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百年累之 一朝毀之暴雪為度口碑危機招聘資深公關

暴雪最近的風評實在過於拉胯,去年年底的性騷擾訴訟、年初的取消疫苗接種和辦公室的高壓環境,都讓該公司一直處於輿論焦點,事態好不容易平息,某「遊戲」的上線再一次將粉絲們的怒火點燃。近日媒體報導,暴雪為度過眼前的口碑危機正在全球范圍內招聘資深公關經理。 媒體報導,暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)最近的一份工作招聘顯示,該公司正在聘請一位熟練的公關經理來協助其完成多項任務。暴雪娛樂是動視暴雪的子公司,也是不少知名大作的幕後推手,例如《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等。但近些年,暴雪的諸多行為一直在消耗粉絲們的熱情,如果說《魔獸爭霸3重製版》只是埋下炸彈,那「新游」的上線則徹底點燃了這顆炸彈。 招聘旨在聘請一名資深公關經理,他將負責諸多公共關系問題,招聘要求應聘者至少具有8至10年的遊戲公關經驗,此外應聘者將專注於制定公共關系策略,為利益相關者提供咨詢,與有影響力的人建立戰略關系,並撰寫新聞材料。其中特別強調,應聘者必須具有危機溝通和危機管理方面的經驗,並且能夠提供關於遊戲玩法將如何影響全球受眾的見解。 隨著粉絲怒火的愈演愈烈,暴雪娛樂對資深公關經理的需求是顯而易見的。但正所謂「百年累之,一朝毀之」,暴雪口碑的崩壞遠不是一個資深公關經理所能挽救的。在此前,《暗黑破壞神4》透露出會包含遊戲內購,玩家們在期待這款遊戲的同時,也在擔心這款正統續作的收費模式是否會過於「手遊化」。對此,全球社區負責人Adam Fletcher立即回應稱:「付費點將僅在於可選的外觀妝容和擴展內容」。不知道手忙腳亂的暴雪面對如今場景,會不會有一絲的後悔。 來源:遊俠網

暴雪團隊:《暗黑破壞神4》是給玩家的一封情書

在Xbox與Bethesda發布會上,《暗黑破壞神4》的預告稱得上是驚喜。如今暴雪團隊仍在繼續分享本作細節。在最近的訪談中,遊戲總監Joe Shely和《暗黑破壞神》品牌總經理Rod Fergusson探討了《暗黑破壞神4》的很多方面。Shely稱,這款遊戲是給暗黑系列粉絲的「一封情書」。 在訪談中,Shely表示,玩家在預告片中看到的黑暗氛圍的概念是《暗黑破壞神4》創作過程中的主要驅動力,並表示開發團隊「真正專注於打造黑暗回歸的概念」。除了探討玩家在角色職業選擇上的大量細節之外,遊戲總監還澄清了關於《暗黑破壞神4》主線戰役的部分細節。 Shely表示,本作戰役時長約為35小時,以非線性劇情呈現供玩家自主選擇。《暗黑破壞神4》將會是開放世界設計,玩家隨時可按自己意願加入或脫離主線劇情。而且,戰役部分的設計也照顧到很多暗黑玩家的喜好。 Shely表示:「玩家可旅行到遊戲世界的任何地方,決定自己想要做什麼,決定是否要沿主線戰役推進,遊戲的35小時體驗將會充滿劇情和富有任性的角色,玩家可以與之深度共情。我們在《暗黑破壞神4》的戰役部分下了很大功夫,並對這部分內容感到非常滿意。」 《暗黑破壞神4》計劃於2023年發售,但並未公布確切上市日期,將登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》開放世界超自由戰役時長為35小時

《暗黑破壞神4》在Xbox&Bethesda展示會上首次亮相後,也是一直在不斷透露新的內容,據Comicbook引援報導,在接受GameSpot的采訪時遊戲總監Joe Shely透露,《暗黑破壞神4》主要戰役時長約35個小時。 Joe Shely向GameSpot透露:「你可以遨遊在《暗黑破壞神4》世界中的任何地方並決定想做的事情,這是一個35小時的體驗,充滿了精彩的故事和獨特的人物。我們在遊戲戰役上下足了功夫,我們對它的發展感到非常自豪。」在同一次采訪中,暗黑破壞神系列的總經理Rod Fergusson還透露,玩家將有很大的自由來探索他們的故事。這應該會使不同玩家的體驗大不相同。 「故事是非線性的,所以你可以選擇如何書寫屬於你自己的故事,在這個共享的開放世界中,你可以選擇探索也可以推動劇情發展。」Rod Fergusson說。 采訪中二人都談到了《暗黑破壞神4》的開放世界和遊戲的自由度並且為遊戲加入了大量的新內容,遊戲的開發者曾表示遊戲的開放世界中包含150個地下城,清除敵對區域後可以成為友善城鎮。還有挑戰世界Boss等玩法,可以和其他玩家合作挑戰,支持跨平台聯機,同時還有專屬的PVP區域。 《暗黑破壞神4》將於2023年內發售,登陸本次世代主機及PC平台。 來源:遊俠網

暴雪官方反復確認,《暗黑破壞神4》將是一款買斷制遊戲

鄭重宣布買斷制。 最近,暴雪官方公布了大量關於《暗黑破壞神4》的新消息,包括了回歸職業死靈法師的新宣傳片、支持跨平台聯機、將於2023年正式發售等情報。為了能讓大家對遊戲保持信心,暗黑的負責人Rod Fergusson又拋出了一條更重要的信息: 「《暗黑4》將是一款專門為PC和主機端玩家製作的全價遊戲,發布後更新的重點將圍繞可選的裝飾要素和完整的劇情體驗。」 隨後,暴雪的現任CEO Mike Ybarra也轉發並贊同了他的推文: 「100%」 而暗黑系列的前三部作品都是登陸過PC平台的買斷制遊戲,為什麼要刻意強調續作的遊戲類型,大機率是因為手遊《暗黑破壞神:不朽》最近遭遇的「差評轟炸」,讓官方不得不出來打消玩家的質疑。 6月2日,《暗黑破壞神:不朽》的國際服上線後一個星期左右,遊戲在評測網站Metacritic的玩家評分已經跌落到了0.2(與此同時媒體評分為63分),成功超越了《魔獸爭霸3:重製版》保持的最低分數紀錄。 玩家不滿的原因主要集中在遊戲的微交易和內購系統上,且由於部分歐洲國家禁止遊戲中抽卡開箱機制的存在,《暗黑破壞神:不朽》甚至無法在一些地區上線,比如荷蘭和比利時。 雖然暴雪官方目前尚未對《暗黑破壞神:不朽》的現狀和玩家反饋予以評論,但似乎並不希望暗黑系列的正作受到此次輿論風波的影響,所以這次負責人對暗黑4的解釋聲明,聽起來倒是有點「此地無銀三百兩」的味道。 現在從官方聲明里能確定的是,暗黑4不會有「Pay to Win」要素、也不會在移動平台上線。但這也只是《暗黑破壞神》系列最基本的常規要素,距離真正讓玩家贊嘆的成品,暴雪可能還有很長的路要走。 來源:遊研社

《暗黑破壞神4》新演示視頻 死靈法師大殺四方

近日媒體GameInformer分享了《暗黑破壞神4》新演示,展示了11分鍾全新遊戲片段。視頻中死靈法師大殺四方,非常兇悍。此外還展示了遊戲PVP和Boss戰。 全新演示: 《暗黑破壞神4》將是一款永久在線的遊戲,不會提供離線模式。遊戲開放世界中包含150個地下城,清除敵對區域後可以成為友善城鎮。還有挑戰世界Boss等玩法,可以和其他玩家合作挑戰,同時還有專屬的PVP區域。支持跨平台聯機。該作將於2023年正式發售。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

付費點在外觀和擴展內容暴雪回應《暗黑4》收費模式

在今天的Xbox&B社發布會上,暴雪官方確認《暗黑破壞神4》將於2023年正式發售,登陸本次世代主機及PC。 而在此前,《暗黑破壞神4》透露出會包含遊戲內購,玩家們在期待這款遊戲的同時,也在擔心《暗黑4》的收費模式會過於「手遊化」。對此,全球社區負責人Adam Fletcher回應稱:「付費點在於可選的外觀妝容和擴展內容,我們將很快分享更多消息!」 《暗黑破壞神4》將呈現出恐怖而詭異的美感,遊戲的開放世界中包含150個地下城,清除敵對區域後可以成為友善城鎮。還有挑戰世界Boss等玩法,可以和其他玩家合作挑戰,支持跨平台,同時還有專屬的PVP區域,會標記出強悍的PVP玩家。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

暴雪開發者談《暗黑破壞神4》未來規劃:將一直更新

暴雪官方在今天(6月13日)的Xbox發布會上公布了《暗黑破壞神4》的死靈法師宣傳片,並確認該作將於2023年正式發售。 該作的開發者在發布會之後在推特上就《暗黑破壞神4》談了很多,《暗黑破壞神》系列的總經理 Rod Fergusson表示,該作將在「未來幾年」一直得到支持,某種程度上暗示了這款遊戲的龐大體量。他還發推說:「需要跟大家明確的是,《暗黑4》是一款專為 PC/PS/Xbox玩家打造的全價遊戲,我們致力於在發布後提供令人難以置信的龐大內容……更多細節即將公布!」 開發者表示本作將呈現出恐怖而詭異的美感,遊戲的開放世界中包含150個地下城,清除敵對區域後可以成為友善城鎮。還有挑戰世界Boss等玩法,可以和其他玩家合作挑戰,支持跨平台聯機,同時還有專屬的PVP區域。 來源:遊俠網

暗黑破壞神4beta測試怎麼申請

《暗黑破壞神4》這款遊戲即將開啟beta測試,玩家可以通過申請優先體驗到遊戲的魅力,而想要申請beta測試的話需要先進入遊戲的官方網站,官網然後點擊預先登陸,輸入帳號密碼就可以了,當然不一定能申請成功。 beta測試怎麼申請 beta測試申請需要先進入官方網站,然後點擊預先登陸,屬於帳號密碼就可以申請了,就是申請成功的名額有限。 官方網站:點擊打開 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》死靈法師展示 2023年發行

除了在Xbox遊戲展示會上宣布《鬥陣特攻2》將於今年10月4日以免費遊戲搶先體驗推出外,暴雪娛樂還發布了《暗黑破壞神4》的新預告片。視頻展示了第五個也是最後一個職業——死靈法師,這是典型的以召喚和其他黑暗儀式以及屍爆進行戰鬥的職業。 死靈法師應該是所有暗黑迷所熟知的,他可以復活骷髏,包括令人印象深刻的骨之傀儡。這次展示也演示了大規模的開放世界環境,大量的血腥和激烈的戰鬥。另外還有角色自定義部分,允許玩家創建自己的角色。 要塞本是由敵人控制的敵對領土。清除它們將會開啟新的城鎮,地下城等等。本地活動也會出現,呈現獨特的故事或需要合作的大型World boss。當然,這是一款完全支持跨平台遊戲的共享世界遊戲。當然也可以進行本地面對面合作遊戲。玩家也可以選擇特定的PvP區域。 滿級遊戲內容還包含新的地下城,新的巔峰內容,新的道具等等。暴雪表示將在未來幾年繼續支持這款遊戲。《暗黑破壞神4》將於2023年面向Xbox主機和PC平台發行。敬請關注更多細節。 《暗黑破壞神4》死靈法師演示預告片 《暗黑破壞神4》全新實機內容視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

動視暴雪招聘曝《暗黑破壞神4》或將推出遊戲內商店

近期動視暴雪發布的一項招聘啟事似乎透露了《暗黑破壞神4(Diablo IV)》可能會推出遊戲內商店。 在最新的產品經理招聘要求中,官方明確指出申請人需要具有對現場服務遊戲的相關理解和體驗並管理好旗下虛擬產品為玩家帶來更多遊戲體驗。 此外,新任產品經理將具有部分話語權並成為遊戲發布的相關領頭人之一。官方表示:「由於這是《暗黑破壞神4》季節性內容策略的關鍵組成部分,您將成為規劃內容發布時間表的先鋒,並使用我們的內部工具與利益相關者合作,以確保商店的定期更新。」 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》開發順利 正在全公司內部測試

在最近的季度財報上,動視暴雪確認《暗黑破壞神4》和《鬥陣特攻2》的開發「進展順利」。實際上,《暗黑4》看起來進度更好,因為已經正在全公司范圍內被內部測試,似乎達到了一個重大里程碑。 當然,動視暴雪仍未宣布《暗黑破壞神4》和《鬥陣特攻2》何時正式發售。去年11月,動視暴雪宣布《暗黑4》延期的消息。 昨晚,暴雪宣布《暗黑破壞神:不朽》宣布將於6月發售,登陸iOS和安卓以及PC(BETA公測)。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》季度新實機演示公布,展現遊戲不同地區的地形地貌

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《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

