與烏托邦》。諾齊克理論中的最小政府扮演著保護人的基本權益不受侵犯以及維護契約被有效遵守的作用。 在《文明6》的政體模式中,團體可以作為法律人格出現,一個公司可以是法人,一個家庭也可以成為法人,一個人自己也可以是法人。「在國家和個人之間,存在著各種各樣的共同體。國家只有一個,而共同體的數量可以是無限的。因此,在國家中找不到安身立命之處的善和價值可以棲息於各種各樣的共同體之中。」個人也可以選擇加入不同的共同體。但值得注意的是,在市場環境下小的共同體很容易被大的共同體並吞或者收購。 團體自由意志主義這一政體排斥收入的再分配,認為個人的合理所得神聖不可侵犯。最小化的政府,完全依託市場的經濟制度,很多人覺得這會帶來強烈的貧富差距和壟斷性的公司,甚至完全陷入社會達爾文主義。在賽博朋克系的作品中,社會一般建構於無政府資本主義或小政府資本主義之上,而在這種環境下會出現有著巨大權力的超級公司。如在《最終幻想7》中,神羅公司擁有著甚至超越政府的權力。超級公司的霸權可能會讓自由意志主義者再次感受到被權威統治的恐懼,這種超級公司的統治甚至比原有的國家更加侵吞個人的權利。但很多自由意志主義者堅信市場的調控能力,不可能出現一統天下的超級公司,只有要縫隙,一定會出現新的競爭者,自由市場會讓這些企業達成微妙的平衡。 支持這種政體的人也會認為在那個社會里貧富差距巨大是不可避免的,那這樣的社會真的正義嗎?只能說,這完全符合自由意志主義者價值中的正義。這里要討論三種主流的正義觀:功利主義認為的正義是追求最多數人的最大幸福,而多給窮人100塊明顯比給富人100塊製造的幸福更多,所以追求分配的更合理符合他們的正義觀。而羅爾斯的正義觀則是當人們對自己可能分配的群體階層一無所知的話,那麼他們會在意處在弱勢階層的人獲得更大的利益,所以追求分配的合理也符合羅爾斯的正義。而自由意志主義者的正義則與以上兩者完全不同,他們認為保護人天生具有的生命權,自由權,財產權才是正義,正義的本質是保護合法權利,而追求分配合理必須會損害很多人的合理權利,侵犯權利就是不正義。  真正的自由意志主義者並不那麼在乎結果,如果自由意志的理念讓這個社會變得更差,那麼絲毫不影響他們對於自由權利的追求,因為自由就是價值本身。  最後 政治哲學未死,歷史也並未終結。《文明6》中的三種政治模式肯定不是未來的所有可能,沒有人能預料到是否還會出現網際網路與社交網絡這種極大改變社會政治的技術。那些曾經認為政治哲學的任務已經結束,世界變為單一制度的預言已被攻破。 當有一天我們可以數位化,每個人都可以虛擬中定製自己想要的世界與制度然後生存在此地,那才是歷史的終結吧。 來源:機核

《六邊星球》發布最新預告片 掌控異星機器人文明

《六邊星球》(Hexoplanet)是由藝術設計師和引擎工程師Max Gittel獨力開發的一款遊戲作品。在《六邊星球》中,「玩家需要掌控一個最近剛剛意識覺醒的機器人文明,並要為他們的人類主人准備一個新的星球」。 這款遊戲的風格有點像《異星工廠》和《幸福工廠》,玩家需要收集資源、建造工廠、生產產品、管理物流、研究科技並將材料運送到地圖上各個需要的地方,可以使用卡車、火車和輪船來進行運輸。 《六邊星球》的地圖整體採用六邊形格子設計,供玩家按部就班地進行管理和資源分配。遊戲整體風格趨於明快,即便是重工業區的風景也非常優美。不知道在遊戲中除了建造和管理之外會不會出現一些特殊事件,比如機器人革命之類的? 《六邊星球》當前正在開發中,「預計」將於2022年正式發售。 預告片: 來源:3DMGAME

哈佛科學家發起伽利略項目 致力尋找宇宙中的外星科技文明

由哈佛帶領的一支科學家團隊,已經發起了一個旨在宇宙中尋找外星生命證據的伽利略項目(Galileo Project)。結合地面望遠鏡、人工智慧等方案,這項研究將著重於外星智能的物理例證,而不是源自遙遠文明的電磁信號。 具體說來是,Galileo Project 想要找到現有、或已消失的外星科技文明(簡稱 ETC)。 有趣的是,項目負責人 Avi Loeb 教授,也對 2017 年初次發現的神秘星際天體「奧陌陌」充滿了濃厚的興趣。 據悉,奧陌陌是一塊外星相當細長的煎餅狀岩石,並且意外地闖入了我們所處的太陽系。 盡管其拜訪太陽系的時間很短暫,但還是引發了關於其到底是什麼、以及從哪來的大量爭論。 天文學家指出,奧陌陌具有與常見小行星大不相同的諸多非典型特徵。 根據天文觀測,我們難以給出輕松自然的解釋。或者散發想像,將之理解成一個疑似由外形科技聞名打造的神秘物體。 最終科學家們達成了一個相對的共識,即奧陌陌可能來自於臨近太陽系的地方,那里有一顆類似於冥王星的天體。 與此同時,我們沒能從奧陌陌身上檢出散逸的氣體,意味其並不擁有常見的冰物質。否則它會在經過恆星附近時,以不同的速率發生升華。 不過還有一種理論是,奧陌陌或主要由冰氮組成。即便如此,Avi Loeb 教授還是認為不可排除存在其它外星科技文明的可能。 鑒於最近發現了大量位於宜居帶的系外行星,伽利略計劃將著眼於不該被忽視的這一問題。 科學不應該因為社會的污名或文化偏好,而拒絕可能的外星文明解釋,因為這樣不利於基於公正、實證研究的科學進展。 據悉,Galileo Project 將嘗試運用已知的各種物理學理論,來解釋新觀察到的物理對象。 它將結合中型、高解析度的望遠鏡和探測器陣列網絡,以及人工智慧和深度學習技術,已從其它更單調的解釋中篩選出潛在外星科技文明天體的證據。 最後,該組織承諾相關數據將向公眾開放,且科學分析的過程也將是清澈透明的。 來源:cnBeta

在《人類 Humankind》中親自創建新文明 2021年8月份各平台遊戲發售預覽

在即將到來的8月,Amplitude Studios出品的誠意巨作《人類 Humankind》即將發售,在經歷了跳票之後,大家也對這部遊戲更加的期待。終於可以在遊戲中重新譜寫全人類的發展敘事,融合各種文化、歷史和價值觀,打造與你一樣獨特的文明。 即將登陸PC、PS4和PS5的《柯娜:精神之橋》是一款東方元素濃厚的奇幻遊戲,主人公柯娜作為一位靈魂向導,會去定期解救那些被困的靈魂。她需要尋找各種線索,最終了解那些靈魂的過去,從而幫助他們。在大型多人在線開放式沙盒遊戲《新世界》中,玩家需要在一個充滿敵意和詛咒的大路上把握自己的命運,不過要注意不要野心太大哦。 PS:遊戲發售列表中會列出一些已經發售的遊戲是因為跨平台等原因,注意遊戲封面及發售平台。 另一個PS:PC平台若非特別標注,默認登陸Steam平台。 下面是2021年8月發售遊戲的詳細信息: 【遊戲封面】 中文名稱:人類 遊戲名稱:HUMANKIND 遊戲類型:策略遊戲 遊戲製作:AMPLITUDE Studios 遊戲發行:SEGA 發售平台:PC 上市時間:2021年8月17日 官方網址:點擊進入 遊民星空人類專區 【遊戲簡介】 《人類 Humankind》是Amplitude Studios出品的誠意巨作。在這款歷史題材回合制大戰略遊戲中,你將重新譜寫全人類的發展敘事,融合各種文化、歷史和價值觀,打造與你一樣獨特的文明。 【預告欣賞】 【遊戲截圖】 【遊戲封面】 中文名稱:塵埃異變 遊戲名稱:GRIME 遊戲類型:動作遊戲 角色扮演 遊戲製作:Clover Bite 遊戲發行:Akupara Games 發售平台:PC 上市時間:2021年8月2日 官方網址:點擊進入 遊民星空塵埃異變專區 【遊戲簡介】 《塵埃異變》是一個快速而無情的動作冒險RPG遊戲,在這個遊戲中,你通過使用可以改變形態和功能的活化武器碾碎敵人,然後在黑洞中吞噬遺骸來增強你的身體,從而破解這個世界的恐怖和陰謀。此遊戲讓你可以根據自己的喜好,只升級那些你覺得最適合自己獨特風格的特質,並讓其發揮作用,你會發現有不止一種方法來打破一個敵人。 【預告欣賞】 【遊戲截圖】 【遊戲封面】 中文名稱:獵人競技場:傳奇 遊戲名稱:Hunter's Arena: Legends 遊戲類型:動作遊戲 冒險遊戲 角色扮演 遊戲製作:Mantisco 遊戲發行:Mantisco 發售平台:PS5/PS4 上市時間:2021年8月3日 官方網址:點擊進入 遊民星空獵人競技場傳奇專區 【遊戲簡介】 《獵人競技場:傳奇》是一款60名玩家在同一戰場上通過激烈戰鬥,決出最後1人的遊戲。 與現有的激戰類遊戲不同,這是一款將升級、刷裝備、副本攻略、BOSS突襲等的大型多人在線角色扮演遊戲的樂趣因素與攻擊、防禦、取消技能、倒計時、大招等的戰鬥遊戲樂趣融合在一起的遊戲。 【預告欣賞】 【遊戲截圖】 【遊戲封面】 中文名稱:雷能思之門 遊戲名稱:LEMNIS GATE 遊戲類型:動作遊戲 策略遊戲 遊戲製作:Ratloop Games Canada 遊戲發行:Frontier Foundry 發售平台:PS5/XSX 上市時間:2021年8月3日 官方網址:點擊進入 遊民星空雷能思之門專區 【遊戲簡介】 《雷能思之門》是一款主打時間循環的創新回合制戰略第一人稱射擊遊戲。掌握強大外太空特工的獨特能力,在考驗頭腦的四維戰鬥中一較高下。 【預告欣賞】 【遊戲截圖】 【遊戲封面】 中文名稱:英雄傳說:閃之軌跡2 改 遊戲名稱:The Legend of Heroes: Trails...

