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《萬智牌》新系列《依尼翠:黯夜獵蹤》現已推出,桌面版將於9月24日發售

威世志發布了集換式卡牌遊戲《MTG萬智牌》的最新系列《依尼翠:黯夜獵蹤》,其已於9月17日推出,而桌面版將於9月24日發布。威世志同時公布了一段《依尼翠:黯夜獵蹤》的官方宣傳片。 《依尼翠:黯夜獵蹤》使用了哥德式恐怖風格並引入了新的狼人卡牌,並採用了晝夜卡牌等新的遊戲機制。為了抵禦即將來臨的黑暗,狼人鵬洛客雅琳以以及各種狼人雙面卡,通過滿月的召喚變身為巨大怪我,對抗村莊外的惡魔。晝夜卡牌可以利用每張卡排上的兩組能力,發揮不同的優勢。還可以通過反照機制發揮死者的力量,牌手們最喜歡的墓地機制也從將回歸,由此牌手能夠直接從墓地施咒語。 除常規卡牌外,在《依尼翠:黯夜獵蹤》中也將提供全新的卡牌變體,包括黑白永恆之夜和地牌,以及來自靈感來自民俗文化的秋分卡。 在卡牌之外,《依尼翠:黯夜獵蹤》還將提供更多的的特色內容,包括系列補充展示盒、輪抽補充包和指揮官套牌等,相關的常規產品也將可以訂購。 關於更多的卡牌詳情,請前往《MTG萬智牌》官方網站查看。如有意願購買《依尼翠:黯夜獵蹤》相關產品,可聯系附近牌店咨詢購買事宜。 來源:機核

成你所懼萬智牌新系列《依尼翠:黯夜獵蹤》發布

<p《依尼翠:黯夜獵蹤》讓牌手重回恐怖依尼翠。 威世智(Wizards of the Coast)今天發布了全球歷史最悠久的集換式卡牌遊戲《MTG萬智牌》(Magic: The Gathering,簡稱「MTG」)的最新系列《依尼翠:黯夜獵蹤》(Innistrad: Midnight Hunt)。 新系列使用了哥德式恐怖風格,並引入了新的狼人卡牌。《依尼翠:黯夜獵蹤》將於9月24日正式發售。 依尼翠:黯夜獵蹤 黑夜漸長,在收成節前夕,陰影中危險叢生。為了抵禦即將來臨的黑暗,狼人鵬洛客雅琳珂德(Arlinn Kord)努力尋找行蹤飄忽不定的月銀鑰,盡量使位面恢復平衡,並保護依尼翠的人類居民。 傳奇鵬洛客雅琳 《黯夜獵蹤》引入了恐怖主題的全新卡牌機制,對抗村莊牆壁外漫遊的惡魔。通過19張全新的狼人雙面卡牌(DFC),各種生靈將聽從滿月的召喚,轉變為巨大形態。 夜形和晝形卡牌讓牌手可以利用每張雙面卡牌上的兩組能力,發揮生物和鵬洛客(日夜出沒)的優勢。牌手還可以通過迴光返照召喚死者發揮力量,牌手們最喜歡的墓地機制也從最初的依尼翠返回,使牌手能夠直接從墓地施咒語。 秋分卡 以華麗的恐怖之美為主題,《黯夜獵蹤》提供全新的卡牌變體,包括令人毛骨悚然的黑白永恆之夜傳奇和地牌,以及靈感來自萬聖節、民間恐怖的秋分卡。戲劇性的對比富有哥德式的美感,可怕的卡牌設計讓所有鐵桿恐怖粉絲愛不釋手。 黑白地卡 《黯夜獵蹤》設置輪抽補充包、系列補充包和聚珍補充包,包括黯夜獵蹤套裝和兩個指揮官套牌。 <p《MTG萬智牌》簡介 超過25年來,《MTG萬智牌》一直通過引人注目的角色、奇妙的世界和豐富的戰略遊戲玩法為牌手帶來娛樂與歡樂。牌手們可以享受萬智牌的各種體驗,包括桌面集換式卡牌遊戲、全新數字遊戲《萬智牌:競技場》(Magic: The Gathering Arena)、《紐約時報》(New York Times)暢銷小說、廣受好評的漫畫書系列以及職業電子競技聯賽等。截至目前,萬智牌擁有逾4000萬粉絲,已成為全球現象級遊戲,以11種語言在70多個國家/地區發布。 <p威世智簡介  Hasbro, Inc.旗下子公司威世智是一家屢獲殊榮的桌面和數字遊戲開發商和出版商,激發了世界各地充滿激情的牌手的冒險精神。威世智以出版開創性奇幻遊戲系列《MTG萬智牌》和《D&D龍與地下城》而聞名,致力於匯集世界一流的人才,在華盛頓總部以及奧斯汀和蒙特婁的工作室打造令人難忘的遊戲體驗。 詳情請點擊前往官網訪問>> 來源:遊俠網

成你所懼:萬智牌新系列《依尼翠:黯夜獵蹤》發布

《依尼翠:黯夜獵蹤》讓牌手重回恐怖依尼翠。 威世智(Wizards of the Coast)今天發布了全球歷史最悠久的集換式卡牌遊戲《MTG萬智牌》(Magic: The Gathering,簡稱「MTG」)的最新系列《依尼翠:黯夜獵蹤》(Innistrad: Midnight Hunt)。 新系列使用了哥德式恐怖風格,並引入了新的狼人卡牌。《依尼翠:黯夜獵蹤》將於9月24日正式發售。 依尼翠:黯夜獵蹤 黑夜漸長,在收成節前夕,陰影中危險叢生。為了抵禦即將來臨的黑暗,狼人鵬洛客雅琳珂德(Arlinn Kord)努力尋找行蹤飄忽不定的月銀鑰,盡量使位面恢復平衡,並保護依尼翠的人類居民。 傳奇鵬洛客雅琳 《黯夜獵蹤》引入了恐怖主題的全新卡牌機制,對抗村莊牆壁外漫遊的惡魔。通過19張全新的狼人雙面卡牌(DFC),各種生靈將聽從滿月的召喚,轉變為巨大形態。 夜形和晝形卡牌讓牌手可以利用每張雙面卡牌上的兩組能力,發揮生物和鵬洛客(日夜出沒)的優勢。牌手還可以通過迴光返照召喚死者發揮力量,牌手們最喜歡的墓地機制也從最初的依尼翠返回,使牌手能夠直接從墓地施咒語。 秋分卡 以華麗的恐怖之美為主題,《黯夜獵蹤》提供全新的卡牌變體,包括令人毛骨悚然的黑白永恆之夜傳奇和地牌,以及靈感來自萬聖節、民間恐怖的秋分卡。戲劇性的對比富有哥德式的美感,可怕的卡牌設計讓所有鐵桿恐怖粉絲愛不釋手。 黑白地卡 《黯夜獵蹤》設置輪抽補充包、系列補充包和聚珍補充包,包括黯夜獵蹤套裝和兩個指揮官套牌。 《MTG萬智牌》簡介 超過25年來,《MTG萬智牌》一直通過引人注目的角色、奇妙的世界和豐富的戰略遊戲玩法為牌手帶來娛樂與歡樂。牌手們可以享受萬智牌的各種體驗,包括桌面集換式卡牌遊戲、全新數字遊戲《萬智牌:競技場》(Magic: The Gathering Arena)、《紐約時報》(New York Times)暢銷小說、廣受好評的漫畫書系列以及職業電子競技聯賽等。截至目前,萬智牌擁有逾4000萬粉絲,已成為全球現象級遊戲,以11種語言在70多個國家/地區發布。 威世智簡介 Hasbro, Inc.旗下子公司威世智是一家屢獲殊榮的桌面和數字遊戲開發商和出版商,激發了世界各地充滿激情的牌手的冒險精神。威世智以出版開創性奇幻遊戲系列《MTG萬智牌》和《D&D龍與地下城》而聞名,致力於匯集世界一流的人才,在華盛頓總部以及奧斯汀和蒙特婁的工作室打造令人難忘的遊戲體驗。 詳情請訪問:www.wizards.com 消息來源:威世智中國 來源:3DMGAME

這些《萬智牌》怎麼看著這麼酷炫?與眾不同的「珍品」又來了

為什麼我要說「又」呢,因為幾個月前咱們介紹過這個屬於《萬智牌》收藏屬性產品的 秘室珍品 系列:什麼是《萬智牌》里的「珍品」?都是紙片兒還有什麼不一樣嗎?這篇文章里,聊到了《萬智牌》這個風靡世界的集換式對戰卡牌遊戲的鼻祖為什麼幾十年過去還是如此具有生命力的一些原因,其中重要的第一點就是《萬智牌》不但一直注重其競技屬性,也從來沒忘記自身具有的收藏這個關鍵屬性,並不斷地更新產品以適應這兩類愛好者的需求。 其中,這個秘室珍品系列就是《萬智牌》專門為了強化收藏性而創造的產品線。與眾不同的出身造就獨一無二的價值,這就是秘室珍品的內核。 上次的文章發布之後,從收到的讀者反饋中看出最受歡迎的是那套懷舊海報風格的「珍品」,但討論度最高的卻無疑要屬那套寫滿了文字規則描述的「基本地」,這五張地牌也被大家戲稱為「大話地」。那麼重點來了,這次的「珍品」里又有哪些能刺激玩家們剁手的元素呢? 這組五張來自邪惡的金屬時空——新非瑞克西亞的魔判官們應該是本次最有話題性的了。原因很簡單,它們足夠強悍,而且我們完全看不懂的新非瑞克西亞文字的確非常帶感不是麼?或許有一天你把血液換成機油,骨肉改為金屬的時候,這些文字的含義自然就會浮現在你眼前了…… 給還不了解《萬智牌》龐大世界觀的小伙們簡單介紹一下這五張牌的背景:《萬智牌》是一個由諸多時空組成的世界,而「非瑞克西亞」絕對是其中最特別也最令人生畏的一個。因為這是一個充斥著機械生命的人造機械時空位面,擁有由金屬、肉身和爍油組成的獨特的生態系統,這些機械生物組成了完整的社會結構和進化體系。最可怕的是他們瘋狂對外擴張和侵蝕的本性,讓其他時空世界陸續被毀於一旦,成為強化非瑞克西亞的基本元素。 雖然曾經有一群勇於犧牲自己的人們聯合起來一度擊敗了非瑞克西亞的入侵,甚至將非瑞克西亞炸成廢墟,但邪惡顯然無法被輕易抹去。殘存的非瑞克西亞餘毒侵入到另一個金屬時空:秘羅地,並迅速將其腐化成為了「新非瑞克西亞」,秘羅地的原住民們則開始了漫長而絕望的反抗。其中的故事漫長涉及人物眾多,這里就不逐一介紹了,只說在非瑞克西亞有著一群實力強大,幾乎站在所有生物頂端的存在,它們就是魔判官。自從《萬智牌》中出現」魔判官「開始,這個名詞就和金屬世界的恐怖緊密相連,它們是其他一切世界的終結者。 這次珍品所選擇的五位魔判官各自掌控一種顏色,是非瑞克西亞入侵秘羅地的急先鋒。篇幅所限我只介紹我個人最喜歡的一位——大修道士艾蕾儂,艾蕾儂代表著白色法術力區塊,她將其堅信的」真實「灌輸給每個人:即使把每個人撕成碎片再重新縫合也無愧於非瑞克西亞。值得紀念的是,艾蕾儂這張牌正是威世智官方發布的第一張新非瑞克西亞文字卡牌,當初以裁判閃的方式登場,向世界宣告了新非瑞克西亞文字的誕生,如此牛B的登場方式加上本身就及其強悍的能力效果,令其卡牌的價格一路水漲船高。其他幾位魔判官也都不遑多讓,畢竟能在這種殘酷的競爭下登頂的沒一個不是狠角色。 這樣五個牛人組的團,成為這期秘室珍品中最亮眼的一套也就自然在情理之中了吧? 隨後兩套是十組由不同顏色兩兩組合而成的十個神器,這就是自從誕生以來就尤其受到EDH玩家們鍾愛而不斷再版的十個調色印記,不過這次一直是身為配角悄悄發揮作用的印記們被著名《萬智牌》古典派大師 Dan Frazier 重繪。在《萬智牌》幾十年的發展中這位大師的作品總是令人記憶深刻,尤其是最代表《萬智牌》身價的9張卡牌也就是所謂P9中,有3張都出自Dan 的手筆。這次秘室珍品系列中,Dan 著手創造了十枚印記,並以充滿懷舊風格的老牌框承載,凸顯其古典風格珠寶一般的魅力。雖然卡牌分為閃和不閃兩個版本,但作為收藏價值為先導的珍品系列而言,顯然還是閃閃發光的珠寶更能抓住人心~ 如果把一張牌讓不同的畫家去創作,那麼最終會呈現怎樣的結果?Mother『s Day 2021就是這樣的主題。作為原型的卡牌符文之母,原本是這個樣子的: 您對比這次的四張畫看看,是不是感覺時尚了好幾個緯度?而且這四位畫家中還包括了《萬智牌》歷史上大概都是知名度最高的女畫家——Rebecca Guay,她的作品本來就是《萬智牌》世界中備受歡迎的藏品,這次由她領銜所繪制的 Mother『s Day 2021自然也具備了其作為收藏品的真正價值。 還記得上期珍品中那套頗受好評的懷舊海報風格產品嗎?這次登場的是插畫風格的一套產品。畫家 Fiona Staples 來自加拿大是一位出色的漫畫家。她用自己的畫筆,以類似書籍插畫的繪制方式重塑了五個充滿奇幻風格的角色,每張牌似乎都只靠畫面就能講述出一個故事。 玩過跑團麼朋友?龍與地下城的冒險你喜不喜歡?且不說《萬智牌》的最新系列恰好就是和「龍與地下城」融合的產物,眼前這套珍品也是取材於跑團帶來的靈感,只不過在這六張牌中,更能給人帶來那種周末和朋友們一起痛快玩上一天跑團遊戲的感覺,在想像力的世界里,你我都是英雄! 這四張品沒品出美漫的味道來?執筆畫家正是給漫威繪制漫畫的 Jen Bartel。珍品系列除了自身都頗具收藏價值和審美價值之外,最有趣的地方就是讓各種在正式產品中根本不可能見到的美術風格逐一登場,只有你想不到的沒有他們畫不到的~ 最後,這套作品並不是什麼新風格的嘗試,反而是最傳統《萬智牌》藝術的提純。Mark Poole是《萬智牌》歷史上最具盛名的畫家之一,從《萬智牌》誕生之初就能看到他的作品。因此,最後這套產品正是專門為喜歡 Mark Poole 的玩家們准備的豪華大餐,六張卡牌全部都由其繪制。不過作為古典萬智牌風格的代表,這些卡牌卻第一次使用了現在的新牌框,真是有一種時空交錯的恍惚感。  當然,如果你就是我曾經說過的那種對《萬智牌》藝術價值的追求更勝的那類玩家,那麼秘實珍品系列產品的價值可能足以吸引你將其 ALL IN了。 秘室珍品系列產品的預售由萬智牌官方微店推出,如今已經進入了倒計時階段,將於7月23日上午9點結束  。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

表現不達預期:《萬智牌:傳奇》將於10月關停,現有玩家可獲退款

《萬智牌:傳奇》是一款由完美世界娛樂發行、Cryptic Studios 開發的免費在線動作角色扮演遊戲。在這款以《萬智牌》多重宇宙為背景的遊戲中,玩家需收集獨一無二的咒語、神器以及武具來創造強力裝備組合,於混亂的戰鬥中控制場面。由於遊戲表現不達預期,完美表示於3月23日上線的《萬智牌:傳奇》將於10月31日關停。 執行製作人表示,感謝所有玩家在公測期間對遊戲的大力支持,但很遺憾遊戲將不會繼續發展。由於伺服器關閉,所有在 Arc 和 Epic Games Store 中進行了消費的玩家均可獲得全額退款。與此同時,《萬智牌:傳奇》的所有遊戲內購買已被關閉,物品可通過免費遊戲貨幣 Aether 購買。 需要注意的是,本次關閉也意味著遊戲不會在 Xbox、PlayStation 或 Steam 上發布。隨著遊戲伺服器的關閉,現有數據也將被刪除,遊戲的開發也已正式中止。 來源:機核

《萬智牌傳奇》10月31日停服 消費玩家可獲全額退款

可供玩家免費遊玩的ARPG《萬智牌:傳奇》官方網站發布公告稱:《萬智牌:傳奇》將於2021年10月31日停服。同時官方表示,在公測期間,所有在ARC和Epic遊戲商店內消費的玩家將獲得全額退款。詳細公告內容請訪問官網查看。 官方公告地址>> 《萬智牌:傳奇》是一款多人在線動作RPG遊戲,由完美世界旗下美國工作室Cryptic打造。在《萬智牌:傳奇》中玩家將成為一名強大的鵬洛客,拯救多元宇宙於巨大的威脅中,玩家可以利用五種不同力量來迎接挑戰,在即時戰鬥中迅速做出決策;玩家在遊戲中可以發現許多咒語,並策略性地建構屬於你的一套咒語。 來源:遊民星空

完美世界旗下開發商宣布《萬智牌:傳奇》停止運營

近日由《萬智牌:傳奇(Magic: Legends)》開發商 Cryptic Studios 官方網站發布公告稱:遊戲將於2021年10月31日停服,但會立刻關閉商店,官方表示在公測期間,所有在ARC和Epic遊戲商店內消費的玩家將獲得全額退款。 開發商稱《Magic: Legends》沒有達到預期目標,並以此吸取經驗教訓,並利用它們來改進未來其他的開發工作。開發人員表示後續沒有重啟計劃,此前計劃的其他平台版本也不會推出。完美世界官方對此暫無回應。           本作是由完美世界旗下工作室 Cryptic Studio 開發的一款設定在萬智牌宇宙的在線MMO動作RPG遊戲。古老的力量在黑暗中涌動,你需要穿梭 Magic 多重宇宙的各個時空,來聚集起足以和這個邪惡存在抗衡的力量。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《萬智牌:傳奇》將於2021年10月31日停服 讓人遺憾

近日免費ARPG《萬智牌:傳奇》官網發布公告稱,《萬智牌:傳奇》將於2021年10月31日停服。在公測期間,所有在ARC和Epic商店內消費的玩家將獲得全額退款。 公告原文: 我們懷著沉重的心情宣布,《萬智牌:傳奇》將於2021年10月31日停服。在公測期間,所有在ARC和Epic商店內消費的玩家將獲得全額退款。伺服器將繼續開放,直到關服為止。但我們將立即關閉Zen Shop,本周晚些時候,所有物品都可以使用我們免費的遊戲貨幣Aether進行購買。 《萬智牌:傳奇》沒有達到我們既定目標,但我們對自己所取得的成就感到自豪。感謝威世智公司,我們才能將萬智牌多元宇宙帶給廣大玩家,並在現有的ARPG題材中探索新的視角。在這一過程中,我們得到了寶貴的經驗和教訓,我們將運用它們來改進Cryptic未來的開發工作。 最重要的是,我們要感謝所有與我們一起探索多元宇宙,並在Alpha和Beta測試階段為我們提供反饋的玩家。沒有你們,我們走不了這麼遠! 《萬智牌:傳奇》由完美世界旗下美國工作室Cryptic打造,是根據知名卡牌改編的多人ARPG遊戲。玩家在遊戲中化身旅法師,穿梭Magic多重宇宙的各個時空,來聚集起足以和邪惡抗衡的力量。 來源:3DMGAME

