安利大帝

AYN Odin Pro掌機試玩:完成度挺高的,可玩性不錯的Android掌機

對小時候的我來說,擁有一台屬於自己的掌機是個願望。身在十八線小城市的做題家,父母自然是不會給我買任何和「遊戲」沾邊的硬體設備,所以也就錯過了從GB開始到NS為止的幾乎所有流行過的掌機,也同時錯過了當時這些掌機平台上的一大批經典遊戲。大學的時候先是搞了台PSV然後又買了台NS,可惜PSV在完美越獄方案出來之前就掛了,後來買的NS也不是能被破解的批次,雖說PC上也能用各種模擬器玩,但終究還是躺著玩舒服。總而言之呢,還得是搞一台掌機。 這些年來也不斷有各種開源掌機涌現出來,復古是復古了,但很多性能都挺一般或者說有點弱。雖說用模擬器玩上個世紀的遊戲不會有太大的問題,但好歹也掏了大幾百了我想要一個更「全能」一些的掌機,不過性能更強的x86掌機又太大、太沉了,便攜性挺一般的。那有沒有一款折中一點的掌機呢?性能比x86平台弱但也能扛得住絕大多數模擬器的運行,最好還能比NS更便攜一些。 Ayn從2020年底開始眾籌的這種Odin掌機就是這麼一款比較折中的掌機,用的是幾年前的旗艦SoC驍龍845,性能放在今天的Android機器里也算是還過得去,整體的體積比NS小了那麼一圈,其他各方面的配置也算是不錯,以下是一些體驗感想。 哦對,還需要提到的是,本次體驗的Odin版本是Pro版,8GB記憶體+256GB存儲空間,降低特效跑跑市面上的手遊也沒太大問題。 更緊湊,帶著不嫌累贅 最近搬家之後上班開始坐地鐵了,大概二十分鍾的路程閉目養神也不踏實,不如打打遊戲,正好Odin就可以滿足這方面的需求,比NS小一圈的身材在便攜性方面表現不錯,可以輕松放入衛衣的兜或者褲袋里(當然牛仔褲還是比較難),在公共運輸工具上可以很輕松的手持。 回到家之後也可以躺在床上舉著玩,之前玩NS的時候也經常性這麼玩,不過這倆重量其實差不太多,舉一會兒都會胳膊酸。另外它有主動散熱風扇,所以玩的時間長了也不會特別燙。 除開下面要說的各類主機模擬器之外,在Odin上也嘗試了一些現在的手遊,可惜截至發稿時《Apex Legends》的手遊還沒在日區正式上,不然一定要狠狠嘗試下。其他Android遊戲里也簡單試了一下原神,果然今天驍龍845是真的扛不住這遊戲了,還是回頭玩模擬器吧。 花了心思加功能的原生Android Odin的系統基本上就是個原生Android 10,但也針對自己硬體的特性做了不少功能,比如說下圖這個應用啟動器: 在這個應用啟動器下左右兩邊都有提供快捷操作的側欄,左邊可調整性能模式、開關機身自帶燈條和切換應用類目: 右側在啟動器界面下是提供一些基礎設置的快捷入口: 在遊戲界面下會變成一個助手菜單,可快捷調整按鍵等設置: 右側ABXY按鍵可以在Xbox布局或是原生布局之間切換,在某次OTA(4月一共推了兩次OTA)之後,多出了用背鍵模擬向導鍵的選項: 扳機鍵也可以在模擬/數字輸入間進行切換,還有並存的選項: AYN Odin有HDMI和DP兩種視頻輸出方式,其中HDMI接口最高可輸出1080p的畫面,DP可上到4K60,在DP over USB-C與HDMI輸出之間切換需要重啟系統。 HDMI接口位於機身頂部左側,為Micro型,旁邊還有一個Micro SD卡槽: 總的來說機器的軟硬體都考慮的比較周到,基本上兌現了眾籌時的各種承諾。 另外值得一提的是,我拿到的這台Odin Pro出廠沒有Bootloader鎖,這也就意味著官方完全不限制玩家自行動手摺騰系統,官方也會在不久之後放出內核源碼,屆時應該能夠看到一些第三方ROM。 但我手上沒有底包也就沒有內核,沒法用Magisk做root。 Android上能用的各類模擬器還真不少 還記得12年剛買人生第一款手機的時候Android才剛出到4.0,嘗鮮了一整個暑假的我深刻體會到了什麼叫做Android應用質量的良莠不齊,不過Android的開放特性也讓模擬器類應用在這個平台上開始蓬勃生長,PPSSPP可以算是一個典型,13年聽聞之後簡單嘗試過一段時間後放棄,沒想到兜兜轉轉之後又遇到它,因為移動SoC性能的增強和程序本身的兼容度提升,現在幾乎可以跑所有PSP遊戲了。簡單嘗試了幾個萌二Galgame,845的性能跑老遊戲還是綽綽有餘,3倍解析度下穩定維持30fps(該遊戲幀率上限30fps),CPU壓力也一般,基本在20%~40%波動。 Odin的Reddit板塊上有詳盡的模擬器設置向導文章,里面覆蓋了幾乎所有主流模擬器在Odin上的設置。另外針對不同遊戲的模擬情況和具體設置,有一份在線表格進行統計: 因為電池容量比較大,所以就每天通勤的時間玩玩老遊戲掉電還是很慢的,差不多兩到三天一充的水平,當然要是玩的比較勤快,那一天一充也是沒法避免的。 差一個Wi-Fi 6,不過串流還是很給力 除開模擬器之外,Odin還是一台比較舒服的串流機——螢幕解析度為1080p、自帶的手把布局合理且支持Xbox布局,整體重量控制的也不錯,所以除開跑模擬器以外,很多時候我會用它串流PC或者是Steam。 由於驍龍845的限制,Odin Pro的Wi-Fi版本只能支持到802.11ac,用iPad mini 6和AYN Odin都跑了《Forza: Horizon 5》的Benchmark進行對比測試,AYN Odin的延遲會有一些明顯波動,偶爾會有一些卡頓,而iPad mini 6則基本保持在40ms出頭的位置。 就算是因為不支持Wi-Fi 6,延遲和穩定性略差,對比iPad mini 6來我也更願意用Odin串流玩遊戲,主要原因還是搓手把和實體按鍵的手感比搓玻璃強得多。另外Odin家族還有一款支持Wi-Fi 6的Odin Lite可選,它更像是一台為串流遊戲量身打造的機器。 還需要提到的是,因為PlayStation官方的RemotePlay僅支持自家手把,所以在Odin上得用第三方的串流軟體連接PlayStation主機,同樣,延遲和使用官方應用的平板表現沒什麼差別,甚至因為第三方應用可調節項更多,有時候體感延遲反而更低一些。 是不是能裝Windows? 由於驍龍845和驍龍850這顆給Windows...

晚櫻欲落清泥,武士終歸黃泉——《Trek to Yomi》遊玩體驗

由Flying Wild Hog與獨立製作人Leonard Menchiari合作開發,Devolver Digital發行的《Trek to Yomi》將於5月5日正式發售。正式版上線前,本站已經有對於該遊戲的試玩報告,你可以通過閱讀獻給黑白劍戟片的一首短詩:《黃泉之路》來獲取關於遊戲的畫面風格、大致玩法和故事的基本信息。同時,本站也發布了關於遊戲的15分鍾實機演示,你可以點擊此處進行查看。本文將針對遊戲流程的體驗進行闡述和評價。 統一,是遊戲的某個終點 沉浸感,一個極其簡單的詞。在遊戲不斷實現技術革新和普及工業化的今天,如何提高沉浸感逐漸成為開發遊戲所要面對的主要課題。在遊戲業界經歷了無數作品的磨練之後,人們對製造沉浸感的方法有了一個初步的認識,雖然不能算是萬全之策或是能夠為人帶來靈光乍現的體驗,但只要遵循這種思想,遊戲的成品便不會背離人在體驗遊戲時會產生的本能。 《Trek to Yomi》顯然對於沉浸感也有這樣的追求。在我5個小時的遊戲體驗中,這種沉浸感的呈遞效果算是相當不錯。除開經過了特殊調色而展現出劍戟片風貌的畫面以外,遊戲還通過設置固定攝像頭位置,橫向畫面與縱向畫面結合呈遞關卡的形式來展現人物位置和戰鬥流程。顯然,遊戲通過最直觀的畫面體現出了製作組所追求的沉浸感——即過程體驗接近於進入同種畫面風格的電影,玩家可以通過操作人物將視角代入遊戲內,從而模擬進入電影世界的狀態。 這一類固定攝像頭借用於經典的電影拍攝手法,好處是能夠使人與景物之間的位置聯系被突出,並且為構造更多層次的景物提供位置,增加景深。但它也並不是十全十美的辦法——在我體驗的過程中,景物與關卡之間會產生幾乎沒有任何被可視化的阻礙,使得我在許多道路上花費時間。有許多地方我以為我能走通過,但實際上那里被若隱若現的障礙物擋住,而這樣的次數多了之後,我失去了對遊戲內設置的許多小房間以及隱秘的區域探索的興趣:這些小房間或者是區域通常設置了三種可拾取物品,分別是成長型物品(拾取後增加最大生命和最大耐力),氛圍物品(對故事背景和遊戲內世界觀物品作補充說明)以及可投擲道具。在這一點上,製作人們向遊戲性做了妥協。盡管從整個遊戲的遊玩體驗下來看,我感覺到製作人們對於構造電影世界體驗有著令人感動的執著,但他們依舊在遊戲內添加了這些物品,用以豐富遊戲內容和玩法。 但這款遊戲如果只從玩法上來看可以算得上單一:從頭至尾你基本只需要通過最基本的刀術進行戰鬥,並且戰鬥的過程非常迅速,普通的強盜只需要一刀或者兩刀就可以解決,遇上精英級的敵人,也只需要幾個回合便能分出勝負。精英級的敵人雖然血量更多,但遊戲為玩家提供了可以擊暈敵人的招式,敵人被擊暈後則可以被直接處決,處決後則會恢復主人公的血量。 隨著遊戲的進程不斷推進,打刀本身會解鎖一些具有連招特質的技能。與其說這是成長性的體現,倒不如說這也成為了遊戲流程中「硬性成長」的一部分。不斷解鎖的招數並不是可以主動釋放並且提高操作上限的技能,而更像是基本刀術的變招。例如前圖中可以將精英敵人擊暈的招數,就需要在流程中解鎖。而它本身並不算是某種成長出來專屬於主角的特質,更像是主角通過戰鬥得到了根本成長。 但,依舊出於風格體驗的考慮,遊戲通過設置人物動作模組的辦法為玩家設置了操作的上限,遊戲中人物的動作從最大程度上嘗試還原了真實的揮砍和防禦,從這一點上來說,製作組的嘗試是成功的。但從另外一方面講,製作組對於設置技能組位置的考量可能由於前面的原因沒能做到盡善盡美。以最基本的輕攻擊為例,如果人物在向前移動時使用輕擊,則人物會直接蓄力前突刺,而如果站定輕攻擊則可以快速揮砍兩下。在我整個流程(普通難度)所遇到的敵人里,多數敵人都只需要兩下輕擊便可以打倒,但很多時候我想要輕擊,都因為不小心按到了搖杆而釋放了蓄力前突刺,這個技能前搖極其漫長,所以我經常被普通的敵人抓住前搖的間隔攻擊,被迫打斷技能釋放。但這實際上並不是我主動選擇的技能。這種因為技能組合太多導致釋放不精準的問題在遊戲中並不少見。 但以上這些問題都可以通過最基本的戰鬥方法解決,就是彈反。彈反是基本技能,遊戲開始時你就可以使用。而絕大多數敵人經過了彈反後都會進入硬直,暴露攻擊機會。這幾乎是完美的戰鬥解決辦法,適用於所有場景。但這樣一來,我的戰鬥體驗開始直線拉窄,所有的關卡都是在彈反,攻擊,再彈反,攻擊的過程中度過的,其他所有我學習到的技能突然變得可有可無,因為那些前後搖長但是看上去更有觀賞性的技能,實際上並不能夠提高我的戰鬥效率。與之相反的是完美格擋之後我順勢揮出的兩刀,雖然單調,但是足夠有效。 這些設置同樣也被我理解為遊戲性向沉浸感妥協的例子。正如試玩報告中的觀點一樣,本作雖然在畫面,音樂和風格展現上完成度很高,並且有極其出彩的美術設計,但遊戲性為了實現整體統一的目標而做出了大幅度的妥協。從遊戲開發所使用的虛幻引擎以及遊戲展現出的戰鬥邏輯來看,開發組很明顯可以為遊戲實現更豐富的功能,但出於統一體驗的考慮,開發組舍棄了這一部分來增加沉浸感。對於這樣的作法,玩家見仁見智。對我個人而言,實際上我能夠體會和欣賞這樣的勇氣——即便最後的成品不一定能夠讓玩家產生「這款遊戲非常好玩」的爽感,但製作組確實能夠通過這樣的方式來實現對開發遊戲本身的自我追求。從這一點來說,《Trek to Yomi》實現了從畫面到玩法,從題材到玩法的統一。 優缺點以及購買建議 風格強烈的遊戲作品通常都自帶關於自主選擇的優缺點。例如本作所採用的濾鏡,並不僅僅只是將畫面調成亮色,而是先經過了彩色建模後,再採用特殊的濾鏡進行渲染,畫面的色彩並不是完全的黑或者白,而是降低了二者之間的對比度,使得畫面看上去更加柔和,飽和度更高,層次也更加明顯。同時黑白濾鏡可以突出畫面的重點,掩蓋掉不重要的細節。這種做法可以很好地展現畫面本身,讓玩家忽略掉畫面中製作細節不足的部分。如果玩家仔細觀察的話,可以發現在很多地方,遊戲對畫面細節的打磨是不夠的,但因為採用了特殊的濾鏡,所以這些問題都可以被很好地避開,甚至成為風格體現的一部分。 至於缺點,除開較為單調的玩法和我之前提到的道路引導問題外,在我已經進行到遊戲後期的進度中,並沒有遇上特別不能接受的缺點,雖然故事確實可能沒有特別吸引人——這樣的畫面和線性流程的故事模式其實應該配上一個更引人入勝的劇本,但不得不說整個故事從整體而言還是比較中規中矩,按照方法進行的創作,基本沒有冒險的部分。不過故事本身質量是過硬的。出於遊戲類型的原因,我在這里便不過多劇透,但我可以保證故事並不會讓你感到失望或是浪費時間。整個遊戲的流程並不長,10個小時左右,如果你專注於通關的話,遊戲流程可以更短。 除開這些之外,雖然遊戲中拾取的物品對遊戲玩法本身起到的作用不大,但還是能感受到開發者希望能夠通過物品來講述和豐富故事背景的用意。有些平民遺落的物品會講述普通人的短故事,有些物品則會講述一些古代傳說。光從物品來看,他們確實起到了和豐富遊戲內文化內容展現的作用。 從體驗上來說,我個人在整個遊玩過程中對遊戲是感到滿意的,因為我認為遊戲的風格呈現達到了我可以忽略戰鬥和其他玩法的標準。甚至,我認為開發組應該對這樣的遊戲風格保持足夠多的信心,可以去除掉其他本身對他們而言可有可無的部分,讓遊戲為更純粹的沉浸感服務。 所以我個人非常推薦所有喜歡劍戟片的玩家體驗這款遊戲。如果你是獨立遊戲愛好者或者是動作遊戲愛好者,那麼你也可以嘗試這款遊戲。但如果你對於遊戲的戰鬥系統有要求的話,那麼我建議你謹慎遊玩。遊戲內容本身的質量是過硬的,絕對不會讓你浪費十個小時的時間。 配置及遊玩 遊戲對於所有配置的電腦相對來說都非常友好。我的電腦在全高畫質運行下可以穩定在60幀左右,但是我的電腦最近散熱出現了問題,進入所有遊戲時都會被強制降頻,所以玩起來會突然出現掉幀狀況,其他情況一切良好,沒有出現任何Bug。 本作將於5月5日發售,Steam售價79.2元,首發進入XGP。如果你對題材和畫面感興趣的話,可以體驗一下這款關於武士找尋道路,拯救蒼生與自我的遊戲。 來源:機核

5月Steam遊戲推薦丨《波西亞時光》和《鹽與避難所》續作來了!

經過上個月的新作荒漠,終於迎來期盼已久的五一假期,不知各位有沒有制定好遊戲計劃呢?如果還沒想好假期里玩什麼,那 5 月份著實有很多值得嘗試的新遊戲。廢話不多說,讓我們馬上進入今天的【5 月 Steam 遊戲推薦】。 2022 年 5 月 Steam 遊戲推薦名單如下(均支持中文): 1.《戰鎚 40K:混沌之門 - 惡魔獵人》 2.《暴走槍姬》 3.《黃泉之路》 4.《鹽與獻祭》 5.《百英雄傳:崛起》 6.《春逝百年抄》 7.《太閣立志傳V DX》 8.《Dolmen》 9.《沙石鎮時光》 10.《狙擊精英5》 《戰鎚 40K:混沌之門 - 惡魔獵人》英文名:Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters發售日期:2022 年...

