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《音速小子》系列製作人接受采訪 稱遊戲仍有進步空間

《索尼克》系列製作人飯塚隆近日接受采訪稱遊戲仍有進步空間,讓我們一起來了解一下吧! 在被問及歷經兩款新游發售,是否已經為系列設定了 3D 和 2D 的新標准時,他答道:「還是有進步的空間。我們了解玩家對《索尼克》遊戲的期望,但我們絕不希望被視為停滯不前。《索尼克 未知邊境》對我們來說是一款非常棒的遊戲,粉絲對我們的開放世界玩法的反應也正是我們所希望的。我們絕對認為傳統 2D 與 3D 遊戲仍有並存的可能,這就是我們開發 《索尼克 超級巨星》的原因。」 來源:遊俠網

《龍珠》遊戲製作人透露有新作正在開發中 即將公布

為了慶祝《龍珠:超宇宙2》和《龍珠:鬥士Z》銷量雙雙突破一千萬,官方采訪了遊戲製作人平野真之(《龍珠:超宇宙2》)和広木朋子(《龍珠:鬥士Z》),期間他們透露龍珠遊戲開發團隊目前正在開發一款新作品,並且即將發布。 平野真之在采訪中表示:「我特別想告訴大家,我們是一個團隊。這不是作為遊戲,而是作為《龍珠》遊戲團隊。為了能讓大家繼續期待《龍珠》遊戲,大家在一起合作開發。我們還有一款新作即將發布。」 広木朋子也補充表示:「對,這是一部新作品!敬請期待!」 此外,值得注意的是,這段話是作為對《龍珠:超宇宙2》和《龍珠:鬥士Z》粉絲的留言而說出的,所以製作人提到的新作可能與這兩款遊戲有關。 來源:3DMGAME

《沙迦》系列總監及製作人訪談:未來規劃與新作特色

SE旗下經典角色扮演遊戲《沙迦(SaGa)》系列即將在今年迎接35周年,官方也於此前的任天堂直面會中公布了久違8年的最新作《SaGa Emerald Beyond(サガ エメラルド ビヨンド)》,預計2024年登陸Switch、PS4、PS5、Steam、iOS、Android平台。 在今年東京電玩展舉辦期間,媒體巴哈姆特GNN對《沙迦》系列總監河津秋敏及《沙迦》系列製作人市川雅統進行了采訪,請兩位分享該系列未來在中文圈的規劃,以及帶來最新作《SaGa Emerald Beyond》的最新情報。 GNN:《沙迦》系列今年即將迎來 35 周年,可以請兩位分享現在的心情嗎? 市川:我參與《沙迦》系列製作已經 10 幾年,但過去的事都還歷歷在目。這個過程中我一直在想《沙迦》真的有海外粉絲嗎?就連日本我也是抱持著同樣的懷疑,但後來發現原來一直都有粉絲在支持我們,海外也有很多非常熱情的粉絲,讓我感受到真的受到很多粉絲支持,真的是非常感謝。 河津:35 年的期間遊戲界誕生了很多作品,其中也有如《最終幻想》、《勇者斗惡龍》這些持續推出新作的 IP,而在這之中《沙迦》系列能以完全不同的形式,跟這些長久 IP 一起傳承下去,我個人覺得很有趣。現在我們持續提供各種《沙迦》遊戲的服務,同時將舊作品重製、Remaster,也正在製作新作品,這些事我在 35 前年根本無法想像,現在真的感到非常開心。 GNN:想重新請教一下《沙迦》的製作理念是?作為開發者至今有發生過什麼有趣或印象深刻的事嗎? 河津:過去我也曾參與《最終幻想》的開發,當初的理念就是要為玩家帶來《最終幻想》沒有的全新樂趣,這點直到現在也沒有改變。 至於印象深刻的事雖然很常被海外媒體問到,但我其實沒有太在意這件事。以前發生的事已成過去,我比較期待未來,想著會不會發生什麼有趣的事情。如果要說印象最深刻的事,《沙迦》系列在推出《沙迦:吟遊詩人之歌》後有一陣子沒再推出新作,我的很多立場也與以前不同,有很多工作必須完成,經歷非常艱苦的時期。遊戲界的硬體也在不斷改變,日本的遊戲廠商都經歷過一段迷失方向的時期,SE在這段時間也必須著手籌劃全新的作品,但這時在市川先生的加入還有很多人的幫助下,《沙迦》系列又開始推出新作。這是我 35 年來印象最深刻的事。 GNN:這兩三年有沒有因為疫情而受到什麼影響呢? 市川:受到很多影響呢。(笑)正好是《沙迦》要往海外發展的時候,因為疫情影響而無法出國。日本的話,也有很多活動因此終止,還有舞台劇也沒法辦成。《SaGa Emerald Beyond》也是在疫情的期間進行開發,所有人都是遠端工作,真的受到很多影響。   GNN:想請問目前中文圈市場狀況如何?對中文圈市場有什麼看法? 市川:過去 ENIX 有跟大宇資訊合作,在中國台灣地區推出《魔力寶貝》跟《深遂幻想》,當時的感覺是這邊的玩家只玩線上 MMORPG,但現在有很多人會玩主機遊戲和手機遊戲,與當時相比感覺環境改變了很多。 GNN:可以談談未來《沙迦》系列在中文圈的規劃嗎?會將更多遊戲中文化或是推出新作嗎? 市川:我們一直想將所有《沙迦》系列製作成符合現代標準的遊戲,這幾年終於推出了像《沙迦2》、《沙迦3》、《沙迦:未拓領域》、《沙迦:緋紅恩典...

《對馬戰鬼》製作人新項目《恐龍之劍》開發視頻賞

近日,曾參與《對馬島之魂》開發的製作人Jean Nguyen正在開發其最新個人項目《恐龍之劍(Dino-Sword)》,並發布了一段開發視頻。 【游俠網】《恐龍之劍》開發視頻賞 從視頻中可以看到,在充滿迷霧的原始森林中,一隻稍小的棘龍與一隻較大的棘龍正在揮舞長劍進行搏鬥。 Jean Nguyen表示會一直在個人社交帳號上更新遊戲的開發進程,但《恐龍之劍》目前仍還沒有確切的發布日期。 視頻截圖: 來源:遊俠網

