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APEX-TOYS:《重返未來:1999 牙仙》 「甜美的夢」Ver.、 槲寄生 1/7 比例靜態手辦 製作決定

#重返未來1999##APEX-TOYS# 〓企劃公開〓出自熱門遊戲《重返未來1999》中的「牙仙」、「槲寄生」登場。@APEX-TOYS 新作【重返未來:1999 牙仙 「甜美的夢」Ver.】、【重返未來:1999 槲寄生】1/7 比例靜態手辦製作決定!後續產品進度歡迎玩家們持續關注,也請期待今後更多情報解鎖。*手辦造型設計中,立繪僅供參考。 來源:78動漫

《人中之龍8》:還不夠完美的,但也足夠

《如龍8》也終於是在眾玩家期盼的目光中迎來了發售,而評測內容也同時解禁開放,一些關鍵的核心內容我不吐不快。 早在《無名之龍》發售的時候我便已經開始關注《如龍8》的消息,不論是桐生一馬罹患癌症、還是關於全新海外場景夏威夷的搭建、以及前段時間種田玩法的曝光,他們都讓我急不可耐的想要體驗遊戲內容。而公布關於GAME+的多周末內容將捆綁終極版的消息後,終極版的價格又令我望而卻步。索性職業的便利讓我不僅免費玩到了遊戲,還是比別人提前三天進行體驗。 《如龍8》的體量無疑對得起它的價格,我雖沒有完成全部的主線,但我保守估計全遊戲流程在50個小時以上,全白金成就可能需要近一百個小時。在如此龐大的內容下,如何合理安排內容的分布與地圖的設計與規劃就成了重中之重。而讓我驚喜的是龍組此次對於地圖的設計與內容的安排竟相對合理,且為了縮減玩家長時間跑圖的焦躁感,龍組貼心的為玩家准備了不少應對策略,這突如其來的男友力一下就喚醒了我對龍組沉睡多年的信心。 在《如龍8》的設計意圖中龍組好像突然開始害怕玩家餓死,以至於幾乎所有內容都做了多份准備。地圖的設計上除了橫濱異人町,還新加入了全新的海外場景夏威夷,而作為日本人海外旅遊的首選,夏威夷的場景設計也不會違背如龍系列強調宣揚本土化設計的初衷。龍組在夏威夷地圖的設計上可謂是卯足了力氣,不論是對夏威夷特點的刻畫、還是結合劇情對夏威夷做出的戲劇化設計,都在極大保留了夏威夷風情的同時讓劇情變得合理。在地圖設計的加減法上,龍組可以交出一份好看的答卷。 而地圖區塊的劃分和任務的規劃與填充,龍組同樣進行了精心的安排。在《如龍8》中我切實的感受到與《如龍7》的不同,在《如龍7》中有不少時間我都像無頭蒼蠅一樣亂跑,而《如龍8》依靠主線與支線的穿插加上新功能的加入做到了可以讓玩家有條不紊的推進劇情與地圖探索。正如我上文中所提到的,龍組為了提升玩家遊玩體驗與節奏感設計了不少輔助跑圖的功能。名為「OKA沖浪者」的平衡車便是其中之一,與傳統的計程車傳送點稍有不同,使用OKA沖浪者的過程中我們依然可以看到周邊的風景,而龍組為了更加方便的向我們展示夏威夷地圖的風情與細節,他們貼心的為OKA沖浪者加入了自動尋路的功能。 先不要忙著吐槽它是頁游設計,為了讓玩家的視線回歸遊戲,龍組也算費盡心機。遊戲的場景中除了如龍系列傳統的大量交互物品、任務與世嘉標志性的小遊戲,還加入了一個新的交友系統,你可以在大街上碰到很多可以加入好友的NPC,不管你是見色起意還是被奇特的造型所吸引,這些NPC在你提升好感度後都可以進行更多的交互動作。 對於如龍系列的評述歷來都繞不開戰斗系統的設計,而《如龍8》在沿襲了《如龍7》回合制的戰斗玩法後做出了不少改動。首當其沖的便是攻擊的變化,《如龍8》中的攻擊加入了更多的變化,他們分別因為敵人位置與狀態的變化而改變攻擊的模式,如此便引出了身位的設計。在戰斗中我們與敵人的身位都在進行著實時的變化,而敵人倒地、站在敵人身後、與站在敵人面前都將觸發特殊的攻擊效果。這一變化看似微小,但它為攻擊這一選項賦予了更多的實際意義與策略性。 上面這些改動基本都可圈可點,但是下面我就要發表我帶有攻擊性的言論了。 龍組的的裝備系統設計真的是一坨答辯,就算整個裝備系統刪除可能都不會影響整個遊戲的運行,他的裝備系統設計非常的具有ARPG的精髓,屬性的差異與星級的提升都是很標準的裝備設計元素,但問題就在於隨著遊戲進程的變化與玩家等級成長的曲線極基本嵌合,裝備的加入與屬性的差異基本不會對遊玩構成很深遠的影響。以我的遊玩體驗來說,直至中期我都穿著遊戲初期的裝備與防具,但只要等級持平,我基本上都可以不費力的擊敗多批次的敵人。這樣的裝備系統,或者說與整體數值設計如此脫節的裝備系統食之無味棄之可惜。 《如龍8》的確不夠完美,但對比同系列確實做出了很多的改變與提升,再加上本作的內容填充有如誠意,所以雖還不能躋身我心目中的神作清單,但佳作有餘。遊戲中雖有瑕疵,但其中的優點也同樣無法一言蔽之,雙主角所帶來的情懷感觸、本世代主機加持下驚艷的畫面表現、誠意拉滿的本土化配音,它們同樣也給我一些感觸,也讓我我拍案叫絕。正如桐生一馬罹患癌症所帶來的遺憾,正是不完美才帶給我們更多深刻的記憶。 來源:遊俠網

《完美小姐她又沒猜到結局》完美的催眠術通關攻略

1、點擊女生的臉以及手中的菜刀。 2、點擊白發女生的臉、手中的懷表、腰帶以及桌上的酒杯。 3、最後收集圖中的符號即可。 4、在添加線索時需要將菜刀放在A區,完美小姐以及催眠擺錘放在B區,最後將白發小姐以及菜刀放在C區。 5、即可觸發結局後悔。 6、將完美小姐以及酒放在A區,白發小姐、酒杯以及符號放在B區即可觸發H是不對的結局。 來源:遊俠網

《完美小姐她又沒猜到結局》完美的怪醫1通關攻略

完美小姐她又沒猜到結局完美的怪醫1怎麼過 1、玩家首先點擊牆上的標識、X光片以及完美小姐和手術刀。 2、之後點擊怪異的臉和手中的書。 3、最後點擊牆上的告示牌。 4、完美小姐、狗糧和狗放A區,手術刀、狗、男人放B區,手術刀、狗和另一個人放C區即可觸發結局一。 5、將兄弟倆放在B區,完美小姐和書放在C區即可觸發結局二。 6、將完美小姐以及手術刀放在A區,兄弟倆和手術刀放在B區觸發結局三。 來源:遊俠網

《完美小姐她又沒猜到結局》完美的怪醫2通關攻略

完美小姐她又沒猜到結局完美的怪醫2怎麼過 1、首先點擊完美小姐、打火機、眼球以及抽屜里的武器。 2、點擊白發小姐、小男孩、書、手上的物品、口袋、牆上的畫以及太陽。 3、真相:男孩和眼睛放在A區,完美小姐在B區,白發小姐放在C區。 4、結局二:男孩和透視儀放在A區,完美小姐和打火機在B區,白發小姐和武器放在C區。 5、結局三:男孩和漫畫放在A區,完美小姐和安全帽在B區,白發小姐和召喚器在C區。 來源:遊俠網

《戰場的賦格曲》完美的設施成就怎麼獲得

《戰場的賦格曲》是CyberConnect2開發的角色扮演遊戲,玩家在遊戲中將操縱各個孩子們駕駛名為「塔拉尼斯」的巨大坦克進行冒險。遊戲中一共有43個成就,讓我們一起來看看完美的設施成就怎麼獲得的吧。 完美的設施成就怎麼獲得 【完美的設施】:全部的設施擴張到達最大等級。 來源:3DMGAME

《戰場的賦格曲》完美的協奏曲成就怎麼獲得

《戰場的賦格曲》是CyberConnect2開發的角色扮演遊戲,玩家在遊戲中將操縱各個孩子們駕駛名為「塔拉尼斯」的巨大坦克進行冒險。遊戲中一共有43個成就,讓我們一起來看看完美的協奏曲成就怎麼獲得的吧。 完美的協奏曲成就怎麼獲得 【完美的協奏曲】:12人全部生存,最後的戰鬥勝利。 來源:3DMGAME

《英雄聯盟》最美的女英雄排名

英雄聯盟最美的女英雄 1、阿狸,當之無愧的第一,不用多說了吧,阿狸可是九尾狐,極致的美麗與魅惑,配上妖媚的台詞,啊我的女神。 2、薩勒芬妮,薩勒芬妮出的第一眼小編就深深愛上了,如同她的名字星籟歌姬,她永遠是閃閃的五彩的發光的,自信又美好。 3、琴瑟仙女娑娜,像是知性姐姐一樣溫柔,原皮就很好看,喜歡,周年出的玉劍皮也喜歡,另外,有雙馬尾啊家人們。 4、光輝女郎拉克絲,lol的親女兒,全靠皮膚加成,除了原皮每一套都好看,有時候玩拉克絲就沖著花里胡哨的皮膚去玩的。 5、阿卡麗,和上面的美女姐姐們不同,阿卡麗的美是酷酷的,可以說是帥氣的,但是又是性感的。 來源:遊俠網

《碧血狂殺》全版本對比:NS版將是完美的版本

視頻: PS4 版本改進了 PS3 被刪減的幾個視覺效果(植被、環境光遮擋、陰影) PS5和Xbox One S/X、Xbox Series S/X 以向下兼容模式分別運行PS4和Xbox 360版本。 PS版本相對於Xbox的主要改進是解析度和陰影過濾的增加,以及FSR 2.0的支持。 而考慮到Switch的便攜性和視覺效果,Switch版將是完美的游戲版本。 視頻畫面: 來源:遊民星空

馬斯克近日再談《艾爾登法環》:最美的藝術品

去年上半年,馬斯克透露自己是《艾爾登法環》的忠實游戲玩家之一。馬斯克當時不僅公開談論了他在游戲中使用的角色養成,而且在通關後他就將其稱為他一生中見過的「最美麗的藝術品」 。現在,一年多過去了,馬斯克仍然繼續在網上滔滔不絕地談論《艾爾登法環》。 來源:遊民星空

Jony Ive 眼中近乎完美的設計是怎樣的?

我想,這已經是最接近完美(的設計)了。 蘋果前首席設計官 Jony Ive 所談論的,是他離開蘋果後創立的設計公司 LoveFrom 的同名字體。 他有多喜歡這個設計? 喜歡到他把 LoveFrom 字體的斜體文本印了出來,長期放在自己的辦公桌上。 一個開啟對話的名字 要聊 LoveFrom 的字體設計,就不能避開名字背後的意義。 「LoveFrom」在我腦海里是一個自帶「語音」的名字。 Ive 曾分享,這個名字的靈感源自於賈伯斯說過的一段話: 在多年前的一次員工會議上,史蒂夫在說……他說,其中一個最根本的動力是,當你帶著愛和關懷去創造一些事物,即便你大概永遠都不會見到那些你為其設計的人,永遠都沒法和他們握手,但帶著關心去做一些事,你就是已經在向人性和人類這個物種表達謝意。 Ive 對這段話有深深的共鳴,決定把新公司命名為「LoveFrom」—— 若設計就是 Ive 向世界表達愛意的「信」,那「LoveFrom」就是署名留下的印記 ——「它簡潔地傳達了我做現在這些事背後的原因。」 然而,要為這個名字掂量出視覺表達可不容易。 著名平面設計師 Peter Saville 在接到這項任務時雖然覺得很榮幸,但也很頭痛: 因為人們對這個詞(「love」)太熟悉了。想要以一種新的方式來呈現這個詞其實非常困難。 最後,Saville 想到了特別巧妙的方法:在名字後面加上一個逗號。 這個逗號無形地平衡了「愛」這個高頻詞,因為 logo 設計中很少會出現這個符號。 同時,它也讓名字更顯真摯,表達出 LoveFrom 這家公司的開放性,永遠都是在開啟對話。 看,這就是...