貝佐斯:我避稅、捐錢少、壓榨員工,但我是為人類文明投資太空的好男孩

10分鍾,如何讓世界首富花掉1.8億?昨晚,貝佐斯和他的載人火箭做到了。嗖的一下就上去了。10分鍾後,哐的一下又回來了。 貝佐斯的夢想終於實現了,滿意地豎起了大拇指。 不過守著看了一個半小時直播的觀眾可不滿意。 大家對他的不滿由來已久,在發射之前就有網友祝他上天失敗。 有人發起了網絡聯名請願,截至發射當天已有超過16萬人不想讓他返回地球: 甚至還有記者在火箭發射之前的吃飯時間提問:這會是你的最後一頓飯嗎?(手動狗頭) 這都什麼仇什麼怨? 人們對世界首富有抱怨,那多半和錢有關。 媒體ProPublica曝光過貝佐斯的花式避稅手段,他在2014-2018五年間實際繳納的稅率僅為0.98%。 其他爭議點還有亞馬遜公司不斷壓榨員工的消息,比如不給倉庫員工上廁所的時間、用車內攝像頭監控送貨司機等等。以及貝佐斯在慈善捐贈上落後於其他富豪。 對於後者,他倒是大方地回應過: 自己對人類的主要貢獻不體現在慈善上,投資太空更有助於人類的文明與發展。 投資太空,貝佐斯可是認真的。 他曾聲稱每年會賣出價值10億美元左右的亞馬遜股票,把錢投在藍色起源上。 這次短暫太空旅行之後的新聞發布會上,貝佐斯感謝的是亞馬遜員工和客戶: 我想感謝每一位亞馬遜員工和每一位亞馬遜客戶,因為是你們支付了這趟旅程。 這番言論遭到了一位美國眾議員的嘲諷: 他們確實支付了,亞馬遜員工付出了低工資、阻撓工會、工作場不人道,以及在疫情期間沒有醫療保險的代價。亞馬遜客戶支付的則是亞馬遜公司濫用其市場支配地位傷害小企業。 另一位參議員伊莉莎白·沃倫也嗆聲道: 他忘了感謝那些真正交稅維持社會運轉的人。 21點發射,貝佐斯親自上陣 這次,貝佐斯進入太空一共分為兩個階段。 首先由火箭將載有4名成員的飛船發射到接近地面100公里(卡門線)的高空,這里也被認為是大氣層的邊緣,在此之上就是太空。 然後,飛船與火箭脫離接觸,依靠慣性進入太空,此後船艙將經歷大約3分鍾的零重力時間。 另一邊火箭也進入大氣層,在接近降落回收場時開啟引擎減速,並緩緩落在地面上。 與此同時,飛船打開降落傘減速,最終貝佐斯等4人安全返回地面。 由於這次飛行時間實在太短,引發了網友不小的吐槽: 雖說在太空待著的時間有點短,飛船座艙內的環境還是非常值得贊嘆的。 乘員艙內會進行加壓,確保乘客的舒適性,而周圍的大窗戶,使得乘客能很好地觀察所處的環境。 由於所有操作都是全自動的,這個乘員艙沒有飛行員,而且座位還很寬敞: 乘員艙的安全措施也非常齊全,目前已經成功進行過3次逃生測試。據藍色起源表示,逃生系統可以在飛行的任何階段啟動。 怪不得這次貝佐斯全過程看起來都遊刃有餘(戴牛仔帽那位)。 還有誰一起上天? 與貝佐斯一起完成這次旅行的還有他的弟弟馬克·貝佐斯,82歲的退休飛行員沃利·芬克,以及18歲的高中畢業生奧利弗·戴門。 後兩者的年齡,讓這次飛行同時打破了進入太空最年長的人和最年輕的人兩項歷史紀錄。 最年輕的荷蘭小伙奧利弗去年剛剛從高中畢業,為了接受上太空所需的訓練,他把上大學的日子推遲了一年。 奧利佛開投資公司的父親為他支付的本來是下一次飛行的船票。但花2800萬美元天價拍下首班船票的匿名乘客,因時間衝突調整到了後續班次。 奧利弗因此獲得與貝佐斯一起上天的機會。 貝佐斯在社交媒體上自述從5歲起就夢想上太空旅行,奧利弗比他還早一歲,從4歲起就著迷於太空、月球和火箭。 還有一個有趣的巧合,貝佐斯是在18歲的高中畢業演講上首次向世界宣告他的夢想: 除了太空旅行,他還希望有一天人類能夠殖民太空,在軌道上建立殖民地、旅館和游樂園。 多虧了貝佐斯的努力,讓奧利佛在同樣18歲的時候離這些願望更近了。 完成這次太空旅行後,奧利佛將在今年9月就讀荷蘭烏得勒支大學,他選的專業是物理學。 太空旅行同樣是沃利·芬克一生的夢想,不過她為此等了足足60年。 1961年時,作為飛機飛行員的她通過了NASA的選拔,成為「水星13」項目培養的13名女性太空人中最年輕的一位。 不過在她們中的任何人有機會進入太空之前,整個項目就被取消了。 沒能上成太空,芬克之後的生涯一直圍繞著飛機。她做過飛行檢察員、航空安全調查員和飛行員教練。 到目前為止,她已獨立培養了700名飛行員,參與了3000多名飛行員的培訓。 除了藍色起源,芬克也曾購買過維珍銀河的太空船票。 至於她是否還會繼續她在維珍銀河的太空飛行,芬克目前也並未拿定主意。 這四人當中,馬克·貝佐斯是唯一一個對太空旅行沒太大執著的。 第一次收到來自哥哥一同上太空的邀請時,馬克驚呆了。他甚至不知道哥哥有親自參與首次載人飛行的計劃,更別提邀請自己了。 馬克是貝佐斯家族基金會的董事會成員,同時也是一名志願消防員,以及哥哥傑夫最好的朋友。 飛船已有14次「經驗」 這次,執行載人飛行任務的是「新謝潑德」號(New Shepard),它以美國第一個進入太空的太空人艾倫·謝潑德(Alan Shepard)命名。 這是一款可復用、垂直起降(VTVL)的火箭,完全由機載電腦控制,火箭高度為18米,整體只有一級,採用一台推力50噸的BE-3氫氧發動機。 其搭載的太空艙有15立方米的內部加壓空間,每次最多容納6人,並且發射逃逸系統可以讓其在升空過程中隨時分離。 迄今為止,「新謝潑德」號火箭已經成功進行了14次無乘客試飛。 △歷史成功發射 期間公司對飛船進行了升級,比如,改善太空艙的聲音和溫度調節功能、機組人員展示面板,並且每個座位都配有麥克風和通話按鍵,此外還對通信和安全警報系統進行了測試。 由於其主要用於太空旅行,因此試飛航程並不長,雖然每次都超過100公里卡門線,但並未嘗試過300公里以上的軌道飛行。 最近一次是4月14日的「NS-15」任務,火箭與飛船分離後,飛船載著「天行者」人體模型到達了約106公里的高度,最終與助推器均順利著陸。 7月20日,「新謝潑德」號將從德克薩斯州發射升空,這將是該火箭首次載人飛行。 △貝佐斯本人也很關心項目 但火箭不會進入地球軌道,而是搭載幾位乘客到達地球大氣層與太空的邊緣,即高度100多公里的亞軌道太空。 乘客可以體驗4-5分鍾的失重狀態,並且從太空艙的窗戶眺望地球,看到地球的弧線。 隨後,太空艙將在動力反推發動機的輔助下返回,並藉助降落傘著陸。 馬斯克開啟「吐槽」模式 事實上,貝佐斯「差點成為」首個要上天的CEO,但維珍銀河的老闆卻趕在他上天前9天,於7月11日提前進入太空。 藍色起源對維珍銀河上天進行了嘲笑:飛船?其實就是個「高空飛機」! 同樣的場景,在SpaceX和藍色起源之間「重演」。發射前夕,馬斯克也對藍色起源即將上太空開啟「吐槽」模式,無比關心與藍色起源相關的動態。 馬斯克認為,藍色起源的火箭不過是飛到大氣層外,根本不具備進入環繞地球軌道的能力。這番嘲諷還被製作成Twitter上瘋傳的表情包。 馬斯克本人毫不介意,還開心地回應調侃: 兩人的恩怨長達17年之久,從2004年第一次見面起,兩位富豪創立的太空公司就開始暗中較勁了。 雖然馬斯克SpaceX比藍色起源的技術更加先進,已經將NASA太空人成功送入太空,但論創立公司的時間,藍色起源反而要更早。 貝佐斯早在1982年高中畢業時,就有成為一名太空人的夢想,出於興趣愛好,2000年他創立了藍色起源公司。 而那時的馬斯克還在創立PayPal,之後他靠出售PayPal賺了1.6億美元,並用這筆錢在2002年創立了SpaceX。 最近二人又因為NASA的登月合同結下樑子。 馬斯克的SpaceX成為NASA登月艙的承包商,他還在Twitter上嘲諷藍色起源的月球著陸器Blue Moon是「Blue Ball」。 相比之下,貝索斯一直想「攪黃」SpaceX的計劃,向美國政府游說允許NASA向別的競標公司提供更多資金,讓SpaceX不再是唯一供應商。 不過,馬斯克還是在這次發射前,向貝佐斯表示祝福。 看來,太空旅遊確實是個炙手可熱的產業,就連CEO們都紛紛親自「代言」。 藍色起源在今年預計還將進行兩次載人飛行,最近的一次在9月或10月。 其競爭對手維珍銀河的首次商業載人飛行要等到明年,但買票排隊的已超過600人了。 來源:cnBeta

4X回合制策略遊戲《舊世界》IGN 8分 縮小版《文明》

【遊戲封面】 遊戲名稱:《舊世界》 英文名稱:Old World 遊戲類型:策略遊戲 開發商:Mohawk Games 發行商:Mohawk Games 發售時間:2021年5月6日(搶先體驗)、2021年7月1日(正式版) 遊戲平台:PC(Epic) IGN給4X策略遊戲《舊世界》打出了8分的分數,稱其雖然有點像「縮小版《文明》」,但是遊戲的新電子給自己帶來了有趣的深度性和富有威懾性的復雜性。 評分:8分 優秀 總評: 一開始玩《舊世界》的時候可能有點煩人,因為在這遊戲里我們在已經習慣管理的那些東西基礎上還需要管理更多的東西,而且UI有時候會給你一種很雜亂無章的感覺。不過很關鍵的一點是,這些復雜性確實也帶來了相應的回報。就沖一個可以生老病死的家庭這一點,外加額外的遊戲機制就很值得讓人去上手一玩。限制玩家下命令的能力不僅縮短了遊戲後期每一回合的操作時間,而且還給玩家們打開了一個在開局本身不好的情況下盡可能做出使自己利益最大化的決策的大門,這個機制是個很不錯的平衡性設定。另外這款遊戲也並不會成為「《文明》殺手」,或者說它根本就沒想成為這一角色。所以說對於那些有耐心好好玩這款遊戲的人來說,這款遊戲絕對是一款令人滿意且富有深度的4X遊戲,而且是可以產出此後一段時間都為玩家津津樂道的故事的那種。 來源:遊民星空

《文明6:典藏版》現已登陸主機平台 發售首周7折優惠

《文明6:典藏版》現已於7月13日登陸PS4、Xbox One和任天堂Switch,這是一款包含基礎遊戲及其所有DLC的捆綁包遊戲。此外,該遊戲在發布周有7折優惠。 《文明6》擁有2個大型資料片和6個額外DLC包。《文明6:典藏版》將基礎遊戲、《迭起興衰》和《風雲變幻》資料片以及所有來自《新紀元季票》的6個DLC包捆綁在一起。值得注意的是,「紅死潮」大逃殺多人模式仍然是PC獨占。 盡管這款遊戲已經問世4年多了,但開發商Firaxis仍繼續通過更新支持這款遊戲。 目前這款遊戲在主機平台售價均為548港幣。其中PSN商店PS會員以及Xbox商店金會員擁有7折優惠,折後價383港幣;Switch商店不需要會員也打7折。優惠截止到7月19日。 PSN商店頁面:點擊此處 Xbox商店頁面:點擊此處 Switch商店頁面:點擊此處 來源:3DMGAME

《文明6》典藏版合集登陸主機 限時折扣價320元

《文明6》典藏版正式上架各大主機平台,還未體驗過本作的玩家現在可以購買嘗試。本作包含自2016年《文明6》發售以來的所有內容:遊戲本體、兩部資料片、新紀元季票以及所有DLC內容。(編者按:PC版情景「紅死風暴」並未在主機版中推出) 在各大主機平台上,本作均以折扣價383.6港幣(約合人民幣319.29元,eShop價格便宜了6毛…)的價格發售,優惠期將於7月19日結束。其中,PS與Xbox平台的折扣需要玩家訂閱相應服務才可享受。 PS商城地址(港服)>>> Xbox商城地址(港服)>>> 任天堂eShop(港服)>>> 來源:遊民星空

臨時工出錯 《文明6》Steam白金版0.8折僅售44.72元

策略大作《文明6》發售後好評不斷,目前本體售價為199元。許多玩家嫌貴沒有入正,但現在臨時工又來搞事情了。 Steam上的《文明6》白金版售價出現Bug,已開啟0.8折的驚人優惠。玩家只需要花費44.72元就可以入正,比本體售價還便宜。 《文明6》白金版購買頁面:點擊進入 《文明6》白金版包含《文明6》本體、6個DLC和《迭起興衰》及《風雨變幻》兩部資料片,如果你對這款遊戲有興趣,現在正是入正的好時機,快購買吧! 來源:3DMGAME

