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《靈媒》Steam平台開啟8折特惠 158元入手

由Bloober Team製作的心理恐怖游戲《靈媒》在Steam平台開啟8折特惠,游戲本體原價198元,現特惠價158元即可入手。《靈媒:豪華版》7.5折特惠,原價215元,現特惠價161元,包括游戲本體、游戲原聲大碟以及官方數字畫冊。售價本次優惠活動將於4月17日截止,感興趣的玩家不要錯過。 Steam商店地址>> 玩家將在游戲中扮演一個靈媒,前往一處廢棄的度假村,憑借獨特通靈能力揭開度假村背後令人不安的秘密,解開雙重現實謎團,與惡靈鬥智鬥勇,同時探索現實與精神兩個世界。 游戲畫面: 來源:遊民星空

《層層恐懼VR》將於本月在PlayStation發售

Bloober Team 於日前宣佈,《層層恐懼VR》將於本月29日在 PlayStation 發售。作為一款第一人稱恐怖游戲,《層層恐懼VR》擁有陰暗且豐富的劇情。游戲環境佈滿了令人毛骨悚然的畫作,玩家將通過解開各種精密的謎題,發掘潛藏的秘密,在畫家的心智奔潰之前,完成他夢寐以求的傑作。 Bloober Team 表示,《層層恐懼VR》這款備受好評的游戲將以觸手可及的 PlayStation VR 方式在 PlayStation 中首度登場,帶玩家探索變化無常的巨大維多利亞式宅邸。 值得注意的是,工作室還強調這是其將恐怖游戲帶入流行虛擬現實平台戰略的延續。隨著《女巫布萊爾》 於去年10月在 Oculus Quest 發售,《靈媒》推出VR版似乎也指日可待。來源:機核
《靈媒》開發商Bloober Team:不會被任何公司收購

《靈媒》開發商Bloober Team:不會被任何公司收購

  近日,波蘭的游戲開發商Bloober Team通過社交平台發布了聲明。在聲明中,他們確認不會將自己出售給任何的公司,因為如果自己被收購將危及整個公司的總體戰略目標。   Blooer Team認為,現階段如果被其他公司收購將嚴重違背自己公司的組織性文化,極大地限制自己公司在未來多年內的價值。   而且Bloober Team開發的最新作——恐怖游戲《靈媒》,一經發售很快便收回來開發成本,這也表明了該公司的創作靈感和能力並未枯竭。 來源:遊俠網
《靈媒》《層層恐懼》開發商發聲明 不會出售給任何公司

《靈媒》《層層恐懼》開發商發聲明 不會出售給任何公司

波蘭游戲開發商Bloober Team發布了新的聲明,確認他們不會出售給任何公司,因為被收購將危及其總體戰略目標。 Blooer Team認為現階段,收購將違背公司的組織性文化,極大地限制公司未來多年的價值增長,尤其是考慮到他們已經實施和計劃的項目。此外該公司擁有自由的財務資源,有機會進行旨在增加其基本價值的投資。 Bloober Team最近開發的生存恐怖游戲《靈媒》在發售後很快便收回來開發成本(700萬歐元),最近的傳言指出Bloober Team可能在和Konami合作,開發一個新的《寂靜嶺》游戲。 來源:3DMGAME
恐怖游戲《靈媒》PC性能分析:顯卡要求過高 需再優化

恐怖遊戲《靈媒》PC性能分析:顯卡要求過高 需再優化

  女性主角心理恐怖游戲《靈媒》與1月28日正式發售,發售初期游戲存在嚴重的優化問題,因此開發商在公布了第一個補丁後,外媒DSOGaming決定對游戲進行PC性能測試,檢查它在PC端的運行表現,我們一起看看吧!   此次測試,Dsogaming採用的PC配置為Intel i9 9900K/16GB DDR4內存(3600Mhz),顯卡方面分別測試了AMD Radeon RX580和RX Vega 64、NVIDIA GTX980Ti、RTX 2080Ti和RTX 3080。軟件方面使用的是Windows 10 64位系統,461.40驅動,Redeon Adrenalin 2020 Edition 21.2.1驅動。因為游戲對顯卡性能要求較高,外媒並沒有選擇GTX 690來進行測試。   開發商Bloober Team在《靈媒》PC版增加了大量的圖形設置選項,玩家可以調整「陰影」、「紋理」、「鏡頭光暈質量」、「明暗效果」、「特效」等,也有「SSAO」、「SSR」、「運動模糊」和「單獨半透明」的設置。游戲還支持光線追蹤、DLSS和FidelityFX圖像銳化技術。   Bloober Team並沒有在《靈媒》中內置圖形基準測試工具,因此,DSOG決定將一下雙重場景用於測試,這是一個同時要求CPU和顯卡運算能力的場景,可以讓玩家更了解游戲在非常苛刻要求場景下的運行情況。   為了測試游戲對多個CPU線程的利用情況,外媒模擬了雙核、四核和六核CPU,測試結果顯示,《靈媒》至少需要一個四核CPU才能流暢體驗游戲。   令人驚訝的是,《靈媒》在老舊的Intel i7 4930K上表現驚人。在1080p /高畫質設置下,游戲平均幀數為31-35fps。在該游戲場景中,i9 9900K比i7...