《緝私警察》完美的檢察員成就怎麼完成

《緝私警察》是一款模擬遊戲,遊戲中玩家需要扮演一位緝私警察,來打擊那些唯利是圖的走私犯。完美的檢察員就是成就之一,解鎖它的方法就是跟做一天同樣完美的檢查工作。解鎖並不困難,很快就能解鎖。 完美的檢察員成就完成方法 完美的檢察員就是成就之一,解鎖它的方法就是做一天同樣完美的檢查工作。解鎖並不困難,很快就能解鎖。 來源:3DMGAME

這樣的家,才能真正稱得上「未來之家」

這兩年家居類指南在小紅書、抖音等平台尤為火爆。在外打拚的的打工人,或多或少都憧憬有一個溫馨的小窩,一旦有機會都會滿懷雄心,給自己和家人添置幸福感。 在愛范兒編輯部,同事們在給新居裝修時,都特別熱衷搭建一套智能家居系統,作為科技編輯的我們往往會對未來的家冒出一些美夢時刻: 希望打開家門的氣息就像走進森林的清晨; 希望沙發上堆得亂烘烘的衣服能有陽光的味道; 希望冰箱里昨天存放的食物吃起來依然新鮮如初; 希望吃飽喝足後打開淋浴頭一秒就能洗上熱水澡…… 然而當你推開家門,迎接你的可能是美夢破滅的時刻。 同事小津就因為智能家居險些造成家庭危機。智能門鎖半夜彈出提醒,在廚房釀酒卻觸發了全屋的消防報警,糟心的另一個重要原因來自另一半,小津丈夫對智能家居一竅不通,這些問題都要她自己解決,兩人的摩擦也逐漸增多。 小津的經歷令人思考,當我們為科技產品發布會上的新技術歡呼並為此買單時,是不是忽略了一些比參數性能更為重要的事情——人的感受。 無論是智能家居還是一件普通的家電,在家這個空間內本質都是與人交互的產品。而我們常說家的溫馨和幸福感,很大程度取決於這個交互體驗。 智能家居從最初的概念萌芽到發展成現在的千億級市場規模的龐大產業,雖然已經歷了近 30 年的發展,但對於普通消費者來說門檻依然不低。 光是 HomeKit、Zigbee、藍牙、Wi-Fi 等各種繁雜的協議標準,就已經讓大部分人無從下手。還有目前市場上各種品牌和產品之間缺乏統一的標準和協議,兼容性較差,一旦買錯智能設備就變成「智障」。 這種體驗無異於開盲盒,你不知道打開的是一個貼心懂你的智能管家,和給你帶來午夜驚魂的賽博貞子。 因此我們認為智能家居需要一次進化,不需要不斷做加法,反而要以最簡單的模樣出現,讓人們可以邂逅生活中那些未曾體驗的美好。 動「真感情」的智能家電 1997 年,比爾蓋茨花 6.5 億打造用計算機控制一切的智能別墅,在當時也只能算一個獵奇新聞。 現在,大家已經開始使用手機或智能音箱遠程控制空調、熱水器等家電,我們對智能家電已經不再陌生。 只是過去的智能家電,大部分是冰冷的,只能滿足我們的基本需求。 隨著中國進入第四消費時代,我們從追求物質主義開始轉向追求體驗和精神享受——生活在升級,智能家電也在升級。 智能家電的未來創新,也應該從「看熱鬧」「能滿足」,走向「會關懷」。 可當下智能家電品牌,廠商大都還是以性能參數作為核心賣點。其中美的卻另闢蹊徑,它提出了「人感科技」的概念——不只是滿足用戶日常生活基本需求,更要關懷其與家人的具體使用體驗和感覺 聽起來多少有些玄乎,其實就是以人作為萬物尺度,將人的感受作為產品設計優先級最高的需求。 比如說我們一般以為洗衣機能把衣服洗干淨就夠了,但其實不僅於此,像我身邊一些剛剛成為寶媽奶爸的朋友,除了需要洗得干淨,還要穿得放心、穿得舒服。 同事阿祥的寶寶剛滿一歲,寶寶穿的衣服都需要貼身柔軟,如果寶寶還穿了沒洗干淨、沒消毒殺菌或者沒晾乾晾透的衣服,就很容易引起皮膚過敏。 他直言自從換上美的「舒適膚感元氣洗烘套裝」後,這些問題就輕松解決了——洗衣機搭載 COCO 元氣棒,抑菌又阻垢,獨有的快淨洗程序,快速潔淨衣物的同時,還能殺菌和抑菌;乾衣機搭載三效除菌烘和四重毛屑過濾,讓衣物更加的舒適貼身,衣服也真正有了「舒適膚感」。 而在夏天,當空氣中彌漫著悶熱,阿祥會很糾結家里要不要開空調,倒不是擔心電費太貴,而是擔心冷風直吹引起家人的不適;冬天同樣也煩惱,就算有地暖,離暖氣片近就熱,離遠點穿少了又容易受涼。年邁的父母,剛滿一歲的兒子,都是他要考慮的。 後來阿祥換上了美的「全屋舒適體感中央空調」,不同於普通空調,這台空調讓房間的溫感變得平滑穩定,給人一種近無風般的舒適體感,背後是來自這台空調 3 千多個散流微孔出風的控風系統。它還集成了地暖、新風、加濕和除菌淨化系統,能讓整個房間都有著無波動的暖氣,家人們在家就能呼吸到有著新鮮感和潔淨感的大自然空氣。 至於冰箱,我這個經常在家做飯的上班族更是深有體會,打開冰箱,各種肉類、蔬菜、水果的味道混合在一起,撲鼻而來,還沒做飯,食慾就已下降了不少。 來自美的的「清新感淨化冰箱」就能很好照顧到我的需求。冰箱內置的 PST+智能淨化技術,做到了一級淨化,讓食物入口就更有清新感;首創的脈沖殺菌技術,能穿透包裝,3 分鍾實現 99.99% 除菌,實現了潔淨感,直接和異味與細菌說拜拜。 這對我意味著可以存放更豐富的食材,尤其是生鮮蔬果這類不易保鮮的菜。第二天打開冰箱取菜時,我還能聞到清新蔬果味,還不用擔心細菌破壞食物,大大提升了我的用餐體驗。 我們發現,為了實現這些新產品的技術,美的和全球頂尖科研研究院合作,5 年間足足花了 500 億的科研投入在里面——美的花這麼大成本在科技上並不意外,要真正做好智能家電,技術自然是最底層基礎。 而這些尊重「人的感受」的的家電,讓我第一次覺得家電也可以有「人情味」。 從美的為產品注入的「人感科技」可見,智能家電若只聚焦技術的競爭,一味追求更高的性能和更多的功能,已經無法無法滿足如今的消費者。 技術的變革不是為了顛覆一切過往,搶盡鋒芒,而是在推進更好技術的同時,也充分照顧到用戶的情感需求,回歸照顧「人的感受」初衷,讓用戶感受到「人情味」,心甘情願接受「改變」,這才是科技應該有人文溫度。 幫你思考的智能管家 比爾蓋茨之前在《未來之路》中就預言: 不遠的未來,沒有智能家居系統的住宅會像不能上網的房子一樣不合潮流。 智能家居系統的核心在於智能,我們認可的「智能」,正從自動開燈走向萬物互聯,讓智能家居更加開放和互聯互通的 Matter 協議也正逐步落地,它將讓所有智能家居都能結合在一起。 語音音響下個指令,洗衣機就會自動洗衣服;當我們離開家時,所有的燈、窗簾會自動關上,掃地機器人會自己幹活…… 但就像開頭提到的,智能家居的操作依舊不夠簡單。智能家居的本質是要讓人們的生活更加便捷和舒適,而不是讓人們為了使用智能家居而去學習各種復雜的操作。 我們什麼時候才能擁有像《鋼鐵俠》里面的智能管家賈維斯?從 ChatGPT 這樣的大模型產品上似乎已經看到了這種可能性。 「人工智慧之父」艾倫·圖靈曾在 1947...