研究稱13000年前的彗星撞擊事件可能引發了人類文明的關鍵轉變

據媒體報導,一項新研究表明,據信在近13000年前撞擊地球的一組彗星碎片可能塑造了人類文明的起源。研究人員說,這可能是自恐龍滅絕以來最具破壞性的宇宙撞擊,它似乎與人類社會組織方式的重大轉變相吻合。 他們的分析支持了這樣的說法,即撞擊發生在亞洲西南部所謂的新月沃地時期開始之前。在那個時期,該地區的人類--橫跨現代埃及、伊拉克和黎巴嫩等國家的部分地區--從狩獵-採集的生活方式轉向以農業和建立永久定居點為中心的生活方式。 人們認為,彗星撞擊--即所謂的新仙女木撞擊( Younger Dryas impact )事件--還消滅了許多大型動物物種,並迎來了持續1000多年的小冰期。 自從2007年提出以來,關於災難性彗星撞擊的理論一直是激烈辯論和許多學術研究的主題。現在,來自愛丁堡大學的研究人員已經審查了評估發生撞擊的可能性的證據,以及該事件可能是如何展開的。 該團隊說,大量的證據支持了大約13000年前彗星撞擊的理論。研究人員分析了四個大陸的地質數據,特別是北美和格陵蘭島,最大的碎片被認為是在那里撞擊的。 他們的分析強調了過量的鉑金,在極高溫度下熔化的材料的跡象,以及檢測到已知存在於彗星內部並在高能爆炸中形成的納米二元體。研究人員說,所有這些證據都強烈支持撞擊理論。該團隊說,需要進一步研究,以闡明它可能如何影響全球氣候和相關的人類人口變化或動物滅絕。 該研究發表在《地球科學評論》雜誌上。 領導這項研究的愛丁堡大學工程學院的Martin Sweatman博士說:「這場重大的宇宙災難似乎被紀念在Göbekli Tepe的巨大石柱上,它可能是『世界上第一個寺廟』,與亞洲西南部新月沃土的文明起源有關。因此,文明是以爆炸的方式開始的嗎?」 來源:cnBeta

新研究模擬智慧文明在星系內部的擴張:或許不必用到曲速引擎

7月5日消息,在近期的一項新研究中,科學家通過計算機模擬顯示,外星人可能不需要曲速引擎這樣的高科技就能夠占領整個銀河系,他們甚至可能已經在銀河系內部定居。那麼,他們在哪里呢?這項模擬研究指出,一個技術先進的文明,即使所使用的宇宙飛船速度緩慢,也仍有可能在一定時間內殖民整個星系。這一發現為星際遷移提供了一個可能的模型,並使研究者對於哪里可能發現外星智慧生命有了更敏銳的認識。 從模擬結果中截取的可視化圖像。白點是不穩定的恆星,洋紅色球體是穩定的恆星,而白色立方體是正在飛行的星際飛船 有人說,太空是無比廣大的,而這就是我們至今仍未發現外星智慧生命的原因。當然,恆星之間的距離確實是巨大的,但需要記住的一點是,宇宙也非常古老。事實上,就極端程度而言,我們甚至可以說銀河系的「古老」要遠勝於它的「巨大」。正因為如此,有研究者在討論費米悖論時傾向於忽略「距離」這一重要的變量。著名物理學家恩里科·費米在1950年一次非正式討論中提出,如果銀河系存在大量先進的地外文明,那為什麼我們尚未看到任何外星智能存在的證據?換言之,對地外文明存在性的過高估計與缺少相關證據之間存在著矛盾,這後來就被稱為費米悖論。 在發表於《美國天文學會》(The American Astronomical Society)的一項新研究中,美國賓夕法尼亞州立大學的天文學家兼天體物理學家傑森·賴特,與哥倫比亞大學的天體生物學家凱萊布·沙夫共同指出,即使以最保守的文明擴張速度來估計,地外文明有可能已經在銀河中形成了一個「星際帝國」。 該團隊通過一個模擬來顯示這一過程。在一個類似銀河系的模擬星系中,一個孤獨的科技文明開始在星系內擴張。在可視化圖像中,灰色的點代表不穩定的恆星,洋紅色的小球代表穩定的恆星,而白色立方體是正在飛行途中的星際飛船。該項目的計算機代碼和數學分析是由羅切斯特大學的喬納森·卡羅爾-內倫巴克編寫的。羅切斯特大學的天文學家亞當·弗蘭克也參與了這項研究。 「星際帝國的崛起」 在計算機模擬中,最初一切進展緩慢,但在出現指數級增長之後,文明的傳播速度立刻就會加快。不過,這只是故事的一部分;擴張速率很大程度上會受到星系中心附近恆星密度的增加和所謂「耐心策略」的影響。在這種策略中,星際殖民者會耐心等待隨星系繞軸旋轉的恆星逐漸向他們靠近。 殖民整個內星系的過程大約需要10億年的時間。這聽起來似乎是一段很漫長的時間,但其實只占銀河系總年齡的7%到9%。 這段模擬影像的另一個亮點是,它展示了一個卡爾達肖夫Ⅱ型文明(能利用整個恆星系統的能量)過渡到一個成熟的卡爾達肖夫Ⅲ型文明(能利用整個星系輸出的能量)的過程。 對一個智慧文明而言,想要完成這樣一項雄心勃勃的事業似乎是不可能的,但我們可以回想一下美國天文學家和科學史專家史蒂芬·迪克提出的「智慧原則」(Intelligence Principle)。在2003年的論文《文化進化、後生物宇宙與SETI》中,迪克闡述了這一原則,他寫道:「知識和智慧的維持、改進和永續是文化進化的核心驅動力。」人類文明也一直在挑戰可能性的極限,我們沒有理由相信這樣的沖動會很快停止。因此有一種假設是,先進文明最終會尋求占領銀河系的每一個角落,並在寶貴的能量來源,即恆星周圍建立營地。 已故的天文學家和科普作家卡爾·薩根認為,外星文明可能會醞釀出殖民浪潮,但他也指出,一個文明要達到卡爾達肖夫Ⅲ型文明的水平(如果能達到的話)需要相當長的時間。不過,這篇新論文認為,即使是在一些不合理的保守假設下,這種轉變發生的速度也要比之前預計的快得多。 穩扎穩打,步步推進 這篇新論文的以同一個團隊在2019年設計的一個擴張模型為基礎,研究人員在這個模型中展示了「即使是移動緩慢的飛船——比如今天人類製造的飛船——也可以在比星系存在時間更短的時間內在星系內部定居,如果他們能存續足夠長的時間以到達最近恆星的話」。 這項模擬研究提供了一個例子,展示了星系規模的擴張過程看起來會是什麼樣子,並估計擴張的速度和物理形態。該模擬還顯示了恆星運動可能扮演的重要角色。賴特說:「恆星本身在不斷移動,所以一旦你占領了鄰近的系統,恆星就會把你帶到星系的另一個區域,在那里徘徊著更多的新恆星,使你有機會占領另一個恆星系統。」 如前所述,這個新模型受到一些非常保守的規則的限制。例如,每一萬年才會有一艘移民飛船起航;任何文明都不能持續存在超過1億年;飛船航行的距離不能超過10光年,速度不能超過每秒10公里——這與旅行者號和新視野號等人類探測器差不多。 「這就意味著,我們談論的不是一個快速或積極擴張的物種,也不需要曲速引擎或其他任何東西,」賴特說,「只需要一些我們可以實際操控的普通飛船,用類似今天的技術就可以設計出來,比如利用雷射來推動太陽帆的飛船,或者可能只需要飛船的壽命足夠長,能夠運行長達10萬年的時間,利用常規火箭和巨行星的引力彈弓就能實現擴張。」 來到星系核心的外星人 即使在上述條件下,殖民整個模擬星系的內部也需要長達10億年的時間。但正如賴特所說:「我們的星系已經有超過100億年的歷史,因此即使有這些參數,這一過程也可能發生了很多次。」 有趣的是,研究人員在論文中寫道,模擬結果也顯示了「當殖民先鋒到達星系的凸起區域和中心位置時,擴張速度會有多快」。靠近星系核心的恆星彼此之間距離更近,殖民路線也更短。但賴特表示,即便如此,「在視頻中看到這一過程的發生依然令人震驚。」這段模擬圖像「證實並驗證了之前的研究成果,即星系中心是SETI(搜尋地外文明計劃)很有希望的搜索方向」。 不過,賴特也承認,該模擬只是基於非常簡單的假設。因此,該團隊目前正在研究如何進行更真實的模擬。據介紹,未來的模擬程序將允許這些參數有更大的變化,同時也允許文明在星際旅行中表現得更好或更糟。 可以肯定的是,這篇新論文加強了我們對費米悖論的理解,因為「如果有太空物種,那它們到現在已經有足夠的時間在整個星系定居,即使是在沒有曲速引擎這種科幻設定的情況下,」賴特解釋道。事實上,賴特並沒有被費米悖論所困擾,他表示,我們之所以還沒有注意到外星人,「原因有很多」。 「事實上,如果我們注意到的話,我會非常驚訝!」賴特補充道,「當然,對搜尋地外文明的樂觀主義者來說,這項研究的結果是非常好的。他們一直認為銀河系中應該有很多智慧文明,他們所擁有的技術是我們可以從地球上獲取的。」 事實上,SETI的科學家們已經意識到銀河系中心可能是一個觀察外星文明的絕佳場所。不幸的是,最近對銀河系中心的調查最終空手而歸。這篇新的論文也告訴我們,有條不紊和耐心很重要。我們只需要繼續尋找,不管外星人是否真的存在。(任天) 來源:cnBeta

《文明6》征服玩法簡析

《文明6》是一款策略戰棋類遊戲,玩家們可以選擇自己喜歡的文明通過各種方式取得遊戲的勝利,其中征服勝利的玩法有哪些套路呢,想要了解的玩家請看下面「你好美麗新世界」帶來的《文明6》征服玩法簡析,希望能夠幫助大家。 對於文明6的征服勝利,如果是遠古時期開局,無非是走兩條線:弓箭小馬線或弓箭鐵劍線。理論上也可以走抗騎兵線,但由於文明6的抗騎兵過於拉夸(除了某些特色兵種),所以基本沒人搞抗騎兵征服(除了希臘用重裝步兵前期一波,而且還是要配騎手)。 先來分析弓箭小馬線。 騎手 這也文明6中最常見的征服套路,而且即使白板征服文明也可使用。 首先,科技是肯定要走畜牧業、弓箭和騎馬,在全部觸發尤里卡的情況下,大概是30—40t 左右,中間可能還要走一個采礦,還要觸發帝國初期市政。之後就是經典老馬砍樹+騎兵卡,大概50—60t左右就能形成戰鬥力。如果市政或科技比較慢可能70t,之後便是降低維護費,對最近AI直接突襲。最佳的出擊時間大概是遠古末期到古典初期,只要能打下一到兩個AI,基本就能在中世紀超過AI發展,之後就是比較容易了。 老版本AI不怎麼出城牆,而現在AI的出牆傾向大大提高,比較極端的可能在古典初期所有城市就都出城牆了,即使有的AI沒有快速出城牆,在被宣之後也往往會快速出城牆,所以現在小馬攻城,除非能快速攻占,最好配備石弩(小馬刮地皮,石弩輸出)。考慮石弩速度慢,可以直接在被占領的城里直接購買;或者也可以在附庸阿卡德的情況下從附近蠻寨買幾個鐵劍或披甲戰士,不過這種情況很難出現,所以還是優先攢一筆錢買攻城單位。 再說說弓鐵線,也就是近戰線。 劍士 這條線需要采礦、鑄銅術、煉鐵術,再加一個弓箭(防止近戰被地方遠程單位風箏)。即使全部觸發尤里卡,估計也要40—50t才能走完,中間有可能還是要走畜牧業,對市政要求到不是很高,基本科技達成就可以老馬砍樹+掛卡。形成戰鬥力大概要接近70t了。 其實論戰鬥力形成這兩條線差不多,但走近戰線最大問題就是速度太慢,這意味著一:不能及時出擊,可能你剛到AI已經起城牆了或者出披甲了;二是機動性差,會被防禦區控制,也就是不能刮地皮,否則會貽誤戰機。而且如果沒有阿卡德,同樣要攻城單位輔助。這兩個缺點導致近戰長期比騎兵拉夸,尤其是千湖征服,簡直就是近戰征服噩夢(也就馬拉松模式可以玩玩)。 阿卡德特性很強但不是經常能遇到 《文明6》最初版本是沒有追獵者和胸甲騎兵的,所以近戰雖然古典中世紀拉夸,但為到了文藝復興和工業時代,還是需要近戰作為主力。更新追獵者和胸甲騎兵後,騎兵線就大致連上了,可以完全走騎炮線,連近戰都用不上了(拉夸的文藝復興抗騎兵根本打不過工業時代騎兵)。在最近的平衡更新中,披甲戰士和線列步兵勉強提高了一點近戰實力,但中世紀騎兵實力也提高,導致其與火槍手戰鬥力差距縮小,所以目前騎炮線還是最佳征服方式。 在現實中,騎兵雖然機動性比步兵高,但騎兵消耗大,培養成本高,難以在復雜地形作戰(比如樹林、城市),所以步兵往往還是主力。但《文明6》中單位只有維護費限制,也沒有考慮到騎兵的限制,所以造成了騎兵遠比近戰強的情況。 來源:遊民星空