今日(3月30日)《暗黑破壞神4》公布了新季度更新,並放出新演示視頻。該作遊戲環境涉及到許多領土和視覺建築,其中包括五個獨特區域和上百個地城。玩家將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰利品並四處探索。暗黑4視覺效果更著重於天氣和光線,讓遊戲世界變得多姿多彩。 演示視頻: 官方原文: 《暗黑破壞神4》環境美術總監Chris Ryder 遊戲團隊過去這段時間以來一直努力工作,我們很榮幸帶來這次的幕後特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神4》遊戲環境的開發過程。這次負責講解的人有:環境美術副總監 Brian Fletcher、光線設計副總監 Ben Hutchings、首席室外環境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動式內容美術設計師 Chaz Head。他們會介紹我們針對各個特殊區域的設計方式,這些區域最後全部結合起來,形塑出《暗黑破壞神4》的環境美術。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點的開發進度都還不完全,但這依舊是個很不錯的機會,能夠向各位玩家展示遊戲團隊開發《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。 《暗黑破壞神4》遊戲環境涉及到許多遊戲內的領土和視覺建築,其中包括五個獨特區域和破百個地城可供玩家體驗。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰利品並四處探索。當然了,要是沒有優秀美術設計師、遊戲世界設計師、程式設計師、環境美術設計師、光線美術設計師和技術美術設計師的共同努力,我們也無法達到這樣的成果。 我們在打造《暗黑破壞神4》遊戲環境時,採取的風格相較於先前的系列作品來說更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標是讓玩家能夠充分沉浸在遊戲中,而不是一昧地追求寫實度。關於這個部分,我們必須使用合適的材料、建築結構和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入遊戲的氛圍當中。此外,區域氣候條件、多樣生態系以及故事劇情的歷史背景,也為聖休亞瑞這種中世紀風格的遊戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。畢竟聖休亞瑞這個地方擁有淵遠流長的歷史、衝突和鬥爭,因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的遊戲世界,替區域地點營造出黑暗哥德式中世紀的風格。即便是聖休亞瑞最富庶的區域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風格之後,遊戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點成為了一種跳板,讓我們能夠呈現出空間環境的視覺細節,讓我們有能夠聚焦並作為主軸發揮的題材。遊戲環境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神4》的視覺系統更加著重於天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經過的地方會出現小水窪、地面會出現泥濘,而且周圍的環境會變得比較沉重抑鬱且潮濕。此時,如果你進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內與室外環境的鮮明對比。我們想要帶領玩家去感受過去或最近發生在某個地點區域的事件。美術設計作業最令人有成就感的部分,在於開發並聚焦在某個區域地點的獨特視覺故事,反復推敲美術的設計方式,直到該區域地點變成經典的戰鬥與探索場景,充分呈現出《暗黑破壞神》的風格和特色。 光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來。 位於乾旱區域的城鎮,附近有沙塵,色調也會呈現溫暖、氧化的風格,營造出聖休亞瑞遊戲世界的經典區域。 《暗黑破壞神4》的美術採用現代技術和物理導向光線技術設計而成。我們在手工打造東部大陸的各個區域地點時,有特別留意相關的設計方式,以利玩家進行戰鬥和四處探索,同時兼顧故事劇情和風格特色。為了達成這樣的目標,我們採用「中世紀風格美術」和「重返黑暗」這兩大主軸來篩選概念美術、區域地點和最終實裝成果。在這兩大主軸的引導下,我們順利為《暗黑破壞神4》創造出前後一致的視覺風格。「中世紀風格美術」這個主軸提供我們篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調整細節程度、色調范圍以及對顏色的講究。「重返黑暗」這個主軸則是對所有遊戲內容一體適用,從地城到光線無所不包,能夠把聖休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經典的遊戲視角,選擇要針對哪些面向增減細節幅度,以視情況需要使遊戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨特的視覺風格,進而延伸《暗黑破壞神》的傳統。 在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發掘。 看著遊戲每天都有新的進展,環境美術設計團隊也努力開發新的內容,不只令人感到期待也使人深受啟發。接下來Brian、Ben、Matt 和 Chaz將針對六個區域地點說明更具體的事項,我們認為這六個區域地點最能夠傳達我們在開發《暗黑破壞神4》遊戲環境時首重的概念美術設計原則。 聖休亞瑞的世界 Matt McDaid:我很高興有這個機會為大家介紹《暗黑破壞神4》的開放世界!這款遊戲里面總共有5個引人入勝的區域可供探索。每個區域都潛伏著獨特的威脅和危險。此外也有許多路線和隱密角落能夠發崛。在這個廣袤的遊戲世界中,玩家可以自由選擇要怎麼探索。美術和設計團隊目前已經打造出前後連貫的遊戲世界,玩家可以四處漫遊,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山嵴上方。環境美術設計團隊的成員希望能夠把每個手工打造的區域地點都營造得具有獨到的特色以及十足的代入感。依循Chris在前段文章中所提到的《暗黑破壞神4》設計理念,環境美術、可互動物品和光線設計團隊圍繞著「重返黑暗」這個主軸設計色調。 斯科斯格倫海岸 Matt McDaid:針對斯科斯格倫海岸的部分,環境美術團隊想要講述的故事涉及未經開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內陸地區逐漸轉移到沿海地帶,你會發現附近生態系的草叢變得比較高而且都倒向同一個方位,這是因為沿岸的海風吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的屍骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢較高,海角則因為底下不斷拍打的海浪而被侵蝕出不同的形狀。環境美術設計團隊在打造生態系的過程中,想要把沿岸地帶打造成一個危機四伏的區域。 針對海岸旁邊主要城鎮的部分,我們認為有必要依照海岸線的風格呈現這座城鎮,使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建築物採用當地居民能夠找到的材料拼湊而成,呈現各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅固的住宅來抵抗惡劣的生存環境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋頂。冒險出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個棲身之所獲得心靈上的慰藉。 對於這些身心俱疲的當地居民來說,捕魚是每天都必須要從事的活動,因此我們特別針對這一點進行強調,讓這座村莊呈現出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船台等基本元素來營造出這樣的氛圍,為負責設計可互動物品的遊戲團隊打好基礎,並襯托出該區域各個地方的文化氣息。 Chaz Head:此處有許多物件都是動態物件。海上的船隻會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網則晾在市集曬干。針對這個部分,我們的主要目標是要為附近的建築構造和地形地勢注入活力。我們所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》遊戲世界中營造出現實世界才有的那種實體感。 該區域沉沒在海底的特色物品都是可以互動也可以摧毀的東西。我們在設計這些物件時,在可摧毀性的這方面加大設計力度。我們採取限制系統,把物體的某些區塊綁在一起。這樣一來,我們就能夠營造出獨特、寫實寫豐富多變的摧毀類型。 我們投入相當大的時間與心力,來呈現出這個地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來進行囤積,隨著人們在聖休亞瑞的海灘地帶劫掠,源自於失落文明的遺物也成為戰利品並且遭到隨意丟棄。 Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神4》開放世界時,在光線和天氣這兩個方面能夠體驗到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個地方,你會發現從高原到海岸的地帶,都彌漫著一股濃霧,散發出寒冷的氣息。我們希望遊戲整體都能呈現出令人感覺身臨其境且自然的色調,這樣才能針對遊戲性的部分設計出合適的視覺空間,並營造出符合聖休亞瑞遊戲世界設定的氛圍。 奥北修道院 Matt McDaid:奥北修道院这个与世隔绝的隐密之地位于大乾塬的乡村地区。虽然撒卡兰姆的势力已经逐渐式微,但是从奥北修道院的种种迹象看起来,许多撒卡兰姆的礼拜场所依然默默存在着。这个地点位于大干原的干旱区域,因此我们决定要设计出看起来比较干燥、植被稀疏的草地。此外,我们也刻意加入色调较深的岩石,这样才能够跟类似铁锈、苍白色的草形成对比。白杨树和盐木等植被沿着地面生长,这部分有利于在画面上呈现出视差移动的效果。这部分能够加深元素的深度,因为画面上位置靠前的东西移动速度较快,而位置靠後的东西移动速度则较为缓慢。 为了要为这个区域增添视觉元素的乐趣,环境美术设计团队打造出了盐滩生态系。蓝色碱性湖水搭配周围那些被盐覆盖的凝灰岩,再加上场景生动的地热泉,着实为大干原增添了不少鲜明色彩,并创造出了引人入胜的自然地景。 虽然撒卡兰姆的信徒很努力修整,但奥北修道院最终还是跟圣休亚瑞的许多建筑物一样,沦落至破旧不堪的地步。我们想要透过视觉的方法来表达:虽然这个地方最近化成了废墟,但它曾经是撒卡兰姆僧侣学习教义的大本营。跟大干原当地建筑的构造相比,撒卡兰姆的结构显得更为与众不同且精致高档。这些建筑具有华丽且细致的装饰,而且通常还有搭配作工精细的雕像。接下来,Chaz 会进一步介绍在撒卡兰姆这个地方所能够找到的有趣文物。 Chaz Head:许多撒卡兰姆的信徒都会来到奥北修道院这个地方朝圣。道路上的马车能够凸显出这一点;另外,让这些马车爆炸也总是乐趣无穷! 你可以发现,这个地方在经歷浩劫与磨难之後已经崩毁。撒卡兰姆大部分的补给储备和纪念物都已经化为乌有。你可以在这座废弃的修道院废墟中四处寻找,说不定还有宝藏可以搜刮。 在离开修道院、来到地热泉这个区域後,你会遇到许多生活在当地的居民。如果你仔细观察的话,将能够在悬崖峭壁附近发现对方的住屋。 科沃沙德 Matt McDaid:在设计科沃沙德的时候,我们的目标是把这个中世纪风格的城镇塑造得很有压迫感、寒冷且残酷。但与此同时,我们也得把这个地方营造成一个像样的栖身之所,毕竟还有居住在此地的人民生活于此。这是个军事化城镇,因此我们必须要特别强调出有重兵把守、防御森严的感觉。我们决定要打造一些小型的防御建筑,让玩家在接近这个城镇的时候一眼就能看出来。这样一来,玩家就能感应到前方似乎有着什么更不得了的东西。在抵达大门口所在位置後,你会发现其周围有陡峭的岩石、高耸的围墙以及深不见底的壕沟,这些防御工事能够把不速之客拒于门外。 而在进入城镇之後,你则会发现碎峰岭一带那种典型风格的建筑。此地的建筑物使用该区域境内森林的木头作为建材,具有天然松木材质的木板和桦木材质的屋顶瓦片。这些建筑物就跟圣休亚瑞大部分的房屋一样,实质用途重于形式外表。 科沃沙德南端的地方有个巨大区域,那边有许多极简易的栖身之所。其中有几栋栖身之所紧邻城镇围墙而设,能够俯瞰底下的冰河。如果你碰巧来到这个地方,你可能会发现贫民窟类型的营地与人口密集的生活区有着许多相似之处。可互动物品设计团队发挥得很不错,他们所打造出来的文化代表物着实衬托出了此地的故事剧情。 Chaz Head:科沃沙德这边分为许多地区,每个地区都具有风格独特且鲜明的特色物品。在贫民窟这个地方,受到迫害的人民面临到恶劣的气候环境,必须寻找安全的栖身之所。针对这个部分,我们设计出衣衫褴褛的服饰、破败不堪的居所和阴郁忧伤的氛围,营造出像样的感觉。你敢相信吗?这样的环境在圣休亚瑞已经算是很不错的生活条件了。 Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚场景中,我们运用了迷雾、柔和阴影和反射式打光灯法,营造出柔和的光线。这种柔和感对于《暗黑破坏神4》光线设计来说相当重要,是游戏环境是否能够呈现得自然且具有代入感的关键。 我们的目标是赋予科沃沙德一种温暖且朴实的风格,并营造出有人们长居久安于此的感觉,与碎峰岭那种更为寒冷的环境形成对比。 圣休亚瑞的地城 Brian Fletcher:地城依旧是随机化游戏内容,跟《暗黑破坏神》系列前作大受欢迎的那种设计机制一样。不过,我们新增了一些全新且劲爆的功能,以利我们为圣休亚瑞这个游戏世界各个地方的地城增添更多不多的色彩。为了要能够打造出超过 150 个地城,我们决定改变设计环境美术的模式,强化设计方面的弹性,让美术能够运用在好几个不同的位置地点,而非仅限其中某个地城。我们把游戏美术细分成所谓的「地貌图样组」。这次要来跟大家分享其中几个地貌图样组,并说明我们如何把这些图样组拿来跟游戏内的物件、可互动物品和光线做组合搭配,以设计出丰富多变、手工打造但却又能自动生成的地城。游戏团队的成员必须投注相当的心力,才能携手研发出一个地城,今天很高兴有这个机会带大家一起来看看我们过去这段时间以来的开发成果。 游戏世界中被遗忘的位置地点 Brian Fletcher:这组地貌图样组能够衬托出「重返黑暗」的风格。 我们想要带领玩家前往地底深处,探索圣休亚瑞最黑暗、受到神秘(且恶心)腐化污染的地方。这座古老的神庙,能够大大加深那种原始恐惧的感觉。固定视角对我们来说是相当实用的工具,因为这样一来我们就可以把美术素材放在前景的位置,同时还不至于挡住玩家的游戏空间。我们能够掌握玩家的视角位置与方向,因此我们可以充分发挥并自由调整格局、远景和前景元素,确保整体结构看起来很理想。蜘蛛腿的部分被放置在很特殊的位置,这样子它们的剪影在背景抽搐的时候才能令人毛骨悚然。负责设计地城的团队成员提供了很棒的格局布景让我们发挥,也因此我们才有办法进一步加深各个场景的深处。我们想要让玩家有一种地城绵延不绝、永无止境的感觉,让玩家感受到自己正身处在相当巨大的地底迷宫。 Chaz Head:负责设计物件和可互动物品的团队想要忠于 Brian 所提到的那种神秘且恐怖的风格设定。针对这个部分,我们的目标是让玩家在游戏过程中感到毛骨悚然,但勇敢往前冒险的同时也能够有成就感。地城里面的东西,其风格要跟生活在圣休亚瑞地表的人民所打造出来的东西做出很大的区隔。我们後来决定聚焦在几个不同的形状风格,比方说巨大且扭曲的东西。建议你不要孤身一人来到这种地方探索! Ben Hutchings:从这个部分,我们能够清楚看出《暗黑破坏神4》的「重返黑暗」设计主轴。我们的目标是引领玩家在地城里前进,同时呈现出怪诞诡异的东西。在这种类型的地城中,我们会着重于玩家空间的剪影,替游戏场景营造出具有规模和深度的感觉,这样能够让画面变得更清晰,协助玩家探索环境,同时又能够展现出游戏环境那种宽敞广袤的特性。 凄凉洞穴 Brian Fletcher:《暗黑破坏神4》游戏世界规模相当巨大,针对各个区域、生态系和文明使用了相当多不同的地貌图样组。为了要打造出更高品质的游戏内容,我们想出一种很好的方法来重新再利用地貌图样组,同时还能让超过 150 个地城保有丰富的变化性。不仅如此,每次的地城体验也都与众不同,让玩家百玩不厌。我们的其中一种做法,就是赋予地貌图样组各种不同的主题。接下来要介绍的地城,是某个隐匿的德鲁伊坟场,但後来遭到恶魔攻陷。在探索这个地城的过程中,你会发现许多像是护符和咒符这样的德鲁伊文化物品。我们把这些物品归类为其中一层,根据地城的主题类型可随时开关。适用这些物品的地城,可以同时有德鲁伊的坟场和无人居住的黑暗洞穴。添加这种类型的细节,有助于我们提高视觉的丰富程度,并透过视觉的方式来传达故事剧情。这些美术素材由好几个游戏团队携手打造,因此从这个範例当中,我们也可以看出不同的游戏团队如何合作一起打造最终版的游戏环境。 Chaz Head:我们後来进一步拓展了这个地城中的德鲁伊特色物品。从许多面向来看,德鲁伊的回归都为这部《暗黑破坏神》系列作品增添了不少色彩,而物件和可互动物品也是如此。我们决定针对这个与众不同的职业设计更多特色物品,凸显出德鲁伊那种离群索居的感觉。德鲁伊的物件要营造出奇幻的感觉难度不高,但我们决定更进一步,通过有趣的方式把德鲁伊的特色物品设计得更有代入感,同时又不至于让德鲁伊失去自己原本的风格。希望大家在体验《暗黑破坏神4》的过程中,都能够体验到德鲁伊的魔力,同时也能感受到德鲁伊身处的这个游戏世界有多么黑暗且残酷。 洪流深处 Brian Fletcher:地面无缝接轨或移动等全新地城功能令人期待,但我最喜欢的新功能是所谓的地貌图样组过度场景。我们会利用这样的场景来连接两个不同的地貌图样组,让它们能够出现在同一个地城中。想像一下,当你在墓穴里穿梭时,突然发现墙壁上有个洞;穿过这个洞之後,你便来到了地底更深处的巨大洞穴,整个过程无缝接轨,没有任何违和感。与此同时,我们还能保有随机化的格局结构,每次挑战地城都能遇到不同的变化。在最後这部影片中,我们展现出两个不同的地貌图样组如何透过另一个地貌图样组的过度场景结合在一起。这个废墟耀赛的第一层环境干燥且保存状况还算完整,但随着你跑到这座地城更深层的地方,你会发现周围环境因为不断有水涌入的关係已经受到侵蚀并且变得破败不堪。这个沼泽废墟很适合海尸移居,并且在地底深处建立防御工事。你必须在敌阵中杀出一条血路,然後攀爬到绳索的另一头,才能过度到更深处的淹水废墟这个地貌图样组区域。 Chaz Head:我超喜欢这个地城,在游戏开发阶段初期,我们依照《暗黑破坏神 IV》物件和可互动物品的风格设计了这个地城。就外观来看,我们呈现出了广大粉丝一直以来喜欢的那种哥德式中世纪美术风格。步战矛、防具装备和铁环形吊灯。希望这个图样组能够让玩家回忆起《暗黑破坏神》过去所带给我们的感动。这个目标的其中一部份,涉及探索的那种危机四伏感,随着你不断深入冒险,挑战也会变得越来越严峻。越是往地底深入,你所遇到的险阻就越是怪异骇人。海尸入侵了这座古老的庄园,地板上到处都散落着它们随身携带的那种恶心之物。我们趁着这样的机会混搭各种特色物品,希望我们能够顺利透过模具镶嵌的素材呈现出令人作呕的感觉。这边的东西物品感觉似曾相识,但却因为遭到海尸的污染而腐烂。 Ben Hutchings:结合两种不同的视觉风格,对我们来说是一大突破。我们可以从画面看出来,游戏场景从黑暗且不祥的走道,转移到位于深处那种腐烂的水域。 不论是哪种场景,我们都能看到对于地城光线的同一种设计方式,只是手法有所区别。这座要塞的光线特别挑选抑郁沉闷且黑暗的那种风格,并透过柔和的光线略为显示出走道中的路径。在对比之下,淹水的深处则是採用黄绿色调,让这个地城的腐败环境感觉起来很潮湿且沉重。 以上就是《暗黑破坏神4》环境美术设计简短介绍。我们很享受设计的过程,替每个关卡打造各种不同的场景,同时呈现出《暗黑破坏神》系列游戏经典的视觉特色。最後我想说,我们很少有机会能够分享并赞叹《暗黑破坏神4》游戏团队在开发过程中的鬼斧神工,希望你喜欢。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》新視頻公布展示開放世界環境/地牢

