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《龍之信條》製作人表示「下一款項目」有很大進展

CAPCOM遊戲製作人伊津野英昭近日在推特上發表新年祝福,並表示「下一個項目肯定要比去年更進一步」,最後自然是「敬請期待」。 目前伊津野英昭並未公布他的下一款作品(上一款是《鬼泣5》),而坊間傳言稱新作會是《龍之信條2》。CAPCOM在2020年的泄密事件中,這則情報隨之泄露出來,隨後有業界著名爆料人AestheticGamer稱本作將「100%」用RE引擎開發。2020年12月時,伊津野英昭曾表示「新項目」仍有「很長的路要走」,不知他這次說的更進一步到底是進了多大一步。 《龍之信條》現已登陸PC、PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One和NS平台。 來源:3DMGAME

《星露穀物語》製作人暗示這款遊戲並沒有「完結」

上個月,Barone發布了兩個《星露穀物語》的更新:1.5.5和1.5.6。在1.5.5的更新中開發者已經暗示了將會有新的內容,不過當1.5.6發布之後,我們發現它只是對遊戲的MOD支持進行了一些微小的改進修復,盡管有更新還是好的,但這並不是玩家所期望的。 目前,《星露穀物語》1.5版更新已經發布了有一年多了,玩家們非常期待1.6版更新也能提供像1.5版更新那麼多的內容。Barone近日接受了Vgkami的采訪,在采訪中,Barone就談到了《星露穀物語》未來的更新。 當Barone被問到《星露穀物語》未來是否可能會有「大型更新」時,Barone說道:「我不想要就更新這件事做出任何承諾,但我也不想明確地說它(《星露穀物語》)已經完結了。我認為《星露穀物語》目前的樣子就很好,所以我認為不需要再加更多內容了。但同時,這款遊戲總是會有一些改進的空間。」 Barone的話也是非常的模稜兩可,雖然聽起來還有一線希望,但粉絲不應該期待1.6更新會很快出來。 來源:遊俠網

《VR戰士5》製作人談遊戲移植PC:技術上是可行的

世嘉的《VR戰士》系列遊戲誕生於1993年,但在過去的20年里,該系列遊戲從未登陸過PC平台——包括最新作《VR戰士5:終極對決》。 日本《電擊Online》雜誌發布了一篇《VR戰士》系列製作人青木盛治(Seiji Aoki )的最新采訪,他們在采訪中詢問了青木盛治先生是否可能移植《VR戰士5:終極對決》到PC上。青木盛治表示最初的街機版遊戲是基於PC打造的,所以在技術上這(移植)是可行的。不過,開發團隊還是需要解決一些問題,才能將其帶到PC上,其中一個重要的問題就是crossplay(跨平台聯機遊戲)。 青木盛治表示,如果他們發售了steam版遊戲,那麼玩家都是分散的,所以遊戲就需要支持crossplay,而要實現crossplay,他們就需要製作一個戰鬥系統,確保不同平台之間的聯機遊戲不會有延遲,創造出一個在任何平台上都能輕松遊玩的環境。 但需要注意的是,目前《VR戰士5:終極對決》只登陸了PlayStation Plus/Now,所以世嘉對它的支持力度可能不會像別的遊戲那麼大。所以盡管理論上來說,移植PC是可能的,但依然困難重重。 來源:遊俠網

《沙加》製作人河津秋敏發推感謝玩家 明年將會帶來更多消息

SE旗下《沙加》系列遊戲製作人人河津秋敏在推特上發表了新年寄語,推文中表示在2022年《沙加》系列不只有運營服務(《浪漫沙加Re; universe》),還有高清移植、重製的遊戲以及新作都正在開發之中,並且會在新的一年里公布這些消息。河津秋敏還在推文中表達了對玩家這一年來支持的感謝。 河津秋敏在此前的沙加的官方廣播「Producers Talk 2021」中提到他會和《沙加:魔界塔士合集》和《浪漫沙加開拓者:重製版》的製作人三浦宏之正參與到一款新作的開發之中,具體消息會在2022年公布。 來源:3DMGAME

新計劃是什麼?Fami通年末企劃「日本遊戲製作人2022年抱負」摘要

近日,Fami通公開了對127位遊戲製作人的采訪,他們談到了自己的近況、新年的計劃和最近比較關注的事物。以下為摘要(按所屬公司及姓名的五十音順排序): ArcSystemWorks 森利道:很期待庵野秀明「新」字號的作品。作為同行,很關注福原折葉、高木謙一郎的作品。 Idea Factory 水野尚子:雖然離公布還為時尚早,不過還有幾個作品在准備中,敬請期待。非常期待磯光雄的新動畫《地球外少年少女》。 Acquire 遠藤琢磨:2022年的關鍵詞是「溫故知新」。准備公開幾個延期的和沒公開過的作品情報,很關注《薩爾達傳說曠野之息》的續作。 Atlus 高田慎二郎:新年的關鍵詞是「挑戰」。雖說還有在《真·女神轉生5》發售後可以鬆口氣了,2022年還要公布一些消息,請多關照。一直很期待《薩爾達傳說 曠野之息》的續作,之前玩得廢寢忘食,一想還能玩就興致勃勃。橋野桂:幾年前我負責的《PROJECT Re FANTASY》的開發歷經波折終於漸入佳境,雖然現在還不能說具體情況,已經有很多工作在准備中了,敬請期待!平岡直人:遊戲的話最期待《薩爾達傳說 曠野之息》續作。另外個人很期待《刀劍神域》新劇場版!(《無星夜的詠嘆調》上映當天早上就沖去電影院了!) SNK おぐら えいすけ:《KOF 15》2月17日就要發售了,別忘了玩!我很期待好萊塢真人版的《機動戰士高達》,雖說不知道會不會在2022年上映,還是很期待更多情報。小田泰之:2022年想先入手PS5,另外就是希望尿酸值降低點。 角川遊戲 安田善巳:2022年關鍵詞是「回歸原點」。開發工作室的各項條件都已完善,接下來想用現代CG技術重製以前的作品。 CAPCOM 川田將央:很關注《艾爾登法環》。辻本良三:2022年的關鍵詞是「前進」。《怪物獵人》系列在2024年要迎來20周年,我們也要為此開始准備了。《怪物獵人崛起 曙光》新情報會在春天公開。 Grasshopper Manufacture 須田剛一:在開發新作。很期待《假面騎士BLACK SUN》。 Granzella 九條一馬:《絕體絕命都市》在2022年將迎來20周年,預計發售「絕20周年紀念金澤咖喱」。 光榮特庫摩 越後谷和廣:「澀澤光40周年」還未完結,要是能出玩家熱切盼望的那一作就好了。菊地啟介:在2022年要50歲了,已經做了大半輩子遊戲,但要學習的還有很多。目前在嘗試挑戰新東西,很期待大河劇《鐮倉殿的13人》。安田文彥:2022年的關鍵詞是「Rise of Team NINJA」。2021年末已經開始製作包括Team NINJA首部三國背景的動作遊戲在內的多個作品,敬請期待。 小島工作室 小島秀夫:同時在進行一款大製作遊戲和一款富有挑戰性的新作。 Cygames 高木謙一郎:《Project GAMM》現在開發狀況超贊,真想早點給大家看看。超期待《鏈鋸人》動畫。 JP GAMES 田畑端:2022年會公布一款RPG新作。 SQUARE ENIX 淺野智也:3月4日《三角戰略》就要發售了,此外還有其他新作。2022年是《勇氣默示錄》10周年,除了手遊還在准備周邊等,敬請期待。安西崇:《勇者鬥惡龍X》將迎來10周年,在准備很多慶祝企劃。非常喜歡三井壽,想看《灌籃高手》新動畫電影。河津秋敏:一直在准備一款作品,希望能在2022年使之成型。即使世事難料,也想一步步地接近自己的目標。北瀨佳范:2022年的關鍵詞是「FF35th」。新年也會用心栽培以《FF》為首的、包括《沙迦》《星之海洋》《陸行鳥》在內的各個系列。吉田直樹:2022年的關鍵詞是「回歸原點」。《最終幻想14》開始了新的故事和新的冒險,《最終幻想16》也到了為貫徹企劃初衷的打磨期。年初我要稍微休息一下,春天再一鼓作氣好好干! Storytelling 石井二郎:獨立後就沒著手原創遊戲了,2022年會開始製作原創遊戲作品。 SEGA 橫山昌義:在2022年想通過《龍StudioTV》和各種活動與粉絲一起享受遊戲的樂趣。這輩子頭一回感到腰不太好,希望在今年邊體會自己「老了」這一變化邊發現點新東西。 日本一 小田沙耶加:會活用前兩作的經驗,正在考慮新的企劃。溝上侑:2022年的關鍵詞是「夜廻三」。近況就是夜廻續篇!《夜廻三》4月21日發售!!(麻煩Fami通這段給我加粗啊!) Falcom 近藤季洋:正在開發《黎之軌跡》續作,將觸碰整個系列的巨大謎團。《伊蘇》系列將迎來35周年,准備了很多東西。很期待《東京復仇者》最終章將如何展開。 萬代南夢宮 河野一聰:《皇牌空戰》的新企劃已經開始,但我還需要考慮新項目的定位使其再進一步。很期待《機動戰士高達 水星魔女》,《閃光的哈薩維》之後我高達不足。原田勝弘:身兼數個作品,新年想集中精力開發遊戲。《鐵拳7》銷量超過了800萬,非常感謝。 BUKKORO 橫尾太郎:2022年的關鍵詞是辦不到。說要減少工作量但沒做到,我已經不信自己說的話了。 白金遊戲 稻葉敦志:在准備以《Project GG》為首的幾個自社項目,請期待續報。神谷英樹:《獵天使魔女3》的監修、《Project GG》的開發都會加速,新年會帶來很多讓玩家激動的消息。田浦貴久:《異界鎖鏈》之後我一直在做遊戲,但還沒什麼能公布的消息。 ...