《大洪水的故事》:一個不完美的求生抉擇故事

《大洪水的故事》是一位獨立遊戲開發者歷時兩年開發的作品。本作的故事發生在一次大洪水的災害之後,你作為一名倖存者在汪洋大海中搜尋物資,施救他人,在一次次抉擇中選擇不同的道路,而這條道路將指引你走向結局。 感謝製作組以及發行商的邀請,我得到了這款遊戲的激活碼,並花了幾個小時的時間體驗了這款作品。說實話,我覺得這款作品的想法有很多,但是作為一款遊戲仍有許多不完善的地方。 在接下來的文章中,我將和大家分享一下我的遊戲體驗。 絕望的冒險 遊戲開始,畫面中出現的只有一個戴著防毒面具的小人和一艘破舊的小木筏。我能做的只能驅使著這艘小木筏一直向前,並沒有什麼多餘的操作。途中我遇到了一些珍貴的字畫、成箱的鑽石以及水箱,反正看自己船上還有地方就拿上來了。 但是,遊戲震撼的我的一幕就來了。在孤舟當中,我看到了許多堪稱絕望的景象:在廣告牌上絕望自殺的人,在黑暗中滴著鮮血的恐怖蜘蛛,在平靜的海面上突然躥出來的龐大潛艇......這些場景都結結實實的把我震撼了一番。 實話實說,這款遊戲的畫風是非常簡潔的,總體以灰白色的色調為主,頗有《Limbo》的味道。作者在有限的資源下,繪制了一副末日中的景象,能讓你深深地感受到一份絕望。 而且,這些場景也會隨著你遊戲多周目的場景進行變化。比如說之前廣告牌上的屍體會消失掉,巴士上的倖存者在下一次就沒有出現。可以看得出,作者為每一次開局都設計了一些別出心裁的變化,能讓玩家感覺每一次體驗遊戲都有一些新鮮感,這一點是值得夸贊的。 迷糊的抉擇 在遊戲的進一步體驗中,我發現在過程中還能遇到一些倖存者以及新的物資,但是船體總共就只能放得下五個物資。你必須要做出抉擇:是留下珍貴的鑽石,還是拋棄掉珍貴的船帆,還是對於那個朝你呼救的囚犯熟視無睹? 這便是整個遊戲的核心要素。你必須要在僅有的資源下做出抉擇,對於船上有限的空間做出規劃。拿上一樣東西就意味著你要扔下一樣東西,同時也要提防自己過於「貪婪」的心理。你想多救兩個人,拋棄了船上的水資源裝置,倖存者就會因為缺水而死;你以為船上的火焰和燈光無關緊要,但是卻無法躲過嗜血蜘蛛的襲擊;你就想扔下船帆多撈一點物資,但是又會因為船速太慢無法躲過火山岩漿的烈焰炙烤...... 正所謂魚和熊掌不可兼得,你每次做的選擇都會讓你的人物走向不同的結局,而且拋下的物品是不可逆的,一旦丟下就沒法再撿起來。可是問題在於,有些時候你根本就不知道這個物品是做什麼用的。船帆、水資源,這些物品的描述都很直接,但是諸如無線電這樣的物品,就算你開啟了也不知道他到底該怎麼用,一切都得靠著自己多周目的摸索才能一點一點了解物品的作用。 不過,在旅途的過程中,你也會遇到一些漂流瓶,上面寫著其他玩家寫下的攻略或者祝福的話語。這就特別像是《黑暗之魂》中的便條,帶給你一些指引,能夠讓你在困惑時找到答案。 救援的人類也是如此。我在旅行過程中遇到了一位罪犯以及一位墜機的科學家,把他們救上來之後想和他們對話,但是並沒有什麼可用的信息。到了後面我再遭遇鱷魚、野狼的襲擊的時候,二位好像也僅僅是看著,並沒有做什麼幫助。這讓我覺得要這兩個人到底有什麼作用,讓我陷入了疑慮當中,也只能希望作者在之後的開發中為人類NPC多設計一些內容。 不過令我感到欣慰的是,遊戲一局的流程並不長,大概在二十多分鍾就能體驗完一局,用心的話四五個小時就能打通所有的十七個結局。在每個結局後,你都能看到自己在這個結局中做了什麼樣的決定,看得出來作者參考了《這是我的戰爭》中的設計,做的也算是精良。 但是最讓我感到迷惑的其實是大結局之後蹦出的人格判定。其實如果你要做多周目的話,那些人格設定跟你本身的想法什麼關系都沒有。但是這麼一生拉硬拽,感覺就非常的別扭。不過萬幸的是,作者也在開發計劃中提到,在未來會優化這方面的內容。 普通人的獨白 不過,有一點我仍然抱有疑慮:遊戲中的大洪水究竟是怎麼來的,為什麼我會在遊戲過程中找到刻有《吉爾伽美什》史詩的泥板? 從一開始就拿到的書籍來看,導致洪水發生的原因與「潘多拉計劃」與「氣候」息息相關。關於潘多拉的意象不必我再多說,正是其打開,魔盒中的瘟疫、天災才得以在人間肆虐。只不過,這一次的滔天洪水並不是神降下的天災,而更像是人類自導自演的一出絕望劇。雖然可怕的動物橫走於大地,可怕的自然災害降臨人間,可依然有嗜血的食人族擄掠倖存者,將他們插在木樁上警告眾人。這就是末日景象,也與人類密不可分的末日景象。 我們的主角也不如同《吉爾伽美什》史詩中的烏特納匹什提姆,得到了神靈的指示,提前造船拯救自己所能看到的一切天下生靈。我們只是一個僥幸苟活下來的普通人而已,也這是恰巧有了那麼一艘普普通通的小木筏罷了。《大洪水的故事》作者借著神話故事的意,卻讓玩家自己書寫關於凡人的詩歌篇章。無論你是救人還是拿錢,無論你是捨生取義還是苟活下去,所有的選擇都沒有對錯之分。每一次寫下的故事都會被記住,又等待著你開啟新的旅程。 坦誠地講,《大洪水的故事》有自己的獨到之處,作者總能會給你帶來意想不到的視覺表現。但是受限於資金以及個人開發的困難,也能感覺到這款遊戲有點不像遊戲,而是更像一個藝術實驗作品。多周目的設定很有意思,但是玩到後面就容易重復。遊戲的UI、操作手感都需要調整。作者也知道這些問題,在開發日誌中,他承諾會完善遊戲內容,加入更多的隨機事件以及場景互動,並且對結局的心理學內容做出調整。 另外,他也說明,本作也是處於EA階段的實驗性作品。如果對本作的內容體驗足夠,可以隨時退款。我感覺這種態度實屬不多見。 最後,我認為這款遊戲確實有一些小問題,但是也能感受到作者在遊戲中加入的獨到要素,想要表達自己的內容。這些東西都是值得贊賞的。如果你也想體驗一下末日中的艱難求生之旅,在得失之間做出屬於自己的選擇,本作值得一試。目前 Steam 商店的售價為 20 元,歡迎大家前往商店購買。 來源:機核

業界最強的槍戰劇情神作系列:《馬克思佩恩》三部曲回顧與簡評

就在前段時間,以盛產劇情佳作為代表的Remedy正式與R星達成協議,同意製作經典槍戰遊戲《馬克思佩恩》第一部及第二部的完全重製版,消息一出便立刻震驚玩家社區。本人就是要藉此話題說說R星接手的三代為何不如前兩部,並回顧前作歷程作為參考。 開頭需要概述下我的遊玩經歷,總所周知,UP是一個R星忠粉,很早就接觸目前的系列最新作三代,高低難度通關過不下四遍。無論是戰鬥系統的子彈時間炫酷玩法,還是令人難忘的寫實刻畫、無比爽快的射擊手感,都給人留下良好印象,但是短板仍然顯著。 首當其沖的爭議恐怕就是相比前作風格的轉變,造成新老玩家風評分化、褒貶不一,突然間,主角人設就從先前那位風衣靚仔變成光頭大叔,夜間場景還大多被改成白天。 更不用提冗長且不必要的過場對話,以及為了還原止痛藥副作用而加入的光污染重影濾鏡,導致實際體驗大打折扣。盡管遊戲有一部分代入感極高,回憶關角色風格也忠於原作設定,甚至有一種夢回從前的熟悉感,可惜越推進到後期越覺得單調,情節也相對出戲,玩法明顯妥協於敘事,互動設計上略有局限,經常使用播片來取代操作,劇情又缺乏深層次的鋪墊。 打個比方,如果說一代二代是教科書級的文藝懸疑片,三代就是迎合主流市場的爆米花大片,簡單來說,喪失了原本應有的深度。當時有個觀點認為,R星真的不太懂綠美迪原廠理念,夾雜太多自家作品想法,也可以解釋一部分標題前文的由來,接下來我們就立刻回到本源,透過發展簡史清晰認知前兩部到底有多厲害。 這就要追溯到1996年,那時業界電影化浪潮逐漸風靡,古墓奇兵這款跨時代作品的崛起,使得仍是芬蘭小作坊的綠美迪重視高質遊戲開發,全新項目就被安排上。對於當時主創編劇山姆·萊克而言,他想打造一部以偵探為原型、充斥著心理暗示與內涵基調的第三人稱遊戲,再結合錢德勒硬派黑色懸疑小說,吳宇森、昆汀導演影片、還有《英雄本色》《黑客帝國》等著名電影,諸如此類要素絕對能增強代入,引起熱潮,不得不說,這種想法有些超前大膽。 很快,他就將項目命名為「MAX HEAT」,即「極度火熱」,之後把提案遞交給時任夥伴3D Realms,並經過同意簽署合作協議,開始共同製作。發行則由已被T2收購的God Games全權負責。 1998年E3展會之上,首部展示故事及玩法的測試版預告片橫空出世,基於MAX-FX引擎帶來的粒子煙霧、槍口火焰特效、超脫時代的動作表情捕捉系統,當之無愧地震撼住全場,其技術幾乎就是早期3D圖形的天花板。 不過「MAX HEAT」這個名字顯然沒有內味,所以改成了現在熟知的「MAX PAYNE」,有「極度痛苦」諧音,以此反應劇情框架。與此同時,為了提升遊戲寫實程度,製作組不惜親自赴紐約取景,合計拍攝約五千張照片和 10 小時影像,作為貼圖場景建模、氛圍音效素材使用。 最初,遊戲定於99年夏季發行,可是此時的測試版成品依然有疏漏,故跳票兩年,不愧T2旗下傳統藝能。這期間的確沒有摸魚就是,反倒展開大刀闊斧調整,各方面均得到改進。 到了01年7月遊戲順利發售,首月就獲得八萬份銷量,可謂叫好又叫座,媒體與受眾都對該作品表示好評。震撼之處無疑正是《黑客帝國》既視感的子彈時間飛撲,即兼顧降低難度作用,同時保證了觀感,不至於那麼審美疲勞,為作品增添更多可玩性,角色可選擇任意槍械實施隨機動作,令其在一眾單調站樁射擊類型中脫穎而出,極具里程碑意義。 武器手感層面,從咔咔作響的英格拉姆沖鋒槍、再到擁有超大後坐力的霰彈槍、火力強勁的柯爾特卡賓步槍,皆設計有不同性能屬性,並且音效與體驗盡力做到向寫實風格靠攏,只是,那種手感當下看來未必適合新玩家。毫不夸張的說,光是AI反應就堪比專業電競級選手,難度能勸退一大波苦手,硬核挑戰性挺大。 關卡設計則有前所未有的緊密性,需要你規劃戰術,謹慎面對壞人,對手實力會漸漸增加。像前期的街溜子根本沒有戰鬥力,但是中後期裝備到牙齒的精銳傭兵,就能讓你懷疑人生,第二章難度就開始陡增,必須要按F5手動存檔,同時利用卡點、蛇皮走位鬥智鬥勇。 對了,既然前面圖片出現了發哥,那就得提一下致敬港片的重要情節,主角有一次意外被埋伏後,就吐槽過:「我像極了周潤發電影的樣子」。此外,遊戲某個臥底橋段,馬哥會喊出吳宇森名字作為通過密門的暗號,然後,其中也有個難度級別叫作「辣手神探」,意外與吳導影片聯動,上述元素算是進一步拔高國內玩家的親切度。 要是你仔細留意細節,會發現互動要素也挺有意思,你甚至能在部分關卡中場休息時刻找到真的能彈奏的樂器,就像諸神黃昏俱樂部舞台後的架子鼓、義大利家族豪宅套房的白色鋼琴,然後廢棄旅館房間還藏有詭雷陷阱、奇異按鈕,相似的驚喜套路、彩蛋並不稀少,不局限於一路闖關線性玩法,確保有多種可能性發生。 這還只是無數亮點之中的冰山一角,氛圍環境同樣爐火純青,暴風雪肆虐的紐約空曠寧靜,昏暗燈光下隱藏正義與邪惡陰謀的博弈,配合北歐神話和神秘學隱喻,別樣詩意由此而生,仿佛就是一部曠世流傳的著作,具有非常獨特的高冷質感。這種高冷並沒給人一種生硬觀感,破關過程中還能見到不少調劑心情內容,比如說《棒球小子》漫畫節目、無厘頭對白名場面等等,不會讓你感到過於壓抑無聊。 劇情也是不可避開談的壓軸要點,詳細解讀全網已經很多,所以我盡量以最精悍語言來概括。 故事描繪了紐約城區警探馬克思佩恩的恩與仇,因為妻子無意撞見一夥反派團體的驚天陰謀,連同女兒一起遭遇白給,馬哥就此踏上艱苦卓絕探案旅程,他的風衣口袋裝著無窮無盡彈藥,隨著彈匣落下的則是他的寶物:止痛藥瓶,主線通過漫畫式過場將他的困難歷程一一展現,並搭配聲優磁性的聲音向你娓娓道來。 一開始的情節,看似是講述男子漢熱血復仇的動作題材爽片戲路,實際敘事卻越講越深邃,越推進越能有共鳴感,屬於漸入佳境典型,生動刻畫出主人公心理變化,章節結束之後特意展示內心痛苦的奇幻夢境關卡就很有特色,那飄散的雪花、如走鋼絲般不易跳過的紅色線條、永世無法逃離的暗綠色迷宮,就像你親自在絕境中夾縫求生,讓玩家情緒深刻融入其中。 而小馬哥混入反派核心圈子的這個環節做的挺不錯,將民風淳樸之城的爾虞我詐演繹到極致,很有《無間道》內味,當你排除萬難打到大結局,終於抽絲剝繭揭開瓦爾基里藥劑背後的真相時,下巴都快被驚掉,無縫銜接的蒙太奇手法,簡直完美契合開場倒敘,從而升華了整個故事線。結尾的結局動畫就比較深意,完整交代馬哥投案交差經過,這時的他在巡邏車旁邊回眸一笑,接著畫面立即切到幫過他的高層人物沃登老爺,暗示他只是他們的棋子,替二代做了伏筆。 總之,論可玩性還是畫面氛圍,亦或是劇情,這都是一款出色到頂點的作品,意義非凡,該作中運用的電影化分鏡、人物塑造,更是影響了後來業界無數的射擊和動作題材後起之秀,憑借火爆槍戰場面、優秀演出質量、富有質感的慢動作特寫,開創TPS遊戲的先河。當然,由於篇幅所限,依舊有很多東西沒說出來,這里就當預留一個開放話題,供觀眾討論補充。 現在該輪到續作《馬克思佩恩2》出場,01年年底,1代可觀銷量促使T2獲得綠美迪旗下版權,次年便宣布2代立項,各位耳熟能詳的R星此時也與其進行密切合作,提供部分技術支持,得益於多方面的鼎立協助和前作積累起來的素材,遊戲不久就在2003年10月中旬發售,一經上市就引得二次熱潮。 通過技術角度來說,這一部又是一次翻天覆地飛躍,盡管當時業界普遍運用DX8.1渲染,但MP2的圖形經過改良,包括添加反射、光影、著色器等效果,實現了高仿次世代DX9,這使得實際畫質表現很是驚艷。細節更是無敵的存在,馬哥做夢時,鏡頭還會生成失焦模糊,完美加強夢境中的代入,人物模型變得精緻很多,之前角色採用的只有五個關鍵建模節點,這次則復雜數倍,面捕也豐富不少,不同場景中馬哥經常更換表情,時不時微笑並移動他的眉毛,不再像前作那樣板著臉不動。 除此之外,額外加入的HAVOK物理引擎有動作流暢度優化,角色動作、武器手感更加靈活,避免受眾因動作僵硬而勸退。遊戲機制發生的變動一樣挺大,子彈時間效果得到2.0升級,戰鬥過程中可以在慢鏡頭里阿姆斯特朗迴旋換彈,足以輕松命中目標,結束後還能保持匍匐,持續躲在地上接連開火,計量表回復速度也會加快,大大降低迎敵難度。 而這一部場景規模相對先前更廣闊立體,遊戲中期,馬哥能夠前往一座超大的建築工地區域對付成群結隊的傭兵,還有一關會去完全空曠的街道上執行護衛任務,沒有1代那麼密閉。雖然也有部分場景存在重復利用現象,最重復的恐怕當屬游樂園小木屋,出現了至少四次,不過設計確實做到友好又不枯燥,中途會巧妙安排插曲,還有戲劇性場面來消除體驗疲勞。 另外一方面的優點體現在角色切換,中間有幾關可扮演女主莫娜,使用她的狙擊槍掩護馬哥,動作比馬哥敏捷,出槍略快,算是以此來表示差異。兩人並肩作戰的畫面不禁讓人大呼過癮,思路較為新穎,側面造就遊戲史上難得一見的雙雄搭檔配合設定。 整完這一部系統的特點,又要說到關鍵的劇情,故事緊接前作,講述主角擊敗核心集團之後,大人物沃登幫助澄清指控,馬哥得以回NYPD重新擔任底層警探,他以為能徹底擺脫過去,殊不知是一場激烈博弈的開端,其核心圍繞著背叛與情感、友情與夢想展開。最重要的一點,就是天氣氛圍也從暴風雪改成傾盆大雨,有讓風雨來得更猛烈些的含義,很有視覺沖擊力,因此,敘述也比1代深沉太多,主角心態變得迷茫起來,漸漸陷入一種敵我難分的境遇,遇到的親近之人即是友又是敵。 就如同製作組編劇在傳授人生哲理,告訴你每個人都有相對應的追求,但現實總是事與願違,且充滿矛盾和曲折,正因如此,大家在與冷冰冰現實鬥智鬥勇時,才能為達成目標感到喜悅,由此意識到活著的意義,哪怕這只是隨時都會失去的幻夢。 遊戲就是用三章呈現了這個寓言,不管是繼承前作傳統的夢境關卡當中,那個代表小馬哥人格意識深處痛苦糾葛的自言獨白,又或中間上演的黑化警探搭檔溫特森與女主的傳神對手戲,還是昔日拔刀相助的大哥弗拉德,竟淪落成針對主角的大BOSS所引出來的震撼反轉,都把悲劇色彩的演繹發揮到淋漓盡致。你永遠沒法忘記結局時莫納倒下的鏡頭,那種再次首尾呼應的感覺。 雖然本作的確有一部分場景有重合,甚至有復刻初代的地方,可是難得可貴之處在於細節,讓你奇跡般勾起當年回憶,又能顯著感受到製作團隊的用心,這點就體現在填完初代大坑上,作品交代了許多塵封已久舊事。例如莫娜從電梯失蹤的真相、沃登老爺的核心圈層真實身份、馬哥家庭破碎背後的真正主使等等,總之當黑手展現出本質的瞬間,主角終於是看穿了一切,可謂神來一筆,令無數懷舊玩家感到釋懷,不愧04年年度劇情黑馬的稱號。 這邊順便追加個另類結局情況,倘若你在困難難度下通關,最終動畫會交代莫娜沒有領盒飯,然而續作中可以看出,最後沿用的還是標準結局預設,表示馬哥和她的故事留在了2結局,就像是遲來的告別,配合那首秋日詩歌樂隊演唱的主題曲,把氣氛迅速拔高到另一個層次。 反正從多重角度總結,2代是十分少見的高分敘事神作,而且畫面技術和關卡設計也是很頂,再加上那種完美融合黑色罪案電影和古希臘式悲劇的風格,均將這部的水準推向系列最高峰,不論情節深度還是內容厚度,這部都可稱得上馬佩三部曲中最強的作品,如此評價毫不為過。 講完前兩部大概,現在話說回來吧,《馬3》真的有那麼不堪一擊嗎?難道R星真的不懂馬哥?是,也不完全是。 R星團隊的確延續了一部分之前風格,並盡可能在不去大幅度的改變整體,結局也算是皆大歡喜,畢竟馬叔奮戰數個日夜,總算得到隱退機會,這個結局我倒覺得挺好。 只是前作實在太高,以至於玩完1和2,再去碰3就感覺哪里不對,就是基調沒那麼有味道,主要背景已從紐約版《英雄本色》,轉換成巴西版《虎膽龍威》,這麼形容你們應該就懂的差不多了。這里並不是刻意貶低R星,就是想說風格差異太大,確實會讓前作老玩家不習慣。 當然了,如果你純粹追求極致射擊手感,3代還是挺優秀的,沒什麼毛病。 關於前兩部的個人回顧就是這些了,該總結的都已經總結,最後期待一波綠美迪主導的重製,作者迫不及待地想看看,徹底超清化的次世代小馬哥到底是個什麼樣子,北極光引擎會不會一舉逆轉他們之前從穿越火線獨占新作帶來的頹勢,進而交給觀眾一個比較靠譜的滿意答卷,送上媲美量子破碎和控制的演出效果,重現佩恩曾經的艱難困境,那麼本期到此告一段落,我們下期再見。 來源:機核