《戰神:諸神黃昏》評測:一場完美的謝幕之旅

註:本文包含輕微劇透,請酌情閱讀。 當遊戲畫面右側開始顯示製作人員名單時,我才恍然意識到,自己和奎托斯父子的這段北歐之旅,至此就要畫上句點了。雖然此刻我的心情,已經從遊戲結尾那場驚天動地的大戰中,逐漸平復了下來,但還是感覺突然失去了些什麼。同時,又有一種旅途結束後放下一切的滿足感,從我的心底油然而生。在這些復雜情感的裹挾下,我按下了手把上的菜單按鈕,看著遊戲的暫停界面,陷入了沉思。 在簡單地回顧了一遍故事的最終結局,以及本作完整的劇情脈絡後,我看了眼通關存檔:計時功能顯示,這次通關用了差不多30個小時的時間。除去其中清理部分支線任務花費的10個小時外,剩餘的20個小時,差不多就是本作主線流程的通關時長。 這個流程長度雖然幾乎和前作一致,但我可以負責任地告訴你,在這20個小時內,《戰神:諸神黃昏》徹底治好了困擾我多年的電子遊戲陽痿——它真的做到了讓我在主線劇情的每一個重要節點,都對接下來的故事發展抱有極高的期待。同時,它又通過不斷引入的新內容,為我在地圖探索、戰鬥和角色養成系統上,帶來了相較前作煥然一新的大量改動。讓我能在長達20個小時的主線流程中,始終保持剛上手遊戲時的興奮。 在前瞻評測里我已經提到過,本作中奎托斯父子初登場時,時間已經來到了前作故事結束的三年後。因為巴德爾的死亡,九界正陷入漫長的芬布爾之冬,北歐神話中代表眾神末日的諸神黃昏,也即將降臨九界。遊戲序章開始後,依舊是以一長段的線性關卡和電影化的劇情演出,作為遊戲初期的新手教程。從外出打獵到雪地遇險,再到前作結尾預告過的雷神索爾突然來訪,整個序章在情節設計上雖然和前作的開場如出一轍,但無論是從演出的質量還是BOSS戰的設計用心程度上來說,本作都已經實現了全面超越。 在這之後,奎托斯父子就將動身前往九界的各個界域,試圖改寫預言中早已註定好的命運。在這個過程中,他們會到達此前未曾去過的新國度,邂逅生活在這些國度中的新老角色們,進而展現諸神黃昏這場末世災難,對整個九界產生的深遠影響。 矮人國度斯瓦塔爾法海姆和華納神族生存的華納海姆,是玩家在本作前中期展開冒險的主要舞台,也是本作重點打造的兩個可玩內容較多的開放式地圖。二者各有自己的特色。斯瓦塔爾法海姆建立在濕地和礦山之間,這里有著前作中不曾出現過的繁華的矮人城鎮,整個地圖也包含了礦山、隧道、海灣等豐富的可探索區域,類似於前作中的九界之湖。 華納海姆則呈現了與之截然不同的自然景觀。這里生長著各種「兇悍」的植物,也是大量野獸怪物的棲息地,奎爺將在這里和某隻巨型生物展開一場激烈的交戰。後期再次回到這里時,奎爺還將獲得扭轉華納海姆晝夜變化的特殊道具。使用這一道具後,地圖場景中的巨型植被就會改變其生長方向,從而開啟一些只有在特定時間段內才能前往探索的區域。 植物也是解謎中的常見要素 而從這兩張地圖的設計上,你也能看出這次聖莫尼卡工作室,對於遊戲內容填充方式的重新思考——相比前作,這次新地圖對主線和支線任務的覆蓋區域進行了明確劃分,用以確保玩家在推進主線的過程中,不會被地圖里其他支線任務分散注意力。並且,同一地圖區域內的支線任務,也存在著某種內容上的連續性,進而讓玩家即便是在進行支線任務時,也能擁有不亞於主線任務的流暢劇情體驗。 以斯瓦塔爾法海姆這張地圖為例。在流程推進到奎爺父子劃船駛進海灣時,阿特柔斯會提醒奎爺——也就是玩家,此時你既可以選擇走左邊的路線直奔接下來的主線劇情,也可以走右邊去深入探索這片海灣,完成支線任務並升級你的裝備。 如果你此時選擇繼續推進主線,那麼在接下來直到解救完提爾,並首次離開斯瓦塔爾法海姆的整個劇情流程中,玩家都不會再見到任何支線任務相關的指引。 而如果你之前選擇了繼續推進支線任務,那麼你不光可以通過這些任務,獲取到打造一套新裝備的素材,而且在探索其中一個任務的過程中,你還將獲得開啟另一個地圖特殊任務關卡的鑰匙。這個關卡不光本身設計得非常有趣,而且這前後兩個任務,都是圍繞密米爾的過去和奧丁的故事展開的,在完成任務的過程中,密米爾將會有大段的台詞對話向玩家介紹他和奧丁的關系。 這也是我對本作在支線任務設計上,最為滿意的一點——它並不是毫無緣由地在這里給你安排了一個支線任務,而是通過這些任務,去完成對某位劇情關鍵角色的塑造。 同理,包括之後父子二人在亞爾法海姆解救巨型生物「哈弗古法」的支線,以及在華納海姆經歷的,關於芙蕾雅和奧丁之間過往婚姻生活的支線故事。這些支線任務,在將北歐神話與奎托斯父子的冒險完美結合的同時,也會幫助玩家更加深入地了解,這些在劇情中登場的主要角色和他們的過往經歷,為他們在後續劇情中所發揮的作用,埋足了伏筆。 除了這兩張自由度較高的地圖外,像是前作中已經登場過的亞爾法海姆和米德加爾特,這次也得到了徹底的翻新和重塑——它們有了全新的環境地貌、可探索區域,以及豐富的支線任務。至於前作中未曾開放給玩家體驗的巨人國度約頓海姆,以及阿薩神族們居住的阿斯加德,這次也在本作中有了正式登場的機會。 不過略微可惜的是,玩家只能在主線劇情推進到扮演阿特柔斯時,才能前往這兩個國度進行冒險。並且,它們都是一條道走到底的純線性關卡,沒有任何可以自由探索的區域。一旦體驗過這些劇情後,玩家就再也沒有回頭的機會了。 但這部分內容所帶來的好消息就是,玩家終於可以在本作中操作阿特柔斯進行冒險了。你將以他的視角觀察那些或熟悉或陌生的角色,在穿越九界的冒險中,一邊體驗到他與奎爺截然不同的戰鬥方式,一邊從另一個角度審視這對父子間的情感關系,思考這趟旅途的真正意義。 毫無疑問,阿特柔斯的成長,將是本作劇情上的一個重要看點。在經歷了前作中與奎爺的冒險後,他意識到了自己作為神族的獨特性。同時,前作故事結尾出現的巨人族預言壁畫,也讓這位正在經歷叛逆期的小戰神,有了一些對於命運的獨特見解——他既渴望探尋自己作為「洛基」的使命,試圖在即將到來的諸神黃昏中,找到自己的立足之地。同時,他又希望父親能給予他更多的信任,讓他可以更自由地去追求自己想做的事情。 當玩家在流程前期以奎爺的視角觀察阿特柔斯時,你能很明顯地感受到阿特柔斯身上這種強烈的矛盾衝突和叛逆心理。而當操作視角轉換到阿特柔斯身上時,玩家則能夠一步步地見證,他是如何從一個叛逆少年,成長為一個在能力和心智上都足夠成熟的戰士。在這個過程中,阿特柔斯也將重新理解他的父親,認清自己身上肩負的使命。 我非常喜歡本作在描繪這段冒險經歷和父子關系時,使用到的蒙太奇手法與雙線交叉敘事模式——遊戲時常會通過一段非常電影化的道具或環境轉場,在奎爺和阿特柔斯的視角間來回切換,從而讓玩家體驗他們各自所經歷的不同冒險,以及他們在各自冒險中所完成的成長與蛻變。 這種「平行蒙太奇」的電影化敘事手法,也是我在20個小時的主線流程中,印象最為深刻的部分。因為,你可以分別在這兩條故事線上,看到父子二人對於同一個問題不同的思考方式,從而幫助你進一步理解角色的內心活動——你可以看到,奎爺為了讓自己成為一名更好的父親,選擇直面自己陰暗的過去;你也可以看到,阿特柔斯因為犯錯而認識到自己過去的狂妄和愚蠢,開始重新理解父親對他的嚴厲態度。 有了兩條故事線相互進行補充敘事,之後父子二人的再度重逢,自然也就能給玩家帶來更為深刻的情感觸動。故事在這里,也完成了新、老兩代主角的意志傳承,在升華主題的同時,也將本作的敘事推向了新的高度。 更令我沒想到的是,本作並非只將敘事的焦點固定在奎托斯和阿特柔斯這對反抗命運的父子身上。它同時也耗費了頗多的筆墨,去刻畫那些在九界中,同樣企圖反抗自身命運的配角們,比如女巫芙蕾雅、雷神索爾一家,甚至是眾神之父奧丁。在這段冒險中,你將通過奎托斯父子二人不同的視角,去見證這些角色的命運,如何圍繞著諸神黃昏這一敘事核心,發生前後頗具戲劇性的轉變。 就像我最開始說的那樣,《戰神:諸神黃昏》的劇情依靠兩條交叉推進的故事線,在不斷引出新角色和轉折點的同時,也能引起玩家對後續劇情發展的期待。尤其是故事後期,通過某個巨大的反轉,完成對之前諸多伏筆的回收時,那個恍然大悟的瞬間,一定會讓玩家感嘆聖莫尼卡在劇情設計和角色塑造上的強大功底。 而伴隨著奎托斯父子冒險的不斷深入,本作在玩法層面新增或改良後的戰鬥機制、裝備道具,以及角色養成要素,也將逐步展現在玩家面前。盡管它們並不會改變遊戲的核心玩法,但不同的表現形式帶來的感官刺激,能讓玩家始終保持新鮮感。 首先要說的,就是本作中可操作阿特柔斯進行冒險的幾個線性關卡。實際體驗下來,長大後的阿特柔斯,在戰鬥方式上的確繼承了自己老爹的衣缽——依舊是近戰+遠程+防禦反擊的經典組合,但實際玩起來,它又和操作奎爺時有著明顯的差別。 阿特柔斯可以遠程發射帶有不同魔法的箭矢,近戰時也是用弓作為主要的武器——後期還可以獲得弗雷的勝利之劍,用來輔助阿特柔斯的攻擊。此外,他也可以召喚魔法護盾,格擋敵人的攻擊,按下兩次手把的L1鍵,則可以直接破防敵人。 和奎爺不同的是,長大後的阿特柔斯,即便掌握了豐富的近戰技巧,但相比奎爺大開大合的近戰招式,阿特柔斯更擅長的還是遠程攻擊。 當玩家拉弓瞄準時,點按和長按手把的R1、R2鍵,可以發射不同數量的箭矢——類似普通攻擊和蓄力攻擊的區分。R2鍵的特殊箭矢,雖然傷害更高,但會有數量上的限制,全部發射完後,需要消耗時間進行重新積攢。 阿特柔斯這次也有了獨立的裝備和技能樹頁面。玩家可以消耗經驗,學習阿特柔斯專屬的近戰、遠程技能,也可以隨時更換弓的種類和弓上的符文技能。等到流程後期解鎖全部技能後,即便是從阿特柔斯身上,玩家也能看到「戰神」系列一脈相承的爽快打擊感,以及華麗的連招演出。 接下來,還是說回奎爺。 除了我之前在前瞻評測中提到過的,重新設計過的盾牌系統外,本作也不出所料的,為奎爺帶來了一把全新的主武器——可以通過一枚戒指召喚出的德羅普尼爾長矛。 這根長矛的操作方式,基本和之前登場的其他兩把主武器相同。攻擊分為近戰和遠程攻擊兩種,近戰時招式主要以長矛的突刺和橫掃為主,因為自帶風屬性效果,所以更容易將敵人打至浮空,並快速積攢其眩暈條。遠程攻擊時,輕攻擊可以向敵人投擲最多八根長矛,並在按下手把的三角鍵後,引爆這些已發射出的長矛,對敵人造成連續的爆炸傷害,使其陷入短暫的硬直。瞄準時的重攻擊,則可以向前方發射一陣沖擊波,用來擊退面前的敵人。 與利維坦之斧和混沌之刃不同的是,德羅普尼爾長矛本身除了具備風屬性傷害外,也可以通過刺穿並吸收敵人身上的元素,在短時間內獲得其他元素的傷害效果。長矛的另一項特性,是在連續攻擊且不受到傷害的情況下,積攢「旋渦」量表,攢滿後按下手把的L1+三角鍵,可以消耗該量表並顯著提升長矛攻擊造成的眩暈傷害。 從這些招式技能的設計上不難看出,德羅普尼爾長矛在使用上,更強調對敵人的控制效果。它可以快速將部分敵人打至可處決狀態,相比肉搏和盾牌攻擊,有著更廣的攻擊范圍和更快的攻擊頻率。同時,它也可以配合其他兩把武器的使用,進一步強化奎托斯對敵人造成的元素傷害。 此外,玩家在完成地圖解謎時,也會頻繁運用到這把新武器。比如,當看到附近的石壁上存在裂紋時,投擲長矛並引爆,就可以震碎這些石壁,開辟出一條隱藏的道路。當石壁上設有特定的投擲點時,擲出的長矛又可以充當支點,幫助奎爺到達一些此前無法靠跳躍到達的平台。 有了三種主武器的加持,加上不同盾牌的防禦格擋效果,以及伴隨流程逐步解鎖的兩種斯巴達之怒的全新形態,玩家在戰鬥中,自然也就有了更多打法上的選擇餘地。在此基礎上,豐富的敵人類型、交戰場景中新增的環境互動因素,這些都進一步降低了玩家在戰鬥時的重復感和乏味感。至於前作中被玩家詬病的換皮怪問題,也終於在本作中得到了解決,不光每個界域都會登場幾種新的敵人,而且在和它們戰鬥的過程中,遊戲也更考驗玩家對各種戰鬥機制和敵人弱點的理解。 說到本作的戰鬥設計,它的核心依舊是使用不同武器所帶來的元素傷害,將敵人打至「冰凍」「燃燒」「中毒」等異常狀態,從而提升奎托斯擊殺敵人的效率。 不過,和前作略有不同的是,本作中玩家有了更多將敵人打至異常狀態的方式。比如,武器之間會有元素傷害的疊加,流程中期獲得的魔符箭矢,可以觸發額外的元素爆炸傷害等。 為了強調元素傷害在戰鬥中的存在感,本作對原本的技能系統,也進行了一些細微的改動。 這次除了有更多可觸發元素傷害的技能外,玩家在使用不同的技能招式時,系統也會記錄玩家使用該招式的次數,當次數達到要求的「黃金」等級後,該技能就會解鎖一個額外的技能插槽。玩家可以在傷害、保護、動能、元素、眩暈等多個詞條中,隨意選擇一個並裝備到該技能上,從而提升技能釋放所帶來的額外效果。 此外,玩家也可以禁用部分已習得的技能,防止自己的連招會被其他技能所打斷。 通過以上這些改動,本作的戰鬥系統相比前作明顯更具深度。不難看出,聖莫尼卡這是在鼓勵玩家探索不同的戰鬥風格——無論你是只想要獲得更高的攻擊力,還是想在承擔更少風險的同時擊敗更多的敵人,抑或是追求以最快的速度將敵人打至可處決狀態,都可以得到滿足。 這一點,同樣也被延續到了本作的裝備系統上。之前在前瞻評測中我也提到過,本作中登場的幾乎每一套裝備,都有著自己專屬的套裝效果,並且只要你的裝備等級夠高,任何一套裝備到了流程後期,都能展現出自己獨特的價值。 舉個例子,在流程推進到奎爺抵達華納海姆後,玩家可以通過某個支線任務,收集到名為「露恩達的失落」的裝備套裝。該套裝中的胸甲,可以讓奎托斯在徒手攻擊、招架和格擋時,有較高的機率造成額外傷害並對敵人施加「毒素」,同時降低其戰力等級。收集完全套裝備後,其造成的毒素傷害會進一步提升。作為一套玩家在前中期可獲得的裝備來說,它的套裝效果確實非常實用。 後續玩家只要持續升級這套裝備,即便到了主線故事末尾,它也不太容易被玩家放在倉庫里吃灰。升級等級後,雖然它的某些屬性可能達不到玩家的預期,但它可以帶來大量的「運氣」屬性加成,從而確保玩家的每次攻擊,都有極高機率觸發套裝的「毒素」效果,配合其他武器的元素傷害,能幫助玩家更快地擊敗敵人。 除了裝備所帶來的屬性加成外,遊戲中還有一個名為「護身符」的新系統。它允許玩家為奎托斯裝配最多九個附魔,當相同類型的三個附魔組合成一套後,就可以觸發一個專屬的套裝效果。 這個系統雖然看上去像是前作中符文插槽的改版,但其實也有著一定的鑽研價值。不同的套裝組合,會為玩家的戰鬥帶來顯著影響,搭配裝備所帶來的增益效果,二者可以進一步區分玩家間的戰鬥風格。 可以預見的是,等到遊戲正式發售後,一定會有很多玩家去專門研究遊戲中裝備、技能和附魔的配裝組合。畢竟,本作依舊保留了前作中難度最高的女武神之王挑戰,以及穆斯貝爾海姆試煉。想要戰勝這些高難度敵人,沒有一套頂級的裝備可不行。此外,分散在九屆各地的挑戰任務,也會激勵玩家去嘗試,更多打法上的可能性。 當然,你也可以完全不顧這些高難度的挑戰內容,不去鑽研戰鬥系統的復雜程度。專心享受本作主線流程中的劇情和戰鬥,用最適合自己的難度通關遊戲——這也是體驗本作的絕佳方式之一。 最後,再聊幾點我認為在遊玩過程中值得注意的細節。 首先,由於本作是同時登陸PlayStation 4和PlayStation 5兩代主機的作品,所以在開發規模上,明顯還是受到了一些由於上世代主機的性能不足,所帶來的影響。其中最明顯的表現就是,本作在地圖大場景的過度上,依舊保留了大量爬牆、鑽洞的設計——小場景中則改為用雙刀充當鉤索進行快速移動。雖然這樣的體驗無傷大雅,但我還是希望能盡量減少這些演出的出現頻率。 另外,本作開放地圖中的收集要素,明顯變得更多了。奧丁的渡鴉,依舊無時無刻不在監視著奎爺一行人的行動;諾倫三女神的寶箱,仍舊需要玩家花些精力去解謎和探索地圖,才能獲得其中的高級獎勵。通關遊戲後,還有額外的支線任務和收集任務,等待玩家去清理。這些內容,支撐起40小時以上的遊玩時長,應該都不成問題。 還有一點我個人比較滿意的地方,那就是本作在遊戲菜單里,加入了非常多的輔助功能選項。從基礎的輔助瞄準和自動拾取,到通過聲音提示玩家附近有可交互的內容,就連我一向不怎麼用得到的DualSense手把的觸摸板,這次也可以根據不同的滑動方向,來設置對應的功能。這些輔助功能,雖然並不是每個玩家都用得上,但足以看出聖莫尼卡在遊戲開發上的用心程度。 作為奎托斯父子二人北歐之旅的終章,聖莫尼卡再次將《戰神:諸神黃昏》打造成了電子遊戲歷史上的又一座豐碑。同時,也為這段冒險故事,畫上了一個最為完美的句點。無論你是否是一位動作遊戲高手,也無論你是從哪部作品開始接觸到「戰神」系列,我認為它都值得你花上20個小時,甚至更多的時間,去好好體驗這段橫跨九界的傳奇冒險。 順帶一提,續作大機率還是會有的——畢竟,本作最後留了一個非常開放式的結局,甚至可以說是為了製作續作的伏筆。而至於這個伏筆到底是什麼,就要等你在11月9日遊戲發售並通關後,親自去揭曉了。 來源:3DMGAME