《水仙》製作人親自在知乎回應 由中國拍攝真人電影

之前我們曾報導過貓貓社經典日式視覺小說《水仙(narcissu)》宣布將真人電影化,本次作品將由中國公司製作真人電影。今日,該遊戲製作人片岡智在自己的知乎帳號上對此表達了看法。 片岡智表示之前拒絕過一些想要拍《水仙》真人電影的日本和美國的製片商,因為自己對製片商為了商業收益而改動遊戲原本結局感到不滿,而此次中國公司製作真人電影的出發點是由於導演對《水仙》這部作品「存粹的愛」,他能理解遊戲所表達的核心,這讓片岡智自己感到很放心。片岡智還表示在這次電影真人化中是沒有任何收益的。 原文內容 日語原文 來源:遊俠網

《最終幻想16》製作人致歉 新情報推遲至 2022 年春發布

《最終幻想16》官方推特於今日發布了一則遊戲製作人吉田直樹的道歉信。信中表示由於新冠疫情導致開發人員必須在家工作,影響了遊戲開發流程。為此向玩家道歉。《最終幻想16》新情報原定於2021年晚些時候發表,現在官方宣布將推遲至2022年春季公布。目前《最終幻想16》預計登陸PS5平台,發售日期待定。 信件具體內容 上次我們發言時,我保證在2021晚些的時候會有更多關於《最終幻想16》的消息。然而,我很遺憾地通知你們。我將無法履行這一承諾,因為自從2019年以來,受新冠疫情的影響,團隊已經推遲了快半年的遊戲開發進度。 作為《最終幻想》系列的最新成員,該作是為PlayStation 5開發的,《最終幻想16》已經組建了一支規模龐大的團隊,這支團隊成員都是來自世界各地的天才創作者。然而,為了減少新冠疫情的影響,我們不得不以通過分散通員,允許他們在家辦公的方式來追趕進度。不幸的是,這阻礙了與東京辦事處之間的溝通,這反而又導致了延遲,或在特殊情況下,取消了與我們外包合作夥伴的資產交付。 也就是說,我們在2021花了大部分的時間來解決這個問題,並希望到新的一年,將其影響降至最低。這樣才能使我們能夠更好地集中精力完成手頭上的任務,例如提高圖形資源質量,改進戰鬥機制,充實部分戰鬥場景,完成過場動畫,並進行整體圖形優化等。我們的現在的主要目標是盡可能地親自操作遊戲,直到把遊戲打磨到完美。 這就給我們留下了一個問題,什麼時候可以期待關於遊戲的新消息?我很高興地宣布,目前的計劃是我們將在2022年春季舉辦下一次大型展覽,屆時我們將致力於建設比賽前的興奮最終釋放。我向所有期待了解更多關於《最終幻想16》消息的朋友們深表歉意,並感謝您的支持繼續保持耐心,同時我們將會努力集中於遊戲的開發上。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》已接近宮崎英高理想中的作品

2月就將正式上市的《艾爾登法環》是很多玩家非常期待的遊戲之一,這款遊戲將宮崎英高式的魂類玩法加入到了開放世界中,對於這款新作製作人宮崎英高也非常滿意,在媒體采訪中表示「十分接近自己理想中的作品」。 最近,宮崎英高接受了《Edge》雜誌的采訪,在采訪中他說到了對於《艾爾登法環》的看法: 「我並不是基於『這是我想要創造的開放世界遊戲』的角度去製作它。只是開放世界豐富了我想要達到的理想體驗。」「舉一些簡單的例子,如果我要探索這個世界,我想要一張地圖——一張合適的地圖。或者,你知道,如果我在那里看到了什麼,我就會想要去那里探索。我還想在史詩般的競技場里與巨龍搏鬥。這樣的事情。這是非常簡單的內容,但《艾爾登法環》卻讓許多這些內容成為現實,創造出一種非常接近我理想中的遊戲。」 《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售,有了宮崎英高親自宣傳打包票,看來《艾爾登法環》是必須要玩一玩啦。 來源:cnBeta

《雙人成行》製作人說:NFT永遠不會在我的遊戲里出現

NFT這一與「元宇宙」有關,基於「區塊鏈」誕生的「非同質化代幣」已經在遊戲行業中出現了,EA、育碧等大廠是它的「先行者」,但這與遊戲似乎無關的東西,遭到大部分玩家的厭惡。 近日,《雙人成行》的製作人Josef Fares,沒錯就是那位在TGA上大喊「F**U! 奧斯卡」的暴躁老哥,表達了他的看法,他說「NFT永遠不會再在我的遊戲里出現!」 Josef Fares接受《華盛頓郵報》的采訪時,他抨擊了一些大公司的「新舉措」,Fares說道:「無論你在遊戲中做出什麼決定,你必須調整設計以讓玩家付費或做一些讓你想要他額外付費的事情。但如果你問我,我認為那是錯誤的。」 「當你問一位經營公司的大 CEO,他可能會說我很愚蠢,因為公司是為了賺錢。但我仍然會說不。對我來說,遊戲是藝術品。NFT永遠不會在我的遊戲里出現!」 看來《雙人成行》能成為年度遊戲不是沒有理由的,Josef Fares表明了自己的態度。遊戲好玩就行,別整那些「花里胡哨」的,這位暴躁老哥的下一部作品,讓人很期待。 來源:遊俠網

前世嘉製作人:中裕司的傲慢毀掉了DC版《星際火狐》

前世嘉製作人Mark Subotnick近日在播客節目中,透露了老東家當年某款遊戲作品項目被砍的內幕。 在這期名為「Dreamcast:錯在何處」的節目中,Subotnick介紹表示他當初在北美世嘉參與了一款類似《星際火狐》的遊戲,名為《Geist Force》。當時普遍認為這個項目被砍的原因是對產品信心不足,以及開發工期過長。但Subotnick從他的觀點講述了這個故事: 「中裕司攜團隊造訪我們的工作室,看到了我們的工具和引擎,我們有一些不錯的資源和現象級的技術,而且我敢說就算到了今天,有些東西也沒能達到我們當時所擁有的水準。中裕司當時不知道我的團隊里面有很多人其實日語很流利,其中就包括我的首席工程師。中裕司開始說日語,他以為別人都聽不懂,他跟身邊人說准備把我們的技術拿走用在《索尼克》上面,而且要盡快。當時中裕司在世嘉是非常有話語權的。」 Subotnick表示,這種做法造成了連鎖反應,導致公司很多人離職,他手下五名工程師開始尋找跳槽機會。他只能重新招聘,重新訓練,相當於重建團隊,所以工期被拉長,最終導致整個項目的毀滅。 如果Subotnick的說法屬實,也基本等反映出Dreamcast時代世嘉對北美公司的態度。中裕司對這些員工及其工作的輕視態度讓人震驚。當然,這也只是一面之詞,我們可能永遠無法得知當時的真相如何。 而在世嘉主機夢想崩塌之後,中裕司的日子也不好過。他的最新作品《巴蘭的異想奇境》反響平平,隨後更是從SQUARE ENIX離職。 來源:3DMGAME

製作人:如果玩家呼聲強烈 《新美妙世界》會有續作

此前游俠網報導了ARPG遊戲《新美妙世界》銷量不及預期的新聞,那麼這個系列未來將會如何呢?是否還會推出新作呢? 最近,《新美妙世界》的製作人Tomohiko Hirano接受了Nintendo Life的采訪,采訪中他就談到了該系列未來的走向,讓我們一起來看看吧! Tomohiko Hirano說道:「坦率地說,關於下一部作品還沒有任何的決定。不過,由於這款遊戲是基於一個真實的城市的,而我們仍舊還有很多城市的地區未能栩栩如生地呈現出來,所以我希望能以某種方式來實現這一點。如果玩家們可以向我們傳達出他們對於這款遊戲的熱情,公司也許就會決定讓我們製作續作了!」 毫無疑問,這並不是一個百分之百的保證,粉絲們在第一款遊戲之後的14年才終於迎來了續作,我們希望Square Enix不要再花10多年才讓粉絲玩到新作了。 《新美妙世界》現已登陸Switch、PS4和PC平台。 來源:遊俠網

製作人雖有遺憾 但《新美妙世界》之後難有續作

大家都知道Square Enix為Switch和PS4平台推出的RPG遊戲《新美妙世界》沒能達到公司期待的銷量,雖然仍有不少玩家喜歡本作,但是就目前的情況來看系列再次推出新作的希望已經非常低了。 最近,《新美妙世界》的製作人Tomohiko Hirano接受了媒體采訪,他透露盡管澀谷還有一些的確沒有在遊戲中還原,但是目前沒有推出系列新作的計劃。他說:「坦率地說,我們目前還沒有關於下一作的計劃。然而,澀谷仍有許多地區是我們未能在這兩款遊戲中重現的,所以我希望能夠以某種形式意識到這一點。請繼續分享你對這款遊戲的熱情和熱愛——也許我們公司會讓我們製作續作。」 本作的導演Tatsuya Kando也表達了自己的看法:「我覺得我現在已經盡力而為了——《新美妙世界》是一款我花費了14年心血和情感的遊戲,所以我覺得我已經為它付出了我的一切。我將繼續關注粉絲的反饋,看看大家是如何看待這款遊戲的,並從中找出最佳的發展路徑。」 《美妙世界》初代是2007年誕生於NDS平台的RPG遊戲,續作也是等待多年才發售,也許系列的愛好者真的應該多等幾年才能玩到新作了。 來源:3DMGAME

媒體爆料:《帝國時代4》製作人quinn duffy已從Relic工作室離職

據媒體Aroged報導,《帝國時代4》兩位關鍵製作人之一,遊戲設計總監Quinn Duffy在為Relic工作近24年後,正式從該工作室離職。Quinn Duffy在全球知名招聘平台Linkedin上的簡歷顯示,12月將是他在Relic工作室的最後一個月。他的備注寫道,自己為《帝國時代4》開發團隊所做的工作感到自豪,並且他對歷史和RTS類型的遊戲充滿熱情。 這就是為什麼自己對幫助打造這部備受喜愛的標志性系列的新部分感到無比興奮的原因。 Quinn Duffy自1998年起在Relic工作,最初是太空實時戰略遊戲《家園》的進程和經濟設計師,之後迅速晉升為《不可思議生物(Impossible Creatures)》的首席設計師和遊戲負責人。此外,他還是《戰鎚40K:星際戰士》的首席設計師。 2010年,他開始擔任Relic的RTS項目總監,在他的領導下團隊推出了備受爭議的《英雄連2》。盡管如此,遊戲還是取得了巨大的成功。直到2016年,他才轉向《帝國時代4》的開發,一開始擔任項目總監,然後擔任這個項目的設計總監。 目前,Quinn Duffy和Relic工作室都沒給出官方的離職消息。但是在Steam《帝國時代4》的社區論壇里,已有不少遊戲的粉絲在討論此事。 來源:cnBeta

《野狗子》製作人采訪 靈感來自於了80~90年代的香港

在今年的TGA上,《寂靜嶺》、《死魂曲》總監外山圭一郎的獨立新作《野狗子:Slitterhead》正式公布,遊戲預告片中的濃濃港風與詭異怪物引起了不少玩家的興趣。IGN日本近日通過郵件采訪了外山圭一郎,下面讓我們一起來看看吧! 《野狗子》這款遊戲是原索尼互動娛樂開發者外山圭一郎在獨立之後成立的Bokeh Game Studio的首個作品,外山圭一郎曾作為主要開發者參與過《寂靜嶺》與《死魂曲》這兩個知名恐怖遊戲的開發。以下為本次采訪的要點: · 遊戲舞台設定的靈感來自於了80~90年代的香港,但並不是實際中在香港真實存在的場景,引發鄉愁的風景與幻想的交織之中摸索這一具有獨創性的舞台概念 · 遊戲是一個採用了TPS視角、具有動作性的冒險遊戲,但在其中還加入了一些現存遊戲中所沒有的全新系統,將帶來全新的遊戲體驗 · 在PV中有一些怪物變成了人的樣子,與這些擬態為人的未知怪物之間的戰鬥是遊戲的核心部分。要如何在人群之中將這些怪物找出來,將是遊戲與冒險部分的一大軸心 · 「野狗子」的意思是仿造古典文學、在遊戲中是這些怪物的總稱 · 從PV來看可以發現表現形式里加入了許多恐怖元素,但除了恐怖元素之外遊戲還以謎團重重的劇情與全新的動作性等寬泛的娛樂體驗為重點進行製作 · 目前還沒有決定好要在哪些平台上推出,但希望能夠在保持遊戲精髓的同時登陸盡可能多的平台 · 目前已經通過試作品檢驗了遊戲的核心概念驗證部分,並且擴充了開發團隊的規模、正式開始推進遊戲開發。關於發售時期目前還不好說,至少整個2022年都會處於開發之中 來源:遊俠網
純合作游戲《雙人成行》Steam預購開啟 198元含中文