《Iron Lung》:在外星血海中開潛水艇

恐怖遊戲在通常遊戲的標簽和分類里是一種另類的存在。無論是「平台跳躍」、「Roguelike」、「第一人稱射擊」這些都是在講遊戲的玩法,恐怖遊戲的玩法則千奇百怪,可能有這些玩法的任何一種——因為恐怖形容的是一種感覺,一種心理狀態。 在電影和文學里用這種感情來區分十分明顯:喜劇、悲劇、獵奇、恐怖都是常見的描述文藝作品的標簽。從這點來說,恐怖遊戲的境況和「走路模擬器」十分相似,玩法一定程度上是為了敘事和氛圍服務的。之前對恐怖遊戲有重要意義的《P.T.》玩法上更是和「走路模擬器」別無二致。近年來獨立恐怖遊戲也大行其道,很多都使用了了這類走路或點擊冒險遊戲的玩法。 本文將推薦一個另類玩法偏向實驗性質的小眾短篇恐怖遊戲:《Iron Lung》。 《Iron Lung》的作者David Szymanski之前最出名的遊戲是老牌的FPS射擊遊戲《DUSK》: 《DUSK》回顧:最好的復古FP。他在《DUSK》中就加入了許多恐怖元素:看不見的怪物、瘮人的音樂、邪教的主題以及PS1時代一樣的低多邊形遊戲畫面也有額外加成。 作者也不是第一次製作恐怖遊戲,在做這款遊戲之前作者就已經做過《A Wolf in Autumn》和《Fingerbones》這樣的同樣低多邊形的短篇恐怖遊戲,他十分擅長設計遊戲玩法和營造氛圍。 遊戲標題直譯為《鐵肺》(物?),指的是一種協助喪失自行呼吸能力的病人進行呼吸的醫療設備。結構上有一個連接著泵的嚴密封閉金屬筒,病人躺在筒內,只剩下頭部露於外面。當鐵肺的泵吸入及抽出空氣時,由於筒內氣壓的改變,使病人的胸廓產生相應膨脹或壓縮,令病人能夠進行被動性呼吸運動。遊戲里暗指主人公所乘坐的密閉潛水艇。 在遊戲里,你為了尋求資源被困在了外星月球的紅色海洋中的密閉潛水艇里。艙門被焊死了,前窗也被關閉了,你唯一的導航方式是使用地圖和坐標以及使用船尾的按鈕為前面拍照:而且是一張黑白照片。 遊戲的玩法是第一人稱,你需要和船上的按鈕交互但不直接控制船本身,突出了幽閉的感覺。 深海與幽閉恐懼症 遊戲的流程並不長,你只需要一個小時左右就可以通關。類似《寂靜嶺》中的迷霧一般,遊戲里的潛水艇間接剝奪了你的視覺和對空間的把握感。遊戲在音效上拿捏的十分出色,有時候你感覺到自己撞上了什麼,這不免讓你好奇地來到艙尾拍照,看看自己究竟遇到了什麼。就像偉大的恐怖小說一樣,遊戲整體氛圍營造得讓你只能用你的想像力,來推測潛艇外面的那些聲音是什麼。 船的羅盤也會不斷提示你周圍有什麼存在,這種深海的氛圍想必可以觸發很多人的深海與幽閉恐懼症。由於你控制的是操控潛水艇的人而不是潛水艇本身,你能感覺到一種孤獨感:不光是潛水艇中只有你一個人,整個「世界」亦是如此。 音樂 據作者所說,本作的音樂靈感來自於 Aubrey Hodges 為《DooM64》所作的配樂(順便一提作者也是喜歡一個人做所有工作的那種獨立開發者)。藥莢老師在 《DooM64》:生不逢時的遺珠 中寫過,《DooM64》的配樂可能是有史以來最駭人的遊戲背景音樂之一。顯然,雖然《DooM64》 並非刻意要成為一款恐怖遊戲,但它壓抑、絕望的基調卻比主打恐怖元素的《DooM3》要來的更為瘮人。 而本作同樣使用了這種黑暗低沉的氛圍音樂風格,配合同樣出色的海底音效顯得更為瘮人。在作者的另一款遊戲《DUSK》中則能看到受同樣受《DOOM》影響的搖滾樂的元素,不得不感嘆《DOOM》真是款神奇的遊戲。 氛圍恐怖 VS Jump scare 在文學中,偉大的恐怖文學一般並非是突然描述一個恐怖的東西嚇你一跳(文學也並不擅長這個),而是一直將讀者拖進一個怪誕奇異的氛圍,然後在細思極恐的地方結尾。80年代後,電影開始頻繁採用了Jump scare這種嚇你一跳的恐怖手段,後來也同樣在電子遊戲里開始使用這種橋段,比如同為恐怖獨立遊戲的《玩具熊的午夜後宮》。與Jump scare能帶給你的直接恐怖體驗不同,氛圍營造需要讀者本身去想像、去腦補,基本上屬於「自己嚇自己」。本作基本屬於前者的恐怖風格,這也導致了遊玩本作的體驗可能差異很多,比如Twitch上的著名主播xQc就覺得本作十分無聊。 除此之外,本作的復古畫面導致了一切都讓人感覺沒有清楚地展現在我們面前。僅有的一些嚇你一跳的音效和畫面,也出現得那麼廉價:這代表要麼你撞上了什麼,要麼你遇到麻煩了,不會有一個超脫遊戲規則的女鬼出來嚇你。而如果你被好奇心驅使去給你前方的東西是什麼的時候,拍出來的東西可能會讓你更加恐懼。遊戲的故事同樣含糊不清,只給了你大概的背景描述——你是誰,海里有什麼,有沒有可能有一些驚天陰謀?而遊戲同時又把這些東西都留給了你自己,沒有對話、過場動畫。 後記 前面說過,恐怖遊戲和走路模擬器有一定的相似性。而恐怖遊戲和FPS也頗有淵源,盡管看起來古早FPS主打的爽似乎和恐怖是兩種不同的風格,但其實無論是《半條命》、《DOOM64》還是《重返德軍總部》都有恐怖元素。 在我以前寫的 除了《CS》和《軍團要塞》,還有哪些作品脫胎於《半條命》MOD? 里也提到了無論是走路模擬器還是一些第一人稱恐怖遊戲,很多都受到了FPS的影響甚至脫胎於FPS中的mod。他們的共同點都是第一人稱這種強調代入感的視角,射擊遊戲強調的是視角中心的「瞄準」,走路模擬器和恐怖遊戲強調的是周遭的美術和音樂所營造的氛圍。一個十分「強遊戲機制」的玩法和一個經常被詬病「沒有遊戲性」的玩法一定程度是緊密相連的,這本身十分有趣。除此之外第一人稱也誕生了《見證者》和《Antichamber》這樣利用3D空間和視角的解謎遊戲和《鏡之邊緣》、《幽靈行者》偏向跑酷感的動作遊戲。 本作是那種給你感覺藏了很多秘密的遊戲(比如對於一個小時體量的遊戲居然有自動存檔),遊戲劇情也給人感覺沒頭沒尾,至於是否真的藏了什麼各位就去親自體驗吧。 來源:機核

用耳朵聽電影!推薦十張最棒的電影原聲帶

1927年,電影《爵士歌手》使電影進入有聲時代。當主人公喬爾森在酒吧里深吸一口氣,開始唱歌,而他的嘴巴里也真實地發出了同步的聲音時,影院內瞬間亂作一團,觀眾們懷疑起自己的耳朵是不是出了什麼問題。第二天,各大報紙的頭版則發出了消極的論調。他們說:「聲音會毀了電影。」 歷史證明了評論家們的目光短淺。聲音作為電影中不可或缺的一部分,在電影界掀起了一場革命。現在我們都知道聲音之於電影的重要性。如果說影像是電影的皮相,那麼聲音就是電影的骨髓,從里到外影響著電影的發展。 而音樂,則是其中最重要的一部分。當音樂與影像配合時,意義就更容易傳達。音樂能代表電影整體的精神和氣氛,能暗示環境的變化,更能主導情緒的變化與反諷。優秀的電影配樂不一定是灌注了作曲家靈魂的「好音樂」,它只能是「最合適的」。最經典的比如《星球大戰》,《帝國進行曲》肯定不是最好的電影原聲,但它一定是最合適的。 而最好的電影配樂,除了能完美契合電影,更能代表銀幕背後作曲家的精神,具有自己的性格。今天我為大家推薦的十張個人最愛電影原聲帶,不是什麼排行榜,僅僅只能代表看電影數年來個人對電影原聲的理解。對我而言,在觀看完一部優秀的電影之後,拿出耳機再完整聽一遍原聲帶,是一件非常非常幸福的事情。 第十名《迷失東京》 作為世界上最著名的「導二代」和女性導演之一,索菲亞·科波拉在1999年處女作《處女之死》中以導演的身份出道後,就飽受評論家的譏諷和非議。而真正讓她證明自己的,正是這部《迷失東京》。 在本片中,索菲亞·科波拉展現了自己作為名門之後的優秀審美能力,將一個庸常的題材展現的輕盈而寫意。而在其中,當立首功的就是這張極其優秀的電影原聲帶。 我們跟著斯嘉麗·詹森的影子走過東京的每一個街區。東京,就像我們玩的手機消消樂小遊戲,你原以為它是藍色的,但無數個降落的藍色泡泡連接在一起,瞬間化為烏有,jesus & Mary Chain的《Just Like Honey》悄然在最後響起,如同男女主終將無疾而終的戀情,馬上gameover了。結果無數橙黃藍綠紫的泡泡重新澎涌而出,斯嘉麗·詹森和比爾·莫瑞擁抱在一起,上帝不響。 值得一提的是,這張原聲帶中《too young》的演唱者phoenix樂隊主唱Thomas Mars,後來成為了索菲亞科波拉的丈夫。 Lost In Translation8.6Kevin Shields / 2003 相關推薦:《在某處》 第九名《你從未在此》 Jonny Greenwood,當今世界上知名度最高的搖滾樂隊之一Radiohead的吉他手,在樂隊創作的間歇期搞起了副業,做起了電影配樂。在聯手PTA為《血色將至》交出一張近乎完美的原聲帶後,「綠木」的配樂生涯隨即駛上了高速公路,一手包辦了PTA後三部電影的所有原聲製作,並在2018年憑借《魅影縫匠》獲得當年的奧斯卡最佳原聲提名。熟悉好萊塢電影配樂界的朋友都知道,一個來自英國的搖滾樂手能得到這樣一個提名是一件多麼難的事情。 而本片的導演,琳恩·拉姆塞,近年來最具風格化的作者型導演之一,在創作理念上與「綠木」不謀而合,共同合作了這部,在當年坎城電影節上拿下最佳導演獎的《你從未在此》。 本片的配樂單拎出來絕對是刺耳,令人不適的。Greenwood在本片中重回老本行,做起了迷幻搖滾,並在其中加入了弦樂和電子合成器,將所有不和諧音符疊加在一起,與片中主人公不定的精神狀況高度融合,順著電影的基調,保證了自己風格的同時又不喧賓奪主,同時最大化的幫助導演進行敘事,既有學院派的理性與工整,更有隻屬於搖滾樂的野性力量。 You Were Never Really Here (Origina9.0Jonny Greenwood / 2018 相關推薦:《大師》 第八名《重慶森林》 王家衛在電影配樂上的好品味不用多講,我們需要做的只是將他所有的原聲帶重新聽過一遍,然後選出其中自己最喜歡的一張即可。 王家衛曾說:「我心里會先開始有一個音樂,完全不能解釋,就是直覺認為這個戲應該是這個氣氛,這個年代。」這一點正好符合了王家衛MTV式創作的核心理念。於是我們可以看見在《重慶森林》中,音樂將電影的每一個毛孔滲透填滿。當阿菲在快餐店中穿過快步走過的行人的影子呆望著663喝咖啡時,當223失戀後奔跑在香港的應天大道上時,當林青霞扮演的金發殺手倒在血泊中時,音樂都作為畫面外的另一個敘事空間,擴寬了大熒幕的邊界,使音樂和畫面完美的結合成為有機的整體。 這張電影原聲帶還有另一段佳話,通過這部電影,《胡思亂想》這首歌的原唱,北歐夢幻搖滾樂隊cacteautwins認識了王菲,而王菲原本就是他們的粉絲,通過這層關系,王菲和cacteautwins 得以於1996一起隔空合作了一首名為《serpentskirt》的單曲。 重慶森林...