《暗黑破壞神4》公布了一些新的遊戲視頻,這些視頻聚焦於遊戲的環境藝術,展示了幾個玩家可以在遊戲中探索的環境。 我們在視頻中看到了一些新的區域,以及一些地牢迷宮。遊戲的藝術總監Chris Ryder表示此次《暗黑4》將會呈現出比以往作品更為黑暗的基調。 視頻展示了三個開放世界地點,首先是「索格倫」,它是一個野性的、原生態的海岸地區。然後是與世隔絕的神秘的「奧貝修道院」,最後是「科瓦薩德」,它是暴虐、寒冷和嚴酷的中世紀聚居地。 暴雪證實了《暗黑4》將會有超過150個地牢迷宮,而這些地牢迷宮都是隨機生成的。其中包括「遺忘之地」——它是充滿了腐壞之物的地牢;「卑劣洞穴」——它是德魯伊隱秘的休息之地,里面充滿了各種惡魔;和「泛濫深淵」——它是一個多層次的地牢,你越是往下走,地牢的腐朽和腐爛程度就會越嚴重。 【游俠網】《暗黑破壞神4》新視頻展示開放世界和地牢迷宮1 【游俠網】《暗黑破壞神4》新視頻展示開放世界和地牢迷宮2 【游俠網】《暗黑破壞神4》新視頻展示開放世界和地牢迷宮3 【游俠網】《暗黑破壞神4》新視頻展示開放世界和地牢迷宮4 更多視頻往後翻頁→→→ 暴雪對於《暗黑4》的開放世界「Sanctuary」充滿了野心,這個開放世界被設計成包含了5個不同區域的無縫地圖,每一個地區都有著它獨特的環境、敵人和秘密等等。 遊戲首席外部環境藝術設計師Matt McDaid說道:「每一個地區都充滿了各自的危險。玩家可以發現很多不同的路線和隱藏的角落。在這個廣闊的世界里如何選擇你的路線取決於你。《暗黑4》的藝術設計團隊已經構建了一個連續完整的世界,你可以從一個海岸漫步到另一個海岸,或者爬到高高的冰川山脊。對於環境藝術團隊,我們的要求是確保他們所製作的每個地點都是截然不同且具有沉浸感的。」 【游俠網】《暗黑破壞神4》新視頻展示開放世界和地牢迷宮5 【游俠網】《暗黑破壞神4》新視頻展示開放世界和地牢迷宮6 【游俠網】《暗黑破壞神4》新視頻展示開放世界和地牢迷宮7 《暗黑破壞神4》目前正在開發中,計劃登陸PS/Xbox/PC平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

曝《暗黑破壞神4》新季度更新下周來臨:新視頻公布

《暗黑破壞神4》在2019年的暴雪嘉年華上首次宣布,此後一直在開發者Blog網誌中源源不斷的展示其設計選擇、藝術指導和遊戲機制,這些Blog網誌被稱為季度更新,大約每隔3個月發布一次。 現在《暗黑破壞神》的全球社區負責人Adam Fletcher表示《暗黑破壞神4》的新季度更新將在下周來臨。除此之外,Adam Fletcher還透露將有新的視頻公布,粉絲們可以期待即將到來的更新。 Adam Fletcher在推文中稱,新季度更新中開發團隊將把注意力放在環境藝術上。鑒於遊戲開發者對《暗黑破壞神4》開放世界的重視程度,這毫無疑問會有很多東西可以展示。 《暗黑破壞神4》預計將登陸PC、PS4和Xbox One。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》季度更新下周來臨 重點是環境藝術

《暗黑破壞神4》在2019年的暴雪嘉年華上首次宣布,此後一直在開發者Blog網誌中源源不斷的展示其設計選擇、藝術指導和遊戲機制,這些Blog網誌被稱為季度更新,大約每隔3個月發布一次。現在《暗黑破壞神》的全球社區負責人Adam Fletcher表示,《暗黑破壞神4》的新季度更新將在下周來臨。 Adam Fletcher在推文中稱,新季度更新中開發團隊將把注意力放在環境藝術上。鑒於遊戲開發者對《暗黑破壞神4》開放世界的重視程度,這毫無疑問會有很多東西可以展示。 除此之外,Adam Fletcher還透露將有新的視頻公布,粉絲們可以期待即將到來的更新。 《暗黑破壞神4》預計將登陸PC、PS4和Xbox One。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》新實機演示 展示戰鬥畫面和技能特效

今日(12月21日),媒體GameSpot公布了新的《暗黑破壞神4》Pre-Alpha階段新9分鍾實機演示,展示了《暗黑破壞神4》中多位角色的戰鬥畫面和技能特效,雖然是開發中版本,不過看起來完成度已經相當高了。 《暗黑破壞神4》新實機演示: 本次演示的角色包括法師、游俠、野蠻人、德魯伊等,並且我們也能一窺地下城中的一些新場景,詳細展示了角色各種技能的效果和釋放范圍,在新的離子特效下更為炫酷。還有一些新的改進,例如:角色身上的血跡效果,會隨著時間滿滿消退;武器buff:火焰和毒的特效視覺效果更好等。 目前因為暴雪內部動盪,對遊戲開發造成了不小的影響,《暗黑破壞神4》總監離職,之後《暗黑破壞神4》在11月份官宣延期,目前《暗黑破壞神4》是否能2022年內發售還得打一個問號。 演示截圖: 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》9分半新演示各職業技能效果展示

今天(12月21號),媒體GameSpot帶來了的《暗黑破壞神4》新演示視頻,展示了《暗黑破壞神4》中多位角色的戰鬥畫面和技能特效,雖然是開發中版本,不過看起來完成度已經相當高了,一起來看下。 【游俠網】《暗黑破壞神4》新演示 本次演示的角色包括法師、游俠、野蠻人、德魯伊等,並且我們也能一窺地下城中的一些新場景,詳細展示了角色各種技能的效果和釋放范圍,在新的粒子特效下更為炫酷。還有一些新的改進,例如:角色身上的血跡效果,會隨著時間滿滿消退;武器buff:火焰和毒的特效視覺效果更好等。 目前因為暴雪內部動盪,對遊戲開發造成了不小的影響,《暗黑破壞神4》總監離職,之後《暗黑破壞神4》在11月份官宣延期,2022年是否能見到《暗黑4》的發售,還不好說。 <strong視頻截圖: 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》季度近況更新 顛峰面板新引擎等介紹

近日暴雪公布了《暗黑破壞神4》年度最後一集的季度近況說明文章。首席系統設計師Joe Piepiora將介紹物品系統重要內容更新項目,包括:重出江湖的技能加成物品、傳奇能力的全新互動機制,以及掉落物鎖定的初步版本。在這之後,我們還會進一步介紹《暗黑破壞神4》全新遊戲後期角色養成系統「顛峰面板」。 接著,首席視覺效果美術設計師Daniel Briggs會負責說明相關的設計理念,讓大家知道才華洋溢的視覺效果團隊如何打造出勁爆且吸睛的技能效果,而且即便畫面上有許多玩家和怪物,遊戲內容也依舊清晰容易辨別。此外,他也會深入介紹《暗黑破壞神4》全新遊戲引擎,在這個引擎的輔助下,我們成功打造出細致程度達到每幀的戰鬥場面,同時也藉此加強了全新光線系統的特效成果。最後,我們還會介紹四個已揭露職業的各種技能,讓大家看看技能導向的死亡系統。 《暗黑破壞神4》物品系統 聖休亞瑞的英雄,你們好!很榮幸有機會再次跟各位介紹《暗黑破壞神4》的系統狀態和遊戲後期內容。我是首席系統設計師 Joe Piepiora,今天我要來詳細說明《暗黑破壞神4》物品系統更新的兩個主打項目以及顛峰系統的規畫。 技能加成等級屬性 技能加成等級屬性在《暗黑破壞神4》中重出江湖。玩家花費點數投資技能即可提高遊戲角色的強度,如果找到具有技能加成等級的物品,還能夠加快變強的速度。不僅如此,玩家所裝備的技能加成等級物品如果跟某個玩家尚未學到的技能有關,那麼玩家就可以使用那個新技能。通過這種類型的物品,玩家就可以在開始投資新技能之前,先嘗試新技能的威力。如果玩家打寶的運氣很不錯,說不定就能夠提早十個等級體驗到某種流派所需的技能,真可謂是大大造福玩家! 傳奇和獨特物品 Joe Shely在2020年12月的近況更新文章中曾經談到,傳奇物品和獨特物品在《暗黑破壞神》新作中同樣會是物品收集過程所不可或缺的一環。我們針對《暗黑破壞神4》的傳奇物品進行了大幅改動,讓傳奇能力有機會出現在多個物品欄位中。現在,如果玩家想要尋找武術(可強化野蠻人的踢擊技能)等傳奇能力,有機會找到擁有此能力的戒指、胸甲或頭盔,玩家不再需要收集某種特定類型的物品。 新問題點在於,如果玩家找到擁有傳奇能力的物品是斧頭,但玩家想要的其實是戒指,那該怎麼辦呢?又或者說玩家找到很厲害的傳奇護身符,但卻無法使用相關能力,那又該怎麼辦呢?這個時候就要介紹我們的新朋友:玄術師。 玄術師可以從傳奇物品中萃取傳奇能力,把這種傳奇能力變成結晶化的精華,但代價是原本的物品會被摧毀。接著,玩家可以把精華植入任何一件傳奇物品中,覆蓋掉該物品塬本的傳奇能力。此外,玩家也可以把精華保留下來,留待日後使用。 獨特物品無法通過這種方式加以改造,這是為了保留獨特物品的風格和特色,同時也是這些物品的獨特之處。 收集物品 聖休亞瑞是個場景淒涼的廣袤世界,比方說潛伏著狼人的森林、到處都是食人怪的枯萎荒地,以及不死生物伺機而動的迷霧墓園。英雄能夠遇到的敵人和怪物數量百百種。每種怪物似乎都有自己喜歡收集的物品類型,而且掉落這些類型物品的機率也比較高。比方說強盜喜歡使用鎚子、弩和靴子,所以如果你想要收集一件新褲子,建議你去獵殺海屍,不要跟強盜打交道。 在過去的幾次討論中,有玩家向我們反應,表示自己收集老半天所拿到的裝備感覺對於遊戲角色的強度沒有太大的影響力。自訂和角色養成的過程如果對於角色在戰鬥中的實際強度和表現沒什麼重大影響,那麼這樣的過程自然也就沒那麼吸引人。不過,我們聽見各位玩家的心聲了,因此在《暗黑破壞神 IV》中,我們會更進一步強調角色強度的變化,玩家在升級和探索聖休亞瑞世界的過程中所做的每個小小決定都會影響到角色強度。我們目前還無法分享有關角色強度的詳細資訊,但這次我會跟各位介紹其中一項遊戲機制「顛峰面板」。 顛峰面板 在《暗黑破壞神4》中,我們特別強調流派自訂系統,讓玩家可以自己掌握英雄角色的養成過程。各個職業在達到 50 級的時候都可解鎖顛峰面板,也就是各職業的專精機制。在顛峰系統中,你的英雄角色會從所屬職業初始面板正中間的起始面板欄位開始,隨著選擇的過程向外擴展。在你的英雄角色達到最終面板欄位時,你會從那個位置再選擇一個相連的新顛峰面板。最終,你會組合出一套自己喜歡的加成效果來強化你的英雄角色,讓你在花費心力和時間經營角色之後有所回報,而且玩家還可以在重復挑戰遊戲內容的過程中調整組合方式體驗其中的樂趣。 下方這張圖片的資訊量龐大,我接下來會針對各個層面一一為大家介紹。 顛峰面板由許多固定的面板欄位所組成。野蠻人在累積經驗值的過程中會獲得顛峰點數,野蠻人可以花費這些點數來解鎖相鄰的面板欄位。面板欄位的類型分為好幾種,接下來為各位說明。 普通面板欄位 這些面板欄位很淺顯易懂,它們能夠提供數值加成,這種加成雖然幅度不大,但對於遊戲性具有實質影響。普通面板欄位在面板上很常見,負責連接其他不同種類的面板欄位。 魔法面板欄位 魔法面板欄位在面板上會集中出現,能夠提供威力強大且豐富多元的一系列加成效果。你可能已經猜到了,這種面板欄位的數量比普通面板欄位還要少,不過也還算常見。 稀有面板欄位 稀有面板欄位能夠大幅強化角色強度。在首次解鎖顛峰面板時,這種類型的面板欄位會是玩家追求的重大目標,尤其是在玩家鎖定某種流派發展的時候更是如此。在英雄角色的人物屬性提高至一定等級之後,這些稀有面板欄位還可以提供額外的能力,因此玩家在選擇面板發展路線的時候需要思考並做出選擇。 傳奇面板欄位 在開通第一個顛峰面板之後,每個新面板的中間都有一個傳奇面板欄位。角色在解鎖傳奇面板欄位之後,就可獲得新的傳奇能力。 雕纹和插槽 插槽是特殊面板栏位,可能内含一个雕纹。雕纹这种物品可以在圣休亚瑞的各个地方找到,镶嵌至颠峰面板之後,雕纹可以根据附近指定範围内的启用面板栏位数量提供各种不同的加成效果。 此外,玩家如果勇闯某些危险的地城,也有机会升级这些雕纹。雕纹在经过升级後,其效果判定範围会变大,让玩家能够启动或强化更多的面板栏位。 最终面板栏位和面板选择 每个颠峰面板的最边缘处都有一个最终面板栏位。随着玩家累积颠峰面板的游戏进度,最後可来到最终面板栏位,解锁後可选择新的颠峰面板继续发展下去。每个面板都有独特的面板栏位排列方式、新的魔法面板栏位和稀有面板栏位,以及正中间的全新传奇面板栏位。 颠峰面板会透过最终栏位继续往外延伸。从列表中选择颠峰面板後,新的面板就会正式生效,并连接至刚刚解锁的最终面板栏位。此外,玩家还可以选择旋转新放置的面板。 《暗黑破坏神4》视觉效果 感谢各位拨冗阅读这篇文章!我是《暗黑破坏神4》的首席视觉效果美术设计师 Daniel Briggs。视觉效果设计团队负责替这款游戏的各个功能打造许多不同的内容,不过今天我们主要介绍的是战鬥场面相关的视觉效果。视觉效果美术设计师与游戏设计师和其他美术团队的成员合作,为英雄职业打造出主题鲜明的特色和风格,并为怪物注入生命力,进而呈现出玩家所期待的那种血腥爽快厮杀场面。 视觉效果是《暗黑破坏神》历代作品的战鬥体验所不可或缺的一环。针对《暗黑破坏神4》的部分,我们希望能通过物理渲染(PBR)的技术设计出更加真实的视觉效果,并进一步支持游戏性的核心主轴,也就是深度更深的英雄自定义系统、物品系统和战鬥清晰度。 视觉效果 - 设计理念 每个视觉效果在最终版本的游戏中都扮演着重要角色。我们必须要去了解每个视觉效果的运作原理和机制,这样才有办法营造出最好的游戏体验。 暴雪娱乐的其中一个核心理念是「游戏性优先」,这样的理念在我们开发游戏的视觉效果时,对于美术设计方面的决策有重大影响。《暗黑破坏神4》瞬息万变的战鬥过程是这款游戏的重点,也应该要能够吸引到玩家的注意力。为了达成这个目标,我们必须考量到各种因素,比方说玩家的技术实力、怪物的讯息、陷阱、伤害范围和角色状态等。这些元素的视觉效果在任何区域和光线条件底下都必须清晰且容易辨别,这样子玩家才能迅速掌握游戏当下的进展状况,并且使用相关资讯来做出判断和决策。 在混乱的战鬥过程中,玩家必须要思考和动脑。你可能在地面上看见了传奇物品,你很想要赶快过去拾取这个物品,但当务之急是赶快针对怪物的攻击做出回应,以免角色在专家模式中遭到秒杀。我们的目标是平衡第一重要、第二重要和第三重要的游戏内容,帮助玩家随时掌握游戏状况。为此,我们让绝招等威力强大的技能保有绚丽显眼的视觉特效,至于威力较弱的技能,其视觉效果则是会融入背景之中。每个职业各有许多技能,由低到高不同的消耗、冷却时间和强度都有。因此,各大职业也分别拥有强度各异的视觉效果,威力越强大的技能效果越显眼。 战鬥改良 为了要强化战鬥的游戏体验,我们针对几个面向改良了游戏内的伤害施加机制。在前几次对于《暗黑破坏神》修改调整的过程中,范围性效果(AoE)和近战技能会被判定为单一帧格的单一范围性伤害。在游戏工程师的帮助下,我们现在能够把目标区域(我们称作载体)活化为好几个帧格,也就因此能够把播放出来的动画视觉效果跟动态目标区域互相结合起来。 举例来说:《暗黑破坏神3》旋风斩的形象是环绕在野蛮人周围的圆筒状图案,根据攻击速度的高低每几个帧格就会施加伤害。在《暗黑破坏神4》中,旋风斩是个动态的饼状图形,会随着你的角色变得活灵活现。范围性效果会随着时间经过往外扩散,且近战挥舞的动作也会搭配武器的运动过程。动态目标区域可改善《暗黑破坏神4》游戏系统施加伤害的准确度,也能让战鬥的过程变得更有震撼力、砍杀怪物的过程变得更血腥暴力。动态载体也会针对各种不同的技能新增微幅的时间点机制。 此外,我们还重制了怪物的命中效果,让冲击力会随着法术或近战攻击的方向而变化。我们会使用动画和动态目标区域所定义的数据来寻找命中怪物最准确的位置,并判断怪物受到衝击後的物理力道方向。简单来说也就是,如果你命中羊头人萨满的膝盖,那么膝盖的部分就会出现血液喷溅特效。对羊头人的膝盖所施加的物理力道,会使羊头人的人物模组像是膝盖被踢到一样飞出去。 视频欣赏: 视觉效果 - 投射和接收光线 在《暗黑破坏神4》中,我们采用物理渲染(PBR)光线模组,也就是说素材的外观以及对光线的反应都很写实。这个做法能够大大改良渲染成果,但其运作机制可能会违反玩家对于职业技能和怪物技能的直观感受。举例来说:试想看看营火在光天化日之下看起来会是什么样子,应该会很枯燥乏味,对吧?再来,想像一下灰尘或烟雾在大半夜的样子,应该几乎看不出来,对吧?为了解决这种状况,我们专门打造游戏引擎和图形资料库,以利我们透过更具美感的方式来细化PBR的规则集。这样的作法可以确保重要的游戏性内容尽可能清晰地呈现出来,同时还能维持沉浸式元素的PBR完整性,让它们能够真实地对光线产生反应。 先前对于《暗黑破坏神》的调整主要使用「不亮」粒子,也就是不受环境光线的影响。这些粒子能够协助控制美术图的外观,描绘出来的作品就是最终呈现的成果。不亮粒子的缺点在于,美术图在色调黑暗的地城中看起来可能会过于明亮,或者是视觉效果的颜色配置不见得能够融入所有的背景环境。 在《暗黑破坏神4》中,我们採用明亮的视觉效果来融入背景环境的光线,营造出更具有沉浸感的游戏体验。以旋风斩为例(请见上方影片):在光天化日之下,刀刃会反射太阳光。在昏暗的地城中,刀刃则会反射较为微弱的光源,比方说火炬。因为技能而扬起的尘土也会被环境点亮,因此能够融入游戏世界的美术氛围当中。 如果我们只靠环境光线的运作,并且完全遵照PBR的原本规则,那么游戏性就会变得模煳不易辨别,特别是在昏暗的环境中,挥舞武器的过程基本上很难看得清楚。为了制衡这一点,许多视觉效果都能够自己发光并对环境投射光线。而且现在游戏内的许多绝招甚至还能在一段时间内改变周遭环境的气候和光线。我们的目标是在游戏清晰度和主题鲜明的沉浸感这两者之间取得良好平衡。 视频欣赏: 动态玩家技能 美术设计得再好看,如果游戏性本身不够有趣,也只是舍本逐末。我们在设计玩家技能时,其中一项目标就是赋予系统设计团队各式各样的增减益机制,让他们能够设计出具有实质影响力的技能树、职业机制、传奇物品和颠峰面板。 玩家所做的选择影响到的不应该只有角色的数值。在设计出理想的职业技能後,视觉效果团队就会接手处理,让开发者能够动态调整技能的大小、强度和持续时间。随着你累积升级以及能够强化技能威力的物品,技能的视觉也会变得越来越显眼华丽。 除了这些技能增减益以外,我们还有设计不同版本的技能,可以完全改变技能的运作机制或是技能造成伤害的类型。这些改版技能的大小、强度和持续时间也可变动。如此一来,各种版本的技能就可以受到更多不同的传奇增减益组合搭配的影响。你的技能树/颠峰选择以及你所装备的物品,都可使你角色的外观和玩法跟其他同职业的角色做出区隔。 相关的游戏内容都由美术设计师亲手打造,确保美术图能够支持所有大小和强度。在改变大小和强度时,我们不会制式化地去调整每个视觉效果。我们调整的是生成速率、速度、发光度和颜色等项目,确保美术图能够充分融入《暗黑破坏神》游戏世界。 视频欣赏: 我们希望玩家的角色看起来能够惊艳全场!游戏内的物品经过特殊设计,有利于我们套用武器增益效果给任何武器。你的传奇物品不只拥有厉害的效果,也能够让你的角色看起来很厉害。以下举例说明我们如何将同样的火焰增益效果和毒素增益效果套用至不同的武器。 技能导向死亡 圣休亚瑞是个风格黑暗的哥德式世界,到处都有恐怖的怪物在做着可怕的事。玩家对敌人绝对不能手下留情,这样才有办法在这片荒土求生。我们要重新推出《暗黑破坏神3》的知名功能:技能导向死亡。有了这个系统之後,玩家就能将敌人斩首、腰斩、粉碎或是肢解,还可以使敌人冻结或燃烧。 在引进新的PBR作业机制之後,我们就可以把血腥暴力的游戏内容设计得更写实,让这些特效对于环境的光线做出更準确的反应。每个怪物的结构都是由骨骼和肌肉所组成,方便玩家以残暴的方式痛宰怪物。如果你的角色正处在激烈的战鬥中,身上会因为附近怪物喷溅血液的关系而沾满血迹。随着时间经过,角色的护甲会逐渐转变回塬本乾净的外观。 视频欣赏: 魔法使专门研究元素魔法的奥妙。他们会透过寒气使敌人缓速,最终使敌人完全冻结并且粉碎。此外,魔法使也可发动雷电打击来攻击敌人,使对方的尸体爆裂并发出吱吱响声。魔法使召唤而来的烈焰将吞噬敌人,使敌人倒地并化成焦炭。 來源:3DMGAME