手遊高達 U.C. ENGAGE:新章展開 UC0086 主角機 ENGAGE ZERO 的提坦斯配色 ​​​線控浮游炮裝備&羅莎美的卡普蘭

『0086 ペッシェ・モンターニュ ~水の星にくちづけをⅠ~』イベントガシャの機體/キャラとイベント報酬の機體/キャラを発表! 來源:78動漫

《完美的一天》現已實裝「進步之星」更新包

七折特惠開啟·劇情模式上線 由完美的一天工作室開發的敘事遊戲《完美的一天》現已在 Steam、 WeGame 和蒸汽平台上全面推出「進步之星」更新包,並上線劇情模式。目前遊戲現已在上述平台開啟七折特惠,史低48元,千萬不要錯過這個入手的機會! 「進步之星」更新包是為解決遊戲的劇情、解謎引導和重復性等問題所做出的一眾系統更新的集合。它能幫助新玩家,特別是不太擅長解謎遊戲的玩家,更加順滑、自由地體驗這完美的一天。 我們加入了以下功能 l 推理系統與劇情模式:在劇情模式中,推理系統將提供更多謎題信息。玩家可以在劇情模式,與經典的解謎模式之間自行選擇。 l 故事鎖標記系統:標記劇情流程中關鍵的故事鎖,幫助玩家明確需要解決的具體問題,並將相關信息記錄於小饞佬卡面上。 l 抽屜系統優化:增加抽屜篩選功能,方便玩家更加快捷地決定物品去留,並將保留前一天的選擇信息。 l 跳過時間標記:標記所有可跳過時間的觸發選項,加快遊戲推進,縮短單個循環的遊戲時長以降低重復感。 《完美的一天》現已登陸 Steam、WeGame 和蒸汽平台,並支持MacOS 系統。遊戲折扣將持續至8月25日。來過上更完美的一天吧! 來源:3DMGAME

符合國人審美的高顏值cp,心動指數拉滿

日本2022年7月5日上線的新劇《乘上獨角獸》,收視率高達8.7,未播出前大眾就非常期待,因為陣容優秀主演們顏值般配,永野芽郁和杉野遙亮同框就是顏值暴擊,剛看第一集就仰天長嘯俊男靚女能不能速速在一起。劇情以職場為舞台,永野芽郁、西島秀俊、杉野遙亮、廣末涼子等人主演,講述一名兼顧工作和愛情、努力奮鬥的初創企業年輕CEO的故事。 女主成川佐奈從小家境貧寒,但她頭腦聰明自學成才,年紀輕輕僅23歲就獨立創辦了名為「dream pony」的公司,定下目標10年內成為獨角獸企業而努力奮鬥著。公司初創時刻有著不錯的前景,發展迅速占領一部分市場,但到了3年後由於一直沒有推陳出新導致公司業績與技術上陷入了困境,女主每天焦頭爛額,整個公司的員工都處於焦慮與低氣壓之中。 在這樣的前提下,女主根本就是個事業為主的女強人,獨立自主能力強,任何委屈往肚里咽,私生活基本沒有,公司穩步運營才是她最珍貴的期盼,以至於在戀愛上一竅不通毫不在意,連偷偷暗戀她的帥哥共同創立者須崎功,一絲一毫的感情都沒有察覺到,他天天湊近關心,女主【啊!這就是好朋友】發了好人卡。 二人曖昧的氛圍感十足,那種心動到拉絲的眼波流轉,暗戀的掙扎與小心翼翼的靠近,被喜歡的人信任與身體接觸的竊喜。 可惡(〃>皿<=如此般配怎麼能不在一起,給小編談戀愛,NOW!!!! 命運的轉折點來到,須崎向女主提議招聘新員工,打破公司創新的瓶頸期,很快一位經驗豐富但初創企業的氛圍完全不相乾的中年社畜小鳥智志入職。一開始女主極為排斥他,可在接觸小鳥後從他豐富的經驗中得到建議和生活方式的幫助。 在此期間須崎為了給app拉動新用戶,各種外跑還甚至低頭向前女友求助,結果就是被他人拆了房子。總以為女主和他會這樣一直維持現狀以好朋友商業夥伴的關系生活下去,那種戀人未滿友達之上的警戒線,須崎一直不敢跨越,就怕改變關系,失去可以陪在女主身邊的資格。 但自打小鳥進入公司與女主打配合後,須崎看到他們二人產生了親密的關系,吃醋的他無法抑制長年隱藏在心中的對女主的的感情,導致團隊的平衡面臨崩潰的危機。 本來事業就在分崩離析的時刻,女主還被捲入了三角戀中,產生的一系列幸福又苦惱的故事,到底她該如何平衡工作與感情呢? 害!就是看樣子小編好像再一次嗑錯cp了,女主的感情線中男主並不是……,淚目!!! 有興趣的可以自行關注下~ 【歡迎想要創作的作者可以來論壇激情創作呦!可戳這里(#^.^#)!具體要求看版規即可。 前期推薦請戳匯總篇 來源:動漫之家

《茶杯頭》DLC「最後的美食9分 完美的終結

IGN編輯為《茶杯頭》DLC「最後的美食」打出了9分的評分,認為該作不僅僅是作為一款DLC,而且質量也很不錯。 IGN評分:8分 《茶杯頭》DLC「最後的美食」不僅是一款DLC,而且超越本體。從視覺和設計角度來看,六個Boss都令玩家難以置信。 IGN總評: 《茶杯頭》DLC「最後的美食」是一款完美的結束,經驗豐富的玩家可能在短短幾個小時就可以通關,但幾個小時的遊玩體驗十分值得。所有的Boss設計都是遊戲中最棒的,推薦玩家一試。 來源:3DMGAME

《完美的一天》現已推出免費DLC少年宮秘事

七折特惠開啟·實體典藏版發售 由完美的一天工作室開發的敘事遊戲《完美的一天》現已在 Steam、 WeGame 和蒸汽平台上推出遊戲首個免費 DLC 《少年宮秘事》,補上記憶迷宮中缺失的拼圖。目前遊戲現已在上述平台開啟七折特惠,史低48元,千萬不要錯過這個入手的機會! 這座叫振華的小城市里,有一家叫「桃心百貨商店」的神秘店鋪,藏匿在城市的東南角,店外櫥窗玲琅滿目、店內從早到晚燈火通明,卻從來不迎賓、不開門,沒有人知道里面長什麼樣、究竟售賣著什麼樣的商品…… 就在這一天,當我度過「完美的一天」之後,這家神秘的店鋪開門了……在飛船發射之後,跟隨熊貓人的指示,前往怡雅小賣部購買「熊貓玩偶」,使用壓馬路卡前往地圖右下方的「友誼商店」,即可進入神秘的桃心百貨商店! 同時,完美的一天工作室仍致力於優化遊戲的引導和流程設計.玩家將可以在遊戲一開始選擇「劇情模式」。在劇情模式中,玩家將獲得一份推理筆記,跟隨筆記的指引,稍加思考,就可以一步步實現大家的心願,過上完美的一天。推理筆記不會提供任何超前於玩家進度的線索,也不會捏造陳亮還未經歷過的劇情。推理系統將於本周末上線。 玩家可以隨時切回遊戲原本的解謎模式。當然,在經典的解謎模式下,《完美的一天》也已做出了大量的更新,「進步之星「更新包即將全部實裝,希望能夠給你帶來更加流暢順滑的遊戲體驗。 為紀念DLC上線,完美的一天工作室還攜手 tntntutu 桃心商店推出了遊戲的限定收藏實體版。該收藏版已經開售!可以前往 tntntutu 桃心商店 淘寶店入手! 遊戲截圖: 《完美的一天》現已登陸 Steam、WeGame 和蒸汽平台,其中Steam、WeGame 版本還支持MacOS 系統。遊戲折扣將持續至7月8日凌晨一點。這款來自童年的禮物,可千萬不要錯過。 來源:3DMGAME

《完美的一天》將於6月20日推出免費DLC少年宮秘事

由完美的一天工作室聯合獨立設計師品牌tntntutu共同打造 由完美的一天工作室開發的敘事遊戲《完美的一天》宣布將於2022年6月20日在 Steam、 WeGame 和蒸汽平台上推出遊戲首個免費 DLC 《少年宮秘事》。 這座叫振華的小城市里,有一家叫「桃心百貨商店」的神秘店鋪,藏匿在城市的東南角,店外櫥窗玲琅滿目、店內從早到晚燈火通明,卻從來不迎賓、不開門,沒有人知道里面長什麼樣、究竟售賣著什麼樣的商品…… 就在這一天,當我度過「完美的一天」之後,這家神秘的店鋪開門了…… 同時,遊戲還為引導和流程設計做出了大量的更新,玩家可以在遊戲一開始選擇「劇情模式」,開啟全新的推理輔助系統,不再被解謎所困擾,盡情沉迷於《完美的一天》的故事和美術之中。同時也大幅減少了在閱讀重復文本上所要花費的時間。 為紀念DLC上線,完美的一天工作室還攜手 tntntutu 桃心商店推出了遊戲的限定收藏實體版。它不僅將包括《XCOM探索 特別版》雜誌,送給柯雲的賀卡,W徽章等遊戲重要道具實體化,其從外包裝到內容均經過特殊設計。 該典藏版已經開啟預售。典藏鐵盒版的內容量,普通實體盤的價格。幫助你拼上《完美的一天》的最後一塊拼圖。 遊戲截圖: 《完美的一天》現已登陸 Steam、WeGame 和蒸汽平台,其中Steam、WeGame 版本還支持MacOS 系統。DLC 《少年宮秘事》將於6月20日與玩家准時見面。 來源:3DMGAME