《逃亡》:入圍三項奧斯卡的動畫紀錄片,卻顆粒無收

作者 / 下野家例 編輯 / Pel 上個月末,第94屆奧斯卡學院獎獲獎名單如期公布。在獲得提名的動畫電影中,除了《夏日友晴天》《尋龍傳說》等商業大作,還有一部獨立動畫電影吸引了眾多影迷的目光,它同時提名最佳國際電影、最佳動畫長片、最佳紀錄長片三大獎項,這在影史上尚屬首次。 由喬納斯·波赫·拉斯穆森(Jonas Poher Rasmussen)執導的丹麥動畫電影《逃亡》(Flugt,英文名 Flee),講述了一名從青少年時期逃亡到丹麥的阿富汗難民阿明(Amin Nawabi,化名),在即將與同性伴侶結婚前,向朋友袒露自己深埋多年的過去的真實故事。形式上,《逃亡》既是動畫電影,也是紀錄片。 本作在聖丹斯電影節、昂西動畫節等國際節展上也收獲了極高的肯定。The Hollywood Reporter 評價此作「擴展了紀錄片的定義,一部具有力量的,關於個人掙扎及自我探索的回憶錄」,The Guardian 稱「這是一部不可能忘懷的作品」。 那麼,《逃亡》究竟是一部怎樣的動畫電影?動畫與紀錄片,這樣一對看似相距甚遠的影像類型,如何在《逃亡》中得到統一。幕後,又是什麼樣的創作理念和生活經歷造就了這樣一部特殊的作品? 註:下文包含部分劇透,請酌情閱讀。 當阿富汗上空的風箏折落到布滿寒意的大海 「這是一個真實的故事」,這是進入到《逃亡》正片時的第一句話。以真實為底色,兩條時間線的敘事逐步開啟。 「現在進行時」的故事部分,包含導演本人與阿明的訪談——阿明躺在一張床上,起初顯露出不安的神色(即使出於保護當事人的考慮,我們只看到他的動畫形象),以及每次訪談結束後,導演對阿明與卡斯帕(Kasper,阿明的伴侶)的跟拍。 「過去時」的部分,則是阿明對導演講述的——從童年開始,一直到其青少年時期的回憶。 據筆者對相關人士的咨詢,臨床專業人士對特定恐懼症來訪者進行心理干預時,在首次談話期間,會先引導對方回憶與恐懼體驗有關的最初經歷,而非直接了解當前的症狀體驗。有來訪者會直接回溯到10多年前發生的某件事。喬納斯·波赫·拉斯穆森採用了類似的方式——阿明對著面前的攝影機,深呼一口氣,回想起他小時候穿著小裙子到處跑的時光,那是1984年的喀布爾(阿富汗首都)。 愜意地聽著音樂,在好天氣放風箏,和夥伴踢球打鬧,炫耀自己擁有的明星卡片……阿明他們的少年時期原先與和平年代的許多人一樣無憂無慮。 ——導演喬納斯·波赫·拉斯穆森 直到1980年代,阿富汗的局勢急轉直下,阿明父親作為異見者遭到逮捕,再也沒回來。阿明一家人察覺到危險,踏上了殘酷的逃亡之路。 阿明一家人通過旅遊簽證來到俄羅斯,暫時安頓在一棟公寓樓里,由此前已經逃到瑞典的大哥籌錢送他們偷渡。阿明、母親、哥哥和兩位姐姐等待了一年,終於湊到了讓姐姐們偷渡到瑞典的經費。 姐姐和其他幾十位難民一起乘輪船渡往瑞典,被人販子塞進逼仄的貨櫃,留下了強烈的心理陰影。阿明兄弟和母親後來也試圖走水路偷渡離開,但中途遭遇事故,被愛沙尼亞政府臨時收容半年,接著遣返回到俄羅斯,繼續過著苟且的生活。 再一次偷渡時,為避免上次的失敗,家人安排阿明獨自乘飛機離開。到達機場後,他撕掉俄羅斯的假護照,把人販子提供的故事(全家被殺,一個人流亡海外)捏造成自己的真實經歷,以博取官員的信任。 在這充滿煎熬的幾年里,阿明見識了太多人情冷暖,輕視生命的人販子、腐敗罪惡的警察、郵輪上俯視難民的乘客、來收容所拍攝報導(然而無濟於事)的記者、還有那個偷渡路上一起聽歌,把自己金鏈子贈予阿明的酷男孩…… 阿明逃到丹麥後,帶著愧疚的心情,不得不將自己的創傷記憶包裹起來,雖然暫時在丹麥安頓下來,但他始終害怕故事被戳穿危及家人,或是因性取向被家人拋棄。而且,他還肩負著要回報家人的信念,努力成就學業與事業。 阿明能以匿名的方式,將上述種種吐露給導演,足見導演在這一過程中的耐心陪伴,在放鬆的對話中,阿明道出與愛人的矛盾,道出他在面臨人生選擇時,自己「冷酷又利己」的內心體會。 動畫+紀錄,《逃亡》的特別之處 《逃亡》在今年的奧斯卡同時提名最佳動畫長片及最佳紀錄長片,而無論從動畫或紀錄片的角度審視,《逃亡》也確實足夠特別。 阿明並不像真人實拍的紀錄片那樣,作為被攝物直接出現在鏡頭面前。導演通過動畫的形式,隱藏了阿明一家人的具體身份。在談及為何採用動畫紀錄的形式時,導演提到:「故事幾乎都發生在過去,我想展示80年代阿明的童年、阿富汗以及90年代的莫斯科,但更重要的是,阿明想要匿名,影片既要隱藏身份,又要再現記憶,這使得動畫成為了完美的形式 。」 《逃亡》中同時存在著兩種截然不同的視覺風格。第一種出現在導演與阿明交談時以及大部分回憶片段——雖然動作流暢性不足,不過動畫仍抓住了必要的細節,致力於還原真實反應,例如下圖深呼吸和抹掉淚滴的橋段。 影片的動畫指導 Kenneth Ladekjær 說動畫師們研究了導演和阿明交談時的實拍片段,動畫師力求讓觀眾覺得躺著說話的阿明是一個活生生的人而非角色,所以他們特別關注了阿明手是如何移動、如何閉眼睜眼這類微動作。 第二種視覺風格則用來表現阿明一家最恐懼的時刻,描繪對象只有基本的輪廓,炭筆質感畫出模糊不清的黑白背景,五官也往往被隱去, 不斷流動,沒有固定的形狀——就像我們的記憶。 而到了紀錄這部分,《逃亡》與《和巴什爾跳華爾茲》(Waltz with Bashir,2008)及《白塔》(The Tower,2018)等其他動畫影片一樣,都採取了在動畫部分插入真人素材的手法。 《和巴什爾跳華爾茲》講述主角(導演本人)為了找回自己於第五次中東戰爭期間參加貝魯特難民營大屠殺的記憶,與前參戰士兵、記者及心理學專家等人交談,在全片最慘烈的場景——大屠殺結束後的難民營,完成了從動畫畫面到赤裸裸的實拍影像的接合,視聽沖擊力達到頂點。 而講述現代黎巴嫩貝魯特難民營中,一個巴勒斯坦人家庭的生活狀況與戰爭回憶的動畫電影《白塔》也有意利用了真人素材,華蒂和姑姑拿著家庭相冊看家人們的照片,里面都是真人照片,這些素材除了告訴觀眾角色年少時的樣貌,還讓觀眾切實看到了難民營的真實景象。 與二者相似,《逃亡》藉助真人影像,一方面起到了加強影片的真實性、可信度的作用。尤其是影片在結尾,阿明和卡斯帕相擁於花園的段落,在兩人的動畫形象離開鏡頭後,緊接著出現了花園的實拍鏡頭,再次強調這是真實的故事。 它不止是一個關於難民的真實故事 《逃亡》是一部涉及戰爭、難民、LGBTQ 等大量社會議題的作品,同時,青春、家庭、友誼以及愛情等個人經驗,也在片中有相應體現。 本片的執行製片人之一,曾憑借其在《金屬之聲》中的表演而提名奧斯卡最佳男主角獎的里茲·阿邁德(Riz Ahmed),在接受 IndieWire...

除了《DOTA》外,還有哪些作品脫胎於《魔獸爭霸3》地圖?

這篇文章和我上一篇文章某種意義上互為表里。同為PC遊戲和電競歷史上的重要開發商,暴雪與Valve有著千絲萬縷的聯系和恩怨(免責聲明:以下事件不按時間順序),《魔獸爭霸3》最火爆的自定義地圖《DOTA》被V社截胡開發續作《DOTA2》而引發矛盾,所幸雙方最後庭外和解;暴雪近幾年的爆款《鬥陣特攻》機制大量源於Valve的同樣來自於mod的遊戲《軍團要塞2》,而這兩個遊戲最近都因為更新內容頻率導致玩家怨聲載道;《DOTA2》同樣有暴雪遊戲喜歡增加的地圖編輯器,並誕生了自走棋這一類型,而暴雪也受自走棋啟發在《爐石傳說》中添加了酒館戰棋模式;而Valve也許是看到了《爐石傳說》的成功,請來了《萬智牌》之父理察加菲爾德幫助開發了「著名」的《Artifact》,和《爐石》借用了魔獸的背景設定一樣也借用了《DOTA2》的背景設定,之後也開發了自己版本的自走棋:《Dota Underlords》,不過和蒸蒸日上的酒館戰棋不同,現已停止更新。 《魔獸爭霸3》作為RTS和暴雪黃金期的作品,其地圖編輯器也是最成熟,社區最大的。雖然後面暴雪為《星際爭霸2》、《鬥陣特攻》都做了地圖編輯器,但始終沒有出現《魔獸爭霸3》地圖那樣的現象級作品。和前文一樣,本文的遊戲都是從《魔獸爭霸3》的地圖而來。 遊戲都是我自己整理的難免有疏漏,歡迎補充。 塔防遊戲 《War3》中除了各種英雄對抗類地圖最著名的應該救數各種各樣的塔防(TD)遊戲了,TD即Tower Defence。順便有一件有趣的事:《植物大戰殭屍》的製作人喬治范曾經說過《植物大戰殭屍》的靈感來自於《War3》的TD地圖,他的另一款遊戲《怪怪水族館》的靈感則來自於《星際爭霸》中的資源管理,而他在加入寶開之前在暴雪工作過。《魔獸世界》還專門有個高度還原《植物大戰殭屍》的彩蛋。 《元素TD》 《元素TD》最早是《War3》在2006年的一張塔防地圖, 使用地、火、水、木、光、暗等元素組合出各種塔來消滅敵人。後來製作組製作了《星際爭霸2》和《DOTA2》的地圖版本後又使用Unity引擎製作了iOS和安卓版,最後於2017年將其移植到了PC上,續作《元素TD2》於2021年推出正式版登陸Steam並同樣使用Unity引擎開發。 軍團TD 同樣是一款名叫「XXTD」的地圖,這張地圖里需要玩家建造不同的防禦塔來保護國王,每回合開始時防禦塔變成不同的兵種,幫助你守護國王。2017年,《軍團TD》的續作變成了獨立遊戲版本的《軍團TD2》登陸Steam,2021年結束了EA階段推出了正式版。 對抗地圖 這可以算是《War3》上最火爆的一類地圖了,各種諸如《DOTA》、《澄海3C》之類的遊戲都可以算做對抗類地圖,這類遊戲里《DOTA》後來脫離了《魔獸》地圖自不必多說也有其他的遊戲自己重製了獨立版本。 Spellsworn 這個遊戲玩法來自於《War3》的地圖《術士之戰》(Warlocks) ,玩家要在一張不斷縮小的地圖幹掉其他的玩家取得勝利,玩家需要運用好技能來幫助自己取得勝利。 2018年在Steam上架了《Spellsworn》(商店頁面寫的他們的靈感來源是《英雄聯盟》、《任天堂明星大亂鬥》和《術士之戰》,很神秘)。 生存地圖 這類遊戲類似有點像塔防遊戲,玩家追求的是活的盡可能長。和隔壁FPS的大喪屍熱算是遙相呼應了。 紅色至日 這款遊戲玩法來自於《War3》的地圖《亡者之夜》(Night of The Dead, 簡稱為NOTD)並作為地圖少有的有自己的背景故事: 原來的一部分地圖製作人員加入並製作了《紅色至日》,喪屍被改成了外星人故事背景也變成了: 官方描述本作為戰術性極強的,緊張刺激的團隊合作型,動作射擊遊戲。玩家既可以孤軍奮戰也可以最多八人組隊練級。之後在2021年推出了續作同樣延續了1代的故事背景繼續自己的敘事: 後記 除了文中提到的這些遊戲外,和《半條命》的mod不同,《War3》和《DOTA2》的地圖中還有大量的國人作品。他們也不乏和《多多自走棋》一樣製作獨立版本的遊戲,據我所知有被美術侵權問題困擾的《忍者村大戰2》。而《War3》直到現在還有一些人在各種平台上遊玩,甚至一些平台還有氪金皮膚等服務。 其實我梳理的無論是《War3》還是《HL》,他們最輝煌的衍生作品幾乎都是2010年之前的,現在獨立開發者的選擇和當年有很大不同。首先是Unity3D、虛幻引擎等製作和授權門檻的降低,其次是早年mod一大優勢不用製作美術素材現在也不算什麼優勢了:優秀和出名的mod和地圖同樣需要製作組費時費力:比如之前《DOTA2》的地圖《東方夢符祭》和當年紅即一時的《THDOTA》(怎麼又是車萬),現在的地圖和mod作者也有一些盈利渠道,無論是Steam收費盈利還是地圖上打付款碼或提供付費道具,都和之前純用愛發電有所不同了。但比起獨立遊戲MOD和地圖玩家始終是個小圈子,除了少數幸運兒以外大部分本體遊戲外的玩家無從得知這些mod和地圖。 這並不代表mod圈已經退出了時代,相反,近幾年依舊有許多成功獨立的案例:脫胎於《DOTA2》地圖的自走棋、脫胎於《Arma 3》的《PUBG》、前身是《Halloween Hack》的《Undertale》等等。MOD依舊有獨立版遊戲達不到的屬於自身的獨特魅力,就像音樂里的Remix一樣用其他人的素材重組出了新的東西。 來源:機核