超主觀系列,分享5個最近我關注的中文眾籌/預售桌遊【6月】

反槓精前言:純粹以我個人喜好為出發點的超主觀視角來分享的一些內容,只是我個人覺得有趣,或者有吸引我的亮點,不代表推薦別人購買!只能說萬一有咱們同步率一樣的呢?您這手不就能剁了麼?萬一沒同步率…………沒有也沒事,您先給文章點個贊什麼的,以後我再想辦法修補咱們的關系。 注意:有朋友之前問為什麼某某遊戲你沒說到!?很簡單,要麼那遊戲我沒興趣,要麼我完全不了解談不上自然更談不上喜歡,故此未作收錄(比如戰棋類、教具類遊戲多半不會有,因為我根本就不懂,自然也無話可說。 《萬智牌》這種我就不寫了,不然每次都要占走個位置……)。另外,我喜歡的不代表別人喜歡,同樣別人喜歡的我也不一定喜歡。這個小欄目只分享我個人主觀有興趣的遊戲供大家參考,不是所有遊戲的盤點,還望周知~ 【摩點】《我的世界》智研家眾籌中 首先,我會關注到這個遊戲就是因為遊戲主題,《我的世界》就算沒玩過的人大概多半也都聽過,如果也沒聽過……那這個遊戲可能也不會第一時間被你關注到了,畢竟大IP出遊戲IP本身就是最好的宣傳。在見到這個遊戲之前我就很多次和朋友探討過如果這東西要做成桌遊應該什麼樣,最後跑題到《我的世界》樂高系列到底要花多少錢才能買全所有產品…… 這個遊戲給我第一印象是比我想像的遊戲內容規模要小,我以為會滿滿當當鋪一桌子。但我沒想到的是這玩意真的有一個用各色方塊起來的立方體,一點點發掘資源方塊還真有種電子遊戲的代入感。遊戲中玩家每回合要從挖掘資源、探索世界、興建建築、戰鬥打怪、收集武器這五個行動中選兩個執行,這五個行動基本上濃縮了電子遊戲中要做的那些主要的事情,還原代入感還是很不錯的。 遊戲以三層資源堆的每一層挖玩進行一次計分,全挖完則遊戲結束,最後得分高的人獲勝,這樣看來遊戲並不復雜,但具體玩起來如何還要玩過才知道。不過僅就目前了解的內容來看已經足夠我把這個遊戲列入6月的關注TOP5之中了。 《美麗新世界》一刻館眾籌中 作為一個非常純粹的看顏值生物,一般一個新遊戲最初吸引我的是遊戲美術和主題,然後才有興趣開始進一步了解遊戲本身,也就是說對我而言一個遊戲要列入喜歡不喜歡簡單來說會經過上面這兩層篩選。有的遊戲止步第一階段,有的則止步第二階段。《美麗新世界》屬於那種可以連闖兩關的作品行列,無論美術還是機制都挺對我胃口,至於主題,則稍顯得空了一點。遊戲以重建廢土世界為背景,用遊戲介紹的話說就是個基建遊戲,玩家分別扮演7個帝國的統治者,為誰能統治世界展開競爭,競爭的方式是——卡牌輪抓。 大概是因為玩《萬智牌》的原因,我一直對這個機制頗具好感,《妖精奇譚》、《七大奇跡》……這些有輪抓機制的卡牌遊戲都讓我非常喜歡,而《美麗新世界》自然也不例外。 遊戲中如何高效利用每輪的7張手牌是關鍵,所以輪抓時選牌傳牌的重要性自然也不言而喻了。遊戲整體主要關注在資源的產生和兌換上,要注意不同類型資源的產生是按照順序進行的,利用好的話可以蹭出額外效率。總體來說遊戲的策略程度並不復雜,至少說實話看封面的美術風格我一開始把這遊戲想復雜了不少……另外,這次眾籌還推出了《墮落與飛躍》、《戰爭或和平》這兩個擴展,個人感覺是這類卡牌遊戲如果入就肯定全入,如果不入也就全不入了。要麼梭哈,要麼PASS。 《咨詢偵探夏洛克·福爾摩斯》原石桌遊眾籌中 福爾摩斯的名號想必無人不知,原石桌遊的產品也是風生水起,原石桌遊代理福爾摩斯主題的遊戲會如何呢?就是現在這樣——眾籌還差三十天額度已經超過2000%了。 這是一款非常老資歷的推理類遊戲,最早的遊戲出版時間已經是1982年的事了,不過作為一款全靠文字來玩的遊戲其中翻譯難度不亞於小說。遊戲中玩家要從獲得的各種信息中抽絲剝繭展開調查,找到真正需要的線索推導案情。 由於當時沒有APP之類的東西,所以其實這更像一個傳統跑團過程,或者是一本交互式小說的操作體驗,一切閱讀之外的操作都需要玩家自己手動完成。這類遊戲對玩家肯定是有選擇門檻的,不會所有人都喜歡,就好像不會所有人都愛看偵探小說一樣。但換個角度來說,這個遊戲能給玩家帶來一種人在書中走的主人公式的角色代入感,這也是其獨特的魅力,加上那個年代此類遊戲設計的那些特有的古典和厚重感,只要能沉下心來細細品味,到時必定別有一番味道。 【新物集】《以太夢境》游卡桌遊預售中 遊戲本身如何我覺得就不用說了,雖然我寫文章的時候預售還有10個小時才開始,不過從目前3272人的預約情況和現在鋪天蓋地的討論話題來看必定是不用愁賣的,相信這個深入夢境的遊戲早就在核心桌遊圈里完成了自我宣發的過程。不管是喜歡遊戲的還是喜歡模型的,反正都是掏錢的理由。 不得不說,從當初「游卡三傑」開始,游卡的業務重回核心桌遊圈後確實是連連帶來驚喜,所選的遊戲絕大部分都是非常成功。之前的《看板》、《洛可可》、《聖杯》各種橫掃熱度,現在《以太夢境》又來了,從這一點說真的非常好奇下一個話題焦點會是哪個遊戲。 延展閱讀:眼見非實,所夢非虛,年度桌遊大作《以太夢境》夢幻降臨! 《黑手黨:紐約對決》樹豆桌遊預售中 我記得自己說過很多次,樹豆選遊戲很對我胃口,在還沒了解到遊戲機制的時候,光靠美術和主題絕大部分樹豆的作品都會第一時間吸引我的好奇心,而且最終玩起來我覺得還真的都不錯。《最後的歐若拉》、《極惡西部》、《名律對決》……現在這個名單里又加上了《黑手黨:紐約對決》。  這遊戲機制上是「擲骰+區控+工放」,背景則以美國歷史上聞名的「禁酒令」時代為背景,這個禁酒令,全名是美國憲法第18號修正案——禁酒法案(又稱沃爾斯泰得法案)也是美國歷史上頒布的一個相當傻冒的法令,結果是直接催生了黑幫靠著走私私酒生意的瘋狂發展。作為一個兩人遊戲,玩家扮演的就是在紐約城互相看不順眼的兩大黑幫頭子,在7個區域死磕,總共只有三輪。通過派出小弟去執行行動或者占領地區,兩人之間會展開一場你來我往的拉鋸戰。 有人可能會擔心《黑手黨:紐約對決》的預售一頭撞上了《以太夢境》這種大怪獸,不過我覺得不用擔心,我寫文章的時候兩個遊戲的預售都還沒開始,但是從遊戲體量和價格上看其實兩者應該不會造成多少對買家的爭奪,因為差異其實非常明確。《以太夢境》的龐大遊戲體量及價格和《黑手黨:紐約對決》小巧的體量和價格應該會面對不同人群,或者說在買了《以太夢境》之後順手再入個《黑手黨:紐約對決》大概也會是不少人的選擇。 最後,就像四天王一定有五個人一樣,除了以上五款我個人很感興趣的作品之外,還是照慣例補幾個其他項目。要麼是我覺得有關注點但沒有那麼的吸引我,要麼就是項目本身不是桌遊卻又和桌遊有關。 《桌遊玩家的實用小物件·漫畫周邊立牌》地核桌遊摩點 能動手就別吵吵的最後通牒,桌遊局討厭鬼的命運宣告,房老師和大寶的腦洞產物,掏槍崩了丫之前的理性之音,先禮後兵的國際人道主義產物,理智之線繃斷邊緣唯一的救贖,不讓高手在民間變成高手在陰間的底線保證,抬棺專業人士暫勿起身的保命護符……說了這麼多就為忽悠你掏29塊錢,我容易麼!?沒放在前面TOP5純粹是因為這玩意兒他確實不是個桌遊,但要想出來開開心心玩桌遊,還能完完整整回家去,這小牌牌還挺有用的。 《火鍋俠》Sivera(個人)摩點 純粹因為主題而好奇,然後發現已經超過1600%的成功率了!火鍋是個絕對接地氣的主題,通過卡牌來展現火鍋中會出現的各路食材,當然最終目的是通過獲取食材得到分數,不過有趣的是還有一個靠辣度衡量是否能吃得下去的設定,浪費的食物會扣分,這看來靈感來源並非重慶火鍋了,否則應該是不夠辣的會被棄掉吧? 最後,遊戲美術也挺有特色,但比起神獸們,我其實更喜歡那些繪制的食材。 《迷你高爾夫設計師》主題遊戲摩點 這個是板塊拼接遊戲,這是最吸引我的地方,在拼接之餘還有很多基於高爾夫球場地元素設計,會有很多建造時候要思考的得分方式給遊戲增加思考維度。隨機抓取的大量板塊為遊戲提供了可重玩性。而且有趣的是板塊上的細節非常豐富,甚至能看到有人在玩這個遊戲~(一種擱這擱這呢的感覺)。不過遊戲的卡牌繪畫確實不是我的菜,有一種兒童繪本 的風格。但這就存粹是各有所好了,遊戲機制還是很精彩的,所以還是要在此推薦。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

什麼是《萬智牌》里的「珍品」?都是紙片兒還有什麼不一樣嗎?

要說《萬智牌》里的「珍品」,和一般的萬智牌還真就不一樣,這個事是這樣的…… 《萬智牌》在咱們這個公眾號里雖然不常出場,但也絕屬於經常被我提及到的那類,原因很簡單:畢竟一個遊戲玩了超過20年,不轉化點內容簡直太虧了。不過以前介紹萬智牌大多是從「遊戲怎麼玩」這個角度,無論是新產品推介,還是圍繞打牌的回憶,歸根到底都是「《萬智牌》好玩的地方在哪」這個源頭。但其實對相當一部分《萬智牌》的消費者來說,所看中的不僅僅是卡牌的遊戲性,還包括很多之外的無形價值,例如卡牌的美術、製作工藝、發行途徑、單卡價格等等。說直白點如果之前說的都是「遊戲」屬性,那麼其實《萬智牌》還同時存在一個重要的「收藏」屬性。這也是《萬智牌》作為TCG遊戲開展鼻祖的老遊戲,幾十年來卻總能不斷獲得新生的重要原因。 如果把《萬智牌》的消費者以遊戲性和收藏性做個簡單的二元劃分的話,可以看到這樣的劃分結果: 純粹的遊戲性優先玩家:這類玩家很多都是非常硬核的競技向牌手,理性邏輯思維占絕對主導。他們關注的是卡牌的數值、效果、效率、平衡性等等,除此之外毫不在意。我有一個擁有(曾經擁有)標志性大鬍子的北京知名牌手朋友就持有這樣一個觀點:不用費勁畫畫編故事,它(萬智牌)就把文字和數字印上給我就行。 純粹的收藏性優先玩家:這類玩家不考慮一張牌遊戲效果的強弱,只關注卡牌本身具有多高的收藏價值。與其稱他們是牌手,不如說他們就是收藏家。這其中不乏很多根本不會去玩《萬智牌》的買家,但他們卻會一擲千金地購入那些他們認為極具收藏價值的卡牌。從欣賞一張張精美的卡牌中獲得幸福感。從這個角度來說,也是感性思維非常占據主導地位。 綜合型玩家:如果說前兩者都是極端例子的話,其實絕大多數《萬智牌》玩家還是屬於兩者的中間地帶,也就是兼備兩種屬性需求。只不過可能其中一種占比例高些另一種占比例低些罷了。比如我自己就是在這個范圍里,更多看中卡牌的欣賞性多一些的那種玩家。 說到這總算把鋪墊的前文說得差不多了,於是問題來到:出版方威世智公司會只注重《萬智牌》的遊戲屬性而忽視收藏屬性嗎? 怎麼可能會忽視!如果你覺得《萬智牌》是一個只講究策略、競技、對抗……的卡牌遊戲那隻能說你還不夠了解這個遊戲。從《萬智牌》誕生那天起,身上的收藏屬性就已經被確立了。事實上,無數實例說明,如果一個TCG遊戲的收藏屬性不足,那麼這個遊戲的生命力就很難維持,對於這一點威世智的產品團隊應該是深諳其道。最近幾年里,各種傾向於強化收藏屬性 的卡牌產品一直層出不窮,如果除去之前各種比賽獎品等特殊渠道才能獲得的少量卡牌不算,這最典型的例子就是各種異畫牌了。 如今,在每個基本系列的產品里都會看到和所屬系列元素結合的異畫牌,也就是給一張已有的卡牌重新繪制全新的畫面、全新邊框UI,甚至連文字符號都是全新設計,讓人看起來獨樹一幟又耳目一新,非常能勾起玩家的收藏欲望。 當然,如果對於那些被點燃了就喜歡與眾不同的收藏魂的玩家們來說,這些隨著普通系列就能獲得的產品可能還是有點「大眾」。於是,《萬智牌》專門為了打造收藏性的產品線——秘室珍品系列橫空出世。想要別無分號的身價,就得有與眾不同的出身,這就是秘室珍品的存在價值。 如果說普通的《萬智牌》強調的是如何「玩」,那麼秘室珍品強調的就是怎麼「酷」。設計者通過各種異想天開的創意,讓這張卡片變得獨具魅力。 這些卡牌的畫面和以往幾十年來的任何《萬智牌》都截然不同,每一款秘室珍品都有其獨特的繪畫風格或主題,上面五張是以前曾經發售的一款作品,是不是跟以往《萬智牌》的風格截然不同?感覺好像是狂野的金屬塗鴉海報收藏。 應該說在秘室珍品系列誕生之後,萬智牌在藝術表現方面就進入了一個放飛自我的新時代,只有你想不到的,沒有畫家們不敢畫的~從各種繪畫風格,到卡牌內容玩梗;從主題融合設計,到名家限定作品…… 秘室珍品越來越成為《萬智牌》中最炫酷的代名詞,說其是為收藏而誕生應該是非常貼切了。 不過,之前國內玩家購買秘室珍品缺少便捷的渠道,牌店通常也只是能幫忙代購而已,真正的購買渠道都要到官方外網去找。而且由於都是限時銷售,加上語言和支付系統等等,讓大多數國內玩家的購物過程很不方便。直到去年,上海睿卡潮玩經營的「全亞洲首家秘室珍品線上商城」登場了,關注萬智牌官方微店就能方便地找到購買方式。購買平台用的是微店,客服和介紹用的是中文,本地化服務徹底解決了之前到官網購買的語言、付費、運輸等環節的問題和風險。 到現在,已經有多款秘室珍品系列通過官方微店來到國內玩家手中。 TIP:有意思的是,由於發貨倉庫在中國,所以國內的玩家現在反而能比國外玩家更早拿到這個系列的產品了,咱們也可以去跟國外的愛好者們打個時間差顯擺顯擺了。 現在,咱們來瞧瞧目前最新正在發售的幾款秘室珍品產品: 說實話,在這套完全用語言描述填滿的基本地面前我只能說真的萬萬沒想到了,怎麼不按套路出牌呢? 這套牌的設計真的是前無古人了,而且後無來者的機率也相當之高。個人感覺,這套設計和世界讀書日真是完美搭調。無論如何,相信如果不是這套牌的話 ,應該沒幾個人想到關於基本地牌的具體描述能有這麼多內容吧? 如果不是印在卡牌上,那麼這五張畫都將是非常經典的張貼海報。但現在,它們都是 海報風格 的《萬智牌》了,敬請欣賞: 這也是本次的產品中我個人最喜歡的一套設計,藝術的美感和年代的回味在這五張牌上融為一體,對我而言真是極具欣賞和收藏價值。 什麼是絢麗多彩?這就是絢麗多彩,這套牌把《萬智牌》祖傳的閃卡手藝發揮到了極致,完美地詮釋了「絢麗多彩」這四個字。 您上眼瞧,什麼五彩斑斕的黑,五光十色的白,反正絢就對了。如果有隻巨龍愛打《萬智牌》的話,這套它一定會不會放過~ 最後,五套三色色組的「新圈地」組合,給喜歡瑰麗風景的玩家帶來一場視覺享受,紅綠的野性、藍黑的詭秘、藍白的莊嚴……畫家們用精湛的筆法繪制了10幅全新的萬智美景,也再一次詮釋著《萬智牌》世界中最基礎的設定——五色輪體系。對於喜歡收藏地牌的玩家來說,這五套產品應該是必入之選。 在大圖中能很清楚地看到畫面中那些滿滿的細節,無論是遠方絢麗的光雲,還是雕像流淌出的血瀑,山巔翱翔的巨龍,又或海底失落的沉船,每一張牌上都能看到屬於這張地牌兩種顏色的最突出特質,這也是這套地牌最大的魅力所在。 這批秘室珍品系列的線上預售已於4於26日開始,將在5月28日上午9點結束。 到萬智牌官方微店,即可剁手。 更多有趣內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

把《萬智牌》當桌遊玩?這種叫EDH的遊戲模式就能這麼玩到嗨

反槓精前言:本文目的只是推廣一下《萬智牌》EDH這種遊戲模式給沒接觸過的新人,除了厚著臉皮我跟朋友的網站要了套樣品之外,純粹都是愛好所至想給我自己喜歡的這種遊戲方式推推新。如果您是老鳥高玩,一身王者裝備真就不用看了,新手村里可能沒適合您的法器,耽誤時間,您跟這指點江山也沒什麼豐功偉業的成就感,您說呢?如果您有時間,又願意看個樂,那由衷地歡迎您一塊聊聊~ 大家好,我是瞬間思路。今天的話題和一個風靡世界幾十年的卡牌遊戲有關系,這就是今天各種集換式卡牌遊戲的開山鼻祖——《萬智牌》(Magic The Gathering)。其實,《萬智牌》的發明人理察·加菲當年一定沒想到,自己這個發明創造在幾十年後的今天會變成什麼樣。而當年接下這個盤子的威世智同樣不可能想像靠著這個遊戲,自己會從當年那個地下室里的小作坊變成今天買賣做遍了全世界的遊戲公司。 關於《萬智牌》發展的來龍去脈,我之前曾經在機核做過一期播客節目,有興趣的話可以去翻聽在這就不累述了。不是不想說,實在是說不完。但有一件事是可以肯定的,在從1993年誕生以來的這些年里各種各樣的TCG遊戲不知道誕生過多少,但真正能活下來、活得好的恐怕一隻手就能數的過來,最早誕生的《萬智牌》能一直活蹦亂跳地干到今天,必然有其過人之處。 這其中原因很多,遠非三兩句話能說得清楚。不過這其中一個關鍵因素就是,《萬智牌》懂得與時俱進。在這個過程里,一些重大的改變甚至都曾一度導致玩家的流失,但改變後的新特性卻又一次次地吸引了更多的新鮮血液注入進來。正是如此,才保證了《萬智牌》不會被其他對手打敗,不會被時代所淘汰。 「指揮官」這種賽制的誕生就是一個很好的例子。 「指揮官賽制」簡稱為EDH。眾所周知,《萬智牌》作為一種競技向卡牌對戰遊戲,自誕生以來已經出現了很多種不同遊戲方式。而EDH是其一種非常有趣,充滿變化和想像力,且更偏向輕松娛樂的對戰方式。 EDH賽制的誕生本身就出於娛樂的目的,據說是《萬智牌》的裁判們在窮極無聊中的腦洞遊戲。和普通的《萬智牌》組建套牌規則中要求不少於60張卡牌,且非基本地之外同名卡牌最多可以使用4張的規則完全不同,EDH套牌由不多不少正好100張卡牌構成,而且除了基本地之外,不能出現任何兩張重名的卡牌,這也是為什麼有時候EDH被玩家戲稱為「一刀流」的原因。這種設定和體量讓EDH套牌能收納牌手們更多的奇思妙想,往往會突然因為發現一張卡牌新的使用方法,而讓人拍案叫絕。於是,這種玩法後來迅速在玩家中傳播開來,並最終為官方所認可。 在此時此刻,時代和科技的發展已經讓很多遊戲不得不調整自己來適應當下。《萬智牌》也是如此,越來越多的競技向元素被移動到其線上版本。那麼線下產品做什麼呢?不用擔心,因為《萬智牌》很快發現,線下的很多玩家更喜歡面對面的有趣的遊戲體驗,而不一定是那種一較高下的強對抗競技比賽。於是,其線下版本也越來越強調其收藏性和娛樂性的產品特性。EDH的誕生咱們前面講過,本來就是極富娛樂性,先天就具有適應現在《萬智牌》發展目標的種種屬性。 於是,我們今天的主角終於登場了。 隨著EDH越來越受到線下玩家們的歡迎,於是《萬智牌》發現,EDH的套牌完全可以作為一種獨立性更強的產品存在。簡單說,就是把EDH的產品開發成一種拆開盒子包裝,就能讓兩個從沒接觸過EDH的玩家玩得開心的產品設計。 在這樣的指導思想下,每一年《萬智牌》的EDH產品都在不斷推陳出新。最初的預組產品,說實話很多都真是差強人意,只能算這類產品不是空白,但幸運的是這種水準絕非一成不變,而是在不斷提升。如今,每次推出的預組EDH套牌(預先組好的套牌,拆開就直接能玩)中大都能看出設計者的巧思,並且其中的卡牌也有大量頗具使用價值的單卡。真正在強度、樂趣和主題代入感 三個方面越發趨於合理與平衡。 俗話說「光說不練嘴把式,光練不說傻把式」。現在,咱們就來瞧個例子,看看現在的EDH預組套牌是個什麼樣。 這套牌名叫「幽魅兆侯」,前面咱說過EDH套牌總共是正好100張,但其中有一張牌是全套牌的指揮官,這也是這個賽制名稱的由來。這張牌決定整套牌可以使用的顏色,也就是說《萬智牌》雖然有紅、白、藍、黑、綠五色組成(還有無色),但EDH套牌中所選擇的所有卡牌都只能是指揮官具有的顏色,以及無色。 那誰能做指揮官呢?最簡單的規矩是——任何有名有姓的傳奇生物都可以做指揮官,這個指揮官就是各位玩家在這場遊戲中的化身,而其他99張牌就是你麾下可以指揮的軍隊,或是可以調動的資源。 盒子背面可以看到產品內容,以及指揮官,和關於這套EDH預組套牌的特點介紹。 永恆守護拉納爾,這是一位擁有藍和白兩種顏色的指揮官。他是一位備受敬重的戰士,無論情勢如何艱險,他也會堅守崗位絕無畏懼。女武神深感其忠貞,追諡其為 伊斯費的守護者,命其衛戍通往靈魂境域的大門。 不知道大家是否注意到我剛剛說到了一個詞兒:追諡,沒錯拉納爾這位英勇的戰士已經戰死沙場,是女武神將其英靈帶回再次委以重任。這就是為什麼在生物類別上,拉納爾除了「戰士」之外,還擁有一個「精怪」類別的原因。在《萬智牌》的世界中,靈魂就是被歸入這個類別之中。畫面上也能看到 拉納爾 雖然手握戰斧,但卻是飄盪在空中,就是這個原因了。 打開盒子之後,可不止有卡牌。還有教學規則、生命計數器和正好能裝下整套牌的配套牌盒,只要拆開就直接能玩,這也是預組產品必不可少的元素。真正做到讓你「兜里揣副牌逮誰跟誰來~!」 咱們說每一套EDH預組套牌都有自己的主題,這不光表現在給套牌起個名字上。前面的描述中大概您也感覺到了,生前強大的戰士在戰死後被女武神帶走並委以重任,這段子是並不是充滿了北歐神話的味道?沒錯,「幽魅兆侯」這套牌就是以北歐神話為背景來設計的。 另一個例子是,上面的卡牌都擁有一種叫預示的能力,可以大大提升靈活性。而這種類似天命一般的能力,在北歐神話里屢見不鮮。 無論電影《雷神》還是遊戲《刺客信條》或者《戰神》,這些年北歐神話為背景的作品越來越多,《萬智牌》也不例外。 首先,作為已經故去的戰士,在你麾下也有許多同為精怪的生物。 這種感覺有點阿拉貢帶著亡靈大軍殺來一樣。只不過你手下的這些精怪要好看帥氣的多。 這套「幽魅兆侯」充滿了濃郁的北歐味道,如果你是一位《萬智牌》玩家的話會發現這些卡牌原本來自許多不同的時空,但是在這里匯聚起來的時候沒什麼違和感,這也體現了這套牌設計者的很多心思。 當然,很多新卡還是能一眼就看出北歐神話特色的。號角長鳴殺得昏天黑地,諸神黃昏再譜傳世之歌~ 尤其對於對手來說,將會面對的是鋪天蓋地的飛行部隊,任他防線嚴密,在無數的空軍面前,也是形如虛設。 其中的幾位天使,更是戰場上無法被忽視的絕對力量。 假如還覺得不夠的話,召喚成群的飛馬,或者是巨龍,都能讓對手面對絕望。 既然是北歐主題,巨人當然也是不能或缺的存在。 不過,如果你開始熟悉之後就會發現,這套牌另一個特色其實是「飄忽不定、神出鬼沒」。有許多卡牌都可以將場上的戰士或物品突然移動走,也就是進行「放逐」,然後在滿足條件的時候移回來。這可以讓你的部隊更加難以被敵人消滅,當對方瞄準的時候眼前的對手突然化作虛無,再一眨眼或許致命的利刃已經穿透胸前。另一方面,也可以讓對方的防線突然崩塌,毫無徵兆地變成虛空,又或者是利用這樣的躍遷能力讓某些自己擁有進場效果的單位反復進場,重復利用。 總之,能力是給你了,如何使用全看你這位指揮官的操作。 當然,殘酷的戰場上有時也離不開一些幽默感,比如把地方強大的軍隊都變成……佩奇? 這些看起來不太一樣的卡牌,被稱為衍生物,它們代表著一些可能會臨時被創造在戰場上的存在,而不會計算到100張套牌的正式份額里。事實上衍生物可以用任何遊戲雙方認可的東西來代替,只是這些專業的衍生物卡牌顯然會讓遊戲更是那個感覺~ 總結一下,「幽魅兆侯」這套牌的操作感受,真的很像阿拉貢帶著自己的亡靈軍團大殺四方。對手很難准確地找到什麼是實,什麼是虛。天上看天使、精怪、群鳥遮天蔽日;地上瞧巨人、矮人、戰士徹地連天。指揮官「永恆守護拉納爾」本身足夠強悍,而且能成為一個中樞,不但給各種預示牌帶來加持,而且還能和前面提到的放逐效果合作,憑空製造出一隻精怪大軍。 如果你覺得這樣飄忽鬼魅的風格不是你的菜,那麼同期推出的「妖精帝國」套牌或許能對上你的胃口,這套黑綠雙色套牌,以「妖精之刃拉席立」為核心,打造出一支生生不息、源源不斷的妖精軍團。 不過,關於這套牌的感受就留給各位指揮官們自行體會。但相信源源不斷的妖精軍團 碰上 神出鬼沒的精怪大軍,這場戰鬥一定會十分精彩。 記住,只需把這兩套牌當成獨立的卡牌對戰遊戲就是最好了,來體驗一下指揮官對戰的魅力吧~ 本文所用樣品由集石桌遊APP提供,特此感謝~  更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