《帝國時代4》曝新預告 神羅帝國和俄羅斯文明公布

今天,XBOX在最新的直播節目中公布了《帝國時代4》最後兩個可玩文明神聖羅馬帝國和俄羅斯,而剩下的兩個戰役則是「莫斯科的崛起」和「蒙古帝國」,讓我們一起來了解一下吧! 《帝國時代4》: 【游俠網】《帝國時代4》新視頻 《帝國時代4》將首發八大文明和四個歷史戰役:英國(諾曼戰役)、中國、德里蘇丹國、蒙古(蒙古帝國戰役)、法國(百年戰爭戰役)、阿拔斯帝國、神聖羅馬帝國,俄羅斯(莫斯科的崛起戰役)。 《帝國時代4》開發者在節目中提及社區回饋對遊戲設計的影響,從UI圖示的外觀,到影響力系統和海戰等。創意總監亞當·伊斯格林(Adam Isgreen)表示:「我們看了《帝國時代》系列遊戲的數據,在《帝國時代2》中,很多玩家都不玩海戰,但如果沒有它,人們又非常想要。我們面對這種棘手的問題時想問,我們需要這麼做嗎?我們拿不定主意時,就去問顧問團隊『其實你們也不怎麼玩海戰,那還要加進了嗎?』他們會說『我們知道你的意思,但這個必須要有的,這很棒。』」 《帝國時代4》將於10月28日發售,登陸PC平台,首日加入XGP。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《帝國時代 4》 新視頻 神聖羅馬和俄羅斯文明加入

在今日 (6 月 18 日)凌晨時分 ,Xbox 舉辦了追加場次的直播節目。《帝國時代 4》最後兩個可玩文明公布,那就是神聖羅馬帝國和俄羅斯。剩下的兩個戰役的名字是「莫斯科的崛起」和「蒙古帝國」。但要等一段時間,才能看到關於這些文明和戰役的更多資訊和細節。 視頻欣賞: 《帝國時代 4》 將首發八大文明和四個歷史戰役:英國(諾曼戰役)、中國、德里蘇丹國、蒙古(蒙古帝國戰役)、法國(百年戰爭戰役)、阿拔斯帝國、神聖羅馬帝國,俄羅斯(莫斯科的崛起戰役)。 《帝國時代 4》 開發者在節目中提及社區回饋對遊戲設計的影響,從 UI 圖示的外觀,到影響力系統和海戰等。創意總監亞當·伊斯格林 (Adam Isgreen) 表示:「我們看了《帝國時代》系列遊戲的數據,在《帝國時代 2》 中,很多玩家都不玩海戰,但如果沒有它,人們又非常想要。我們面對這種棘手的問題時想問,我們需要這麼做嗎?我們拿不定主意時,就去問顧問團隊『其實你們也不怎麼玩海戰,那還要加進了嗎?』他們會說『我們知道你的意思,但這個必須要有的,這很棒。』」 《帝國時代 4》 將於 10 月...

太空策略遊戲《銀河文明4》現已進入搶先體驗階段

Stardock今日在Steam搶先體驗平台發布了《銀河文明4》的Alpha版本。玩家將扮演外層空間文明最強大的領袖,擔負著尋找新星系並發現潛在的子空間國度的任務。 本作將備受好評的宇宙4X策略沙盒遊戲系列的特質傳承了下來,並加入了一些新功能,進一步提升了遊戲的深度。《銀河文明4》應用了包括AI角色、星區、部長、中央控制和更大規模技能樹在內的一系列新功能。 由於相較於《銀河文明》前作進行了太多的改動,《銀河文明4》搶先體驗項目將會從Alpha階段開始,以方便開發組盡早整合玩家的反饋。 《銀河文明4》新加入了星區系統,通過線路進行連接,提供路徑點與戰略利益。每個星區有屬於自己的地圖,會包含多個不同的太陽系。 玩家需要指派行政官員並頒布政策,還要在治下世界中解決污染和犯罪等問題。銀河中的公民也扮演非常重要的角色,擁有獨特的屬性、專精和意識形態。 《銀河文明4》還對戰鬥系統進行了重做,更有戰術深度。遊戲中還加入了幾個新的外星種族,每種都有屬於自己的優勢和弱點。 《銀河文明4》宣傳片: 來源:3DMGAME

《帝國時代4》新圖曝光:八大文明首發、支持1V7

在經過了一段時間的重製之後,微軟終於把對《帝國時代》系列的目光放在了新作上面。 日前,有網友曝光了微軟Xbox工作室更新後秒刪的Steam頁面,發售日期顯示仍為今年秋季(8月份)。 截圖展示了幾大文明單位,包括英國人、中國人、蒙古人與南亞文明等,總計八種。遊戲封面圖選用了成吉思汗、聖女貞德(英法戰爭中的傳奇女英雄)等人物角色。 介紹文字中提到四次不同的戰役、35個任務、橫跨從黑暗時代到文藝復興500年歷史等。另外,數字豪華版遊戲中將包括官方OST、單位計數器圖標、藝術家Craig Mullens的繪畫、紀念碑、紀念武器等。 玩法上,有PVP多人和PVE單人模式,最多可與7個文明單位對戰。MOD同樣支持,官方鼓勵用戶自定義生成內容,2022年開放。 另外,截圖也確認,《帝國時代4》畫面細節提升顯著,要比重製版再上一個台階。 來源:3DMGAME

《席德·梅爾的文明VI 典藏版》將於6月11日登陸PC平台

2K 今日宣布,《席德·梅爾的文明VI 典藏版》即日起在 Windows PC 平台推出。對於剛接觸到這款史上最偉大戰略遊戲的玩家而言,《席德·梅爾的文明VI 典藏版》可以說是完美的入坑首選,此包內含: ● 《席德·梅爾的文明VI》 主遊戲 ● 《文明VI 迭起興衰》資料片 ● 《文明VI 風雲變幻》資料片 ● 《文明VI》 - 新紀元季票 ● 所有DLC*:《文明VI》 - 波蘭文明和情景包、《文明VI》 - 維京人情景包、《文明VI》 - 澳大利亞文明和情景包、《文明VI》 - 波斯與馬其頓文明和情景包、《文明VI》 -...

《文明4》設計師新游《舊世界》新預告 正式版7月1日發售

由經典種田遊戲《文明4》首席設計師Soren Johnson打造的新戰略遊戲《舊世界(Old World)》已經在Epic平台上架測試了1年多,今天開發商Mohawk Games宣布本作的正式版將於7月1日發售,同時最新預告公開,一起來重溫下。 ·《舊世界》Epic商城地址:點擊進入。 ·作為《文明4》設計師參與的作品,這款《舊世界》從視覺效果上確實有濃厚的《文明》風格,但玩法上的差別還是比較明顯。玩家控制帝國的掌權者並不是永生,在死亡後會由玩家培養的繼承人接任。每一回合可以執行的總操作次數也有限,要求玩家更加合理的在前期進行布局。 ·《舊世界》新預告: 來源:3DMGAME

《文明6》挪威征服勝利玩法講解

《文明6》中各個文明的特點有所不同,所以打法思路也不一樣,其中挪威的征服玩法有哪些需要注意的問題呢,下面請看「流氓丶星」帶來的《文明6》挪威征服勝利玩法講解,希望能夠幫助大家。 征服的版本更迭 1.前期節奏更加重要 更迭原因1 由於ai起牆的傾向提高了,導致小馬征服第一波的威力被大幅削弱 鄰居起牆早直接導致征服無前期優勢的文明受到重創 有糧錘or文化優勢文明可以速馬早於牆閃擊,對小馬有加成的文明(蒙古,斯基泰)可以強拆城牆,有別的進攻方式的文明可以另闢蹊徑(努比亞),只要前期第一家推得動,玩家總能進入征服的正常節奏,即使後續ai城牆起的多,也能通過砍石弩,投石機來強拆 而白板一旦小馬打不動第一家,很可能直接進入70t左右還僅有3城左右的死局,轉發育太慢,繼續造兵也打不動,直接等死 2.後續要有更早的發力點 由於披甲的加入,會直接導致兩個結果 Ⅰ小馬轉追獵的推進節奏變差 這是顯而易見的,當步兵沒有中古單位的時候,ai如果不出線比較偏的長矛,小馬+投石在中期能依靠大軍強拆各種古典城防的城市,而當ai出到弩,玩家可以繼續升追獵來抗衡,而當加入科技線非常短的披甲(45力)後,小馬將非常難打動披甲城防,追獵+投石也會很費勁,遇上披甲守城+首都+總督+難度加成+城牆,能有60防以上,實戰還可能有軍營等無法拆的區域,或者比較惡心的地形,對數量不容易成規模的追獵還是有一定影響 Ⅱ火槍收尾顯得很呆 這和結果Ⅰ其實相對類似,由於火槍收尾同樣需要小馬一波征服作為積累,出到火槍完成收割,但披甲的出現一方面降低了小馬第一波的積累量(這不僅是披甲的原因,還有ai早牆的原因),同時還降低了火槍一波的強度,本來火槍一波,砍弩不難,砍長矛當兒子砍,但砍披甲顯然也不算壓制,更高的城防也讓火槍更難受,這基本滅殺了種火槍的合理性 所以小馬轉追獵有所削弱,轉火槍基本是下水道選擇,這就使得有其他選擇的文明與白板征服強度差距增大 挪威分析 1.能力介紹 挪威在征服上的能力無非兩個 北方驚雷 劫掠產金的改良(50金*(1+進度係數))給額外瓶(15瓶*(1+進度係數)) 劫掠產鴿子的改良(25鴿*(1+進度係數))給額外琴(15琴*(1+進度係數)) 狂暴武士 48力,2速,進攻+10攻,防守-5防,在敵境+2速 2.打法解析 可以很明顯的看到,挪威沒有前期能力,所以受ai早起牆的影響非常大 但挪威有非常不錯的劫掠瓶琴加成和強到爆炸的狂戰士(中古進攻58力,敵境4速,比火槍強還比火槍便宜的中古單位),所以挪威有中期很強的發力點 這就帶來三種打法 ①小馬轉狂戰 ②鐵劍轉狂戰 ③種田到狂戰出山 打法③ 介於前面的分析,挪威前期弱而中期強,選擇鐵劍轉狂戰出山是紙面上最合理的方法,這樣既可以避開速牆對小馬的影響,又能正常過渡到狂戰推圖 但這個打法的核心問題在於,鐵劍征服的節奏非常差 首先是鐵相當難找,也難圈,解鎖晚導致數量很難攢(當然好像現在有買戰略的操作),其次鐵劍本身非常垃圾,39力2速90錘(寡頭),推進和劫掠效率都很低,對復雜地形,ai有遠程壓制等情況處理的很差, 而且出門較小馬晚一大截(科技線長出門晚,走到門口還得走半天) 種種因素導致除非比較順利的砍鐵劍城在ai家門口,並且順利的獲得鐵,還不怎麼缺瓶,才可能打出正常的鐵劍征服節奏 當然好處是不怕牆,不過也就這一個好處了 棒子雇傭兵升級125金1個,也不便宜 打法② 那如果選擇種田轉狂戰呢?顯然也不是很合理,因為少了前期的征服積,玩家純靠5~6城種田出狂戰,需要戰術+雇傭兵+錢到位,對種田白版的挪威回合數怎麼也得拖到90t+(對比火槍出門是100t+,主要是科技線更長) 雖然90t出門顯然也不晚,但考慮實際情況,玩家可能鋪不出5~6個好城,或者甚至沒有5~6個城點等等,這個打法就對圖的依賴性很高,況且真的90t出門,純靠種田出來的兵力數量也十分有限,想速推也不是件易事 小馬,還是小馬 打法① 所以最後還是回歸到小馬轉狂戰的思路上 雖然小馬轉狂戰看起來非常不合理,因為要挪威承擔前期白板的進攻壓力 但小馬起手的好處顯然更大 1,小馬本身非常契合挪威的劫掠加成能力,能擴大劫掠收益加速狂戰的3個節點 2,本身狂戰士需要的3節點要求在劫掠+征服收益面前並不高(對比火槍而言),只要能硬懟下1家,再找機會劫掠後續打不動的ai(只劫掠不攻城),就能完成積累速出狂戰 3,之後可組成狂戰+小馬的拆城+劫掠體系,滾雪球到結束 所以這套打法的重點便是——通過小馬的征服+劫掠提速狂戰,完成速勝 來源:遊民星空