原來如此《薩爾達傳說王國之淚》製作人首次回應希卡塔消失原因

近日,遊戲《塞爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》的製作人青沼英二和藤林秀麿接受了英國《每日電訊報》采訪。在采訪中藤林首次回應了希卡塔、希卡神廟、守護者消失的原因。 藤林表示:它們在災厄被擊敗(封印)後就消失了,但沒有人知道它們消失的機制或原因,這被視作一個謎團。海拉魯的人們認為,由於災厄消失後這些古代希卡設備的使命已經結束,因此也就消失了。不論如何,神秘事件和奇怪的現象,在海拉魯已經是司空見慣了。人們也只是簡單地認為消失的原因可能和古代希卡技術有關,但似乎沒有人試圖進一步探索此事。 此外,藤林還透露了一個小細節,那就是當林克舉著咕咕雞靠近變裝後的依蓋隊時,咕咕雞會出現強烈反應,以此可以看穿依蓋隊的偽裝。 來源:遊俠網

《戀與製作人》中秋長假福利介紹

戀與製作人中秋長假福利有哪些 1、心意之禮:9月29日0:00~10月1日23:59,可在郵箱中領取鑽石*500。 2、市政速運禮:9月29日0:00~10月6日23:59,獎勵是鑽石*200。 3、特別簡訊:9月29日0:00~10月1日23:59,活動期間登錄遊戲,即可收到五個角色的特別簡訊。 4、去見他問候:9月29日0:00~10月1日23:59,同樣可收到節日祝福。 5、全地圖金幣三倍:9月29日5:00~10月6日23:59,所有關卡內的金幣掉落機率將會變為三倍。 6、傾色浮影限時八折:10月2日5:00~10月8日23:59,調色積分數量將會優惠八折。 來源:遊俠網

《神鬼寓言4》團隊添猛將:《柏德之門3》製作人加入

Clark在《博德之門3》中擔任動畫製作人,在此之前,他曾擔任多款《FIFA》系列游戲的副製作人,他在本月加入Playground Games,擔任高級製作人。而考慮到《博德之門3》的出色表現,這對於《神鬼寓言4》來說絕對是個好消息。 來源:遊民星空

《龍族教義2》製作人專訪:體量相較前作擴充4倍

以下是本次采訪詳情: Q:上一作《龍之信條》已經是十多年前的事情了,為什麼選擇在這個時間點重新撿起《龍之信條》的ip ? A:其實新作的策略需要考慮公司的狀態、時間節點和人員情況。所有準備都需要很完備。製作組用了時間左右的時間為《龍之信條2》做准備。所以,我們終於開始了! Q:你覺得《龍之信條2》和《龍之信條1》最大的區別是什麼? A:盡管兩部作品同屬於同一世界觀,但《龍之信條2》講述的是一個處於這個世界觀下的完全不同的故事,既世界觀相似,但「世界」完全不同。此外,我們也加強了游戲的AI和物理引擎,經過10多年技術的進步,希望能給大家帶來一個更加真實的世界。 而且與其說區別,不如說我們增加了體驗的深度。我們今晚(發稿前已公布)會宣布兩個新的國家,它們都會被塑造的盡可能真實和飽滿,希望玩家能沉浸在這個世界當中。 Q:有哪些在《龍之信條1》中你們不滿或者遺憾的點,在《龍之信條2》中得到了改善呢? A:就像之前說到的那樣,我們需要不斷對游戲進行優化和調整。而在這個過程中面臨的問題也會不斷增加和變化。在《龍之信條1》立項之初,我們會在全球各地進行考察,觀察人們都重視哪些方面,我們做的東西符不符合他們的喜好,是否和我們重視的東西一致。所以在進行新作開發時,我們也會保留過往經驗,並且對那些之前不滿意或者遺憾的地方進行改進。 而在基礎玩法方面,我們確實增加了一些新元素,例如我們今晚會公開一個新功能,那就是玩家可以乘坐牛車抵達目的地,就像是快速旅行。此外,我們還在野外增添了露營點,玩家可以在那裡露營並恢復體力。因此,游戲世界的細節也會因為種種類似的設定而得到擴展。玩家可以再旅途間隙進行適當停留,感受這個世界。 Q:RE引擎為《龍之信條2》的開發帶來了哪些便利? A:首先,它具有很強的處理真實場景的能力,以及快速的響應速度。當我們製作一款多角色開放世界游戲時,這些都是必不可少的。而這個引擎最基礎的版本只包含最必要的功能,就是一個純粹的游戲引擎,而我們會在製作游戲的過程中不斷為其增添一些新的功能。所以最重要的是,隨著游戲的製作以及我們和技術人員的不斷交流,引擎也會隨著我們的需求而不斷「進化」。 Q:本作的遊玩時長大概多久,白金時長呢? A:這是一款以冒險、自由為主題的游戲,所以每位玩家需要用到的時長都是不一樣的。對於游戲世界體量而言,我們相較於前作增加了4倍,當然,時機游戲時間不一定也會隨之增加4倍,但玩法和內容確實會有非常大的變化。玩家可以根據自己的喜好來選擇如何在這個世界中冒險。 Q:相比前作,本作的隊友的AI有哪些進化? A:關於本作的AI我們投入了大量的時間,和前作的思路類似,我們仍希望玩家能夠深切體會到和各個角色之間的情感連接,就像是和真人相處那樣,為了實現這點,我們會確保每位角色都有自己的行為邏輯和性格。我們希望玩家在和角色接觸時,可以感受到這些元素,以更好的為雙方建立起情感連接。 而在這個世界中,不僅僅是主角團,其他的NPC也有自己的生活和日常,他們也對事物有著自己的判斷標准。為了實現這個目的,我們用了大量的時間。 來源:遊民星空

玩家發現《電馭叛客2077》NPC疑似馬斯克 製作人否認

不少玩家在得知此事後,發現「公司狗」開局衛生間出現的一個NPC像是馬斯克,並懷疑開發商CDPR後續移除了他的角色。 對此,《2077》的任務設計師派屈克·米爾斯回應稱那其實根本不是馬斯克,與他一點關系都沒有。同時,他也沒有確認傳記中的內容是否屬實,稱自己我時不在場,並不知道此事。 疑似馬斯克: 更新後: 來源:遊民星空

系列製作人承諾修復Switch版《真人快打1》

系列重啟之作《真人快打1》在大多數遊戲主機上受到了積極的評價,但在Switch平台上的表現則不盡人意。玩家們對遊戲在任天堂平台上的一些視覺效果和性能表示不滿。然而,據媒體報導,至少遊戲的製作人有改善Switch版本體驗的計劃。 在接受BBC Newsbeat采訪時,系列創作者Ed Boon表示,《真人快打1》的Switch版本「絕對會得到更新」。他接著說道:「我們絕對會解決一些問題和關切。我們本來希望發布完全符合我們期望的版本。但我們發現的任何問題都會列入我們的清單,並進行修復。」 Boon還表示,《真人快打1》的Switch版本將會得到支持,就像他們在《真人快打11》中所做的一樣。他指出:「我們認為不可接受的問題絕對會得到解決。」 實際上《真人快打1》的開發並沒有由NetherRealm Studios承擔,而是由Shiver Entertainment和Saber Interactive負責。Shiver也參與了Switch版《真人快打11》的開發,該版本比《真人快打1》的表現要好得多。 盡管Switch版在畫面表現上非常糟糕,但是該版本的售價卻與其他版本相同,現在得到了系列製作人的承諾,也許Switch版用戶也可以耐心等待後續更新了。 來源:3DMGAME