《暗黑4》要來了?暴雪將於18日公布《暗黑》最新消息

昨日,《暗黑破壞神》官方推特發布了一條推文,推文的內容為一句話「暗黑的禮物即將到來……」並且配上了一個時間,太平洋時間12月17日上午10點(12月18日凌晨2點)。 似乎暴雪將在那個時間公布關於《暗黑破壞神》遊戲的最新消息。但至於究竟是《暗黑破壞神4》的相關消息,還是前不久開始測試的手遊《暗黑破壞神:不朽》的新消息,我們暫時還不得而知。 鑒於暴雪這一年內所受到的訴訟和動盪,他們非常迫切地需要一款好的遊戲來改變玩家對他們的印象,所有有人猜測在那個時間暴雪或許將會公布《暗黑破壞神4》的發售日期,讓我們拭目以待吧 來源:遊俠網

暴雪活躍玩家數嚴重下降我們還能等到《暗黑4》嗎?

英雄遲暮,壯士末年,誰能想到曾經何等輝煌的暴雪,現在已經逐漸淪落到這種地步。一邊是主要的幾款遊戲在玩家中的口碑越來越差,一邊又經歷著工作歧視和性騷擾的訴訟。 近日,暴雪公布了其最新季度的報表,從報表中我們不難看出,盡管暴雪9月推出的《暗黑破壞神2重製版》稍微挽回了一些頹勢,但暴雪遊戲的月活躍用戶總數仍然同比下降了13%。而這也意味著暴雪自5月以來減少了100萬的活躍用戶,與上個季度相比少了300萬人。 雖然暴雪並未明確說明是哪款遊戲的活躍用戶數據下滑嚴重,但根據Reddit和各大社交媒體的討論來看,《魔獸世界》的玩家流失情況無疑最嚴重。一方面最新的幾個版本在玩家中的口碑都算不上很好,另一方面還有《最終幻想14》以及《新世界》等其他MMORPG的沖擊,《魔獸世界》的活躍玩家數每況愈下。 而除了最新的《暗黑破壞神2重製版》,暴雪開發中的幾款遊戲《暗黑破壞神4》以及《鬥陣特攻2》都受到了推遲,而在這個消息宣布後,暴雪的股價又再次下跌。我們已經很難想像,當《暗黑破壞神4》和《鬥陣特攻2》發售時,暴雪還能剩下多少活躍用戶,甚至於,我們是否還能等來《暗黑4》,也是個未知數。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》和OW2宣布延期,但這並不出人意料

玩家心里似乎已經有了統一的疑問:暴雪到底什麼時候才會____。 「雖然我們仍然計劃在明年提供大量暴雪遊戲的內容,但現在我們正計劃比原先設想的更晚推出《鬥陣特攻2》和《暗黑破壞神4》。」 在近日的投資者電話會議上,動視暴雪(Activision Blizzard)公布了關於未來一年暴雪產品的新消息,其中便包括上述內容——暗黑4和OW2都將無法趕上原定計劃上市,只得推延發售時間。 這無疑是個遺憾的消息。自從2019年暴雪嘉年華上這兩款續作初次亮相以來,暴雪便從未公布過暗黑4和OW2的上市時間表。今年八月份,暴雪官方還宣稱《鬥陣特攻2》的開發進展順利,團隊「已經通過了一個重要的里程碑」。但可惜,沒有準信的延期公告還是比確切的上市日程更先來到玩家的視野里。 不過對關心過今年暴雪內部各種風波的玩家來說,這次延期可能並不算什麼意料之外的消息。無論動視暴雪的領導層,還是《暗黑破壞神4》或《鬥陣特攻2》的開發團隊,都在今年經歷了巨大的人事變動: 《暗黑破壞神4》首席設計師Jesse McCree(即原OW「麥克雷」原型)因之前媒體揭曉的性別歧視丑聞離職,同一時間離職的還有原開發總監Luis Barriga。同時,暴雪內部的性丑聞還導致了包括前CEO J.Allen Brack及《魔獸世界》設計師Jonathan LeCraft等等大量高層骨幹離職。 這起丑聞幾乎可以稱為「安納海姆的陰影」 而在之前的傳聞中將於2022年第一或第二季度上市的《鬥陣特攻2》,其執行製作人Chacko Sonny也已經在今年9月便宣布離開了暴雪。 昨日,伴隨著投資人電話會議的其餘內容,暴雪聯合負責人、同時也是第一位女性工作室主管Jen Oneal也宣布將於年底從暴雪離職,在聲明中,Jen Oneal還表示「我這樣做並不是因為我對暴雪沒有希望,恰恰相反……這種能量正在激勵我去探索更多的事情」。 Jen Oneal 上述諸多糟糕情況匯總起來,也難怪此前暴雪會宣布2022年的線上嘉年華取消了——在這種未來產品實際進展步履維艱、現有遊戲內容更新也乏善可陳的情況下,明年的暴雪恐怕真的連掏塊餅出來都困難。 在這種可能是暴雪歷史上最艱難的時刻,電話會議報告中也發表了勉力鼓舞人心的話語:「很明顯,(原本)計劃在明年推出的一些暴雪遊戲內容,將受益與更多的開發時間,以發揮其全部潛力」。 但想要挽回玩家的信心,光憑口頭上的「喪事喜辦」顯然是不夠的。 來源:遊研社
《暗黑破壞神4》曾考慮過第三人稱自由視角

動視暴雪將延期推出《暗黑破壞神4》和《鬥陣特攻2》

今年說是動視暴雪最艱難的一年也不為過,從玩家視角看動視暴雪能翻身的機會,便是《暗黑破壞神4》和《鬥陣特攻2》的發布了。或許是出於同樣的考慮,動視暴雪近日公布這兩作遊戲都將延期發售的消息。 根據媒體Kotaku公布的消息,動視暴雪相關人員在投資會議上指出:「雖然我們仍計劃在明年提供大量來自暴雪的內容,但我們現在正計劃在較晚的時間推出《鬥陣特攻2》和《暗黑破壞神4》。這是行業中最令人期待的兩款遊戲,我們的團隊在最近幾個季度取得了巨大的進步。但我們相信,給團隊一些額外的時間來完成製作,並在遊戲發行後繼續增加他們的創意資源,將確保這些遊戲在未來的許多年里都能受到社區的歡迎,並吸引他們的注意力。」 《鬥陣特攻2》和《暗黑破壞神4》這兩款遊戲早在2019年就已經對外發布,但也都經歷了主創人員的更替,在動視暴雪內部問題頻出的當下,選擇推遲遊戲發售日期以保證內容質量,應該說是一個更好的決策。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》迎來新總監 曾開發《暗黑3》《WOW》

此前的性騷擾和員工歧視風波導致暴雪高層進行了大清洗,暴雪CEO離職,《暗黑4》失去了兩個領導——遊戲總監Luis Barriga和首席設計師Jesse McCree。現在《暗黑4》的領導層有了新的進展,迎來了一個新遊戲總監。在暴雪官網發布的更新中,2007年加入暴雪的老兵Joe Shely宣布被任命為《暗黑破壞神4》的新任遊戲總監。 Shely從2017年起就一直擔任《暗黑4》的設計領導,此前曾參與開發了《暗黑破壞神3》(擔任高級遊戲設計師)和《魔獸世界》,在大學時代玩過《暗黑1》和《暗黑2》。 Shely在《暗黑破壞神3》原版發售後不久就參與了《暗黑3》的後續開發,參與製作了《奪魂之鐮》資料片,開發設計了怪物,boss,系統,冒險模式,微調了大秘境。 Shely表示:「作為一個從一開始就負責開發這一黑暗開放世界動作RPG的設計領導,我很榮幸作為新遊戲總監的身份繼續《暗黑4》的願景,我很榮幸代表團隊將他們的心血傾注到這款遊戲中。 像你們中的許多人一樣,我們的團隊一直在反思最近的事件。自從我們的上一篇Blog網誌以來,發生了很多事情,而實踐我們所渴望的價值觀的艱苦工作必須繼續。在進行這項重要工作的同時,《暗黑破壞神4》的開發也在繼續。」 《暗黑4》於2019年正式公布,目標登陸PC,PS4和Xbox One平台。發售日還未確定,媒體推測暴雪很有可能會確認開發PS5和Xbox Series X/S的原生版本。 來源:cnBeta

開發進度不受影響暴雪官宣《暗黑破壞神4》新總監

過去的一段時間對動視暴雪來說是一個動盪的時期,公司因廣泛的性騷擾和員工歧視而受到指控,這些指控為公司帶來了許多爭議,相當多的員工因此離職或被解僱。 而不久前,《暗黑破壞神》系列的第四部正傳作品《暗黑破壞神4》的總監Luis Barriga以及首席設計師Jesse McCree遭到解僱,粉絲們一度認為《暗黑破壞神4》的進度會就此擱置。但在暴雪網站最新發布的公告中,自2017年以來一直擔任《暗黑破壞神4》設計師的暴雪老員工Joe Shely正式接任《暗黑破壞神4》項目的新遊戲總監。 「作為從一開始就致力於這款暗黑、開發世界動作角色扮演遊戲的設計負責人,我很榮幸能夠作為新的遊戲總監繼續實現《暗黑破壞神4》的願景。」他說道,「和你們中的許多人一樣,我們團隊一直在反思最近發生的事。我們必須繼續努力實踐我們所渴望的價值觀,而與此同時,《暗黑破壞神4》的開發也要繼續。」 《暗黑破壞神4》早在2019年就宣布登陸PC、PS4以及Xbox One,但始終為確定發售日期,並且最終可能也將直接登陸PS5以及Xbox Series X/S。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》開發進度更新 介紹遊戲音效設計