文明6英雄時代怎麼進入

《文明6》中的英雄時代是非常特殊的一個時代,想要進入需要一些特殊的條件,但是很多玩家都不太清楚進入英雄時代的方法是什麼,其實想要進入英雄時代首先需要前一個時代是黑暗時代,然後後一個時代滿足黃金時代的點數,更多如下。 文明6英雄時代怎麼進入 英雄時代想要進入首先需要前一個時代是黑暗時代,然後後一個時代只要滿足黃金時代的分數點就可以進英雄了。 來源:3DMGAME

《文明6》自然災害正負面效果一覽

《文明6》中各個地塊會有不同的地形,也會有各種自然災害在破壞地塊的情況下帶來增益效果,想要了解各個自然災害的玩家請看下面「你好美麗新世界」帶來的《文明6》自然災害正負面效果一覽,希望能夠幫助大家。 (考慮到文明6已經更新很多次了,其中可能會有很多變化,所以數據不一定準確) 洪水 洪水分為3個級別:中型洪水、大型洪水、千年難遇洪水。當洪水被防止(大浴場、大壩等)後,其帶來的增產機率會降低一半。 影響范圍 一次洪水影響的范圍為連成一整片的泛濫平原(註:包括草原泛濫平原、平原泛濫平原與沙漠泛濫平原,大小為4~10格)。 破壞 中型洪水:100%劫掠所有受影響范圍內的(註:後文提到的一切災害影響均只作用於受影響范圍內的格子以及格子內的個體)改良設施,100%劫掠建築(註:當一個區域或是一個建築被劫掠後,所有以該區域/建築作為前置條件的建築將會被自動劫掠,即高級建築有更高的機率被劫掠)。(註:每個受影響的個體單獨判斷一次幾率。下同) 大型洪水:100%劫掠改良設施,50%摧毀改良設施,100%劫掠建築,50%劫掠區域,15%殺死人口(註:殺死人口的判定針對的是受影響的單元格,一旦該單元格判定成功,該格子所屬的城市失去且僅失去1人口——無論該單元格是否有人工作、有多少人口工作,唯一的例外是1人口的城市不會失去人口。與其它災害影響判定一樣,每個受影響的單元格均會進行一次人口損失判定。下同。),15%殺死平民單位,並對陸地單位、區域血量與區域外部防禦造成30~50HP的傷害。 千年難遇洪水:100%劫掠改良設施,80%摧毀改良設施,100%劫掠建築,80%劫掠區域,25%殺死人口,25%殺死平民單位,並對陸地單位、區域血量與區域外部防禦造成50~70HP的傷害。 增產 中型洪水:沙漠泛濫平原25%+1糧食;草原泛濫平原15%+1糧食;平原泛濫平原30%+1糧食。 大型洪水:沙漠泛濫平原30%+1糧食,15%+1產能;草原泛濫平原25%+1糧食,30%+1產能;平原泛濫平原45%+1糧食,10%+1產能。(註:在每個地塊上,每種產出的增加機率是獨立計算的,即一場洪水可能為一個地塊同時帶來1糧食與1產能。下同。) 千年難遇洪水:沙漠泛濫平原45%+1糧食,25%+1產能;草原泛濫平原40%+1糧食,40%+1產能;平原泛濫平原60%+1糧食,15%+1產能。 總結:洪水可以帶來大量的產能加成,但也會造成嚴重的區域損壞和人口損失,建築大壩可以預防大部分的洪水,奇觀大浴場也可預防洪水(不過基本搶不到)。 火山噴發 火山噴發分為3個級別:溫和性噴發、災難性噴發、毀滅性噴發。遊戲開始時,全地圖的火山均處於休眠狀態,隨著遊戲進行,一部分火山會逐漸變為活躍狀態,並且隨時可能噴發,而另一部分火山則會休眠到遊戲結束。會變為活躍火山占全部火山的比例與災害等級有關——0級:45%;1級:60%;2級:70%;3級:80%;4級:95%。 影響范圍 一次火山噴發的影響范圍為距離火山1格的可通行單元格。 破壞 火山噴發會移除受影響單元格上所有可移除資源。 溫和性噴發:100%劫掠改良設施,100%劫掠建築。 災難性噴發:100%劫掠改良設施,75%摧毀改良設施,100%劫掠建築,75%劫掠區域,20%殺死人口,20%殺死平民單位,並對陸地單位、區域血量與區域外部防禦造成40~60HP的傷害。 毀滅性噴發:每種破壞都有30%的機率延伸1格影響范圍。(註:每種破壞分別計算1次延伸范圍機率,即可能出現劫掠2環內所有的改良設施,但只劫掠1環內所有建築的情況。延伸范圍只會在災害等級為3或4時發生。)100%劫掠改良設施,80%摧毀改良設施,100%劫掠建築,80%劫掠區域,35%殺死人口,35%殺死平民單位,並對陸地單位、區域血量與區域外部防禦造成60~80HP的傷害。 增產 如果受影響的單元格地形無法形成火山土地貌(如海岸),或是該單元格原本的地貌是不可移除地貌(如地熱),則該單元格無法受到火山噴發增產的影響。受到火山噴發增產的單元格會移除掉當前地貌,並形成火山土地貌。 溫和性噴發:35%+1糧食,15%+1產能。 災難性噴發:50%+1糧食,25%+1產能,10%+1科技。 毀滅性噴發:75%+1糧食,35%+1產能,15%+1科技。 奇觀火山噴發 目前遊戲中三座奇觀火山:吉力馬札羅山、艾雅法拉火山、維蘇威火山。這些火山一直處於不穩定狀態,即不會休眠,隨時有噴發的可能(小技巧,開局打開氣候界面,有不穩定的火山說明有奇觀火山)。 吉力馬札羅山不會毀滅性噴發,但其噴發對區域與改良設施造成的破壞稍嚴重於普通火山。不過,吉力馬札羅山的噴發產出稍高於普通火山。 艾雅法拉火山不會溫和性噴發,且其噴發對於人口和平民單位造成的破壞稍嚴重於普通火山。 維蘇威火山只會毀滅性噴發,且其對人口與平民單位造成的破壞遠強於普通火山。同時,維蘇威火山也是全遊戲唯一噴發可以產出文化的火山。 影響范圍 一次火山噴發的影響范圍為距離火山1格的可通行單元格。其中,同時相鄰艾雅法拉火山兩格的兩個單元格在破壞與增產判定時均判定兩次。 破壞 火山噴發會移除受影響單元格上所有可移除資源(也就是普通加成會被移出,但戰略資源不會)。 吉力馬札羅溫和性噴發:100%劫掠改良設施,100%劫掠建築。 吉力馬札羅災難性噴發:100%劫掠改良設施,80%摧毀改良設施,100%劫掠建築,80%劫掠區域,20%殺死人口,20%殺死平民單位,並對陸地單位、區域血量與區域外部防禦造成40~60HP的傷害。 艾雅法拉災難性噴發:100%劫掠改良設施,75%摧毀改良設施,100%劫掠建築,75%劫掠區域,30%殺死人口,30%殺死平民單位,並對陸地單位、區域血量與區域外部防禦造成40~60HP的傷害。 艾雅法拉毀滅性噴發:100%劫掠改良設施,80%摧毀改良設施,100%劫掠建築,80%劫掠區域,40%殺死人口,40%殺死平民單位,並對陸地單位、區域血量與區域外部防禦造成60~80HP的傷害。 維蘇威毀滅性噴發:100%劫掠改良設施,80%摧毀改良設施,100%劫掠建築,80%劫掠區域,100%殺死人口,100%殺死平民單位,並對陸地單位、區域血量與區域外部防禦造成70~90HP的傷害。 增產 如果受影響的單元格地形無法形成火山土地貌(如海岸),或是該單元格原本的地貌是不可移除地貌(如地熱),則該單元格無法受到火山噴發增產的影響。受到火山噴發增產的單元格會移除掉當前地貌,並形成火山土地貌。 吉力馬札羅溫和性噴發:50%+1糧食,25%+1產能。 吉力馬札羅災難性噴發:50%+1糧食,35%+1產能,15%+1科技。 艾雅法拉災難性噴發:50%+1糧食,25%+1產能,10%+1科技。 艾雅法拉毀滅性噴發:75%+1糧食,35%+1產能,15%+1科技。 維蘇威毀滅性噴發:25%+1糧食,25%+1產能,25%+1科技,50%+1文化。 總結:基本沒法預防(畢竟總督梁只有一個),不過火山噴發能帶來大量的產能加成,所以風險是值得的。為了獲益最大化,建議在火山噴發前移除火山周圍的加成資源。 乾旱 乾旱分為2個級別:大型乾旱,嚴重性乾旱。 影響范圍 一次乾旱會發生在5~9個相連且沒有地貌的可通行單元格。 破壞 大型乾旱持續5回合,嚴重性乾旱持續10回合。 乾旱持續時,農場、牧場、營地、種植園、卡霍基亞土堆、內陸牧場、棚屋、梯田將會處於被劫掠狀態,且無法建設或修復此類改良設施。 乾旱持續時,單元格-1糧食,如果城市擁有水渠、堤壩或梯井可防止此效果作用於本城單元格。 總結:不能帶來產能加成,而且不知道是不是bug,有的地塊會連續幾十回合都處於嚴重乾旱。建造水渠和堤壩是防止乾旱造成減產的最好方式。 風暴 風暴共有4種:只生成在雪地的暴風雪,只生成在沙漠的沙塵暴,只生成在草原與平原的龍卷風和只生成在海洋(註:此處海洋指深海地形)的颶風,每種風暴均有2個級別,且不論何種風暴、何種級別,均只持續3個回合。與其他自然災害不同的是,風暴可以移動。 影響范圍 一次風暴影響的范圍為其生成的可通行單元格與移動到的可通行單元格。風暴只會在移入單元格造成損害,單位進入風暴所處的單元格不會受到傷害。 破壞 嚴重性暴風雪:占地7格的六邊形。50%劫掠改良設施,25%摧毀改良設施,40%劫掠建築,15%劫掠區域。 災難性暴風雪:占地19格的六邊形。100%劫掠改良設施,50%摧毀改良設施,100%劫掠建築,50%劫掠區域,15%殺死人口,20%殺死平民單位,100%對陸地單位造成40~60HP的傷害,60%對海軍單位造成40~60HP的傷害。 梯度沙塵暴:占地3格的三角形。75%劫掠改良設施,35%摧毀改良設施,60%劫掠建築,25%劫掠區域。 哈布沙塵暴:占地7格的六邊形。100%劫掠改良設施,75%摧毀改良設施,100%劫掠建築,75%劫掠區域,20%殺死人口,20%殺死平民單位,100%對陸地單位造成40~60HP的傷害,60%對海軍單位造成40~60HP的傷害。 多漩渦龍卷風:占地1格。75%劫掠改良設施,35%摧毀改良設施,60%劫掠建築,20%劫掠區域。 爆發級龍卷風:占地3格的三角形。100%劫掠改良設施,75%摧毀改良設施,100%劫掠建築,75%劫掠區域,20%殺死人口,20%殺死平民單位,100%對陸地單位造成40~60HP的傷害,100%對海軍單位造成40~60HP的傷害。 4級颶風:占地7格的六邊形。50%(對海岸低地單元格為100%)劫掠改良設施,25%摧毀改良設施,40%劫掠建築,10%(對海岸低地單元格為100%)劫掠區域,60%對海軍單位造成40~60HP的傷害。 5級颶風:占地19格的六邊形。100%劫掠改良設施,50%摧毀改良設施,100%劫掠建築,50%(對海岸低地單元格為100%)劫掠區域,15%殺死人口,20%殺死平民單位,100%對陸地單位造成40~60HP的傷害,100%對海軍單位造成60~80HP的傷害。 風暴移動規律 雖然剛生成的風暴是靜止的,但是風暴會在生成後的第2回合以及第3回合開始時移動8格,移動方向根據當前所在位置判定,8格移動分別進行8次判定。下文中的緯度概念與現實中的緯度概念類似,不同的是,在文明6中,地圖最上面一排單元格為北緯90°,最下面一排單元格為南緯90°。如果還有不明白,請自行百度「緯度」的定義。 下文中,箭頭代表一種可能性,每個箭頭有相等的可能性被選擇。也就是說同方向的箭頭越多,代表該方向的可能性越大。 北緯60°~北緯90°:↖←←↙↙ 北緯30°~北緯60°:↗↗→→↘ 北緯5°~北緯30°:↖↖←←↙ 赤道°~北緯5°:←↖ 赤道°~南緯5°:←↙ 南緯5°~南緯30°:↖←←↙↙ 南緯30°~南緯60°:↗→→↘↘ 南緯60°~南緯90°:↖↖←←↙ 總結:風暴傾向於在北緯60°與南緯60°附近徘徊,中緯度地區的風暴只會向東移動,高緯度和低緯度地區的風暴只會向西移動。 增產 嚴重性暴風雪:10%+1糧食。 災難性暴風雪:20%+1糧食。 梯度沙塵暴:10%+1糧食,20%+1產能。 哈布沙塵暴:20%+1糧食,30%+1產能。 4級颶風:30%+1糧食。 5級颶風:45%+1糧食,15%+1產能。 總結:(暴風雪、沙塵暴)可以增加產能,但經常一帶一路,基本沒法預防(總督只能保一座城)。 (龍卷風)最令人窒息的自然災害,不能加產能還經常一帶一路… (颶風)對海濱城市影響比較大,不過並不常見(不過這玩意連極地都有) 核泄漏 核泄漏分為3個級別:放射性蒸汽溢出,輻射泄漏,核心熔毀。核泄漏後會釋放出放射塵,受放射塵影響的單元格將在數個回合無法工作/建造改良設施/建造或修復區域或建築。核泄漏只會在有核電站的工業區發生,完成項目【重啟核反應堆】可將核電站的工齡重置為0,避免核泄漏。 影響范圍 一次核泄漏影響核電站所在單元格和其1格內所有可通行單元格。 破壞 放射性蒸汽溢出:核電站工齡到達10以後有幾率發生。10%劫掠改良設施,20%劫掠建築。放射塵持續2回合。 輻射泄漏:核電站工齡到達20以後有幾率發生。40%劫掠改良設施,100%劫掠建築,50%劫掠區域,50%殺死平民單位,50%對陸地單位造成20~50HP的傷害,50%對海軍單位造成20~50HP的傷害,50%對區域血量造成20~50HP的傷害。放射塵持續10回合。 核心熔毀:核電站工齡到達30以後有幾率發生。100%劫掠改良設施,100%劫掠建築,100%劫掠區域,80%殺死人口,100%殺死平民單位,100%對陸地單位造成20~50HP的傷害,100%對海軍單位造成20~50HP的傷害,100%對區域血量造成20~50HP的傷害。放射塵持續20回合。 總結:其實可以算人為災害了,不是很常見,重啟反應堆就可以預防了(不過鈾這麼珍貴拿來造末日機甲和核武器不好嗎?) 下面是新季票更新的自然災害 太陽耀斑 影響范圍:全球 破壞:損壞全球電力系統,並殺傷高級單位。 生成:在天啟開啟前極為罕見,天啟開啟後常見。 預防:無法預防,只盡量阻止氣候變化到最後階段。 總結:偶爾會在天啟開啟前出現的自然災害,在天啟後會經常出現,造成全球電力系統癱瘓,對科技勝利十分不友好,建議盡量在天啟前遊戲勝利,或碳捕集減緩氣候變化。 林火 破壞:焚毀樹林、雨林,持續三回合,殺傷位於林火單元格的單位,摧毀地塊上的改良設施,並隨機造成城市人口損失。在林火熄滅後樹林、雨林會重新生長,並增加1點糧食和生產力。 影響范圍:從熱帶到寒帶的都十分常見(前提是有樹),一旦生成就會在樹林和雨林隨機蔓延。 預防:把樹砍了就好。 總結:收益比較好的自然災害,你甚至可以用預言者生成林火以增加城市產能(不過要注意人口損失)。 流星雨 影響范圍:全球隨機中立陸地地塊。 破壞:如果地塊上有部落村莊,隕石則會直接覆蓋村莊。將單位移動到隕石上,則獎勵一個當前科技下最強的重騎兵單位,且不消耗維護費和資源。 預防:不用預防,這是好的。 總結:可遇不可求,如果前期撿到幾輛戰車可以對AI直接偷襲,後期影響不是太大。 彗星 影響范圍:如落入市中心,影響一格,否則隨機摧毀四格相鄰的單元格,會在天啟開啟後在全球陸地隨機生成。 破壞:直接摧毀影響單元格,包括城市和區域。摧毀地塊後會生產無法通行的彗星坑。 預防:和太陽耀斑同理,盡量拖延氣候變化過程。 總結:最糟糕的自然災害,會極大影響遊戲進程,建議盡量在天啟前遊戲勝利,或碳捕集減緩氣候變化。 來源:遊民星空