《電馭叛客邊緣行者》推出一周年!製作人發文致謝

《賽博朋克:邊緣行者》於2022年9月13日推出,一經放映便獲得了極高的贊揚與熱度,本劇在豆瓣有著9.0的高分。無數網友在看完動漫後摘下墨鏡,重回荒坂塔再次痛擊亞當重錘。 這部劇在各種意義上挽救了《賽博朋克2077》,使這款游戲擁有第二春。不僅游戲中添加了對應的彩蛋任務,在即將到來的《往日之影》資料片中,重新設計的技能樹仍會有大衛一行人的身影。 來源:遊民星空

網飛真人版《海賊王》製作人:第二季劇本已准備就緒

據Variety消息,網飛真人版《海賊王》製作人之一Marty Adelstein(Tomorrow Studios的CEO)稱,第二季劇本已經准備就緒,如果投入製作的話,甚至可以在一年內上線。 但是,受到好萊塢罷工影響,觀眾們恐怕還要等待相當一段時間。Tomorrow Studios總裁Becky Clements稱,一旦可以製作,第二季可能會在罷工結束後12~18個月上線,如果速度夠快的話,一年內是有可能的。來源:動漫之家

製作人回應《星空》缺少陸地載具:升級裝備也可實現

近日,製作人陶德·霍華德《星空(Starfield)》對遊戲中缺少陸地載具進行回應。 【游俠網】《星空》製作人回應缺少陸地載具視頻 《星空》中的探索內容確實非常豐富,但因為缺少陸地載具限制玩家在地面探索的便利性。因此不少玩家紛紛吐槽。陶德·霍華德在接受媒體采訪時也對此做出回應。 陶德·霍華德表示,交通工具的存在會改變玩家觀察事物的速度和方式。考慮到遊戲已經有飛船和噴氣背包等飛行裝備,玩家可以通過升級這些現有裝備來達到類似陸地載具的效果。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《鬥陣特攻2》玩家想6v6回歸 製作人親自回應

《鬥陣特攻2》內容創作者SVB在推特上提出了6v6與5v5的爭論,並決定通過邀請嘉賓參加播客來解決問題。 DPS玩家Barcode在評論區回應了那些想回歸6v6的人:「想要回歸6v6的人,和想要回歸2CP的人是一樣的。」 這引起了《鬥陣特攻2》執行製作人Jared Neuss,他回復道:「懷舊是一種強大的毒品。」這句話似乎也在暗示開發團隊並沒有回歸6v6的計劃。 來源:遊民星空

《星空》製作人陶德稱:星球空曠故意設計 符合現實

B社高管Ashley Cheng和製作人陶德·霍華德接受紐約時報采訪時,談及遊戲《星空(Starfield)》中的星球設計。他們表示,故意將一些星球設計成「無聊」,是為了呈現出宇宙的龐大與多樣性。這種設計也為玩家提供了尋找有趣星球的挑戰。 陶德提到:「廣闊空間的意義在於讓你感到自己的渺小,讓你難以承受。並不是每個行星都是迪士尼世界,當太空人登上月球時,那裡什麼也沒有。如果有需要,我們可以製作一個有四個城市和四個星球的遊戲,但是那樣就沒有探險家的感覺了」。 陶德還表示:「我想,我們每個人都會在某個時刻望著天空感概到,天吶,我想知道,如果登上月球會是什麼樣子的?所以我們需要《星空》來營造這種感覺。所以並不是每個星球上都會發生有趣的事情」。 截至目前,《星空》在Steam和Xbox上的玩家數量均已超過100萬,在搶先體驗階段銷量就已經突破了200萬。對於這一款遊戲,您怎麼看? 來源:遊俠網

《人中之龍》製作人名越稔洋:新作將不會背叛粉絲的期望

原《如龍》系列作者名越稔洋於2021年離開世嘉後,在網易的支持下成立了名越工作室。此前在接受VGC采訪時,名越稔洋感謝網易給予的支持,同時表示雙方都在開發過程中互相學習。 近日,名越稔洋再次接受VGC采訪時透露了新作的一些情報並表示,雖然不會創作和《如龍》 完全一樣的作品,但他不會背叛粉絲們的期待。新作中將保持自己一貫的戲劇、幽默和暴力的個性,不會因為網易注資受到影響。 新作的內容與名稱目前不得而知,但據透露將會是一款面向主機平台打造的遊戲,使用虛幻5引擎打造,採用影視化的敘事手法。不過目前開發團隊主要精力在遊戲核心玩法上,而選取演員方面還處於早期計劃階段。 名越稔洋還透露:「想找一些有影響力和名氣的演員,以便讓遊戲被更多人知道,不過考慮到新作面向全球,所以也可能會找日本以外的明星。」 來源:遊俠網

製作人談《皮克敏5》推出時間:盡量不讓大家等太久

外媒指出,考慮到《皮克敏4》從宣布開發即將完成到正式推出之間隔了8年之久,玩家不能對任天堂的承諾太過樂觀。但可以確定的是,任天堂正在盡力避免兩代游戲之間再次出現10年的間隔。 《皮克敏4》於7月21日正式發售,並憑借出色的游戲性取得了不錯的成績。M站評分87,玩家評分高達9.0。游戲首發三周連續登頂日本實體游戲銷售榜。 來源:遊民星空

製作人表示:《皮克敏5》開發周期會更短

早在2015年,任天堂Shigeru Miyamoto就表示《皮克敏4》不僅在開發當中,而且是即將完成,但這款遊戲直到幾個月前在正式問世。好的方面是《皮克敏4》最終不負眾望,在口碑方面和銷量方面都取得了一個好的開端。但續作會同樣等待那麼長的時間嗎? 盡管這個問題沒有得到具體的答案,但任天堂似乎不希望在過十年。在最近接受Eurogamer采訪時,當被問及《皮克敏5》是否會讓粉絲等待一個較長的時間時,資深製作人Takashi Tezuka表示他們會盡量不讓粉絲等待。 無論如何,這都不好說。畢竟當任天堂宣布《皮克敏4》完成開發時,又花了八年時間遊戲才上市,所以你永遠不知道這個系列新作將何時面世。 來源:3DMGAME