讓褪色的時代再度浪漫:從《完美的一天》說開去

伴隨著朴樹的《New Boy》和《旅途》,《完美的一天》落下帷幕,空留思緒仍沉浸在那個美好的時代。這雖然是一部遊戲,但它帶給我的感受更像是一首現代詩,魔幻般帶領我走進千禧年的幻夢,卻又在平常的人文下畫下句號。 回味之餘,想起了我在2021年在學校Hypercinema課上的結課項目——《千禧年的浪漫化》。和《完美的一天》相同,它也是對千禧年這個時代的浪漫化闡釋,但實現的方式卻是AR和現實中的老物件的交互。 借著興致上頭,不如以《完美的一天》和《千禧年的浪漫化》為引,嘗試去歸納一下這種承載著「時代記憶「的敘事作品的設計思路和內核思考。 致已然逝去的時代記憶 科技在發展的同時伴隨著遺忘;那些生根於千禧年前後的舊物件早已悄然淡出了人們的視野。雖然時代在更迭,但人們善於記錄和懷念,使得那些舊時代永遠不會死去。 我對這種」時代浪漫化「的感知產生於一個b站視頻:」十年前不是2001,而是2011「。整個視頻以許嵩的《玫瑰花的葬禮》為bgm,展現了一段千禧年時代的錄像剪輯。大頭貼、火星文和非主流,這些既熟悉又有些陌生的時代記憶湧入我的腦海,讓我產生了一種奇妙的感覺——對千禧年的好奇和懷念。 這些由特定物件刺激形成的懷舊情愫並非局限於千禧年;在上世紀的各個時間節點都早已產生了浪漫化的痕跡,美蘇冷戰、泡沫經濟、迪斯科文化被藝術家們提煉升華,以新的姿態出現在電影和遊戲文化中。這些時代的浪漫屬性被這些藝術形式放大,覆蓋了時代本身苦樂共存的復雜性,成為了一種半虛半實的時代記憶。 於是,浪漫化如同浪潮一般,來到了千禧年的時代。我們開始注意到,這是一個充滿著未知和可能性的時代:對於電腦網路的新奇和恐懼蔓延著、對於外星和未知生命的吸引迸發著、對於世界末日和世紀之交的未來恍然著,舊的事物似乎會隨著新千年的到來死去,而新的時代又充滿著不確定。 和《完美的一天》一樣,我想要通過自己的方式去保存千禧年的時代記憶,或者說,創造出我幻想中的「浪漫化的千禧年」。我的保存方式是通過在舊物件上賦予特定的記憶屬性,而我所歸納出的舊物件們包括了「網際網路和社交網站」、「flash遊戲」、「磁帶和CD」、「殺馬特」和「大頭貼和漫畫雜誌」。我希望能通過這些或多或少被時代淘汰的舊物件去講述一個關於千禧年的故事,並詮釋我心中的時代記憶。 由物件展開的故事和功能 《完美的一天》的交互界面是我特別喜愛的:它將UI物件化,並裹上了一層厚重的時代烙印。 主要的交互界面被濃縮在了《XCOM探索》這本書中,以不同類型的書頁出現;蠟筆質感的美術風格和剪貼畫般的封面更是賦予了這本書飽滿卻不過度的千禧年人文氣息和童年回憶的感觸。從書頁的內容來看,這本書被劃分為「去哪兒(安排下一個任務)」、「心願(未完成的任務)」、「振華新村(地圖)」和「生詞(和賀卡聯動的特殊功能)」。 伴隨著書本的還有一個書包的交互界面,主要充當物品庫的作用。 《XCOM探索》和書包的功能性讓我有一種在玩桌遊的感覺,因為在這種具象物件加入特定的交互功能本身就是桌遊擅長的領域。如果把劇情元素抽出的話,《完美的一天》更像是由一本書為主體、一個背包為儲藏庫、一些卡牌和貼紙為元素的桌面遊戲,而設計者只是將說書人的角色替換成了電腦文字冒險遊戲式的敘述罷了。 這是一種物件在承載功能性的同時展現特定人文氣息的案例,而《完美的一天》也利用了另一種方式去用物件展示那個時代——體驗模擬。 在遊戲中有各種各樣獨特的小遊戲(體驗),包括了對電腦沖浪的模擬、對《拳皇》遊戲的模擬等等,而其中最令我驚喜的是四驅車比賽。設計者還原了童年時獨特的四驅車文化,玩家可以自由拼裝四驅車的各種組件,組合成不同能力數值的DIY四驅車,並和不同的對手進行比賽。 模擬體驗的核心並非是將體驗的所有部分全部再現,而是選取其中最觸動受眾的體驗細節,再用機制去放大它。在四驅車這個案例中,設計者很精準地把握住了組件拼裝、比賽時四驅車脫軌、圍觀觀眾的反應這些細節,讓玩家被其勾起回憶和興致,並完全沉浸在了這些舊物件呈現的體驗之中。 相比之下,我在對《千禧年的浪漫化》中物件的設計就簡單粗暴了。我採用的方式是直接賦予舊物件特定的故事碎片,玩家可以隨意把玩這些物品,了解每件物品上的回憶碎片,並最後拼湊出一個完整的故事。簡而言之,就是將「碎片化敘事」實體化了:把故事打碎成不同的碎片,並將碎片和特定的物件綁定,最後稍作修改將這個物件融入到故事碎片中,互相呼應。 印象中的Y2K:IBM和千年蟲 在設計《千禧年的浪漫化》的過程中,我起初打算使用AR(增強現實)和裝置藝術來詮釋我腦中的千禧年。在確定了以舊物件為核心講述碎片化故事後,我化繁為簡,把AR簡化為掃碼識別,把裝置簡化為舊物件本身。 當時課上介紹了Lens Studio這款AR創作軟體。這是snapchat母公司旗下的產品,具有很多傻瓜式的AR項目模板,並可以和snapchat聯動進行快速調試。於是,我確定了《千禧年的浪漫化》的交互形式:通過使用snapchat軟體的攝像頭掃描貼在舊物件上的二維碼,激活AR界面來查看故事並進行交互。 與此同時,我也設計了兩種AR界面。第一種是chat page,美術風格是早期網絡聊天室的模擬,聚焦在了一個學生社團的日常聊天,作為故事的主要表現形式。第二種是intro page,是對物件本身的介紹,同時也會有一些特定的體驗模擬(比如磁帶的二維碼可以播放特定的音樂)。可以互動的舊物件包括了演唱會門票、日記本、磁帶、小說、報紙和照片等等。 和《完美的一天》相似,我也選擇了日記本作為主要的功能性道具,將故事的主線放到了日記本中,並將碎片化敘事的部分分布到了其餘物件上。我希望日記本可以對玩家進行引導,讓他們更有序地了解整個故事。於是,整個故事的體驗流程是「總—分—總—分」的結構,日記本會引導玩家去探索不同的物件,並在特定時刻收束整個故事。 與《完美的一天》不同的是,我選擇了千年蟲作為故事的主要線索。千年蟲(Y2K)事件簡而言之就是六七十年代的電腦內置程序沒有考慮到20世紀到21世紀的進位問題,所以可能會導致千禧年開始時電腦時間顯示出錯產生各種bug,從而引發政府、軍事、經濟等各個領域的崩潰。 我的故事極大的參考了《成神之日》和《命運石之門》,我想營造出一種離世界毀滅只剩一個月時少年少女們如何拯救世界的感覺,並打算引入時空穿越的元素。在《命運石之門》中著重提到了歷史上的一個穿越者約翰·提托:他是一位聲稱來自2036年的時空旅行者,在2000年和2001年期間在網上留言版張貼有關時空旅行的事情,並聲明自己在尋找IBM 5100這款計算機。 我將這些元素進行了整合,最後形成了以下的故事: 世紀異聞社團是學校中專門研究怪談事件的5人小社團,由Leader(我)、Programman(程式設計師)、vocal_idolll(校園歌手)、M-FashGirl-M(樂天派時尚女孩)和Mystic-lv(研究神秘學的書蟲)組成。在1999年的12月1號,時尚女孩在跳蚤市場為社團淘到了一款舊電腦IBM 5100。在同一天,我提出了千年蟲危機,並打算呼籲社團成員們在世界毀滅前最後一個月保存下來珍貴的東西(也就是各種舊物件)。程式設計師選擇貢獻了翹課去網吧打《仙劍》的回憶;校園歌手貢獻了自己珍藏的磁帶;時尚女孩拍攝了社團成員的合照;而書蟲則將一本漫畫雜誌送給了我。 與此同時,校園歌手向大家說明了自己將要在元旦晚會上登台表演的消息,我便打算在網上找票代買票。和我對話的票代名字叫約翰提托,他在來學校給我送票的時候發現了黑衣人。我以為黑衣人只是市領導例行檢查,但約翰卻告訴我了他的真實身份——來自未來的穿越者。我開始逐漸意識到了黑衣人想要找到的東西就是藏在社團活動室里的那台IBM 5100。但是,一波未平一波又起,歌手的父母反對她上台表演導致她離家出走,大家一番思索後只能先把她安頓在社團活動室內。黑衣人的搜查越來越頻繁,而約翰則告訴我他和黑衣人都在搶奪IBM 5100,而他的目的是破解IBM 5100中的原始碼來修正千年蟲的bug。 在元旦晚會前夜,我可以選擇將IBM 5100交給約翰並將校園歌手從活動室轉移走。這會導向「新世紀」結局:千年蟲危機被成功破解,而所有人歡聚在元旦晚會慶祝新千年的到來。 在故事結尾,我剪輯並錄制了一段影像:影像的前半部分是千禧年新聞和生活的剪輯,後半部分是一段對於「2020年代浪漫化」的采訪。我相信每個年代在幾十年後回頭看時,都會變得美好而浪漫。2020年代的浪漫會是什麼樣的呢?這也算是我在故事最後留下的一點私貨吧。 利用鑰匙解鎖故事 非線性敘事中一個永恆的問題是「如何讓玩家按照你期望的順序接受劇情信息」。在《完美的一天》中,劇情按照不同角色被分為了「楊帆線」、「郭毅線」、「宋健線」、「父親線」、「大伯線」、「柯雲線」、「老葛線」和最後的「楊奶奶線」。雖然玩家可以自由地分配一天的行程以觸發不同角色的故事,但設計者確實希望我們用一個特定的順序去經歷整個故事。於是,一種常見的對自由探索的限制就出現了——「鑰匙和鎖」。 設計者在遊戲一開始便將玩家的視線聚焦在了楊帆、郭毅和宋健三個人身上,言下之意就是告訴玩家從他們仨入手開始故事。三個人的核心聯系是吉比西:郭毅弄丟了楊帆的吉比西,而楊帆認定了宋健是偷竊的兇手。在一段爭執後,玩家可以選擇和楊帆上網吧(進入楊帆線)或者跟郭毅去破廟找吉比西(進入郭毅線)。 玩家在幾次嘗試後就會知道吉比西是推動郭毅線的鑰匙:只有玩家在前一天找到了丟失的吉比西,才能在和郭毅去破廟的時候偽裝起來交給他,從而推動郭毅的劇情(邀請玩家吃午飯)。相對的,楊帆線的鑰匙並非是硬性的道具。你需要在四驅車比賽中獲勝,得到羅惠敏的qq號,才能在下一天的輪回推進楊帆在網吧的劇情。可以看出,楊帆線要求的是玩家的技巧(對四驅車比賽的熟練度)。 而宋健線則是一條相對隱藏的劇情。它作為楊帆線的附屬劇情出現,進入這條劇情的前提是玩家的叛逆值達到一定數值。「緊張度」和「叛逆值」是玩家具有的屬性,它們會隨著玩家在劇情中的選擇動態變化,而這兩個屬性的數值又可以影響玩家能否(有勇氣)做出某些選擇。在宋健線中,玩家需要足夠叛逆幫助宋健擋住混混的攻擊,以此獲得宋健的賞識,從而被宋健邀請一起吃晚飯。在宋健線的末尾,玩家會獲得吉比西,也就是解鎖郭毅線的鑰匙。 通過對三位角色劇情的分析,可以得知鑰匙主要分為三種類型: 第一種是特殊道具(吉比西),沒有試錯的機會;第二種是屬性(叛逆值),玩家通過自身成長便可以增加屬性數值;第三種是遊戲(四驅車比賽),玩家需要磨練技巧和經驗來獲得成功。 在我的作品《千禧年的浪漫化》中,也採用了這種」鑰匙和鎖「的設計,來限制玩家過早得知某些重要劇情。我採用的方式一如既往的簡單粗暴:我對重要的劇情設置上密碼,只有和特定的物件交互過才能獲得正確的密碼,以解鎖這些後續的劇情。 有待優化的敘事體驗 雖然《完美的一天》嘗試去引導玩家以特定順序體驗劇情,但它在兩方面具有一定的缺憾。 首先,對於某些劇情的試錯成本太高了。《完美的一天》採取的是一天反復輪回的形式,那麼就必然會遭遇重復的劇情體驗。這種重復的劇情在前期格外明顯,因為玩家仍在各種試錯的過程中;反復的經歷這些無意義的劇情會造成一種無聊急躁的感覺。雖然設計者嘗試用倍速播放這一手段解決劇情重復的問題(只有遇到新劇情時才採用1倍速播放),但當我在16倍速和1倍速中來回切換時,遊戲體驗實際是不連貫的,就像坐在一輛忽快忽慢的車上,雖然最終仍然能到達終點,但坐車的過程仍然是比較難受的。 同時,後期的劇情對「鑰匙和鎖」的要求過高,導致玩家有時候需要嘗試好幾個輪回才能完整的結束一段劇情。讓我印象深刻的是父親線。說實話,一開始我壓根不知道如何獲得50塊錢,更別提猜出在家中找出5張10塊錢來湊這種邏輯了。在早上回家遇到賊的劇情中,我也不知道我到底應該在房間里躲避還是走出房間制止賊的偷竊,更不知道賊留下的鑰匙居然是十分重要的道具。這些道具並沒有很明顯的提示,唯一的方法就是試錯,而試錯的代價就是反復的體驗重復劇情。不僅如此,50塊錢和鐵鍋可以算是後期幾個角色故事線的固定道具,但有些時候我可能必須花費一天來重新獲得這些道具,在某種程度上這也算是一種劇情的重復體驗。 《完美的一天》在角色故事線的設計上有些過於頭輕腳重了。前期角色(郭毅、楊帆和宋健)的故事線相互關聯且關系提示明顯,但大伯線的劇情厚重感更像是父親線的一個小分支,而柯雲線的實現條件苛刻到了極致(可能也是因為她的劇情豐富程度太高了)。 我個人最喜歡的故事線還是老葛線,一方面大不六星人的理想主義令我動容,另一方面這條故事線的提示和引導非常明顯:我很容易就在故事前中期知道了完成老葛線需要的「鑰匙」,這些鑰匙以謎語為表面,但卻或多或少可以從其他角色口中得知謎底。我可以從郭毅口中知道老葛需要的「阿勒密涅姆」是鋁鍋,可以從少年宮的掃地阿姨口中得知「讓世界前進的金屬」正是宋健弟弟送我的倒轉馬達,也可以從白叔叔口中猜出信封就是老葛尋找的飛船啟動密令。老葛故事線給我的感覺一直都是非常清晰的,如同解謎般緩緩推進,並最後找到所有的「鑰匙」。 來自2020時代的碎碎念 舊時代終究會逝去,新時代永遠在到來。我們身處在當下時,往往對一切都習以為常。只有當現實成為過去時,記憶的魅力才會開始發酵,人類作為懷舊生物的本質才會體現。 我很感激《完美的一天》的出現,它完成了我的作品《千禧年的浪漫化》中未盡的願想:保留下來那個已然褪色的時代記憶。 我發現,我們都想去講述一個故事,一個關於過去和回憶的故事,一個只屬於那個年代的故事。但是,我們不想單純地講一個故事,而是想將這些記憶組合起來,將這個碎片世界呈現給你。雖然其中有我們修補的痕跡,有被浪漫化的修飾,但我們都仍希望你能進入到這個世界中,和我們一同再度經歷那個往昔的時代,去共享我們獨特的時代記憶。 感謝你閱讀這篇不倫不類的文章,也希望2020時代終將變成浪漫的存在,一切的苦痛都煙消雲散。 以下是《千禧年的浪漫化》的全流程視頻,feel free to enjoy: 來源:機核