文明5秘籍

《文明5》這款遊戲有用的作弊秘籍是非常多的,首先是金錢秘籍Player.setGold , #改變金錢,然後是在控制台輸入game.toggledebugmode加載作弊模式,之後Shift+T就可以修改玩家的金錢和科技等級,更多如下。 文明5秘籍 一、准備工作: 1、進入 我的文檔My GamesSid Meier's Civilization 5 目錄下找到 UserSettings.INI 可以記事本編輯,將 DebugPanel = 0 改成 DebugPanel = 1 保存,重新進入遊戲。 2、進入 我的文檔My GamesSid Meier's Civilization 5 目錄下找到 Config.INI DebugPanel = 0...

太空4X遊戲系列續作《銀河文明4》公布 今夏A測22年發售

今日,Stardock Games工作室宣布,旗下經典經典太空4X遊戲最新作《銀河文明4》將於2022年發售,今年夏季將首先開啟A測。同時,工作室發布了遊戲的1分19秒預告片。據知情的媒體PCGamesN稱,遊戲的所有元素與前作相比都經過大改。 視頻預告: 《銀河文明》系列是一款4X太空策略遊戲,具有探索、貿易、外交和研究等元素,操作上類似於群星、文明等策略遊戲。在遊戲的地圖上你可以看到行星和飛船,遊戲中飛船的控制權則由你來掌控,你可以控制這些飛船到銀河系的任何一個位置。 遊戲中的這些飛船都有探索、戰鬥、和運輸的能力。當你需要開拓一個新的殖民地的時候,你可以將你所需要的工人裝載到你的飛船上,然後利用這些飛船將他們運載到那些無人居住的星球上。地圖將以多種方式連接,並且該星球將分為兩種類型:用於收集資源的殖民地,和實際需要處理內政的核心世界。上述的知情媒體特別提到了一些更改,例如戰鬥花費了多個艦隊的多個回合。 視頻截圖: 來源:遊民星空

經典太空策略遊戲《銀河文明4》公開 今夏A測22年發售

Stardock Games工作室近日宣布,旗下經典經典太空策略遊戲最新作《銀河文明4(Galactic Civilizations IV)》將於2022年發售,今年夏季將首先開啟A測,敬請期待。 《銀河文明》系列是一款「4X」空間策略遊戲,具有探索、貿易、外交和研究等元素,操作上類似於獵戶座霸主、文明等策略遊戲。在遊戲的地圖上你可以看到行星和飛船,遊戲中飛船的控制權則由你來掌控,你可以控制這些飛船到銀河系的任何一個位置。 遊戲中的這些飛船都有探索、戰鬥、和運輸的能力。當你需要開拓一個新的殖民地的時候,你可以將你所需要的工人裝載到你的飛船上,然後利用這些飛船將他們運載到那些無人居住的星球上,因為每個星球上的情況大不相同,每個星球上的質量和資源也大相逕庭。 ·《銀河文明4(Galactic Civilizations IV)》最新預告: 來源:3DMGAME