挑戰《黑神話》?《雙人成行》製作人宣布新作開發中

在今年12月10日的TGA頒獎典禮上,雙人合作冒險解謎遊戲《雙人成行》拿下了年度最佳遊戲的獎項,這款遊戲發售以後,無論是銷量還是口碑,都非常不錯,製作人Josef Fares也是才華橫溢,此次獲得TGA年度遊戲可謂是實至名歸了。 而現在,這位優秀的製作人在自己的推特上宣布了一個重大消息,相信會讓Josef Fares的粉絲們感到非常高興,那就是:Josef Fares的團隊已經在開發新作了! 除了公布這個好消息,Josef Fares還配了一張非常有趣的圖: 在圖中,Josef竟然擺出了一個孫悟空的造型,這不禁讓人十分的好奇,Josef這是要做西遊記題材的遊戲嗎?還是說要挑戰《黑神話:悟空》了?(滑稽表情) 來源:遊俠網

知名製作人銳評《寶可夢傳說》畫面:就像NGC遊戲

《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》即將在1月28日正式發售,官方也在前幾天公開了全新宣傳片,為玩家介紹了遊戲中將出場的新角色。而《心跳文學俱樂部》的製作人在看了宣傳片後對遊戲的畫面作出了一些評價,並且他還表示本作可能存在開發問題。下面讓我們一起來看看吧! 《心跳文學俱樂部》製作人Dan Salvato在推特上表示《寶可夢》這個IP的收入大大超過了漫威電影宇宙、《馬里奧》系列以及《哈利波特》的總和。但是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的遊戲畫面怎麼看起來甚至像是一款NGC遊戲? 並且Dan Salvato還表示問題不在於這畫面本身。問題在於降低的圖形效果是低效的遊戲引擎的被迫妥協的表現,並且可能還伴隨著時間不足和資源不足等問題。這是畫面所反映出來的東西。糟糕的畫面可能意味著開發困難。 來源:遊俠網

香川照之擔任原作&製作人,動畫《INSECT LAND》PV公開

由知名演員香川照之擔任原作&製作人的動畫《INSECT LAND》公開了宣傳PV,該作將於2022年4月播出。 《INSECT LAND》為香川照之負責創意、ロマン・トマ負責繪制的自然教育繪本系列,以昆蟲們居住的國度、INSECT LAND為舞台,通過故事來傳達昆蟲等知識。動畫版由TMS ENTERTAINMENT負責動畫製作,監督為川越淳,系列構成&編劇為木戶雄一郎,角色原案由繪本畫作擔當ロマン・トマ負責。 喜愛昆蟲的香川照之除了繪本外,還以「螳螂老師」的頭銜參演昆蟲節目《香川照之的昆蟲真厲害!》,並在2018年成立了銷售昆蟲圖案的童裝公司。對於動畫化一事他表示十分高興,並希望INSECT LAND的昆蟲們能成為讓人類和地球持續共存的助力。 來源:機核

《最終幻想14》製作人對伺服器擁堵再次致歉 贈送14天遊戲時間

《最終幻想14》製作人吉田直樹今日再次對遊戲伺服器持續出現的擁堵情況發文致歉。並將於12月21日下午4點再次免費贈送14天遊玩時長給擁有國際服完整版客戶端且持有有效訂閱的玩家們。官方決定暫時停止資料片客戶端和完整版遊戲的銷售,並停止為遊戲發布新廣告。 具體內容 額外的遊戲時間補償 我們知道登錄遊戲的等待時間過長導致玩家無法玩遊戲,對此我們深表歉意。為此,我們最近贈送了7天的免費遊戲時間,現在我們也將贈送額外的14天。 這將適用於所有擁有完整版遊戲並在12月21日星期二中午12:00(太平洋標準時間)(即修正檔的預定發布日期)之前有效訂閱的玩家(包括擁有多個帳戶的玩家)。關於6.01.版本的更多詳細信息將另行公布。 暫時停止資料片客戶端和完整版銷售 由於遊戲時間的密集度遠遠超過我們的伺服器容量,尤其是在尖峰時段,玩家目前正在經歷極長的等待時間,因此我們決定暫時停止遊戲資料片客戶端和完整版銷售。另外,雖然訂閱的玩家優先登錄,但免費試玩的玩家在深夜和凌晨之外無法登錄,因此我們也將暫時停止免費試玩的新注冊。 隨著我們與零售合作夥伴合作,這些臨時暫停將在接下來的幾天內逐步實施。我們將盡快與他們協調,而其這將是一個漸進的過程。 我們還將暫停所有新廣告,一些發過的廣告因為平台設置不受影響。我們感謝您對此事的耐心和理解。 擴展包和典藏版數字升級將繼續為現有玩家提供,以便他們可以根據需要進行升級。 對於已經考慮加入遊戲的親朋好友以及我們的零售合作夥伴,對於由此帶來的任何不便,我們深表歉意,並請求您的理解與合作,以減少擁堵。在考慮恢復銷售的時機時,我們將繼續監測情況。 在登錄隊列中等待時出現錯誤2002 關於在登錄隊列期間發生的錯誤2002,除了與不穩定連接相關的原因之外,我們已經確認了一個錯誤。這個錯誤是在FFXIV 1.0版中創建的與登錄相關的程序的一部分,並且由於我們許多玩家進行的報告和測試,我們能夠確定問題的原因。對於無法在我們的最終確定問題,我們深表歉意,並感謝大家提交有關此事的詳細報告。 雖然修復此錯誤的代碼已經准備好,但應用此修復程序需要修補遊戲客戶端,這將在定於12月21日星期二的修正檔6.01中解決。我們考慮過提前發布修正檔,但最終決定將其包含在修正檔6.01中,因為修正檔的管道中已經有很多新代碼,並且中斷驗證它們的過程可能會導致其他錯誤。對於給您帶來的不便,我們深表歉意,並請您耐心等待一段時間。 即將到來的修正檔時間 由於高度擁堵,我們知道社區中已經有很多關於在2022年1月4日星期二發布修正檔6.05中的Pandæmonium:Asphodelos (Savage)的討論。關於這一點,只要由於沒有大問題,我們計劃按計劃發布修正檔。 我們知道有些人擔心世界第一的比賽和第一周的進度,但6.05修正檔將添加許多新元素,例如添加新的亞拉戈墓碑、新的製作配方,以及新的尋寶地牢,激振器6000。 許多玩家期待除了高端任務之外的內容,此外,考慮到上述內容的獎勵和物品等級的平衡,我們不能只保留Pandæmonium:Asphodelos(野蠻人),重新平衡這些會延遲修正檔發布幾周,並會影響修正檔6.1及更高版本。 我們很遺憾在嚴重擁堵的情況下這麼說,但如前所述,除非出現重大問題,否則我們計劃按計劃發布修正檔。我們請求您對此事的理解與合作。 關於添加新數據中心和新的世界 自20217月以來,為了適應新玩家數量的大幅增加,我們一直致力於構建新的數據中心並添加新的世界。但是,由於新冠疫情的影響,製造工廠的半導體生產暫停、產量減少以及原材料短缺,我們無法進行任何補充。盡管我們投入的資金比平時多得多,但由於伺服器設備的物理短缺,我們緩解持續擁塞情況的努力被推遲了。 在來自世界各地的IT設備供應商的幫助下,我們逐漸開始收到有關交付日期和數字的信息。考慮到《最終幻想14》伺服器的高規格要求,添加單個數據中心需要數百台伺服器.因此我們需要更多的時間,但我們開始看到一些進展。為此,伺服器和基礎設施團隊正在共同規劃新增功能,我們希望能夠在2022年1月底之前提供某種路線圖。 我們正在考慮在每個地區增加伺服器,特別是北美和歐洲的大規模增加的計劃,會從伺服器數量、基礎設施建設時間、電源問題、伺服器機架情況看是否應該做這依次或一次大推動。無論哪種方式,我們的計劃都是引入大量的新增內容,我們打算快速安全地進行,盡可能減少給玩家帶來的不便,並積極跟進此事關注進展。 來源:3DMGAME