次世代恐怖大作《靈媒》:她仍然有較大的提升空間

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:GR1遊戲推薦)《靈媒》是次世代第一款大製作的恐怖解謎遊戲,也是Bloober Team迄今為止最大的作品,但帶給我的體驗卻很難比得上其前作《層層恐懼》或《女巫布萊爾》。我將從其最具特色的兩大要素——固定視角和雙視角方面談談我的看法。固定視角《靈媒》使用了早期恐怖遊戲常用的固定視角,或者說是加強運鏡後的半固定視角模式。固定視角可以說是被時代所「拋棄」的遊戲方式,誕生於早期技術力不足,並逐漸被第一或第三人稱所取代。與之相比第一人稱能帶給玩家更深的沉浸感,而第三人稱則能在動作系統方面拓展更高的遊戲性。固定視角最大的優勢便是可以讓製作組更好地塑造每一個畫面的構圖,甚至在不同視角的切換下做出電影的觀感。《靈媒》在固定視角上的運鏡可以說是合格的,操作方向不會隨著鏡頭改變發生沖突,不同的視角也都盡可能描繪出各個場景的特點。但採用固定視角的《靈媒》卻在實際遊玩體驗上有一個重大缺陷——無聊。製作組Bloober Team此前的作品《層層恐懼》、《布萊爾女巫》都是採用第一人稱視角,他們最大的特點都是通過極強的沉浸感和出色的氛圍塑造帶給玩家心理的恐懼壓力,第一人稱的操作方式能還夠讓玩家在不斷變換的視角下持續思索下一步。 實際上這些作品本身的遊戲性並不高,而《靈媒》的固定視角則在某種程度上造成了「揚短避長」,既沒有達到以往的沉浸感,遊戲性的缺陷也被放大。玩家不需要再繃緊神經地轉過下一個轉角或打開下一道門,只需要在固定視角下從左走到右和每一個有提示的地方挨個互動。此前採用固定視角的恐怖遊戲前輩(《寂靜嶺》、《鬼屋魔影》、《鍾樓3》等)都或多或少有著生存/戰斗系統加以調劑,《靈媒》則完全取消了這些互動系統,卻沒能拿出足夠份量的新系統支撐起整個遊戲節奏,固定視角下的單純解謎+跑路流程很難說是有趣的遊戲體驗。退一步來講,即使是沒有這些互動系統,恐怖遊戲本身也可以通過大量的氛圍塑造達到增加沉浸感和遊戲性的目的,但這些元素《靈媒》同樣缺少。整個遊戲流程中無論是老套的環境變換、jump scare,或是新穎的心理恐怖元素,都可以用嚴重缺失來形容,擅長製作第一人稱的Bloober Team似乎沒能在固定視角中找到著力的點,少量的恐怖元素插入的也十分尷尬。例如恐怖電影中頗為經典的「皮球滾下樓梯」場景,本可以在固定視角下形成一個較好的構圖,既能塑造詭異氛圍,又能通過好奇心引導玩家探索,但本作卻使用即時演算一筆帶過,十分令人遺憾。在遊戲中期森林一段流程中,從開始到第一段演出間有近十分鍾的路程,在這段路程中除了收集品外沒有任何的互動,僅僅是在固定視角下操控角色從左下角移動到右上角,之後切換到下一個固定視角再來一遍,這段可以用枯燥乏味形容。而同樣是Bloober Team製作的《布萊爾女巫》整個遊戲基本上都是在森林中行動,卻能通過大量的細節演出達到驚悚的效果。《靈媒》整個流程最嚇人、最令人印象深刻的地方居然是一個轉變為第一人稱的jump scare(並且這個jump scare純粹嚇人用,出現得毫無道理),又頗有點諷刺。最終,固定視角似乎沒能讓《靈媒》達到以往老遊戲的高度,反而造成了「恐怖遊戲不恐怖」和「走路模擬器」的沉浸感和遊戲性雙重缺失。雙視角除了回歸經典的固定視角外,《靈媒》還創新地使用了同時渲染兩個世界的雙視角模式,在固定視角的加持下透露出無與倫比的藝術氣息。《靈媒》的兩個視角類似於《寂靜嶺》的表里世界,兩個世界能夠相互影響,也構成了本作解謎的核心要素。但可能由於製作成本原因,本作中角色無法自由在兩個世界中切換,僅僅在少數幾個橋段能通過鏡子進行切換,此時的解謎頗具《寂靜嶺》的風格。但是《靈媒》並沒有很好地將兩個世界的設定融入解謎當中,絕大部分謎題都僅僅是將「里世界」作為穿過「表世界」障礙的捷徑,世界間的相互影響也只有開電源開關或開門之類。有時劇情會強制開啟「雙視角」模式,此時角色同時在兩個世界中存在,玩家需要同時照顧到兩個視角,避免危險的同時解開謎題。但如果僅僅看操作階段,雙視角模式可以說意義甚微,不同世界的單視角謎題完成度遠高於雙視角謎題當然雙視角最大的亮點必然還是演出,如何利用這一獨特的鏡頭語言講出一段刻骨銘心的故事,如上一款有雙視角的遊戲《逃出生天》在故事演出方面可以說精彩至極。《靈媒》的雙視角演出的確有許多亮點,但整體表現只能說中規中矩。本作大部分時間都只有一名「正常角色」,其餘角色都只能在里世界中顯現,這直接導致了演出部分雙視角的畫面略顯尷尬——當里世界視角主角和其他角色互動時,表世界視角下主角像個精神病一樣地自言自語。兩個視角的不同鏡頭角度某種程度上彌補了這一點,我們得以在不同的角度注視著事態發展,兩個視角的演出節奏、畫面側重點也有所不同,此時遊戲還會特意放大里世界視角。盡管如此本作大部分雙視角演出依然顯得可有可無——兩個世界的信息量差距太大。不同於《逃出生天》,《靈媒》的劇本並沒有全部圍繞著「雙視角」去編寫,遊戲的前中期只是從一個足夠完整描繪故事的視角中找到另一個重復的、稍顯雞肋的新視角。直到遊戲的最後出現另一名正常角色,雙視角才充分發揮出它的獨特性、必要性。最後的演出階段十分精彩,加上劇情上關於夢的牽強解釋,甚至讓我強烈懷疑製作組就是為了最後的一段雙視角演出安排的整體劇情脈絡。未來可期我十分喜愛《靈媒》的遊戲模式,其復古的固定視角和創新的雙視角相結合所產生的化學反應的確在某種程度上打動了我——但她仍然有較大的提升空間。本作在「外包裝」上幾乎做到了極致。在固定視角下充滿藝術氣息的場景構圖、里世界的詭譎氛圍、光線追蹤下次世代的遊戲畫面、山岡晃製作的出色音樂、Mary Elizabeth McGlynn時隔多年獻唱的動聽歌曲《Voices》,都使得本作絕對值得體驗。雖然在其他方面很難給本作打上高分,但我相信Bloober Team一定可以做得更好,其可拓展性極強的世界觀和戛然而止的故事也暗示了續作製作已經板上釘釘。我十分期待其續作的到來,也希望在續作中能夠得到更有趣的遊戲體驗。來源:機核
辟邪招福!春節假期來點國風恐怖遊戲