《文明6》祖魯征服勝利思路講解

《文明6》中各個文明的玩法思路上有很大的區別,其中祖魯該怎樣獲得征服勝利呢,下面請看「害羞的抖S」帶來的《文明6》祖魯征服勝利思路講解,希望能夠幫助大家。 開局思路與城市規劃 具體可看我的視頻戰報。 本局,首都地形非常好,1環32的香蕉已經多次在之前的戰報提及過了。2+2+2=6錘,6*5=30正好5T出一條狗,人口上2,然後接上移民。 1.開局科技走畜牧找馬,速1分圈馬。 2.無馬局,or地形比較偏,就要考慮出or買第2條狗,首都接上第2個移民。速2移民的打法,遇到近點AI的RUSH,很大機率會被直接X出去。屬於比較偷的玩法。不過2分還是要出的,無論是從圈鐵,科研,忠誠,戰略方針的角度。沒法走小馬rush,就只能沖鑄銅打鐵劍+攻城錘的組合。步兵系的推進通常來說是穩健+慢。 3.本次使用常規小馬rush。但是我用了一個比較取巧的方法。走完畜牧之後,近點有馬。棒子就果斷去德國家里撈了一個妹子回來開發馬。加上德國的科研傾向比較高。 這時思路就很明確了,科技拿完采礦,便直沖騎馬。政策走軍事傳統。棒子撈完妹子之後,觀察是否還有便宜可占。然後時間一到馬上和談。防止刺激德國出城牆。接著,探清楚地形後,等待德國學院的完成。10t後宣戰,劫掠解鎖騎馬。 與此配套的,首都該做的事:補紀念碑,投石做箭術ULK,補工人,放緩第2個移民(作為後續戰場的分線)。但從結果來看,政策和科技都強沖了~ PS:AI有無學院可從大科點判斷出 4.初期探路,根據AI的交易界面確定城市數量,然後通過忠誠度線的方向,判斷出AI首都所在的大概位置。AI的1 2分通常來說不會太遠,數4-6的格子就能比較好的確定。 5.觀察交易面板,判斷AI的鄰居是誰。 6.本局,騎馬、軍事傳統、老馬就位基本合拍。先通過自產馬、以及從印度那買的馬,爆出幾匹小馬。然後,1分出政府區,等待帝國初期的完成,此時3總督點,點出老馬右2。後續爆馬的戰略資源限制就沒了。 7.狗陸續探清AI首都。以及初碰AI交換首都位置。判斷AI首都的攻城點有幾個。難打AI要優先處理。 8.選擇補文化的神系。 僅憑借小馬肯定踢不穿全球的,為了保證後續兵種的先進。科研必然是不能落下的。首都+1分+拿下波蘭的城市,全起高加成的學院。科技僅憑劫掠肯定不穩定的。 征服路線制定 近點AI可以留到最後下首都即可,但為了滾雪球,最初打算就直接把德國打死。36T,啟動的小馬RUSH,AI是擋不住的。結果在行軍的路上,德國首都跳了一個城牆。此時,我立馬就決定放棄德國的rush。轉而先捏波蘭這個軟柿子。 波蘭通常走神棍路線,家里聖地是少不了的。相應的,學院就沒那麼早,科技也會比較慢。也意味著,40T+波蘭跳小馬的機率較小,最多也就是戰車、以及有點威脅的小弓。城市城防是根據最大近戰力來的。即便城里有小弓,4匹馬兩輪必可硬下。 根據之前搜集的信息、AI所在方位以及區域傾向,制定線路。如下圖 戰略方針 紅色為第一波小馬+石弩+若干棒子+騎士+拋石機的混合部隊,藍色則是第二波小馬+鐵劍+攻城錘+披甲,粉色是最後收割兩家首都的騎士+拋石機 A.思路簡明扼要,先看左邊的情況。 1.首都左邊兩家AI,印尼是宗教蘑菇。由於看不到首都有無城牆,可以先嘗試小馬偷襲。但很遺憾,宣戰之後發現有城牆,於是搶+下一城市後,等待後續2分爆出來的兵,先圍毆土澳。 2.土澳科研傾向高,70T+必然有弩手。宣戰之後+100%產能。但,土澳這把自己宣戰了印尼。所以用鐵劍+攻城錘+小馬也輕松拿下。死兵是無所謂的,拿下首都即可。 3.解決土澳之後,2星披甲輕松推平印尼,後開向印度。准備三股部隊打阿三~ 探清印尼首都 B.再看右側 1.如預期,輕松推平波蘭。但由於印加關聯山脈,地形猥瑣,丘陵還挺多。最後憑借運氣,強行下掉印加首都。因為首都沒起城牆。印加兵多,我們清兵累的同時,攻城點位也捉急。打到這里,肯定是有反思、提升的空間的。 2.大哥倫比亞比較棘手,有一定的科研傾向,這把發育也不錯,關鍵地形也比較猥瑣。攻打的時間點比較晚,也正是AI出弩手、追獵的時機。但憑借祖魯強力的LA+UA,最終還是順利拿下了。 3.印度因為離首都較近,切有戰象,40力+相鄰-5力。所以考慮最後首都+1分爆兵,用兩星披甲+騎士+拋石機的組合,三線合兵應對。最後印度首都和德國首都同時拿下即可。還是憑運氣在102T結束戰鬥。 右線 祖魯UA+LA 簡單討論 1.駐兵+3忠誠,軍團+5忠誠 粗略做個計算:下掉一個城之後,忠誠只有50。周圍居民壓力-20,宜居度影響為0,城市創建者產生的不滿也會產生忠誠度的減益(差不多是每42點不滿,忠誠-1),占領期間駐兵+5。 ①假設只算突襲150,那麼3T即叛變。派總督的情況下-20-3.6+5+8=-10.6,大概5T叛變。 ②祖魯UA,-20-3.6+5+8+3=-7.6,就能延緩到7T左右。這時,稍微收割點糧食,城市基本就能穩住。 2.雇傭兵解鎖軍團,軍團額外+5力。下城變軍團 首先軍團+10力。普通小馬36力+10+5=51,比騎士都高1力了。舉個例子小馬36→追獵44,8力相差一個時代。15力就意味著差不多超了2個時代。100前AI才出追獵or騎士。這時候已經是我們的征服終點了~ 通常在AI擁有了追獵之後,帶城牆城防50+,原先這時候,石弩是打不動城防的。但是這提供的15力就完全不同了。在地形猥瑣的,攻城點少的時候幫助是極大的。 其實難能可貴的是在雇傭兵解鎖。征服的必走+終點政策。下城即送軍團。這誰用誰知道~ 3.半價軍營不討論了。這把我的大軍出的還是挺慢的。 新兵種 新加入的拋石機和披甲戰士其實是降低了征服的難度。使得征服兵種升級過渡期更為平滑。就像上面提到的,雙星石弩→55力的雙星拋石機,三炮清理掉50+的城防。征服效率不言而喻。 再說披甲戰士,需要的是鐵,解鎖科技是學徒。學徒恰是騎士的前置科技。也就是下線沖完城堡之後,回頭解鎖騎士的路上,順帶拿到了一個使36→45力的科技。力比追獵還高,彌補了60-70T+步兵+攻城錘組合此時容易被AI城防+弩手+騎手擊殺的窘境。同樣也使得步兵系征服更穩定。 原先想做點具體傷害數值計算使得上面更具說服力的,還是犯個懶吧。 總結 征服最大的特點就是打的要偷且戰略方向正確。圍繞最快下掉首都,進行各種決策。 即便一年多沒打征服,AI經過諸多版本的改動,依然弱雞。征服只能作為新手過神的一個小信心。而玩家無論用什麼文明,走步兵還是騎兵,只需要有一個清理城防的手段即可。不像C5,白板點的文明,會遇到推著推著推不動的情況~ 平常時間緊張,遊戲癮頭煩的時候,打一把征服還是不錯的。 來源:遊民星空

為尋找外星文明最新活動已考察6000萬顆行星 暫未檢測到任何信號

地球之外真的有外星人嗎?僅僅從統計數據來看,答案是肯定的。銀河系中至少有 1000 億顆恆星,其中絕大多數都有行星圍繞著它們運行。雖然有著龐大的統計數據,但目前依然缺乏足夠的證據。The Breakthrough Listen 項目已經提交了首批大規模 SETI(尋找地外智慧)的調查結果,重點是尋找外星文明。 該項目調查了銀河系中心的 6000 萬顆恆星,這是一個恆星比較密集的區域。通過觀察天空中相當小但繁忙的部分,天文學家們可以研究很多世界。該小組使用西維吉尼亞州的綠岸射電望遠鏡和澳大利亞聯邦科學與工業研究組織的帕克斯射電望遠鏡收集了 600 小時的數據,在一篇被接受發表在《天文學雜誌》上的論文中詳細介紹了這些觀察結果。 目前該小組並沒有發現任何來自地外生物的信號,但需要注意的是,他們在這次搜索中尋找的是特意發射的信號,即所謂的技術特徵--光學或微波信號、雷射發射,甚至是「megastructures」某種外星信標。 在茫茫的電波中尋找外星生物發出的信號可能需要非常多的工作,該團隊使用了「eavesdropping on the leakage radiation」(竊聽漏電輻射)的方式。雖然科幻小說經常關注電視傳輸可能成為主要信號,但從地球上看,最大的泄漏實際上是來自機場雷達。 雖然這項調查沒有發現外星人,但它確實推動外星智慧生物的搜索。作者在他們的論文中總結道:「我們將我們的調查的靈敏度與一些著名的SETI調查進行了比較,並證明我們的調查具有顯著的靈敏度,其頻率跨度在SETI方面從未被探索過」。 來源:cnBeta

手繪2D動作遊戲《愛琴海寶藏》探索失落文明

遊戲發行商Numskull Games及開發商Undercoders發布了一款2D手繪畫面的動作冒險遊戲《愛琴海寶藏(Treasures of the Aegean)》,本作預計在2021年第四季度發售,登陸Steam、PS4、XboxOne和Switch平台。請看遊戲預告片: 《愛琴海寶藏》預告: 遊戲介紹 米諾斯文明到底是怎樣沒落的?加入跑酷大師瑪麗·泰勒和尋寶獵人詹姆斯·安德魯的冒險,因為他們將揭開一個被遺忘王國的秘密,已被悲慘地困在無盡的時間循環之中。探索一個美麗的手繪非線性開放世界,找回寶貴的文物,繪制一個失落的島嶼,並在每個時間循環中收集新的線索來完成一個古老的預言。解決那些激怒舊神的謎題和謎團,在你的任務中防止歷史不斷重演。 關鍵特性 米諾斯大災難的秘密——公元前1639年,一場強大的爆炸摧毀了米諾斯文明,並沉沒了他們帝國的出生地:錫拉火山島。歷史似乎在重演,隨著這個島嶼重新浮出水面,一場新的災難註定要發生。為什麼米諾斯人在他們的時代如此先進?米諾斯國王預見到了他們的滅亡嗎?錫拉火山的再次爆發能被阻止嗎?只有一個辦法能知道! 被困在時間里的島嶼-在深處被隱藏了幾千年,錫拉島充滿了歷史寶藏收集和神秘解密。探索失落的米諾斯城堡,奧斯曼沉沒的艦隊和地下宮殿,你會了解到他們的悲慘故事。在世界崩潰和循環重新開始之前,及時利用一個故障來保護持久地圖上的信息並解決關鍵謎題! 時間、精度和謎題解決-系好安全帶,開始一場充滿動作的冒險,當你跑酷穿越充滿挑戰的崎嶇地形:陡峭的斜坡,爬過高牆,跳過障礙,在藤蔓上搖擺,跳過深坑,探索一個手繪的開放世界。島上的每個角落都藏著一件神器、一條線索或一個需要解決的謎題,以拯救世界於災難之中。 瑪麗·泰勒是這個故事的主人公,她是一位才華橫溢的尋寶者,和她的夥伴,歷史學家詹姆斯·安德魯一起尋找古代遺跡。但這一次他們會發現,他們不是唯一知道米諾斯獨家新聞的人,長期的競爭對手出現在現場,把過去的鬼魂帶回來,讓事情變得更復雜。 來源:3DMGAME

《戴森球計劃》5月更新計劃 批量建造、三級文明上線

《戴森球計劃》官方正式公布了5月份的更新計劃,本次更新除了對遊戲功能進行更新外,還增加了三級文明以及新星球。 Steam商城地址>>> 官方公告: 《戴森球計劃》將於5月中下旬迎來一次較多功能上的更新,這次更新雖然不會從本質上帶來翻天覆地的變化,但我們就各位非常關注的幾個問題進行了攻克,希望五月份的更新能夠讓你們的戴森球之旅更加順利。 五月更新計劃預告 1. 我們對建造系統進行了重構,這將帶來批量建造的功能,這也包括了分揀器的批量建造。 為了更好的支持將來更多更方便的功能(比如藍圖),我們重寫了建造系統的近10000行代碼,將各種建造方式的代碼進行了拆分,重新考慮了多個建造預覽(Build Preview)之間的碰撞,以及大范圍建造時的碰撞檢測優化。 目前的進度:批量建造單一建築 可以選擇間隔,甚至每三個建築間隔一格 2. 追加三級文明——銀河系視圖功能 這個功能會持續開發,在五月份的更新中玩家可以通過這個功能查看其他玩家的戴森球發電量以及其他數據,那麼未來會變成什麼樣呢,請拭目以待。 我們正在構建整個銀河系,里面的每一個小點都代表著伊卡洛斯們曾經踏足過每一個星團!屆時大家將共同參與三級文明的誕生! 3. 更多的地基塗色功能 為喜歡「美化」的玩家而准備的功能。 4. 追加新的星球。 新的概念設計: 5. 主要邏輯將實現多線程,優化後期的CPU消耗。 我們對一個每分鍾產10800宇宙矩陣的存檔進行了全面的分析,定位了各個邏輯部分的CPU開銷,接下來我們將按順序用多線程來優化這些系統。 我們將核心代碼在多種型號的CPU以及Windows 7系統上進行了測試,以保證此次優化的兼容性。 6. 其他方面的優化將會繼續進行。 7. 等等。 來源:遊民星空