《FORSPOKEN》製作人采訪:運用各種魔法在異世界展開冒險

《FORSPOKEN》是由 Square Enix 旗下工作室 Luminous Productions(夜光組)的全新原創作品,融合了魔法、跑酷動作與獨特故事的遊戲體驗,以美麗而殘酷的異世界「亞希亞」為舞台展開的魔法動作RPG。 這款遊戲的女主角名為「芙蕾·荷蘭」,是一位住在美國紐約的21歲普通人,她在成長過程中經歷了各種艱苦,但即便迷失了方向,她也依舊保持著樂觀的心態,將幽默作為保護自己的心之牆,讓自己平靜下來繼續向前。在芙蕾大部分的人生中,她沒有可以依靠的人,也沒有感受過來自他人的善意,因此她選擇收起了自己的軟弱與恐懼,以勇氣與堅強示人。目前處於人生低谷的芙蕾,光是維持生存就已經筋疲力盡,她夢想有一天能夠離開紐約,存錢帶著她心愛的小貓「荷馬」一同逃離現在的生活,然而某一天她意外被捲入到神秘現象之中,之後便被傳送至美麗而殘酷的異世界「亞希亞」。 這片大陸上出現了一種神秘現象,名為「裂異」,人與生物不慎踏入「裂異」所影響的范圍中便會變成怪物並開始襲擊其他生物,而意外來到這個世界的芙蕾卻陰錯陽差的掌握了特別的魔法,她隨即成為了唯一能夠自由探索亞希亞大陸,同時也是唯一能夠對抗「裂異」的人,她的手臂上還纏繞著一副擁有自我意識的魔法臂環「銬弗」,在銬弗的幫助下,芙蕾開始尋找回到故鄉的方法,踏上了跨越廣闊的亞希亞的旅程。 在《FORSPOKEN》這款ARPG中,玩家將在景色壯麗但處處棲息著異形怪物的亞希亞大陸上進行冒險,可以利用「魔法跑酷」能力在地圖上高速穿行,翻山越嶺,無拘無束地奔跑。在遇到威脅時,可以根據不同情況使用各種魔法進行戰鬥,遊戲中將存在超過10種不同類型的魔法,之前的PV中已經展示過近戰型、遠程型、放置型陷阱等等。除了怪物之外,還會有力量強大的統治者「魔女」阻擋芙蕾的去路。 目前我們仍對這款遊戲知之甚少,相信官方會在接下來數月公開更為詳細的後續情報,不少問題也會得到解答。本作確認將於2022年5月24日登陸PS5、Steam、Epic遊戲商城、Windows商城平台,支持中文。 最新實機演示(視頻與下方遊戲截圖均仍為開發中畫面): 感謝Square Enix的邀請,本次我們采訪了這款遊戲的聯合製作人 寺田武史 、以及創意總監 光野雷生 先生,針對本作的角色、設定、戰鬥系統、魔法等方面詢問了眾多問題 以下為采訪詳情,製作人敬稱略: —— 從目前來看,遊戲主角的攻擊手段只有魔法,請問還有沒有什麼其他的攻擊方式呢? 寺田:「魔法」這個要素在《FORSPOKEN》這款遊戲中非常重要,因此戰鬥系統基本上也是圍繞各種魔法來設計。魔法種類可分為近身攻擊、遠距離攻擊、陷阱型等等,玩家可依照自己的遊玩風格,活用各式各樣的魔法作為武器進行戰鬥。 —— 「魔法跑酷」是這款遊戲的特色之一,官方曾介紹過魔法跑酷能夠跨越障礙、自由登上高處等等。那麼遊戲中的地圖是會因為角色移動能力的成長來逐步開放全新區域麼?還是會隨著劇情進度來開放? 寺田:關於這一點,暫時還無法詳細做出解釋,不過就如同這位提問的朋友所問的那樣:劇情向前推進以及習得全新魔法都能夠擴大玩家在遊戲中可探索的范圍,能夠前往的全新區域也會增加。 —— 本作看起來是以日本團隊為主導進行開發,但主角卻選擇了一位居住在美國紐約的深膚色女性,請問當初為什麼做出了這樣的決定呢?另外還想問下,開發團隊中日本開發者與歐美開發者的比例是怎樣的呢,因為遊戲總監和製作人都是日本出身,而劇本交給歐美方面撰寫,想請教一下主創團隊的構成情況。 光野:在《FORSPOKEN》立項之初,開發團隊首先想要去打造一個全新的奇幻世界。關於這點,我們希望不光只有「幻想」的部分,還打算從現代世界的視點來構築整體世界觀,採用現代角色穿越到奇幻世界的設定。而這位住在紐約的女性,她的想法、心情、感受會與同為現代人的我們十分相似,玩家也可以通過這種角度去探索這個奇幻世界,「芙蕾」這個角色就是出於這樣的考慮而誕生。 關於第二個問題,開發者們的國籍恕我無法在此透露,不過開發團隊的確是由來自世界各地的開發者們組成的,對於主創核心團隊也是一樣,具體如何同樣無法透露。 —— 遊戲中除了「魔法跑酷」之外,是否還有其他的移動方式呢? 寺田:團隊是希望玩家去多多使用「魔法跑酷」能力,自由探索這個廣闊的世界,因此這個系統基本上就是本作的主要移動方式,不過本作畢竟是開放世界遊戲,像是「快速旅行」這種該有的功能還是會有的,玩家也可以毫無壓力的去使用。 —— 這里有兩個問題想問,從最新演示來看魔法是採用了冷卻時間(cooldown)而非消耗魔法值那種較為普遍的設計,選擇採用這種系統的原因是什麼呢?另外,在其中一種魔法處於CD期間,看起來可以馬上切換到另一種進行釋放,這樣便能在短時間內連續施展超多魔法,請問這是否會導致遊戲難度過於簡單的情況呢? 寺田:本作的魔法戰鬥系統這方面,在這里我沒法對其進行過於詳細的解說。但我們的主旨是希望玩家能夠在戰鬥中盡可能的使用各式各樣的魔法,是以這個想法為中心而設計的戰鬥系統,因此採用了冷卻時間的設計。 關於第二個問題,首先想稱贊下提問者觀察的非常仔細(笑)。的確某種魔法的CD時間不影響其他魔法,以開發者的角度而言,這樣也容易給玩家留下「遊玩體驗很自由」的印象,因此我們不擔心遊戲難度會因此下降。 —— 這款遊戲的主角是女性,主要反派也是女性,之前提過主創團隊中負責撰寫劇本的也是女性,能感到本作似乎想要展現「重視女性,以女性為主體」的這一面,請問這樣做的用意是什麼呢?還想問的是,本作中會有比較重要的男性角色麼? 光野:本次我們構建的這個亞希亞(Athia)世界中,有著被稱作「魔女」的統治者,而「芙蕾」也陰差陽錯的來到了這里,她將逐步熟悉這個陌生世界,踏上冒險,故事由此展開。我們想要真實的去描寫「芙蕾」這樣一個平易近人的角色,她是如何克服困難、如何發現自我,最終成為怎樣的一個人,成為真正的英雄,核心團隊中的女性編劇們在創作時也是非常注重這一點。 關於遊戲中比較重要的男性角色,其實在不久前新公開的遊戲宣傳片中,有個還未介紹過的男性在片中一閃而過,希望玩家們可以期待未來的後續情報。 —— 按下L2+R2施展強力魔法後,我有注意到右下角UI那里的三角符號圖標縮小了很多,這是代表使用強力技能會削弱通常魔法的威力麼? 寺田:真的是注意到了各種細節啊(笑),不過話說回來,主角在釋放強力魔法後,不會影響到普通魔法的威力。至於UI方面之類的小細節,等有機會的話會進一步跟大家解釋,敬請期待。 —— 魔法之間存在相互克制的關系麼?這次新公開的視頻中,對這方面的展示有些不夠明確 寺田:這同樣是一個涉及戰鬥系統細節的提問,我也只能再次表示無法透露詳情。不過遊戲中當然是存在「更適合對付某種怪物的魔法」這種設計,跟屬性克制會比較接近,具體內容會在未來透露 —— 在新公開的影像中,能夠看到部分魔法的運用宛如還原了某些現代事物,例如像玩滑板一樣,站在魔法陣上滑行等,請問遊戲中的魔法是否有基於現代事物為藍本來設計的呢? 寺田:本作魔法設計的概念這點,或者說本作有點像是從自己擅長的領域當中,衍生出屬於我流獨創的魔法。我們想以「玩家從未見過的魔法」為概念,努力帶來很多新奇的設計。 —— 本作是以魔法攻擊為主打,但對於那些喜歡近戰攻擊的玩家來說,他們會陷入因魔法全處於CD狀態而無法施展任何攻擊的情況麼? 寺田:遊戲中不會進入無法攻擊的狀態,哪怕全部魔法都進入了CD期,還是存在反擊手段的。 —— 這次遊戲的標題「FORSPOKEN」有蘊含什麼深意麼?似乎是來自北歐地區的一個短語,想請問具體是什麼意思呢? 光野:首先想提一下「forspeak」這個古英文單詞,在現代社會的日常中大概不會用到的詞。這個詞包含了「釋放魔法」的含義,與本作的設定非常契合,因此我們將其用作遊戲的標題。 —— 那接著上一個問題,這個「釋放魔法」指的是女主被賦予釋放魔法的能力?還是指這片大陸被施加了特別的魔法呢? 光野:很有意思的問題呢,關於這點,我認為玩家在體驗完本作之後,領悟到的東西應該都會不太一樣。希望玩家在遊玩遊戲本篇的過程中,逐步揭開這個問題的答案 —— 請問本作中存在支線任務這樣的系統嗎?有加入一些迷你遊戲嗎? 寺田:本作的開發主旨是希望玩家能夠盡情在開放世界中享受遊戲帶來的樂趣,所以是的,的確有支線任務,迷你遊戲等要素 ——...

《雙人成行》製作人Josef Fares曬出與女兒擁抱的照片

       在12月10日的TGA頒獎典禮上,雙人合作冒險解謎遊戲《雙人成行》拿下了年度最佳遊戲的獎項。製作人Josef Fares於12月12日在推特上曬出了與自己女兒擁抱的照片,他表示女兒是自己最好的獎賞。這個在TGA頒獎典禮上怒懟老東家EA,對奧斯卡金像獎爆粗口的男人,在面對女兒時也能展現出柔情的一面。        評論區中也有不少網友紛紛送上祝福。「祝賀您的遊戲在全球取得成功,你真的值得。我每時每刻都在享受這個遊戲,從來沒有乏味的時候。你的遊戲很精彩,希望你能提供更多的創意,期待著你的下一款遊戲」。        Hazelight Studios是目前業界唯一一家專注於合作遊戲的工作室,《逃出生天》和《雙人同行》這兩款雙人合作遊戲都取得了不錯的成績。Josef Fares曾承諾,下一款遊戲將會更棒。希望Josef Fares能展現出更多的創意,為玩家帶來更多精彩有趣的遊戲。 來源:遊俠網

傳說系列綜合製作人因演講貶低《TOZ》後發推致歉

近日,在「CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINE」演講「拯救《傳說》系列的危機 《破曉傳說》挑戰的繼承與進化」中《傳說》系列IP綜合製作人「富澤祐介」近日因的一些發言引起了一波小騷動。   起因是,富澤製作人在該演講中敘述有關《傳說》系列品牌危機時如此表述到:「《熱情傳說》便是整個危機的開端,續作《緋夜傳說》雖然評價很高,但由於受到前作炎上事件的影響,加上兩作有著共通的世界觀,導致後續銷量一直低迷。缺乏與用戶的溝通是導致我們陷入這般困境的原因之一,便將此作為需要研究的課題。」 盡管有不少人贊同富澤的觀點,然而同時也有一些玩家讀後認為富澤這個說法,仿佛是把《熱情傳說》這款作品看作是「失敗的開始」,有貶低作品的嫌疑,他們對於將自己喜愛過的作品認定為失敗之作的言論感到憤慨,便在推等SNS上表達了自己的不滿,從而引發熱議。 隨後富澤發表了數條推文進行了解釋,他表示自己並沒有貶低任何一款作品的意思,整個演講都是在強調「品牌之所以會迎來危機,作品本身及粉絲沒有絲毫責任,完全是製作方的問題。」同時對自己演講中這個容易招來誤解的說法致歉,並重申了粉絲的重要性,每部作品粉絲的支持都是品牌重要的基石。 來源:遊俠網

《愛麗絲》系列製作人發推暗示新作取得重大進展

《愛麗絲》系列的製作人American McGee最近在推特上表示,《愛麗絲》系列新作取得了不錯的進展。 American McGee:「我剛剛了解到一些非常重大而且積極的消息,已經等不及和大家分享了。好的事情在發生。倫敦,我們來了!」 目前《愛麗絲》系列遊戲版權還在EA手中,過去多年來,McGee一直懇求EA讓他開發系列新作。但作為一個小眾遊戲,EA一直沒有理睬。不知道McGee近期的推文是否暗示已經獲得了EA的准許。 American McGee職業生涯始於id Software(《毀滅戰士》關卡設計師),在被解僱後加入了EA開發了《愛麗絲》系列,包括《愛麗絲夢游魔境》(2000)和《愛麗絲:瘋狂回歸》(2011),後者還向下兼容了Xbox One和Xbox Series X/S。 來源:遊俠網

《愛麗絲》系列製作人暗示新作取得重大進展

《愛麗絲》系列製作人American McGee近日發推,暗示他的《愛麗絲》新作似乎取得了一個不錯的進展。 McGee在Twitter上表示:「我剛剛了解到一些非常重大而且積極的消息,已經等不及和大家分享了。好的事情在發生。倫敦,我們來了!」 目前《愛麗絲》系列遊戲版權在EA手中,過去多年來,McGee一直懇求EA讓他開發系列新作。但作為一個小眾遊戲,EA一直沒有理睬。不知道McGee近期的推文是否暗示已經獲得了EA的准許。 American McGee職業生涯始於id Software(《毀滅戰士》關卡設計師),在被解僱後加入了EA開發了《愛麗絲》系列,包括《愛麗絲夢游魔境》(2000)和《愛麗絲:瘋狂回歸》(2011),後者還向下兼容了Xbox One和Xbox Series X/S。 來源:3DMGAME