超主觀系列,分享5個最近我關注的中文眾籌/預售桌遊【4月】

反槓前言:純粹以我個人喜好為出發點的超主觀視角來分享的一些內容,而且不考慮價格、出版商、設計師等仁者見仁智者見智的因素。只是我個人覺得有趣,或者有吸引我的亮點,不代表推薦別人購買!只能說萬一有咱們同步率一樣的呢?您這手不就能剁了麼?萬一沒同步率…………沒有也沒事,您先給文章點個關注、點個贊和在看什麼的,以後我再想辦法修補咱們的關系。 注意:有朋友之前問為什麼某某遊戲你沒說到!?很簡單,要麼那遊戲我沒興趣,要麼我完全不了解談不上自然更談不上喜歡,故此未作收錄(比如戰棋類、教具類遊戲多半不會有,因為我根本就不懂,自然也無話可說。《萬智牌》這種我就不寫了,不然每次都要占走個位置……)。另外,我喜歡的不代表別人喜歡,同樣別人喜歡的我也不一定喜歡。這個小欄目只分享我個人主觀有興趣的遊戲供大家參考,不是所有遊戲的盤點,還望周知~ 【摩點】 《王權困境》 一刻館眾籌中 是不是能比肩《權力的遊戲》我是不知道,但這個遊戲的美術和背景的調調的確是挺有那味兒的,讓人能感到遊戲自身在設計上存在的深度感。 遊戲背景發生在一個虛擬的蘭基斯塔王國,但基本上就是英國當年大憲章時期國王和貴族們的那些段子的翻版,可以支持3到5名玩家,整個過程充滿了勾心鬥角、爾虞我詐,頗有一種人不為己天誅地滅的意思。玩家扮演的是重要的議會成員,為了讓國王做出有利於自己的決定而拼了老命。一群道貌岸然的貴族坐在那互相鬼扯,嘴上都是主義,心里全是生意。 由於這是一個承傳類遊戲,所以建議參與的玩家們能夠相對穩定,不然來回換人,遊戲的感受會大打折扣。 遊戲過程的代入感很強,玩家要簽署各種條約(以卡牌的方式),遊戲本身的機制和背景都給參與遊戲的人提供很強的角色扮演機會,喜歡跑團擅長嘴炮的話肯定有先天加值,反之則可能要多考慮一下自己能不能堅持玩下去。 其實我很期待幾個天津大家玩這個的現場是一種什麼感覺,可能現場的曲藝點得到極大強化,相聲、評書等技能點都會被用在扮演過程里吧~ 《沉船之謎》 弈乎桌遊眾籌中 這個遊戲不知道為什麼我一直以為是一本解謎書,結果被朋友糾錯了,什麼解謎書,這是個桌遊啊!好吧……所以我才趕緊來了解了一下這個作品。 「靜謐而詭異,你全身都被海水包圍,充滿律動的世界仿佛只剩下藍色。你和你的夥伴似乎註定要長眠於這神秘海域,但似乎還有轉機?使用藏著眾多秘密的塔羅牌配合上蘊含邏輯的推理,你似乎有了預測每個人未來的能力。或許你能因此逃離這場危機! 」 這就是《沉船之謎》的故事開端,這其實是一個用卡牌進行的合作推理遊戲,大體上是通過排除錯誤元素的方式來推進劇情。千萬別被這個簡單的封面圖騙了,遊戲的卡牌配圖是很精彩的頗有一種神秘主義和馬賽克玻璃畫的感覺。遊戲的內核是其實圍繞數字的推導來展開的,玩家要依靠所知的信息來進行判斷,所以需要參與者都能盡量找到當前最佳的信息組合帶來的結果。總而言之,是一個真的需要集體配合來尋找最佳遊戲體驗的遊戲作品。 《珊瑚秘境》 靜言思眾籌中 現在靜言思和桌遊菜鳥應該已經是全面合作的狀態,最近推出的產品上也都能看到兩者的LOGO。真的很高興看到靜言思再次推出了原創遊戲,而且依然具有他們的以往風格,原創不易,尤其是靜言思選擇的遊戲風格更是如此,希望未來能走得更加順風順水。 說實話,以往靜言思家的遊戲我玩得的確不多,所以對於《珊瑚秘境》我沒有太多了解。從了解到的信息看是一款輕度策略遊戲,以元素收集和卡牌選擇為主要機制,美術風格上和之前的《海洋公園》一脈相承,不知道是否可以看作展開了一個靜言思的海洋宇宙?以後還會有更多同樣以海洋為背景的遊戲被製作出來。而且,真正讓我感興趣的原因是遊戲選題,我對自然科學、博物學這些主題的桌遊總是會充滿好奇,反而對戰爭、經濟、政治類這些嚴肅類主題的遊戲有點疲憊了。非常期待更多這樣選題新鮮、美術精湛的原創作品能夠涌現出來~ 【新物集】 《X-ODUS 腐化狂潮》 白帝聖劍桌遊預售中 看封面和名字我估計多半人猜不出這遊戲到底是什麼,但如果知道了這是一個太空科幻背景的作品之後再看封面是不是就能看出感覺了? 其實嚴格來說這個項目會在4月18日才開始,但和這篇文發布也差不了兩天所以就收錄進來了。這是一個之前在KS進行過眾籌的作品,講述的是當人類已經進入太空時代很久很久的時候,在尋找一個外星文明的遺跡時遭遇了神秘入侵者的襲擊。玩家們扮演的是一群千鈞一發之際躍遷到陌生星系的倖存者,就在對未來一片迷茫之時得到了外星文明的幫助,並得知了事情的真相,接下來就是一場拯救宇宙之旅的起點了。 作為一個可以支持1到4人的合作類遊戲,《X-ODUS 腐化狂潮》展現了一個命懸一線的宇宙,作為唯一能拯救危機的人,玩家們肩負重任同時又要躲避敵人的追殺,所以遊戲中的壓迫感也就自然被營造出來。遊戲中玩家可以探索星系、集結艦隊、展開戰鬥、升級飛船、躲避追殺,當然還有最重要的目的——封印裂隙。 遊戲採用了任務關卡的方式推進劇情和進度,讓我比較感興趣的是不同的飛船會擁有各自不同的強化牌組,也就是說隨著遊戲的進行,不同飛船的發展方向和擦略都會有所不同。而且,遊戲中也少不了骰子檢定這種形式,對這一點特別喜歡,或者特別反感的都可以標注一下。不過我對這個遊戲並沒有更詳細的深度了解,只能說目前的設定和美術都還不錯,在這個層面上的確能吸引我的眼球。但遊戲本身的機制上我缺少了解暫不多做評論,感興趣的朋友可以更多關注官方發布的後續信息,或其他了解遊戲的玩家所作的分享。 【光東站】 《黑故事》系列 MYBG預售中 《黑故事》就不多說了,以前民間版本有很多變體和名字,比如《海龜湯》、《FBI錄取試題》、《變態殺人狂鑒別問答》等等……我個人非常喜歡的系列,黑紅的美術風格也很對胃口。不過我個人是很玩不起來奇幻之類的版本,還是這個正統系列最好,這次在預售的是2、3、4,應該和之前第一套在規格上不會有什麼不同,都屬於應用場景很廣,出門放兜里就走的類型。 除了以上這五款之外,還有幾個遊戲要提一句。 第一個是原石桌遊的《王權骰鑄》第二季。其實這個我覺得不用多說了,只要平時有通過眾籌購買桌遊這種消費習慣的人,估計都關注到了。目前眾籌額度已經超過了260萬,算得上國內桌遊眾籌領域又一個值得紀念的標的。關於這款遊戲我就不多廢話了,放在這偷個懶,相信感興趣的朋友都已經上車了,如果萬一有感興趣但一時忙忘了還沒上車的,眾籌還有十來天結束,在這幫您提個醒也就是了。 接下來兩個遊戲其實目前還都在摩點的創意中,具體上線時間未知,所以也沒放在正式文章里。 頭一個就是遊人碼頭代理的《罪案疑雲:天使之城》,黑色電影一般的風格和對抗式的推理遊戲方式,都令我當初第一次看到介紹的時候就立地成粉,現在有了中文版更是相當期待~ 第二個作品是東北老鐵新茂的新作《在黑暗中:線人之戰》,也是一款可以反復開局的推理類遊戲,本身出自於小說和漫畫。話說,新茂現在已經進入了穩定的產品輸出期,我記得去年可汗大會的時候我在北京采訪他,就聽說了之後的出版計劃。現在看來,新茂真的是在一步一個腳印地將之變成現實。 更多有趣內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

聊聊被科技改變的生活,又如何改變著我們的桌遊習慣

猛地看來,「桌遊」有些像是這個高速發展時代下的逆潮流存在,桌遊的各種特性都和此時此刻的發展方向有所不同。但如果仔細深究,卻會發現,這種看起來「逆潮流」的桌遊在如今這個時代依然有自己的一席之地,而且還能不斷擴張。這就說明在深層邏輯上,桌遊必然有其存在的原因,也就是會有被現代人需要的某些點,例如人們內心深處對面對面社交的需求等等。 不過,另一方面桌遊其實也在被現代科技所改變,或者說被科技改變了的人們的生活所改變。因此,桌遊其實也是在悄悄發生著變化,這會表現在很多方面。以前文章里常談到的VR設備、APP輔助等等遊戲配件元素上的科技化咱們就不多說了,相信大家都能想到一些例子。 今天的文章來自我最近生活真實接觸到的兩件事,以及我去找到的相關內容,都是科技改變我們的生活,生活的改變又帶來了桌遊習慣改變的例子。 其一,數位化技術發展對桌遊產品的重塑。 曾經我的觀點是,如果桌遊不再使用任何實體配件,那麼桌遊就變成了一個電子遊戲、網路遊戲,不再是桌遊了,最多是桌遊的電子版本。但是這次疫情讓我改變了這個看法,桌遊還是桌遊,只不過是這個世界的客觀環境讓桌遊必須,或者說不得不改變了自己的體現形式。因為科技允許這種改變,而疫情強迫這種改變,很多時候改變的原因都不是單一的。 我有一位生活在多倫多的朋友,很多年前因為玩《萬智牌》認識,那會大家還都是學生。現在一晃他已經在國外結婚生子,度過很多個年頭了。不過,大家對《萬智牌》的喜愛都沒有被生活打磨光,每隔一段時間,我們總會交流一些關於《萬智牌》的事情。疫情以來,我聽到他說的最大改變除了一直在家辦公之外,就是再沒去過牌店,而是通過《萬智牌》這兩年最新開發的電子版來進行遊戲,實體卡牌幾乎沒有碰過了。 這個電子版的《萬智牌》遊戲叫做《Magic Arena》,國內引進的版本名為《萬智牌:競技場》。遊戲很好地為玩家提供了在線體驗《萬智牌》的樂趣,包括補充包、個人體驗、在線對戰、線上比賽系統等等,當然,內購系統更是必不可少。可以說該有的都有,除了單卡交易……所以實體《萬智牌》的價值才更向收藏品邁進一步了吧。 其實,如果不是有《萬智牌:競技場》的話,不但這次疫情可能對其線下體系帶來致命打擊,《萬智牌》的推新力度也會受到很多阻力,更有許多老玩家可能因為生活的原因——像我那位多倫多的朋友一樣——長期無法去牌店,那就很可能最終從《萬智牌》的玩家群體中流失掉。 《寶可夢TCG》也同樣得益於自己的電子版本在疫情期間保持了活性。疫情令《寶可夢TCG》包括世界錦標賽在內的許多比賽計劃都受到影響,於是《寶可夢在線》成為了應對危機的緊急對策。當然,同為三大TCG之一的《遊戲王》也不例外。 無論你對這些數字版的桌遊持有怎樣的態度和觀點,都必須認識到,這是時代發展的產物和桌遊本身應對世界變化的結果。況且,作為桌遊產品的出版經營者,如果客觀條件讓他們意識到必須進行這種改變,那麼他們就會投入更多的人力物力財力,讓進入數字世界的桌遊不再僅僅是生硬的移植,消除玩家的違和感。在這一點上《萬智牌:競技場》就是個相當不錯的例子。要知道以往《萬智牌》曾有許多電子化的嘗試,結果全都是被玩家批得灰頭土臉。或許的確是只有生存的壓力真正出現的時候,才能轉變為動力吧。 數位化的桌遊可以解決很多老問題,比如擺盤設置和收拾的時間,遊戲規則理解的村規,找不到一起玩遊戲的朋友等等……當然,傳統桌遊面對面的社交屬性的確也就隨之損失了,所以我的感覺是,未來很長一段時間里,數位化和實體桌遊會一直並存,找到一個互補的方式互為助力。數位化桌遊的開發者也會更加完善交互體驗,給玩家帶來賓至如歸的感覺,這應該就是桌遊發展所必經的階段。當然,更別忘了各種線上展會,如果未來線上展會變成常態,那麼可以想像也會應運而生相關的數位化展會專用的開發程序或其他數位化的配套衍生品。 其二,3D列印普及讓玩家可以隨時打造個性化桌遊元素。 就在上周,我去北京一家朋友的桌遊公司談事情,恰巧碰到他們在討論購買3D列印機來製作遊戲模型樣品,以提高工作效率的事情。藉此機會我也了解了許多現在民用級別3D列印機的發展情況。和第一個話題比起來,可能這個話題感覺起來離桌遊這個中心更遠,因為平時在聊到桌遊的時候,估計沒有幾個人會把話題擴展到生產技術上,但生產技術的變化卻的確和桌遊產品息息相關。 這個是為了提高工作效率做好《天人》這個原創遊戲項目的模型部分工作,合作方果動方塊 新購入的3D列印機,這個項目大概會在年底上眾籌。屬於民用領域比較不錯的,精度大概如下: 肉眼可見,3D列印民用化普及後,就是一個很容易和桌遊產生交集的技術。作為一家以模型棋子見長的桌遊出版公司,用來列印樣品件,這個級別足夠使用。如果是大家平時列印一些小配件或精度要求不高的模型棋子之類,那麼3D列印機的價格能便宜還會很多很多。 而且,對於我們普通玩家來說,家用3D列印機可以為桌遊解決很多頭疼的問題——比如配件的丟失或損壞,這是非常常見彌補起來非常費勁的問題;桌遊配件的收納問題,網上有很多基於3D列印技術的收納解決方案可供選擇;如果你想升級你的某些配件或者乾脆增加一些自己DIY的內容進去,3D列印更是最容易實現這些想法的辦法。比如給桌上容易散落的卡牌提供一個專用牌架,又或是各種棋子或卡牌旁邊擺上代表某些特殊狀態的指示物。 TIP:甚至可以製作自己的立體棋盤,比如「3D卡坦」這種產品呈現方式,在未來玩家自己就可以製造出來了。 如果你是桌遊設計者,那3D列印就能幫上更多的忙了,幫你把一個簡單的設計原型變得更加完美。甚至通過設計,能實現一些需要模型或立體配件來解決的遊戲的需求,比如《卓爾金歷》《埃及艷後和建築師》這類遊戲中,和遊戲進程結合很緊密的遊戲設計,都可以借3D列印來驗證遊戲性,以及配件是否符合想像中的效果,最重要的是可以讓測試參與者的投入度更高,反饋更接近實際產品的反饋效果。 數位化技術和3D列印技術也僅僅只是兩個例子,一定還會有更多新技術隨著其民用化的普及而對桌遊產生影響,這是大勢所趨,也是客觀必然。而作為桌遊玩家,我們要關注的還是如何藉助這些改變來繼續體驗和推廣桌遊的樂趣,大家認為呢? 【參考文章】 Why The Future For Tabletop Games Is Digital  作者:Leah Williams Organize and accessorize your board games with 3D printing  作者:RK Pendergrass 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

從斯翠海文入門萬智牌,開啟你的鵬洛客旅途

近兩年可謂是我們一生難忘的兩年,疫情的沖擊使所有娛樂產業不同程度受到了影響。萬智牌作為一款TCG,線下互動是不可或缺的一部分,加上近兩年威世治的卡牌強度設計失衡,身邊不少人都慢慢淡出了萬智這個圈子。實體t2的沒落和edh的崛起也一步一步地使萬智牌的入門門檻逐漸升高。 這樣一個情況下,斯翠凱文這個系列推出了。 本篇文章會針對斯翠海文這個系列,給對萬智有興趣的玩家介紹一下萬智牌的魅力和入坑方法;如果你是退坑的老玩家,看看這篇文章沒准你就回坑了呢(笑)。由於水平有限,我的表達不一定很得體,還請各位多多包涵。 首先,什麼是斯翠海文?斯翠海文是萬智牌新系列的名字,也是一座哈利·波特風格的魔法學院。萬智牌有個宏觀設定叫多元宇宙,玩家們作為鵬洛客旅行於多元宇宙中,你的牌庫就是你在多元宇宙旅行中學會的魔法。成為鵬洛客需要點燃火花,每10萬個生物中只有一個生命具有火花,這樣的生命要有10萬個才能出一個鵬洛客。只有鵬洛客可以穿越不同的時空之間不被虛空所吞噬。鵬洛客來源於不同的時空,所以鵬洛客可以不是人類(不要furry)。 這里就要提到顏色輪,萬智牌有五個顏色,紅白藍綠黑,每個顏色擁有自己的缺點和優勢,每一個顏色不只是一種魔法,也是一種性格,一種與世間萬物的聯系。萬智牌的每個系列都會圍繞這些推出卡,不同顏色擅長的方向很不相同。 我先簡單介紹一下五種顏色。 藍色象徵睿智或是狡詐,萬智牌里每一張卡先是作為一張咒語存在,生效後才會變成實物,藍色擅長應對咒語,但是不擅長處理實物。紅色象徵熱情或者憤怒,擅長激進的進行遊戲,也就是快攻或是組合技,但後勁不足。黑色象徵欲望和野心,擅長消滅生物和利用墳場,但難以處理生物以外的威脅。綠色象徵和諧或者野蠻,擅長加速擴張,出大怪獸,但難以處理威脅。白色象徵勇氣或者忠誠,什麼都會一點但都沒有別的顏色出彩。 在瞭解了這些基礎的萬智知識後,讓我們來看看斯翠海文!斯翠海文的校園生活很全面,讀書,放假,甚至是魁地奇比賽,你所想到的魔法學校里該有的酷炫玩意里面都有! 霍格華茲有不同的學院,斯翠海文當然也有。他們分別是專精考古學的衡鑒(紅白色組),醉心於藝術創作的粹麗(紅藍色組),喜歡陰森生物實驗的靡華(黑綠色組),專精於生命的天才科學家量析(藍綠色組),和用筆墨進行華麗戰鬥的銀毫(黑白色組),每個學院的院長是與學院同名的超級巨龍。 從該系列入坑的話不妨從這幾個學院中選擇一個你最喜歡的學院作為入門萬智牌的基礎,接下來我會從設定和玩法兩方面科普這幾個吸引人的學院。 這五個色組在萬智牌的顏色輪中被稱為對色,意指他們的顏色間有一定的矛盾。例如紅色和藍色的衝突是理智和情緒,這在學院中的體現就是激情表現自己而又克制有規律的藝術,粹麗學院便產生了。粹麗學院專精法術,可以做出誇張華麗的煙火和最大膽的藝術創作。故事劇情中的鵬洛客雙胞胎羅婉和威爾就是最粹麗的兩名學員,熱情淘氣卻又不愛讀書的羅婉和精研書籍卻優柔寡斷的威爾很好地詮釋了這個色組。 藍色與綠色構成的量析,其衝突在於自然和養育。生命在於瞭解自己的意義,或是創造特定的意義?數學是自然就存在的,還是人類創造出來的?於是「做題家」量析就誕生了。 黑色與白色的衝突在於群體利益和個人利益。你生命的目的是為了盡可能幫助更多人,還是做出對自己最好的選擇。溝通的目的是什麼?是為了幫助他人或是執行自己的計畫?文學可以自私或是無私。於是文學院銀毫誕生了。 這方面我就不多舉例子了,只是想讓大家知道萬智牌的設計團隊在設計每一個學院時有多用心。畢竟這是一篇吸引新人的文,我打算講一下各學院在玩法之間的差別,之後還會講一下萬智牌的入坑方式。 萬智牌的對局通俗講其實有一些類似《爐石》,具體的玩法大家可以去b站搜個教程看看,我只是說一下每個學院的玩法與思路。 粹麗是控制的顏色,思路上會偏向賺牌和靠各種打傷害的法術擴大自己的優勢;量析是生命的顏色,整體思路偏向製造各種生物然後把他們變大,用各種稀奇古怪的生物配合牌獲得場面的優勢;衡鑒是考古專家,表現在很多人都有刨墳墓場的異能,通過這種異能反復利用各種神奇,同時將前人的英魂一起掘出製造場面優勢,是獨一無二的思路;銀毫擅長溝通交流,會和對方做交易,當然最後獲利的還是自己;靡華是研究奇怪的專家,製造殭屍大軍,用奇怪的藥劑去讓他們變強,就是靡華獨特的風格。 當然,一個故事不能沒有反派,一群神似奧札奇三弟寇基雷的吞法怪物突然出現在了斯翠海文的校園中,威脅到了所有人的安全。他們的目的為何,究竟為什麼會出現,還等劇情揭曉。 萬智牌的劇情主要由鵬洛客串聯,斯翠海文除了學生鵬洛客,還有教生物的老師和黑魔法防禦課老師,至於這位神秘的黑玉教授為何人,相信萬智牌的粉絲都能一眼認出。她是兩年前在火花之戰中因為基定犧牲而逆轉了絕望局勢的純黑鵬洛客莉莉安娜。在基定犧牲後,被通緝的她跑到了斯翠海文成為了黑魔法防禦課老師(熟悉的故事),內心飽受煎熬,無法理解基定為她進行的犧牲。她又會如何進行下一步呢? 設定方面就講到這,接下來我會系統的告訴你怎麼入坑萬智牌。當然,規則方面我就不多提了,我會更多介紹新人接觸萬智牌的方法。 首先,你可以去萬智牌的官網查詢你的所在地是否有萬智牌店,有當然是最好的了,沒有也不用灰心。萬智牌有個網路遊戲叫《萬智牌:競技場》(MTGA),雖然語言全是英文,但是單詞其實很簡單,看看b站的打牌視頻也就會了。 如果有牌店的話,可以當地搜索一下牌店的群,或者去旅法師營地和貼吧問問,相信熱心的牌友會給你回應。我是昆明神話萬智牌的仮面桑,大家如果有問題也可以來問我。 如果找到了組織,就該糾結到底要玩什麼了。 萬智牌有很多不同的賽制,新人的話推薦從輪抓和現開開始玩。斯翠海文就是非常適合輪抓和現開的一個環境。輪抓指的是每個人開一包卡,從里面挑一張後傳向左邊或是右邊,直到抓完。總共有三個內含15張卡的卡包會用於輪抓比賽,然後每個人用抓出的牌組一套40張卡的套牌,這40張卡包括16到17張地,所以實際你抓到的會用的牌只有一半左右。 現開則是直接打開六個補充包,用這六個不補充包開出的卡牌組一套包括地60張的卡組。這兩種賽制因為不需要之前有卡,所以很適合新人。一包補充包大概20多,所以玩一次也沒有很貴,開到的卡還可以賣錢,萬智牌其實也很便宜。 除去限制賽,萬智牌的賽制大概有標準,摩登,先驅,薪傳,特選和指揮官。首先我先要強調,萬智牌真不貴,除去薪傳,指揮官和特選,大部分的套牌在2000內足以解決。特別是標準,500內夠組出一套很強的標準了。但是最近標準設計的不太平衡,所以很多人沒打標準了,目前線下玩的人多的主要是指揮官和摩登。我主要介紹一下摩登,以及我們本地店玩的最多的指揮官。 摩登類似《爐石》的狂野,但沒那麼狂野,所以整體的平衡和遊戲的樂趣都很不錯。造價相比之下也不貴,關於摩登可以多請教本地的牌店,看環境來組牌。指揮官是很特殊的賽制。不同於標準萬智牌構築賽60張的卡組,指揮官的模式是99加1,99張不同名稱的非基本地卡加一張傳奇生物作為你的指揮官,整套牌的顏色需要和指揮官的顏色相同,你的思路就是指揮官的思路。但是指揮官的牌池是全牌池,所以對新人來說有些不友好。但因為它的特殊性,每種卡只需要買一張,所以其實也不會貴。 昆明本地主要玩指揮官這個賽制,如果你是本地人,可以先加群114281676,如果不是本地的,萬智牌的官網也能滿足你的需求。 以上就是我想說的了。萬智牌是個非常偉大的遊戲,但他的推廣度總是不太夠,希望對萬智牌有興趣的各位能花時間瞭解一下萬智牌,加入這個奇跡而又偉大社群,就從斯翠海文開始! 來源:機核
《萬智牌》推出全新日系和風主題系列卡牌 4月23發售