希望所有人都幸福:對《完美的一天》的一些樸素認識

——劇透注意—— 其實聽完電台,我是有些羞於寫下這些文字,我並不是一個積學有素的人,更沒有敏銳的直覺和洞察,經常苦於對本質問題的久尋不得,困在自己的主觀感受中。可能唯一值得說的是,我對於遊戲有著一些微不足道的經驗認識和思考。 我只認為《完美的一天》是有值得一些贊美之詞的,然後被「宣稱自己」的虛榮捕獲,我還是想鬥膽從自己樸素的情感出發,為它獻上一些贊美,沒別的。 首先,我喜歡《完美的一天》的姿態,那種克制而平易的姿態。 在我的認識中,文字遊戲的作者向來喜歡把話語權牢牢掌控在自己手中,用大段大段的描述來轟炸,企圖將遊戲和玩家之間的距離填滿,又為轉折之後再轉折的情節狂熱不已。卻讓我經常反思,文字遊戲的存在意義難道只是為了那幾個寥寥無幾的分支選項?文字遊戲的好壞難道只取決於作家的實力?同時,玩家是否是必定會被「拒之門外」,只是作為一個讀者,機械地操作推進遊戲? 以至於,我開始並不覺得《完美的一天》——這個依賴文本敘事的遊戲是一款非玩不可的作品,一直拖到白老師與二位主創對談的電台放出,才把遊戲下載……買確實是早買了。結果是出乎意料的,我感受到了遊戲中那種撲面而來的生活氣息,為普通人生活中的真情實感所觸動,為廚房里升騰的蒸汽、眼前一閃而過的霓虹燈、碗里熱騰騰的餃子和所有樸素的心願落淚了。 我想這種感觸正是遊戲所想要達到的效果,盡管製作人自己也說了,在遊戲的種種設計上還有種種的不足和欠打磨。但,我覺得製作人對於遊戲創作的反思是觸及了某些東西的,盡管我可能並說不明白。 我一直說自己喜歡遊戲的樣子是克制又平易的,它要堅信一點,玩家們都是聰明的、是能交流的、是值得信任的,玩家們會在遊戲中找到預先鋪設好的道路,發揮自己的聰明才智,攻克難題,最後挖出作者埋藏在遊戲中的「寶藏」。那個「寶藏」也絕不該是能簡單被數值定義、輕易被言語形容、沒有根基而空虛的東西。 對我而言,《完美的一天》中的「寶藏」就是那撲面而來的生活氣息。其實生活氣息很好說明,更關鍵卻是「撲面而來」的動態。如何打動在螢幕之外的作為一個玩家的我?那一定是讓渡一些空間出來,給我在遊戲中也留一個位置。《完美的一天》中本就近乎「白描」的敘述從不會主動地給出信息;時間說過就過,從不會理會玩家的進度;甚至有些過量的細節,從不讓人失望;沒有全知全能,只有在取捨中吸取教訓……這些留白、回應和限制是存在另一個世界的零星例證,也是一次邀請。當我回應它,主動跨過了遊戲與玩家間的距離時,我就也走進了那個「魔法圈」,開始隱隱地願意相信那個世界的存在,又漸漸地開始體察劇中人物的情感,那不是單純的喜怒哀樂,而是由情緒、記憶、願望共同交織起來的復雜心理狀態,就和所有真實的人是一樣。 我將一直記得地下室的那一幕。在宋健家吃飯,文字簡潔地提示道:餃子被分了五碗,而我碗里10個餃子。留了個心眼的我,查看了桌上另外幾個碗,這才得知餃子是如何被分配的:宋健碗里有8個餃子,宋媽媽碗里有6個,留給還沒回家的宋爸爸碗里也只有6個。然後,我控制不住地將自己碗里的餃子不斷的夾給宋媽媽,而宋媽媽一再推辭,收到了餃子也會執著地把它再夾到宋爸爸的碗中…… 這就是我想說的「撲面而來」的意思,不是別人原原本本、一字一句告訴我的,我是主動去看、去聽、去問、去感受而得到的。在這種感受面前,文字軟弱無力,講述大抵是徒勞的,那是一種「魔法」,直接心靈,而喚醒了某樣東西。 「完美的一天」,這個樸素心願,喚醒的是生命力,是暫且拋開宏偉的願景、時代澎湃的潮汐,去關注每一個熱愛生活的普通人,是尋找「力耕不吾欺」、「心似金鈿堅」這類老掉牙生活哲理最生動的實踐,是相信所有人都可以幸福,用自己的雙手可以開拓未來,自己來決定自己的靈魂! 我並不懂什麼主義,也不覺得自己能讀懂《完美的一天》所有的嘗試,但其中的可能性正是讓我確信自己熱愛遊戲的原因。 當然,我同樣喜愛好玩、刺激的遊戲,我想這是大多數人玩遊戲的動機,去享受激素飆升、潛入心流、破解謎題的快感。只是在這種體驗後,我意識到了一點,遊戲作為一個文化載體,它的邊界是如此廣闊。它的包容、它的多樣、它的生動,讓我作為一個玩家倍感自豪,我也曾囫圇過幾部不朽名著、睡眼惺忪地瀏覽過幾部影視經典,可我粗鈍感官的思想並不能帶領我去領受其中的意義,但最終改變我的,是遊戲。 我熱愛它作為一種表達的媒介所具備的特性,直接對於現實時空的某個面象進行還原、概括、打破、重構,邀請玩家去主動獲得一種近乎真實的被抽象化、美學化之後的體驗,從而喚起前所未有的情感,更新玩家的心理結構和認知方式,並印證某些真理的確鑿存在。 我覺得可能遊戲不會變成閃電照亮人間,它應該像燈泡一樣,被發明、被質疑、被改進、被推廣……終有一天,它會變成各種各樣的樣式,千姿百態,功能各異,而進入所有人的生活中,照亮所有人。 來源:機核