辟邪招福!春節假期來點國風恐怖遊戲

b站視頻,喜歡的話來關注下吧~大家好,歡迎來帶雲玩家必修課,我是卡神看到這篇稿子應該已經春節了,給大家拜個年。看到這標題,肯定有讀者心說這什麼煞筆,大過年怎麼跑來給大家講陰間遊戲。老爺你先別著急反向三連,聽我解釋解釋。也不知道怎麼搞得,越到過年反而恐怖遊戲越來越多,《靈媒》、《小小噩夢2》,還有國產的《煙火》與《回門》,過年有空玩點刺激的,棒打封建迷信紙老虎,也可以當闢邪招福了。恐怖遊戲一直都是炙手可熱的題材,隨著國產單機遊戲的復蘇,也自然出現了優秀的、以我國傳統元素為主題的恐怖遊戲,相比好萊塢式血腥暴力的美式恐怖和靈異怪談的日式恐怖,以坊間傳說、地方習俗為主題的中式恐怖更貼近我們的恐懼點。這些恐怖遊戲往往都是小團隊的處女作,但對傳統恐怖元素的改造、故事設定、氛圍營造設計上完全不輸國外的經典恐怖遊戲。同為國人的他們,也比老外更瞭解中國玩家害怕什麼,在細節上下足功夫。雖然披著靈異恐怖遊戲外皮,但講科學,破迷信,弘揚核心價值觀的主題也沒有含糊。今天咋們就熄滅燈,聊聊這些國產的獨立恐怖遊戲,以及他們吸引人的地方。介紹遊戲可能會有少許劇透,如果觀眾老爺在意,又不敢自己打,我寫稿時也都錄了像,歡迎在b站我的主頁下觀看,不廢話了,咋們以發行順序開始。紙人(Paper Dolls)2019年4月19日製作:北京荔枝傳媒發行商:Gamera Game平台:PC XBOX PS類型:恐怖冒險遊戲扎紙最早起源於古代民間宗教祭祀活動,據說南北朝時期就有了,宋朝開始流行火葬逐漸傳播開來,除了喪葬用的紙人,也有用於慶祝的紙燈籠紙玩偶。《紙人》的恐怖氛圍氛圍除了扎紙藝術的詭異,還來源於日本機器人專家森政弘提出的恐怖谷效應,即指機器人或非人物件與人類的相似度到達某個閾值後,人類對其的好感會急劇下降,產生不安與恐懼感。《紙人》的前身是2018年同名的VR恐怖遊戲,初代《紙人》發佈後在國內外的反響都不錯,這堅定了荔枝遊戲製作續作和多平台版本的決定,理論上講也算他們的處女作。《紙人》的主角名叫楊元明,是一名抑鬱症患者,某天帶著女兒前往某個地方時發生車禍,昏迷過去,在一棟看似廢棄已久的清代古宅中醒來。沒走幾步就遇到鬼魂在追自己女兒,主角通過發現的日記殘片,也察覺出了古宅中似乎隱藏著什麼秘密。幾番調查後當玩家想要登上二樓時,會觸發一段QTE戰斗,意外獲得一把金剛橛。原來這個古宅是屬於殷家的,其中的傭人丫鬟保安包括撰寫日記的先生似乎被怨鬼所害,死後冤魂留在宅邸中,而利用他們生前心愛之物與金剛橛,刺入代表死者的紙人,就可以超度他們。原本以為是女兒被綁父親沉迷與鬼扳手腕的遊戲,變成了驅鬼模擬器,林正英看了怕是也要直呼內行。就此尋女解密的古宅大冒險拉開帷幕。作為第一人稱的恐怖冒險遊戲,《紙人》天然就有代入感buff。除了劇情殺中玩家還有能力QTE和鬼怪扳手腕。通常情況下遊戲中的鬼怪能把玩家秒殺,根本沒辦法還擊,這也是比較教科書的敵人設計,和《惡靈古堡》里的暴君一樣,製造一個無敵的敵人迫使玩家逃跑或是躲起來,加強恐懼氛圍。而狹窄悠長,迷宮般的走廊無疑就是最好的追逐戰場景。想像一下,後面鬼魂提刀一追,你手忙腳亂找路,那場面別提多刺激了。恐怖氛圍的烘托,自然也少不了黑暗環境。古宅中毫無照明,除了一開始獲得的時不時失靈的手電,只有找到極其稀有的火柴,在固定的燭台前才能獲得少許光明。位於古宅中心的觀音廟堂點燃後可以作為安全區。其他地方的燭台除了照亮環境外,還是重要的指示器,假如有鬼魂靠近就會變為磷火燃燒般的青色,提醒你早點逃跑或是躲起來。遊戲中的解密謎題設計也比較全面,互動類的,密碼類的,線索分析類的,難度適中,也往往與詩詞等文化結合。加上時不時出現的追逐戰,遊戲性有保證。劇情陳述則主要以碎片化文本為主,需要玩家細心收集分析。除了這些比較常見的恐怖遊戲要素,讓大部分國人玩家喜歡這一遊戲的原因還是其中充斥著的傳統民俗文化。從玩家一開始就能看到的「威揚六合」的關公信仰,安全屋中國佛教的觀世音菩薩,到解密中出線的巫毒娃娃、闢邪虎頭鈴、青花瓷碗圖等中國老物件,甚至一直追著玩家跑的花臉敵人,都非常考究。包括殷家宅邸的佈局,其中家具陳設的細節都還原了清代時的設計,可見製作遊戲的荔枝遊戲在文化考究上下了不小的功夫。這其中的一些文化歷史B站和其他論壇上也有不少大佬做科普,他們講的都比我好,有興趣的觀眾老爺可以自己看看,這里我就不展開了。這些傳統民俗文化飽含的方面很廣,都比較有代表性,就算平常玩家了這方面知識較少,也可以感知其中大概的寓意,就更容易被其後的詭異傳說影響嚇到。國產恐怖遊戲也不止會融入傳統文化,在都市傳說設計上也可以做到非常熟練,比如說《紙人》之後的《港詭實錄》。港詭實錄(Paranormal HK)2020-01-06製作:Ghostpie Studio發行:Gamera Game平台:PC類型:恐怖冒險遊戲香港恐怖電影發展史很長,在民國時期中國第一代恐怖片導演在上世紀30年代就拍出了《夜半歌聲》、《冷月詩魂》、《古屋行屍記》等片,開創華語恐怖電影先河。在50年代後期,人們熟知的邵氏公司將香港電影推向全面繁雜時代,這期間香港的恐怖文學也急速發展,不少都市傳說恐怖故事也都是由香港傳往內陸的。香港詭談簡直就是天然的恐怖遊戲題材。《港詭實錄》由香港的GHOSTPIE遊戲工作室開發,原本叫《牛一》(粵語中的生日),是他們的處女作。主角在一檔探靈節目組擔任攝影師,在盂蘭節時與同事前往九龍城寨的遺址探險。不過成員接二連三的失蹤,主持人嘉惠也似乎鬼上身追殺主角。玩家需要在各個靈異傳說的場景故事中探險,並揭開靈異事件後隱藏的悲劇故事。