《超級機器人大戰》系列製作人寺田貴信宣布離職

12月10日晚,《超級機器人大戰》(スーパーロボット大戦)系列製作人寺田貴信在直播節目中宣布自己已於2021年8月從B.B.Studio離職,目前作為自由職業者活動。 他表示,離職的原因是想擴展自己工作的范圍。正好《超級機器人大戰30》已經告一段落,於是在8月離開了B.B.Studio。但離職並不意味著他會就此與《機戰》系列完全無關,他將繼續參與遊戲的各項工作,如參與劇本製作、圖形監修等.。 在節目中,寺田表示要開始用推特並用手機開設了帳戶,在置頂推文中公布了離職一事。11日,他在推文中表達了對關注、留言的日本及海外玩家的感謝,稱能做《機戰》真是太好了。 來源:機核

《超級機器人大戰》系列製作人離職 但仍會參與製作

《超級機器人大戰》系列製作人寺田貴信宣布,已從任職多年的「眼鏡廠」B.B.Studio(萬代南夢宮全資子公司)離職,目前是自由職業者。不過未來還會以顧問的身份繼續參與《機戰》系列的開發工作。 寺田貴信是《超級機器人大戰》系列的遊戲製作人,被玩家愛稱為4P。他從94年參與SFC平台的《超級機器人大戰EX》開始,一直都在為《超級機器人大戰》系列工作,並且從早期就成為系列的製作人。 2015年曾有傳聞稱4P將要離職,但本人很快在官方Blog網誌里辟謠,表示確實卸任了「眼鏡廠」B.B.Studio董事,但沒有離開公司,依然會作為系列製作人。 寺田貴信今年8月從「眼鏡廠」正式退社,受萬代的邀請作為顧問任職。今後不作為遊戲監督,而是更專注於劇本及其他方面參與遊戲。4P還專門提到了《機戰OG》系列,表示如果有《3OG》一定會盡全力去做。 來源:遊俠網

《超級機器人大戰》製作人寺田貴信宣布離職 仍參與製作

今日,《超級機器人大戰》系列製作人寺田貴信宣布離職,退休後作為一名自由職業人,但他表示仍會參與《超級機器人大戰》系列的開發工作,並希望玩家繼續關注他的推特。 《超級機器人大戰》是由株式會社BANPRESTO發行的策略角色扮演遊戲,第一作是1991年4月20日發售於Game Boy平台的《超級機器人大戰》。其後許多年在不同的家用機及掌機平台發布作品,有新作。 每作的主題基本是地球遭到遭受來自內外的敵人的侵襲,為了保護地球,來自世界各地(甚至是全宇宙或異世界)的鋼之戰士共同集合對抗邪惡勢力的故事。 來源:3DMGAME

007系列電影製作人表示:不想要女邦德

隨著丹尼爾·克雷格在《007:無暇赴死》之後卸任007,尋找下一個邦德的行動開始了。而007系列電影製片人芭芭拉·布洛柯里在近日的采訪中似乎排除了由女演員來演這個角色的可能性,她表示不想要女邦德。 007系列電影製片人芭芭拉·布洛柯里 在媒體《好萊塢報導者》的一次采訪中,著名的007製片人芭芭拉·布洛柯里解釋了為什麼在《007:無暇赴死》之後沒有女性詹姆斯·邦德加入007系列電影。 芭芭拉·布洛柯里解釋說: 「我認為(詹姆斯·邦德)會是一個男人,因為我認為女人不應該扮演詹姆斯 · 邦德。我相信我們需要為女性塑造角色,而不僅僅是讓女性扮演男性角色。我不認為有足夠多的偉大角色適合女性,對我來說,我們為女性拍攝關於女性的電影非常重要。」 芭芭拉·布洛柯里的話也符合此前丹尼爾·克雷格對此事的看法。丹尼爾·克雷格曾在今年9月表示:「女演員和有色人種演員應該有更好的角色,為什麼一個女人要扮演詹姆斯·邦德,而不是塑造一個和邦德一樣優秀的女性角色呢?」 芭芭拉·布洛柯里此前也表示,詹姆斯·邦德將會回歸,未來的007系列的主人公仍舊是詹姆斯·邦德。目前新邦德選角工作仍未開始,但是「007」系列的主角依舊是詹姆斯·邦德,這個角色未來必然會以某種形式回歸這個系列中。 來源:cnBeta

《007:無暇赴死》製作人表示詹姆斯·邦德還會回歸

近日,根據媒體Deadline報導,《007:無暇赴死》製作人同時也是「007」系列電影的製片人芭芭拉·布洛柯里確認,詹姆斯·邦德將會回歸,未來的007系列的主人公仍舊是詹姆斯·邦德。 ...

獨立遊戲《勇者生氣了》帶來製作人講解遊玩演示

大家好,我們是《勇者生氣了》開發組,上次在機核做了一次產品的文字簡介,相信有的玩家還記得咱們:)這次帶來的是遊戲實操的錄屏和講解,請大家先欣賞正片吧! 看完視頻感覺如何,還不錯吧?提前謝過一鍵三連的兄弟姐妹:) 這次我來呢,首先跟各位分享一下項目的進展情況:項目的EA內容已經七七八八了, 預計將於2022年1月1日上線,正在趕制剩餘的圖片和翻譯內容~!歡迎大家關注加個願望單~!您小小的支持就是我們莫大的動力(下圖有個小彩蛋不知道您發現了嗎) 目前我們使用的宣發方式是純自來水的,主要靠社區發圖,文案,GIF等素材,試圖讓大家更多的了解《勇者生氣了》這款作品,去理解和感受製作人的腦洞。確實也收到了好些玩家的反饋,在此非常感謝大家的關注。 不過,也有一些玩家看了介紹後表示比較難懂,這一定是我的鍋@@於是我們採納了玩家和社區的建議,製作人剛哥迅速去PDD選購了一批網紅直播的用品,錄制了一段遊戲試玩和講解的視頻,希望這一次可以讓大家更好的理解《勇者》,從而喜歡上它。 來源:機核

《雙人成行》背後,是一位值得所有玩家喜愛的製作人

本文作者:霧鴉 2017的TGA上,主持人Jeff邀請遊戲製作人Josef Fares上台發言,本意是宣傳一番他將於明年發售的新作《逃出生天》,但後者跳脫的思維和連珠炮似的發言一度讓Jeff欲言又止,直到…… 自此,Josef一戰成名,幽默狂妄甚至有些瘋癲或許是人們對他的第一印象,近年來他又發表「重復可玩性沒有意義」,「誰不喜歡《雙人成行》我給他1000刀」等暴論,更是讓玩家們對他印象深刻,但Josef的故事和為人,遠比他的這些「光輝事跡」更加精彩。 成長軌跡 1977年,Josef出生於黎巴嫩,時值內戰時期,炮火和硝煙是他童年的主色調,唯獨遊戲,為他的童年增添了一抹彩色。「如果我去的朋友家里沒有遊戲機,那就跟沒有廁所一樣難受。」 沒人想在戰爭中生活,Josef一家也不例外,前後幾次嘗試移民,最終在Josef十歲時終於成功移民到了瑞典。遠離戰火擁抱和平本該是一件幸事,但對於當地人來說,Josef顯得格格不入。或許是經歷過戰火的磨礪,小Josef表現出了遠超同齡人的成熟,沒人喜歡我,沒關系,我只要做自己喜歡做的事便是了。 中學時期,Josef從一位朋友的父親手中借到了一部攝像機,並拍下了人生中的第一段短片。新世界的大門就此打開,小小的螢幕背後卻隱藏著無垠的電影世界,深深地吸引了Josef,他開始瘋狂地拍攝短片,前前後後加起來差不多有50段。恰逢當時視頻網站逐漸興起,極具天賦的Josef很快被當地的電影公司看中並拋出橄欖枝。 2000年,23歲的Josef的第一部電影《Jalla! Jalla!》於瑞典上映,從此開始了長達十年的導演生涯。 在這十年期間,Josef一共拍攝了5部電影,其中最重要的一部便是自傳電影《Zozo》,本片榮獲當年的Nordic Council Film Prize,如實呈現了Josef的童年時光。 「我在拍《Zozo》時回到了當初在黎巴嫩的公寓,熟悉的味道令我思緒萬千,往日的戰火又浮現腦中,你知道嗎,當一顆炮彈在距離你300米的位置爆炸時,當你真正感覺觸手可及的死亡時,活在當下就是你此刻唯一想做的事。」而他也用實際行動時刻踐行著。 身為導演,Josef經常接受各路媒體的采訪,但他從來不提前准備稿子,「讓觀眾們看到最真實的我就好。」是他的行事准則,但這可讓不少記者們犯了難,Josef的想法天馬行空而且毫無章法,經常講著講著就發散話題,而遊戲就是他最喜歡發散去的方向。 Josef喜歡遊戲的事情很快就在當地傳開了,恰巧他兒時的一位朋友是一所學校的校長,便邀請他在暑假時來到學校和學生們一起做一款遊戲。Josef自然是一口答應下來,當時Starbreeze Studio一名成員聽聞此時主動伸出援手,擔任起Josef遊戲製作老師的角色。他們花了6周的時間做了一個簡單的Demo,成員們都非常喜歡,而Josef也感受到了製作遊戲的獨特魅力,開始嘗試加入遊戲行業。但廠商們都認為Josef只是一名導演,根本不會做遊戲,紛紛回絕了他發出的Demo,這令Josef沮喪不已,但並沒有讓他停下腳步。 「當時的我的確非常沮喪,但我從未想過放棄,因為我知道我會成功的,我只是需要時間去尋找途徑,我一直以來都是這樣。」 見尋找其他廠商不成,Josef決定回到原點,加入了當初伸出援手的Starbreeze工作室,正式開始了遊戲製作。對於Josef和Starbreeze而言,這都是一段奇妙的經歷,初入行業的Josef不知道遊戲製作的難處,總是提出一些技術上不切實際的想法,而Starbreeze此前也從未見過思維如此活躍想法如此豐富的製作人。雙方前前後後磨合數年,最終於2013年發售了處女作《兄弟:雙子傳說》。 不同於我們現在熟知的Josef作品《逃出生天》和《雙人成行》,《兄弟:雙子傳說》雖然也是雙人主角,但卻是個單人遊戲,玩家需要用左右手分別操控哥哥和弟弟,這種罕見的操作方式是Josef的強硬要求,「我們已經在遊戲中看到了很多精彩的故事,但我想做的是遊戲才能承載的敘事方法。」Josef說道,「在《兄弟:雙子傳說》的結尾,當哥哥死去後,玩家只需要用一隻手操控弟弟時,能身臨其境地感覺到自己失去了什麼,這就是最高潮的部分,也是我所追求的。」 《兄弟:雙子傳說》反響不錯,業界開始逐漸認識到這位才華橫溢的遊戲製作新人,微軟率先邀請Josef加入,時任Xbox部分總裁Phil Spencer與Josef交談甚歡。而就在後者一隻腳邁入微軟時,EA殺了出來,表示可以提供給Josef瑞典當地的工作室,重視家庭的Josef便答應了下來,成立了Hazelight工作室。 與EA旗下的一眾工作室不同的是,Hazelight屬於EA扶持獨立遊戲工作室計劃的一環,後者並不會約束工作室的發展,也不會從工作室發行的作品中抽取一分錢。這也就意味著,擁有團隊的Josef終於能放開手腳幹活了。 「問答」環節 前文我已經用簡短的篇幅講述了一下Josef的成長經歷為大家樹立一個對他的基礎印象,該部分我則想更深入地聊聊Josef的為人。 人類都是情感復合物,一般來說我們很難用一個詞匯來形容一個人,但對於Josef而言,「熱情」絕對是他的代名詞。無論身處什麼環境,他總是滿懷熱情地去工作,去生活。接下來的篇幅我將會挑選近年來Josef被問及的一些有價值的話題,讓各位更直觀的感受到他的熱情。 好友通行證 2018年發售的《逃出生天》開創式的使用了好友通行證的銷售方式,只要一名玩家購買了本體,可以邀請另一名玩家下載好友通行證和免費和他一起遊玩,當被問到是否擔心此舉會影響銷售時,Josef回答道。 「不,我根本沒有從銷售的角度去考慮問題,《逃出生天》是必須要兩個人一起才能遊玩的作品,如果我要求兩個人都得買一份遊戲,那就意味著一個人其實只買了半款遊戲,這對玩家而言是不公平的。」 遊戲製作和電影製作相比 「遊戲製作比起電影要難太多太多了,拍電影時我可以全權掌控節奏,鏡頭,音樂,燈光等等,而遊戲製作就像是原本坐在座椅上的觀眾跑到片場來,搶走了你的攝像機,打光板,麥克風……我需要去考慮太多太多的情況,不過這也是遊戲製作的樂趣所在。相比較年邁的電影行業,年輕的電子遊戲行業還有太多太多可以挖掘的想法,驅使著我不斷地向前走,而我也深陷其中不可自拔,即使在製作《逃出生天》的三年半時光里投入的精力比他此前的導演生涯加起來還多。」 最喜歡的遊戲作品 「我很喜歡以前的一些RPG,像是《超時空之輪》,《馬里奧銀河》,還有早期的《薩爾達傳說》,我不是說新作不好,只是我不太喜歡過於開放的遊戲世界。還有Rocksteady旗下的一些作品,當然還有小島秀夫,我很喜歡《合金裝備4》,《幻痛》當然也不錯,不過我感覺它少了一點讓我眼前一亮的時刻。」 怎麼看待他人的評價 「其實我非常不在意他人的評價,拍電影也好做遊戲也好,我享受的都是製作的這個過程,當我完成一部作品後,我就把它扔到一邊去了,即使作品的反響不好導致我去掃大街,我也會去尋找享受掃大街的過程。不要被他人的評價左右自己是誰,保持獨立的個性才是最重要的。」 如何看待開放世界 「其實我個人並不是討厭開放世界,只是現在的很多開放世界遊戲根本稱不上是開放世界,而是單純的復制粘貼填充內容。我們想要的是一個栩栩如生的世界,讓玩家置身其中感覺無比真實,其實我們也曾經嘗試過開放世界的製作,雖然最後礙於我們公司的規模沒能完成,沒准以後有機會去完成它吧。」 如何看待可重復遊玩性 「去他媽的可重復遊玩性,你知道嗎,我們《逃出生天》的通關率是50%,雖然他們告訴我這已經很高了,(一般遊戲都在20%~30%左右),但對我而言壓根無法接受,這就像觀眾看你的電影看到一半就走了。與其去考慮那些可重復遊玩性,不如思考一下如何讓更多的人通關這部作品,這才是首要目標。」 你是怎樣保持個性的 「首先,就像我之前說的,不要去在意別人的想法,做好自己,其次,要善待身邊的所有人,尊重身邊的所有人,我很討厭那些一有名氣就扯高氣揚人,不要把你自己看得很高貴。」 你是怎樣開始新作製作的 「一開始我會自己一個人待在房間里或是到處閒逛,思考遊戲中可能出現的問題和解決方案,我還會畫一些草圖給團隊看,當然水平談不上有多高。不過在創作初期我絕不會向其他人透露我的想法,倒不是為了什麼商業考量,而是每一個想法都需要時間生長紮根,而在它剛剛誕生時就連我也無法完全掌握,此時要是公之於眾就很容易受到他人的影響。所以我會慢慢地培養它,直到這個想法變得無比牢固,我才會將他分享給團隊,並堅定不移地走下去。作為創作者,我們必須要對我們的作品有自信,不然又何談讓玩家們滿意呢?」 滿懷熱情,勇往直前,生活中的Josef就像一輪火紅的太陽,既照亮了自己的人生軌跡,也點燃了更多創作者的創作激情。就如同他的遊戲作品一般,無論經歷了多少歲月蹉跎,依舊能為後來者推波助瀾。 *本文基於YouTube視頻「A Wild, Unpredictable Hour With A Way Out's Josef Fares - IGN Unfiltered #30」撰寫,原視頻地址 來源:機核