《人中之龍》前製作人大贊網易:他們真的很懂如何做遊戲

《如龍》系列前製作人 名越稔洋 近期接受媒體VGC采訪,他對網易的投資和收購行為給予高度肯定。「日本的整體環境意味著我們很難嘗試新事物,但網易雄心勃勃,希望通過在全球范圍內取得成功來擴大其業務,包括主機遊戲類別,這與我們的雄心一致。」 「我認為這更像是雙向學習。從網易這邊來說,他們的主機遊戲開發經驗比我們還少,所以在製作主機遊戲方面他們會向我們學習。我們沒有太多的網路遊戲開發經驗,而網易則具備專業的知識和經驗,這方面我們向他們學到了很多。」 來源:遊俠網

製作人承諾:《收獲日3》將至少提供18個月支持

而據gamingbolt消息,開發團隊已經確認了遊戲機票。將會提供四個額外的搶劫任務,視頻包及武器包。 在科隆遊戲展上,製作人Andreas Häll Penninger證實,遊戲在發布後至少獲得18個月的支持。另外,遊戲也會有免費更新內容。 《收獲日3》即將於9月21日正式發售,登陸PC、XSS|X、PS5平台。 來源:遊民星空

《星之海洋第二個故事R》製作人解釋遊戲藝術風格

《星之海洋第二個故事R》在首次兩項的時候,有不少玩家認為該作採用了和《歧路旅人》一樣的HD-2D藝術風格,但是雖然看起來很相似,但是其實並不是同一種技術。 該作的製作人北尾雄一郎最近接受了日媒《FAMI通》的報導,並對該作的藝術風格進行了澄清。 北尾雄一郎:本作的視覺風格與普通的HD-2D遊戲不同。遊戲中的背景並非是像素化的,而是通過實時3D製作的,角色則是通過特殊的著色器方式繪制,這樣會使這樣的風格深深地印在玩家的記憶中。我們在開發的時候,旨在將像素藝術角色引入當今廣闊的3D世界環境中,給人一種真實存在於現代的感覺,同時又帶有懷舊之情,並通過視覺效果展現出對偉大冒險珍貴回憶的細節。 《星之海洋第二個故事R》將於2023年11月2日發售。 來源:遊俠網

《星之海洋2R》製作人解釋畫面並非HD-2D技術

當《星之海洋2R》首次公開亮相時,部分玩家們可能會認為該遊戲採用了類似《歧路旅人》和《三角戰略》的HD-2D藝術風格。然而,盡管這兩款遊戲在某些方面相似,但實際上它們是不同的。 本作製作人兼導演北尾雄一郎在最近接受《FAMI通》采訪時澄清了相關事項。北尾解釋說,遊戲中的背景「是通過實時3D製作的,而角色則是通過特殊的著色器方式繪制,以使其深深地印在玩家的記憶中」。 北尾雄一郎在采訪中說:「本作的視覺風格與普通的HD-2D遊戲不同。遊戲中的背景並非像素化,而是通過實時3D製作的,而角色則是通過特殊的著色器方式繪制,以使其深深地印在玩家的記憶中。該遊戲的開發方式旨在將像素藝術角色引入當今廣闊的3D世界環境中,給人一種真實存在於現代的感覺,同時又帶有懷舊之情,並通過視覺效果展現出對偉大冒險珍貴回憶的細節。」 《星之海洋2R》將於2023年11月2日發售。 來源:3DMGAME

《黑神話》版號有望?曝製作人馮驥會見中宣部副局長

今年2月14日,中宣部出版局副局長楊芳曾在中國游戲產業年會上的致辭。楊芳表示2023年將要在推動走出去上取得新突破。把握海外市場特點,關注海外受眾需求,創新形式手段,豐富產品類型,融入更多中華文明精神標識和文化精髓,展現我國新時代發展成就和嶄新風貌,不斷提升產品吸引力影響力,更好傳播中國文化和價值理念。 值得注意的是,作為一款備受國人矚目的游戲,近年來國外玩家對《黑神話:悟空》的期待值也是十分高漲。今年的科隆游戲展大量國外玩家不惜排隊數小時參加試玩活動,游戲也收獲了相當積極的口碑和部分獎項。 當然,以上內容仍為吧友的猜測,具體情況仍需以國家新聞出版署官方消息為准,我們也將持續關注後續消息,並及時帶來更新。 原帖地址>> 來源:遊民星空

《人中之龍》製作人:早就打算讓桐生一馬回歸

自從《如龍8》揭曉以來,該系列的很多資深粉絲都對讓桐生一馬擔任雙主角之一的設定感到困惑,然而系列製作人坂本寬之聲稱,讓桐生一馬回歸的想法已經存在了很長時間。 在《如龍6》的結局,桐生一馬假死來保護和他親近的人,結束了它作為黑幫成員或者說棋子的生涯。然而桐生一馬也在在《如龍7》中短暫回歸,和主角春日一番進行了戰鬥。游戲後期的戰鬥非常困難,被很多玩家視為桐生一馬是在將「龍」的火炬傳承給春日一番。 而在這種情況下,玩家們發現桐生一馬竟然會在《如龍8》以及外傳作品《無名之龍》中回歸。 坂本寬之表示,開發者們一直都有讓桐生一馬回歸的打算,甚至在《如龍6》的時候就有這種想法。 「當我們告別桐生一馬時,我們仍然計劃讓他作為《如龍8》的雙重主角出現,所以這是我們經過長時間思考的。同樣的,在《如龍7》中,桐生一馬在某種程度上是一種備用角色出現的,很多玩過《如龍7》但沒玩過此前作品的玩家可能會想知道,這個人是誰?他是什麼身份?」 「所以,《如龍外傳:無名之龍》是個衍生產品,一個外傳,我們真正想做的是講述《如龍6》到《如龍8》中的時間,桐生一馬過著什麼樣的聖後。他在幕後做什麼,他要干什麼。這就是整個游戲的目標。」 來源:遊民星空

《戀與製作人》七夕活動2023 七夕福利一覽

心意之禮 8月22日0:00~23:59, 登錄遊戲,即可在遊戲內郵箱查收五位角色分別贈送的【鑽石*150】,共計【鑽石*750】的七夕贈禮。 異域來信 8月22日0:00~23:59, 登錄遊戲,還可以收到來自萍水相逢的旅人同伴的【鑽石*777】七夕禮一份。 特別電話 8月22日0:00~23:59, 登錄遊戲,即可接聽到來自五位角色的七夕主題【特別電話】。 去見他問候 8月22日0:00~23:59, 進入去見他,可以收到他的七夕問候。 傾色浮影限時八折 8月21日5:00~8月27日23:59, 參與【傾色浮影】活動,每次塗抹消耗的調色積分數量限時8折特惠。 來源:遊俠網