《港詭實錄》的流程偏線性,是《逃生》、《甜蜜之家》那樣的追逐解密式的恐怖冒險遊戲,什麼開電閘,躲櫃子都是常規操作。解密方面《港詭實錄》運用到了香港鬼片中富有代表性的羅盤抽簽等要素,難度適中,初見也能較為流暢地通關。幾個怪物比較一般,最特色的應該是中段「粵劇碎屍案」中的蜘蛛,借鑒《惡靈古堡》舔食者中的造型融合粵劇花旦和木偶戲,非常新穎,應該也是除了大白腿嘉惠外令玩過玩家最深刻的東西。遊戲發售之初存在少許問題,場景建模特效都有種廉價感,怪物的追逐戰稍顯困難,多次死亡後消磨了恐怖感。這些缺點其實算是無可厚非的事情,畢竟GHOSTPIE總共成員也只有兩人,製作時也資金短缺,好在後續的打磨讓《港詭實錄》的口碑回漲,在我編稿時已經從早期的77%漲到了88%。在及格線以上的整體表現中,遊戲中的部分橋段表現非常亮眼。劇場怪物的追逐戰,臉譜密碼門的反套路jumpscary,辦公室鬼打牆還有後段的摩天輪解密。他說他是亂嚇的,他可不是亂嚇的,這幾個設計肯定是製作者有備而來,做了恐怖設計的背書。平庸的建模視覺設計外,細微的立體音對安靜恐怖氣氛的反襯運用卻非常巧妙,水滴聲和電話聲記憶猶新。劇情設計依然採用了碎片信息敘述,將尋人探索的明線與過往悲劇的暗線穿插,較為考驗玩家的解讀能力。利用了三個香港都市傳說來串聯,後兩個詭談是虛構的恐怖故事,不過第一個鬼媽媽煮飯則是利用了現實中存在的怪談開篇,就和《招魂》一樣抬高了恐怖氛圍。整體而言《港詭實錄》受經典香港恐怖片的影響較大,玩家能感受到童年看香港恐怖片的感覺,是一款值得一試的國產恐怖遊戲。紙人2(Paper Dolls 2)2020-07-03製作:北京荔枝傳媒發行商:Gamera Game平台:PC類型:恐怖冒險/動作射擊其實如果按我平常的習慣,我會把《紙人》1、2合起來講,通關《紙人1》後,除了優秀的傳統文化設計,我對遊戲遊玩內容與恐怖設計沒抱太大期待,保持前作水準就好。相比這些我更期待直播時彈幕提到的殷夫人,我看到她截圖時的激動心情不亞於看見《惡靈古堡8》的八尺大人。我當時很快啊!啪嚓一下steam打開付款購買入庫下載啟動。一同體驗後,才發現《紙人2》的精妙之處絕對值得我好好講一講。《紙人2》承接一代劇情,一代中主角主要在一樓探索,二代則在二三樓,地圖大了不止兩三倍。主線依然是尋找線索並超度或是滅殺古宅中的怨靈,和前作不同,你需要去血池獻血,通過不同角色佩戴的香囊,結合生辰八字放入指定的祭台,換取紙人殘缺的部分,再跑到代表死者的紙人前拼接殘肢進行超度。過程復雜了不少,也在過程間隙插入了更多的遊戲內容,時長從前代的四個小時漲到了八個小時,翻了一倍。這代敘述故事的方式也更多樣,除了不同角色的日記殘片外,不時遭遇的時空回聲、片段演出,甚至最後殷夫人視角的腳本動畫都更為全面地講述了遊戲故事,還原了宅邸中的悲劇,戲劇感十足。謎題設計、道具以及場景設計則延續了上一代的精細考究,現實中都能找到原型。包含但不限於五行五獸八卦十二時辰、花木古詩、北斗星象、古書古卷、文玩字畫、中餐中藥、還有京劇,基本上常見的文化精髓都放出來了。一般的遊戲光是講一遍都費勁,而《紙人2》中都巧妙地結合在解密或者是劇情中,每次觸發見到新的機關,看到優秀的傳統文化結合在謎題中,總會讓我發出一聲「哦!原來這里是這個樣子!」的贊嘆。作為中國玩家,遊戲體驗的過程中真的文化自豪感爆表。恐怖遊戲中較為重要的畫面音效也上了一個等級,進步最大的是音樂音效。前作的音效音樂做的並不是很走心,且不提和上膛一樣跳戲的開鎖聲,接近半個多小時的開場解密毫無配樂就足夠我黑人問號了。這作的音樂聲效則優秀多了,音樂方面也原創了18首用於戰斗解密追逐敘事抒情等不同場合的BGM,並推出了原聲音樂集。《紙人2》的恐怖氛圍和驚嚇程度也做了精心安排,幾場追逐戰特別精彩,一個殷凌、一個殷老爺、一個殷夫人,啊,訓練有素,來嚇我一個小同志,這好嗎?這不好。但以上提到的只能算是點睛之筆,真正讓我感到《紙人2》與北京荔枝遊戲大有可為的是2代的遊戲轉型設計。他們取消了QTE戰斗和怪物秒殺玩家的設定,當我注意到遊戲中存在血量與回覆設定、支持玩家彈反,並且擁有遠程武器以後,我就知道《紙人2》內容不再是單調的解密逃脫了。盡管遊戲的戰斗系統非常簡單,但是確實將單一的恐怖遊戲轉換成了動作射擊遊戲,玩家面對妖怪時甚至可以主動出擊。默認兩格血造成的低容錯率,也使幾場boss戰頗有黑魂的味道。我們再回頭看看我這里寫的類型標題,「恐怖冒險/動作射擊」這兩個詞你第一次反應是什麼?啊你說不夠明顯,密閉的古宅古堡,豐富的解密要素,稀缺的彈藥物資,不時出現的怪物,緊張刺激的遭遇戰和追逐戰。《紙人2》的遊戲氛圍經常會給人一種正在玩《惡靈古堡》的感覺,在玩家拿槍的時候更甚。我曾在之前《煙火》的測評中提到過,大部分的恐怖遊戲在「恐怖感、遊戲性、好故事」三樣中取兩樣,少數優秀的遊戲才能三項通吃,個人角度而言《紙人2》做到了這一點。荔枝遊戲採用了《惡靈古堡》中相似的遊戲框架設計,賦予了《紙人2》恐怖遊戲常常匱乏的遊戲性,包括後續的兩個DLC《逃出生天》、《殷家連戰》也是主打戰斗內容,官方甚至舉辦了挑戰賽。這些遊戲性的創新也標志著國產在恐怖遊戲題材上的突破,令我更期待此類題材的同類國產作品。盡管官方稱《紙人2》不會有續作,但是遊戲中提到的邪術將村落百姓全變成怪物設定,以及遊戲開放性的尾聲,還是讓我想去催更。等等,類生化的遊戲框架設計,百姓全部變為怪物的村落,戰鬥力逐漸升級的主角,美艷到不行的敵人boss?荔枝!你去做《惡靈古堡8:村莊》了麼,荔枝你好強大!