《大洪水的故事》:一個不完美的求生抉擇故事

《大洪水的故事》是一位獨立遊戲開發者歷時兩年開發的作品。本作的故事發生在一次大洪水的災害之後,你作為一名倖存者在汪洋大海中搜尋物資,施救他人,在一次次抉擇中選擇不同的道路,而這條道路將指引你走向結局。 感謝製作組以及發行商的邀請,我得到了這款遊戲的激活碼,並花了幾個小時的時間體驗了這款作品。說實話,我覺得這款作品的想法有很多,但是作為一款遊戲仍有許多不完善的地方。 在接下來的文章中,我將和大家分享一下我的遊戲體驗。 絕望的冒險 遊戲開始,畫面中出現的只有一個戴著防毒面具的小人和一艘破舊的小木筏。我能做的只能驅使著這艘小木筏一直向前,並沒有什麼多餘的操作。途中我遇到了一些珍貴的字畫、成箱的鑽石以及水箱,反正看自己船上還有地方就拿上來了。 但是,遊戲震撼的我的一幕就來了。在孤舟當中,我看到了許多堪稱絕望的景象:在廣告牌上絕望自殺的人,在黑暗中滴著鮮血的恐怖蜘蛛,在平靜的海面上突然躥出來的龐大潛艇......這些場景都結結實實的把我震撼了一番。 實話實說,這款遊戲的畫風是非常簡潔的,總體以灰白色的色調為主,頗有《Limbo》的味道。作者在有限的資源下,繪制了一副末日中的景象,能讓你深深地感受到一份絕望。 而且,這些場景也會隨著你遊戲多周目的場景進行變化。比如說之前廣告牌上的屍體會消失掉,巴士上的倖存者在下一次就沒有出現。可以看得出,作者為每一次開局都設計了一些別出心裁的變化,能讓玩家感覺每一次體驗遊戲都有一些新鮮感,這一點是值得夸贊的。 迷糊的抉擇 在遊戲的進一步體驗中,我發現在過程中還能遇到一些倖存者以及新的物資,但是船體總共就只能放得下五個物資。你必須要做出抉擇:是留下珍貴的鑽石,還是拋棄掉珍貴的船帆,還是對於那個朝你呼救的囚犯熟視無睹? 這便是整個遊戲的核心要素。你必須要在僅有的資源下做出抉擇,對於船上有限的空間做出規劃。拿上一樣東西就意味著你要扔下一樣東西,同時也要提防自己過於「貪婪」的心理。你想多救兩個人,拋棄了船上的水資源裝置,倖存者就會因為缺水而死;你以為船上的火焰和燈光無關緊要,但是卻無法躲過嗜血蜘蛛的襲擊;你就想扔下船帆多撈一點物資,但是又會因為船速太慢無法躲過火山岩漿的烈焰炙烤...... 正所謂魚和熊掌不可兼得,你每次做的選擇都會讓你的人物走向不同的結局,而且拋下的物品是不可逆的,一旦丟下就沒法再撿起來。可是問題在於,有些時候你根本就不知道這個物品是做什麼用的。船帆、水資源,這些物品的描述都很直接,但是諸如無線電這樣的物品,就算你開啟了也不知道他到底該怎麼用,一切都得靠著自己多周目的摸索才能一點一點了解物品的作用。 不過,在旅途的過程中,你也會遇到一些漂流瓶,上面寫著其他玩家寫下的攻略或者祝福的話語。這就特別像是《黑暗之魂》中的便條,帶給你一些指引,能夠讓你在困惑時找到答案。 救援的人類也是如此。我在旅行過程中遇到了一位罪犯以及一位墜機的科學家,把他們救上來之後想和他們對話,但是並沒有什麼可用的信息。到了後面我再遭遇鱷魚、野狼的襲擊的時候,二位好像也僅僅是看著,並沒有做什麼幫助。這讓我覺得要這兩個人到底有什麼作用,讓我陷入了疑慮當中,也只能希望作者在之後的開發中為人類NPC多設計一些內容。 不過令我感到欣慰的是,遊戲一局的流程並不長,大概在二十多分鍾就能體驗完一局,用心的話四五個小時就能打通所有的十七個結局。在每個結局後,你都能看到自己在這個結局中做了什麼樣的決定,看得出來作者參考了《這是我的戰爭》中的設計,做的也算是精良。 但是最讓我感到迷惑的其實是大結局之後蹦出的人格判定。其實如果你要做多周目的話,那些人格設定跟你本身的想法什麼關系都沒有。但是這麼一生拉硬拽,感覺就非常的別扭。不過萬幸的是,作者也在開發計劃中提到,在未來會優化這方面的內容。 普通人的獨白 不過,有一點我仍然抱有疑慮:遊戲中的大洪水究竟是怎麼來的,為什麼我會在遊戲過程中找到刻有《吉爾伽美什》史詩的泥板? 從一開始就拿到的書籍來看,導致洪水發生的原因與「潘多拉計劃」與「氣候」息息相關。關於潘多拉的意象不必我再多說,正是其打開,魔盒中的瘟疫、天災才得以在人間肆虐。只不過,這一次的滔天洪水並不是神降下的天災,而更像是人類自導自演的一出絕望劇。雖然可怕的動物橫走於大地,可怕的自然災害降臨人間,可依然有嗜血的食人族擄掠倖存者,將他們插在木樁上警告眾人。這就是末日景象,也與人類密不可分的末日景象。 我們的主角也不如同《吉爾伽美什》史詩中的烏特納匹什提姆,得到了神靈的指示,提前造船拯救自己所能看到的一切天下生靈。我們只是一個僥幸苟活下來的普通人而已,也這是恰巧有了那麼一艘普普通通的小木筏罷了。《大洪水的故事》作者借著神話故事的意,卻讓玩家自己書寫關於凡人的詩歌篇章。無論你是救人還是拿錢,無論你是捨生取義還是苟活下去,所有的選擇都沒有對錯之分。每一次寫下的故事都會被記住,又等待著你開啟新的旅程。 坦誠地講,《大洪水的故事》有自己的獨到之處,作者總能會給你帶來意想不到的視覺表現。但是受限於資金以及個人開發的困難,也能感覺到這款遊戲有點不像遊戲,而是更像一個藝術實驗作品。多周目的設定很有意思,但是玩到後面就容易重復。遊戲的UI、操作手感都需要調整。作者也知道這些問題,在開發日誌中,他承諾會完善遊戲內容,加入更多的隨機事件以及場景互動,並且對結局的心理學內容做出調整。 另外,他也說明,本作也是處於EA階段的實驗性作品。如果對本作的內容體驗足夠,可以隨時退款。我感覺這種態度實屬不多見。 最後,我認為這款遊戲確實有一些小問題,但是也能感受到作者在遊戲中加入的獨到要素,想要表達自己的內容。這些東西都是值得贊賞的。如果你也想體驗一下末日中的艱難求生之旅,在得失之間做出屬於自己的選擇,本作值得一試。目前 Steam 商店的售價為 20 元,歡迎大家前往商店購買。 來源:機核

是完美的墨水平板但不是完美的閱讀器-華為Matepad Paper簡測

Part.1 前言 基於家中領導是前華為員工,以及本人的上一份工作在電信體系內,我對華為這個品牌本身是很有感情的。從P10開始到Mate40 Pro,我幾乎購買了這期間的所有華為旗艦手機。雖然近幾年華為幾乎不近人情的產品定價,以及各種海軍道德綁架式的極端言論,讓我對這個品牌產生了不少距離感,但骨子里我還是很喜歡華為的。3月16號,處於艱難前行時刻的華為開了春季發布會。不過發布會上的大部分產品都不是我的菜,基於很久很久沒有買過華為產品了,於是不花錢就難受的我選擇購買基本上算是這次發布會最值得買的產品准備下單。開始預定的時候才發現不只是我一個人感興趣,到我打開頁面的時候只有4+64G可選了,而且白色也不在本次首發之列,不過預定可以便宜100,那就是它吧。然後……3月25日,上海地區居然沒貨需要采購……然後……時間到了3月28日……然後…… 在我認為生活物資保障遠比精神附屬品重要的時刻,幾乎放棄了短時間能收到貨的情況下,京東居然在恢復送貨的第一時間里把給我送到了,還真是挺令人意外的。Part.2 開箱 包裝本體是白色斜紋紙盒,包括品牌和產品名稱以及尺寸。 系統裝載鴻蒙。 側面印刷貼紙標明產品型號、顏色、性能參數和序列號等。 產品分兩個紙盒包裝,疊放抽取拉出。 一厚一薄兩個紙盒分別裝有機身本體及配件和智能保護套。 打開厚紙盒,機身本體映入眼簾,尺寸還是挺大的。 除了機身本體,與Matepad同款的手寫筆與配件盒一起放在機身下面。 配件包裝包括兩張薄薄的快速指南,兩個替換筆頭,一個充電器和一個USB-A to C的充電線(線我忘記拿出來了)。 充電頭規格是最高10V*2.25A,最高應該是22.5W的充電規格。 不過我沒有拆開這套充電器使用,使用怒喵SuperCharge 95W充電頭配合100W itir C to C線來使用最高是15W的充電速度,大概一個半小時左右充滿。 金屬質感的手寫筆,用慣了Apple Pencil總覺得這支筆很滑。 人造革的皮套,實在是有點太沉了。 Part.3 外觀 官方介紹里對正面右側的部分叫做書脊設計,然後音量鍵設計在了右邊,習慣 Kindle翻頁操作的用戶表示¥%……&U* 書脊的素皮質感不錯,做工也符合大廠的水準,真心是不錯。 出廠自帶了類紙模,但是該反光還是反光,到手以後我經常在跑步的時候用Matepad Paper看書,配合跳動的身軀以及來回上下的燈光反射,跑了一次我就放棄了這種使用方式。 機身背後和書脊是同樣的素皮材質,就是這個序列號貼在這兒確實有點有失美觀。 機身下方是Type-C的充電口和一側的揚聲器。 上方是另一側的揚聲器開孔以及指紋識別及電源一體按鍵,就是做的太薄了(對比比他更薄的iPad Mini),錄入指紋太費事。還有另外不知道做什麼使用的三個開孔,按理說是收音Mic,三個的話是不是有點太奢侈了? 另外中框是塑料材質,不小心就會劃傷,非常差評! 機身實測重量371.9g,比官方給出的360g還是要重的,考慮到我這個稱可能不准,對比iPad Mini同環境也要重4g,算上誤差,還是重啊! 帶上皮套和筆實測重量552.1g,我的主要使用環境還是看書看漫畫,對此重量我確實是有點懵逼的,我是看了360g的裸重才買的啊! 機身厚度和官方給出的尺寸相同,6.65mm配合中框的弧面以及素皮處理,只要你的手腕足夠有力,可以說握持手感還是挺不錯的。 對比一下iPad Mini的重量。 和iPad Mini的尺寸對比。得益於更小的尺寸,iPad Mini的墜手感還是優於Matepad Paper的。 兩者的厚度半斤八兩,得益於中框的弧面處理,握持手感上Matepad Paper要比iPad Mini好上一些。 從近距離看,厚度更厚的Matepad Paper觀感上甚至要比iPad...

口感最完美的巧克力,能用 3D 列印造出來嗎?

香氣濃郁、口感又甜蜜細膩的巧克力,如今已是世界聞名的甜品。由可可樹結出的果實製成的它,已經變化出了多種不同的形態和口味,讓無數人為之著迷。 說到巧克力,人們總會想到一個形容詞——絲滑。固體的巧克力在口腔里逐漸融化,也逐漸被香氣和豐富的味蕾感覺填滿。那麼,在咬下它的那一刻,你希望巧克力是什麼樣的呢? ▲圖片來自:Unsplash 美味的食物,往往能給人帶來感官上的多重享受:味覺、嗅覺,以及聽覺,質地較脆的在入口時產生的聲音,會加強人們對食物美味程度的感受。巧克力也是如此,大多數人都喜歡咬下脆的巧克力時那種「咔噠」的響脆聲。 於是,荷蘭阿姆斯特丹大學的一個研究團隊想知道,怎樣才能讓巧克力擁有最好的口感?不久前他們在《Soft Matter》雜誌上,發表了關於探索最佳巧克力口感的完美結構的文章。 ▲圖片來自:Soft Matter 不同的巧克力會有不同味道和口感,與可可脂的溶化和凝結過程有關系,因為在不同的熔點下,脂肪可能呈現出各種不同的結構。因此,巧克力的晶體結構不同,就會造就不同的口感。 從研究結果來看,巧克力有 6 種不同的晶體形式,每種都有自己的機械性能和熔點。其中第 V 型(第 5 型)晶體最為理想,它的特定熔點約為 34 °C 。並且研究人員還發現,螺旋形狀的巧克力在咬下時發出更多「咔噠」的聲音。 ▲圖片來自:Soft Matter 通常製作高品質的巧克力,總是要經過不斷地回火、調溫。在巧克力不斷地被融化、凝結的過程里,晶體的結構也在不斷地被重塑,如此反復後,才能得到晶體排列有序的美味巧克力。 已經集齊了打造完美巧克力的要素,研究人員決定用 3D 列印的技術來實現,但這個過程並不容易。他們使用的是 Cacao Barry 的委內瑞拉 72% 黑巧克力,因為純度較低會讓回火和列印過程更復雜。 ▲圖片來自:Soft Matter 為了確保巧克力完全融化,研究人員將材料加熱至 45 °C(這也是高於所有晶體最高熔點的溫度)。達到所需溫度後,關閉加熱設備。然後繼續加入預調溫的巧克力固體顆粒,小心攪拌的同時監測液體溫度。 當溫度降至第 V...