暴雪按照慣例,通過官方網站對《暗黑破壞神4》的開發近況進行了更新。本次為各位玩家帶來最新消息的是來自遊戲的總監 Joe Shely以及音效設計總監Kris Giampa。兩人花費大篇幅向我們介紹了整個團隊如何對待《暗黑破壞神4》的音效設計。一起來了解一下吧。 《暗黑破壞神4》錄音現場花絮視頻: 哈嘍,歡迎來到最新的《暗黑破壞神4》季度近況更新。 我是《暗黑破壞神4》遊戲團隊的 Joe Shely。早從最一開始,我便負責擔任首席設計師,很榮幸有機會參與製作這款風格黑暗的開放世界動作類角色扮演遊戲,並升格成為遊戲總監,帶領熱情滿滿的遊戲團隊一起打造《暗黑破壞神 IV》。 遊戲團隊的成員跟大家一樣,都對於最近發生的事件感到震驚不已。自從上一次發表季度更新文章以來發生了許多事情,我們會繼續努力貫徹我們所堅持的理念。此外,我們也會投注同樣的心力持續開發《暗黑破壞神4》。 過去這幾年以來,我們召集了陣容堅強的遊戲開發團隊,成員個個都對《暗黑破壞神4》抱持著無比的熱忱。《暗黑破壞神》的死忠粉絲也是我們這個團隊的重要份子。多虧有各位踴躍提出的寶貴意見反饋,我們才能不斷改良並加深遊戲體驗。未來還有很長的路要走,雖然發生了許多變化,但我們對於這款遊戲的承諾與執著始終不變。 聖休亞瑞依舊會是個充滿珍貴寶藏的黑暗地城。偉大的傳奇英雄仍會挺身對抗地獄爪牙的猛烈攻勢。這片土地的每個角落都有挑戰、寶藏和恐怖的怪物等你來探索,呈現出令人回味的經典並帶來無窮無盡的可能性。我們背負著沉重的使命,不能辜負玩家對於這款遊戲的期待。今天,我們要深入介紹的內容是《暗黑破壞神4》的音效設計。音效設計是構成一款遊戲所不可分割的重要元素,負責傳遞許多重要信息,從受到傷害的提示聲,到按下按鈕發送控制指令的確認提示,再到營造出刺激戰鬥過程的聲音,但音效這件事情卻不容易被大家給注意到。稍微做個實驗其實不難發現,如果把《暗黑破壞神》的遊戲音效關閉,那麼你就得集中更大的注意力去觀察遊戲畫面,才有辦法掌握遊戲中的一舉一動。 此外,音效也會在你冒險的過程中呈現出文字所無法傳達的內容。音效能夠講述劇情的高潮迭起和起承轉合,也能營造出身臨其境的感覺使遊戲場景變得栩栩如生,讓你能夠充分融入並沉浸在遊戲世界當中。在閱讀這篇文章的同時,我建議你可以同時欣賞遊戲的背景音樂,並特別留意這些樂曲對於你的心跳和情緒有著什麼樣的影響力。試著閉上雙眼,這樣子更能夠感受得出來,音效所能夠傳達的信息量其實超出你的想像。 《暗黑破壞神》的音效設計過程講究科學、藝術……偶爾還需要動用火球。音效總監 Kris Giampa 和他旗下的團隊在這次的幕後特輯中現場示範,讓大家看看有趣且神奇的音效製作過程。 希望各位玩家會喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應。按照約定,下一篇文章的主題將會是遊戲後期系統和視覺效果。我們已經有一段時間沒有介紹遊戲系統了,屆時將會公布許多精彩的消息和情報。也請不吝與我們分享你還想要了解哪些遊戲內容! 感謝各位玩家一路以來的陪伴與厚愛。也謝謝你們對於這款遊戲的支持。 - Joe Shely 《暗黑破壞神4》遊戲總監 《暗黑破壞神4》的音效設計 你好,旅行者。我是《暗黑破壞神4》的音效設計總監Kris Giampa。 我們團隊正式動工開始設計音景已經有一段時間了,雖然我們目前還沒准備好深入介紹《暗黑破壞神4》的音樂,但這次將會帶領大家了解部分音效的製作過程、內容和遊戲音效背後的設計動機。 在開始之前,我們想要先分享一段音效,讓各位可以一邊聆聽、一邊閱讀這次的季度更新文章。以下這段是碎峰嶺的音效,呈現出大雪紛飛、漆黑昏暗且氣候惡劣的背景環境。 遊戲的音效和音樂雖然肉眼看不見,但對於劇情的講述至關重要,也能夠幫助玩家掌握遊戲角色的狀況和遊戲過程的最新發展。設計遊戲音效這項工作是一件充滿藝術的事情,但這種藝術的形式並不是視覺,而是聽覺。不過,當聲波流竄於體內時,你還是能感受到其中的魔力。在玩遊戲的時候,這種神奇的媒介也能夠影響到你的情緒。你大多數時候感覺不到音效的存在,只有偶爾才會特別覺得震撼,不過在遊戲的過程中,音效自始至終都陪伴著你。我們這次將深入介紹遊戲音景的各個層面,希望大家會喜歡這個主題。遊戲的最終版本還會帶來更磅礡的聽覺饗宴,敬請期待! 我們希望有聽覺障礙的玩家也能夠充分享受到《暗黑破壞神4》的遊戲體驗。因此,我們還另外採取了一些措施來造福有聽力不便或聽覺障礙的玩家。我們正在著手開發許多無障礙功能,未來有機會再跟大家分享。 魔鬼藏在細節里 在設計《暗黑破壞神4》的音景時,我們選擇延續這個系列遊戲一貫的傳統,營造出戰鬥的爽快感、升級環境音效打造史詩級的開放世界、進一步強調黑暗風格和血腥元素,同時設計出更為簡潔有力且拳拳到肉的音效,而且還會隨著遊戲情境的不同而有所變化。 身為音效設計師,我們所著重的主要目標之一,就是打造出隨著遊戲實時運算而觸發的最高質量音效,同時還要按照玩家當下的遊戲體驗進行調整,讓音效能夠真實到帶領玩家沉浸在遊戲世界當中。針對遊戲性相關的層面,音效播放的隨機性最為重要。在現實世界中,每一道聲音都是與眾不同的,這是因為你周圍的環境以及聲音的來源位置每次都不盡相同。每個聲音的音壓級都獨一無二,因為環境所導致的聲音反射以及周遭環境的其他影響因素隨時都在發生改變。在現實生活中,到處都充滿著微小的影響因素,導致你每次聽到的聲音都不大相同。因此,身為電玩遊戲音效設計師的我們,也會努力營造出細微且隨機的差異性,而且這種做法並不只侷限於音效設計本身,也跟玩家在遊戲內實際聽到的聲音有關。如果音效設計得很成功,玩家反而不會注意到有什麼特別的地方,因為玩家自然而然就能沉浸在遊戲世界中,充分享受震撼感官的視覺效果、故事劇情和遊戲體驗。 在設計《暗黑破壞神4》的音效時,另一個重點在於讓遊戲畫面上的每個東西都有音效。不論是遊戲世界的環境音效、怪物在畫面外閒置的吵雜聲,還是玩家破壞物體導致木塊撞擊牆壁所發出的聲音……所有的一切都必須要有音效。我們花費無數的時間和精力,就是為了要讓遊戲內的所有東西都擁有音效,即便是玩家視覺上看不到的東西也是如此,同時還要掌控好適當的平衡點,不能讓這些音效過於突出,以免導致玩家分心。魔鬼確實就藏在細節里…… 不過,讓遊戲內的所有東西都有音效,不代表玩家就一定要無時無刻都聽著音效。遊戲內的音效播放引擎會遵循嚴格的設定機制以及我們所設計的基本規則,因此同一時間不會播放過多音效。這款遊戲採用等距鏡頭視角,畫面上同時呈現出來的內容相當豐富,因此我們必須限制同一時間所播放的音效數量多寡。如果音效的設計恰到好處,那麼玩家反而不會注意到有些音效從頭到尾都沒有出現,這樣的設計有助於使混合音效變得更加清晰。當遊戲進行得正激烈、畫面上出現滿滿的東西時,要如何把控音效數量的多寡會是個挑戰。 那麼有關音效設計的創新層面又是怎麼一回事呢?《暗黑破壞神》系列遊戲的核心特色之一,就是玩家操控英雄角色到處砍殺不同類型的惡魔。我們來討論一下魔法使的火系魔法技能,這種技能可謂是該職業的主要特色…… 英雄的火焰技能 音效團隊錄制了各種不同的獨特聲音,讓設計師有足夠充分的音效來源能夠發揮,進而從中編輯出遊戲內的音效。就技術層面來說,音效設計的過程就是選擇音訊來源、加以編輯,然後再處理成另一種媒介所能使用的內容。至於遊戲界的音效設計,則是會先錄制原音訊、進行重新處理,然後再針對遊戲性的需求,透過各種不同的方法編輯音訊,藉此設計出清晰的音效反覆運用在遊戲當中。最終設計出來的音效可能會跟原始的音訊類似,也有可能會變成截然不同的東西運用在截然不同的場合。 《暗黑破壞神》這種類型的遊戲,免不了得要有一些火焰的元素。在時間允許的情況下,我們會規劃行程到戶外錄制音訊。《暗黑破壞神4》的遊戲團隊在COVID-19疫情爆發前跑到一片沙漠現場錄制火焰音訊,那是一場規模很大的錄制工作。我們當時來到距離暴雪總部很遠的地方,在加州的一片荒漠之中錄制各種不同的火焰音訊,現場擺滿許多錄音器材和麥克風。當時正值冬天,因此天氣並不炎熱,夜晚雖然有些涼意但也還不到寒冷的地步。我們的主要目標是擷取火焰音訊,不過後來也順便擷取了其他各種不同類型的音訊,這些音訊後來都有實際應用在遊戲製作方面,例如:環境音效、岩石撞擊聲、樹葉移動的聲音、木頭撞擊聲、關門聲、打開木門的吱嘎聲、金屬撞擊聲和摩擦聲。 我們當時錄制的一部分火焰音訊,後來都專門用來設計魔法使的火焰箭和煉獄這兩個技能。針對火焰箭的部分,我們錄制的是微微火焰從身旁呼嘯而過的聲音,使用的道具是木棍或是乾燥的中型木頭,然後在架滿麥克風的場地透過各種不同的方式錄制音效。在錄制好各種不同類型的火焰音訊後,我們接著進行編輯和處理,把這些火焰呼嘯而過的咻咻聲改造成能夠運用在遊戲內模擬火焰箭發射和命中的音訊檔案,另外也運用循環的方式模擬出火焰箭在空中行進的聲音。最終,當我們把全部的音訊整合到遊戲里面,設計出火焰箭這個技能的完整音效之後,成果聽起來渾然天成。 至於魔法使的煉獄技能,我們則是運用當初錄制的其他火焰音訊,將其處理成更為猛烈和震撼的音效,以符合這個大型技能的特色。比照火焰箭的設計方式,煉獄的音效包括施放音效、循環音效,以及專門在蛇身收縮時播放的第二種施放音效。煉獄這個技能有趣的地方在於,雖然是火焰,但卻是看起來像蛇一般的火焰。因為有蛇形態的這個特色,我們在設計音效的時候更有揮灑創意的空間,不會只侷限於火焰這個題材。我們添加了些微的吐信嘶嘶聲作為音效,另外再搭配黑暗風格的空靈音,讓這個技能的音效聽起來更具有魔幻的感覺。當這些音效同時在遊戲內播放時,玩家能夠清楚辨認出這個技能的身分,但每次的音效卻又有些微的不同,讓玩家不至於對重復的音效感到厭煩。 怪物的音效設計 如果沒有怪物可以砍殺的話,《暗黑破壞神》系列遊戲的樂趣將會大減。設計《暗黑破壞神》遊戲的有趣之處在於,遊戲記憶體在著各種不同的怪物類型。因此,不論是創新前衛的音效還是傳統的設計方式,都有運用在怪物身上的空間。接下來針對其中幾個遊戲內怪物的擬音和聲音介紹其音效設計。 怪物的移動 在專業級動畫和AI人工智慧的相輔相成之下,邪惡狡詐的生物被賦予了生命與鮮明的性格。在剛開始針對新的怪物處理音訊時,我都會建議音效設計師先替怪物的移動動畫加上腳步聲和擬音(衣物或皮膚)。只要有了腳步聲和擬音,生物舉手投足之間的節奏和韻律就能夠相當逼真地呈現出來。我認為這樣的過程是讓生物與遊戲世界真正融為一體的重要環節。此外,這個部分的音效設計也會依照生物的移動模式來決定其聲音的特色。 怪物的聲音 有了腳步聲和擬音之後,還要再加上生物所會發出的聲音,才算是真正替這個生物注入了生命。所謂的聲音,就是生物在攻擊玩家時所發出的咆哮聲或低吼聲,又或者是遭到玩家獵殺時痛苦的慘叫聲。每種怪物族群都各具特色,因此根據怪物種類的不同,我們可能會疊加好幾層動物類型的聲音來設計其音效,又或者是操控日常生活的物體來模擬出大叫或嘶吼的音效,並從中設計出怪物的聲音。音效的設計有時很簡單,我們會直接雇用聲優來替怪物配音,從中奠定怪物聲音的核心特色,然後再搭配其他音效進一步微調。 以木妖為例,音效的設計方式主要是錄制木材彎曲凹折時所發出的聲音,然後加以處理成長度很長的音訊檔案,最後再從中挑選出合適的片段來作為木妖的音效。木妖的音效設計過程很有趣,因為這個怪物主要發出的是類似木頭的可怕吱吱聲,再搭配音調非常低的人類聲音。 此外,我們也很榮幸有機會設計寄生蠅宿主這個駭人怪物的音效。這頭野獸會四處奔竄並召喚寄生蠅攻擊玩家。我們後來決定運用開發作業早期所錄制的血腥類音訊來設計音效,這種音訊的錄制方式是砸爛高麗菜和西瓜,還有攪拌和揉擰美乃滋、莎莎醬以及聞起來有點臭的泥漿,藉此模擬出黏稠惡心的音訊。 開放世界的環境音效 《暗黑破壞神4》音效設計的主幹之一是「動態音訊」(Living Audio)。這個詞的意思是音景會不斷變化而非靜態。這樣的主幹深植音效設計的各個面向,並運用於各種不同類型的音效,包括遊戲內實時運算的音效,尤其是環境音效。有鑒於大型開放世界的重要性,我們希望環境音效能夠設計得盡可能精緻,對其重視程度不亞於英雄的音效設計。在這個方面,如何不斷微幅調整音訊和系統是關鍵。環境音效中存在許多微幅變化(微小到很難注意到),我們希望這樣的變化重復性不要太高,同時聽起來也要足夠自然且富有帶入感。 負責打造開放世界的團隊有事先幫我們繪制出各個遊戲區域的大致景象,這點提供了我們大量靈感,且有助於我們設計符合場景的沉浸式環境音效。 玩家屆時會有很大一部分時間都待在開放世界中,因此我們希望針對每個室外區域都設計出獨特專屬的環境音效,同時搭配微幅的混音變化。為了達成這個目標,我們採用了實時遮蔽、高質量混響和環境反應式延長/回音等音效系統。 我們有提供幾個遊戲內片段的長版錄音內容,場景畫面維持不動,方便玩家感受環境音效隨著時間的細微變化。這樣的錄音內容不只能夠展示環境音效設計的特色,玩家在玩角色扮演類桌遊或是工作的時候,也能夠聆聽這些片段作為背景音樂沉浸在其中。這些片段的錄制約長5分鍾至6分鍾,並透過循環播放的方式延長到快要一個小時。 地城的環境音效 《暗黑破壞神》地城的環境音效向來有股詭異的陰森感,因此我們著手設計出各種不同的獨特音效,營造出更加身臨其境的真實體驗。在製作地城的環境音效時,我們的設計手法比較沒有新版開放世界來得那麼強烈,這是因為我們希望玩家的注意力可以專注在恐怖駭人的地城上面,畢竟這是《暗黑破壞神》系列遊戲的主要特色之一。在這一方面,我們擁有較高的設計自由度,可以盡情揮灑創意營造出詭異陰森且充滿地獄氛圍的音景,讓畫面上的可怕怪物能夠跟音效相輔相成。針對《暗黑破壞神4》地城的部分,我們採取較為擬真寫實的音效設計手法,力求讓玩家的「聽覺與視覺合而為一」。我們運用長時混響和音效遮蔽,試圖引導玩家注意到潛藏的危機,並做好心理准備迎戰下一波即將來襲的敵人。 可破壞式的互動內容 地城內部到處都散落著各式各樣可以盡情踐踏破壞的物體。互動內容設計團隊替《暗黑破壞神4》設計出了好幾百種細節精緻的可破壞物體。這些物體在遭到破壞時所呈現出來的細節程度相當驚人,因此我們也希望能夠設計出足夠到位的物理音效,模擬出物體被破壞的狀態。在《暗黑破壞神》中摧毀物體的音效,應該要跟殺死怪物一樣,聽起來既有爽感又很真實。我們花費了很大的心力,確保所有物體被破壞時都能發出令人感到相當爽快的音效,此外我們也有針對碎屑殘骸設計音效片段,這樣子玩家才能充分感受到碎屑在房間里面亂飛的過程。《暗黑破壞神4》可破壞物體的細致程度,現在回頭想想還是令我大感驚艷。當我看到房間里面到處都有可破壞物體的時候,我從來都不會客氣! 遊戲混音 最後要談到的是遊戲內的等距鏡頭視角。在結合遊戲混音的各項元素時,等距鏡頭視角的存在造就了幾個有趣的挑戰。因為玩家會從特定的角度和距離看見戰場的關系,因此我們必須確保畫面上的怪物都有音效,但是整體混音又不能太吵雜或太空洞。遊戲系統會以玩家為基準,根據優先層級和重要程度實時運算要播放哪些音效。 《暗黑破壞神4》的實時運算音效混音相較於以往有了更進一步的發展和突破。因為有等距鏡頭視角的關系,畫面上的所有東西都必須要發出音效,但同時又必須聚焦在對於玩家而言重要程度最高的音效上面。針對這一方面,我們不斷細分音效混音狀態和音效重要程度判斷系統,讓特定的怪物音效在必要時能夠被襯托出來。在這款遊戲中,畫面上有可能會同時出現好幾位英雄和數量頗多的怪物,因此要營造出清晰的音效混音相對有難度,而且如果要打造出細節精緻的環境音效,就必須根據情境的不同設計許多不同的混音狀態。 希望大家喜歡這篇針對《暗黑破壞神4》音效設計的簡短介紹文章。其實還有很多內容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家繼續說明。歡迎大家針對這篇季度更新文章的影片或內容踴躍提出意見反饋。感謝你撥冗閱讀這篇講解《暗黑破壞神4》音景的文章! Kris Giampa 《暗黑破壞神4》音效設計總監 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》總監Louis Barriga等三名暴雪娛樂資深開發者現已離職