回門(Way Back Home)2021-01-29製作:Finches Games發行商:Cube Game平台:PC類型:恐怖文字冒險遊戲《回門》僅在《煙火》的前幾天發售,似乎為了錯開檔期提前了計畫,有不少bug,加之更新時的存檔覆蓋,遭到了不少差評,搞得我遲遲不敢剁手,不過為了測評我還是掏鞋底入手。整體質量還是較為優秀的,令我難以相信這出自學生團隊。「回門」原本是指女子出嫁後首次回娘家探親,遊戲以此為標題除了本身的「回家」之意,也和遊戲中反復出現的中國傳統封建婚姻有關。1926年的民國時期,主角喬予安結束了海外的學習生涯,回到故鄉頤川。在聖音醫院尋找三妹喬融時陷入了「蜃」的幻象中,時間倒轉,幾代人隱藏的的宿命會在主角的對過去的探索追尋下引來終結。2d的恐怖遊戲,往往沒有3d第一人稱恐怖遊戲的天然代入感加成。為了增大人們原始對於黑暗未知的恐懼,所以往往需要在燈光,遮幅上下功夫。韓國恐怖遊戲《昏迷》系列以及《地獄邊境》是較為優秀的代表。《回門》中就將環境光源減少到極致,有的場景乾脆就是一片黑,玩家必須用非核能的油燈來照亮漆黑環境,燈油的消耗還是蠻快的,有時候調查物件忘記關燈沒油了還是非常頭疼的。遊戲里的怪物都來自於民間古老傳說,因對的方式也各不相同,策略多變的追逐戰算是變相增加遊戲性了。解密和劇情內容非常充實,總流程長達7個小時,小關之間是通過穿越回不同年代之間銜接的,其中也包含了多個社會大事件,比如辛亥革命,五四運動,北伐戰爭等。來回變換的年代中體現了整個小鎮的興衰悲喜,加之處處體現的宿命論,令我想起科幻電影《蝴蝶效應》。其中幾處劇情演出很有代表性,讓玩家用別樣的方式充當「作惡者」,諷刺過去的封建陋習,迷信邪說,還是蠻有教育意義的。《回門》中令人印象深刻的還是他們的美術設計,看慣了三維畫面,基於中式繪畫的精細的手繪動畫使人耳目一新。背景中分為遠、中、近景多個不同的動態圖層,有時還會有前景,動態的場景動畫會消耗費成倍的製作時間。但人來人往的集市街道、魑魅魍魎盤踞的喬家宅院、鬼門地獄中的邪煞場景都因為這種設計變得充滿層次感。人物的立繪也很好看,甚至做了簡單的live2d。2d的恐怖遊戲我們就不追求過高遊戲性和媲美3d遊戲的恐怖氛圍了,它的主要內容還是在於講好一個故事。而在《回門》之後的《煙火》則把敘事做到了極致。煙火(FIREWORK)2021年2月4日開發商:拾英工作室發行商:Gamera Game平台:PC 類型:恐怖文字冒險遊戲《煙火》並不是拾英工作室的處女作,在這之前的《黑森町綺譚》(Tales of The Black Forest)玩家口碑非常好,讓我拉高了對《煙火》的期待。在我親自一口氣體驗後,其藝術表達和劇情確實令我激動驚訝。各種測評細節,我都已經在第一時間趕出的測評稿子中講過,有感興趣的觀眾可以直接看一下,我就不過多贅述。測評稿測評視頻簡略言之的話,遊戲講述了擁有通靈能力的新任警員,在調查偏遠山區疑案時牽扯出了之前的滅門慘案,並逐漸還原了整個事件的真相。遊戲整體不算過於恐怖,沒有任何戰鬥場景,jumpscary數量恰到好處,解密設計都是為了較為流暢的敘事考慮,做的非常簡單。在優秀的各類演出互動下,利用電影一般的敘事技巧,《煙火》在短巧的兩三個小時中講述了充滿人情味的悲劇故事。《煙火》作為一款恐怖遊戲可能只能算恰好及格,不過大部分玩家也在經歷過遊戲優秀故事與敘事後,都轉為從敘事遊戲的角度去看待它了。截止我寫文稿時,我在論壇上的測評文下已經有數千玩家打分,大部分玩家還是認為《煙火》是優秀的。而這里我要提的,則是《煙火》中潛移默化產生的懷舊情感,這也是部分國產遊戲中重要的一環,能引起國人玩家的共情。剛進遊戲「講科學,破迷信」的時代標語就映入眼簾,小鎮衛生院的SARS預防標語,男主回憶房間中《無間道》《英雄本色》等電影海報,小學課堂的練習本、塗鴉,解密中不時出現的老物件,都喚醒了玩家心中的時代記憶。這側面消磨了遊戲中經常出現的情緒壁壘,在優秀的敘事下能讓玩家更加專注於遊戲故事,更好的把玩家與遊戲角色情感合並在一起,為劇情中的人事物動容落淚。直到結局末尾時代金曲——亞洲天使合唱團演唱的《送別》緩緩響起,將一直激盪在玩家心中的情感宣洩而出,整個過程流程自然,堪稱敘事遊戲中的滿分範文。國產獨立遊戲近些年一直面臨著機遇與挑戰,遊戲資本對市場的蠶食,劣幣驅除良幣的現象,都令玩家唏噓。但不斷出現的精品一直鼓舞著玩家與其他製作者,中國獨立遊戲有著光明的未來。我們回到這期的標題上,其實無論是什麼題材的國產遊戲,吸引我們的除了優秀的設計外。肯定落不下令我們自豪的優秀傳統文化,優美絕倫的中國風美術風格,以及屬於國人的時代記憶,如果仔細回味那些優秀的國產遊戲,往往也都有這些特質。這段時間《戴森球計畫》和《鬼谷八荒》連續兩週登頂steam的銷量榜,《黑神話悟空》也放出來牛年新預告,這些算是春節之際對於國人玩家和國人獨立遊戲製作者的最好的消息。新年之際,作為一個中國玩家我也許下國產遊戲越做越好的願望,同時祝大家新年快樂。除了以上提到的幾款外,手機上的《探靈》系列、《紙嫁衣》、《孫美琪疑案系列》,以及主打非對稱對抗的《探靈筆記》《靈魂籌碼》《封靈檔案》《墲人之境》也都是很好的國風恐怖遊戲,對傳統文化地方習俗的把握也都不錯,遊戲內容風格各有特色,觀眾老爺們感興趣都可以瞭解一下。剛剛提到的《回門》中,穿越時空的設定非常有意思,許多電影遊戲中也經常出現,下期我們聊一聊時間科幻題材的起源發展,盤點幾個時間科幻題材的遊戲,以及其中的優秀設計。我是卡神,咋們下期見。來源:機核