全力展示成果!《黑神話》製作人稱試玩活動毫無保留

原文如下: 有經驗的同行得知我們這回要搞如此規模的線下試玩,還國內外連續搞兩場,憂心忡忡,預警了一大堆風險。 在准備過程中,果然發生了很多五花八門的突發狀況。可惡~真被他們說中了不少。 如果你問我,現在已經准備好了嗎?我只能說:放心!猴哥進去肯定能跑兩步,也能揮棍打打妖精。 這一個820,我們的確想盡力試一次,把現階段的工作成果,直接交給大家親身感受,毫不掩飾,毫無保留。 去信任每個愛我們的人,去傾聽一切真誠的聲音。 接受全部的必然與慌亂,擁抱所有的磊落與不甘。 勝利從來很奢侈,唯有努力做到誠實。 B站直播試玩地址>>>>> 來源:遊民星空

《暗黑2》製作人炮轟《星空》主菜單界面引爭議

在前幾日,B社大作《星空》的主菜單界面被曝光。原為《暗黑破壞神2》製作人的 Grummz 卻對遊戲的菜單界面設計頗有微詞,引發了爭議了。 Grummz 發文表示:「遊戲的開始界面可以反映出團隊的匆忙程度,以及他們對自身工作有多自豪。從《星空》的開始界面可以反映出一個充滿激情的團隊已經過度勞累,或者是一個不上心的團隊匆忙的交付期限。」 對此有許多博主發文反駁,有粉絲表示這只是一個簡單的開始界面,自己會在3秒內就打開遊戲。也有人反駁稱,B社旗下的許多遊戲啟動界面都是如此設計,還有把其他熱門遊戲主菜單界面拿出來比較的。 對於網友的質疑,Grummz 也是一一回應了不少,表示自己雖然認為《星空》的主菜單設計糟糕但並沒有將此與遊戲質量掛鉤。此外他還稱贊了《時空之輪》、《博德之門》、《異形:隔離》等遊戲的主菜單界面。 來源:遊俠網

《最終幻想水晶編年史》製作人:將來還會有續作

許多玩家都認為《最終幻想水晶編年史》系列已經終結,因為該系列距離上一款遊戲已經過去了 14 年。但根據製作人河津秋敏的說法,事實並非如此。 《最終幻想水晶編年史》本月早些時候慶祝了其 20 周年紀念日,河津秋敏在《最終幻想》網站上發布了一篇文章來紀念這一時刻。在文章中,他分享他對無法位粉絲提供該系列新作的失望,並解釋自己一直找不到時間開發新作。 他說道:「就我個人而言,我對未能滿足那些對全新《FFCC(遊戲名稱簡寫)》遊戲抱有希望的粉絲感到遺憾。雖然我想做的事情有很多,但我就是找不到時間去做這一切。我知道這些角色應該再次閃耀,但我無法為他們提供另一次冒險。」 但同時他表示自己依然有意繼續該系列,並讓粉絲對於未來有新作抱有信心。他說道:「他們渴望踏上探索水晶祝福真正含義的冒險。就像我們這些年被關在家裡的人一樣,他們只能日復一日地仰望著各自城鎮的天空。但新的挑戰確實在等待著他們——在這些挑戰中,,他們將變得更加堅強……請相信,有一天,他們的冒險將會開啟全心的篇章。」 遊戲的藝術總監板鼻利幸還繪制了精美的新角色藝術圖來慶祝系列的 20 周年。板鼻利幸表示:「其中許多角色是我很久沒畫過的,以至於我情不自禁地感覺自己正在與很久不見的老朋友重聚。」 來源:遊俠網

《最終幻想:水晶編年史》製作人承諾將來會有續作

距離上一款《最終幻想水晶編年史》遊戲已經過去了 14 年,許多人認為系列已經終結。但根據製作人河津秋敏的說法,事實並非如此。 《最終幻想水晶編年史》本月早些時候慶祝了其 20 周年紀念日,河津秋敏在《最終幻想》網站上發布了一篇文章來紀念這一時刻。在文章中,他分享他對無法位粉絲提供該系列新作的失望,並解釋自己一直找不到時間開發新作。 他說道:「就我個人而言,我對未能滿足那些對全新《FFCC(遊戲名稱簡寫)》遊戲抱有希望的粉絲感到遺憾。雖然我想做的事情有很多,但我就是找不到時間去做這一切。我知道這些角色應該再次閃耀,但我無法為他們提供另一次冒險。」 但同時他表示自己依然有意繼續該系列,並讓粉絲對於未來有新作抱有信心。他說道:「他們渴望踏上探索水晶祝福真正含義的冒險。就像我們這些年被關在家裡的人一樣,他們只能日復一日地仰望著各自城鎮的天空。但新的挑戰確實在等待著他們——在這些挑戰中,,他們將變得更加堅強……請相信,有一天,他們的冒險將會開啟全心的篇章。」 遊戲的藝術總監板鼻利幸還繪制了精美的新角色藝術圖來慶祝系列的 20 周年。板鼻利幸表示:「其中許多角色是我很久沒畫過的,以至於我情不自禁地感覺自己正在與很久不見的老朋友重聚。」 來源:3DMGAME

《遺跡2》製作人盛贊《博德3》:沒人批評都在討論

而《遺跡2》的製作人Ben Cureton 也發文表示,據他所知,他周圍沒有一個人批評游戲的質量。 「我已經在這個行業工作了很多年,因此我通過各種途徑與成百上千的開發人員建立了聯系。我可以非常肯定地說,在我認識的人中,沒有一個人對《博德之門3》的質量和能力感到『恐慌』」 「當然,我並不是說每個人都有同樣的感覺,或者說硬核的 CRPG 適合每個人,但至少在我所接觸的開發者中普遍存在著欽佩和尊重。」 Ben Cureton甚至還舉了幾個周圍人討論《博德之門3》的例子—— 「我的隊伍不夠強大,無法清除他的哥布林營地。」 「這個游戲分散了我對現實工作的注意力。」 「我有 150 個一次性法術……我應該使用它們嗎?」 來源:遊民星空