《萬智牌》推出全新日系和風主題系列卡牌 4月23發售

<p近日,威世智宣布《萬智牌》將發行全新日系和風主題系列卡牌《神秘檔案》,該牌組將隨機封裝到4月23日發售的《Strix Heven:魔法學院》卡包內。 <p萬智牌(Magic The Gathering)是1993年由美國數學教授理查·加菲設計,並經由威世智公司發行的世界上第一款集換式卡牌遊戲(TCG),它是同類遊戲中最早發明的,也是極其受歡迎的卡牌遊戲之一。 <p在萬智牌遊戲中,你的身份是稱為鵬洛客的強大法師,為求取榮譽,知識與冒險而與其他鵬洛客過招。你的套牌代表軍火庫中各式各樣的武器。里麵包括了你能施展的咒語,以及召喚出來為你效命的生物。 <p全新牌組《神秘檔案》主題來自日系和風,總計63個種類,部分精美《神秘檔案》卡欣賞下: 來源:遊俠網
通過多部游戲,分析基於角色的養成體系(二次元手遊篇)

通過多部遊戲,分析基於角色的養成體系(二次元手遊篇)

前言 近年來二次元手遊養成體系有同質化趨勢,本文就二次元手遊這類遊戲,分析概括了基於多角色的養成體系,尋找日趨同質化現象背後的通解。 文章主要包含三個部分: 「二次元」與基於多角色養成系統的特點; 多角色養成體系下,角色培養的三個主要維度;通過現有遊戲分析如何具體形成三個維度的分化。01. 「二次元」與基於多角色養成系統的特點 1.1從二次元養成也被稱為「卡牌」說起 不知道什麼時候開始,「卡牌」這個詞代指的概念不再是傳統意義的帶有策略競技要素的卡牌對戰遊戲(如《萬智牌》),也代指了一種玩法以抽卡為主的遊戲。這兩種遊戲類型雖然乍一眼看上去主要玩法大相逕庭,但是針對「卡牌」這一詞的表現卻是有相同之處的——即與常規的大眾棋牌類娛樂相同: 玩家手中會有「復數」的牌;牌不僅本身有著相應的機制,還可以與其他牌進行聯動;根據遊戲設計的不同,玩家通過達成相應的目標,取得遊戲的勝利。 1.2 「卡牌」在二次元手遊中的體現 上述分類中,筆者將「卡牌」這個概念抽象出來進行了一個籠統的歸納,這些對「卡牌」而言的特點是怎麼樣成為二次元手遊的特點的,就是下文想要討論的重點。 其一,多。二次元手遊的商業模式以抽卡為核心,在長線運營期間,鼓勵玩家抽取多名角色。角色設計的要點儘量突出差異化,便於設計者對玩家的box儲備進行驗證。 其二,數值。在遊戲的機制不足以支撐起一個遊戲,強調單卡強度而不是多張卡牌帶來的復合機制時,數值便大行其道,構成了玩家在平台期主要的遊戲要素。 其三,強驗證。遊戲內會設計多個節點,驗證玩家在多方面的投入。二次元手遊縮小了單局戰鬥失利所帶來的負面影響,但是卻會在遊戲系統中增加各種勾連的要素來限制玩家進行進一步的角色養成,而且大多數的這類遊戲不會給角色培養一個明確的目標,從兩個不同的階段拉長玩家的養成線,來達到增加玩家粘黏度的目的。 1.3 「二次元」&多角色養成系統 本文的二次元概念是廣義的,包含了在一定程度上玩家能夠給予情感寄託,或者說會讓玩家在遊戲中因為角色而感受到一定情緒波動的存在。所以其實不太應該說是這類遊戲中加入了二次元要素,而是因為做了群像養成,為了讓玩家對角色進行投入,遊戲才有了「二次元」的味道。 多角色養成系統是以上述概念為地基建造而成的上層建築。其本質在於如何簡明扼要地體現出一個角色的經過培養後,能夠有符合玩家預期與投入相當的戰力表現,又不至於在遊戲運營後期玩家因為前期培育的多個角色已經到了一定程度,因為: 角色體系已經成型,沒有額外的需求;不想為雖然強勢,但是自己不喜歡的角色付出額外成本;遊戲在運營過程中額外增加養成系統,而玩家在之前已有許多畢業角色,再次進行養成對玩家來說負擔過大。 等原因,致使玩遊戲失去了樂趣,反而變成一種負擔流失。這是做一個多角色養成系統的要點。 做一個簡單總結,二次元手遊將「卡牌(TCG)」的局內養成概念擴大到了玩家遊玩這個遊戲的整個過程中,在遊戲系統中有以下特點: 基於戰鬥玩法架構擁有許多相關的屬性,並賦予角色;角色的能力值提升比起本身升級,更加依賴於裝備的培養;角色的技能設計是遊戲底層玩法的外在表現形式,通過合理的技能設計能深化遊戲的玩法體系。02.多角色養成體系下,單角色培養的三個主要維度 維度一:基礎數值 顧名思義,根據遊戲戰鬥框架設定的數值屬性的提升。 通常會分為兩個部分,第一個部分,隨著等級的提升,數值的變化呈連續單調遞增狀,是養成系統中最基礎的部分。 第二個部分,新增數值區間,一方面通過「突破」這個概念為數值成長曲線分段,讓設計者可以更好地把控整個遊戲的整體進度,在設計一些相應副本時不用過於細化,可以專注於根據不同階段的玩家進行設計;另一方面,在玩家達到遊戲版本階段的一個基礎上限後,通過裝備養成的強隨機性,讓玩家在遊戲平台期不至於無事可做,側面增加玩家的粘黏度。 維度二:技能倍率 簡單來說是角色在基於遊戲底層機制設計的玩法上,數值體系的一個新的計算區域。技能傷害呈倍率提升的方式,避免了數值稀釋。 這樣的一個新的區域對角色實際戰鬥增益是很大的,大多數遊戲會把遊戲長線培養要素放在這個部分,或者是給大r玩家提供一種養成加速的方式(或者說完全付費壟斷),進行玩家付費習慣分層。 遊戲在維度二的設計上不一定使用的是技能倍率的方式,只不過這里的分類是根據市面上大多數已有產品做的抽象,只能說大多數遊戲在這一方面採用的是技能倍率提升的方式。這一個維度更加強調的是一種避免數值稀釋的方法,以及玩家分層的一個手段。 維度三:機制補全 機制補全其實在大多數的二次元手遊中還不是那麼常見,因為單個角色功能如果過於復雜,會導致難以進行新的角色的設計,遊戲的後期運營空間受限。 但是如果遊戲的玩法機制搭配(玩家在遊戲時有比較大的操作空間)可以給角色機制生長一個好的土壤的話,遊戲設計師還是可以放開手腳設計這部分的加成。 機制代表了額外的功能性,在角色養成系統中也屬於能帶來較大增益的部分,故這部分的養成也會受到很大的限制,基本上成品遊戲會在這部分進行一定程度的付費壟斷,是劃分中大r的一個主要維度。 03.通過現有遊戲分析如何具體形成三個維度的分化 筆者在這個部分以3個維度的分化為主,二次元卡牌的發展過程為輔,進行闡述。 「卡牌」叫法的罪魁禍首(可能?):玩法技能,明確機制劃分 《百萬亞瑟王》是一款將競技類卡牌概念拓展的作品,作為一款12年的作品,遊戲本身並沒有非常濃的「二」味,抽的也還是卡,而不是角色。比起後來的該類遊戲不重視自身的玩法,這款遊戲的TCG概念還是占了一個比較大的比重。 玩家需要選擇一個主戰者,並針對其設定一套Build後進入戰鬥。對應TCG,該遊戲的PVP部分有著搶奪的要素,可以通過戰鬥奪走其他玩家手中的卡牌碎片。 但與常規的競技類卡牌不同,這款遊戲不過於重視遊戲過程中的策略性,而是將策略性轉化為卡牌combe等機制顯性表達,降低了一部分玩家的理解成本;在此基礎上強調了單卡的數值,為之後遊戲機制先行,數值為重提供了一個思路。 這里的思路指的是,為角色進行職業功能劃分,用關鍵詞強化角色給玩家的印象;用復雜的機制,比如屬性相剋,便於排列組合,為後來新出角色一個好的土壤;讓多張卡的內容可以聯動,分化遊戲PVP、PVE等的內容,使得玩家需要有多支目的性不同的編組,從而提高玩家的養成上限等……可以說很多後來者都繼承了這些特點。用機制擴充角色庫,從而讓遊戲的養成系統更有用武之地。 其實筆者私心還想談談《混沌之戒》的,可惜這一系列比起《百萬亞瑟王》過於偏向RPG了。 基礎數值演變「為愛買單」:懵懂的連續函數 13年《艦隊Collection》應該可以說是闖出「二次元」概念這樣一個品類的開端,當時的抽卡方式是以「建造」概念為文案包裝,遊戲的主要玩法為闖關式。作為提督的玩家不能操作闖關過程只能看艦娘按照已有的AI自動進行對敵方的擊破,而通關獲得能資源,從而進行一系列艦船的建造,艦娘的養成,構成了遊戲的一個基礎循環。 《艦C》上架後成為轟動一時的作品,具備了現今大多數二次元手遊的雛形,即玩家需要重復刷本獲取資源,主要的商業驅動方式比起之前的大多數遊戲更強調玩家代入個人的成長體驗,更突出做出符合玩家需求的角色,輕玩法重角色,「為愛買單」這個概念開始發展。 當時的角色養成,在《艦C》中並不是很重要的一點,與之相應的在這部遊戲中沒有明確的角色強度維度劃分,角色的基礎數值占戰鬥能力很大一塊比重,裝備系統在《艦C》中更注重的是功能性,而不是數值提升,養成的過程更加注重陪伴感。可以說這款遊戲的商業化程度是很弱的,遊戲系統內沒有任何只有氪金才能使用的玩法要素,也是弱養成系統的側面體現。 國內也有一些針對這部作品的討論,比如說《艦R》將這款遊戲本地化後在國內發行,《碧藍航線》對《艦C》進行了一部分繼承與延申。 《陰陽師》:將「數值養成當作玩法」的發展之作 其實筆者有考慮這個階段用什麼作為代表更好,比如《魔靈召喚》,但是考慮到《魔靈召喚》的側重點其實並不是那麼偏「二次元」,而且扯到這部作品要進行溯源的話,筆者估計會從裝備幾件套效果上扯到《夢幻西遊》,然後從帶寶寶扯到《寶可夢》。 所以為了讓整篇文章觀點更突出,筆者在這里選擇了《陰陽師》作為這一階段的代表。即通過裝備的掉落以及強化兩個維度的隨機性,為玩家重復刷本的行為賦予更強的目的性,可惜本身遊戲玩法不足以做復雜遊戲性支撐,只得強調PVP,作為玩家在遊戲後期的主要方向。 題外話,有著「二次元」身份加持《陰陽師》的發展到了今天,還可以通過玩家對角色的喜愛,用皮膚支撐起遊戲的後續發展;通過IP因素,將遊戲的玩法擴充到各個賽道。這部分作品為後來者帶來的不只是遊戲內的設計,更是遊戲外的IP優勢的擴展以及宣發運營。 技能倍率維度的發展,商業上限的擴大 《FGO》,把這部作品稱之為將抽卡概念「發揚光大」的「萬惡之源」應該是不為過的。《FGO》深化了角色的技能倍率培養概念,玩家能夠使用素材提升角色的技能等級,但是這點並不是筆者舉出這部作品的原因(要論限制道具獲取,有期間限定等打工要素的話,這里應該提出的是《GBF》)。《FGO》更重要的一點是,能夠使用重復的卡片進行角色寶具(大招)等級的提升,而這一點,變相增加了卡池的深度。 在此之前,氪金更多的,可能只是加快了養成,而不會牽扯到什麼實際玩法,簡單來說,「慢慢玩都能玩到」。可是若是增加了玩家抽多卡能獲得更大的回報這樣的系統,特別是若還是限定角色的情況下,設計者可以很容易的通過遊戲內相應期間內抽卡資源的投放,來限制玩家角色的獲得。所以在這種情況下,「慢慢玩是會有得不到的東西(技能倍率)的」,養成系統的分化擴大了抽卡手遊的商業上限。 之後,角色機制的補全 就像之前所說,如今大多數遊戲做不到為」設計機制補全「提供一個很好的土壤,為了做到這一點,需要遊戲的玩法空間足夠復雜來支撐這樣的一個效果(雖然這樣的行為也並不會讓遊戲在玩法維度上提高一個層次,更多的也是起到實現商業價值這樣一個目的)。但是還是有遊戲,特別是去年,設計了角色強度在這個維度的體現。 總結 進行統合闡述之前先來看一些題外話,這里筆者提出4個品類,TCG、自走棋、二次元卡牌養成、DBG。他們之間的關系是有跡可循的,基本上玩家在這些遊戲玩的都是數值,不過具體玩法不同,數值成長的期間(局內、局外、整局)不同。 二次元卡牌,玩法上繼承了卡牌玩法的多詞條特徵(機制復雜),借用了RPG概念,深化了數值養成系統,隨著歷史步伐,一步一步將該賽道的玩法不斷深入挖掘,形成我們今天所能看到的三個角色強度體現維度,在長線運營的基礎上,也不斷提升著遊戲的商業上限。 筆者認為,單純的數值養成並不是一個支撐遊戲運營的好方式,它可以成為遊戲設計者在新內容研發時應對遊戲平台期的一個手段,但是不能成為遊戲的唯一循環(出新角色->數值養成(老玩家:空窗期)->出新角色)。在這方面,《明日方舟》的運營方式其實提供了一個比較好的例子,「卡池」、「活動」、「養成」三位一體;而最近大火的《賽馬娘》極端地將養成設計為遊戲的玩法也有著其自身的傾向性。 總之,遊戲終究是遊戲,玩法本身不可丟。沒有可玩性的養成系統,給遊戲本身讓道是一件很可惜的事情;而只強調數值,不能帶來變化的養成系統,也不能說是一個好的設計。除了這點,二次元手遊不斷在角色養成部分加商業籌碼,通過勾起玩家攀比心來獲取盈利的方向性也是能夠引發思考的一個論點,但筆者就不在此贅述了,畢竟文章已經涉及到了很多與「養成體系」不是很相關的討論了(笑)。 筆者在分析遊戲時希望從宏觀角度分析遊戲的相同之處,並從中得到新的啟發,反哺回各細分品類,如果您對本文的一些觀點有不同的看法,或者說一些支撐文章論點的資料有不正確之處,歡迎評論指教~ 來源:機核
萬智牌背景《魔法傳奇》PC公測開啟 類似《暗黑》

萬智牌背景《魔法傳奇》PC公測開啟 類似《暗黑》

<p《魔法傳奇(萬智牌:傳奇)》是一款萬智牌宇宙背景的多人在線、動作RPG遊戲,近日它在PC Epic平台免費推出Beta公測。古老的力量在黑暗中涌動,你需要穿梭Magic多重宇宙的各個時空,來聚集起足以和這個邪惡存在抗衡的力量。點擊前往遊戲頁面>>> 【游俠網】《魔法傳奇》Beta測試演示預告片 在廣袤的時空中選擇自己的道路,收集獨一無二的咒語、神器以及武具來創造強力裝備組合,於混亂的戰鬥中控制場面,從至今以來最危險的威脅之下拯救多重宇宙。 化身鵬洛客 迎接挑戰,從至今最大的威脅之下拯救多重宇宙。使用五種職業的力量,但無需擔心選擇哪一種。你可以在遊玩時隨時在五種職業中切換。 選擇自己的道路 要拯救 Magic 多重宇宙,你需要跨越不同的時空和區域,但最終編織你的道路的只有你自己。 掌控混沌 在實時戰鬥之中,做出富有戰略性的快速決策。從你的咒語牌庫中,策略性地構築牌組,在戰鬥中隨機抽出並發揮力量。不管你使用的是何種法力——白色、藍色、黑色、紅色、或綠色——你的選擇將決定你在戰場上行動的方式。 收集和升級 發現並施放各式各樣的咒語,收集咒語殘頁來讓它們變得更加強大。獲取並使用武具和神器,和你的牌組配合,來打造專屬於你的戰鬥方式。 單人或組隊戰鬥 獨自一人穿梭時空,或和另外兩位鵬洛客並肩作戰。准備獨特的裝備,來配合你的隊友的強項。 來源:遊俠網
《萬智牌:傳奇》PC BETA公測現已開啟 推薦RTX 2080Ti

《萬智牌:傳奇》PC BETA公測現已開啟 推薦RTX 2080Ti

完美世界和開發商Cryptic Studios宣布,《萬智牌:傳奇(Magic: Legends)》PC版現已開啟BETA公測,所有玩家可在Epic遊戲商城和Arc Games上免費體驗。正式版遊戲將於2021年發售,登陸PC,PS4和Xbox One。 BETA版實機預告: 在Arc Games下載《萬智牌:傳奇》的玩家將收到一個免費的「Gavony Vigilante」服裝,召喚怪皮膚「Bruiser」,2個掉落道具和2個任務道具。 在Epic商城下載BETA客戶端的玩家將獲得「Moorland Ranger」皮膚,召喚皮膚「Moorland Ranger Werewolf」 和兩個掉落道具,領取時間截止到4月6日。 迎接古老暗涌威脅的同時,來做一個強大的鵬洛客吧。暢玩 5 種不同職業,施放 170 多種法術,游歷 5 個不同的地區,每個地區都有自己獨特的故事情節和戰役。 解鎖、擴充和升級各種生物(Creature)召喚術、強大法術(Sorceries)或長效附魔(Enchantment),體驗《Magic》五色法力(Mana)的不同遊戲風格和主題。使用白色法力來駕馭光明秩序的力量,使用藍色法力控制戰場,通過黑色法力來運用獻祭魔法和復活,肆無忌憚釋放紅色法力的怒氣,或者使用綠色法力來召喚和增益巨獸。將這些主題組合成雙色牌組,讓你的卡牌構築潛力翻倍,並通過 150 多種神器(Artifact)和裝備(Equipment)來支持你的構築。 多重宇宙中有重重危險,但你無需單槍匹馬面對它們。你可以與最多兩位其他鵬洛客組成隊伍一起冒險。完成地表(Overworld)活動後,可能會有傳奇(Mythic)遭遇戰和世界頭目(World Boss)出現,供你與其他玩家和隊伍共同面對。勝利結束一天後,前往聖所(Sanctum)與其他鵬洛客社交,補充能量,並尋找下一次多重宇宙遨遊小組。 關於這款遊戲 在以《萬智牌》多重宇宙為背景的線上動作 RPG《萬智牌:傳奇》當中化身為鵬洛客。古老的力量在黑暗中蠢蠢欲動,你必須在《萬智牌》的多重宇宙間旅行,累積足以擊敗這股邪惡勢力的力量。 在分歧的時空中選擇自己的道路,收集獨特的咒語、神器與裝備以建構強大的配置,並控制戰場上的混亂,藉此從史上最大的危機中拯救多重宇宙。 成為鵬洛客 起身迎接挑戰,並從史上最大的危機中拯救多重宇宙。駕馭五種不同職業的力量——不過別擔心,你不會被限制在單一選擇當中。遊戲進行期間,你隨時可以在五種職業間切換。 走出自己的路 你會需要在多元的時空與區域間穿梭,拯救《萬智牌》的多重宇宙。但是要如何進行旅程,一切操之在你。 控制混沌 在即時戰鬥的戰場上做出明快而富有謀略的決策。以你的卡牌收藏策略性地建構咒語套牌,在戰場上你將依賴隨機抽出的牌張作戰。無論你駕馭的是白色、藍色、黑色、紅色或綠色魔法力,你的選擇會決定你如何活躍於戰場。 收集與升級 探索並施放無數的咒語,且收集咒語頁面使其更為強大。獲得並利用裝備與神器,為你的套牌賦予力量,隨心所欲地打造自己的遊戲風格。 眾擎易舉,獨木可支 獨自穿梭在各個時空之間,或與至多另外兩名鵬洛客結伴同行。準備獨特的戰鬥配置,建構團隊力量。 PC配置 最低配置: Windows 8.1 i5四核心,2.3GHz 記憶體8GB GTX 750 推薦配置: Windows 10 i7八核心 3.2Ghz 記憶體8GB RTX 2080Ti 最新截圖: 來源:3DMGAME
比中彩票難老外玩家抽中百萬美元萬智牌卡王黑蓮花

比中彩票難老外玩家抽中百萬美元萬智牌卡王黑蓮花

還記得不久前的新聞拍出100萬+美元的萬智牌卡王「黑蓮花」嗎?近日一位國外粉絲在機緣巧合之下卡包里抽到了一張「黑蓮花」,引發網友熱議。 veritesq抽中的「黑蓮花」卡原本藏在自己收藏的1993年初版萬智牌版白邊卡包里,實際上veritesq原本根本不想開包,當初也壓根沒想到里面有什麼超珍卡,而且卡包還是喝多了才在eBay買的。 在萬智牌包收藏界,如何在不開包情況下判斷里面是否有珍卡有着各種玄學操作,veritesq買的這個就是被鑒定為沒有珍卡,veritesq表示自己買了後一直後悔,在接觸卡包太多次磨爛了包裝沒法轉賣才決定開包,沒想到意外發生了。 目前這張卡王正在交由專業卡牌公司鑒定真偽,敬請期待後續消息。 來源:遊俠網

30年IP長新枝,萬智牌改編的這款MMO怎麼樣?