《靈媒》發布V1.1更新補丁 推「榮譽」宣傳片慶祝

今日《靈媒》發布了V1.1更新補丁,本補丁包括優化了游戲性能,修復大量BUG,優化整個游戲光線追蹤等等。 除此之外同時《靈媒》官方還發布了新的「榮譽」宣傳片,為了慶祝游戲獲得成功,玩家們能夠接受這款「與主流背道而馳的」獨特游戲。本宣傳片歌曲名為「Fade」,由Mary Elizabeth McGlynn和Troy Baker演唱,Akira Yamaoka和Arkadiusz Reikowski作曲。讓我們一起來看一看。 「榮譽」宣傳片: 完整更新補丁: -游戲整體性能優化 -消除了在不同地點的游戲BUG -消除了已知的游戲崩潰 -消除了社區報告的游戲BUG -修復了整個游戲的圖像錯誤 -改進了攝像頭操作和設置 -修復了不同地點的場景照明 -修復了加載存檔時報告的崩潰問題 -改進了整個游戲中與游戲事件和角色的互動 -光線追蹤優化整個游戲 -修復游戲音效 視頻畫面: 來源:遊民星空

《靈媒》顯卡實測:優化拉跨RTX3090也無奈

《靈媒》是由Bloober Team SA製作發行的一款心理恐怖遊戲,玩家將在遊戲中扮演一名能夠穿梭現實和靈魂世界的靈媒,用特殊的視角探索兩個世界。 和《寂靜嶺》里表世界相互交替的玩法不同,《靈媒》採用了更為大膽的里表世界並行的方式,遊戲畫面一分為二,玩家同時在"現實世界"和"靈魂世界"進行冒險,兩個世界雖然大體上相同,但存在細節差異,遊戲的核心玩法正是圍繞着這些世界差異進行。 里表雙重世界 作為近期的一款優秀恐怖類遊戲,《靈媒》一經發售就受到了不少好評,接下來就讓我們一起來看看,想要流暢遊戲《靈媒》究竟需要怎樣的顯卡支持。 遊戲畫質 《靈媒》為玩家提供了高、中、低三檔預設畫質方案,但預設高並不是遊戲的最高畫質設定,玩家需要在畫質設定的高級選項中手動設置。 預設低畫質(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數128FPS) 預設中畫質(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數81FPS) 預設高畫質(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數73FPS) 手動最高畫質(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數72FPS) 在預設低畫質設定下,遊戲畫面顯得非常粗糙,場景和建模顆粒感非常強烈,隨着畫質等級的提升,遊戲畫面越來越細膩,但遊戲幀數也開始大幅度下跌,在預設高畫質設定下,遊戲幀數下跌了幾乎一半。 不過預設高畫質依然不是遊戲的最高畫質設定,在高級選項中將所有設置全部手動選擇最高等級之後,遊戲畫面又有了進一步的提升,對比預設高和手動設置最高的遊戲畫面,我們可以明顯的感受到遊戲畫面變得更加清晰,沒有了預設高的那種模糊感,而遊戲幀數的變化卻微乎其微。 光線追蹤 除了傳統的光柵渲染方式之外,《靈媒》也加入了最新的光線追蹤渲染,為玩家提供了開啟和超高兩檔方案。 光線追蹤超高(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數37FPS) 光線追蹤開啟(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數57FPS) 光線追蹤關閉(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數90FPS) 通過這組對比,我們可以知道《靈媒》至少包含了光追反射和光追陰影兩種特效。在超高設置下,遊戲畫面左側的書櫃和牆上的標本相框的玻璃,都清晰的反映出了屋內的影像,將光追等級降低到開啟後,玻璃上的倒影消失了,繼續關閉光追特效之後,書櫃表面、地板上的反光也隨之消失,另外遊戲畫面右側的鍾表和桌子上的陰影影效果也發生了明顯變化。 從這些變化我們可以猜測,超高設置的光追特效是同時開啟光追反射和光追陰影,而開啟設置的光追特效僅是開啟光追陰影而不開啟光追反射。 光線追蹤超高(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數38FPS) 光線追蹤開啟(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數57FPS) 光線追蹤關閉(RTX 3060Ti/1080P/遊戲幀數58FPS) 不過在雙重世界的視角下,情況又略有不同。超高光追設置下的里表世界能夠明顯看出光追特效,例如表世界地上的水灘的光影反射,而在開啟光追設置下,光追效果則全部消失了,不僅僅是反射效果,連陰影效果都和關閉光追的表現一致。 另外雙重視角下的開啟光追和關閉光追的遊戲幀數幾乎完全一致,並沒有出現單一世界時的巨大幀數差異。根據這些線索,我們可以大膽的猜測,只有超高設置才能夠在雙重世界的視角下開啟光追特效,開啟設置在雙重視角的視角下其實是關閉了光追的。 而能否開啟光追和玩家是否使用的是RTX系列顯卡並不是同等關系,根據我們的實際驗證,GTX 1660和GTX 1660Super顯卡同樣能在遊戲中開啟光追,所以能否開啟光追可能和顯卡的顯存容量有關。 DLSS 除了最新的光線追蹤特效之外,《靈媒》還引入了NVIDIA的DLSS技術,分為高、中、低三檔,正好對應DLSS2.0的質量、平衡、性能,所以我們可以認為《靈媒》中採用的就是NVIDIA最新的DLSS2.1技術。 抗鋸齒TXAA(RTX 3060Ti/1080/遊戲幀數79FPS) DLSS高(RTX 3060Ti/1080/遊戲幀數92FPS) DLSS中(RTX 3060Ti/1080/遊戲幀數97FPS) DLSS低(RTX 3060Ti/1080/遊戲幀數101FPS) DLSS技術的本質是採用低分辨率完成渲染,利用AI算法填充像素,最終完成放大顯示的畫面,這也是為什麼很多玩家表示在開啟DLSS之後遊戲畫面會變模糊的原因。《靈媒》在這方面表現得尤其突出,對比這組畫面,我們能夠明顯得看出在開啟DLSS之後,遊戲畫面變糊了,但相對應的是遊戲幀數有着顯著提升。 所以如果玩家對於遊戲畫面要求不高,又渴望更高更流暢的遊戲幀數,那麼不妨開啟DLSS。不過想要開啟DLSS卻需要玩家使用的是RTX系列顯卡,入門級的GTX系列顯卡無法在設置菜單中看到DLSS的選項。 測試平台&場景介紹 測試平台簡介 遊戲測試平台方面我們選擇了七彩虹的"全家桶"組合,用一塊iGame Z490 Vulcan X V20主板搭載一顆Intel的十代酷睿處理器i7-10700K處理器,內存為4根七彩虹的CVN捍衛者係列RGB DDR4內存組成雙通道方案,內存頻率為3200MHz,硬盤為七彩虹的CN600系列1TB固態硬盤。 測試顯卡為七彩虹提供的全系列RTX...
《靈媒》開發商:分屏玩法不會加入到其他游戲當中