R星聯合創始人解釋為什麼2006年離開公司

在最近的采訪中,R星聯合創始人Jamie King解釋了為什麼自己在2006年要離開公司。 采訪視頻: R星因善於打造非常有野心的遊戲而知名,這些遊戲變成了後來備受玩家喜愛的系列。《碧血狂殺》《俠盜獵車手》《惡霸魯尼》都是R星自2000年代初以來引以為傲的遊戲。不過最近這些年,R星開始出現一些自身的問題,比如在《碧血狂殺2》發售時爆出工作條件差,去年聯合創始人兼編劇Dan Houser離開了公司,就在這個月R星因為《俠盜獵車手:三部曲-終極版》而幾乎毀了一世英名。 不過King的離開和以上都沒關系,畢竟他是在15年前離職的。在2000年代中期,R星在推出了《俠盜獵車手:罪惡之城》和《俠盜獵車手:SA》等廣受好評的遊戲後快速發展,但King仍然決定離開公司。在接受西班牙YouTuberkillazspain的采訪時,King解釋了自己突然離開該公司的原因,他在R星的GTA開發時光以及他對R星的看法。 King透漏他和R星分道揚鑣是因為在《俠盜獵車手》大獲成功後,就遊戲製作人想要採取的《俠盜獵車手》遊戲方向上產生了溝通上的分歧。 「我離開是因為我原以為情況是這樣的,但實際上是那樣。我當時就不想再做了,帶走了我所有的熱情和期待。」 King還解釋了他的這一抉擇的個人因素。由於遊戲行業的創造性,通常很難將個人與自己所創造的遊戲區分開來,因此當工作室與開發者脫離關系時,這通常被視為一種個人決定,就像小島秀夫在2015年離開科樂美一樣。 「當時我和Sam Houser坐在一塊兒,當時就不想做,我就是不想做了。在那時,我們一直一周工作7天,我為了它犧牲了一切。感覺人生太短了,我還有想做的其他事情。這是我個人的決定,但同時…… 我了解自己所處的環境,如果我不喜歡它,我需要成為那個離開的人。」 來源:3DMGAME

《特戰英豪》在首發前便已決定暫不加入排位賽模式

《特戰英豪》執行製作人Anna Donlon近日向玩家表示,他們在遊戲發售之前原本沒打算加入對戰排位模式。不過,他們還是及時意識到這款遊戲需要某種對戰模式。 Donlon在最近的會議中表示:「在讓玩家投入排位賽之前,我們認為還需要多聽取一下玩家的意見。遊戲上市之前,玩家對於對戰元素的期望非常高。」 網絡射擊遊戲中,對戰可以說是一個不可或缺的元素。正因為如此,拳頭公司原本不加入對戰模式的計劃會讓人非常震驚。即便像《噴射戰士》這樣的全年齡網絡射擊遊戲都有排位賽模式。《特戰英豪》如果沒有這方面功能的話,玩家肯定難以接受,哪怕暫時沒有都很危險。 《特戰英豪》在封測階段就曾加入過排位模式。顯然,拳頭公司想要看看在遊戲正式發售之前,對戰功能在遊戲里的應用情況。 Donlon表示:「說實話,在遊戲首發時不加入排位模式是要冒巨大風險的。我們在封測階段已經開始擔心玩家數量不足的問題了。」 拳頭公司主要擔心《特戰英豪》可能「無法讓玩家產生足夠興趣」。她表示:「玩家缺乏興趣可能會導致隊列時間增加。而隊列時間增加又會影響全局體驗。」 雖然《特戰英豪》首發沒有排位模式,但該功能還是在遊戲上市三周之後加入。拳頭公司的策略似乎取得了成功,該作在2021年每月有1200名玩家參與遊戲。 Donlon表示:「將這些玩家團結到一起的是成為最佳並擊敗對手獲得勝利的信念。我們還將不斷對計劃進行更新。」 來源:3DMGAME

《師父》存在「隱藏的秘密」 玩家需多次通關方可理解

雖然在之前的采訪中,開發商Sloclap透露新作《師父》首發時將不會有難度選項,但是在遊戲過程中,還是有很多秘密需要玩家去發掘的。 Sloclap執行製作人Pierre Tarno在回答關於遊戲長度的問題時,表示自己並不能給出一個確切的時間。Tarno表示,遊戲里有很多「隱藏的秘密」,玩家需要多通關幾遍才能完全理解。 Tarno介紹稱:「《師父》的戰役長度取決於玩家的技術。在重復遊玩度方面,遊戲里有一些隱藏的秘密,可能需要玩家多通關幾遍才能徹底理解。」 《師父》將於2022年2月8日發售,登陸PC、PS4和PS5平台。 來源:3DMGAME

聽王晉康&《地平線》紀錄片製作人講:科幻讓我強大 | APSFcon預告

2021 APSFcon 另一顆星球科幻大會(線上)將於12月3日19點在B站(房間號122291)獨家播出! APSFcon首次線上嘉年華! 戳標題了解詳情 亮點劇透【第二彈】 今天介紹的兩位,既是各自領域的頂尖人士,也是最厲害的科幻迷—— 史蒂夫·克拉布特里 Steve Crabtree BBC最長壽科學紀錄片《地平線》 監制、製片人、編劇 和12任神秘博士是好友 王晉康 科幻作家 代表作《水星播種》《生命之歌》 最喜歡《海底兩萬里》 「科幻讓我們早一點看到未來」 看點預告 「美妙人生的關鍵在於迷上什麼東西。」 fandom是科幻的養料,強大的熱愛會讓一個人特殊起來。今年APSFcon,他們分享自己「因為科幻而變強大」的故事—— 王晉康,中國科幻四大天王之一,行走的科幻圈故事機+金句王。 王老師將對道德與科學的拷問,對科幻哲學與美學的自省,對全球化至人類命運的憂思,一起融為沉鬱有力、影響了一代科幻讀者的經典故事。日本學者大塚英志說:「我從王晉康作品中找到了看《阿童木》的感動。」 他曾在石油系統擔任工程師,而且是主力。 「科幻確實改變了我的一生。否則我的人生軌跡,可能是另一條路了。」 Steve Crabtree,BBC最長壽科學紀錄片、60年悠久歷史的《地平線》系列製片人、剪輯、編劇。 這部紀錄片在很多人沒出生的時候就在播出,為一代又一代觀眾講述最偉大的科學、哲學命題,拿下眾多世界大獎。世界最老牌、最好的科學紀錄片,《地平線》是其中之一。 這樣一個人,被問起「喜歡什麼科幻」,會給你展示初代漫威雜誌,家里有一牆漫畫,一牆桌遊,一牆絕版海報。 「這只是一個小房間。」 by 一位平平無奇的科幻迷Steve Steve真正做到了把熱愛變成事業。 作為漫威粉,跟斯坦·李合作拍「蜘蛛俠里的科學」紀錄片。他說:「我就是認為超級英雄是科幻的那類人!」 他還跟12任神秘博士是好友,在《地平線》系列的代表作是《如何製造時間機器》(這很DW) 在APSFcon,Steve會向你講述,對科幻和科學的愛,如何變成人生和事業的啟示。 APSFcon場限周邊,即將售罄 戳這里入手 來源:機核