激進玩家發出人身威脅 遭《鐵拳8》製作人怒斥

《鐵拳8》監督原田勝弘近日對玩家在網絡上發表的人身威脅言論表示譴責。 一位要求在《鐵拳8》中加入Eddy Gordo的玩家向開發人員發出如下人身威脅。 原田勝弘表示:「當有人發出這種愚蠢的威脅時,我和格鬥遊戲社區的所有玩家都會蒙受以下損失。」 原田勝弘列舉道:首先,活動主辦方會過度反應並加強安保措施,這會增加成本,增加玩家的負擔,在極端情況下,他還會取消活動日程。 其次,公司高層會對這些威脅做出回應,反而會影響原計劃加入的角色。 再次,如果威脅者的措辭是「我們」而不是「我」的話,前兩點成為現實的機率會增加。 不過原田勝弘本人在網絡上也以「直言不諱」著稱。之前在回復一名批評他的網友時,原田勝弘表示:「謝謝你毫無意義的回復。我從未見過你這麼不可理喻的人。你真需要好好上個學了。再見。」 原田勝弘的這則推文在網絡上迅速傳播,達到了接近250萬的瀏覽量,就連原田勝弘本人也感覺不可思議,後續發文問「真的假的」。 《鐵拳8》將登陸PC、PS5和Xbox Series X/S平台,上市日期尚未公布。 來源:3DMGAME

製作人否認《鐵拳8》會有D加密:別太敏感

關於《鐵拳8》的PC版可能有D加密的傳言最初是在游戲的Steam商店頁面的用戶許可協議中提到的。 不過原田勝宏澄清說,《鐵拳8》上的用戶許可協議很可能是《鐵拳7》協議的復制粘貼。其表示並沒有計劃為《鐵拳8》引入D加密。並告訴玩家別對任何事都保持過度的敏感。 《鐵拳8》目前尚未公布游戲發售日。 來源:遊民星空

《遺跡2》製作人確認:跨平台遊玩已在開發中

Adams寫道:「是的,我們正在考慮這個問題。不同平台存在一些問題,以及它們在跨平台時所要求的條件,但我們還正在積極研究。」 Adams還就目前PS5版本上常見的游戲邀請問題進行了回應。Adams承認該問題「被掩蓋了」,並且「在可預見的未來」,Gunfire Games將計劃通過加入菜單功能來允許玩家加入朋友的戰局。 來源:遊民星空

《戰地風雲2042》製作人:第六賽季將給玩家帶來驚喜

《戰地2042》第五賽季「新黎明」於今年6月7日上線,截止到目前已經快兩個月了。考慮到《戰地2042》的賽季通常持續三個月,因此《戰地2042》第六賽季還有一段距離。 最近DICE高級製作人Ryan McArthur透露《戰地2042》第六賽季將給玩家帶來一些驚喜。在接受GamesRadar采訪時,Ryan表示第6賽季將會是一個非常有趣的時刻,人們會說:嗯,我真沒想到,但這真的是《戰地》。 「進入第五賽季,我認為這是我們向新的方向邁出的第一步。第五賽季有很多懷舊元素:新地圖Reclaimed是對《戰地4》時代的致敬,甚至本賽季的色彩和基調也在很大程度上回歸了《戰地》系列本源。但我們真正想做的是找到新的方式與玩家建立聯系,因為我們已經真正掌握了這款遊戲。 如果你對第五賽季的內容做一個大致的了解,你就會清楚地感覺到《戰地2042》下一步的發展方向。DICE正在探索如何加強基礎,更緊密地關注小隊管理和強調小隊協作的模式,然後找到利用平台規模的新方法。這就是我們現在所處的階段;我們正試圖真正沉下心來研究《戰地》的偉大之處,同時試圖找到新的方法將其傳遞給玩家。我認為第六賽季將會是一個非常有趣的時刻,人們會說:』嗯,我真沒想到,但這真的是《戰地》』。我認為這正是我們現在要做的事情。我們該如何繼續前進,為玩家們提供更多的東西,但仍然屬於《戰地》。」 來源:3DMGAME

《三伏》製作人談創作經歷:學習電影鏡頭、色彩運用

原文如下: 《布達佩斯大飯店》是韋斯安德森的作品,熟悉韋導的小夥伴應該知道,韋斯安德森的每一部作品都有非常獨特的視覺風格,加上考究且具有形式感的分鏡,更是讓韋導的作品舉世無雙。 確定《三伏》風格時,我在色彩和鏡頭上下了很大功夫。整體色彩靈感來自上世紀港片的味道,加入了老式電影的色調。鏡頭方面,我看到有不少小夥伴提到一些剪影遮罩鏡頭很像《我不是潘金蓮》那種運用特定形狀的分鏡,除此之外還有大量對稱分鏡。我確實是從很多電影中學到一些鏡頭的運用。 回頭再看這五年的作品,《黑森町綺譚》更接近游戲,《煙火》偏視覺小說,《三伏》則是完全電影化的嘗試。這次嘗試也收獲了極其寶貴的經驗教訓。 未來除了繼續學習更多電影手法和沉澱《三伏》積累的美術思路,也會尋求更多游戲性上的突破。能保證的是,未來作品最大的改變之一就是將更多選擇權交給玩家。 來源:遊民星空