《靈媒》開發商:分屏玩法不會加入到其他遊戲當中

  《靈媒》的雙屏協同探索玩法無疑成為了其標志性的特點,但根據《靈媒》開發商Bloober Team的一位製作人表示,工作目前尚無計劃在其任何新作中加入該功能。Bloober Team最初在十年前就在研究這樣的游戲風格,只是當時的主機功能還不足以滿足技術需求。   2016年,Bloober Team在《靈媒》的分屏功能上加倍努力,申請了單人游戲同時運行的專利。這項技術在游戲中獲得了良好的引用,玩家可以同時在現實世界和精神世界操作主角,這樣的體驗可以說讓人感到十分新穎。   在Reddit AMA上進行的活動中,一位粉絲詢問Bloober Team是否會將該技術應用於其他游戲,作為回應,Bloober Team的一位製作人表示:「這是一個實驗,我們現在正在評估玩家的反饋。當然這也是符合《靈媒》主題的東西,但我們現在沒有計劃在我們任何游戲中使用它。」   當然,這並不意味着Bloober放棄了分屏技術。由於《靈媒》發售後不久就收回了成本,因此對於工作室來說,或許將評估開發《靈媒》續作的可能性。 來源:遊俠網
《靈媒》開發商:沒有計劃在其他游戲使用分屏技術

《靈媒》開發商:沒有計劃在其他遊戲使用分屏技術

《靈媒》的雙屏協同探索玩法無疑成為了其標志性的特點,但根據《靈媒》開發商Bloober Team的一位製作人表示,工作目前尚無計劃在其任何新作中加入該功能。Bloober Team最初在十年前就在研究這樣的游戲風格,只是當時的主機功能還不足以滿足技術需求。 2016年,Bloober Team在《靈媒》的分屏功能上加倍努力,申請了單人游戲同時運行的專利。這項技術在游戲中獲得了良好的引用,玩家可以同時在現實世界和精神世界操作主角,這樣的體驗可以說讓人感到十分新穎。 在Reddit AMA上進行的活動中,一位粉絲詢問Bloober Team是否會將該技術應用於其他游戲,作為回應,Bloober Team的一位製作人表示:「這是一個實驗,我們現在正在評估玩家的反饋。當然這也是符合《靈媒》主題的東西,但我們現在沒有計劃在我們任何游戲中使用它。」 當然,這並不意味着Bloober放棄了分屏技術。由於《靈媒》發售後不久就收回了成本,因此對於工作室來說,或許將評估開發《靈媒》續作的可能性。 來源:3DMGAME

山岡晃:你們希望聽到的消息,將於今年夏季公開!

近日,曾參與《寂靜嶺》系列與《靈媒》遊戲音樂創作的山岡晃先生接受媒體 Al Hub 的采訪時表示,他參與開發的最新項目將於今年夏季公開消息。而且是「大家希望能聽到的消息」。不過除此之外,他並未公佈任何與新項目相關的內容。來源:機核
《靈媒》開發商新項目開發中 或將更注重戰斗系統

《靈媒》開發商新項目開發中 或將更注重戰斗系統

根據《靈媒》開發商Bloober Team的招聘信息,該工作室的下一個項目或將更加注重戰斗系統。 Bloober Team團隊正在為一個新的「大項目」尋求技術人才,其中包括戰斗設計師。該工作室的開發人員在推特上寫道:「《靈媒》很酷,對吧?當然,但更酷的是我們正投身於一個新的大項目中,我們需要您的加入!您是戰斗程序設計師?VFX視覺效果設計師?還是概念藝術家?夠膽量的話就加入我們吧。」 對於Bloober Team而言,這或將意味着工作室游戲開發方向的重大轉變,無論是《靈媒》還是《層層恐懼》,Bloober Team的游戲都沒有完整的戰斗系統,遇到危險玩家通常只能夠通過躲避來解決。 Bloober Team上一款具有完整戰斗功能的游戲是《絕命亂斗》,但它基本上就是炸彈人的翻版。此前Bloober Team曾暗示過《觀察者2》,但目前尚不清楚這款作品是否需要一個戰斗程序設計的加入。 來源:3DMGAME
《靈媒》新補丁讓PC版表現更差了 優化問題嚴重

《靈媒》新補丁讓PC版表現更差了 優化問題嚴重

《靈媒》現在已經正式發售,但不幸的是,PC版《靈媒》表現並不理想,根據外媒DSOGaming的報道,就算這樣最新版的《靈媒》補丁讓PC版的表現比之前還要差,游戲CPU和GPU的使用率不足。 DSOGaming之前的報告稱,即使使用RTX 3080顯卡,《靈媒》也無法達到穩定的60幀。在整個中,《靈媒》都採用了先進的畫面技術,例如光線追蹤和DLSS,但是,即使關閉了光線追蹤等效果,《靈媒》也難以以穩定60幀運行。 但是現在,PC上的最新補丁似乎使游戲的表現比以前更糟。DSOGaming在使用補丁之前和之後在測試了《靈媒》雙重現實的表現,測試發現雙重現實在打補丁之後的表現很差。使用補丁之前,雙重現實能以穩定的83幀運行,有時候會降70幀。在使用最新的補丁程序之後,雙重現實序列甚至難以達到60幀,只能以穩定的58幀運行,最低時只有41幀。 總體而言,這些新問題似乎還是源於PC端的優化問題,這些優化問題影響了PC的整體性能表現。目前,《靈媒》開發團隊尚未提供由最新補丁引起的性能問題的任何解決方法。但有趣的是,開發團隊Bloober Team對Xbox Series X/S大加贊賞,稱他們對所主機版的易於開發和強大功能感到非常滿意。因此,也許PC版本不是開發團隊的首要目標。 目前,如果想流暢體驗《靈媒》的玩家還是盡量選擇次世代主機Xbox Series X/S版,如果非要玩PC版的話,至少要等到PC版本的優化得到改善為止。 來源:3DMGAME
《靈媒》開發商解釋雙重現實機制 對硬件要求很高