《暗黑破壞神4》總監 Louis Barriga 、首席關卡設計師 Jesse McCree 以及《魔獸世界》 高級遊戲設計師 Jonathan LeCraft 已於今日從暴雪娛樂離職。據信,本次離職與加州公平就業與住房部(DFEH)起訴暴雪內部的歧視和騷擾指控有關。 Louis Barriga 在暴雪娛樂的15年中作為首席遊戲設計師參與了《魔獸世界》「燃燒的遠征 」、「德拉諾之王」、「 巫妖王之怒」、「大地的裂變」在內的多個擴展包及作為任務和系統設計師參與了 《暗黑破壞神3》的開發。 Jesse McCree 是暴雪娛樂的首席關卡設計師,同樣參與了公司的不少作品。自2005年就加入暴雪娛樂的他是公司的知名人物,《鬥陣特攻》中「 傑西·麥克雷」以及《魔獸世界》的數個 NPC 均與其同名。 Jonathan LeCraft ...

《暗黑破壞神4》總監和主管被暴雪解僱 開發或受影響

近日有知情人士告訴媒體Kotaku,《暗黑破壞神4》遊戲總監Luis Barriga、遊戲設計主管Jesse McCree和《魔獸世界》設計師Jonathan LeCraft於本周三被暴雪解僱了。 該決定尚未正式宣布。一位消息人士證實,在暴雪內部群或聯絡群已看不到這三位開發者的名字了。動視暴雪發言人在一封電子郵件中確認了這三人離職的消息,他表示:「可以確認,Luis Barriga、Jesse McCree和Jonathan LeCraft已經不在公司了。」 「我們有一大批才華橫溢的開發人員,並且已經任命了新領導。我們有信心繼續前進,為我們的粉絲提供驚人的體驗,並確保員工們處於安全、高效的工作環境中。」 動視暴雪並未透露解僱這三人的原因,但有消息人士稱,這三人可能與最近的性騷擾和歧視指控有關。Jesse McCree和Jonathan LeCraft曾在臭名昭著的比爾·科斯比套房出現過。 之前《暗黑破壞神4》開發者版本號更新,暗示遊戲主體已完成。而《暗黑4》遊戲總監和主管的離職,可能會對遊戲開發造成一些影響。希望後續開發順利。 來源:3DMGAME

未受公司風波影響?《暗黑破壞神4》開發進展順利

今年晚些時候,我們將能玩到《暗黑破壞神2重製版》,一款對經典ARPG的忠實再現。而在這之後,《暗黑破壞神4》也在緊鑼密鼓的開發當中,我們並不知道什麼時候可以看到這款遊戲,但我們一直在不斷獲得有關它的更新。雖然最近動視暴雪陷入了嚴重的公關危機中,但我們知道暴雪依然在努力推進《暗黑破壞神4》的開發。 在最近的季度財報電話會議上,動視的營運長和總裁Daniel Alegre就該遊戲進行了簡短的發言。他說它的開發進展順利,公司內部的大量資源正在用於該項目。他還表示,公司希望該款遊戲能像系列前作一樣,長期推動玩家的參與度。他說:「暴雪持續在《暗黑破壞神4》項目上取得強勁進展,遊戲的發展態勢相當好,團隊正在分配大量的資源來創造令人興奮的內容,積極推動玩家參與。」 當有關《暗黑破壞神4》的更多詳細信息發布時,我們會通知大家。目前,我們知道該遊戲正在為PS4、Xbox One和PC開發,但尚未確定具體發布日期。 來源:遊俠網

暴雪新任總裁 《鬥陣特攻2》《暗黑破壞神4》開發進展順利

昨晚,暴雪宣布Mike Ybarra和Jen Oneal將從前總裁J Allen Brack手中接任暴雪聯合總裁一職,目前加州正在對暴雪提起訴訟,指控其性騷擾和歧視問題。在今天的動視暴雪電話會議上,Oneal被要求對暴雪當前的形勢做出評論,並藉此機會聚焦遊戲渠道,提高員工的熱情。 在電話提問環節,一位投資者向Ybarra和Oneal說了以下內容:「我相信你們目前士氣很低,我只是好奇Mike和Jen的計劃如何重現暴雪的輝煌與口碑?此外,就你們聽取每個人的故事與意見並做出相應的改變的同時,怎樣才不會影響遊戲的開發進程?」 作為動視旗下Vicarious Visions的負責人,Oneal於今年1月加入暴雪,她的回應如下: 「首先,對我來說,沒有什麼比我們的員工更重要的了,我知道與我合作領導暴雪的Mike Ybarra也有同樣的想法。自從我今年年初加入動視暴雪,我便有幸與《暗黑破壞神》和《鬥陣特攻》的團隊進行了緊密的合作。我看到《鬥陣特攻2》和《暗黑破壞神》宇宙中的多個遊戲都取得了巨大的進步。我經常受到他們的啟發,他們的創意願景,他們將遊戲玩法放在首位的理念也值得肯定。」 「我們的員工對遊戲充滿熱情。他們了解我們的玩家。他們很多都是來自玩家社區,所以總會自然而然地為玩家服務。正如Bobby和Daniel提到的,我們正在擴充這些團隊。我們在擴大遊戲開發范圍和視野的同時,也在加大招聘力度。」 「當我們團結在一起時,我們創造出了行業中最優秀的遊戲。現在這種能量被應用到我們的文化中,這也同樣重要。我們還有很多工作要做,但我們的激情和生產力已經如你所見,只要我們的員工能感到安全並得到全力支持,其他事情就會迎刃而解。」 來源:遊民星空

《暗黑破壞神4》開發者版本號更新 遊戲主體或已完成

最近動視暴雪深陷「性騷擾」、「歧視」等風波,甚至上周暴雪近千名員工進行了罷工活動,這讓玩家們不得不擔心暴雪旗下正在開發的遊戲是否受到影響。其中《暗黑破壞神4(Diablo IV)》的關注度最高,而一些玩家近日通過一些手段挖掘並推斷出《暗黑破壞神4》的遊戲主體部分或已經完成。下面讓我們一起來看看吧! 2021年可以說是玩家們接觸《暗黑破壞神》系列遊戲最多的一年,其中包含《暗黑破壞神2:重製版》與手遊《暗黑破壞神:不朽》,而新作《暗黑破壞神4》卻少有消息透露,但其中一位粉絲注意到,這部難以捉摸的續集可能會提前完成,這一消息在玩家社區中引起了一段騷動。這位眼尖的粉絲發現《暗黑破壞神4》在暴雪在線開發追蹤網站上的版本號由0.0.1升至0.2.0,版本號顯著地增加了。 雖然我們不能肯定地說這意味著遊戲開發已經結束,但粉絲們的猜測是遊戲基礎已經完成。有粉絲推測:「或許遊戲已經可以從頭玩到尾了,但所有的事件,多數任務和一些其他內容還沒有完成。」 對於該推測,絕大多數的評論都很樂觀。其中一個評論者表示,在更新版本號方面,暴雪通常遵循:「x.0.0:新資料片(前)修正檔,1.x.0:主要修正檔,通常帶有新功能/機制/內容,1.0.x:小修正檔,通常只是平衡更改和bug修復。」這可能意味著遊戲中已添加了大量新機制和內容,並且遊戲終於要開始成形了。 與此同時,有消息稱,一個代號為「Oberon」的疑似Alpha測試版本已經上傳到PlayStation商店。雖然這可能完全是巧合,但根據事實推斷,某種形式的遊戲早期測試版本可能會在今年年底公開。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》開發者版本號更新 或暗示遊戲主體已完成

暴雪針對於《暗黑破壞神4》的信息一直少有透露,但粉絲們還是通過一些手段挖掘並推斷出《暗黑破壞神4》的遊戲主體部分或已經完成。 粉絲們所期待的《暗黑破壞神2:重製版》將在2021年9月發行,屆時地獄之火再次被點燃。當失落之魂回到熟悉《暗黑破壞神2》的聖所,粉絲們更多的目光將轉向《暗黑破壞神4》,即天堂和燃燒地獄之間戰爭的下一章。 其中一位粉絲注意到,這部難以捉摸的續集可能會提前完成,這一消息在玩家社區中引起了一段騷動。這位眼尖的粉絲發現《暗黑破壞神4》在暴雪在線開發追蹤網站上的版本號由0.0.1升至0.2.0,版本號顯著地增加了。 雖然我們不能肯定地說這意味著遊戲開發已經結束,但粉絲們的猜測是遊戲基礎已經完成。 有粉絲推測:「或許遊戲已經可以從頭玩到尾了,但所有的事件,多數任務和一些其他內容還沒有完成。」 對於該推測,絕大多數的評論都很樂觀。其中一個評論者表示,在更新版本號方面,暴雪通常遵循:「x.0.0:新資料片(前)修正檔,1.x.0:主要修正檔,通常帶有新功能/機制/內容,1.0.x:小修正檔,通常只是平衡更改和bug修復。」這可能意味著遊戲中已添加了大量新機制和內容,並且遊戲終於要開始成形了。 與此同時,有消息稱,一個代號為「Oberon」的疑似Alpha測試版本已經上傳到PlayStation商店。 雖然這可能完全是巧合,但根據事實推斷,某種形式的遊戲早期測試版本可能會在今年年底公開。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》發布季度近況更新 角色設計、自定義細節內容公開

今天暴雪官方公布了《暗黑破壞神4》季度近況更新,公開了角色美術、設計、自定義等更多細節,讓我們一起來看看吧。 原帖地址>>> 原文如下: 前言 哈囉,歡迎來到最新的《暗黑破壞神 IV》季度近況更新!希望大家喜歡在 BlizzConline 中所公布的盜賊職業。我們很享受設計盜賊和開放世界影片橋段的過程,也很高興能夠跟大家分享並看看各位玩家的反應。此外,我們也很榮幸在開發這款遊戲的過程中,有其他兩款《暗黑破壞神》系列作品相伴,分別是《暗黑破壞神永生不朽》和全新登場的《暗黑破壞神II:獄火重生》(我個人超期待跟各位玩家一起在這兩款遊戲中同樂)。 在回歸部落格文章形式的同時,我們也會繼續深入介紹開發作業的各個面向。今天,我們的主題是《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色美術,范圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。 美術設計是《暗黑破壞神》相當重要的一環,少了它,《暗黑破壞神》就不是《暗黑破壞神》了。如果沒有散發著不祥氣息的燈光,那麼玩家在經典的隨機生成地城中探索可怕內容和陰暗角落的時候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。多虧有精心設計的動畫和視覺效果,法術和技能所譜出的戰鬥場景才足夠血腥殘暴。雖然物品的強弱取決於其數值,但通常我們之所以會喜歡某個物品,是因為它那酷炫吸引人的造型外觀。 跟物品比起來,遊戲角色的美術設計也同等重要,因為這涉及到《暗黑破壞神》的兩個重要面向,也就是職業和怪物。職業的造型外觀和使用起來的感覺一直以來都是《暗黑破壞神》的神秘配方,每個職業都擁有獨特的風格和鮮明的特色。 《暗黑破壞神IV》的自訂內容比以往的任何一款《暗黑破壞神》作品都還要豐富,因此美術設計的難度也有所提升,不過為了打造出優質的作品,這些努力都是值得的。你的野蠻人雖然跟其他任何人的野蠻人看起來都不大一樣,但感覺起來明顯還是野蠻人。針對怪物的部分,我們聚焦的重點在於打造出新的敵人並翻新前幾部系列作品經典怪物的模樣,同時還要盡可能發揮出新的設計流程與相關技術的全部潛力。 為了要讓大家能夠更了解設計流程所牽扯到的各種大小事,接下來有請美術總監 John Mueller 和他的遊戲團隊成員為我們深入說明。 希望各位玩家會喜歡,也期待知道各位玩家的想法與反應!也請不吝與我們分享你日後想要了解有關遊戲的哪些事。敬請持續鎖定最新消息,我們預計會在今年下旬發表更多文章探討音效設計與遊戲後期系統。 謝謝,期待再次相會! - Luis Barriga 敬上 《暗黑破壞神 IV》遊戲總監 美術總監 JOHN MUELLER 嗨,大家好。 很榮幸能有這個機會,帶領各位玩家深入了解《暗黑破壞神 IV》遊戲角色美術設計的幕後秘辛!我們團隊對於這次的文章主題特別感興趣,因為美術設計方面的事情自從《暗黑破壞神 III》推出以前,有了天翻地覆的變化!接下來,首席遊戲角色美術設計師 Arnaud Kotelnikof 和遊戲角色美術副總監 Nick Chilano 將會為大家說明。他們會分享很多在遊戲開發過程中跟遊戲角色美術設計相關的酷炫視覺效果,這是我們第一次公開這些內容。本篇文章所揭露的內容都還處在「開發階段」,因此我們主要會帶領各位搶先一窺日後即將推出的遊戲內容,讓大家能夠有個粗略的概念。遊戲內容雖然還處在開發階段,但其實已經很接近遊戲最終成果所將呈現出來的品質。 在遊戲角色美術設計的這一方面,我敢說開發作業的進展相當順利,接下來,就讓我們一起來了解其幕後秘辛!首先,我要在此向超棒的遊戲角色美術設計團隊、程式設計團隊、動畫設計師、燈光美術設計師和技術美術設計師表達感謝之意,如果沒有他們的幫忙,今天也無法有這樣的成果! 回想最初的光景,我還記得我們的終極目標是,使用最新的工具與技術,盡可能地讓《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色看起來具有手工打造的精緻美感。隨著時間的經過,我們當初所訂定的遠大抱負逐漸畫作現實,並成為各位今天眼前所看到的這一幅幅景象。我們當時打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到「現實主義」會導致美術內容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精髓之所在。我們不希望遊戲角色因為設計流程的關系,變得很制式化、缺乏特色。此不過,在材料和角色外觀的這一方面,我們倒是很偏向現實主義。我們主要參考的是《暗黑破壞神...