《機戰傭兵6境界天火》製作人采訪:繼承系列精髓

《機戰傭兵6》繼承了系列高度自由的機甲組裝系統,玩家可以在遊戲中自由定製的部位超過十種,可使用的零件達到了300個左右。而在戰鬥方面,本作融入了FS社過去10年的開發經驗,更容易上手,也更爽快。 上個月,我們參加了《機戰傭兵6》的試玩活動,並給出了高度評價(點擊此處查看試玩)。本次的CJ,我們和遊戲的兩位製作人山村優和小倉康敬見了面,再次聊了聊這部重啟之作。 左為山村優,右為小倉康敬 以下是采訪詳情: Q:機甲定製一直是《機戰傭兵》系列的重要部分,本作也不例外,能請您詳細介紹一下這部分的玩法嗎?可定製的零部件數量大概有多少呢? 山村:遊戲中的可改裝部位包括雙手、手部武器、肩部武器、頭部、腳部、發動機、火控系統、推進器等,另外還有核心擴充部分。 總共算下來的話,大概應該有300多個部件可供玩家使用。 Q:《機戰傭兵6》的射擊部分似乎變為自動鎖定了,這是否會改變《機戰傭兵》系列作為機甲射擊類遊戲的本質呢? 山村:本次的《機戰傭兵6》確實更偏向動作射擊遊戲了一些。我們在遊戲中引入了目標輔助系統,開啟之後會自動鎖定敵人的機體。 由於玩家在遊玩時需要同時操作雙手雙肩上的四種武器,機甲移動的方式也更為立體,因此我們希望能夠減輕玩家們的瞄準壓力,專注於操作不被分心。 如果你關閉瞄準輔助系統的話,操作就和之前的《機戰傭兵》系列作品一樣,想要手動瞄準,喜歡挑戰的玩家可以試一下。 Q:遊戲中的每個地圖對應一次任務還是多次任務?地圖有反復探索價值嗎? 山村:《機戰傭兵6》的地圖設計非常立體,可以充分發揮機甲的機動性,這一點也是延續了我們近些年來的設計風格。同一張地圖上會有多個任務,有的是進攻,有的是防禦。 如果大家注意探索,可以在地圖中發現一些零件和補給點。另外,地圖中還會有其他機甲的殘骸,其中有留存的戰鬥記錄,玩家可以通過記錄更好地了解這個世界。 Q:您覺得《機戰傭兵6》和前代作品最大的區別是什麼? 山村:機甲組裝是《機戰傭兵》系列最核心的樂趣所在,我們在本作中將其繼承了下來。從動作性上講,玩家在遊戲中可以同時操控四種武器,如何合理使用戰鬥策略,通過四種武器的組合造成有效傷害,不斷累積敵人的踉蹌量表直至對其造成重創,也是本作的一大變化。 總之我們希望玩家可以組裝出屬於自己的機甲,並帶著它沖鋒陷陣。這不僅是各部分零件的選擇,還有配色塗裝等個性化外觀的搭配。這也是《機戰傭兵》最獨特的遊戲體驗。 Q:我很喜歡遊戲中的ACS系統(踉蹌的設定),這和《只狼》的架勢條有些類似,玩家需要一直保持火力輸出,才能使敵方進入踉蹌狀態,並造成有效傷害,這是否會導致戰鬥時間過長?是否有其他手段可以對敵人造成有效傷害?比如遠程狙擊。 山村:的確,玩家需要不斷輸出,才能使敵人進入踉蹌狀態,這是個緩慢的過程。一旦進入踉蹌狀態,玩家將會對敵人造成巨額傷害,戰鬥會快速結束,這也是我們想帶給玩家的遊戲體驗。 我們在遊戲中設計了不同種類的武器,有的會直接對機體造成有效傷害比如鐳射,有的會高效累積重擊值如霰彈槍,玩家可以根據自己的使用習慣和敵人的類型自由搭配。 Q:《機戰傭兵6》是否會推出試玩版?有做VR版本的計劃嗎? 小倉:本次的《機戰傭兵6》沒有試玩版的計劃,如果有的話也是針對伺服器壓力的限時測試。至於VR模式目前也沒有計劃。 Q:前面提到的目標輔助系統是否可以在PVP中使用? 山村:可以,但是瞄準的精度會根據敵人的移動速度等因素有所偏差,這部分可以靠火控系統和手操進行調整。 來源:遊民星空

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

早些時候的《快打旋風6》贏得了滿堂彩,如今《鐵拳》系列最新作《鐵拳8》也蓄勢待發。遊戲不僅在畫面和視覺表現上相比前作全方位升級,新引入的HEAT系統更是讓對戰的爽感和激烈程度又上了一個層次。 為了降低遊戲門檻,讓新老玩家都能快速上手,《鐵拳8》還加入了特殊風格系統。原本復雜的招式得到了簡化,玩家可以相對簡單地打出酷炫的連段,專注於見招拆招和立回博弈。 上星期,我們參加了遊戲的內測活動(點擊這里查看試玩),對這款備受期待的作品有了大概的了解。此次CJ,我們又應萬代南夢宮的邀請,采訪到了遊戲的兩位製作人原田勝弘和Michael Murray,了解到了遊戲的更多信息。 以下是采訪詳情: Q:請詳細介紹下HEAT系統,以及它在戰鬥中起到的作用。 Michael:實際上在此之前我們就有個RAGE系統,在《鐵拳7》中,玩家的血量很少時可以進入RAGE狀態,並使用RAGE ART和RAGE DRIVE。 而在《鐵拳8》中,我們引入了HEAT系統。進入HEAT狀態的方式主要有兩種:一種是通過特定的攻擊進入HEAT狀態,另一種是玩家主動開啟。特定的攻擊進HEAT比較難,但回饋也更多,玩家可以借這個機會快速接近敵人,打出更強力的連續技,同時HEAT槽也比主動開啟時更長。另外,進入HEAT狀態時玩家的攻擊可以穿透防禦,直接造成傷害,以上是全角色通用的特點。 除了強化角色的基礎性能外,HEAT狀態還會根據角色的不同風格發揮不同的作用,KING的投技會被增強,使用投技時可以回復HEAT量表;一八的奈落從兩次攻擊變成三次;風神拳不再需要完美輸入,全部都變成最速風神拳。 還有,區別於前作的RAGE系統,《鐵拳8》中的HEAT系統在任何時候都可以發動,對生命值多少沒有要求。 Q:本作的單人劇情體量是怎樣的? 原田:故事劇情和詳細設定暫時還沒有辦法和大家分享,但至少可以告訴大家本作的精彩程度是超過七代的,我們也投入了非常多的心血。 Q:風間准時隔五代終於在《鐵拳8》中回歸,她會對風間仁和三島一八產生怎樣的影響? 原田:很抱歉,目前這個部分暫時也是不能透露的狀態,可以告訴大家的是風間准並不單單只是一名可操控角色,她會對風間仁的人生選擇產生深遠的影響。 Q:現在許多格鬥遊戲都加入了AI輔助戰鬥,《鐵拳8》是否也引入了一些AI方面的技術? 原田:再次不好意思,這個部分還是不能說(笑)。對於新手的話,我們加入了特殊風格模式,玩家可以很容易地打出上面提到的HEAT連段和浮空連段,甚至一鍵用出RAGE ART。 Michael:與此同時,《鐵拳8》的戰鬥也在進化,一開始的時候特殊風格模式會有很多預設好的招式,而隨著玩家狀態的改變,比如進入HEAT狀態或者狀態後,系統會計算出你現在可以使用的招式,並給出最優解。 Q:《快打旋風》系列的單人模式取得了一定的成功,《鐵拳8》是否對單人模式的玩法有所拓展? 原田:《鐵拳》誕生以來,就有很多供單人遊玩的模式,比如《鐵拳2》的訓練模式,鐵拳Force模式等,不過隨著玩家對這款遊戲的了解一點點深入,許多人會逐漸把遊玩的重心轉到多人對戰上。 在多人模式之外,我們同樣在《鐵拳8》中加入了許多單人遊玩要素,即使不玩對戰模式,它也是一款很棒的作品。 Q:《鐵拳》之前和《拳皇》等作品進行過聯動,後續有沒有類似的計劃? 原田:目前我們開發《鐵拳8》的主要任務還是放在優化打磨玩家體驗這部分,至於聯動那是後期要考慮的事了。如果大家有覺得鐵拳和哪些中國的遊戲、動畫等作品聯動可以大賣,歡迎向我們推薦。 話說《原神》怎麼樣? Q:《鐵拳8》的首發角色有多少呢? 原田:公測版本中共有16名角色,和《快打旋風6》的數量差不多,之後我們計劃加入更多的角色,數量超乎大家想像。 Q:我非常喜歡玩《鐵拳》之前作品裡的熊貓,請問會在《鐵拳8》里回歸嗎? 原田:哈哈哈,畢竟熊貓是中國的國寶嘛,並且有選手也曾使用這個角色在2018年的世界大賽上奪得冠軍。我個人也非常喜歡這個角色,至於會不會在本作中回歸,目前不能透露。 對了,我想考大家一個問題,熊貓的尾巴是什麼顏色的? (全場大笑) 哈哈哈哈,之所以這麼問,是因為在1997年發售的《鐵拳3》中,我們首次在遊戲中加入了熊貓。遊戲發售後兩天,中國駐日本大使館就給我們去了電話,當時的情境是這樣的: 「餵,是原田先生嗎?你們在《鐵拳》里做了個熊貓是吧?」 我心想壞了,難不成是我們把熊貓做進遊戲里讓大使館的人不高興了?誰知那邊來了句:「熊貓的尾巴是白色的!」然後給我們說了一頓。這才知道黑色尾巴的熊貓非常稀少,大部分都是白色的。 在此之後,我都沒有忘記過熊貓尾巴的顏色。 Q:《鐵拳8》會針對PS5的特性做出適配嗎?比如觸覺反饋和自適應扳機? 原田:因為《鐵拳》是個需要大量操作的遊戲,我們覺得持續的觸控反饋反而會讓體驗變差,這個部分具體要怎麼做,我們目前還在思考。 Q:《鐵拳8》加入了特殊風格這樣的新手友好模式,和《快打旋風6》的現代模式有異曲同工之妙,請問你覺得類似的模式會對遊戲產生怎樣的影響?這是否會讓老玩家們覺得自己的努力和練習都白費了? Michael:我們這次引入特殊風格系統主要是基於兩點考量。 首先,我們認為格鬥遊戲的很大一部分樂趣在於判斷對手的行動,互相博弈試探後用出自己想要的招式,打出見招拆招的操作和精彩的組合技,這是我們希望《鐵拳》能為新老玩家們帶來的遊戲體驗。可格鬥遊戲的操作本就復雜,打出自己想要的招式對新玩家來說就已經是個巨大的門檻了,考慮到這一點,我們弱化了遊戲中復雜的操作,希望玩家們能夠輕易地施展出心中所想的操作。 同時,這也涉及到了第二點原因,眾所周知,鐵拳的可操作角色非常多,有三、四十名,每個角色的操作風格都不一樣。如果玩家想嘗試新的角色,就要從頭練起,需要花費大量的時間和精力。我們也希望特殊風格系統能夠讓玩家們快速體驗到使用不同角色的樂趣。 至於你提到的「老玩家感覺自己努力白費」的問題,特殊風格系統並不能直接提高格鬥水平,只是讓新玩家快速入門。你可能上來用特殊風格亂拳打死老師傅一兩次,但無法獲得穩定的勝利。 由於《鐵拳》中角色的招式非常多,因此特殊風格只包括了其中有代表性的一部分。在對戰中,玩家可以先用特殊風格理解不同招式的特性,並隨時切換為標準模式,用出特殊風格中不包含的其他招式,這也是《鐵拳8》特殊風格和《快打旋風6》現代模式的很大一個不同。 我個人是比較擅長使用三島這個角色,他的風神拳招式對輸入時機要求很高,我可以很快出拳。而在特殊風格下,雖然玩家同樣可以打出風神拳,但速度就沒我這麼快了,所以說特殊風格並不一定比傳統操作更強。 Q:請二位分別和中國的玩家說幾句話吧。 原田:在製作《鐵拳8》的時候,讓新老玩家都能夠快速上手,快速享受到格鬥遊戲的樂趣是我們關注的重點,我們也正在為此努力。 不管角色、服飾還是舞台元素,格鬥遊戲里的中國元素一直是必不可少的,我們也希望《鐵拳8》能夠得到中國玩家們的青睞。 請大家多多關注後續的訊息,我們還會發布更多有趣的內容。 Michael:我一直都很喜歡中國功夫,我初中時期的偶像是李小龍,高中的時候學過詠春拳。希望可以借著這個機會和更多的中國玩家交流,分享一些經驗。 來源:遊民星空