《靈媒》開發商解釋雙重現實機制 對硬件要求很高

《靈媒》的雙重現實機制是游戲的賣點之一,同時也是游戲玩法和劇情體驗的核心概念。此前開發商Bloober Team曾明確地表示,因為雙重現實機制,像是《靈媒》這樣的游戲根本無法登陸舊主機。你或許想知道,本作的雙重現實和傳統的分屏遊玩到底不同在哪裡? 在Xbox Wire發布的博客中《靈媒》製作人Jacek Zięba表示,這款心理恐怖題材的雙重現實所做的事情「與多人分屏有很大的不同」,並繼續解釋了具體的方法。 本質上,分屏游戲是在同一個地點展示兩個實例,而在《靈媒》中,所展示的兩個世界是完全不同,每個世界都有自己獨特的素材、紋理、模型、燈光和視覺效果。這對內存、存儲和渲染的要求更高。 「大多數其他支持分屏的游戲都會在同一地點顯示兩個不同的實例。在《靈媒》中,真實世界和精神世界看起來完全不同,並使用它們自己的一套圖形資產,如模型或紋理。這對內存、存儲以及渲染成本的要求更高。 此外,運動模糊或環境遮擋等效果需要計算並渲染兩次。總之,游戲需要大量的顯存和快速存儲,比上一代硬件的速度快得多。雖然在截圖或預告片中可能看起來很相似,但從技術上講,游戲的雙現實只是工作方式不同,對功耗的要求比普通分屏要高得多。」 《靈媒》現已登陸了PC,Xbox Series X/S。截止到目前這款恐怖游戲早已收回了開發成本,並開始盈利。 來源:3DMGAME
RTX 30系列《靈媒》實測,恐怖游戲光追是個什麼體驗

RTX 30系列《靈媒》實測,恐怖遊戲光追是個什麼體驗

  喜歡恐怖題材游戲的玩家,絕大多數都知道Bloober Team,它是一個以製作恐怖題材游戲出名的游戲開發商。在Bloober Team旗下也有着許多恐怖題材游戲受到不少玩家的喜愛,但伴隨着游戲行業的發展以及不斷創新。Bloober Team也推出一款全新恐怖題材的游戲名為「靈媒」這同時也是首個支持NVIDIA光線追蹤以及DLSS技術的恐怕題材游戲,在這兩項技術的加持下使這款游戲的恐怖效果獲得更高的提升。   《靈媒》是一款第三人稱視覺的恐怖題材冒險游戲,玩家將扮演具有通靈能力的靈媒角色,通過靈魂出竅在現實與精神的雙重世界中探索並解開重重謎團。並且Bloober Team開發商在本作加入DLSS與光線追蹤技術,給玩家帶來更具沉溺式的電影級游戲體驗。   《靈媒》可以給玩家營造詭異、黑暗、壓抑等心理沖擊的游戲,伴隨着DLSS與光線追蹤的技術加入,讓恐怖游戲題材游戲的效果獲得前所未有的提升。玩家可以通過開啟DLSS使游戲實時幀數獲得大幅度的提升,並且不會對游戲造成畫質上的嚴重受損。而在恐怖題材的游戲中開啟光線追蹤技術後,在復雜光源的游戲場景下可以還原接近現實的逼真畫面,使恐怖題材游戲達到另一個高度。 高幀率游戲體驗——DLSS   DLSS是Deep Learning Super Sampling的縮寫,它是一項基於AI的技術,由RTX GPU中的 Tensor核心進行深度采樣和學習,讓玩家可以在同一個分辨率下可以獲得高達2倍的性能提升。簡單來說就是玩家在游戲中開啟DLSS就可以獲得相比更高的游戲幀率,並且也不回損失游戲本身的畫質,除此之外在部分場景或者條件下甚至能獲得超越原生分辨率的畫面。而在《靈媒》這款游戲中它給玩家提供了3檔DLSS的設置,分別是低、中、高三個不同級別的選項。 更逼真的游戲場景——光線追蹤   在《靈媒》里給玩家提供兩種光線追蹤模式,分別是普通模式和超高模式。在普通模式下僅在部分場景下呈現反射和環境光照等效果,而在超高模式中則是全部場景都將支持反射、環境光照、陰影等光追效果。因此在這個模式中對PC的硬件需求也有所提升。 (RTX OFF) (RTX ON) (RTX OFF) (RTX ON)   在《靈媒》開啟光線追蹤後可以看到從本來不會反射的玻璃上,也反射出角色的身影以及玻璃櫃上放射出其他地方射來的光源。這樣可以大幅度提高玩家在玩這款游戲的逼真度,讓玩家可以更加容易融入這個游戲的世界。 游戲實際測試   所以我們這次選擇四個平台進行測試,分別是RTX 3060Ti、RTX 3070、RTX 3080、RTX 3090並搭配i7-10700K處理器以及32GB內存。本次我們主要針對三個不同的分辨率下進行DLSS以及光線追蹤的開啟和關閉測試。 靈媒——標准模式測試   在標准模式中玩家僅需操控一個畫面進行游戲的體驗,在這個模式中顯卡只需要對一個畫面進行實時渲染。所以它對顯卡的壓力相比雙重現實模式也比較小,因此在幀數上也比在雙重現實模式上要高出許多。 (GeForce RTX 3070、GeForce RTX 3060 Ti 游戲性能測試) (GeForce...
《靈媒》開發者:構思8年 只有次世代主機能完美展現

光速回本:Bloober Team宣布《靈媒》已經盈利

據波蘭媒體 Money.pl 報導 ,Bloober Team 工作室宣佈已經收回旗下遊戲《靈媒》的開發及宣傳成本。值得注意的是,由於《靈媒》不登陸 Xbox One 並且包含在 Xbox Game Pass 當中,這一定程度也能說明 Xbox Series X | S 本身的表現相當出色。據悉,本次開發者宣佈的《靈媒》收入包含 PC (Steam 、微軟商店)以及 Xbox Series...

「Glive」久等了!西蒙回來了!還有哈迪的新游推薦|2.1~2.5常規直播預告

時間過得可真快啊,一晃就來到了2月份,雖然臨近新春佳節,不過我們的 Glive 團隊依舊會為大家奉上精彩好看的直播節目。沉寂許久的牧師西蒙本週一下午將坐鎮直播間,迎接新的挑戰。週二小五和二七會延續上週的《靈媒》的進度,或許會迎來故事的最終章,看看瑪麗安、莉莉安、托馬斯、理察之間有著怎樣的命運交織。本週三哈迪和尚恩還將安利剛剛走出EA階段的《Skul》,會不會是你喜歡的遊戲呢?上週大家看得很過癮的「撒手27」傳奇故事也將會在週四繼續上演。那麼請看本週直播安排!常規直播預告除了例行的信號檢修外,Glive 陪伴,歡樂不斷!請各位鎖定我們的機核直播間:899594,或者在瀏覽器地址欄輸入我們的專屬域名 www.huya.com/gcores 找到我們。週一 2月1日 16:00~18:00 節目內容:《爐石傳說》西蒙專場 參與者:西蒙週二 2月2日 15:00~18:00 節目內容:《靈媒》 參與者:小五、二七從上週的故事進度來看,遊戲中幾位角色似乎有著不為人知的關聯,或許週二的直播我們就能揭開真相。週三 2月3日 17:00~20:00 節目內容:新游體驗...