《勇氣默示錄》十周年活動大不同 製作人希望粉絲期待一下

日式RPG《勇氣默示錄2》已於今年1月在NS平台發售,由於遊戲受到廣泛的好評,許多玩家已經迫不及待地想玩到第三部了。 在本周的Fami通采訪中,《勇氣默示錄》系列遊戲製作人淺野智也提及到被粉絲們追問的關於遊戲第三部的問題。他表示對於任何新主機遊戲的開發(勇氣默示錄)的問題感到抱歉,暫時沒有任何東西。但是,淺野智也表示由於明年是《勇氣默示錄》系列的10周年,預計與往年相比,慶祝活動情況會更加活躍,希望粉絲們可以期待一下。 早在9月,淺野智也表示該系列的未來仍處於規劃階段,並承認新作可能需要三到四年的時間來開發。由於《勇氣默示錄2》受到了粉絲的好評,團隊也希望能把系列延續下去,因為團隊覺得可以堅持把它做下去。話雖如此,新遊戲仍處於規劃階段,大概還需要3-4年的時間,所以如果粉絲們能夠堅持等待,團隊將不勝感激。 來源:3DMGAME

《天命奇御二》製作人感謝信 公布免費更新計劃

致 翱遊於江湖的夥伴們 非常感謝大家對於《天命奇御二》的熱烈支持,自發售第一時間起,許多夥伴們玩了個通宵,論壇上的各種討論跟謬贊,讓我們又驚又喜,但同時隨之而來的各種反饋,也讓我們誠惶誠恐。 經過一夜的時間,基於各位對內容的反饋,團隊對於《天命奇御二》整理出了更多的規劃與想法,想在這邊跟各位夥伴逐一說明: 首先,夥伴們對於角色立繪的關注,我們實實切切收到了反饋,這方面我們針對部份不符大眾所喜的立繪,已經開始著手調整,我們會全數進行調整後,陸續更新到遊戲中,相信很快就能有新的面貌呈現給大家 其次,對於少數因安裝或計算機設備問題,無法順利暢游江湖的大俠,這邊先提供幾個可以幫助改善的方法: 一、遊戲過程中黑屏,因為檔案下載時不完整所產生:最快今天會進行更新提示訊息,協助大家盡可能解決這問題,屆時將會有更新檔更新。 二、無法正常啟動遊戲,多數因有安裝greenluma*.dll相關檔案所造成。請先將steam目錄greenluma*.dll相關檔案並移除。(關閉steam,刪掉greenluma*.dll相關和bin目錄下的文件。) 三、選取生辰天賦後卡讀取條,主要是遊戲檔案下載不完全所造成:請先在收藏庫中驗證遊戲檔案的完整性。 四、打完摩尼教主閃退問題,多為效能問題:請嘗試清理計算機記憶體,關閉未使用的應用程式。(關閉cpu/記憶體占用比較高的程序) 五、筆記本電腦默認F4為其他功能,第一波山賊新手引導的「F4」按鍵,請嘗試使用「Fn F4」。 六、少數夥伴建議各類型手把的適配,由於手把類型市面上數量繁雜,將會盡可能的收集較為需求的手把進行優化,讓喜歡用手把進行遊戲的夥伴,也能順利的遊戲。 第三,對於大家都十分關心的角色感情問題,在本作中,諸葛羽的人物設定是一位有著使命感、一心專注為了普羅大眾而努力,不會沉溺於兒女私情的角色,他的性格是比較嚴謹、沉穩、甚至於木訥的,對於感情問題不敏感,也不太懂得如何去響應,與前作主角形象大不相同。 至於隨著劇情發展,許多角色紛紛登場後,會跟諸葛羽產生甚麼樣的情感糾葛,這些都有待於大家們進行深度發掘,或許結局會有出人意料的驚喜。 最後,關於遊戲的後續更新問題,《天命奇御二》將持續進行一段長時間內容的增加,從上市後一年之間,大家都能直接從主程序中獲得免費的更新,內容將大幅度從角色人物、武學招式、大型支線任務、新增大地圖與場景等;並且除了甫上市時大家提供的建議與遇到的問題協助外,我們也會盡力將各位夥伴們持續回饋的問題,不定期針對遊戲的內容協助,讓各位翱遊在《天命奇御二》的大江湖中,能夠順利且擁有良好的體驗。 感謝大家對於《天命奇御二》的支持,希望大家能時時保有著不同的驚喜,每一次的回味都會有樂趣與美好;遊戲中有許多的小趣味,希望大家都能夠慢慢挖掘,喜愛貓咪的夥伴,也別忘了多餵食貓咪,並且將牠帶回家喔。 《天命奇御二》數位版購買:https://store.steampowered.com/app/1559390/_Fate_Seeker_II/ 《天命奇御二》開發團隊 邀你一同體驗這款充滿江湖醍醐味的遊戲 來源:3DMGAME

《天命奇御二》製作人感謝信 免費更新計劃公布

<p《天命奇御二》已經正式發售,備受玩家贊譽,製作團隊對於玩家的熱情反饋也很是激動。今天(11月23號),天命奇御官博公布了後續的更新計劃,並帶來了《天命奇御二》製作人的感謝信,一起來看下。 <p以下為官方原文:點擊前往原文頁面>> <p致 翱遊於江湖的夥伴們 非常感謝大家對於《天命奇御二》的熱烈支持,自發售第一時間起,許多夥伴們玩了個通宵,論壇上的各種討論跟謬贊,讓我們又驚又喜,但同時隨之而來的各種反饋,也讓我們誠惶誠恐。 <p經過一夜的時間,基於各位對內容的反饋,團隊對於《天命奇御二》整理出了更多的規劃與想法,想在這邊跟各位夥伴逐一說明: 首先,夥伴們對於角色立繪的關注,我們實實切切收到了反饋,這方面我們針對部份不符大眾所喜的立繪,已經開始著手調整,我們會全數進行調整後,陸續更新到遊戲中,相信很快就能有新的面貌呈現給大家 其次,對於少數因安裝或計算機設備問題,無法順利暢游江湖的大俠,這邊先提供幾個可以幫助改善的方法: <p一、遊戲過程中黑屏,因為檔案下載時不完整所產生:最快今天會進行更新提示訊息,協助大家盡可能解決這問題,屆時將會有更新檔更新。 <p二、無法正常啟動遊戲,多數因有安裝greenluma*.dll相關檔案所造成。請先將steam目錄greenluma*.dll相關檔案並移除。(關閉steam,刪掉greenluma*.dll相關和bin目錄下的文件。) <p三、選取生辰天賦後卡讀取條,主要是遊戲檔案下載不完全所造成:請先在收藏庫中驗證遊戲檔案的完整性。 <p四、打完摩尼教主閃退問題,多為效能問題:請嘗試清理計算機記憶體,關閉未使用的應用程式。(關閉cpu/記憶體占用比較高的程序) <p五、筆記本電腦默認F4為其他功能,第一波山賊新手引導的「F4」按鍵,請嘗試使用「Fn+F4」。 <p六、少數夥伴建議各類型手把的適配,由於手把類型市面上數量繁雜,將會盡可能的收集較為需求的手把進行優化,讓喜歡用手把進行遊戲的夥伴,也能順利的遊戲。 第三,對於大家都十分關心的角色感情問題,在本作中,諸葛羽的人物設定是一位有著使命感、一心專注為了普羅大眾而努力,不會沉溺於兒女私情的角色,他的性格是比較嚴謹、沉穩、甚至於木訥的,對於感情問題不敏感,也不太懂得如何去響應,與前作主角形象大不相同。 至於隨著劇情發展,許多角色紛紛登場後,會跟諸葛羽產生甚麼樣的情感糾葛,這些都有待於大家們進行深度發掘,或許結局會有出人意料的驚喜。 最後,關於遊戲的後續更新問題,《天命奇御二》將持續進行一段長時間內容的增加,從上市後一年之間,大家都能直接從主程序中獲得免費的更新,內容將大幅度從角色人物、武學招式、大型支線任務、新增大地圖與場景等;並且除了甫上市時大家提供的建議與遇到的問題協助外,我們也會盡力將各位夥伴們持續回饋的問題,不定期針對遊戲的內容協助,讓各位翱遊在《天命奇御二》的大江湖中,能夠順利且擁有良好的體驗。 感謝大家對於《天命奇御二》的支持,希望大家能時時保有著不同的驚喜,每一次的回味都會有樂趣與美好;遊戲中有許多的小趣味,希望大家都能夠慢慢挖掘,喜愛貓咪的夥伴,也別忘了多餵食貓咪,並且將牠帶回家喔。 《天命奇御二》steam購買地址>> 《天命奇御二》開發團隊 邀你一同體驗這款充滿江湖醍醐味的遊戲 最後游俠網也希望《天命奇御二》能不斷完善,越變越好。點此前往鳳凰商城購買頁面可享優惠>> 來源:遊俠網