聚會向卡牌遊戲《贖罪之旅》:放空你的「七宗罪」

我忘了最早是什麼時候知道的關於「七宗罪」這個西方的神學概念,唯一可以肯定的是通過的媒介必定是動漫、遊戲、影視之類的文化作品,而不是去研究過什麼神學內容。關於這一點,我想可能很多讀到這里的朋友也是和我有類似的記憶。 大家好,我是瞬間思路,今天要介紹的是一款聚會向的卡牌遊戲作品:《贖罪之旅》。遊戲中玩家要做的就是盡快擺脫身上的七宗罪,誰先搞定誰就是贏家。 先簡單說說什麼是「七宗罪」。 傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食、色慾,這就是天主教所稱七罪宗,或稱七大罪或七原罪,是天主教教義中對人類惡行的分類。追溯起來,曾受過古希臘神學及哲學的修士埃瓦格里烏斯·龐帝古斯定義出了八種損害個人靈性的惡行,分別是暴食、色慾、貪婪、暴怒、懶惰、憂郁、虛榮及傲慢。龐義伐觀察到當時的人們逐漸變得自我中心,尤以傲慢為甚。六世紀後期,教皇額我略一世將那八種罪行減至七項罪行,將虛榮和傲慢合二為一;憂郁則歸入懶惰之中,並額外添加了一個嫉妒,這才有了現在的七宗罪的基本原型。他的排序准則在於對愛的違背程度。其順次序為:傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食及色慾。13世紀,道明會神父聖多瑪斯·阿奎納按照天主教教義中的「按若望格西安和教皇額我略一世的見解,分辨出教徒常遇到的重大惡行」,提出了現在的七宗罪。 不過說了這麼多冷知識,其實這個《贖罪之旅》並不是一個背景宏大、內容繁多、規則復雜的遊戲。相反,《贖罪之旅》的「贖罪」過程其實非常毛線,這是一款大小很適合隨手扔在書包里帶出去,又隨時可以掏出來和朋友們玩一盤的迷你級卡牌聚會類遊戲,可以支持3到5位玩家。 作為一款卡牌遊戲,最終的目標就是每回合里都盡可能打出手牌,搶在對手前把手牌清空。不過這事不是一清空就算贏了的,而是需要干三回!每次清空之後就抓取比之前起始手牌-2數量的新手牌,也就是說三次手牌起始數量分別為6、4、2,然後就歸零了。遊戲中,每位玩家會獲得一個「罪惡值刻度盤」輔助大家標記這個手牌起始的數量。 所以遊戲開始的時候,每人的罪惡值刻度盤都標注為6,然後把遊戲中的光環牌(和士官長沒關系,直接意義上的光環,天使腦袋上的LED那種)放在中間,然後把其餘51張牌洗混作為中央牌庫。 然後,根據刻度盤上的數字抽取手牌,開局就是6張。最後,像我這樣心靈最純潔的人成為起始玩家,實在不好分出誰更純潔的話,就丟個骰子好了。不過要注意,先手玩家需要多抽1張牌。 考慮到《贖罪之旅》的遊戲體量,自然遊戲規則也不會多復雜,玩家在自己的回合里按順序執行以下步驟: 1、從手牌里打出一張或多張牌; 在打出多張牌的時候需要符合幾個條件之一:具有相同花色、具有相同數字、牌上的數字(0-8)能連成任意長度的順子。在這些牌里你可以選任意一張放在最上面。但如果是順子,則必須把最大數字那張放在上面。 2、執行打出的牌中最上面那張的效果; 3、將打出的牌放進棄牌堆; 所有人的棄牌堆是共用的。 4、檢查自己的罪惡值刻度盤。 如果手牌出光了,則將刻度盤數字減少2,然後從中央牌庫抓取等量卡牌並到左手邊下一位玩家進行他的回合。 遊戲就這樣順序回合的進行下去,直到有人的罪惡值刻度盤歸零,則遊戲立刻結束,這位玩家獲得勝利,成功地搶在所有人之前清除了自己的一身罪惡……… TIP:雖然是3到5人遊戲,但其實《贖罪之旅》提供了一個6人變體模式,一個簡單的調整就可以支持6人了,把刻度盤的起始數字從6變成4。 這里補充一下前文沒提到的地方,遊戲中的卡牌不都是「七宗罪」的卡牌,還有幾張比較特別的。比如可以作為百搭牌使用的卡牌——「腐化」。以及沒有花色能獲取特定卡牌「光環」的「淨化」。 當然還有遊戲一開始就放在桌子中間的那張沒有花色的特殊牌——「光環」,這個東西很牛叉,打出的時候會直接清空自己的手牌,然後繼續放回場中央而非進入棄牌堆。 作為一個小品級卡牌遊戲,《贖罪之旅》的主要博弈點就在打出卡牌後的效果結算上,每張卡牌都有特定的效果。但有意思的是這些效果大都是把雙刃劍。雖然的確會干擾對手幫助自己,但卻也存在可能是幫助了對手干擾了自己。 這話怎麼講呢,比如憤怒這張牌,效果是挑個你看著不順眼的人讓他抽2張牌,由於這個遊戲本質上是快速放空三次手牌的競速遊戲,所以手牌數量增加是一種負面效果,等於是阻礙了對手。但之後該玩家玩家可以棄掉一張「憤怒」(如果他手里有,且願意打出的話),那麼你自己就必須抽2張牌,然後也可以繼續重復這個流程。直到有一方扛不住了,沒有「憤怒」可出或者不願出了為止,你運氣不好的話最後誰占便宜還真不好說。 這種殺敵一千卻可能自己自損八百,甚至自損一千二的設計,就是《贖罪之旅》的核心樂趣,而且你細品,是不是還真有種魔鬼誘惑的味兒? 遊戲在很多插畫上植入了小彩蛋,比如這個嫉妒的影子能看出是誰麼——刀疤~類似的彩蛋還有,大家有興趣的話不妨在遊戲之餘找一找~ 《贖罪之旅》中文版目前已由旅法師營地引進並出版,如果你喜歡這個遊戲,還請支持正版! 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

除了《CS》和《軍團要塞》,還有哪些作品脫胎於《半條命》MOD?

眾所周知,《半衰期》(《半條命》,後文簡寫為《HL》)系列除了優秀的設計外,對mod社區的支持也一直是遊戲的重大賣點,不僅誕生了《反恐精英》、《勝利之日》、《軍團要塞》、《Garry's mod》這樣極其出名並製作了獨立作品的遊戲(大部分都被Valve自己收編),也有一些不如這些作品出名的mod但後來衍生同樣出了自己的獨立遊戲。遊戲都是我自己整理的難免有疏漏,歡迎補充。 步行模擬 被稱為「走路模擬器」的遊戲顯然不是真的關於步行的,而是一種嘗試用這種方式敘事偏實驗方向的遊戲類型,其中的不少這類遊戲就脫胎於《HL》的mod,不知是否是因為《HL》本體就採用了當時看頗為新穎的方式敘事。 親愛的艾斯特 這款遊戲的mod版早在2008年便製作完成: Dear Esther mod for Half-Life 2 - Mod DB 。遊戲的流程不長,特點是每走到一處遊戲會給你念一首詩。 2012年遊戲製作了獨立版,並於2017年再次製作了重製版。感興趣的朋友可以看寫的 BoingBunny老師的安利文章: 建議酒後遊玩:海風呼嘯的悲夢《親愛的艾斯特》 史丹利的寓言 這款大名鼎鼎的meta遊戲一開始也是《HL2》的mod: The Stanley Parable mod for Half-Life 2 - Mod...

譯介丨都會奇幻·狂野無際:對幾款都市奇幻RPG的簡單介紹

關於作者 Andy Vetromile是一名自由撰稿人和編輯,對遊戲有著永不滿足的趣味。他評論遊戲已經超過10年了,仍然迫不及待地想知道下一個版本是怎麼樣的。他還是幾本GURPS擴展的編輯。 本文譯自SJG的《金字塔》雜誌的 3-7 中的《URBAN FANTASY RUN WILD》文章。 正文 用一對掛在汽車引擎蓋上的鏈條幹掉某個違規駕駛者是一種能讓人嗨上天的體驗,但對一些人來說,即使是此種血腥的快感也可能讓位於揮舞魔杖所帶來的的強大力量的愉悅。都會奇幻將魔法和鬼魅與現代的物質環境結合了起來。拯救某座破舊城堡?這種冒險自有它的魅力。那麼拯救芝加哥的西爾斯大廈呢?現在我們有了一場足以照亮整個城市夜空的戰鬥了。可以說,在冰冷的水泥叢林中創造一個這麼奇幻故事需要三個不可缺少的部分:背景、能力和敵人。合適的RPG可以做到這一點,但從幾個RPG遊戲中抽取那些零碎的部分,將其進行正確的組合也可以做到這點。 (一) 「狂野無際」的最好例子之一是《特警判官(Judge Dredd)》系列漫畫。1977年在英國開始連載,喬·德雷德(Joe Dredd)和他手下的團隊作為警察、法官、陪審團,以及——如果需要的話——給巨城一號的犯罪分子行刑的劊子手。判官們面臨著瘋狂、狡猾和詼諧的惡棍和威脅,畫家諷刺的筆法使得該系列保持了連續性。這些漫畫在展現這個極其生動可信的背景方面表現得相當出色,其中將科幻與巫術、魔法和異次元生物進行了聯姻。該設定成為了都會奇幻題材的海量創意來源。GM不需要把自己限制在超自然這部分當中——變種人、機械人和智能機器人可以很容易地被改編為神秘生物--而且骯髒不堪的街道可以為漫畫的其他特徵讓路,比如城牆外的荒地——詛咒之地(Cursed Earth)。 《特警判官》角色扮演遊戲的第一個版本是由遊戲工坊(Games Workshop)在1985年發行的;它以盒裝和書的形式出售(有著GM手冊,判官手冊、骰子、角色紙板和地圖)。四年後,他們以精裝書的形式重新發行了此規則,盡管沒有其他的零散配件,但他們將GM手冊和判官手冊合在了一起。這第二個版本比第一個版本更容易找到,盡管兩版都已經變成了某些人的珍藏。Mongoose出版公司隨後在2002年創造了一個d20系統版本的此書(售價39.95美元,但可以以27.97美元的價格下載PDF文件);他們計劃在今年夏天發布一個使用Traveller系統的新版本。d20系統系列的產品線基本上已經停滯,但該公司的雜誌文章中仍然有相關的不少內容。 與較新的版本相比,我推薦老版本的原因是GM部分極其簡潔。實際上,就算不考慮其背景或主題,它仍然有著認為是有史以來最好的GM教程之一。其關於《特警判官》背景的速成內容也很簡明,提供了一個很好的世界總綱介紹。 (二) 白狼公司最著名的是它的《黑暗世界(World of Darkness)》系列遊戲,使用的是Storyteller系統,將吸血鬼、狼人和其他超自然生物(以及他們所受到的詛咒)放在了最前沿。但更值得特別一提的是他們的另一個系列,即《Adventure!》、《Aberrant》和《Trinity》三部曲。每一部都詳細介紹了人類歷史的一個時期,以及那個時期的冒險家如何改變世界的。 《Adventure!》展示的是20世紀20年代的紙醉金迷的景象,那是一個充滿驚險和冒險的時代。被稱為「Inspired」的英雄們開始顯示出不可思議的能力,創造了像黑白電影和低俗小說中那樣的一系列故事。當中沒有太多華麗的東西,大多數冒險家都是馬戲團強人或舞台催眠師風格的傢伙,他們團結協作,不僅去探索地球的黑暗角落,還會去調查他們自己的詭秘起源。 第二本的舞台是現代世界,《Aberrant》提出了一個問題。擁有超能力的人會去做什麼?在遊戲里,地球上有很多超自然的名人,他們能夠對一切事物施加自己的影響。這些英雄被稱為「novas」,被量子能量(quantum energies)的影響,他們表現出的能力讓他們的Inspired先輩們相形見絀。這些能力也在慢慢地殺死他們中的大多數人,改變了他們的思想和身體,使他們中的一些人變成了他們聲稱要阻止的那些威脅。 這個大框架接著引出了《Trinity》,一個被第二本書中震撼世界的大事件所傷害的,充斥著壓迫政府的地球。某些國家的政府努力用有各種能力的傢伙將地球勢力重新給整合起來,而其他國家的政府則專注於將其公民置於他們的大手之下。本書更像是一部反烏托邦式的科幻驚悚小說,更有許多粉絲們所期望的那種白狼味。 這個系列有兩個優點。首先,PC可以在每本書中獲得各式各樣的能力;其次,背景基調在每本書中都有所改變。GM可以根據他戰役的風格來使用這些材料,使用與他構想中的都會奇幻故事最配套的戰力和氣氛。想在《暗影狂奔》式的工業擴張世界里搞搞重生之神的故事?結合《Aberrant》中那些像神靈一般強大的能力和《Trinity》中晦暗無日的世界觀,讓塞特的爪牙在哥譚市的骯髒街道上漫步吧。使用其他書中的能力資源,可以使它變得更低魔一點,讓「街頭級別」的魔法主導戰役的走向。 大多數核心書的價格從25美元到40美元不等,其中許多仍可在在線拍賣網站上以接近零售價的價格買到,但這也取決於當時的發行情況。第一版使用的是Storyteller系統,但到了d20系統時代,使用新系統的新版本發行了之後,一些書的價格已經上漲了不少(特別是那些精裝書)。此外,所有的PDF文件都在5到12美元的范圍內(除了比較大型的擴展之外)。 (三) 也許你想要的不是「都會奇幻」,而是「都會噩夢(urban nightmare)」,那麼《Kult》(Metropolis Ltd出版;原價24.95美元,現在只能通過二級市場購買到了)可能非常適合你對黑暗背景基調的追求。作為20世紀90年代初大家爭相想要製作最令人絕望的世界設定的競爭的產物,《Kult》有著類似《黑客帝國》的世界觀,人類被黑暗和超自然的力量所囚禁和蒙蔽(該書在1990年代中期曾有過短暫的重印,並且沒有PDF版本)。我們所處的現實只是一個謊言,只有像這些敵人一樣黑暗的英雄才能穿透掩蓋真相的迷霧。他們還擁有(或被賦予了)強大的能力,可以以毒攻毒,但相應的,他們也擁有某個缺點。可能是某種根深蒂固的恐懼症,或者是被他埋藏在他父母家的地下室里的可怕家族秘密……或者PC可能單純只是個對著月亮嚎叫的瘋子。普通人被無知蒙住了眼,這能夠防止他們陷入瘋狂,並且在某種程度上,PC們製造自己清楚這些事情背後的本質。他們鑽研得越深,這種感覺就愈發強烈。 毫不夸張地說,這是有史以來RPG中最陰暗最沒有希望的世界之一,但它也是相當非主流的。與J.K.羅琳或吉姆·布徹(Jim Butcher)的故事相比,它更接近H.P.洛夫克拉夫特的風格。如果要在遊戲中模糊幻想和現實之間的邊界,《Kult》絕對可以做到這個效果。 你可以原汁原味地使用這本書,但為了與上面列舉的那些例子保持一致的風格,你可以將這些世界的「次序」給顛倒過來。魔法仍然是重要元素,但如果有人因維度之牆失效而得到了進入現實世界的機會呢?高位世界的那些可怕組織們可能才是入侵者,他們正試圖強行進入真正的現實世界。玩家使用的角色不需要改變。他們仍然可以像瘋帽匠一樣癲狂,事實上,這可能是這個團隊起源故事的一部分。由於他們脆弱但能夠輕易接受接受各類瘋狂事物的精神狀態,他們在這次入侵過程中變成了街頭法師,但他們的目標與窘境結合在一起:如果魔法是讓他們把惡魔放回瓶子里的東西,他們怎麼才能確保他們的能力不會因為成功封印了那些怪物而失效呢?就像用電刀切斷自己的電源線一樣,封印掉這些怪物可能需要作出比放棄能力更大的犧牲。而對大多數法師來說,一旦他們嘗到了禁果,就不會想放棄這種力量,無論它能拯救多少人的生命。 來源:機核