《仙劍奇俠傳四》重製版正式立項,原製作人參與

《仙劍奇俠傳四》重製版正式立項,由方塊遊戲投資製作發行,原《仙劍奇俠傳四》製作人張孝全擔任製作人,採用虛幻引擎在原作基礎上對遊戲進行完全重製。重製版目前仍在正常開發中。 來源:篝火

《仙劍奇俠傳四重製版》官宣:原製作人虛幻引擎重製

之前傳聞許久的《仙劍奇俠傳四重製版(Chinese Paladin 4 remake)》今日正式官宣。仙劍奇俠傳官方微博今日宣布,本作將使用虛幻引擎製作。原《仙劍四》製作人張孝全擔任製作人。 官博原文:人間道,仙山穹,江山還似少年夢。青鸞峰上闊別一十六載,而今再啟尋仙之路。今日,我們終於可以向各位支持和關心仙劍單機的朋友們宣布:《仙劍奇俠傳四》重製版已正式立項,由@方塊遊戲CubeGame 投資製作發行,原《仙劍四》製作人張孝全擔任製作人,並採用虛幻引擎在原作基礎上對遊戲進行完全重製。重製版目前仍在正常開發中,後續將會不定期為大家帶來更多研發進度,感謝大家一路支持與同行! 《仙劍奇俠傳四》是由軟星科技(上海)有限公司研發,寰宇之星發行代理的角色扮演單機遊戲,也是系列單機遊戲《仙劍奇俠傳》的第五部作品,於2007年8月1日上市。 遊戲的主題為「尋仙」,並首次以3D真人比例製作,講述了少年雲天河結識陵墓大盜韓菱紗、壽陽千金柳夢璃和瓊華弟子慕容紫英在尋仙的路上遇到的種種經歷,並得出「欲求仙道先修人道」結論的故事。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳四》重製版正式立項!原製作人回歸

官方原文: 人間道,仙山穹,江山還似少年夢。青鸞峰上闊別一十六載,而今再啟尋仙之路。今日,我們終於可以向各位支持和關心仙劍單機的朋友們宣布:《仙劍奇俠傳四》重製版已正式立項,由方塊遊戲CubeGame投資製作發行,原《仙劍四》製作人張孝全擔任製作人,並採用虛幻引擎在原作基礎上對遊戲進行完全重製。 重製版目前仍在正常開發中,後續將會不定期為大家帶來更多研發進度,感謝大家一路支持與同行! 來源:遊民星空