為了和遊戲製作人面基,我們在現實中還原了他的遊戲

那位年輕的製作人站在第三層樓的窗邊,我們在樓下凌亂寒冷的草坪上用力揮手,希望他越過電腦螢幕的視頻,能注意到這小小的線索。 直線距離不超過50m,但從他的視角來看,我們就像兩個犯罪片里不懷好意的反面角色。 「看到我們了嗎?」 「可以看到。」 「你希望我們站在哪里?」 「如果能選,我希望你們站在空中。」 這就是我作為發行方的一員,第一次見到《籠中窺夢》製作人周棟的場景。 《籠中窺夢》是一款由心動發行,周棟和1+所在的Optillusion工作室開發的視錯覺解謎遊戲,在11月16日發售前,製作人周棟來到了上海。 我們跨越了半個上海的距離來到這里,但從始至終沒有上樓,通過微信視頻進行了一次「若即若離」的采訪。 在發售前的緊要關頭,來一場線上采訪已經是奢侈。修bug,查版本,水QQ群、看發行方案,檢查素材,隨著發售日一天天接近,周棟的工作愈加繁忙。 我們也是一樣,在143遍通關《籠中窺夢》後,某位編輯突然提出: 「遊戲看了好多遍了,已經看不出什麼新東西了。不如……換個角度,去酒店底下看看做遊戲的人?」 「這麼忙的時候……」 「很浪漫啊!」 為了讓采訪看起來更井井有條,我們寫了一份洋洋灑灑兩千字的采訪大綱,自我介紹就占了一半的比例。 甚至准備了一封「寫給Moncage的情書」,提前去現場踩點,然後戰戰兢兢地等待回音。 「會不會被以為是跟蹤狂?提出要房間號和照片這種事,很失禮吧?」 我們緊張程度超過了學生時代的告白,正式采訪的路上,其中一位同事甚至弄丟了手機。 ——沒錯,開發者在三天後答應了我們唐突的見面約定。 所以當我們真正和寒潮一起空降到酒店附近時,在那個空曠的草坪上,我甚至產生了一種「Deja-vu」(幻覺記憶):低頭看電腦,這個年輕的製作人和我們的眼神只有10cm,抬頭看向冷空氣中的酒店,那里只有一個白色的人影。 讓我們回到故事的開始吧,兩年前周棟從NYU畢業,那時的《籠中窺夢》還只是他的畢業作品。 「你還記得第一次把《籠中窺夢》拿給別人看時的心情嗎?」 「會胃痛。」 周棟調整了一下攝像頭,重新坐下,「第一次參加比賽那會兒就像大學1000米跑之前,我們帶著一台電腦就去了最角落的展,甚至沒有列印一張海報。」 要知道,靜態圖下的《籠中窺夢》和動態玩起來壓根是兩回事: 他壓了壓帽子,掩住描述起那天展台被圍得水泄不通的眉飛色舞,在沒有海報,沒有PV,無文字敘事無法劇透的情況下,《籠中窺夢》的demo在嘈雜的初賽現場被最後一個叫到晉級的名字,而後連著拿下了兩個獎項。 能以玩家身份進入遊戲設計專業學習,並在畢業之後不用急著選擇道路,能先相對穩定的把自己想要的遊戲做出來甚至拿獎,這是大部分人難以奢求的人生。 過於順利的人生讓我想問一些稍顯刻薄的問題: 「做遊戲難還是讀遊戲設計難?會不會做著做著卡住了?『書到用時方恨少』吧?」 他直接給我放了一個掄大錘視頻: 「這是我們老師做的遊戲,《Getting Over It》,你肯定見過。有時候我覺得我們做《籠中窺夢》就像無窮無盡的掄大錘。一旦跌落谷底就得全部重來,現實比寫論文難不止一個量級。」 該死,你不是說像這樣沙雕吧? 在線性遊戲里,每一個謎題的修改都可能會涉及到接下來的貫穿連接,就像一列排成直線的多米諾骨牌一樣,想要迅速抽走替換一張進去難度極大。但在《籠中窺夢》這樣碎片化敘事的類型中,單向的骨牌成為了處處聯結的蛛網,每一點微小的變動都會影響故事的整體。 「到底還有什麼能拼的?」成了這幾年周棟問自己最多的問題。 意外的是,他的頭發依舊茂密。 在過往的采訪中,聊起策劃過程的靈感來源,周棟對外的統一口徑是「冥想」,這個在矽谷風靡一時的詞,略顯抽象而並不能帶給其他從業者太多啟發,甚至也很難想像到底在工作室里是怎樣一種入定情狀。 「冥想真的管用嗎?我是說,要是我很可能想著想著就睡著了……」說實話,我並不相信這就是創作的真相。 「hmmm,從電影的某幾幀畫面里來,從家里的台燈取材,甚至連家里的小藥片都做進去了,不過最多的還是拉著女朋友(或者被拉著)出門,想了想,記不得我們打卡了多少燈塔。」 在焦慮和卡殼的同時,周棟並沒有忘記給遊戲加入一點shot,遊戲里甚至放進了曾經指導過他們的Jason(《畫中世界》作者)的專屬彩蛋:「我告訴他了但是……估計他找不到嘿嘿。」對於彩蛋的詳細情況,他一直避而不談,只在最後的追問下告訴我總共有6個,請玩家共同發現。 《籠中窺夢》並不是一個簡單的遊戲,對於我這樣勇闖《繡湖》《The Room》全系列,沉迷《機械迷城》和《紀念碑谷》的玩家來說也不是,准確的說,在我第N次不服輸的拒絕點空格(打開提示系統)後,因為卡關太久,開發者留下的線索自動高亮了: 「為什麼會貼心的搞一個提示系統?玩了那麼多遍,你們還對難度有感知嗎?」 「早就玩麻了,麻到閉著眼睛也能通關,所以得不停地問身邊人的反饋,之前我做遊戲都是純難,被吐槽過很多次。」 其實顏色和形狀的近似捕捉僅僅是《籠中窺夢》的入門題,在人們日常的夢境中,關於顏色和聲音,有著許多說法: 而遊戲里營造的色調和空間感無限接近於夢境的支離破碎,你甚至能在這種虛幻之中逐步感受到劇情設計者的暗合。當廢墟與軍營在立方體上取代燈塔與鄉村,當子彈從靶場射進戰場,無需額外的文字說明,就能自然而然與故事產生共鳴。 采訪那天恰巧浮現些許晴朗的痕跡,寒冷的雲朵大片漂浮在建築上空,喜歡「超現實夢境」的周棟囉里八嗦地和我們講起他策劃的創意,在窗前來回踱步,談論關於如何建造屬於他的cloud factory:一佳空閒的時候喜歡推著購物車逛超市,瞥到合適的零部件就做進遊戲,而周棟則喜歡打打galgame——在無文字敘事之餘,他的最愛是純愛gal《星空的記憶》。 「接下來還做視錯覺嗎?想做什麼?」 「你近不近視?」 周棟眯起了眼睛。 」有想過做一個關於『模糊』的遊戲,比如遠看是一個人形,近看可能是別的物體,通過控制模糊的程度、聚焦的地方,去改變物體在遊戲中的樣貌。」 「剛好啊,我是高度近視+散光。」 在《籠中窺夢》正式與玩家們見面前,周棟似乎擁有了每個獨立開發者在此時所能擁有的一切:家人的支持、大師的指導、獎項的認可、玩家的正向反饋以及依舊年輕的容顏。 處在籠外、酒店之外的我們看到的是個一路順風順水的周棟,但在籠中造夢的他卻有著我們所不知道的另一面。 在《籠中窺夢》因為沒有提示難倒了幾乎每一個試玩玩家時,他為了收集批評拉著玩過的每一個人,求他們說說這個遊戲有什麼缺點。在幾乎沒有外力阻撓的情況下,獨立開發者必須逼迫自己變得更敏銳一些,再敏銳一些,來讓自己更清醒的面對那些遞來的橄欖枝和青睞。 在《籠中窺夢》的謎題陷入停滯時,他也不太能通過享受其他遊戲的樂趣來解壓,職業病讓他一打開遊戲就開始習慣性拆解玩法機制,唯有以劇情和文字取勝的galgame能讓他短暫沉浸一會兒。 周棟酷愛「自虐」,這是每一個創作者的自覺。 「工業設計設計一個物品,建築設計一棟房子,城市規劃設計一個城市,而遊戲,設計的是一整個世界。」這周棟大學時定下想要做遊戲方向的原因。 最後,我們准備了一個彩蛋。 對稱的M被平分為兩半,畫在兩個魔方上:螢幕里一個,螢幕外一個。在鏡頭的獨特視角下,兩個魔方旋轉拼接,合為一體。 剛提出這個方案編輯其實就後悔了:它比想像中麻煩得多。一個人要用單手把魔方精準擰過四分之一周,一個人要反復調整尋找合適的拍攝角度,螢幕里的周棟也必須舉著魔方,一動不動。這種連受訪者都要勞心費神的行為藝術,就算不被斃掉,也至少該面臨各種各樣的異議。 然而異議沒有到來。沒有人擔心實現難度,沒有人抱怨出勤的勞累。同事們趴在電腦前研究鏡頭的角度,耗材和出勤費用像不要錢一樣記到公司的帳上。 周棟也爽快地答應下來,參與到其中。他神情嚴肅,將魔方牢牢地舉到固定的高度,像在全身心體驗一個遊戲精巧的結尾。 就是這樣一個人,這樣一群人,正在竭盡全力地試圖把一些不一樣的東西傳達給大家。 也許左偏一點,也許右移一下,但總有一天,一定能和你...咔噠——對上啦。 來源:機核

《假面騎士》製作人助理舉報東映的勞動環境

近日,日本工會「綜合支援組合」公開了一名新加入工會的東映員工的遭遇。這名員工在畢業後就作為正社員在東映工作。在2020年11月,其被任命為製作人助理,參與製作《假面騎士Revice》。不過就在2021年6月,其因為適應障礙而離開了這一崗位。加入工會的目的是為了要求東映改善勞動環境。 近年來擔任《假面騎士》、《超級戰隊》等作品的製作人助理的人,有很多都離職了。雖然人事稱他們是為了追尋其他夢想而離開的,但持續一年從早到晚拍攝的繁重工作量,也是不能無視的原因之一。 在擔任製作人助理三個月後,工資變成了固定加班制。即不管勞動多長時間,都只支付固定的工資。不過在和東映簽訂的合同中,寫有每月45小時加班。而在固定加班工資計算的協定書上,每個月的固定加班費為70小時的工資。這樣的協定本身就已經違反了法律規定,而且和約定的加班時間和實際工作時間不符。 希望東映取消固定加班費,重新計算過去兩年的實際加班時間並進行補償。 東映還存在著攝影現場職場騷擾的情況。一名60多歲的男性外聘員工經常通過line進行騷擾。在無視後還會打電話進行騷擾。而東映卻表示這樣的騷擾行為不構成刑事犯罪,而且這名男性也不是正式員工。所以僅僅是在房間中貼上了一些曖昧的注意事項。 而另一名自由副導演以指導為目的,經常約這名製作人助理二人獨處。另外還要求其在拍攝外景的巴士上和自己坐一起。在被上司警告後,此人雖然改變了高壓的態度,但之後卻開始各種故意刁難。 在拍攝《假面騎士Revice》的時候,這名製作人助理和製作人說明了情況,提出希望在可能的情況下變更製作成員。但製作人僅回答稱「能在短時間內受歡迎挺好的」,並沒有實際處理,之後只能繼續和這二人一起工作。拍攝《假面騎士Revice》時,一天工作會超過13小時,遠遠超過了法律規定的過勞死線。雖然這名製作人助理也就此向製作人提出過改善請求,但製作人卻表示不會發生任何改變。 來源:動漫之家

想看《星空》更多展示?你需要等到明年夏季

如果你想看到科幻RPG《星空》的更多展示,那麼你可能需要等到明年夏季了。 在Reddit AMA上,B社遊戲總監兼執行製作人Todd Howard被問到《星空》是否有「任何突破性的創新」,「這些創新能否為次世代動作RPG設定一個新的標杆」。 Howard回復說:「我們更傾向於僅僅展示這款遊戲,這應該會在明年夏天。我們對我們能取得的進步感到滿意,其中一些能在預告片中看到。」 接著Howard表示他們計劃提供完整的MOD支持,就像他們之前的作品一樣,「我們的MOD社區已經陪伴我們20年了,我們喜歡他們做的東西,希望看到更多。」 Howard還透露,升級版的角色創建工具將使玩家能夠選擇他們的代名詞。 「對於團隊在這里所做的角色創建工作,我感到非常興奮,包括選擇背景出身、技能等。你還可以選擇你的代詞(他、她、他們),我們已經錄制了所有相關的對話來支持這種選擇。」 來源:3DMGAME