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報導/提及集換式卡牌遊戲,《萬智牌》永遠是繞不開的一環。 作為「卡牌遊戲的起源」、全球公認的首款集換式卡牌遊戲,《萬智牌》已經走過瞭將近30個年頭,靠著長時間的積累與沉淀,《萬智牌》已經擁有瞭龐大的卡牌體量與獨特的體系,成為集換式卡牌中的佼佼者。 正因如此,在積淀龐大且復雜的內容後,《萬智牌》也開始思考如何梳理世界觀與相關的設定,擴大IP的影響力與版圖,從一款集換式卡牌遊戲拓展到「萬智牌世界」甚至是「萬智牌多元宇宙」。 從一款遊戲進化到多元宇宙,是近年來市場上不少大IP都會采取的手段,《萬智牌》同樣如此,比如2019年,Netflix網飛就曾對外宣佈,將聯手《復仇者聯盟3、4》的導演羅素兄弟,推出一部由《萬智牌》世界觀所改編的動畫,采用更為直觀的方式來敘述《萬智牌》中所表達的故事。 而在遊戲方面,在推出瞭數字版的《萬智牌:競技場》後,《萬智牌》IP也同樣也開始嘗試從TCG卡牌中跳脫出,運用更直觀的表達方式來呈現遊戲的世界觀,比如在2019年TGA上就公佈瞭一款《萬智牌》IP的ARPG遊戲《萬智牌:傳奇》,由完美旗下的全資子公司、資深MMO遊戲開發商Cryptic Studios負責研發制作。 目前,這款遊戲規劃將於3月23日於Epic平臺開啟測試,除瞭PC平臺,未來遊戲還將會在PS、Xbox等平臺上線。在測試開啟前,媒體IGN發佈瞭一則實機演示,從中也能大體看到這款遊戲的玩法與改造思路。 註入靈魂,從文字到可視世界觀的構建 就如同兒時所收集的那些水滸傳卡片一般,這些卡牌之所以能夠拿到龐大的市場份額,精美的卡面與獨具一格的美術風格是根基,在這當中《萬智牌》無疑是其中的佼佼者。 要知道,TCG市場中流通最為廣泛且價值較高的實體卡常年被《遊戲王》、《寶可夢》、《萬智牌》三個系列霸占,在這當中《遊戲王》與《寶可夢》系列的實體卡多多少少會受到動畫作品的影響,而《萬智牌》不同,僅僅靠著過硬的美術質量就征服瞭全球廣大的玩家。 並且,無論是《遊戲王》還是《萬智牌》在卡片的美術上都有著一定的敘事能力,比如通過一個系列卡牌上碎片化的文字敘述,往往能夠拼湊出一段故事,為實體卡收集增添瞭幾分樂趣。 卡片能為玩家帶來廣闊的想象空間固然是好事,但這卻為《萬智牌:傳奇》的開發帶來瞭不少難處,因為在卡牌遊戲中往往是以靜態的形式來塑造角色以及戰鬥表現,到瞭ARPG中便一躍成為動態,如何保證角色特色的同時又體現出《萬智牌》獨特的魅力成為瞭難題,所以拆解、梳理、重構《萬智牌》成為瞭擺在《萬智牌:傳奇》面前的首要任務。 在這方面,遊戲的開發商Cryptic Studios首先將重點放在如何表現出《萬智牌》中文字、畫面描述的內容,先將原本遊戲中抽象的內容變為現實,讓玩家探索原本僅僅存在於卡片文字中的世界。為此他們與《萬智牌》的發行商威世智保持著緊密的合作,確保每個重要的劇情都符合整體設定。 在確立瞭目標後,Cryptic團隊開始惡補《萬智牌》的相關知識,小說、漫畫、畫冊等均不放過,除瞭廣泛的蒐集已有的資料以外,團隊成員每天都會來上幾局《萬智牌》對局,甚至還會舉辦內部比賽,以此來加深對於IP的理解程度。 根據官方介紹,《萬智牌:傳奇》的故事講發生在「火花之戰」之前,遊戲將保留多元宇宙的設定,並且還將首次揭露那些留於文字中比如路西瓦島嶼以及島上居民的面貌,就像是給《萬智牌》註入瞭新的靈魂。 還原經典,不打牌的ARPG不是好ARPG 不同於《萬智牌》系列的其他作品,《萬智牌:傳奇》的特色可以說直截瞭當,因為這一系列的衍生遊戲在核心玩法上均沒有跳出過卡牌對戰,而這款遊戲卻頗具革新的采取瞭類似暗黑類ARPG的玩法。 之所以會選取ARPG這一品類,一方面因為開發團Cryptic最為擅長開發的便是MMO品類,他們曾開發過多款成功的產品比如《星際迷航Online》等。 不過根據Cryptic的說法,在《萬智牌:傳奇》開發工作中,威世智也深度的參與其中,在兩方的創意經過瞭一番激烈的碰撞後才有瞭ARPG的想法。 根據他們介紹,最初的目的是希望圍繞《萬智牌》遊戲設定的核心內容,於是便有瞭制作ARPG的想法,並且將玩家以這種快節奏的ARPG模式引入到《萬智牌》的世界中,玩家能夠獨自一人或與朋友一起探索這個線上的魔法世界,且能夠集結在一起,這一設定與《暗黑破壞神》以及《命運》相似。 當然,既然是以《萬智牌》為背景的遊戲,在玩法上自然與卡牌有著千絲萬縷的聯系,雖然遊戲看起來似乎以動作為主,但在核心體驗上,這款全新的《萬智牌:傳奇》還是沒有脫離打牌。 不同於一般的ARPG,遊戲中的「技能」實際上是由玩家構築而來,在進入戰鬥前,玩家需要選出12張卡片來構築自己的卡組,在戰鬥中這些卡片將隨機分發給玩家,玩家在消耗該卡片後將會重回卡組,以此循環往復。 玩家戰鬥中最多可以抽取4張卡 在卡牌元素的設定上,就與《萬智牌》保持的一定的相似性。在《萬智牌:傳奇》中,卡牌的法力消耗、稀有度等元素都被一一保留下來,並且根據卡牌屬性的不同,遊戲中對其做出瞭顏色區分。比如白色的卡片通常為治療效果,藍色通常能夠混亂敵人的思想控制戰場,而黑色的能夠操縱亡靈或者吸血等,每種顏色都有著數張卡牌來保證構築的多樣性。 從官方披露的信息來看,目前測試版本中每個角色隻能攜帶最多兩種顏色的卡牌,但以此已經能夠構築出各種各樣流派的卡組,玩家可以組建不同流派與玩法的卡組,這點與暗黑Like遊戲中的Build有著異曲同工之妙。 此外,由於《萬智牌:傳奇》保留瞭法力值消耗的設定,這使得玩家在戰鬥中使用卡牌時均需要消耗一定的法力值。但不同於大多數卡牌遊戲法力值將會從零累計起,這款遊戲在戰鬥前就會給予玩家充分的法力值,同時在戰鬥中法力值會逐漸自動恢復。這或許為瞭更加貼合遊戲ARPG玩法所作出的考量,顯然在快節奏的動作遊戲中,法力值恢復所帶來的等待時間會影響到戰鬥體驗。 不過,在保證戰鬥流暢的同時Cryptic也設計瞭諸多設定來保證遊戲的策略性,比如戰鬥前自動充能的法力值實際上與玩家構築的卡牌息息相關,卡組中某種顏色的卡牌數量較多,生成的法力值也會更多。 比如綠色的卡牌數量較多,那麼無論何時生成的綠色法力值總會更多,不過法力值最高也有著12點的上限,召喚強力的生物或強力技能往往需要更多法力值,在構築與實戰當中如何使用,玩家需要好好權衡一番。 總體來看,《萬智牌:傳奇》的部分設定與《皇室戰爭》似乎有著些許類似,但得益於《萬智牌:傳奇》在戰鬥表現以及世界觀的構建,使得遊戲核心的戰鬥體驗明顯更偏向於ARPG,但同時也不失《萬智牌》的核心樂趣。 再續前緣,從志願到改編遊戲 不同於行業對歐美公司更擅長研發主機遊戲的刻板印象,Cryptic Studios可以說是一家不折不扣的網遊開發商,其最為擅長的便是MMO品類,先後成功的開發瞭《星際迷航Online》、《Champions Online》等,並於2011年被完美世界收入麾下。 與此同時,Cryptic的CEO Angelo與《萬智牌》可謂頗有淵源,早在《萬智牌》發行之初他便深深愛上瞭這款集換式卡牌,曾經自願幫助編輯和記錄遊戲規則,並處理瞭不少遊戲中的規則與判定內容等。正因為早年與《萬智牌》結緣,促成瞭這次遊戲開發中與威世智的多次緊密交流,並且為這一IP註入瞭新的活力。 而《萬智牌:傳奇》在玩法類型上的轉變也引起瞭質變,ARPG讓傳統卡牌遊戲中難以實現的多人聯機合作,甚至是多人PVP對戰成為瞭可能,而在遊戲公佈之初,Cryptic一直對外宣稱這將是一款MMO,從他們的設計思路上來看也確實能夠實現。 與此同時,在《萬智牌:傳奇》中也蘊含著Cryptic對於MMO品類的新理解,比如遊戲中設計瞭一個別有特色的系統「The Director」,這個系統能夠通過AI實時演算來動態調整遊戲的難度,比如玩家在難以應對敵人時它會降低難度,而在太過於輕松擊殺敵人時則會生成強大的精英怪調節難度。 這意味著玩家在每一局比賽中都能夠獲得緊張刺激的遊戲體驗,但這是否意味著遊戲將變的更肝,刷寶需要更多的時間,還需遊戲正是測試才能擁有答案。 此外,《萬智牌:傳奇》是一款免費遊戲,並且有著職業、卡牌收集等設定,在試玩Demo中,玩家能夠積累遊戲內貨幣來解鎖職業,但卡牌需要通過隨機的卡包收集,如果以MMO的標準來看這是否會影響到遊戲的難度曲線還不得而知。當然,據IGN推測,遊戲將采取Battle Pass的模式來設計付費模式,或許這是一個不錯的解法,究竟如何,遊戲上線之時將會見分曉,拭目以待。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi
在線動作RPG《萬智牌:傳奇》將於3月23日展開測試

在線動作RPG《萬智牌:傳奇》將於3月23日展開測試

<p大型多人在線動作RPG遊戲《萬智牌:傳奇》即將於3月23日在Epic商城展開測試,近日IGN帶來了本作的5分鍾演示視頻,視頻來自遊戲的Beta版。本作由曾打造過《無冬之夜OL》的完美旗下美國工作室Cryptic Studios開發。 <p演示視頻: 【游俠網】《萬智牌:傳奇》IGN演示-_高清 <p開發商Cryptic Studios表示,《萬智牌:傳奇》將具有四種難度等級,與超過35個敵人與地圖的編輯器,以提供給玩家更高的挑戰與更好的獎勵。 <p在《萬智牌:傳奇》中,玩家將成為一名強大的鵬洛客,拯救多元宇宙於巨大的威脅中,玩家可以利用五種不同力量來迎接挑戰,在即時戰鬥中迅速做出決策;玩家在遊戲中可以發現並蒐集許多咒語,並策略性地建構屬於你的一套咒語。 <p在分歧的時空中選擇自己的道路,收集獨特的咒語、神器與裝備以建構強大的配置,並控制戰場上的混亂,藉此從史上最大的危機中拯救多重宇宙。 <p<strong成為鵬洛客 <p起身迎接挑戰,並從史上最大的危機中拯救多重宇宙。駕馭五種不同職業的力量 —— 不過別擔心,你不會被限制在單一選擇當中。遊戲進行中,你隨時可以在五種職業間切換。 <p走出自己的路 <p你會需要在多元的時空與區域間穿梭,拯救《魔法門》的多重宇宙。但是要如何進行旅程,一切操之在你。 <p控制混沌 <p在即時戰鬥的戰場上做出明快而富有謀略的決策。以你的卡牌收藏策略性地建構咒語套牌,在戰場上你將依賴隨機出抽的牌張作戰。無論你駕馭的是白色、藍色、黑色、紅色或綠色魔法力,你的選擇會決定你如何活躍於戰場。 <p<strong收集與升級 <p探索並施放無數的咒語,並收集咒語頁面使其更為強大。獲得並利用裝備與神器,為你的套牌賦予力量,隨心所欲地打造自己的遊戲風格。 <p眾擎易舉,獨木可支 <p獨自在穿梭魚各個時空之間,或與至多另外兩名鵬洛客結伴同行。准備獨特的戰鬥配置,建構團隊力量。 <p《萬智牌:傳奇》預定在PC、PS4和Xbox One平台推出,而PC版本遊戲預定3月23日先在Epic Games商城展開公開測試,未來也會在Steam平台推出。 來源:遊俠網

因為被玩家忽悠,日本黃牛將冷門《萬智牌》卡包搶購一空

終於輪到玩家戲耍黃牛了。 事情要從一位日本《萬智牌》圈內小有名氣的博主說起。 2月21日,博主@INU_orangepome煞有介事的在自己的賬號上發佈了一條「假新聞」,大概內容是如下: 什麼?黃牛已經在屯「巨龍迷城」了嗎?現在店里有售賣「巨龍迷城」的話,會給玩家造成困擾,讓黃牛大賺一筆吧!店家應該設置限購才對啊! 在他的這條推文下,無數網友也紛紛出來抱怨,看起來他們似乎深受其害,對黃牛怨氣不小。 「這太糟糕了,『巨龍迷城』里全是強牌,這些黃牛太可惡了!」 乍看上去,在國內也深受黃牛之害的你或許拳頭已經硬起來了。不過這只是一場針對黃牛的騙局,這些抱怨通通都只是「局」中意圖引黃牛上鈎的「餌」罷了。 實際上,「巨龍迷城」是2013年發售的銀鐵卡包——大部分時候,「巨龍迷城」這類銀鐵盒在玩家手中只能拿來作娛樂之用,或是單純當個「+1」的收藏。 而如今,這些《萬智牌》玩家決心要借「巨龍迷城」戲耍黃牛,將這個冷門卡包送上神壇。 也許是大家演得太像了,一些沒來得及做功課的黃牛真就上了當,日本亞馬遜上的「巨龍迷城」卡包即刻被黃牛搶購得一包難求。 日本亞馬遜商店現在僅剩一件 而隨着事件持續發酵,圈內外人都逐步瞭解了背後的奧秘,大家都加入到了戲耍黃牛這個龐大的騙局當中來,轉發者不斷增加,後來「巨龍迷城」乾脆被網友們頂上了日本Twitter熱搜,出圈了。 如今,這些《萬智牌》玩家的目的在某種意義上算是達到了。看到收購來的卡包砸在手里,該輪到黃牛罵娘了。 發動騙局的博主轉發了一些冒充卡牌收藏家的「黃牛」玩家Twitter,一副幸災樂禍的樣子,讓廣大玩家們來品評。 圖中文字:開玩笑也就算了,但多少也對玩家和商店造成了困擾,不道歉也就算了,還覺得自己沒錯! 博主:給「巨龍迷城」的粉絲?給商店添麻煩?道歉?(如果你真的瞭解的話)這些事是需要道歉的嗎?這位先生。 當然,也有氣急敗壞的黃牛出來威脅博主們,企圖制止類似的事情發生,博主等人也不得不提醒玩家不要泄露私人信息,小心狗急跳牆的人上門報復。 圖片中的文字:給(事件)不相關的人添麻煩了,這個賬戶就此注銷。以前在推特照片中留下過地址的人們,我都會實際拜訪的。未來從其他地方再會吧! 博主:除了我以外,還有些人因此受到了威脅,請大家務必小心。 或許,經此一役,做黃牛的門檻也跟着提高了。如果貿然進入自己不熟悉的領域,那麼誰也搞不清下一個「風口」會不會是陷阱。 來源:遊研社
《萬智牌:傳奇》5分鍾演示 無冬OL開發商打造

《萬智牌:傳奇》5分鍾演示 無冬OL開發商打造

大型多人在線動作RPG遊戲《萬智牌:傳奇》即將於3月23日在Epic商城展開測試,近日IGN帶來了本作的5分鍾演示視頻,視頻來自遊戲的Beta版。本作由曾打造過《無冬之夜OL》的完美旗下美國工作室Cryptic Studios開發。 演示視頻: 開發商Cryptic Studios表示,《萬智牌:傳奇》將具有四種難度等級,與超過35個敵人與地圖的編輯器,以提供給玩家更高的挑戰與更好的獎勵。 在《萬智牌:傳奇》中,玩家將成為一名強大的鵬洛客,拯救多元宇宙於巨大的威脅中,玩家可以利用五種不同力量來迎接挑戰,在即時戰鬥中迅速做出決策;玩家在遊戲中可以發現並蒐集許多咒語,並策略性地建構屬於你的一套咒語。 在分歧的時空中選擇自己的道路,收集獨特的咒語、神器與裝備以建構強大的配置,並控制戰場上的混亂,藉此從史上最大的危機中拯救多重宇宙。 成為鵬洛客 起身迎接挑戰,並從史上最大的危機中拯救多重宇宙。駕馭五種不同職業的力量 —— 不過別擔心,你不會被限制在單一選擇當中。遊戲進行中,你隨時可以在五種職業間切換。 走出自己的路 你會需要在多元的時空與區域間穿梭,拯救《魔法門》的多重宇宙。但是要如何進行旅程,一切操之在你。 控制混沌 在即時戰鬥的戰場上做出明快而富有謀略的決策。以你的卡牌收藏策略性地建構咒語套牌,在戰場上你將依賴隨機出抽的牌張作戰。無論你駕馭的是白色、藍色、黑色、紅色或綠色魔法力,你的選擇會決定你如何活躍於戰場。 收集與升級 探索並施放無數的咒語,並收集咒語頁面使其更為強大。獲得並利用裝備與神器,為你的套牌賦予力量,隨心所欲地打造自己的遊戲風格。 眾擎易舉,獨木可支 獨自在穿梭魚各個時空之間,或與至多另外兩名鵬洛客結伴同行。准備獨特的戰鬥配置,建構團隊力量。 《萬智牌:傳奇》預定在PC、PS4和Xbox One平台推出,而PC版本遊戲預定3月23日先在Epic Games商城展開公開測試,未來也會在Steam平台推出。 來源:3DMGAME