Coromon一隻完美的25級寵物怎麼交換

《Coromon》中玩家可以在科洛蒙中可以與特定NPC進行交換,換取完美級的寵物,而且每一隻完美的寵物的進化的等級都有一定的差異,想要獲取到魂系月狗,幽靈貓,雙頭其中一個,可以在霜峰這個位置把語言調成英文,用強力藥劑兌換即可。 25級完美寵物獲取方法分享 在霜峰這個位置把語言調成英文,左下草叢會出現一個科學家,跟他對話,能從魂系月狗,幽靈貓,雙頭里面三選一一隻完美的25級。喜歡月狗貓貓的不要錯過。但是需要背包里有強力藥劑才可以進行兌換。 來源:3DMGAME

《完美的一天》其他途徑獲取的物品分享

《完美的一天》中玩家可以在很多的地點中獲取不一樣的物品,除了自己家,小賣部,學校等等地點中獲取,還可以遊戲開局中獲取初始物品幽浮探索的特別版,完美的一天開始時獲取蔡寶紙條等等,一般建議多回檔兩遍。 其他途徑獲取的物品  <strong其他途徑   0.幽浮探索·特別版(初始物品,重要物品)   1.蔡寶紙條(完美的一天開始了…新一天背包內初始物品)   2.蔡寶紙條(魔方進了抽屜…新一天背包內初始物品)   3.蔡寶紙條(有了趁手的兵器…新一天背包內初始物品)   4.蔡寶紙條(手拿壓馬路卡…新一天背包內初始物品)   5.大不六徽章(完成相關心願和老葛後獲得,緊張上限+1,重要物品)   6.阿誒姆徽章(完成相關心願和楊奶奶對話後獲得,重要物品)   7.康達(完成相關心願後和宋康對話後獲得,緊張上限+1,回溯時間,重要物品)   8.紅皮本子(完成老葛的相關心願後獲得)   9.聰兒慧面霜(壓馬路遇到祁阿姨可購買,清空緊張值,消耗品)   10.我的OICU號紙條(上網申請後獲得,能保留帳戶信息和好友列表,聊天進度不保留) 來源:3DMGAME

《完美的一天》物品獲取建議分享

《完美的一天》中玩家可以根據劇情任務獲取相關的道具,一般建議在遊戲之前使用過康達或者是跳回主菜單手動回檔的操作時,需要將已拿過的所有地點的一般物品再重新拿一遍,這樣的收集的容錯率比較低。 物品獲取建議分享   之前使用過康達或是跳回主菜單手動回檔,容易發生自己記得拿過了、相關成就也解鎖了但當前遊戲的進度沒記錄的情況。建議把所有地點的一般物品再重新拿一遍。 來源:3DMGAME

《完美的一天》心願完成後可獲取物品分享

《完美的一天》中玩家在心願任務完成後可以獲取到很多的物品,比如:可以在小賣部同時買到上午和下午需要的道具,還可以在完成所有比賽後也可以買到曹哥玻璃珠以及在自己家的相關道具等等,很簡單。 心願完成後可獲取物品  <strong所有心願完成後的補漏思路   1.小賣部(13:00-14:00)東西最全的時候,可以同時買到上午和下午的東西。   2.學校教室(8:00)楊帆的貼條星星瓶(和小賣部星星瓶不是同一個)。   3.少年宮曹哥-曹哥玻璃珠(和小賣部玻璃珠不是同一個,9塊9)。   ※完成所有比賽後也可以買。   4.書店(10:30-11:00)柯雲在書店時書最全,左邊和正中的書架都有可以購買的書。   5.自己家所有的互動點都觸發過會解鎖成就常回家看看(共31處,可查看進度)   ※缺一個可能是爸媽臥室衣櫃鏡子里床下的盒子(和床底不是同一個區域)。   6.客廳的書架,茶幾,爸媽房間床邊的兩個櫃子還有床底都不止一個物品,拿完了會提示沒有東西了(且這次互動不消耗時間)。   7.買下祁阿姨的霜(18塊)。 來源:3DMGAME

《完美的一天》少年宮可獲取物品分享

《完美的一天》中玩家可以在遊戲中不同的地點收集到各種各樣的物品,少年宮可以收集的物品有很多,比如:用來當作投擲武器的曹哥玻璃珠,與心願相關物品的一封信以及蝴蝶劍道具等等,都很容易獲取。 少年宮可獲取物品分享   少年宮   01.曹哥玻璃珠(投擲武器,四驅車比賽物品,參賽證蓋滿章後也能購買)   02.曹哥杯參賽證(重要物品)   ※蓋滿章後就無法玩四驅車和購買零件。丟掉可到曹哥處重新報名,記錄清零重新開始。   03.羅睿敏OICU號紙條(與對方賽車成功獎勵,少年宮塑膠袋和壓馬路也能拿到)   04.一封信(心願相關物品,參賽證蓋滿章後獲得)   05.蝴蝶劍(了解相關情報和奇姐對話後獲得,叛逆+3常駐效果,能夠遠處的東西,投擲武器) 來源:3DMGAME

《完美的一天》東方紅公園可獲取物品

《完美的一天》中有很多可以根據劇情任務收集的物品,玩家可以在東方紅公園獲取很多的物品,比如:在遊戲開局的序章中和蔡寶對話後獲得心願頁,還可以在前期和蔡寶對話後獲得獲取生詞頁等等,很簡單。 東方紅公園可獲取物品  <strong東方紅公園   01.心願頁(序章和蔡寶對話後獲得,重要物品)   02.生詞頁(前期和蔡寶對話後獲得,重要物品)   ※回放對話中可收集多個生詞,極易錯過,但不影響遊戲劇情。   03.玻璃魔方(抽屜空間+2,前期和蔡寶對話後獲得)   04.吉比西(.在宋健家也可獲得,不拿的話在公園和宋健對話後獲得)   05.KEC薯條(完成相關心願和楊帆對話後獲得,重要物品)   06.魚(完成相關心願和郭毅對話後獲得,重要物品)   07.信封(完成大伯或爸爸相關心願,和白敬西對話後獲得,緊張上限+1,重要物品)   08.閃卡完成相關心願和柯雲對話獲得,重要物品)   09.塑料馬達(短時間內回溯時間的能力,後期和蔡寶對話後獲得,重要物品) 來源:3DMGAME

《完美的一天》爸媽臥室可獲取物品分享

《完美的一天》中有很多可以獲取的物品,每種物品獲取的位置都不一樣,玩家可以自己家父母的房間中獲取很多的物品,比如:《時尚雜誌》相關的書籍,喜劇大王的DVD以及爺爺的鐵盒子等等。 爸媽臥室可獲取物品   自己家=====<strong爸媽臥室   1.《時尚雜誌》(閱讀後叛逆+0.5,非消耗品但當天只能使用一次)   2.無皮之書(墊腳道具)   3.婚前教育配套光碟(DVD,客廳觀看後叛逆+2,非消耗品)   4.《家庭醫生》(閱讀後叛逆+0.5,非消耗品)   5.海狗油(清空緊張值,非消耗品)   6.喜劇大王(DVD,客廳觀看減少緊張值,非消耗品)   7.舊紙條(右邊抽屜,重要物品)   8.借條(衣櫃鏡子中床底盒子,重要物品)   9.爺爺的鐵盒子(抽屜空間+15,重要物品)   10.不明紙鈔(使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   11.不明紙鈔(使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   22.不明紙鈔(使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   不明物(衣櫃下的殘片,背包內無法查看但UI會顯示物品獲取和失去的提示,故選入物品清單) 來源:3DMGAME

《完美的一天》我的臥室可獲取物品分享

《完美的一天》中有很多可以根據劇情任務來獲取的物品,每種物品出現的地方都不一樣,玩家可以在自己家自己的房間中可以獲取到很多物品,比如:四驅車的比賽道具,不明紙鈔,聖誕賀卡等等。 我的臥室可獲取物品   自己家=======<strong我的臥室   1.四驅車(四驅車比賽道具)   2.不明紙鈔(床底襪子,使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   3.不明紙鈔(椅子坐墊,使用金錢+10,緊張+1,叛逆+1,消耗品,重要物品)   4.聖誕賀卡(初始物品,點擊書桌可獲得,重要物品) 來源:3DMGAME

《完美的一天》自己家客廳可獲取物品分享

《完美的一天》中不同的物品可以獲取的途徑也不同,玩家可以在自己家的客廳中可以獲取到很多物品,比如:《故事大會》,《另一宇宙來的人》等相關的書籍以及很多的生活用品,比較容易。 自己家客廳可獲取物品   自己家=====客廳   01.《故事大會》   02.《婚前教育》   03.《另一宇宙來的人》   04.《都市悲歌》   05.糧票   06.王里奧(遊戲卡帶)   07.我的十元(王里奧達成5萬分卡帶內可取,使用金錢+10,消耗品,重要物品)   08.吃飯錢(使用金錢+7,消耗品,重要道具)   09.半個豆沙包子(清空緊張值,消耗品,甜味食物)   10.晚報   11.老黃歷   12檔案袋(重要物品)   13.意向申請書   14.工廠的鑰匙   15.爸爸的鑰匙串   16.鋁飯盒(抽屜空間+10,重要物品) 來源:3DMGAME

《完美的一天》小賣部全天可獲取物品分享

《完美的一天》中有很多可以收集的物品,每種物品需要觸發的事件都不一樣,玩家可以在全天在小賣部中獲取的物品有:可以用來清空緊張值的消耗品西瓜糖,用作跳過時間道具綠火溜溜球等等,比較容易獲取的。 小賣部全天可獲取物品  <strong小賣部=======全天   1.西瓜糖(清空緊張值,消耗品,甜味食物)   2.棒棒糖(清空緊張值,非消耗品,甜味食物)   3.綠火溜溜球(跳過時間道具,中期蔡寶晚上在公園會送一個)   4.電子寵物(清空緊張值,非消耗品,使用次數有限)   ※有簡單的遊戲功能,寵物心情數值到達5損壞,失去效用。   5.黏黏手(能夠遠處的東西,消耗品)   6.雙雄會2000(遊戲卡帶,完成楊奶奶線曹哥處也可獲得)   7. 感謝信(集齊閃卡獎勵) 來源:3DMGAME

《完美的一天》小賣部下午課獲取物品分享

《完美的一天》中玩家可以根據劇情內容收集相關的物品,在下午的小賣部中可以獲取到帶有辣味食物,用來清空緊張值消耗物品的道具,還可以獲取到跳過吃飯時間的道具小饞佬乾脆面等等,很簡單。 小賣部下午課獲取物品 <strong小賣部======下午 01.辣條(清空緊張值,消耗品,辣味食物) 2.小饞佬乾脆面(跳過吃飯時間,非消耗品,使用生詞+1,收集閃卡) 3.戒指糖(清空緊張值,消耗品) ※價格1塊5隻是個消耗品,棒棒糖是永遠的神。 4.大大卷(跳過時間道具,消耗品) 5.沙包(叛逆+1,常駐效果,投擲武器,早上破廟郭毅會送一個) 6.哥斯拉(叛逆+2,常駐效果) 7.頭盔魔方(抽屜空間+6,前期蔡寶晚上在公園會送一個) 8.星星瓶(抽屜空間+1) 9.竹蜻蜓(跳過時間道具,非消耗品) 10.罐頭魔方(抽屜空間+4,前期蔡寶晚上在公園會送一個) 來源:3DMGAME

《完美的一天》小賣部上午可獲取物品分享

《完美的一天》中有很多可以收集的物品,每種物品出現的地方都不一樣,比如:華華丹可以在上午的時間中到小賣部花費進行購買,屬於消耗類型的物品,是用來作為跳過時間道具等等,獲取很容易。 小賣部上午可獲取物品 小賣部=====上午 01.華華丹(跳過時間道具,消耗品,酸味食物) 02.跳跳糖(跳過時間道具,消耗品) 03.無花果(清空緊張值,消耗品,甜/酸味食物) 04.毽子(清空緊張值,使用生詞+1) 05.咪咪鍋巴(清空緊張值,辣味食物,消耗品) 06.玻璃珠(四驅車賽車道具,投擲武器) 07.M98星人(叛逆+2常駐效果) 08.絕仞(叛逆+1.5常駐效果,能夠遠處的東西,投擲武器) 來源:3DMGAME

《完美的一天》物品屬性介紹

《完美的一天》是一款以回憶經典的遊戲,里面有很多可以收集解鎖的物品,物品的屬性分為三種包括:重要物品,消耗品和投擲武器等等,而重要物品的區別在於物品在背包內分屬不同的分層,與完成心願有一定的關聯。 物品屬性介紹 <strong物品屬性說明   重要物品:區別於一般物品在背包內分屬不同的分層,並非每個重要物品都與完成心願有相關。   消耗品:使用後物品消失 / 非消耗品,使用後物品不消失。   投擲武器:和蝴蝶幫正面衝突時可使用的道具,使用後會消失。 來源:3DMGAME

《完美的一天》外地人完成需要物品分享

《完美的一天》中玩家在完成宋健主線任務外地人時,需要的物品有給老葛鋁鍋得到的W徽章,自己房間左邊五鬥櫥的四驅車以及完成楊帆線的薯條道具等等,都是解鎖完成外地人任務的重要物品。 外地人完成需要物品 外地人 (宋健線):完成所需要物品 W徽章:給老葛鋁鍋得到W徽章. 四驅車:自己房間左邊五鬥櫥 薯條(非必須品):完成楊帆線(次世代) 大鯉魚(非必須品):完成郭毅線(百事通大戰三太子) 來源:3DMGAME

《完美的一天》極其容易漏的詞一覽

《完美的一天》中有很多容易收集的生詞,也有很多容易遺漏的生詞,比如:擁有特殊拼音的詞可以在蔡寶那拿到生詞本後回放對話時,只有第一天才能拿到,其他時間是不可能出現的,錯過了就沒機會了。 極其容易漏的詞一覽   看見生詞就點的話,打完主線以後,基本能收集到大部分詞   極其容易漏的:拼音/特殊(在蔡寶那拿到生詞本後回放對話,只有第一天可以取得) )、   阿勒密涅姆(要等在拿到生詞本後,再看英文書才可拿到(在拿到生詞本前看,將不可再取得)) 來源:3DMGAME