《暗黑破壞神4》外觀可自定義 預告片由實機渲染製成

在新一期的《暗黑破壞神4》開發者日誌中,暴雪透露在該系列中《暗黑破壞神4》首次允許玩家可進行自定義創建。從膚色、發色、眼睛顏色到面部毛發、紋身等等,包括裝備顏色也可自行更改。但從美術部門透露的信息來看,玩家在角色外貌上幾乎沒有選擇。 《暗黑破壞神4》的首席角色美術設計師 Arnaud Kotelnikoff 還提到,某些元素將是職業特定的,以支持職業的獨特背景,但依舊有許多元素將在職業之間共享,允許更多的可能性混合和適配。 繼《暗黑破壞神3》之後,《暗黑破壞神4》又回歸了該系列早期所擁有的更加冷酷的暗黑外觀。《暗黑破壞神4》 的藝術總監 John Mueller 表示,這種新視覺風格的參考來自《暗黑破壞神3》動畫預先渲染的精彩片段。「我們當時打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到「現實主義」會導致美術內容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精髓之所在。我們不希望遊戲角色因為設計流程的關系,變得很程序化、缺乏特色。」 John Mueller還說道:「我們的大部分過場動畫都是在引擎中直接使用模組進行渲染。在之前的《暗黑破壞神》遊戲中,高保真的電影情節都是預先渲染的。但現在不一樣了,我們不僅保留了暴雪動畫向來的高品質,現在還能通過遊戲引擎渲染你的角色,使你的角色出現在過場動畫中。」 實時過場動畫中的莉莉絲 角色藝術圖集: 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》季度更新 介紹遊戲的角色美術

《暗黑破壞神4》季度更新發布,這次公開了角色美術,角色自定義,真實貼圖和其他更多細節。 官方Blog網誌全文如下: 1.前言 哈囉,歡迎來到最新的《暗黑破壞神4》季度近況更新!希望大家喜歡在暴雪嘉年華中所公布的盜賊職業。我們很享受設計盜賊和開放世界影片橋段的過程,也很高興能夠跟大家分享並看看各位玩家的反應。此外,我們也很榮幸在開發這款遊戲的過程中,有其他兩款《暗黑破壞神》系列作品相伴,分別是《暗黑破壞神:永生不朽》和全新登場的《暗黑破壞神2:獄火重生》(我個人超期待跟各位玩家一起在這兩款遊戲中同樂)。 在回歸部落格文章形式的同時,我們也會繼續深入介紹開發作業的各個面向。今天,我們的主題是《暗黑破壞神4》的遊戲角色美術,范圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。 美術設計是《暗黑破壞神》相當重要的一環,少了它,《暗黑破壞神》就不是《暗黑破壞神》了。如果沒有散發著不祥氣息的燈光,那麼玩家在經典的隨機生成地城中探索可怕內容和陰暗角落的時候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。多虧有精心設計的動畫和視覺效果,法術和技能所譜出的戰鬥場景才足夠血腥殘暴。雖然物品的強弱取決於其數值,但通常我們之所以會喜歡某個物品,是因為它那酷炫吸引人的造型外觀。 跟物品比起來,遊戲角色的美術設計也同等重要,因為這涉及到《暗黑破壞神》的兩個重要面向,也就是職業和怪物。職業的造型外觀和使用起來的感覺一直以來都是《暗黑破壞神》的神秘配方,每個職業都擁有獨特的風格和鮮明的特色。《暗黑破壞神4》的自訂內容比以往的任何一款《暗黑破壞神》作品都還要豐富,因此美術設計的難度也有所提升,不過為了打造出優質的作品,這些努力都是值得的。你的野蠻人雖然跟其他任何人的野蠻人看起來都不大一樣,但感覺起來明顯還是野蠻人。針對怪物的部分,我們聚焦的重點在於打造出新的敵人並翻新前幾部系列作品經典怪物的模樣,同時還要盡可能發揮出新的設計流程與相關技術的全部潛力。 為了要讓大家能夠更了解設計流程所牽扯到的各種大小事,接下來有請美術總監John Mueller和他的遊戲團隊成員為我們深入說明。 希望各位玩家會喜歡,也期待知道各位玩家的想法與反應!也請不吝與我們分享你日後想要了解有關遊戲的哪些事。敬請持續鎖定最新消息,我們預計會在今年下旬發表更多文章探討音效設計與遊戲後期系統。 謝謝,期待再次相會! -LuisBarriga敬上 《暗黑破壞神4》遊戲總監 2.美術總監JOHNMUELLER 莉莉絲是來自地獄的美艷惡魔,無人不知無人不曉!這是以《暗黑破壞神4》遊戲引擎渲染而成的遊戲內動畫影片的其中一個片段。如此擬真的細節,如今已經成為《暗黑破壞神4》主要NPC、職業和怪物的標準配備。 嗨,大家好。 很榮幸能有這個機會,帶領各位玩家深入了解《暗黑破壞神4》遊戲角色美術設計的幕後祕辛!我們團隊對於這次的文章主題特別感興趣,因為美術設計方面的事情自從《暗黑破壞神3》推出以前,有了天翻地覆的變化!接下來,首席遊戲角色美術設計師ArnaudKotelnikof和遊戲角色美術副總監Nick Chilano將會為大家說明。他們會分享很多在遊戲開發過程中跟遊戲角色美術設計相關的酷炫視覺效果,這是我們第一次公開這些內容。本篇文章所揭露的內容都還處在「開發階段」,因此我們主要會帶領各位搶先一窺日後即將推出的遊戲內容,讓大家能夠有個粗略的概念。遊戲內容雖然還處在開發階段,但其實已經很接近遊戲最終成果所將呈現出來的品質。 在遊戲角色美術設計的這一方面,我敢說開發作業的進展相當順利,接下來,就讓我們一起來了解其幕後祕辛!首先,我要在此向超棒的遊戲角色美術設計團隊、程式設計團隊、動畫設計師、燈光美術設計師和技術美術設計師表達感謝之意,如果沒有他們的幫忙,今天也無法有這樣的成果! 回想最初的光景,我還記得我們的終極目標是,使用最新的工具與技術,盡可能地讓《暗黑破壞神4》的遊戲角色看起來具有手工打造的精緻美感。隨著時間的經過,我們當初所訂定的遠大抱負逐漸畫作現實,並成為各位今天眼前所看到的這一幅幅景象。我們當時打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到「現實主義」會導致美術內容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精髓之所在。我們不希望遊戲角色因為設計流程的關係,變得很制式化、缺乏特色。此不過,在材料和角色外觀的這一方面,我們倒是很偏向現實主義。我們主要參考的是《暗黑破壞神3》動畫短片預先渲染的精彩橋段。我們很喜歡相關動畫短片的內容,而且覺得能夠以此為基礎來打造遊戲角色,並且把動畫短片中那股溫暖的感覺移植到即時運算的遊戲環境中。我們認為雖然這樣的想法很大膽,但也具有實質的可行性。看似簡單,但其實我們是經歷過好幾千場對談,好不容易才能有今天這樣的成果。不過最重要的是,在這樣的過程中從來沒有人質疑過各種大膽想法的可行性。從來沒有人說過「我們不應該這樣」或「我們沒辦法那樣」……每個人都秉持著樂觀的態度勇敢去做,即便要從頭來過甚至是讓過去的努力付諸流水,大家也還是卯足全力向前衝。我想這就是暴雪文化的其中一個特殊面向吧……大家總是說「好,而且……」而不是「不行,因為……」。能夠在這樣的工作環境中揮灑創意,著實是一件幸事。 雖然過程中屢屢遭遇困難和挫折,但多虧有大家對於卓越品質的專注與追求,才能有今天這樣的成果。面對種種挑戰,我們必須從頭打造渲染引擎和設計工具。不僅如此,我們還得召集美術設計師、工具程式設計師、模型配置專家、燈光與表面模型建立專家,組成世界級的遊戲角色設計團隊。一切從頭來過。 在建立角色的過程中,玩家可以選擇各種不同的人物,並從各種細微的項目去自訂調整 許多遊戲面向都有大幅度的改良與突破,包括微小事物的細致程度以及復雜材料的表面模型建立,例如:皮膚、衣服模擬、頭髮、毛髮、金屬甚至是眼睛重要區塊的細節和流淌而下的汗水。我們打造出陣容堅強的遊戲角色自訂系統,這是《暗黑破壞神》系列作品前所未見的,而且技術性方面的龐大工作量著實可觀。這些解決方案不能夠只適用於單一一個遊戲角色,還必須適用於好幾百個區分成各個部件的防具套裝、各種不同的身體類型、好幾十種獨特的人物設定,以及五大職業美術設計各自專屬的鮮明特色(等等等)。這對於我們團隊來說,是個前所未見的新挑戰。 如今,艱鉅的難關已經過去,開發作業穩定進行中,我敢說過去這段時間以來的努力都是值得的。希望在你親自玩過遊戲之後,你也會同意這樣的說法,優秀的美術設計確實能夠強化遊戲角色在聖休亞瑞的冒險旅程的整體遊戲性,並且讓故事劇情、裝備以及聖休亞瑞的角色人物看起來更具吸引力。 最重要的是,希望各位玩家能夠感受出來遊戲團隊在設計裝備和角色人物時所投入的心力與努力。除了我最喜歡的野蠻人之外,我也很榮幸能有這個機會參與其他遊戲內容的美術設計! 這是我們所謂的巢穴(暫譯)場景。玩家會在這里使用衣櫥系統自訂調整遊戲角色的外觀造型,玩家可以自由混搭上百種職業專屬的防具部件,外加自由調整的色調來打造出最符合遊戲角色的職業美感與特色。 我們在遊戲角色美術設計開發作業中所投入的心血還得出了另一個成果,那就是大多數的故事劇情過場動畫都會在遊戲引擎中使用遊戲模組加以渲染。在《暗黑破壞神》的其他作品中,高畫質的故事劇情過場動畫都是預先渲染完成的畫面。但這次不一樣,我們不僅保留了暴雪動畫向來固有的高品質,還能夠透過遊戲引擎渲染你的遊戲角色,讓遊戲角色出現在過場動畫里。我們有跟暴雪動畫製作團隊密切合作,盡量從他們的專業知識整合到我們的美術設計流程當中。比方說盜賊宣布預告片,就是我們將最新的技術與工具發揮到淋漓盡致所打造出來的傑出成果。 游俠宣布預告片從頭到晚都是使用遊戲系統所製作而成的 遊戲畫面即便拉近放大看也依舊細致精美,這樣雖然很棒,但是《暗黑破壞神》的所有遊戲內容都必須符合等距視野的機制。遊戲角色的擬真程度以及細節的平衡,都必須要能夠跟遊戲鏡頭搭配。如果你有仔細注意看的話,你會發現我們喜歡在防具上面設計較大的圖案和形狀,並且盡量避免使用會導致畫面看起來變得混亂模煳的內容。我認為我們已經找到了微妙的平衡,既能夠呈現出細致的美術、保持畫面的乾淨整潔,也能夠讓美術設計內容融入遊戲環境,讓一切看起來都很自然和諧,這點相當重要,因為只有這樣才能夠打造出我們心目中的聖休亞瑞,並且將最好的成果呈現給廣大的玩家享受。 我對於現階段的成果感到相當滿意,但是我也明白暴雪對於品質一貫的堅持,遊戲上市還只是第一步,我們會把握所有的機會精益求精。接下來,Arnaud和Nick會帶領大家深入探討遊戲角色美術設計的事項,希望大家會喜歡! 3.首席游戏角色美术设计师Arnaud Kotelnikoff 感谢各位拨冗阅读这篇文章!接下来,我要带领各位深入了解游戏角色自订内容,以及几个《暗黑破坏神4》开发中的视觉效果改善项目。 相较于《暗黑破坏神》的其他系列作品来说,《暗黑破坏神4》的游戏角色自订内容要来得更深更广。玩家将可以变更游戏角色的脸部、髮型、鬍鬚和眉毛,并帮游戏角色配戴珠宝(鼻环或耳环)、妆容、纹身和身体涂料。此外,玩家也可以变更游戏角色皮肤、眼睛、头髮、鬍鬚、眉毛和身体涂料的颜色。部分元素为特定职业专属,以利强调这些职业的故事背景特色,但大多数的自订内容都是不分职业大家共享,让玩家有很多不同的选择可以搭配组合。你会在这篇文章中看到这些自订内容的几个范例。 接下来,我想要讨论一下游戏设计团队所面临到的几项挑战。 黑暗奇幻风格与现实主义透过物理导向渲染技术(PBR)擦出火花 《暗黑破坏神4》的设计理念是拥有类似于现实世界的风格与外观,因此我们必须遵守几个有关颜色值的基本规则(例如:PBR),也就是说,美术材料的外观以及对光线的反应方式都符合我们的现实生活。3D美术设计师所面临到的挑战,在于如何将概念美术的颜色转变为PBR的值。举例来说:在PBR中,银色其实是非常明亮的灰色,有点接近白色,而且材料的反光会导致材料看起来比较昏暗。《暗黑破坏神4》所有的游戏角色都遵守PBR的渲染规则,这样子游戏角色不论是在明亮的白天还是昏暗的地城当中,看起来都会很好看。 扩大染色系统 如果玩家能够有强大的工具来自定调整游戏角色的外观造型,就能与游戏角建立起更厚实的连结与羁绊。游戏中的染色系统让玩家能够变更防具装备的色调,例如:将银色变为金色,或是把白色布料变更为黑色布料等。 防具的每个部分都能够染色,包括:头盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的话,防具的各个部分都能染上不同的颜色,也可以全部染上相同的颜色。 这个系统实装起来很有难度,因为像是金属这类的材料在遵守PBR渲染规则的时候,无法接受使用者以不正确的颜色加以染色。为了解决这样的问题,我们针对防具的部分新增了数据资料,以辨识特定的材料类型,并告诉染色系统哪些材料应该要染上哪种颜色,比方说皮革、布料、金属或其他材料。最後得出的成果是,护甲能够染上许多不同种类的颜色,而且在《暗黑破坏神4》的游戏世界里面看起来依旧拟真。 这个范例所显示的是,魔法使的防具套装搭配了三种不同的色调 深入探讨游戏镜头 游戏镜头是相当重要的考虑层面,因为我们希望游戏角色在等距视野的角度中看起来能够清晰且好看。这是我们在开发游戏角色的过程中首要考量的因素。但话虽如此,玩家角色在整个游戏过程中还是会有很多种不同的呈现方式,比方说角色自订画面、物品栏纸娃娃、社交画面,以及即时渲染的过场动画,在这些情况中,游戏镜头往往会拉近到游戏角色的身上,而不是整个游戏画面。为了因应这样的情况,我们多新增了一层名为「细节绘图」的材质层,细节绘图是小型且不断重复的材质,会套用在材料的最上层,让主要材质看起来更为锐利且精致。 《暗黑破坏神4》的每一副防具套装都有两种身体类型。下面这张图片是野蛮人的防具套装,但是两者之间有些微的不同之处。 再来看到另一个范例,图中是不同的盗贼身体类型穿着相同防具套装的样子 接下来的这段影片内容,是透过即时运算渲染的游戏引擎所记录下来的盗贼慢动作场景。不只有很精美的画质,还能够看出光线在碰到材料时会发生什么样的变化。此外,你也能够看到方才所提到的几个自订元素。请注意,这边的背景环境是模型设计师用来观看游戏角色所使用的测试场景,许多防具都还在开发阶段,日後可能会有所变化或经过改良。 接下来是一段野蛮人的慢动作影片。请注意,影片中的所有防具都还在开发阶段,日後可能会有所调整。 这还仅仅只是皮毛而已,《暗黑破坏神4》的游戏角色自订内容相当丰富。游戏团队致力于打造出最好的游戏品质,希望各位玩家会喜欢《暗黑破坏神4》游戏角色自订内容的丰富性与多样性。 4.游戏角色美术副总监NICKCHILANO 哈啰,大家好。 很荣幸能够有这个机会来分享有关《暗黑破坏神4》怪物美术设计的理念与过程。 针对怪物的部分,我们必须顾虑到很多不同层面的事情,才有办法打造出心目中所预期的成果。首先要来探讨的是,玩家在击杀怪物的时候,必须要能够有大大的满足感。也就是说,怪物在视觉外观上必须符合游戏性的设计方式,而且还得加入血腥/恶魔的成分。怪物看起来要是玩家从来没有见过的异形,但同时又要能够呈现出《暗黑破坏神》玩家所熟悉的那种视觉感和色调。《暗黑破坏神》的视觉特色涉及到画面细节、对于游戏性需求的了解、艺术的美感,以及《暗黑破坏神》所有怪物共通的那种恶魔主题。 视觉设计与游戏性目标 对我来说,凡事的开头都会订立一个目标。一般来说,这样的目标涉及游戏性的设计层面,怪物有着什么样的特色?玩家的游戏体验应该要是什么样?开发游戏是一项团队合作的任务。有的时候,视觉概念美术能够激发创意点子,但有的时候,却又只需要纸上谈兵即可设计出游戏内容。 血腥主教(暂译) 这款游戏针对血腥主教(暂译)的设计目标是,打造出一位会造成直接伤害并丢掷范围性杀伤炸弹的施法者。至于视觉美术的部分,我们希望打造出来的是以吸血鬼和魔法作为主题的高等级头目。我们想要强调心臟的图案与美术,藉此呈现出血魔法的感觉与特色。因此,我们最後所想到的点子是,设计出会在爆炸时造成范围性效果的血管和血块。此外,我们也很快就定调要以裸露在外的跳动心臟作为视觉美术的特色。跳动的脉搏、鲜红的血管和血腥导向的视觉效果最终顺利融合在了一起,呈现出游戏团队所想要设计的游戏玩法。我们使用了《暗黑破坏神》风格的视觉美术去搭配游戏性的设计内容,藉此打造出理想的开发成果。 骷髅领主(暂译) 这个部份的设计流程类似,但在这个案例中,我们有视觉概念美术可以参考。 不死怪物骷髅领主(暂译)是骷髅与血肉的结合体,并透过肌腱和血液支撑起整副身躯,我们觉得这样的视觉外观很符合游戏性的设计方式。因此,设计总监希望能够打造出以这个游戏角色作为主轴的战鬥内容。游戏设计团队根据骨骸的视觉效果、召唤骷髅的画面、限制玩家移动的骸骨高墙还有在空中挥舞的巨大法杖,成功设计出别具特色的战鬥内容,骷髅领主(暂译)的其中一种攻击方式,是挥舞法杖用力敲击地面,然後从空中降下许多会爆炸的骨骸碎片。在这个案例中虽然是先有美术,但是游戏设计团队却也能透过既有的素材打造出有趣的主题和好玩的战鬥过程。 适合这款游戏的美术细节 除了上述所提到的事情之外,我们也需要从两个主要面向去考量美术素材:游戏画面的镜头,以及拉近距离观看游戏角色全身的镜头。也就是说,我们必须针对角色整体的形状以及更加细致的次要与次次要内容,去釐清有哪些重要事项和哪些支持元素。 美术设计具体要有多细致,向来都是一个难题。美术细节在游戏里呈现出来要足够清晰、不同的颜色搭配在一起要能够协调、身影要能够被衬托出来,而且同时还得考量到游戏运行效能和游戏角色移动等因素。在掌握这种种因素之後,我们就能够打造出理想中的怪物,在等距镜头中看起来很好看,在近距离镜头中看起来也足够精美。 这张图片所描绘的是一隻蜘蛛正在吃从肿胀尸体上长出来的小蜘蛛,图片的视觉设计非常良好。 细长的肢体以及向後凸起的背部让你立刻就能看出这是什么样的生物。蜘蛛整体的形状从厚实肥大的躯体一路向下延伸,变成越来越细的蜘蛛腿,头尾之间取得微妙的平衡。蜘蛛那种饱满的红色色泽,搭配上色泽比较柔和且寒冷的躯体,成功衬托出蜘蛛整体的视觉感,让你能够迅速注意到出现在画面上的蜘蛛。如果再靠近一点看的话,你会发现肿胀的腐烂尸体上面有很多细致的美术,比方说被撕扯得稀烂的血肉以及浮肿的脓包。多亏有清晰的形状和和谐的色调,玩家才能透过游戏镜头看出血腥可怕的种种美术细节。 这个魅魔也是一个很好的例子,我们从中可以看出耐人寻味且清晰的游戏性视觉画面,更加精美的细节不会阻挡到游戏镜头的重要画面,但却能够大幅提升整体美感。 从游戏镜头中,我们可以看出令人熟悉的身影。长着翅膀的恶魔盘旋在空中,准备诱惑猎物并从远距离施展魔法发动攻击。定睛仔细一看,则能够看见衣服上的精美细节、翅膀上的半透明肌肤,以及衣服上面的金色钮釦、缝线痕迹和刺绣。不仅如此,我们还能看出来翅膀与身体相连的部分是在头部的下方。这样的细节需要玩家多去留意才能够发崛,但却不至于影响整体的结构,玩家依然一眼就能够辨识出这个怪物的身分。 现代化的作业流程 我们需要现代化的流程与技术,才能够实际设计出这些精美且令人毛骨悚然的美术内容。为此,我们成立世界级的游戏设计团队来打造精美可怕的怪物与恶魔,準备超越《暗黑破坏神》系列作品的品质标准。 我们利用PBR渲染技术所打造出来的表面模型和材料很逼真,而且与光线的互动方式符合现实生活。皮革看起来像皮革、金属看起来像金属,而且有机体表面模型看起来感觉就像血肉一样具有弹性。 这个骑士全身上下都包覆着金属和布料,这两种材料根据光线的明暗会有不同的呈现方式。我们用肉眼就可以从坚硬的表面模型上看出精美的细节和材料的切口。如此精致的细节,符合我们对于现实世界视觉上的认知与理解。使用上等金属所打造出来的盔甲跟镶金的大型锻造钢铁之间有着明显的差异。 不仅如此,游戏引擎也能够忠实地呈现出有机体的表面模型。不论是皮毛、骨骼、血肉还是血液都清晰可见,而且与光线的互动模式合乎现实世界的物理定律。毕竟这是一款《暗黑破坏神》系列游戏,我们明白这些材料的重要性。 以上就是针对《暗黑破坏神4》怪物美术设计的简要说明,我们介绍了几个游戏团队特别重视的项目。我们很享受设计敌人、怪物和恶魔的过程,这些游戏角色能够在玩家的内心里激起情绪的涟漪与共鸣,从浑身发抖的恐惧感到屠杀恶魔的兴奋感,完全就是《暗黑破坏神》应该要有的样子。 在最後的总结中,我想要说的是,身为游戏开发者,有的时候我们会把设计游戏看作每天的例行性工作,反而忘记了自己眼前的这些美术作品是多么地精致。我认为发表这些文章带领各位玩家一窥游戏开发的过程与流程是一件好事。我们可以趁着这样的机会回顾游戏开发的旅程、分享美术作品,并向游戏团队伙伴所设计出来的美术内容表达敬意。希望各位玩家喜欢这篇文章所介绍的内容,也欢迎你透过所属平台分享你的意见与看法。我们很渴望知道玩家社群的意见回馈,能够帮各位玩家打造游戏是我们的荣幸,期待尽快将最终成品送到各位手上! 感谢你拨冗阅读,敬请留意预计在下一个季度发表的另一篇部落格文章! -《暗黑破坏神4》游戏团队敬上 來源:3DMGAME