春天正是讀書天!十九位寫作者心目中的好書

世界讀書日 導語 又到一年世界讀書日,今年,我們邀請了朋友們為大家共同准備了這份書單,他們是奮戰在各個領域的寫作者,從純文學到類型化小說到網文,這也導致了這份書單的輻射范圍能夠從經典科幻小說到學術演講合集,從道德經一直到耽美破案爽文。 這份書單並沒有什麼代表性,它僅僅是現階段作者們想要給大家分享的一本有趣,有益,或者古怪的書籍。有太多關於文學分三六九等的評論讓人頭痛,不如在世界讀書日這樣一個日子,大家放下成見,挑選上面書單中自己感興趣的一本,然後...... 開始閱讀吧! 九故事 推薦人:王大燁,1999年生,河南安陽人 「我認為生命是一匹贈予之馬」,三年前的夏天,在下著小雨的學校圖書館二樓,我為這句話語不由自主的留下了眼淚,激動的熱淚。塞林格,自閉的塞林格,古怪的塞林格,愛喝自身尿液的塞林格,如此奇葩的一個作家,筆下的故事卻令我感到純真萬分。目前市面上只出版了塞林格的四本書,從《麥田里的守望者》到《弗蘭妮與祖伊》。每一本讀來都令人共情與沉醉,而《九故事》更是打開塞林格小說密室的關鍵鑰匙。 在《九故事》中,你不僅可以窺探到格拉斯家族成員的秘密,更重要的是,幾乎每一篇,你都能在看似繁瑣細碎的文字中,讀到一種神靈的奇跡。這種奇跡有著孩童般的朦朧純粹,是剎那間的靈動,是偶得性的憂傷。懇切希望未讀此書的人能夠試讀一番,塞林格值得,《九故事》值得。 當我們在談論愛情時我們在談論什麼 推薦人:八子,99年生,汾陽人,呂梁市作家協會會員,作品曾被《收獲》《人民文學》《作家》《西湖》等雜誌退稿 我讀書不多,大多是短篇集,正因為閱讀量的稀少,才導致每一本新書都能輕而易舉地推翻我腦海中的舊世界。但是讓我對敘述有極大改觀的,是這一本——《當我們談論愛情的時候我們在討論什麼》。 我們往往以為,只要敘述夠明白詳盡,我們就可以表達出所想的世界。其實不然,正是這本書讓我看到表達的更多可能性。當我們用冗長的敘述去說一件事的時候,其實極大地壓縮了文本世界在讀者腦海中的生存空間,這也就導致了必要信息的缺失。卡佛的這部作品,看似如同現實拓本,但如果我們仔細考量,特別是經過生活的洗濯之後,會發現我們也成了作品的一部分。那時我們才能理解作品的真正意義。 表達會帶有褒貶色彩,閱讀會帶有個人偏見,這是我們作為主觀的人的常態。但在卡佛筆下,他用極簡的手法,將那些個人色彩摒除在外,徹底去除作者對於讀者的情緒引導,還原了生活的真相。生活是雜亂的,卡佛像藥劑師,提取出生活的精華液,塗抹在不同人的臉上,呈現不同的模樣。正是極簡化的書寫,給與讀者在他所放置的白板上,以個人的經歷去塗鴉的空間。對於單一的人,讀他的作品固然痛苦,因為在他們眼中,卡佛的作品是索然無味的一張白紙。可對另一些人,他們的經歷完全可以填充那些「缺失」的色彩。卡佛的表達是高級的,他放棄了塑造世界的主動權,從而是他的文本世界擁有了更多的可能性。 中國歷代政治得失(1952) 推薦人:謝京春,1998年出於山東莒縣,山東師范大學本科生,2017-2019服役於中國人民解放軍火箭軍96744部隊。文學作品散見於《時代文學》《青年作家》《小小說月刊》等,曾獲全國大學生創意寫作短篇小說大賽銅獎。 無論寫小說還是搞研究,掌握一定的通識性基礎知識是十分必要的,尤其對於創作者而言,哲學、歷史方面的知識更需要多看多了解,這種充滿了趣味性與啟發性的閱讀過程不僅有利於開拓思路,更是加強自身素養的有力途徑。《中國歷代政治得失》一書便是錢穆先生論述中國政治制度的一本經典著作。 1952年,錢穆先生應有關方面之邀,演講「中國歷代政治得失」一題,本書便以其演講記錄稿稍加校正,錢穆先生所著此書只擇唐宋元明清五代略舉大綱,抓住歷代政治制度中的關鍵之處加以論述,糾正了許多人印象中的錯誤看法,同時也補充了許多有意思的觀點。作為一本通識性的讀本,該書兼具趣味性與學術性,全書行文質朴,內容簡短僅有11萬字,十分適合閒暇時間閱讀。大家不妨去看上一看。 塞尚書簡全集 推薦人:sailor k 不要問我 一腔熱血 為何付諸東流 第一次看到塞尚的作品可能在初中的美術書上,看到他畫的那些蘋果、梨子,紅的那麼紅,綠的那麼綠……我們都覺得很詫異,這也能算大師的作品嗎?這簡直就像小朋友用蠟筆畫的,我畫得都比他好。 那個時候對藝術一點都不了解,看到那些復印在書本上的畫心理的感受也是毫不掩飾最直接的。我那時不僅看不上塞尚,連畢卡索和莫奈我也覺得畫得一點也不好。 到現在我才開始試著了解塞尚,試著重新去欣賞他的畫作。相比較梵谷的狂熱、高更的叛逆,塞尚給人的印象多半是冷靜的,但這一本書信集當中,你會看到他的年少輕狂,他強烈的個人愛好:對女人、對繪畫、甚至是詩歌文學。在他早期給左拉(沒錯,就是那個左拉)的每一封信中,幾乎都附上一首甚至幾首不成型的詩歌,你可以看到他為此感到驕傲。 每一次看到那些曾經年輕過的作者們強烈的情感,步入中年的我都會覺得很感動,也會感到有點難過。我們大部分人所收到的教育都是在告訴你,你的喜好不重要,別太在乎自己,將自己的情緒藏好。有時候我會覺得這個世界上的人都很無聊,大家都面目模糊,都差不多。我們不必將藝術想像的太過復雜,當你站在一個美術館里,面對一件藝術作品,我覺得最重要的一點就是它有沒有打動你。歸根結底藝術也只是一種表達而已,藝術家所做的事情也就是說他們想說的。 不過作為現代人,我們真的應該問問自己,我有什麼想說的嗎? 雪崩 推薦人:蛋形矮胖子,個人簡介:沒有簡介 在資訊時代成長的我們,會感覺小說中「雪崩」的概念很遙遠,它表示視頻信號的減弱而在螢幕上產生的白色斑點;但當2020年過去了兩年,當《雪崩》中的概念一次又一次地被資本和媒體所提及,我們發現「雪崩」的距離如此之近,我們就生活在其中。 作為一部賽博朋克經典,它理所當然地擁有對社會不公問題的揭露,以及差異化復雜的世界格局構建,但是《雪崩》還是能讓看過各種賽博名篇的讀者感到深深的吸引力,它優化了先前小說里的「虛擬實境技術」,並給它起名為「Metaverse」,這個詞從去年開始被反復提及,大眾稱它作「元宇宙」;它將資本的擴張和壯大埋藏在故事背景中,聯邦政府崩潰分割和被私有,個人黑客被資本收歸成為螺絲釘,快遞員成為最精英職業並且用生命去爭取每一個30分鍾;最最重要的一點,書里的那些角色,弘主角、Y.T以及胡安妮塔這樣的角色實在是太酷了! 人工呼吸 推薦人:阿劍,一個喜歡在陽光好的白天碼字的人 有一種讀書的體驗。剛開始每天只斷斷續續淺讀幾頁,快讀到尾聲的時候,終於有一天足夠有時間,一口氣讀完,讀完之後長舒一口氣,在印象中羅列來龍去脈,發現自己竟然進入一種短暫的失語狀態。 《人工呼吸》是這樣,阿根廷作家皮格利亞的代表作。劇情簡言之:主角發現被家族放逐的舅舅馬基身上有諸多謎團,在主角出版了小說後,舅舅馬基在異國書信主角告訴他家族的過去,約主角見面,然而來赴約的卻是舅舅的朋友哲學老師塔德維斯基和舅舅留下的文件資料。 故事問題和人物視角不斷變換,如墜入濃霧的迷宮之中,不斷地喚醒思考。 本書的創作於阿根廷「骯髒戰爭」時期的1980年,當時阿根廷實施文化全面管制,包括本書作者的朋友在內的很多人相繼「失蹤」。為了應對日益嚴苛的環境,作者巧妙地借用偵探小說概念的「可見故事」和「不可見故事」元素,需要讀者參與其中補全故事。類似海明威常用的冰山法則,繼而創作出了這部凝視黑夜主題的近乎完美的小說。 文學似乎愛在緘口的土地上,用母語培育出優秀的作家。母語是身體的一部分,當使用母語的時候,會得到自由。而在緘口的過程中,每個字都有分量,作者必須充分將力量和信息灌注到文字中。 當在我們處於和諧,力圖讓自己與過去的傷痕歷史劃分時,難道沒有意識到,那時每一位前輩豈不是也都一樣在一根鋼絲繩上艱難前行。 書中有一個橋段,我認為是貫徹了整本書的核心:哲學家塔德維斯基流亡異國後,藉助翻譯的幫助發表了一篇論文,但是他並不懂異國的文字,看著自己捨命保護的知識結晶在報紙上的文字完全陌生。他感覺被永遠地放逐在了他鄉,身體的一部分被留在了故鄉,而那一部分永遠找不回來,成了精神上的殘疾。可以用新的夢想、新的幻想、新的目標來替代缺失的一部分。生活還要繼續,找補來的填充生活「義肢」已經不再鮮活。 這便是《人工呼吸》。若想窺見歷史與未來請讀這本書吧。 巴黎評論,女性作家訪談 推薦人:venumars ,女,湖北武漢人 想更了解當代最偉大的作家們,就不要錯過《巴黎評論·作家訪談》。這部去年出版的《女性作家訪談》更是我的心頭愛: 絕不迴避政治的波伏瓦,在跌宕一生後,表示「我對我的人生所呈現出的樣子完全滿意」;拒絕拍照的畢肖普,吃奧利奧慶祝普利茲獎,從不在打字機上寫詩;當代最神秘的作家費蘭特,在寫作對記憶碎片的改編中,練習忠誠(而非馴服)地揭露情感…… 與其說滿足讀者窺探作家日常的獵奇、探究生活和作品的關系,不如說訪談也是她們的作品——更不事雕琢、隨性揮灑,讓讀者直接探視她們敞開的人生。 而她們,呈現出直面世界的坦然與活潑。才華橫溢又野心勃勃,用擲地有聲的作品殺出重圍,超越性別,也超越偏見。 總之,只要你寫得牛逼,說什麼都是對的。:-D 獻給阿爾吉儂的花束 推薦人:丹雲,間歇性努力碼字人,喜歡寫童話的懸疑小說選手 一個好的故事拆解下來是什麼樣子?我覺得應該像一道法餐,有引人入勝的開胃菜,有令人大呼過癮的主菜,還有最重要的餐後酒,堆疊出令人回味無窮的綿延後勁。《獻給阿爾吉儂的花束》就是這樣一部作品,它精緻激盪,擁有令人戰栗的閱讀魅力。 首先,一切起源於一個絕妙的點子:讓智商來滑滑梯會怎麼樣?一個弱智變成了天才,然後又變回弱智。作者選擇第一人稱視角,通過高超的敘述技巧,向讀者展開主人公眼里善意的世界,把惡的真相精巧地編織進字里行間。 這樣的衝突多麼吊人胃口,讓讀者開始期待主角的反擊——蛻變吧,變成正常人,甚至是天才。主角成功了,他接受了和宇宙一樣浩瀚的知識,看待眾人如可笑的螻蟻一般。可是,悲劇才剛剛開始。他成為了科學實驗品,成為了科學家揚名立萬的最好案例,唯獨沒有單純地作為人類被尊重和關愛。為了讓這一悲劇更加徹底,命運碾碎了他獲得的一切,讓他失去智慧,重返天真和寬容。 故事跌跌宕宕,結局空空如也,讓人悵惘回味。這場悲劇的源頭,無論追溯到科學實驗的倫理,還是社會對邊緣人的態度,都說明在文明的大廈中,人文精神的基石容易偷工減料。讀完這本書,相信更多人會對少數群體致以溫柔,就像主角一樣,在小白鼠的墳頭獻上一朵花。 奧杜邦的祈禱 推薦人:徐放屁 雖然叫這個名字,但其實並不愛放屁,當然,也不姓徐。 即使忙到死,也想好好寫故事的律師。 忘了誰曾經說過——荒誕到極致,就是現實。 《奧杜邦的祈禱》就是這樣一本書。 本書是一位特別的日本推理作家——伊坂幸太郎的出道作。 這本書的故事很簡單,簡單到一句話就可以概括:主人公伊藤為躲避追殺,偶然來到一座與世隔絕的孤島,他遇見了稀奇古怪的島民們,並破解了有生命的稻草人死亡之謎。 這本書的故事也很復雜,復雜到許多細節的背後都充滿大量隱喻,這種隱喻從書名便開始,直到全書最後一句話才結束。 那些荒誕的島民——擁有生命、會預知未來的稻草人,可以不受約束、隨意殺人的暴力美學俊美男人,只會說反話的畫家……每一個人都屬於自己的故事,而當象徵著神明與信仰的稻草人死去,所有人的反應都不相同。 那麼,為什麼這位可以預知未來的稻草人,沒能阻止自己的死亡? 那是一場浪漫的宿命。 如果只用一句話推薦的話,我會說,不論你是想看童話寓言、看懸疑推理、看荒誕奇幻,甚至是看隱喻的宗教和人性,你都能在這本書里找到屬於自己的答案。 本書零閱讀門檻,看就完了! 窗邊的小豆豆 推薦人:任真 重度文學愛好者,中年不油膩的文青一枚。 最早知道這本書是通過《讀者》。當時看了其中幾篇節選文章後,心里一直惦記著。有了娃以後,更是對這類育兒題材很上心。後來托朋友從國內帶來了這套書。拿到書不久就一口氣看完了。 《窗邊的小豆豆》的作者是黑柳徹子,作品出版於1981年, 歷年來再版無數,成了許多人的心頭好。 讀完此書內心最大的感受就是非常羨慕小豆豆。小豆豆是個幸運的孩子,遇到了和藹可親的校長和讓她自由成長和發展的巴學園。小豆豆在巴學園里過得五彩斑斕,開心快活,充分葆有了孩童的純真無邪。作者也是因為這段在巴學園的經歷,成長為一個具有良好性格,內心無比強大的成年人,同時取得了職業上的成功。 如果每個孩子在童年都能有這樣一所可以啟迪心靈的學校該有多好呀。 本書情節簡單有趣,翻譯後的語言也很靈動朴實,閱讀時會情不自禁地嘴角上揚,內心滿溢著感激。 道德經 推薦人:常洛瑜,前出版社編輯 這並不是一本當下流行的書,但也並非是讓我們陌生的書。然而,除卻書名《道德經》,除卻其中零散的名言名句,這本書對於當下的我們而言,多數情況下只是一本可有可無、僅能炫耀自身學識的讀物罷了。此話不假,此話亦假:若深諳書中之理,讀罷又怎安僅為炫耀? 讀書,僅是讀書。