玩家為黃牛設「釣魚」局大肆購買《萬智牌》冷門卡包

<p近日《萬智牌》補充包「巨龍迷城」在日本掀起一陣搶購熱潮,網絡價格瘋長。是里面的卡牌非常稀有,才引起人們的哄搶嗎?事實上「巨龍迷城」只是一款很平庸的銀鐵卡包,甚至可以說是入門級的。 <p而這一切的價格哄抬事件,只是玩家為黃牛們准備的一場「釣魚」局,結果黃牛紛紛上鈎,爭搶這份人氣不高的卡包,想必現在家中有一堆賣不出的卡牌。 <p上周,有位《萬智牌》的日本玩家發了一條推特動態,聲稱有大量轉賣商正在搶購巨龍迷城(Dragon's Maze、ドラゴンの迷路)的補充包。 <p「什麼?轉賣商在搶購巨龍迷城嗎?現在店面的巨龍迷城如果賣光,肯定會造成玩家和收藏家的困擾,讓轉賣商大賺啊!店家應該對巨龍迷城設下購買限制才對吧!」 <p接着其它玩家也跟着發文抱怨: <p「轉賣商搶購這麼優良的卡包,真的很惡質!明明這款商品連再販都很困難了,我原本也打算拿到今年的獎金以後,就要去買來收藏的。」 <p「絕不原諒轉賣商,大家新年的時候都排隊搶着買耶。」 <p「真的假的,轉賣商在搶巨龍迷城……我也很想要卻都找不到哪里有貨,不妙啊……」 <p接着「巨龍迷城」甚至沖上了日本推特熱搜榜 <p商家的存貨轉眼之間銷售一空 <p一箱原價10800日元,在網路上被哄抬到漲了50%以上 <p你可以會想這「巨龍迷城」應該是超強的卡包,才會讓這麼多人搶着買。然而事實上「巨龍迷城」卻是在日本玩家之間相當知名的冷門卡包,自從2013年發售以來就經常被鄙視,甚至每年的新年福袋幾乎必定會看到它,所以總是被當成笑柄。 <p這整起事件從頭到尾都是《萬智牌》玩家刻意「釣魚」,謊稱「巨龍迷城」相當受歡迎,還忽悠「黃牛」爭相搶購。讓那些根本不懂商品,一心只想賺黑心錢的「黃牛」受騙上當!如今那些轉賣商的家中,應該堆滿了賣不出去的「巨龍迷城」 <p「曾經被當成笑柄,也是福袋常客的巨龍迷城,竟然成為了用來騙沒有素質的人的玩具。真不愧是除了內容物以外都很有價值的卡包啊。」 <p「萬智牌史上最不人氣的卡包之一,巨龍迷城。不但絕版又很有人氣(作為爛卡包的人氣),要是被轉賣商盯上會很困擾啊(轉賣商賣不出去很困擾)。想不到這種反串文還真的釣到魚了。」 <p「「黃牛」在搶巨龍迷城!?(釣魚) <p→真的假的,轉賣商太過分了(跟風釣魚) <p→真的假的,大家快去搶(跟風釣魚) <p→真的假的,我也要去買(被釣中的人) <p竟然真的可以釣中,太厲害了」 <p「現在引發話題的巨龍迷城,以前抽到連開都懶得開,還有這麼多包放在房間里。想不到你也出頭天了啊」 來源:遊俠網

《戰鎚40K》進入萬智牌宇宙

《戰鎚40K》是世界上最著名的桌面戰棋對戰遊戲。《萬智牌》是最受歡迎的奇幻紙牌遊戲。那麼,當你把它們都擠壓融合在一起時會發生什麼呢? 你可以超越宇宙找到答案,一套全新的豪華萬智牌卡組,其中承載著由世界上眾多最負盛名的創作團隊攜手共創的品牌故事,而《戰鎚40K》的故事包含其中。 這是英國桌遊公司【遊戲工坊 Games Workshop】最近與萬代、麥克法蘭玩具和漫威漫畫等系列授權合作項目中的最新合作項目,該系列合作會將《戰鎚》的世界和角色帶到粉絲的生活中來,並且對他們賦予前所未有的生命力。 以超越宇宙之名的合作將帶來自於第四十一個千年的眾多強大的英雄,扭曲的惡棍和可怕的異形種族來到卡組。對《戰鎚40K》的粉絲來說,這不僅是一個絕佳的機會在去指揮你所熟悉熱愛的部隊,同時還是一種全新的方式沉浸在你所喜好藝術作品之中。 而對於《萬智牌》的粉絲們來說,這是一個發現由幾十年的遊戲、小說和媒體塑造而成講述銀河中征服和背叛故事的好機會。 那什麼時候你能拿到這些卡片,我們聽到你們的吼叫了? 好吧,他們還有一段路要走,但你可以放心,戰鎚官方社區板塊會持續為你帶來所有基於本次卡牌合作的最新消息。 若想瞭解更多情報,請訪問戰鎚官方社區板塊新聞。 來源:機核

超主觀,分享5個最近我關注的中文眾籌/預售桌遊【2月篇】

反槓精保護:純粹以我個人喜好為出發點的超主觀視角來分享的一些內容,只是我個人覺得有趣,或者有吸引我的亮點,不代表推薦別人購買!只能說萬一有咱們同步率一樣的呢?您這手不就能剁了麼?萬一沒同步率…………沒有也沒事,您先給文章點個點個贊、收藏什麼的,以後我再想辦法修補咱們的關系。 注意:有朋友之前問為什麼某某遊戲你沒說到!?很簡單,要麼那遊戲我沒興趣,要麼我完全不瞭解談不上自然更談不上喜歡,故此未作收錄(比如戰棋類、教具類遊戲多半不會有,因為我根本就不懂,自然也無話可說。《萬智牌》這種我就不寫了,不然每次都要占走個位置……)。另外,我喜歡的不代表別人喜歡,同樣別人喜歡的我也不一定喜歡。這個小欄目只分享我個人主觀有興趣的遊戲供大家參考,不是所有遊戲的盤點,還望周知~ 【摩點】 《瘋狂深淵》BLACK GAME STUDIO預熱中 2月25日眾籌 引進方 BLACK GAME STUDIO 的名字可能猛一看挺陌生的,但其實這就是瘋狂熱愛克魯蘇文化的B站UP主彼望黑。之前他就曾眾籌出版過個人設計的克蘇魯題材遊戲《印斯茅斯風雲》,這次則是首次以代理商的身份出版作品。至於《瘋狂深淵》這個遊戲其實以前無論播客節目還是文章里我都介紹過多次。遊戲經過兩次KS眾籌之後已經累計了幾萬名玩家,BGG目前排名進入了1200位,且還在持續提升中,在FACE BOOK則有眾多活躍的玩家交流和討論小組。 作為一款合作類遊戲,《瘋狂深淵》在美術、設定和代入感方面做得非常精彩,但爭論之處一直在遊戲的難度上。有人認為遊戲為了強調難度而刻意增加了難度,也有人覺得這種在生死之間艱難的摸索才符合這種恐怖氣氛的感覺。 總而言之,作為一款難度達到3.34的遊戲,肯定不會是一個大眾向的合家歡作品,而勢必對一個相對小眾的圈子更具誘惑力。所以,真的是喜歡的玩家不要錯過,無感的話也不要勉強就是最好了。另外中文版據說有專門調低了難度的版本,讓遊戲的泛用性變得更強。 TIP:對我來說,遊戲設定集此次能隨之翻譯和解鎖也是一個極大的誘惑所在。 《小城大案:罪惡都市》原石桌遊眾籌中 這是一個非常有趣的作品,遊戲氛圍感覺上和前面的《瘋狂深淵》真是天上一腳地下一腳。這個遊戲雖然是以推理破案為賣點,但其實遊戲真正的主軸是觀察力的大比拚。整個版圖攤開就是一個碩大的地圖,放眼望去熙熙攘攘的人群填滿了整個城市。但其實這其中蘊含了N多的小細節,許多案件就發生在這個看起來熱鬧祥和的城市里。 有趣的是通過卡牌配合,玩家需要找到案件現場,然後根據現場判斷倒推出案件的過程(都在畫面中),然後順藤摸瓜再找到最終的真相破解找到罪犯。個人感覺遊戲中觀察和推理的比例大概是七三開,很適合全家一起來玩。不過說實話眼花的人和密集恐懼症的確要慎入。另外值得一提的是,就算將來遊戲玩膩了,這個地圖還可以作為一個塗色畫來用,也絕對是很有趣的體驗。 《織網駭客》角杯桌遊預熱中 2月18日眾籌 如果有朋友看過幾個月前我對設計師新茂所做的采訪會記得這就是新茂在采訪中多次提及的2021年出版計畫中的第一款。而且遊戲本身的設計者是國內另一位高產的設計師水水,此次新茂的角杯桌遊負責遊戲的編輯和出版工作。 《織網駭客》以時下熱門的賽博朋克作為背景,封面和主題都是角杯為這款作品量身打造的。遊戲難度並不高,是一款更具抽象類遊戲特色的作品。玩家們需要根據自己的需求,通過移動米寶獲取資源和板塊,然後再通過拼接板塊獲取分數。當遊戲結束後將各種計分項目的得分相加,最終分數最高的就是贏家。 最後,如果只看現在的《織網駭客》是不是很難想像這個遊戲最初的主題設計其實是漢字造字遊戲? 【新物集】《超級夢幻大亂鬥》游卡桌遊預售中 遊戲如其名,游卡桌遊帶來的這個遊戲的內容就是一場名副其實的「大亂鬥」,在這個叫 法布洛薩 的奇幻世界里,玩家們扮演一群閒的難受想打發無聊生活的巫師,他們召出來歷史上各種能打的牛人,匯聚一堂,來了一場奇幻世界版關公戰秦瓊,看看到底誰是最強。 這遊戲背景真心沒什麼可多說,就是為了大亂鬥找個理由,但這就夠了,畢竟一個大亂鬥遊戲你還想要什麼?打得爽就得了!遊戲以卡牌驅動棋子戰士在競技場的六角格里展開對決,而且是組隊戰。最後,一場人腦袋打出狗腦袋的混戰之後,看誰笑到最後。遊戲中沒有採用骰子這種常見的戰鬥元素,而是通過卡牌和棋子走位配合來想方設法獲得場面優勢,規則簡單流暢,很適合喜歡這類遊戲感受的玩家體驗。 延展閱讀:想用操作秀翻全場嗎?《超級夢幻大亂鬥》給你最爽快的決鬥體驗! 【光東站】《冰汽朋克》MYBG預售中 這個遊戲就不多說了,之前我專門寫文章介紹過,作為著名電子遊戲的桌遊版本《冰汽朋友》擁有相當不錯的產品表現和行業評價。而且中文版也提供了全部模型化的升級配件擴展,願意氪的話可以把整個遊戲變成一個實際在桌面上搭建起這個冰雪中人類最後之城的過程。 個人感覺,這樣的遊戲作品如果要入的話最好還是提前瞭解下遊戲背景設定比較好,更有代入感,不然可能會喪失很多遊戲樂趣。畢竟,整個桌遊的一個重要賣點就是很好地反映了電子遊戲版本中那些最經典的設計元素。例如法典的推行、抉擇的拷問、供熱的保障等等……加入完全對背景設定一無所知,雖然也能正常進行遊戲的,但感覺上會缺失相當一塊遊戲代入感帶來的樂趣和收獲。 延展閱讀:當我們玩《冰汽朋克》的時候,我們在玩的到底是什麼?寫在桌遊中文版預售開始之時 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

一人精分,倆人正好,三人輪班,推薦近期的五款雙人桌遊

一定有人看了標題就要問:春節假期合家團圓,你推薦什麼兩人桌遊?其實是因為上次寫過這個:孤單寂寞冷?玩桌遊啊,分享五款最近我玩到的純SOLO遊戲 之後,隔三岔五就有人問我有什麼兩人玩的遊戲可以推薦,而且是純粹的兩人遊戲不是可以支持兩人來玩的遊戲,所以這期大概就算是單人遊戲的續集了。 所選遊戲是國內最近幾個月內發售比較容易買到的(太早的或者不好買的或者我自己沒玩過的都沒列入),而且我按照遊戲學習難度門檻大概排了一下順序,不太精確僅供參考。 Lv.1《拼布藝術·中國版》 中文出版方:Asmodee 學習難度:超級簡單 《拼布藝術》的設計師是非常著名的 Uwe Rosenberg(江湖人稱烏老師)於2014年創作的一款作品,一經推出就備受好評,也成為後來烏老師一系列版圖拼接遊戲的早期開端之一。 《拼布藝術》從體量上看是個小品級別,易學易懂,主題也很有趣,縫縫補補的布料和扣子就構成了遊戲的主題元素。簡單來說就是玩家通過不斷獲得不同形狀的布料修正檔來填補自己的遊戲版面,這頗有種玩俄羅斯方塊的感覺,所以各位也很容易能理解遊戲的目的——儘量高效率地拼接板塊填補自己版面上的空白位置,空格越少越好。而「中國版」顧名思義,就是將原來的版本改為了中國元素構成的新版,遊戲中最直接的變化莫過於扣子變成了玉扣,修正檔的圖案也都充滿了濃郁的國風特色。 這個遊戲的學習成本很低,遊戲時長也很短,很適合填補一些碎片時間,或者大遊戲玩累了換換腦子。優秀的品質加上中國風的特色,《拼布藝術·中國版》非常適合作為輕度入門體驗。 詳細介紹:雙人、拼圖、入門、佳作、國風……《拼布藝術·中國版》正式登場 Lv.2《為了文繪》 中文出版方:栢龍玩具 學習難度:很簡單 其實我個人感覺這玩意兒更像一部通過卡牌和行動選擇讓兩位玩家能有一種置身其中之感的遊戲化日系小說。兩位玩家分別扮演突然神秘死亡的女主角文繪和穿越時間試圖找出真相拯救女友的男主角武雄。 遊戲中用各自12張卡牌代表男女主的人生命運,而最大特色在於兩人要抓的是對方的卡牌,然後從對方手中拿取第一張牌打出或使用,從而體現一種兩人命運相互交織的代入感。同時,通過一次次時間回溯,逐漸拼湊出事件的真相,從而盡可能調整手中卡牌順序幫助對方逆天改命,最終實現完美結局。如果你恰好看過《從零開始的異世界生活》、《明日邊緣》、《忌日快樂》《大話西遊》……那你肯定明白我在說什麼。如果你沒看過,那《為了文繪》就能給你帶來一個全新的體驗。 另外,遊戲中還准備了「藏在心底的殺意」和「田所老師的戀愛」兩個劇本,能對得起售價。而遊戲設計師是《情書》的設計師金井誠治(カナイセイジ),而且中文版插畫已經比日文版好看很多了。 詳細介紹:若能為對方選擇人生,我們能否一起改變命運?用卡牌來體驗的日系視覺小說桌遊:《為了文繪》 Lv.3《水門事件》 中文出版方:游卡桌遊 學習難度:簡單 這遊戲讓我列入過去年個人最喜歡的十個中文版遊戲之一。《水門事件》是當年美國總統尼克森玩情報戰沒玩好,結果被人抓住小辮子一通胖揍,丟了大好江山的重大歷史政治事件。 千萬別一看是這個主題就覺得會很難學,其實遊戲非常簡單,講明白的話大概就5、6分鍾。這是一個兩人不對稱獲勝遊戲,也就是說雙方的很多東西包括獲勝條件都不相同。遊戲中雙方分別扮演愛給自己沒事找事的總統尼克森和戳破水門事件不死不休的報社記者,每個回合雙方都是打出一張手牌結算效果。尼克森方面要做的是拖過若干回合順利大選。記者方面則要盡全力揭露真相把總統掀翻下馬。 有趣的是遊戲的呈現方式是一個犯罪題材影視劇中常見的線索網,記者一方如果把若干證人和中央的尼克森連上關系就獲勝,而尼克森則會盡全力斬斷這些線索關系,讓自己擺脫出來。這遊戲第一次玩是個和一個小姐姐玩的,結束後連她都非常喜歡,所以也很意外地給我帶來了一個適合推新的兩人卡牌遊戲,或者說是一個適合推新的政治事件題材遊戲,在此推薦~ 詳細介紹:推開「水門」這扇門,桌遊&真相 Lv.4《名律對決》 中文出版方:樹豆桌遊 學習難度:需要琢磨 年初我寫過一個2020年個人TOP10遊戲總結,當時因為《名律對決》還沒發貨所以沒能收錄在內,不然一定會有這個遊戲一席之地。 《名律對決》是一款兩人不對稱卡牌對戰遊戲,而且遊戲過程里還包含了個性化套牌的構築成分。雙方扮演的是控辯兩方的律師,目的是各自用自己的套牌當庭交鋒,爭奪足夠數量證人的歸屬(也就是可以理解成證言有利於誰),以及12陪審團成員的傾向。控辯雙方固有的卡牌,這是預先固定好的,控辯雙方各有一組,每次對決都不會有變化。其中大多是一些效果類的卡牌,表現出來就是律師要在法庭上陳述的論據牌,以及具有特殊效果的庭審程序牌(庭審程序牌效果都很牛叉,但也有限制條件和負面結果,另外就是可以忽視效果純對當一張承上啟下的萬用牌來打出去)。另有若干張通用牌,都是各種案件中的證據物品,每次玩家會獲得其中不同的數張和自己的固有卡牌混在一起,這樣就在保證套牌一些基礎操作都存在的前提下,增加了每次都不一樣的變數和策略。 遊戲中要涉及到對證人的問詢、法官的態度、爭奪陪審團支持等等元素,完全都可以通過卡牌對戰的方式表現出來。而且遊戲最有趣的地方是有案件劇本的起始設定,所以案件不一樣,對應的通用牌數量也不同,基礎版的兩個案件中,偽造藝術品案有30張,而謀殺案則有60張。也就是說不同的案件會有完全不同的內容,另外如果年代不同的案件還要考慮當時的時代環境特點,例如禁酒令時代的案件可以讓黑幫場外操作,而女巫審判時代的案件可能野蠻而混亂。 總的來說,這是個讓我非常驚喜的作品,如果你的時間充裕想要對一個遊戲多投入一些精力感受策略和樂趣,那麼《名律對決》會是一個很不錯的選擇。 詳細介紹:一個因遊戲引發的案件 & 一個用案件串起的遊戲 Lv.5《萬智牌:指揮官預組套牌》 中文出版方:孩之寶 學習難度:有一定門檻 別走,千萬別一看《萬智牌》就走!其實這兩年《萬智牌》明顯在將自己的實體遊戲部分向娛樂、收藏等方向強化,而競技方面反而更加轉入線上。所以《萬智牌》的指揮官系列產品也開始推出了很多適合新人的產品,這種預組套牌就是其中的代表。 簡單來說,那種產品的設計思路是面向新玩家的,無論你是否接觸過《萬智牌》都可以直接上手。就我個人的遊戲感受來說,完全可以不要考慮這是什麼《萬智牌》不《萬智牌》的,只要當作一個兩人對戰卡牌遊戲來玩就好了。 一般都是設計成兩盒成對發售,玩家可以直接買走兩盒回去和朋友邊學邊玩。而且,隨著這類產品慢慢多起來,玩家可以選擇的產品餘地也越來越大。我之前文章里介紹過佯攻偷襲和大地嗔怒這兩套預組,前者擅長偷襲滲透暗中出招,後者則直白兇猛靠著大地的力量直接打擊對手。 就在不久前,隨著以北歐神話為背景的新系列產品上市,又新發行了以各種妖精種族單位為主題的妖精帝國套牌和以預示這種特殊能力為主打的幽魅兆侯套牌。在我看來指揮官的預組產品真的就是為了新玩家或者娛樂向玩家准備的,如果你僅僅將其作為獨立的卡牌對戰遊戲,那麼每套牌都有鮮明的特色和多變的思路。而假如你打算在《萬智牌》的世界里更多探索,那麼這幾盒預組套牌其實大多設計得都很不錯,雖然強度不高,但卻有很大的拓展空間和改造潛力。而且,其中的很多單卡都非常實用,未來就算深度投入,能有用武之地的單卡比例也不少。 關於這個遊戲我就不展開說了,有興趣的話一來您可以看看下面的連結文章。而來也可以直接買兩盒邊學邊玩,《萬智牌》這東西,真的是必須玩起來才更能感受到樂趣。 詳細介紹:EDH是什麼?安利如何邁進這個充滿奇妙樂趣的《萬智牌》賽制大門 以上就是最近幾個月里我玩過且感覺值得推薦的兩人遊戲,如果你也有兩人遊戲的遊戲體驗,不妨快來留言分享。 另外經常有人會問道購買的問題,我的公眾號版本有的會帶上我找到購買二維碼,不過多是集石商城的,發這邊我就刪掉了。所以最直接的辦法就是遊戲名字放在淘寶里搜就行,還有一個就是通過 閒魚 也可以經常有所發現。 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《萬智牌》創造者新作《Roguebook》開放預購

NACON和Abrakam Entertainment宣布Roguelike遊戲《Roguebook》入選2021年Steam遊戲節,2月3號開始預購,同時玩家可以在2月3號至9號期間從Steam下載獨家的免費Demo試玩,一睹為快。 《Roguebook》是由《Faeria》的開發者和萬智牌《Magic: The Gathering》的創造者Richard Garfield共同打造,擁有獨特機制的Roguelike卡組構築遊戲。遊戲中可以使兩位英雄組隊出擊,用強大的連擊打敗Roguebook的傳奇人物。 在《Roguebook》的世界里,玩家每一次進入遊戲,冒險都會發生變化,沒有一次重復的,由程序隨機生成。同時玩家還需要用魔法墨水探索書中的世界,魔法墨水不同的使用,之後面對的關卡和敵人也不相同。 卡組構築機制一部分和傳統Roguelike遊戲一樣,玩家收集卡牌、寶石等,用寶石升級自己的卡牌。另一部分特別的機制是玩家可以從多個英雄里選擇2個英雄組隊,每個英雄都有自己獨特的技能樹,他們相互配合、連擊。不斷解鎖技能樹,技能和連擊越厲害。 和其他Roguelike遊戲不一樣,其他遊戲最常用的策略就是精簡自己的卡組,而《Roguebook》鼓勵玩家用更多的卡牌增加英雄的防禦和進攻能力,越多卡牌越好。面對這樣的設計,如果玩家精密的計劃,再加上一點好運,就能創造出戰無不勝的英雄。 《Roguebook》正式版將於2021年六月24號登陸Steam,晚一些時候將登陸PlayStation 4, Xbox One和Nintendo Switch。 來源:遊研社

萬智牌「第一版黑蓮花」拍出天價 51萬美元破紀錄

據外媒pcgamer報道,《萬智牌》卡牌「黑蓮花」在eBay上以51.11萬美元(約328萬元)成交,打破了《萬智牌》單卡拍賣價格記錄。 這張黑蓮花是《萬智牌》中的「第一版阿爾法」系列卡牌,該系列也是《萬智牌》的首個系列;這張黑蓮花附有傳奇藝術家克里斯托弗·拉什的簽名,這位「黑蓮花」插畫的原作者已於2016年逝世;另一方面,這張卡牌保存完好,使得它的身價倍增。拍賣商PWCC表示:「這張卡片是我們能夠找到的保存的最好的阿爾法黑蓮花卡牌。」 來源:遊民星空