《文明6》4月23日兵種改動分析

《文明6》很多兵種的屬性在4月23日的更新中有所變化,那麼這次的更新對這些兵種有哪些影響呢,下面請看「你好美麗新世界」帶來的《文明6》4月23日兵種改動分析,希望能夠幫助大家。 先看一下單位平衡調整(改動挺多的) 近戰單位近戰(或遠程/近戰)戰鬥力及其他調整 劍客:36→35 步兵:70→75 奧姆本巴(剛果獨特單位):36→38 【波斯和馬其頓包】夥友騎兵(馬其頓獨特單位):36→38 【波斯和馬其頓包】長生軍(波斯獨特單位):30/25→35/25(之前以為沒加強,不過還是很弱) 【資料片:風雲變幻】托阿勇士(毛利獨特單位):36→38 狂暴武士(挪威獨特單位):40→48,防禦時戰鬥力減益僅在受到近戰攻擊時生效。 【資料片:風雲變幻】赫雷蘇維季戰士(喬治亞獨特單位):45→48 征服者(西班牙獨特單位):55→58,與宗教單位相鄰時+10戰鬥力。若使用征服者占領城市,或占領城市時征服者與市中心相鄰,則征服者所屬文明的宗教自動成為該城市的主流宗教。 帝國衛隊(法國獨特單位):65→70 紅衫軍:65→70 礦工軍團(澳大利亞獨特單位):72→78 武士(日本獨特單位):解鎖條件從「戰術」科技移至「封建主義」市政。 遠程單位近戰/遠程戰鬥力調整 機關槍隊:65/75→70/85 攻城武器近戰/遠程戰鬥力調整 石弩:23/35→25/35 【高棉和印度尼西亞包】高棉戰象(高棉獨特單位):33/45→40/50 射石炮:43/55→45/55 火箭炮:70/95→70/100 抗騎兵單位近戰戰鬥力調整 槍兵:41→45 【資料片:迭起興衰】班圖武士(祖魯獨特單位):41→45 反坦克組:70→75 現代反坦克組:80→85 重裝步兵:25→28 輕騎兵單位近戰戰鬥力及其他調整 追獵者:44→46 【資料片:風雲變幻】黑軍(匈牙利獨特單位):47→49 【衣索比亞包】奧羅莫騎兵(衣索比亞獨特單位):46→48 直升飛機:82→86 【資料片:風雲變幻】皇家騎警(加拿大獨特單位):60→62,建造國家公園次數+1,建造所需生產力由400變為290。 【資料片:迭起興衰,資料片:風雲變幻】裝甲突襲騎兵(馬普切獨特單位):建造所需生產力由250變為230,可升級至騎兵而非直升飛機。 重騎兵單位近戰戰鬥力及其他調整 【泰迪·羅斯福(莽騎兵)領袖包】莽騎兵(泰迪·羅斯福(莽騎兵)獨特單位):替代胸甲騎兵,可升級至坦克而非現代坦克,解鎖科技由「膛線」變為「彈道學」。 騎士:48→50 奴隸兵(阿拉伯獨特單位):48→50,可升級至胸甲騎兵而非坦克。 【資料片:風雲變幻】曼德卡魯騎兵(馬里獨特單位):49→55 【拜占庭和高盧包】甲冑騎兵(拜占庭領袖巴茲爾二世獨特單位):48→50 坦克:80→85 現代坦克:90→95 翼騎兵(波蘭獨特單位):55→64,解鎖市政由「雇傭兵」改為「重商主義」,替代胸甲騎兵。建造所需生產力由250變為330,維護費用由3金幣變為5金幣。 戰象(印度獨特單位):升級至胸甲騎兵而非坦克。 遠程騎兵單位調整 【資料片:迭起興衰,資料片:風雲變幻】怯薛歹(蒙古獨特單位):近戰/遠程攻擊力由30/40變為35/45,建造所需生產力由180變為160。 薩卡弓騎手(斯基泰獨特單位):近戰攻擊力由15變為20,可升級至弩手而非野戰加農炮。 虎蹲炮(中國獨特單位):建造所需生產力由160變為140。 海軍近戰單位 驅逐艦近戰戰鬥力由80變為85。 海軍遠程單位 飛彈驅逐艦近戰/遠程戰鬥力由70/85變為75/90。 海軍劫掠者單位 海獵犬(英國獨特單位):遠程攻擊力由50變為55。 U型潛水艇(德國獨特單位):不再需要石油資源建造。 其他單位 武僧:近戰戰鬥力由35變為40。 帝國衛隊和紅衫軍 這次更新最大的兩點是增添了三個新單位:裝甲步兵、投石車和線列步兵 。現在近戰單位從遠古到現代的升級線是完全了,尤其是在中世紀和工業時代大大加強,再也不怕被騎兵亂殺。攻城單位對於石弩小加強(23升到25),增加的投石車大大加強了中世紀的攻城能力,也不怕被弩手秒。而且由於新單位增加尤里卡觸發也發生變動(現在攻城術觸發需要兩個投石車,) 論AI海軍的加強 中世紀騎兵單位小加強(馬里特色重騎55力,趕上火槍了,不過介於馬里並不是征服型文明,所以意義不大),工業騎兵基本沒變(翼騎兵現在代替胸甲騎兵了,改為重商主義解鎖)。抗騎兵受益於近戰增強也進行了一定的增強,長矛兵提升為45力,槍刺為55力,希臘重裝步兵提升為28力(但不吃大將軍加成還是不太行)。這次更新最慘實屬遠程單位,常規遠程單位戰鬥力基本沒變(不過蒙古和斯基泰的特色單位都加了5力,虎蹲炮減20生產力),而且弩手對於裝甲步兵基本刮痧,打投石車效果也不太好(如果有大軍會好一些)。 羅!馬! 海軍有一些小變動,不過考慮AI愚蠢的海軍操作,加上改動的單位基本都到原子能時代了,影響比較小。(話說這次就空軍沒改動了) 這次更新另外一個重要改動是將很多文明的特色單位小加強,並拉入正常升級線。比如現在印度戰象可以直接升級為胸甲騎兵而非坦克,帝國衛隊可以直接由火槍手升級,也可直接升級為步兵。另一方面就是這些特色單位的解鎖條件變動,比如武士由戰術改為封建主義解鎖。這些變化一方面加強了這些特色單位(比如現在火槍手可直接升級為帝國衛隊,不需要再建造),另一方面縮短了這些特色單位的建造時間,相當於部分削弱(例如現在帝國衛隊在出步兵以後就無法建造了)。 考慮到這次大大增強了近戰和攻城單位,再加上AI現在往往傾向於早期就建造城牆,部分近戰(攻城)有優勢的文明(例如奧斯曼、大哥倫比亞)可以配合重步兵+攻城,輕騎兵輔助騷擾掠奪。當然,騎兵鐵炮戰術在目前版本還是非常有效的,只不過不能像過去一樣對近戰單位亂殺了。考慮到很多文明的特色騎兵歸入升級線,這波還是變相加強了騎兵。 總體來說這次更新對大部分文明戰術影響不是太大(騎兵鐵炮還是目前最強戰術),雖然很多特色單位受這次更新影響普遍有一定程度加強,不過基本影響不大。(倒是可以開發一些娛樂玩法,比如挪威狂戰士征服,或者巴比倫遠古裝甲步兵之類) 來源:遊民星空

《文明6》新手向種田技巧分享

《文明6》中玩家們需要合理的進行發展,提高自己的規模才能夠更快的取得勝利,很多新手玩家對於種田思路不夠了解,下面請看「傳說中的ZZ」帶來的《文明6》新手向種田技巧分享,希望能夠幫助大家。 本文將主要講解一下兩點: 1.如何種田? 2.如何利用種田優勢滾雪球? 關於如何種田 種田技巧即是,在相同的情況下相同的回合數獲得更多的科文等產出、以及之後回合的發展潛力。 在文明6中包含了許多產出,例如 糧食、生產力、科技、文化、金幣等,把問題簡化一下便是如何更多的獲取這些產出。在了解這個問題之前,我們便需要分析一下這幾種產出,在結合自身的實際需要,來進行選擇。 1.糧食。糧食的作用就是獲取人口,但是會對住房、宜居度產生負擔。在獲得下一個人口前,糧食的獲取並沒有收益,在獲得人口後,通過人口獲得收益 2.生產力。建造區域、建築、單位的主要產出。在完成下一個項目時,生產力的獲取並沒有收益,在建造完成後,通過建造的項目來獲取收益。 3.科技。解鎖兵種、改良、區域、戰略等的必要產出。在解鎖下一個科技前,科技的獲取並沒有收益,通過解鎖的科技來獲得收益。 4.文化。解鎖政策卡、整體、獲取使者等的必要產出。在解鎖下一個文化前,文化的獲取並沒有收益,通過解鎖文化來獲得收益。 5.貨幣。可以代替生產力進行生產,不同的是直接購買費用會略高於生產,同時金幣可以用於兵種升級。 簡單了解幾種基礎產出後,我們就可以根據當前的情況來選擇。 例如前期的選擇普遍1點糧食將大於1點生產力,特別是在1人口的時候。因為1人口-》2人口時,若有可以工作的客觀地塊,城市的產出幾乎翻倍。 也可以通過生產力來建造工人改良、建築區域等不需要人口工作的基礎產出,來變相獲得產出。(例如連接商人1錘1糧便約等於1人口鎖3糧食1錘的地) 科技將為你解鎖新兵種,可以花費稍貴的費用獲得更強的戰鬥單位,提升生產力的質量(單位被擊殺=丟失產能)。 同時也可以增強、解鎖改良,來為城市提供產出。(例如學徒,城市礦山越多,科技帶來的收益越大) 文化將為你解鎖政策,這些政策往往通過百分比來提高城市收益(例如造兵卡大部分為提升百分之50%產能,區域卡大部分為提升100%區域相鄰) 金幣可以直接購買建築、單位等,在兵種升級與新城市的開發中扮演著重要角色。(例主城敲工人送往新城,需要浪費不少回合數時,移動回合數高了以後和新城自己造差不多,導致導致工人收益緩慢,這時直接購買看上去貴,但有時卻可以獲得更大收益。) 以上分析我們不難看出,更快的發展意味以為著需要更多的基礎建設,這些基礎建設往往能在政策卡、科技時獲得收益。玩家需要平衡這些產出(通過分配人口,建造區域等),來獲得利益最大化。 從中我們不難發現,在建造超長時間項目時(奇觀等),不如先將產出投資到一些回本快的項目中,通過錘提高錘產出、糧食提升人口提高錘產出、砍樹等方式等來加速建造。但值得注意的是奇觀全遊戲僅建造一個,在比敵人快更建造時,敵人將損失產出,此舉在計算時應納入收益。 如何利用種田優勢滾雪球? 在我們擁有產出優勢時,如何用產出滾雪球,除了種田的方式,另一種方式就是戰爭。種田方面有些許優勢時,繼續種也許依就是優勢,但如果通過戰爭,也許這個優勢擴大的可能會更快! 例 在雙方生產力相同、戰損相同的同時,顯而易見的是其他產出(例如科文)更高的文明將占據優勢,科技將比對手更快解鎖高級兵種,通過跨時代兵種擊殺、掠奪來換取產能優勢。但值得注意的是,沒有擊殺、掠奪、攻占敵方城市時,大量出兵可謂負收益,軍事單位不光占據生產力,還會需要維護費用。 文明6實戰時還不止這些!外交點,偉人,總督,宜居度,住房,文明等各種各樣的因素影響遊戲,玩家需要在各方面的因素下做出最優選擇。 來源:遊民星空