無論面對怎樣的書,我們都會產生鄙夷、傾慕、追求、排斥等情感。這些標簽化情緒的背後,是我們對於自己、對於世界、對於所謂「三觀」的權衡。《經》書中曰:「水善利萬物而不爭,處眾人之所惡,故幾於道。居,善地;心,善淵;與,善仁;言,善信;政,善治;事,善能;動,善時。」僅此一句,我們亦可找到自己的權衡:它既可以是神神叨叨的無趣,也可以是繞梁三日的回味。也許,我們置身於寢室之中,倒一杯水,倘若可以,關上手機、電腦,緊緊盯著它:晃一晃,即可感受到水的流動;不晃,它即端坐如你。正如此刻的你,也許正在經歷難忘的大學校園,曾經幻想頗多的中學,未來不可未知的社會。 不遠的過去和將來,那些無法提及的只言片語,也許或深或淺都隱晦在《道德經》的片言只語之中。它,也許都是錯的;但無妨,那都是你的江河寬闊,你的波瀾浩盪,你的水波不驚,你的浪裏白條。 夢者故事 推薦人:闕凝,旅居美國,統計學博士在讀,泛幻想小說作者。熱衷反烏托邦、賽博朋克和懸疑科幻。長篇科幻《寵物人》入圍第三屆豆瓣閱讀長篇拉力賽關注名單,《完美偶像計劃》發表於未來事務管理局。 《夢者故事》頗為冷門,其名號只在奇幻文學史里出現。本書題材是小眾的西方奇幻,但卻完全跳出窠臼。其內容正如書名,每一篇故事都是高度抽象的寓言,像將醒之際的夢,留下一個美好的意境,不拘泥於形體。 不同於傳統小說,《夢者故事》的文體接近民間故事(《一千零一夜》、《鏡子與面具》),而內核則更像詩歌。文字的重心不在敘事,而在於捕捉隱秘的情緒。它淡化了故事本身和小說三要素,高度概括的寫法和唯美空靈的語言只為勾勒出故事的殘影。讀者要主動感受文字間的氛圍,讓故事自由生長,如同置身斷壁頹垣之中想像往昔宮殿的全貌。 我試圖在創作中追尋史詩與童話交織的美感,而當我讀到此書,我知道這就是我一直尋找的東西。《夢者故事》不是傳統意義上的名著,也並非老少咸宜,卻是少數人心中的理想鄉。我在這里推薦給大家,是希望大家都能找到最契合自己的書,讀完就像回到家鄉一樣。 敲昏鯨魚 推薦人: 西小麥,一個隨心所欲的寫字的,在簡書平台有五十萬字碎碎念,《小小說月刊》發表作品《多維世界》《消失慣犯》《羊在天上飛》,小說家族公眾號發表作品《208隧道》《桃花山》。 偶然看到萌芽2021年11月期的第一篇小說,《寒冷》,署名包冠涵,對這個作者一點也不熟悉,抱著試試看的態度,被深深吸引了。隨後查閱資料,了解到他的一部短篇小說集《敲昏鯨魚》,托朋友從台灣郵遞過來,用了一周時間把它看完了。驚嘆於他的想像力,又折服於他帶有魔幻般的比喻。里面有形色各異的故事,會說話的風箏、裝在瓶子里的鯨魚、吸血鬼、鱷魚、耳垂湯,你幾乎可以窺探到作者的精神底層,那里是涌動的波,無止境的幻想和俏皮而又富有重力的能量。 其中我個人最喜歡《Borders》這一篇,一個被通緝的父親帶著幼小的女兒逃離,在馬戲團,在槍擊的公寓,在未知的邊境,當他描述女兒的笑容時他說「...還有連伊拉克沙漠里的裝甲車都能融化的笑容。」形容馬戲團舞台時他說「馬戲團的座位很少,舞台只比可口可樂的瓶蓋大一點而已。」當他看到女兒放下一片落葉時他說「...在她將落葉輕輕放下的那一瞬間,我突然覺得她似乎也將我過往人生中所背負的重罪一並赦免。」 當然,還有很多,他是一個難以歸類的不規則動詞,會說很好聽的故事,現實與想像不斷交錯,充滿張力的畫面中蘊含無限的創意與童趣。彷彿不知不覺中觸碰到幻想的暗門,一轉眼就落入完全未知的世界里。 失眠症漫記 推薦人:王小白,原籍四川,現居上海,愛好閱讀及寫作。 4.1號浦西封鎖前,我就沒上班了。醫院先是發現一例密接,封院二天,回去上班需提供48小時以內的核酸報告,我周末一點出門,跑了兩家醫院,每家都在排隊,密密麻麻的人牆在馬路上繞了一個又一個的彎,象看不到盡頭的長城。我不但社恐,也人恐,遠遠觀望後離去,後來幸慶當時沒去排隊。回家後在網上預約到一家檢測機構,騎了半個多小時自行車,晚6點40,天已經完全黑下來了,一個幾十人的長隊,散亂如蟒蛇狀,盤旋在路邊。因為預約過,即到即做,做完很快離開。周二晚報告才出來,完美錯過了48小時。接下來就「足不出戶」,內心煩躁無比。當壯孩子約我介紹一部小說時,我還茫無頭緒。 提到疫情,多數人會想到《霍亂時期的愛情故事》,《鼠疫》,《傾城之戀》,《十日談》,但除了上述書籍,還有一本書也值得一讀——《失明症漫記》。 該書作者是諾貝爾文學獎得主薩拉馬戈。這是一部純粹的想像之作。在書中,作者假設失明成了一種可怕的傳染病,失明症患者和可能的感染者被政府隔離起來,然而這一措施並沒能制止失明症的蔓延,最終所有人都患上了失明症,城市陷入停滯,可怕的倒退。在此,作者以強大的虛構能力,從醫生妻子的視角,細致、真切的描述了隔離群體失去文明後的野蠻,失去人性後的殘忍,牆外人對牆內人的恐懼,以及荒誕無能的政治機器對少數個體的碾壓,最終蔓延至整個城市的災難。在書的結尾,瘟疫過去,所有人都自愈了,人類恢復了視力,除了那些死去的,不需要任何藥物,除了時間,世界上沒有任何特效藥。 笑傲江湖 推薦人:李浩然,一個寫小說像令狐沖耍劍一樣只有花架子卻毫無內力可言的大齡文學新人。花架子也許能殺人,卻不能誅心,而文學的要旨,就是誅心(直擊心靈) 二十年五年前,我上初中,在課堂里偷偷看《笑傲江湖》,正為令狐沖的遭遇感到不忿,被老師當場逮捕。書被沒收,這使我更加不忿,又徒呼奈何。書是借的,借我書的同學三番五次找我討要,我想我要是會獨孤九劍就好了,一招破劍式把他鼓譟的舌頭削下來。後來我爸騎了三十公里的自行車到縣城書店買了一本《笑傲江湖》,親手交給我同學的父親,然後在他家喝了一頓酒。 第二天同學找到我,我以為他要對我表達謝意,誰知他說,我借你的是第二冊,結果你爸還回來的是第四冊。後來這事也就不了了之,畢業時他不提我不提,老師也不提,誰都當沒發生。 一直到高中,我貓在書店里看完了全本《笑傲江湖》,嫉妒令狐沖嚮往任盈盈之餘,給我最大的觸動是,令狐沖的「純粹」在書里或者說在那個虛構的武俠世界里是如此格格不入,如此不合時宜。最為一個最真實的人,反而顯得如此荒謬; 而其他那些看似荒謬的人又是如此的真實。去除主角光環的話,令狐沖就是一個徹頭徹尾的失敗者。我不想學他,於是努力讓自己荒謬。經過很多年的實踐,我又總結出另外一個道理:看武俠小說看個熱鬧就完了,千萬別代入! 野草 推薦人:何德榮,1992年出生,江西贛州人,客家人,現客寓粵南諸地,文學青年,一個曾誤入黑巷便欲化燈的傻子。 選擇推薦書目的時候,腦海中第一個便跳出了魯迅的《野草》。雖明知推薦這本書並不討喜,也似乎顯得自己多年不再長進,但猶豫再三,還是決定推薦這本書。因為,《野草》是魯迅最好的作品,應該讓更多的人去閱讀。 這本書對今天的中國青年來說,應該並不完全陌生。《風箏》《雪》等篇目,都在中小學課本里就學過;又因為是散文詩這種獨特的體例,而讓人印象深刻。但這幾個篇目並不是《野草》里的核心篇目,甚至不能很好地體現散文詩這種文體,因而大家其實又對《野草》極其陌生。 我在十九歲那年重新認識了這本書,我至今仍然記得,我的大學老師在現當代文學精讀課上,舉著這本書,抑揚頓挫地告訴我:《野草》這本小冊子里包含了魯迅的全部精神。於是,我被這本書所吸引,開始顛覆自己的精神世界。具體點說,它教給了我如何反抗絕望與虛無,教給了我懷疑精神和自我懷疑,教給了我探究自我的艱難,教給了我世界的虛偽與怯懦,教給了我無用的終將被棄和救贖的不可得。 當時我深陷在《野草》的黑暗里,藉助許多書籍和論文,大約是讀懂了。那彷徨於明暗之間的、那遲疑於凍滅與燒完的中間物們,那虛妄的希望和絕望,那無法停歇地走向墳的過客,那被遺棄的頹敗的身軀所引發的洪濤,那讓看客無聊至乾枯的復仇,那因廢弛而引發反獄而終究失掉的好地獄,那求其本味而抉心自食者,還有那深陷無物之陣的戰士,還有對世間乃至造物的譏諷,還有那層層疊疊而終於引向自身的否定,還有那反抗絕望與徹底虛無的痴纏。這些都是魯迅對生命的體驗,閱讀《野草》,使我在一段時間里也成為了一個洞悉希望之虛妄,也明了絕望之虛妄的,真正的樂觀主義者,當然,這樣理智的狀態並不穩定,仍然在黑暗與虛無的侵擾中不斷搖曳。但即便如此,這也是人生體驗和處事哲學上的巨大收獲。 可相隔數年後,我重拾起這本冊子來,卻總有晦澀不解之處。但我想這也不打緊的,模糊、曖昧不明正是這本書的魅力所在。但只要存其大意,也就能夠幫助我們辨認暗夜里的路,而不存希望和絕望地、平和地走過。 今天,我還是會像當年我的老師那樣,舉著這本書,告訴你們:《野草》這本小冊子,包含里魯迅全部的精神。相比於你從前讀過的其他書而言,《野草》更像是一條荒僻的、崎嶇的、深邃的、晦暗不明的、處處分叉而又錯綜循環的小徑,你可能迷失在里面慌不擇路,甚至可能根本找不著進入它的道路,但我要說,你如果願意大著膽子,提一盞孤燈往里探尋,你一定會不虛此行。 關於《野草》,還有很多話可以說。但我想,我應該言盡於此,留給你們自己去探索,魯迅獨特的靈魂極具魅力,比聽我嘮叨有趣多了。 局外人 推薦人:拾壹,一個對世界充滿困惑且一直在困惑中的人。 說到底,究竟是在控告他埋了母親,還是在控告他殺了一個人?」 (聽眾鬨堂大笑。) 「是的,我控告這人懷著一顆殺人犯的心埋葬了一位母親。」 (全場沉默了。) 在加繆的《局外人》當中,默爾索的辯護律師和檢察官之間的這兩句話的交鋒,是讓我印象最為深刻的,它們就像是一個巨大的隱喻,一個普世的象徵。 《局外人》講述了一場審判的前因後果。分為兩個部分,第一部分是默爾索的日常生活,從默爾索出席母親的葬禮至他在海灘上開槍殺人的過程敘述。第二部分則是默爾索在獄中和在法庭上的所見所聞、所思所想。在法庭上,默爾索所有日常行為,都在別人眼里產生了對應的形象(參加葬禮、喝咖啡、沒有打開棺材、與女友看喜劇片、幫鄰居寫給女人的侮辱性的信......)。莫爾索通過法庭上他人的反應,逐漸認識到自己在他人眼中是個什麼樣的人,而這個他人眼中的自己,與他自己所認為的自己,大相逕庭。 有人說,默爾索就是盧梭所說的18世紀的「高貴的野蠻人」在我們這個世紀的翻版:在社會出現之前的人。 由於沒能遵守塑造他們的世界的規范,默爾索變成了一個棄兒。 當反抗不了怎麼辦?當面對荒誕的世界時怎麼辦?當我們最終不過是徒勞地推著石頭的西西弗怎麼辦? 加繆在結尾給出了默爾索的選擇,一個至死仍舊是「局外人」的選擇:「為了不感到自己屬於另類,我期望處決我的那天,有很多人前來看熱鬧,他們都向我發出仇恨的叫喊聲」。 全世界都在等我們 推薦人:斯科特,喜歡寫網文。三天打魚,兩天曬網 耽美爽文,有小肉,不喜勿入。總裁軍官和天才學霸的感情博弈,懸疑科幻劇情,爽點密集。 情節有虐有甜,玻璃渣摻白糖,大肆潑灑反殺綠茶、替身梗、追妻火葬場等等狗血。看著曾經高高在上的角色在感情里卑微匍匐心腸俱軟猛漢落淚,挺上頭的。 編舟記 推薦人:王二的幽靈。飛行學員,正在努力成為一名合格的寫作者。作品發表於《小小說月刊》,腦洞故事版,六神磊磊讀金庸。 你有想過要怎樣解釋「右」這個字嗎? 如果解釋為握筆和拿筷子的手,則忽略了左撇子。也不能解釋為沒有心髒的一側,因為據說有人的心髒是生在右邊的。那麼,最好的解釋便是 面向北方的時候,東方所在的一側。 從某種程度上來說,我們的世界就是由這樣一個個精準的字詞所構建起來的。詞典,作為收納字詞的容器,其實有著相比其外表更加厚重的意義——倘若將詞語比作海洋,而辭典,則是載人渡海之舟。 三浦紫苑將讀者代入辭典編輯部,陪伴《大渡海》編輯部的成員進行一場長達十五年的「修行」,編撰文案,創作詞條,日復一日的校對,因為不停的翻找資料,以至於磨平了指紋。 在編撰辭典的過程中,不愛與人交際的馬締通過辭典打通了語言的窗口,找到了交流的可能性;饒舌的西岡得以直面自己的內心,切除了心中的雜質。所以,這本書並不是一碗佛教徒式苦熬的,辣嗓的雞湯,而是一群熱愛辭典的人在深邃的語言之海上齊心協力,劃槳前行,最後得以直面內心的故事。 在故事的開頭,馬締的房東竹婆婆說:「小光你啊,這麼輕的年紀就找到了願為之奮鬥一生的事業,真是令人羨慕呢」。看似木訥的馬締,靈魂里的卡路里卻高得嚇人,他的眼前是和我們截然不同,閃耀得令人呼吸困難的世界。最後,是這樣的人編出了小舟,承載著綿綿不絕,從太古延伸向未來的人類靈魂,在無邊的詞匯之海上航行的小舟。 後記 寫一段雷蒙德卡佛他老人家說的話:我以為我能改變,但這是不可能的,不可能就這樣。在打一個響指之間,變成一個新的人,換一種活法。我想,文學能讓我們意識到自己的匱乏,還有生活中那些已經削弱我們並正在讓我們氣喘吁吁的東西。 好的文字並不帶有功利心,承諾看完一本書後你就會獲得多大的改變,不是,文學不是那樣的狗皮廣告,文學是如同窗外正在下起的這場春雨一樣,潤物細無聲,成為你生活方式的一部分,成為我們暫時的避難所。所以,不只是今天,不只在世界讀書日,讓讀書成為生活的一部分,改變才是可能的,其中還蘊含著無數的可能性。 來源:機核