萬智牌新版本官方宣傳片:為了贊迪卡不惜一切代價

萬智牌官方發布了全新版本《贊迪卡再起》的官方宣傳片,並公布了該系列的一張鵬洛客密稀卡牌:先民後裔娜希麗。 《贊迪卡再起》官方預告: 在奧札奇的問題解決後,憤怒的鵬洛客娜希麗回到了如今已經殘破不堪的贊迪卡。在這個晶石遍布的世界里,娜希麗和幾名寇族同伴們在一座晶石遺跡中找到了一個神秘的球體。在消滅了守護它的元素生物後,娜希麗殺死了寇族同伴,並決心以此讓贊迪卡再度繁榮! 目前具體劇情內容我們尚不得知,比如這個神秘球體是什麼、其他鵬洛客的去向亦或是奧札奇是否會重返贊迪卡時空,一切的問題可能要等到正式發售後我們才能知曉了。 詳情請登錄官網或官方微博 視頻畫面: 來源:遊民星空

《萬智牌》新系列「贊迪卡再起」公布 先導預告釋出

《萬智牌》官方公布了即將於9月份發行的全新系列:《贊迪卡再起》,並發布了僅40秒的先導預告。這是我們第三次來到贊迪卡時空,在解決了奧札奇、龍尊尼可波拉斯等強敵之後,這一次,這個時空又將面臨怎樣的問題和困境? 《贊迪卡再起》先導預告: 經歷了「依尼翠」、「火花之戰」之後,久別故鄉的妮莎回到了贊迪卡時空,雖然奧札奇的問題已經得到解決,但這個時空已經滿目瘡痍,不復往日。 宣傳片的背景似乎是海戶,這里曾是贊迪卡知識的中心,現已成為銘記慘痛損失的紀念之處。曾經用來圍困奧札奇的晶石漂浮在空中,向人們訴說着這個世界曾經的痛苦。而重振贊迪卡時空,從這里最合適不過! 在早些時候泄露的卡牌包包裝上出現了旅法師傑斯和另一名來自贊迪卡的旅法師娜希麗,這預示着他們也將會來到贊迪卡時空。 想了解更多信息,請訪問《萬智牌》官方網站。 視頻畫面: 來源:遊民星空

為了響應黑人平權運動,萬智牌刪掉了存在26年的卡牌

響應「BlackLivesMatter」的方法有一萬種。 最近,歐美各大不同領域在支持黑人平權運動「BlackLivesMatter」的時候,已經把「BLM」號召的行動落實到了細微末節處。 比如HBO最近下架了經典老片《亂世佳人》,原因是有人認為其中內容有製造黑人刻板印象的嫌疑。 英國布里斯托當地抗議者最近上街遊行,把靠奴隸貿易建設家鄉的商人愛德華·柯爾斯頓雕像砍下來順手扔進了隔壁的艾芬河中。沒過多久抗議者驚喜地發現,同樣義憤填膺的Google地圖把雕像的定位也給「扔」進了河里。 「抗議者把雕像扔進了河里,Google很快更新了位置。」 而在美國,這邊抗議者在波士頓鏟下了哥倫布的「頭顱」,那邊美國眾議員議長佩洛西就號召把國會大廳內11座南北戰爭南方軍人雕像拔了。 戲圈公司也行動了起來。威世智公司最近宣布,他們將會從《萬智牌》的卡牌庫中刪掉七張卡牌。 這些卡牌分別是:號召偏見(Invoke Prejudice)、驅掃(Cleanse)、投石魔鬼(Pradesh Gypsies)、柏悉吉卜賽人(Pradesh Gypsies)、聖戰(Jihad)、禁錮(Imprison)、十字軍(Crusade)。 這些卡牌中有的歷史甚至可以追溯到26年前,不過威世智還是選擇放棄了它們。而理由是——卡牌描述或是圖片上帶有明顯的一些敏感的地方。 例如「號召偏見」這張牌,圖片上的角色酷似著名的白人至上主義黨派3k黨。 而「驅掃」的卡牌描述,乾脆就是「毀滅所有黑色生物。」 至於其他卡牌,也都被官方認為具有種族主義傾向,因此被移除。 為此威世智公司直接在官方聲明中自認確實出現種族主義的情況,並表示這七張卡片的所有相關信息都已被移除,並表示比賽中也將被永久禁用,同時威世智堅定表示「我們的遊戲不容許種族歧視存在」。 威世智表態後不久,國外網友也給出了自己的反饋: 「我不同意把他們完全抹殺。假裝他們完全不存在比承認他們的存在更無禮。」 響應「BlackLivesMatter」的方法可能有一萬種,但最近好像總能看到其中最為激烈和離奇的那些。 來源:遊研社
完美世界免費網游《萬智牌:傳奇》實機預告發布萬智牌:傳奇

完美世界免費網游《萬智牌:傳奇》實機預告發布萬智牌:傳奇

在去年的TGA上,完美世界公布了免費大型多人在線動作RPG遊戲《萬智牌:傳奇(Magic: Legends)》,遊戲中玩家將成為一名強大的鵬洛客,沉浸在《萬智牌》系列宇宙中。本作由完美世界旗下美國工作室Cryptic打造,該工作室擅長開發大型多人在線RPG遊戲,代表作有《無冬之夜OL》等。 近日外媒GameInformer宣布《萬智牌:傳奇》成為該雜誌2020年2月刊的封面遊戲,會深度介紹並介紹對這款遊戲的獨家試玩印象。與此同時,GameInformer還公布了本作的預告和實機預告片。 《萬智牌:傳奇》將於今年年內發售,登陸PC(Steam),PS4和Xbox One。目前官方已經開放了BETA測試注冊。 新預告: 實機預告: 官網:https://www.playmagiclegends.com/en 視頻畫面:
TGA 2019:萬智牌《Theros Beyond Death》預告TGA頒獎典禮

TGA 2019:萬智牌《Theros Beyond Death》預告TGA頒獎典禮

今日(12月13日)TGA 2019現場上,萬智牌《Theros Beyond Death》正式公布,帶來全新系列卡牌。官方還公布了遊戲預告,一起來看看吧! 遊戲預告: 《Theros Beyond Death》將於1月16日進入《萬智牌競技場》,實體牌將於1月17日開始發售。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《萬智牌2015》組合技套牌思路解析

<p如果你只對創新型單卡、擁有令人驚訝異能的單卡以及流氓單卡感興趣的話,M15一定不會令你失望。出現一到兩套瘋狂套牌向來都是很重要的一件事。比如加入了符頌師長矛的純藍掘密師就是這樣一類套牌,此外還有純藍獻力和藍綠型態轉變套牌也是如此。 <p說道藍綠型態轉變,變型宗師賈麗拉與型態轉變是有區別的,而且世脊亞龍也替代不了伊莫庫或艾歐娜。不過有些牌是可以和賈麗拉進行配合的。首先,賈麗拉在展示牌時可以略過傳奇生物,這就意味着我們可以在套牌中加入一些可以製造衍生物的傳奇來增加組合技強度。俄瑞恣獅王布黎瑪無疑是最值得注意的一張牌,我們可以在它宣攻時犧牲掉衍生物來啟動賈麗拉的異能。因此從想在套牌中加入其它傳奇生物的角度來看,賈麗拉套牌為我們提供了型態轉變套牌所沒有的機會。 <p另外變型宗師賈麗拉也可以放不止一張。盡管她並不是一張用來給對手致命一擊的生物,但她每回合找一張世脊亞龍上場的能力無疑會讓我們獲得巨大優勢。一旦成功找出一張世脊亞龍後賈麗拉就會變得非常高效,因為犧牲世脊亞龍啟動賈麗拉異能的結果就是找出另一張世脊亞龍、造出的三隻亞龍衍生物並把第一隻亞龍重新洗回牌庫。 <p變型宗師賈麗拉是能被去除掉的,但別忘了,型態轉變同樣如此。如果對手響應型態轉變殺掉目標衍生物的話,我們便會損失一張法術和一隻衍生物。而對手點殺賈麗拉的話,我們則只會損失這一張牌。 <p在沒有註定和沉思的情況構組一副組合技套牌就變得更難了。不過,我們在面對那些沒有太多的去除手段的套牌時是很有優勢的。大藍獻力去除不算多,白綠和納雅幾乎沒有去除。即使白藍控制在去除方面也不是很有力(除非他們使用了淨化時空)。 賽制:T2-M15 Jalira Combo by Patrick Chapin <p主牌 60 張 <p地 <p5 海島 <p5 平原 <p4 俄佐立公會門 <p4 崇聖噴泉 <p4 易形地窖 <p4 啟蒙殿堂 <p旅法師 <p3 築念師傑斯 <p2 旭日天尊艾紫培 <p生物 <p4 俄瑞恣獅王布黎瑪 <p4 變型宗師賈麗拉 <p2 世脊亞龍 <p其它 <p4 揚起警報 <p3...

《萬智牌2015》痛地套牌組合推薦

<p今天我將會討論M15中5個痛地每一個的最好歸宿,以及我為什麼希望把它們加入到這樣的桌上策略中。然後,我會額外的與你分享我最好的兩套M15的堅定的阿耶尼的牌表。這總共是9套牌表,每一個都有備牌並且已經做好參賽准備了。 <p讓我們從最容易想到的一套開始吧: <p戰場熔爐 <p最好的戰場熔爐套很像波洛斯紅燒套: 波洛斯紅燒 by Craig Wescoe <p主牌 <p地22: <p4 戰場融爐 <p6 山脈 <p3 易形地窖 <p4 聖潔鍛爐 <p1 惡意殿堂 <p4 勝利殿堂 <p生物8: <p4 茜卓的鳳凰 <p4 年輕烈焰術士 <p咒語30: <p4 波洛斯護符 <p3 鏈鎖岩上 <p4 閃電煉擊 <p4 岩漿飛射 <p1 米捷轟擊 <p3 炙熱鮮血 <p3 電震 <p4 碎顱擊 <p4 戰領旋咒 <p備牌15: <p1 叛行 <p1 驅逐明光 <p2 星絨綿羊 <p4...

《萬智牌2015》最好的鐵銀金秘卡推薦

<p早在M15預售前,我就有機會和一些偉大的萬智牌手一起輪抓,並提高自己對於這個賽制的認識。M15看起來和它的先驅者們都不一樣。M15比M14更有侵略性,後者更講求節奏,而不是野蠻的追求牌張優勢。召集機制在M15重印,每個顏色都有。在這篇文章里,我來講一下目前我所認為的,每種顏色最好的金牌,銀牌和鐵牌。 黑色 鐵牌: <p1、肉身化塵 <p肉身化塵是這個系列唯一一張無條件去除。五費不低,但至少它是個瞬間。最好的牌往往是最有效的生物去除咒語,所以整體上來看,雖然肉身化塵有的時候不如閃電鏈擊,它的強度仍然使它成為了最好的黑色鐵牌。 <p2、鮮血盟約 <p鮮血盟約是另一張費用很高的黑色生物去除鐵牌。第一眼看上去,鮮血盟約的七費或許太高,但考慮到它的召集機制,我們通常不需要7塊地也可以施放它。鮮血盟約能幫我們回復4點生命,這讓我們可以橫置幾個阻擋生物解決對手的一個生物,然後硬吃幾點傷害,調頭打回去。另外一個鮮血盟約的附加好處是它可以指定牌手,所以特定情況下可以當做靈魂盛宴使用。 銀牌: <p1、刺創傷 <p如果你打過很多次重返拉尼卡環境限制賽,那你很容易就能想起刺創傷的強力。它可以當成對兩防生物的去除,或者貼給一個飛機/大生物來改變race的局面。一個低費去除,還能當做比賽終結手段使用,這在任何賽制里都不錯。它是RTR最好的牌之一,我相信在M15中它也是如此。 <p2、潰爛 <p潰爛集合了很多我們想看到的去除特點:低費,有效,瞬間。指定生物時,潰爛很像閃電鏈擊。潰爛顯而易見的弱點是它需要三點生命,而且不能指向牌手。但是,潰爛有它的優點。因為它能給-3-3而且不造成傷害,所以它可以當成一個戰鬥trick來用。比如,對手用55阻擋我們的33,潰爛能讓我們的33取勝,留在場上。一點費的去除通常都不錯,潰爛也不例外。        金牌/秘稀: <p1、依尼翠之魂 <p在這篇文章的秘稀部分,各種魂都會出現。在所有魂里,黑魂或許是最差的。和傷寒鼠一樣的死觸技能讓它可以跟更大的生物交換。當然大生物有死觸總比沒有好,因為這會讓對手很難用幾個生物阻擋它,不過任何其它的能力也會讓它更強大。   <p依尼翠之魂也沒有和其它魂一樣能立刻控場的異能。它只是讓你能用五費從墳場拿回三個生物。這個效應非常強大,而且目的明確。所以從這個角度來看,依尼翠之魂或許是最容易圍繞着組牌的魂,它和引路羊蹄人之類的牌有很好的配合。          <p2、莉蓮娜維斯 <p我第一次在Cube輪抓中使用莉蓮娜維斯時就愛上了她。她在限制中的唯一弱點,就是她沒法立竿見影改變場面。但是,當場面膠着,或者你占上風時,她可以幫你鎖定勝局。她的前兩個異能都能帶來優勢,而大招幾乎每次都能直接結束比賽。 藍色 鐵牌: <p1、冰霜山貓 <p                                                                                                                                                                                    <pM15的藍色有很多tempo牌,而冰霜山貓貌似是最好的那個,至少是最好的鐵牌。三費22已經可以接受,而鎖住對方最好的防守者兩回合足以讓比賽的天平向你明顯傾斜。和能回手的效應,比如咆哮原跺獸、實界剝除或者掘墓怪結合起來,冰霜山貓就能反復利用它的能力。盡管我認為山貓是最好的藍色鐵牌,它確實比別的顏色最好的鐵牌弱一些,這或許暗示着藍色是M15相對弱勢的顏色,我還不是100%確定。 <p2、實界剝除 <p實界剝除是另一張有多個用途的優秀tempo牌。它有時是一個有負面效果的反召喚,當你需要回手對手某個生物以開始攻擊時,或者你回手對面一個貼靈氣的生物。另外的時刻,它是一個有附加好處的反召喚,比如你可以從去除下救回自己一個生物,或者回一個生物(比如冰霜山貓)以重新利用它的進場異能。這是一個很強力的效果,我在藍色套牌中會高抓它。 銀牌: <p1、虛幻天使 <p一個三費44的飛機!當然虛幻天使有一個缺點。除非我們先使用一個咒語,否則我們沒法施放虛幻天使,四回合不太容易,比較可能的是在第五回合。而且,當我們身處一個漫長的對局,需要不停topdeck的時候,虛幻天使可不算好。我認為這些是我們使用虛幻天使的風險。多數情況下,虛幻天使會在第五或者第六回合跟在一個兩費/三費曲線之後進場,而即便有缺點,一個44飛機也足以強到讓我認為她是最好的銀牌。 <p2、傑斯的智謀 <p瞬間五費抓三張是個好買賣。我不認為它會像M14中的機遇,但是傑斯的智謀抓位還是會很高,我們會很希望在藍牌中使用它的。 金牌/秘稀: <p1、拉尼卡之魂 <p拉尼卡之魂和依尼翠之魂一樣,進場不能控場。它比依尼翠之魂好的地方是,它能對對手造成傷害。6費66飛本身就足以讓它成為最好的藍色稀有牌了。你能從它身上獲取價值,即使它在墳場,所以拉尼卡之魂顯然是最好的藍色秘稀。 <p2、迷局大師 <p迷局大師和傑斯誰是第二?我有幸在預售賽開出了傑斯,坦白說我並未覺得太好。別誤解我的意思,它仍然是個旅法師,仍然是一張好牌,但它對場面的影響不大,而且除非你使用它的大招,它需要很長時間才能創造旅法師所帶來的累積價值。迷局大師是一個5費的44飛機,這已經不錯了,它的異能也比我最早看到它時所認為的強大。通常一個對手會讓我們免費使用低費咒語,這讓我們能夠在迷局大師在場的基礎上進一步提高場面壓力。我覺得它和傑斯相差不大,但現在我會更傾向於飛機。 綠色 鐵牌: <p1、妖精秘教徒 <p妖精秘教徒和類似的夥伴們都幾乎是任何系列中最好的綠色鐵牌,M15看起來也沒有脫離窠臼。綠色的傳統強點,是有很強力的大型生物,有了妖精秘教徒,我們就可以提前一回合出它們。而付出的僅僅是第一回合。先手的話,它讓我們一直領跑對手。後手則讓我們有機會搶回先手。 <p2、獵捕弱者 <p綠色的常見問題,是它沒有太多大生物去除。因此,當有這樣的牌時,它們的地位自然會很高。獵捕弱者四費稍高,而且需要鋪墊,但除了能幹掉對手的生物,它還能給我們的某個生物上放一個+1+1指示物。因為它填補了一個空白,而且效果強力,我很願意把它排在綠色第二好的鐵牌位置上。 銀牌: <p1、咆哮原跺獸 <pM15的綠色銀牌沒有太多驚喜。有很多強力單卡,但我認為最突出的是咆哮原跺獸。四費44就很不錯,但它有一個缺點,每個回合需要回手一個生物。原跺獸的強力之處,或許就在於找到能把這個缺點轉變為好處的生物。冰霜山貓,赫利歐德的朝聖客,英莊園偵衛,掘墓怪,蜂後,生體圖騰和復碧智者都有進場異能。每回合都用原跺獸彈回並施放它們的話,能帶來很大優勢。而且,一個44的生物會給對手很大壓力,迫使他們不得不進行交換或者使用一張去除,所以這個缺點其實不算什麼。 <p2、儲備物資 <p綠色另外的一個缺點是沒有牌張優勢。儲備物資有點像傑斯的智謀,它只能賺一張牌,但卻能讓你更可能拿到最想要的東西,而不是隨意抓兩張。它適合擁有好去除的套牌,但是即使在一個綠色主導的套牌中,回收兩個綠色生物也足夠強大了。 金牌/秘稀: <p1、醒世師妮莎 <p妮莎能做的和我們期待一個優秀旅法師能做到的完全一樣。她能在進場回合自保,或者變一塊未橫置地,或者重置幾個樹林下生物。如果我們處於攻勢,她進場就可以讓一塊地變成44開始進攻。當然,如果我們能讓她開大,幾乎每次都能贏。 <p2、贊迪卡之魂 <p另一個魂,另一個六費66。贊迪卡之魂的延勢異能非常重要。有了延勢,它不僅僅能在地面發起進攻,還能擋住對手的空中攻勢。如果它爭取到了時間,它就可以用33野獸填滿戰場並橫掃對手。 紅色 鐵牌: <p1、閃電鏈擊 <p閃電鏈擊上個T2出現在塞洛斯環境里,一個低費有效的去除咒語,無需多說,就是最好的紅色鐵牌。 <p2、煉獄沖拳 <p煉獄沖拳是一張有趣的牌。1RR打目標生物或者牌手2本身就可用。在某些情況下,煉獄沖拳至少能做到這一點。和所有生物結界一樣,它最大的問題是容易被一換二。但至少,如果對手只有法術時機的去除而我們有一個可用紅色費用時,已經進場的煉獄沖拳至少能帶來一點價值。而且,讓一個生物+2+0已經夠好了,當需要的時候來一發電震更加優秀。 銀牌: <p1、火炎錐 <p火炎錐或許是這個系列最好的非稀有牌。能用一張牌換掉對手三張生物,簡直強到離譜。盡管火炎錐不能幹掉任何魂或者大生物,它總能幹掉對手兩個生物。一次殺掉三個是夢想,但它當然可以成為現實,這個系列有很多1防生物。而且,即使只有兩個目標,我們也能指對手造成少量傷害。 <p2、鼓風煽焰 <p鼓風煽焰是另一個好去除。四費打任意目標四很厲害很有效。鼓風煽焰有召集,於是可以更低費出,我很樂意一抓它。 金牌/秘稀: <p1、山德拉之魂 <p另一個成為最好稀有牌的魂。山德拉之魂從進場之後就很強大,可以輕松控場並且給對手造成不少傷害。它還可以讓對手無法用一些小飛機跟我們race。 <p2、火焰大師茜卓 <p火焰大師茜卓在M15重印。茜卓的加豆異能在這個賽制看起來特別強大。它可以解決揚起警報/三聯精怪,也可以點掉其它一防生物。擁有強烈的攻勢時,她還可以讓一個生物幾回合不能阻擋。她的第二異能最讓我驚喜。它其實就是讓我們每回合多抓一張牌。這是紅色套牌中很少見的效應,於是有更顯著的用途。 白色 鐵牌: <p1、三聯精怪 <p一個召集為主題的白色套牌是M15最強力的套牌之一。三聯精怪的好處是,哪怕套牌的核心思路不是召集,它依然是一張強力牌。我們都記得徘徊靈魂,一小隊11飛機很難對付。白守護者,淨聖沖鋒或者無私護教軍能讓三聯精怪更加強力。 <p2、揚起警報 <p我不確定揚起警報是白色的第二號鐵牌,但是像我說過的,我認為白色召集是最好的套牌,所以現在我暫時這樣決定。揚起警報造兩個生物,都能召集,完美情況一回合有生物的話,可以三回合召集三聯精怪。當大家都用俄瑞恣迅爪兵、暗夜之子、電機僕役等一防生物時,我們可以戰鬥中揚起警報,一換一之後剩下一個11。 銀牌: <p1、明光吞噬 <p明光吞噬是一張好牌。它可以放逐任何進攻或者阻擋的生物,這本身就是一個強力異能。它還自帶召集,所以對手防不勝防。我的期望是用他界護衛阻擋一個22或者33,然後明光吞噬另一個攻擊者,讓他界護衛變大,一舉幹掉兩個生物。 <p2、眾生熾天使 <p眾生熾天使的力量會因三聯精怪和揚起警報這類的牌而顯著增加。但是即使沒有這些衍生物,而只有幾個生物,眾生熾天使也會很容易施放並且很快幹掉對手。明顯有些時候眾生熾天使很小,但我認為這樣的不幸時刻不會太多。 金牌/秘稀: <p1、塞洛斯之魂 <p我認為塞洛斯之魂可能是M15最好的牌,因為它的起動式異能給先攻和系命,它在場時,對手幾乎很難從攻擊或者阻擋中撈到什麼好處。即使對手想辦法殺掉了塞洛斯之魂,墳場起動的異能也會讓一群小白生物瞬間膨脹然後結束比賽。 <p2、堅定的阿耶尼 <p阿耶尼和守護天使艾維欣競爭這一位置。但是我們總有大量的小白生物和衍生物,阿耶尼的減豆異能在這些情況下如此強力,我無法不選擇它。加豆異能也可以讓我們因系命異能回口血,或者我們需要讓生物先攻打破對手防線。我還沒看誰起動過阿耶尼的大招,但是我猜,這不是阿耶尼之所以強力的原因,我們通常用另外兩個異能就夠了。 <p這是我至今的M15經驗,我期望進一步探索這個賽制。下周初,我會去波特蘭,開始為PT練習,我的團隊顯然會投身M15限制賽。我也很好奇,這一新核心系列會對當前的標準環境產生怎樣的影響。希望我們會在幾周後PT上炫耀一些令人驚訝的東西。我自己是等不及了! 來源:遊民星空

《萬智牌2015》新白綠快攻套牌推薦

<pM15預售賽,我被陽刃妖精+三聯精怪的組合嚇到了,五回合開始每回合飛機打六可不是說笑的。陽刃妖精也出現在了今天的套牌里,不過我覺得,對於這種小生物大群的套牌,或許備牌堅定的阿耶尼可以進主。而換備有了眾神意旨保護以後,貼羊蹄人的亞龍飛行連擊爆頭也更有把握。 <p賽制:T2-M15 Green-White Aggro by Andrew Boswell <p主牌 60 張 <p地 <p5 樹林 <p5 平原 <p4 魔力聚流 <p4 殿堂花園 <p4 豐足殿堂 <p2 易形地窖 <p鵬洛客 <p3 獅群喚師阿耶尼 <p生物 <p4 首號實驗體 <p4 絨毛獅 <p4 象族重擊兵 <p4 復蘇之音 <p3 蒙恩羊蹄人 <p3 萬神殿衛 <p2...