除《暗黑破壞神4》和《鬥陣特攻2》外 暴雪正打造多款神秘遊戲

暴雪正經歷一個艱難的過渡期。在 BlizzCon 2019 上宣布的《暗黑破壞神4》和《鬥陣特攻2》兩款主打遊戲,目前進展都不太順利。而且近期包括《鬥陣特攻》總監傑夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)在內,諸多高層創作者相繼離開公司。IGN 的編輯 Kat Bailey 近日撰文,詳細報告了暴雪工作室目前面臨的諸多問題。 其中一些問題是此前就曾報導過的,包括動視(Activision)對公司施加了更多的干預,暴雪未能及時製作新的遊戲等等,但也提到了一些新的問題。例如,近期暴雪員工的離職和新獨立工作室(例如 Dreamhaven)的成立,可能和暴雪外部的機會有關。現在有很多人願意投資於新的工作室,而暴雪的老員工是個熱點。 最終,在經歷了坎坷之後,據說今天暴雪的氣氛更加樂觀,WoW 主管 Ion Hazzikostas 暗示,甚至可能有一些秘密項目正在進行中,他表示 我們即將轉過彎來,進入一個非常激動人心的時刻。我認為暴雪的開發周期很長。我們製作的遊戲並不是在一兩年內就能迅速完成的遊戲。人們已經看到了《暗黑破壞神4》和《鬥陣特攻2》的工作內容,並對這兩款遊戲感到無比興奮。我們還有其他正在進行的項目,我認為,你知道,世界各地的人們將在不久之後看到我們在做什麼,我迫不及待地想與他們分享這些。 來源:cnBeta

《暗黑破壞神4》文件現身PSN資料庫 或為主機封閉測試准備

暴雪在之前就已經說明,《暗黑破壞神4》不會在2021年發售,不過這並不等於今年他們沒有動作。 昨天,有人發現PSN資料庫中出現了一個ID為「 WELOOOOVEDOGS」的神秘遊戲。而據PlayStation Game Size的消息,這個神秘遊戲由動視提交,有PS4和PS5版,大小約為44GB,年齡分級則為17+。 最開始許多人都猜測這款遊戲與決勝時刻系列相關,有可能是《決勝時刻8:現代戰爭3重製版》遊戲。不過根據推特用戶Justinxrubin的挖掘,他找到了這款遊戲的相關文檔,顯示與《暗黑破壞神4》相關,其中還出現了《暗黑4》的遊戲圖標。 當然這並不等於《暗黑4》馬上就能在PS4和PS5玩到,有可能是動視暴雪正在准備進行主機上的技術測試,而且不會對外開放。不過好在暴雪多次強調本作的開發進展順利,所以只要按部就班下去,大家也不用等待太久。 來源:遊民星空

《暗黑4》文件被添加到PSN資料庫封測或將開始

暴雪的《暗黑破壞神4》的發售日暫未公布,此前動視暴雪表示該作最早將於2022年發售,不過該作的某項測試或即將展開。最近一款名為「WELOOOOVEDOGS」的神秘遊戲被添加到了PSN資料庫中,而根據網友挖掘,這款神秘遊戲是由動視上傳的。 根據推特帳號PlayStation Game Size發布的消息,「WELOOOOVEDOGS」由動視上傳至PS商店,有PS4版和PS5版,容量大小約為44GB,年齡分級17+。 此前有人猜測這款神秘新作與《決勝時刻》有關,有可能是《決勝時刻8:現代戰爭3》戰役重製版。不過在Justinxrubin調查後並且下載了一部分資源發現,資源中包含《暗黑破壞神4》的標志。 不過這並不意味著《暗黑破壞神4》即將在PS4和PS5上發布,可能是暴雪准備進行主機版測試而已。雖然距離全面測試可能還有很長時間,不過暴雪可能正在計劃封閉性技術測試,或只是內部員工測試。最近暴雪更新了《暗黑破壞神4》PC版FAQ,測試時間可能已經快來了。 《暗黑破壞神4》將登陸PC、Xbox One和PS4,或許還將登陸XSX/S和PS5。 來源:遊俠網

動視認為《暗黑破壞神4》將「推動ARPG遊戲的藝術水平」

5月4日,動視公司召開了投資者電話會議,動視暴雪的營運長Daniel Alegre藉此機會談論了暴雪即將推出的《暗黑破壞神》遊戲。暴雪目前正在開發三款《暗黑破壞神》遊戲:《暗黑破壞神2:重製版》、手遊《暗黑破壞神:不朽》和《暗黑破壞神4》。據Alegre所述,這些遊戲將「真正擴展並讓玩家社區開心,並超越他們的期望。」 每個遊戲都有不同的目標。《暗黑破壞神2:重製版被設定為將經典遊戲帶入現代標準,甚至將支持舊版保存。《暗黑破壞神:不朽》仍有望在今年晚些時候推出,其目的是擴大該系列的受眾,並將經典系列的正宗版本帶到移動端。暗黑不朽也將填補暗黑2和3之間的空白。《暗黑破壞神4》則被是動視認為將「推動ARPG遊戲的藝術水平」的新作。動視暴雪顯然已經看到他們在2月嘉年華上展示的東西受到了非常積極的歡迎。自那時起,該團隊繼續 "通過重要的開發里程碑取得進展"。 誰也無法確定《暗黑破壞神4》是否能繼承《暗黑破壞神》或者准確來說是二代的特色,但暴雪到目前為止所展示的東西看起來還是相當令人興奮。希望最後完成的作品能夠達到暴雪以及玩家社區的期望。 來源:3DMGAME

動視:《暗黑破壞神4》將「推動該遊戲類型的藝術性」

目前有三款《暗黑破壞神》系列的遊戲正在開發當中,而動視似乎對這些作品的將來信心滿滿。 在最近面向投資者的發布會上,動視暴雪首席執行總監Daniel Alegre提到了即將推出的遊戲:《暗黑破壞神4》、《暗黑破壞神2:重製版》以及《暗黑破壞神:不朽》。他說這些遊戲不僅僅會「實際上擴大社區並使他們得到滿足,」還將會超出所有人的預期。 Daniel Alegre保證《暗黑破壞神4》將會值得這漫長的等待,這款遊戲將會「推動動作類角色扮演遊戲類型的藝術性。」據他所說,開發進程也十分順利,「大幅擴容的製作團隊」也正專注於這款忠實於系列傳統的大作開發完成並發行。《暗黑破壞神4》不出意外將會為其它ARPG遊戲樹立新的標杆。 另外,開發團隊准備為遊戲提供許多發行後相繼發布的遊戲內容,希望讓玩家社區長時間的對遊戲感興趣。動視已經看到了二月份暴雪嘉年華上《暗黑破壞神4》的新職業展示就獲得了非常好的反響。 《暗黑破壞神:不朽》如今正在二測,並計劃於今年正式上線。這款手遊旨在擴大品牌受眾並將「原汁原味」的《暗黑破壞神》引入移動設備。到現在為止,玩家社區對遊戲的反饋都「比較正面」,雖然在2018年暴雪嘉年華剛剛公布時並不怎麼受待見。為了確保玩家長期的遊玩,《不朽》將會帶來基於派系的PvP後期遊戲模式。 最後Daniel Alegre提到《暗黑破壞神2:重製版》,並表示遊戲在第一次公測後也獲得了「非常好」的反饋。他還說這款重製版將會將真正的經典帶給現代遊戲中的新老玩家。設計總監Rob Gallerani稍早之前還提到團隊並不想要重製版比原版更簡單,但是希望遊戲對新玩家更友好。 《暗黑破壞神4》的發售日期雖然還未公布,但是系列的粉絲們還是能夠先玩到其它的《暗黑》作品來再忍耐一段時間。動視暴雪之前承認,《暗黑破壞神4》最早將在2022年發售。 來源:3DMGAME