《萬智牌2015》十大冷門單牌分析

<p每個新系列發售之後,我喜歡列出十張我認為沒受到足夠關注的牌。像我經常提到的,有時候我走了歪路,有的時候做出了正確的預測。但無論哪種情況,我想做的是盡最大努力給你們提供一些牌的不同視角。或許你會對某張牌有新的認知,或者發現一個你沒想過的用法,那我的工作就算成功了。 <p如果你想找M15最好的十張牌,那你找錯地方了,這里沒有賈路,妮莎或者阿耶尼。只有一些這個系列的無名英雄,不再多說,我們開始吧! 10、賈路開道: <p好吧,我們從這兒開始:它需要九費。但我們考慮一下,有同樣效應的牌都被使用過,比如淨化時空和命定報應,這是第一個單向版本。(譯註:X版有一張單向清生物的疫病之風,我不知道那時的T2套牌用不用它)回報很高。盡管比上述兩者費用都高,我們要記住,我們同時也有了一個幫手:醒世師妮莎。假設我們沒有加速,五回合出妮莎,六回合也可以賈路開道(假設我們有足夠的樹林)。這很棒,更不用說我們還可以各種ramp,比如用奇奧拉或者森林女像柱。事實上,它們不會死於賈路開道才是真正美好之處。 9、乙太龍卷 <p有些人把它當成另一個乙太化,我不這麼認為。和乙太化不一樣,它做的事情是每個牌手都不希望遭遇的。它和犁埋當年做的事情差不多,讓對手把生物放回牌庫頂然後逐一抓起來,這可真是毀節奏啊。。。很難從這種情況下恢復,尤其是面對控制套牌時。這是為什麼記憶喪失強大的原因。如果對手決定把這些生物放回牌庫底,好吧,那就是一個瞬間的最高裁決。這當然不會是一張放滿四張的牌,但如果控制套放一到兩張乙太龍卷,我不會驚訝。 8、死靈術士備品室 <p這是我沒想到用在哪兒的一張牌。有很多人討論它的用途,但並非所有人都關注它。它提供了一個讓我們循環的方法,但如果有了合適的配合,它可以讓我們造一大票靈傭。所棄的牌必須是生物牌,所以組牌時,有很多方法利用這個異能,比如說M15的各種魂和摩登的墓場匍屍。在T2,我可以想象用它棄掉暗賈,然後再用鞭子拉回來。 7、蜂後 <p好吧,它需要7費。但是綠色的7費跟別的套牌中的四費五費差不多。另外,自從它出現以後,就一直是EDH的全明星生物,而且這個環境我們有和聲召集。有很多信號表明,把綠色法術力投資在這個以一當五的飛行生物上是值得的,而且小昆蟲們也能飛行死觸。快攻套牌很難繞過它,能把它從墳場召回來就更棒了。和聲召集套牌中至少出現一張蜂後,這也不會讓我驚訝。 6、雲游詩人伊散 <p我第一次看它的時候非常詫異,這不是誕生莢嗎?我繼續閱讀,期待着看到你需要犧牲一個生物,或者手里需要有某個生物,或者找的生物必須是綠色的。但都不是!沒有任何上述限制。伊散最差的部分,或者說目前它在這個列表上的原因,是它只有三防(譯註:個人感覺伊散的問題是必須按照曲線找生物,這才是大局限)。除此之外,它可以無視顏色每回合三費找一個你想要的生物。當然,伊散進場就會是眾矢之的,但如果它活了下來,那免費生物將源源不斷。 5、疾步毀滅引擎 <p當我開始接觸一個新賽制時,我總會問別人對某張牌的看法,即使那張牌的強度清晰可見。我在預售賽的某一場中開了疾步毀滅引擎,然後問Melissa,這張牌很棒對嗎?我的意思是,我知道它很棒,我只想要一個肯定的答復,或許我遺漏了什麼。 <p我並沒有。 <pMelissa的樣子就像是:你瘋了嗎?這就是一張亞龍卷引擎!我的朋友Mike和我都笑了,因為它並不是亞龍卷,但它確實在限制中很強力。它不能被小生物一擁而上阻擋,如果對手想辦法解決它,需要受到六點傷害。多數情況下,我會在對手還剩不到六點血的時候施放它。你能想象對手接下來的選擇有多難。基於我感受到的強度,我只能想象它會在構築中有一席之地。 4、迷局大師 <p我能說什麼呢?我是史芬斯的瘋狂迷戀者。我喜歡爪兒島史芬斯,秘聞史芬斯和先知史芬斯,明顯還有祝聖史芬斯。當我看到迷局大師,我首先想到的是殘酷通牒。。。是的,它或許永遠不會發生,但這能反映大師的潛力。你可以每次都拿一個小咒語試探對手,對手害怕你的巨型武器,於是會讓你免費使用這些東西。而當他們改變心意的時候,你就可以選擇一張大厲害了。5費44飛機的時代或許不在了,但有這麼有趣異能的迷局大師可能會被使用到。 3、險惡貯窖 <p這張牌在我看來很有意思,因為沒人討論它。我想把它和碟子/遺忘石進行比較,後兩者在過去甚至是現在都有很大的用量。貯窖很好的一點是它無須橫置進場。這意味着如果法術力足夠,控制套有機會在同一回合出它並起動異能。九費在控制套看來並不算什麼,而且,如果需要的話,它也可以四回合出五回合再起動。白藍控一直在找解決古魯/勇得旅法師和大黑地底城系絆/瀆聖惡魔的方法,貯窖可以和最高裁決一起成為合適的清場。它的放逐效應和無色的特點讓它可以被用在任何套牌里,比如一直對結界無解的大黑中。 2、堅毅大天使 <p是的,我選擇的第二張是一個7費4防的生物,這不算什麼。當我看到它時,我馬上意識到它的強力程度,而每次預售賽我施放它時,都體現了它的強力。如果起始生命是30呢?我們就不僅僅能像幫廚奧夫一樣加兩血那麼簡單了。我看到的,是在比賽中後期,面對一個中速套牌,讓對手重新來過。它也可以當成控制套牌的爭取時間手段。如果一張牌能反復明滅它,那簡直太髒了。當然,多數去除都能幹掉它,但它已經實現了自身的價值。 1、深峽潛怪 <p我打賭你沒想到它的出現。這張牌起初看起來不算什麼,可是越看它越出色。我不認為三回合出它是正確的。如果我們能閃現出它(比如克魯芬斯的先知),然後抓一大堆牌。那不僅僅會讓深峽潛怪變得很大,而且如果對手幹掉它(當然不是用驅逐明光之類的放逐效應),我們就能有一大堆烏賊。它們都是海島行者,遇上環境中最好的兩套牌:白藍控和大藍,簡直不能更好了。我知道潛怪通常活不下來,上述的場景也不總是能出現,但它還是一個大威脅。 <p到此為止吧。M15是一個有趣的系列,我無需討論魂們,因為它們看上去就足夠好,我不認為哪個算是沉睡單牌。我還認為魂靈系絆和重歸軍伍很棒,作為一個核心系列,不僅僅有很多新牌,還有很多讓我可以寫這篇文章的牌,這讓我很驚訝。 <p我知道有些人不會同意我的上述選擇,或許有的人認為我的幾個選擇並不是沉睡單牌。我們當然不會總能達成一致,要不然就沒什麼新鮮事了,我不會試圖說服你們,因為我們的本性就是很難同意別人的看法。 <p無論如何,我希望給你們提供了一些可以思考的東西,希望你們能從一些不同的角度審視這些牌。或許把它們跟以前的牌比較有所幫助,也或許你們覺得它們都是垃圾。無論如何,感謝你們的閱讀,歡迎討論。 來源:遊民星空

《萬智牌2015》黑綠侵染打法介紹

<p侵染是摩登賽制推出以來一直存在的思路。煌炎群列禁止後,侵染達成2回合殺的手牌要求大大提高——需要一回合的油亮妖精,二回合三張或以上的膨脹,且對手沒有阻擋者。這個辦法在紅群列禁止前也可以用,但紅群列在的時候可以用紅群列+祖神獸等大費貨替代前述的三張膨脹,成功率比現在高得多。 <p在探討侵染套牌的構築前,我想先聊聊坐在侵染對面的牌手會想什麼。由於這套牌在平時娛樂中出現頻率低,大部分牌手對侵染的了解處於「三回合,見他出人就殺,拖過四回合對手基本投了」的階段。那麼,在這些信息已成為共同知識的前提下,作為想使用侵染打比賽的牌手,你應該做什麼?是不顧他人對你套牌的了解,不顧勇得和紅白藍的高使用率操着老牌表硬上,還是重新考慮你的策略,採用對對手的策略抗性更高的構築? <p我選擇後者。在綠系侵染的基礎上使用非瑞克西亞聖戰軍和棄牌咒語,是我目前試過的效果最好的嘗試。下面我將先介紹主綠和主黑兩種侵染套牌的基本框架,再討論具體的牌張選擇。 <p黑系侵染,指利用黑色的棄牌咒語解除對手的干擾,利用黑殺解決能換死己方生物的阻擋者,再利用難以去除的非瑞克西亞聖戰軍、非瑞克西亞育毒獸乃至枯萎巨龍極茲瑞等生物在中後期快速踢出10個毒的亞種。 <p我認為這個策略是大黑8 rack的下位互換。8 rack套牌除了可以持續用非生物威脅打血,還可以兼容易形地窖和可怖雕像兩種人地。打血而非打毒的策略也使主牌的親信和馬拉奇門衛等生物能發揮更多作用。以大黑套牌的干擾量,並不需要擔心會被無限血combo打翻。而在對局長度上,8 rack與大黑侵染類似,並不存在所謂大黑侵染比8 rack打得快的「事實」。另外,8 rack套牌曲線更平滑,不像大黑侵染那樣容易抓出復數個3費以上生物的尷尬起手。因此,本文將不再進行黑系侵染的探討。 <p綠系侵染,指倚重綠色膨脹咒語,利用低費的侵染生物配合前者快速打出十個毒的亞種。這個亞種又有至少五個可行的變種:純綠、藍綠、黑綠、紅綠、藍黑綠。其中: <p純綠的優勢是血線高、不卡色,而穿透力不足的問題也常用戰事聖堂這張多色侵染套牌較少採用的玩意來緩解:穿透不足,膨脹來補; <p藍綠擁有最好的穿透侵染生物——枯萎密探和額外的保護生物手段——點破咒語,擁有最好的備牌——河鼓的召還,是使用率最高的綠系侵染亞種; <p黑綠擁有最好的「決戰」生物——非瑞克西亞聖戰軍,第二好的穿透侵染生物——疫病飛刺獸和棄牌咒語,它還擁有較好的備牌——屠殺條約和肢解這樣可以彌補對部分套牌後手劣勢的牌張; <p紅綠擁有額外的穿透手段——狂暴高爾族和巨像之力,賽洛斯的泰坦之力也是可選的牌張——加3攻使它成為合格的膨脹,占卜1則對手牌質量有微妙的優化作用,還能使用長年懷恨等優秀的備牌; <p藍黑綠可以同時使用兩種2費的穿透生物,也能兼容棄牌和點破咒語,還能使用藍黑兩色的優秀備牌。選擇哪一個亞種取決於你的環境。如果你周圍有大量的黑白衍生物或神器共鳴,紅綠侵染可以提高你在主牌局的贏面。在meta交復雜的地方,黑綠和藍綠以及藍黑綠可能是你的選擇。 下面介紹綠系侵染套牌的結構 <p我們可以簡單將它分解為侵染生物+膨脹+穿透+生物保護。其中每一類中值得選用的牌張分別包括: <p侵染生物:油亮妖精、墨蛾連接點、死冥百足蟲、膿水爪秘耳、枯萎樹蛇、枯萎密探、疫病飛刺獸、非瑞克西亞聖戰軍 <p膨脹:古克洛薩之力、土地暴涌、生體突長、仇視、巨像之力、狂暴高爾族、泰坦之力、潘德庇護地、戰事聖堂、貴族大主教、廣林藤蔓 <p穿透:門徒加持、仇視、巨像之力、狂暴高爾族 <p生物保護:門徒加持、廣林藤蔓、點破咒語、各類棄牌咒語(丟殺) <p潤滑劑:各類棄牌咒語、貴族大主教、天堂鳥、各類低費去除 <p這些組件顯然不會同時出現在一套牌中——你沒有那麼多位置。那麼組牌總有個思維順序吧?所以首先,你需要乾的是從我列出的清單中倒推綠系侵染的主要策略:三回合殺。那麼這個三回合殺具體是怎麼乾的呢? <p一回合:下地 <p二回合:下地,出生物 <p三回合:灌大生物踢過去,一腳踢出10個毒,這局結束 <p你的對手自然也熟知這樣的節奏,他們不會無動於衷。你需要想的是如何應對他們的對策。具體來說有三點:一回合在下地以外干什麼、二回合出的那個生物如何活下來、三回合如何保證自己的生物踢中的是對面的臉而不是一個撲翼機。 <p現在你可以返回去看我的清單。棄牌類咒語和加速是你希望在一回合用的——因為你希望在二回合能留出一費來保護你下的那個二費生物,無論它是疫病飛刺獸還是膿水爪秘耳。而三回合你需要讓自己生物的傷害透過去的手段——無論是仇視還是門徒加持,甚至那些咕嚕玩意。什麼一回合橫進戰事聖堂、二回合下油亮妖精並用門徒加持坑掉對手的突發衰敗這種理想手牌反而不是我們該考慮的。我們只需要把能幫你打出這種節奏的牌滿編,在抓到的時候打出來就夠了。主要的精力應該放在研究打不那麼優質的手牌的策略上,而不是這種十歲孩子接了也能打贏Finkel的理想手牌上。 <p這樣一來,前面所說的三回合殺流程應該改寫為: <p一回合:下地,如果有鳥/主教/棄牌,用掉。如果有棄牌,根據你看到的手牌決定你後面該怎麼打。 <p二回合:下地,出生物。如果是油亮妖精,那你只要抓到一個保生物的玩意就有機會在第三回合踢死對手。如果你沒有油亮妖精但有多個二費侵染生物,下較差的一個去逼你神經緊繃的對手用去除幹掉。 <p三回合:如果你的對手有阻擋者,你最好能想辦法穿過去。仇視、門徒加持都可以干這個工作。當然,如果你是紅綠,對面可憐的阻擋者在你面前怎麼看怎麼傻。 <p改寫後的流程是你對侵染套牌入門後會用的打法。而當你玩久了成精後,你腦海中的選擇會比這個多不少,已經不適合用簡單的文字窮舉來說了。這要結合你對對手手牌的判斷以及對對手節奏的了解。後文中我會列舉一些簡單的例子。在這個階段,有這個流程就夠用了。 <p下面是算術題時間:如何令你的1/1小崽子變成帶毒牙的巨怪一腳爆頭?如下的結論本來是給算術不好的老外用的,咱們中國人的種族天賦本來使得咱們不需要這種東西。但還是列出來以節省體力好了。 <p——如果你有戰事聖堂/潘德庇護地/大主教,你需要兩個+4/+4,或者一個+4/+4和兩個+2/+X,或者四個+2/+X來滿足最低要求 <p——如果你沒有那倆地或大主教,你需要兩個+4/+4和一個+2+X,或者一個+4/+4和三個+2/+X來滿足最低要求 <p這兩種灌法一般都要求你至少有三塊地,或者兩塊地一個法術力人。聖堂那一點無色費沒法用來放綠膨脹,所以它和潘德庇護地都可以看作一費不用咒語+1/+X。抽到大主教/三個或以上生體突長是較好的情況。而第二個+4/+X是廣林藤蔓/紅綠膨脹,或者那個+2/+X是仇視則是較壞的情況。如果多個較壞的情況發生,即你3回合只有3費但需要4費才能灌足,往往意味着你無法達成三回合殺。這時你開不開放費用,開放幾費就成為了極重要的選擇。這種不利情況下的選擇就包含對對手套牌去除密度和手牌去除數量的判斷了。 <p四回合以後殺的策略可以期待在與非組合技套牌的對局中成為安定的選擇——例如二回合放空,三回合開放費用下生物並且扛住一個殺,四回合灌出一個超標的穿透侵染人一腳爆頭。頂着復歸毒死對手這事對於四回合的侵染來說也並不難。另外,如果對手是不那麼快的生物套——大Zoo或者黑白衍生物,你可以預期他二回合很難殺掉你人。這樣二回合下人,三回合拿來套仇視以及留費應對那個可能的去除,四回合灌出超標侵染人的概率就能大大增加——你有3-4費可以用,還有使用生體突長的機會。 <p面對組合技套牌時,選擇豁命競速策略幾乎是你最好的選擇。現在使用率最高的兩個組合技——雙身和梅麗萊夾,要4回合達成反殺你的概率並沒有高到你一到四回合就完全贏不了的地步。而且梅麗萊的無限血對你來說跟沒有一樣。你高舉高打的策略也能逼迫你操控雙身的對手在二回合使用去除咒語而不是濾牌——他可不想濾出4回合的組合技後在3回合被你一腳爆頭。 <p聊完了在各種對局中的策略後才能去聊構築。從上面的討論中你已經可以得出一個基本的框架: <p4 油亮妖精4 廣林藤蔓 4 仇視 4 門徒加持 4 生體突長 4 古克洛薩之力 4 土地暴涌,以及 8個或更多其他侵染生物 <p這36張牌是綠系侵染套牌雷打不動的骨架。這個基礎上投入的東西都是為了幫你改善接了不那麼優質的手牌——膨脹不足,侵染人活下來等等。 <p站在這個立場上,我們再去看看選擇黑綠能給你的東西:棄牌、殺和黑聖戰。疫病飛刺獸你肯定用4個,所以我們現在的注意力放在三點上:棄牌用哪個、主牌用不用殺、以及黑聖戰用幾個。 <p你預期棄牌會為你做的事情是這些:首先摘掉殺;如果可能,摘掉組合技組件;如果可能,摘掉阻擋者。優先級從高到低排列。為什麼?因為阻擋者你能用穿透應付,而你的穿透手段是很多的,所以優先級最低。組合技組件固然厲害,但啟動的回合比你爆頭的平均回合要慢一回合,所以優先級雖然高於阻擋者,但肯定低於殺。摘殺是最直接的提高你三回合爆頭概率的用法。 <p除了這個,我們還需要考慮棄牌的副作用。思緒是最強的棄牌沒跑,但它對共鳴和小紅時就顯然不如審訊。審訊可以摘掉共鳴最可怕的大嘴和護甲,還少掉兩點血。逼從棄不掉阻擋者和大嘴,但它能棄掉審訊棄不掉的雙身、誕生莢、變境等,在你手牌較差的時候效果更好。勒索一回合的威力難以和這三張相提並論。這里比較有意思的是葬禮護符。它是個比較弱的棄牌和比較弱的膨脹:摘不掉殺,膨得又不夠大。所以別看它一張牌有兩個作用,在黑綠侵染里其實根本不值得考慮。 <p那麼思緒、審訊、逼從里究竟選哪個?我們來看看侵染對各種類型的套牌時哪個更好: <p對中速/控制,你有節奏優勢,思緒不太燙,逼從雖棄不掉生物也能棄掉麻煩大貨。思緒>逼從>審訊 <p對快攻,你節奏劣勢或相當,思緒太燙,審訊什麼能棄高爾族以外的一切,逼從次點也能棄掉燒殺。審訊>逼從>思緒 <p對組合技,審訊尷尬,思緒不太燙,逼從比思緒差得不遠——梅麗萊組合技很難靠掏成形。思緒>逼從>審訊 <p綜合來看選擇思緒一般較好。但也需要考慮環境中的套牌比例問題,神器共鳴如果太多,選擇逼從較安定——它在每類對局中都不差,能處理足夠多的關鍵張,還不燙血。思緒可以棄掉梅麗萊,但現在主流的梅麗萊夾子主牌一般只有1張甚至沒有,指望思緒處理梅麗萊不如指望殺。 <p下面到了決定主牌放不放殺的時候。主牌的殺首先相當於穿透。殺掉對手的飛機使自己的疫病飛刺獸能踢過去或者殺掉對手唯一的生物使油亮妖精能踢過去是第一要務。其次才是干擾,響應對手貼雙身幹掉惱人鬼或者督教,或者幹掉對手剛夾出來的梅麗萊是附加價值。這樣一來,哪張殺最優質就一目瞭然了:屠殺條約。它不用費用就能去除對手的阻擋者,對於3回合爆頭的策略是最好的補充。而用作干擾的場合,打斷了對手這回合後下回合你橫掉所有地也沒有那麼傷——對手很難在你傻一回合後立刻重新啟動被你打斷的組合技。第二好的殺是肢解。它只要一個費用,這點費用墨蛾或者戰事聖堂來支付對你來說是獎勵——你那塊無色地本來也沒法支付膨脹的費用。另外肢解對自己節奏的破壞要低於黑條約,這也是我備牌選擇它而不是黑條約的理由。至於毀容和M15要出的那個小肢解,都不在我們主牌的考慮范圍內了,它們那一點黑費太傷。 <p最後的選擇是黑聖戰用幾個。北京這環境主牌紅白一個不沾的幾乎見不着,而且和侵染拖得越久越容易贏這事幾乎人人都懂,不像某些信息閉塞的老外見個侵染就滿口「Oh shit, this deck is crazy,...