《退休模擬器》:廉頗老矣,尚能「浪」否?當然能

前言:去年年底,我母親正式退休,早在兩年之前她就經常念叨:「終於要退休了!」而真到了這一天,我卻又開始擔心起來。身為獨生子的我獨自在外省生活,加上現在疫情動不動就封鎖隔離限制出行,長期不在母親身邊的我常會擔心,她能否適應退休生活呢?身體和心理健康怎麼保持?退休老人的生活是怎樣的,我對此一無所知。 「拜託,退休老人一點也不酷誒」 在北京上班的日子,老媽時不時就打電話來家長里短,甚至有一次還和我表示:「乾脆我來北京找個家政阿姨做做吧,反正退休閒著也是閒著」,言語間盡是退休後的焦慮和空虛,心中不免疑問:退休老人為什麼會閒不住適應不了退休生活呢? 正巧在steam閒逛時,發現了一款名為《退休模擬器》的遊戲,看名字以為是一部惡搞遊戲,但仔細查看詳情後,卻發現這居然是一款偏寫實的遊戲。帶著心中對於老媽退休生活的憂慮,我打開了遊戲,開始遊戲沒多久,我心中慢慢升起另一個疑問。 雖然在電子遊戲中的「老人」並不少見,但他們大多兼具一些過人的特質,或是做著一些驚天動地的大事,然而在現實中提到「退休老人」,我們腦海里可能第一時間並不會出現多少正面詞匯。 怎麼會有人把平凡的老人作為遊戲主角呢?玩家扮演的退休老人房愛菊有著我們熟悉的一切「老人」可能有的特質:容易上當受騙,和家人關系不融洽,手機用不利索,跳廣場舞,嘴皮子不饒人,或是不合自己意就開始無理取鬧。這和追求「美」、「強」、「慘」的傳統遊戲主角設定完全搭不上邊際。怎麼會有人想要扮演這樣一個「一點也不酷炫」的人呢? 然而現實是,我們都不能無視這個「不酷」的人。如我們的父母。所以也許遊戲能給予我們一種別樣的視角,去觀察身邊人的生活,嘗試從中找到答案:為什麼退休老人「並不酷」?退休老人要怎樣才能「潮」起來,我們該怎樣面對身邊的老人,我們自己老了會不會變成年輕人所討厭的人? 打開遊戲,我開始安排一個退休老人的生活,本以為是遛鳥看報,下棋打拳,種花養貓的無趣生活,卻發現這生活並不簡單。 每周和周末的生活有大把的選擇,需要按照理想生活的方向選擇培養。我摩拳擦掌,開始退休生活。期望著也許能從其中,找到輔助家人退休生活的可行之道。 退休並不能休 在我們想像中,退休是件很棒的事情,在地鐵上就能見到很多年輕人的手機外殼上和T恤印著「早日退休」的生活態度。不用工作,又有退休金拿安心養老的生活是高壓下的我們追求的生活狀態。但「退休」後真的能「休」嗎? 在母親退休前,聽她說起過很多她以前的老同事在退休後,或為了補貼家用,或是單純的閒不住,又開始了工作。在街上推小車賣土豆餅,開麻將館,當滴滴司機等等。 從官方發布的數據來看,供給占人口較大比例的老年人的退休金的是占人口比例較小的年輕人。未來除了退休年齡推遲,養老金也有可能縮減,退休職工為了保持生活質量,可能還需要「開源」。 雖然遊戲中金錢是貫穿遊戲始終的要素,但遊戲主線故事中能看出老房和老伴在需要的時候能動用不少資金,遊戲中的金錢更類似於「個人零花錢」而非家庭積蓄。所以其實退休後再就業,並非為了生活所迫。也並不淒慘。如果注意觀察我們便會發現,身邊許多崗位似乎年輕人的比例越來越少。例如清潔工、快餐店服務員等等。這些崗位沒有較高的技術難度,老年人也能勝任。但隨著老齡化蔓延,這些崗位的競爭恐怕會愈加激烈。 但許多我們理所當然認為是年輕人的「地盤」里,老年人未必不能占據一席之地,隨著網絡普及以及身體素質差異的減小,去新領域探索也未嘗不是一種更好的選擇。 例如遊戲中給出的三條線路中的其中之一就很貼合當下社會潮流:當網紅。「網紅」這個讓無數年輕人趨之若鶩又掃到「刻奇」行列的詞,似乎和老年人並不沾邊。但現在我們身邊,一定會有不少沉迷於手機和短視頻的長輩。 當「夕陽紅」成為了市場的主要用戶,創作者自然而然的也會更多的從其中浮現。例如在B站爆火的「導演小策」,從「朱一旦」團隊離開後,打造了自己的「廣場宇宙」。產出的視頻中催生了一大批「老年網紅」。 在團隊中年輕人的指導下,老人表演出了一些當下流行的梗,「土是真的土,好看是真的好看」的感覺就出來了。《退休模擬器》中的主角的網紅之路,從主角自己瞎鼓搗直播開始,到結識了「直播工會」的年輕人,在其指引下才算走上了正軌。 每一次專業的直播,都需要數量不等的「梗」、「素材」和一起互動的直播對象,才能達到一個比較理想的直播效果與漲粉數量。我們看到父母竟然會正確使用「狗頭」emoji的驚喜,也會出現在房愛菊的漲粉之路上。 退休後的工作,並非是因循守舊抱著自己一畝三分地獨自耕耘。在網絡發達的當下,人的年齡並不代表一切,新與舊的界限開始模糊。我們見到越來越多我們認為是「老掉牙」的載體,開始承載當下的流行文化。這就是「退休不休」切實可行的土壤。 雖然我老媽無數次表達過她厭惡工作盼望退休。但如果有一天她心學來潮想要去門口小學賣小吃,在她身體情況允許的情況下,我並不會阻止,甚至還可以幫她建個顧客微信群,拍拍短視頻之類的,建立自己「私域流量」,用網際網路的思維去做老行業。雖然生活無憂,但退休後的工作並非僅為了錢。在遊戲中我體會到,「賺錢」本身比「錢」更能帶給老人快樂。 身體是革命的本錢 比起熬夜,飲食不規律,缺乏運動,沒有定期體檢的我來說,我退休老媽對於健康的態度可比我認真多了,家中的各種健康檢測儀器也非常齊全,血壓、血糖、尿酸,每年過年回家都能讓我完成一次簡單的「小體檢」。而也得益於她良好的健康意識,去年退休前夕體檢時,發現了早期乳腺癌,經歷了手術和放療之後,雖然還需要長時間跟蹤檢測,但現在已一切正常。我慶幸的同時也在反思,慶幸的是我並不需要過多的「教育」父母要重視健康問題,要「服老」,他們已經做得很棒了;反思的是,我們作為年輕人,也該把健康檢測提上日程,不要認為「年輕的身體就是本錢」。 我身邊許多朋除了「帕梅拉」之外,也開始將目光投向了傳統健身武術(特別是程式設計師)。在《退休模擬器》中的第二條線路,便是成為一名武術大師。自創武術、心法而後自立門派。雖然這條線路在遊戲中充滿著戲謔和惡搞(比如可以自創神功-網絡爛梗「松果痰都閃電鞭」),但武術對於老年人來說卻大有裨益。 哪怕是在廣場舞席捲大江南北的當下,早晨在公園練劍打拳的老人也比比皆是。一方面是九十年代「氣功熱」的影響,讓一部分人對於「太極」,「氣」等武術概念有著不切實際的迷信,另一方面,到達一定的年紀和閱歷之後,人們也開始能夠理解傳統武術的精神內核。而心理健康在近些年來越來越受人們重視,所以養生武術內外兼修的優勢便體現了出來。 在遊戲的戰鬥系統中存在著「健康」與「心態」兩套生命值。在生活中我們不光是要關注身體健康,心理健康也是重中之重,與童年時過高的壓力會導致心理陰影和一些不好的性格相似,隨著年齡的增長,心理健康與身體健康息息相關。「血壓上來了」並不是一句玩笑話。 在遊戲過程中我發現,其實適合老年人身體狀態的運動並不多,因為時下流行的有氧運動大多伴隨著較大的體力消耗,除了心肺功能的鍛鍊,其實力量訓練也不可或缺。在遊戲中時不時會有「麻煩的人」找上門來,現實中由於骨密度下降,關節更需要肌肉力量的保護,所以遊戲內外,「力量」都是不可或缺的。 如果說這條充滿惡搞的線路教會了我什麼,那應該是老年人的健康問題並非簡單的一概而論,我們常認為的「養生」也許並不是對的,除了身體技能和心肺功能的鍛鍊養護,心理健康和力量訓練其實是我們常常忽視的。就好似我們認為吃肉很油膩,喝粥配鹹菜很清淡健康,但現實是蛋白質是身體免疫的基石,而碳水更容易讓人發胖,高鹽更不利於健康。 斡旋於社區,寄情於山水 從生活中抽取了占比極大的工作,與親戚朋友的社交比例則會增多,我也明顯能感覺到退休後的老媽對我的生活傾入了更多的關注。 人到中年可能不會再天天與父母吵架作對,但多少也有過對於突然出現在群里的「震驚!」和「催婚催生」類消息嗤之以鼻過,長輩們常會覺得人老以後一瞬間全世界都在嫌棄和為難自己。在遊戲中我們會切身體會到老年人的「人際關系」多麼難搞,與現實世界一致的是,身邊人並非圍繞著你轉,每當你想約別人吃個飯,會發現對方由於各種自身原因無法回應,為了獲取其支持見縫插針約人吃飯散步的我,可沒有偶爾不經意地表達關心的父母那般克制。恍惚間我發現,我不自覺地變成了那個「聒噪而討人厭的窮老頭」。 可能是由於在退休辦和工會工作經歷的原因,我媽在崗時就接觸了很多退休老人。可以說在退休前就「實習」了十幾年的「退休生活」,所以退休後她十分理解各行各業以及家中親戚對於老年人那種跟不上時代又不厭其煩地詢問的煩躁。基本很少「打擾」我,甚至有事時,電話都極少在工作時間打來。在我稍稍「實習」了一下老年生活後,我覺得應該主動出擊,讓她放下「打擾」我的戒心,讓「邀約」的按鈕永遠不會暗下去。 同時,社會輿論風向也在飛速變化著。天天在網上沖浪的我們尚無法理清,退休的老一輩來說更是難上加難。身邊會時不時出現一些「矛盾」需要我們去評判,而這些事件背後大多藏著一些社會議題,例如老人該不該出錢給孩子買房?到底要不要結婚生育等等。在玩家做出選擇後,會發現如果口才不過關,持相反意見的另一方則會降低對自己的好感。有時為了人物的好感,甚至會做出與我自己想法相悖的選擇。我又似乎看懂了當我和親戚發生矛盾時,明明與我立場一致卻開口責備我的父母。 與獨立的年輕人不同,許多老年人無法脫離社區、家庭關系生活。於是不得不杵在人際關系的水生火熱之中,在年輕人熱議「逃離北上廣深」時,很多退休老人也在謀劃著「逃離雞毛蒜皮」。 由於我老媽「知心大姐」的屬性,家中很多矛盾都會找到她從中調節,加上我繼父律師的職業身份,我家儼然已經成為家庭矛盾法律援助中心。在退休前他們就愛抽空遊山玩水逃離家族中的「雞毛蒜皮」,可惜的是退休前的疫情竟然持續了三年且沒有停下的趨勢。使得他們的「旅行計劃」擱置了不少。 而在遊戲中,「房愛菊」的旅行生活也頗具挑戰。相較於「網紅」與「武術宗師」,選擇以環游世界為目標的退休生活會讓玩家的金錢更加拮據。需要在旅行之餘花費時間和精力製作旅拍vlog成為大V,或是以自己豐富的旅行經驗成為導游。 當有了目標和實現路徑,我的遊戲流程開始緊湊起來,有許多的家庭事件和鄰里糾紛要處理,要和沒法相約的鄰居朋友發發消息保持聯絡,要鍛鍊和學習提高自身素質,還有許多想買的東西需要工作攢錢,得空了立馬投身旅行之中,我似乎看到了父母現在的生活,也似乎看到了自己的未來。 當然,等我老了,估計不會認識那麼多鄰居,網上鄰居倒是可能不少。 老一次才懂得何為尊老 《退休模擬器》的製作人城堡曾在訪問中說過他為何想要製作一款以老年人為主角的遊戲: 去年年底由《快樂老人報》對於5000名55-70歲老人的調查顯示,過半的退休老人表示自己的退休生活很忙碌。 在看到這個消息之初我突然就想到自己退休的老媽,她真的還能忙起來嗎?她會在忙什麼?而在玩過遊戲之後,我能理解現在老人的「忙」了,想做的事太多,想體驗的經歷也太多了。 我也開始逐漸理解身邊老人的一些言行。雖然與西方部分國家同樣面對著老齡化的問題,但是我們的年齡層斷崖更大、更陡峭,缺少足夠的時間給社會做准備。我們都很關注老年人的問題,卻很少真正沉下心去理解老年人。 當我們花大量時間苦口婆心勸說長輩別什麼都信時,沒有去考慮過他們為什麼相信素未謀面的陌生人;當我們和惱人的親戚鄰居撕破臉皮時,沒有考慮過長輩以後如何與他們相處。我們都認為自己很關心老人,但只有體驗後才會明白,大多數時候我們對於長輩關注有餘,而理解不足。就像玩《中國式家長》時想起父母只關心成績而心態需要自己調整的無奈,《退休模擬器》讓我重新審視老年生活的得失。 最近疫情有所抬頭,若獨自非在外奮鬥,大家應該有更多的機會與家中的老人相處,而在長時間居家時才會發現,其實老一輩人有著許多我們不曾掌握的技能。例如自製泡菜、番茄醬保存食物,又或是會修理一些小家電。《退休模擬器》雖然對老年人生活刻畫已經十分貼近,但始終還是年輕人視角,其實從生活中我們能發現,老年人還有著許多我們不知道的「寶藏」。他們並非棄子而是社會的一份子。所以,我很希望在遊戲未來更新的玩法中,看到更多老年人之於社會的獨特價值,他們的經驗、知識、技能、傳統手藝都是寶貴的財富。老年人並非只能迎合社會潮流,我也樂於見到老年人能引領潮流。 廉頗老矣,尚能浪否?當然能,畢竟姜還是老的辣。 來源:機核

《High Frontier 4 ALL》:桌面上的太空傳奇

《High Frontier 4 ALL》(後簡稱《高邊疆》),在經歷了四版更迭之後,終於來到了它的四十餘年前便已誕生的前身《Rocket Flight》遊戲開始的那一年——2020年。 在當年的遊戲設計中,每位玩家都會扮演一個2020年開始創業的太空旅行公司,試圖通過貿易和技術創新獲得理論,在當年的設計中便利用了諸如拉格朗日點、比脈沖和遠程電源等與物理和宇宙息息相關的專業知識。而在2003年宣布不再重印後,2010年被重製為《High Frontier》,之後後這一系列逐漸更迭,在刪除冗餘規則的同時還加入了諸如引力飛掠等概念,並且隨著科技的逐漸發展空間站等內容也被加入遊戲,讓玩家可以體會到一個與真實雖然相差巨大但是依舊包含太空探索風味的遊戲設計。 該遊戲的系列名稱脫胎於美國退役陸軍中將、邁阿密大學國際研究所教授丹尼爾·奧·格雷厄姆等三十多名美國學者共同撰寫的《高邊疆:新的國家戰略》一書以及後續發展出的「星球大戰」計劃。聽起歷史淵源,這個遊戲一定不會是一款簡單的遊戲。 特立獨行的遊戲廠商 這款遊戲是由因為設計師Phil Eklund而被玩家們戲稱為「老頭社」的Sierra Madre Games以及其「戰略合作夥伴」ION Game Design共同發行。 該公司除去高邊疆系列外,還有Bios系列(專注人類文明正式形成前的地球生物,該系列共有《Bios: Megafauna》、《Bios: Origins》、《Bios: Genesis》和《Bios: Mesofauna》等作品,並且可以和高邊疆系列進行聯動,達成「從水下第一個生命的萌芽開始······到石器時代的巨型野獸······再到人類第一次直立行走,你已經經歷了許多。現在,開啟你最偉大的探索吧:從早期文明的搖籃到浩瀚星宇」的「專屬成就」),Pax系列(專注人類歷史的各個關鍵時期,例如聚焦大國墳場中英俄阿三方勾心鬥角的《Pax Pamir》,從 Dante Alighieri的《Divina Commedia》開始的《Pax Renaissance》,闡述足跡向西直達北美,向東進入裏海,向北探索冰島與格陵蘭島,向南肆虐不列顛和歐洲大陸史詩般的維京歷史的《Pax Viking》,聚焦近未來人類社會發展,並且不再只是又一個「烏托邦」或者「賽博朋克」,而是務實得試圖解決人道主義問題,消弭社會和技術障礙,引導人類進步的《Pax Transhumanity》等近十部作品)。 除此以外,還有關注早期人類和與人類共生的類人群體的《Greeland》和《Neanderthal》等各類生物、歷史、人文、科學題材的嚴肅作品。 這家公司的風格在整個桌遊界可以說是獨一家,雖然還有許多重策出版廠商(例如Mindclash,其作品大多帶有一定的科幻或架空元素,代表作有《Cerebria: The Inside...

綠燈俠全方位入坑指南(四):苦旅英雄

創作背景 1969年,畫師Neal Adams受到《英勇與無畏》刊物編輯Murray Boltinoff的邀請參與綠箭俠故事的創作,而Neal因早期綠箭俠是一個模仿蝙蝠俠的無聊角色從而拒絕了邀請,不過在得到編輯的許可後,他對奧利弗·奎恩進行了大刀闊斧的改動,讓他成為了一個現代羅賓漢,與蝙蝠俠一同在英勇與無畏V1第85期中出場。之後在美國正義聯盟V1第75期中,讓他經歷破產,剝奪了他的財富和花花公子身份,使他在成為左派自由鬥士的路上更進一步。 在綠燈俠V2第75期後,畫師Gil Kane離開了創作團隊,當Neal Adams聽到旁邊辦公室的編輯Julie Schwartz在哀嘆綠燈俠的命運,並打算砍掉綠燈俠刊物時,他自告奮勇,並告訴編輯Julie在砍掉刊物之前讓他試上幾期,因為他是Gil Kane的粉絲,不過立刻就被趕出了辦公室。之後在他不懈的努力下,編輯Julie終於答應了他的請求。在編輯部得到的回應是人們喜歡看到綠箭俠和綠燈俠出現在同一個故事中。於是他們找到非常有政治傾向的作家Denny O'Neil擔當編劇,綠燈俠V2更名為綠燈俠與綠箭俠,延續刊號第76期在1970年正式出版。 在這本刊物中,哈爾被描繪為一個建制漸進主義自由派角色,而奧利弗則成為一個直言不諱的無政府主義者,代表著反文化運動,通過讓他們帶著被稱為老前輩(Old-Timer)的宇宙守護者阿帕·阿里·阿普薩(Appa Ali Apsa)一同踏上跨越美國的旅途,探索一左一右這兩種不同的觀點。 這一時期故事聚焦於人口過剩、種族關系和吸毒等社會問題。其中最出名的莫過於第85期中奧利弗的助手羅伊吸毒的場面,這個故事引起了公眾的強烈反應。Neal Adams繪制出的這期封面,更是一度被編輯以擔心漫畫審查的原因拒絕使用。 Neal Adams和Denny O'Neil一時間聲名鵲起,成為了當時報紙的頭條新聞,不過這卻並沒有使漫畫銷量得到提升,於是在1972年的第89期,綠燈俠與綠箭俠刊物被砍,由於閃電俠刊的編輯同為Julie Schwartz,之前創作完成仍未出版的故事則附在閃電俠V1第217到219期中推出。 四年後,編輯部打算試圖復刊,而當時加入DC漫畫不久的Mike Grell在走廊里聽到這個傳言後徑直走到Denny O'Neill的辦公室毛遂自薦,於是Mike Grell成為了本刊的畫師,Denny O'Neill則依舊作為編劇,綠燈俠與綠箭俠第90期便在1976年繼續連載,與之前不同的是,故事中的政治元素少了許多,而是以奇妙的太空冒險為主。一直到1979年的第122期,隨著哈爾·喬丹再次結婚失敗,這一系列就此完結,在123期刊名改回綠燈俠V2。 刊物LOGO 關鍵期數 第76期: 黑人質問綠燈俠的著名場景就是在此期中出現。守護者Appa Ali Apsa初次登場,與兩人一同開始公路旅行。 第78期: 本期中出現的黑金絲雀為黃金時代的黛娜·德雷克·蘭斯(Dinah Drake Lance),在丈夫死亡後從二號地球穿越而來,此時還沒有黃金時代的黛娜·德雷克為母親,之後出現的黛娜·勞雷爾(Dinah Laurel)為女兒的設定。 第82期: 此期公路旅行部分完結。 第83期: 卡蘿·費里斯癱瘓,哈爾也在這一期中向卡蘿坦白了自己綠燈俠的身份。 第85期: 奧利弗發現他的助手羅伊·哈珀吸食毒品。 第87期: 蓋·加德納在救人時受傷住院,守護者選擇約翰·斯圖爾特作為哈爾的替補燈俠。 第88期: 此期為加頁特刊,重印了綠燈俠V2第10期和展示櫥V1第23期的故事。本期中阿蘭·斯科特的故事本應在1949年被砍的綠燈俠V1第39期出版。 第90期: 宇宙守護者為綠燈俠們強化了燈戒的能力。本期中出現了一位與《星際迷航》中的史波克相似的綠燈軍團成員。 第93期: 哈爾的外星夥伴伊蒂(Itty)首次在綠燈刊中登場,它首次出現是在閃電俠V1第240期的綠燈俠故事中。卡蘿在本期中已恢復正常狀態,在第89期時仍為癱瘓狀態,期間在超人V1第261期和閃電俠V1第235期中出場,在前者中出場時已恢復正常,不過並未交待具體原因。 第100期: 本期為百期紀念特刊,哈爾在向卡蘿借錢購買了一輛大卡車後開始從事卡車司機的工作。與哈爾同名的堂弟哈爾·喬丹以氣浪(Air Wave)的身份登場,他的父親是上一代氣浪,兩人的父親為兄弟關系。 第107期: 本期後面附帶一個卡特瑪作為主角的《綠燈軍團傳說》故事。 第108期: 本期到110期後面會附帶一個阿蘭·斯科特的故事。 第109期: 因為哈爾殺死了與卡蘿約會的名為安德烈的外星人,卡蘿與哈爾決裂。 第111期: 阿蘭在本期中可以在歐阿星上的中央能量電池充電。 第116期: 蓋·加德納在使用壞掉的能量電池時發生爆炸,之後消失。 第117期: 蓋的初戀女友卡莉·林珀(Kari...

Steam恐怖遊戲推薦丨心理恐怖 or jump scare?我全都要!

受制於相對小眾的題材和受眾,很多開發商不再願意花費大預算製作恐怖遊戲,大眾視野內也幾乎沒有再出現過老版《寂靜嶺》《生化危機》那種現象級作品。 盡管如此,恐怖遊戲領域也未就此凋零,越來越多的獨立遊戲工作室,願意向全世界展示自己本民族獨特的靈異鬼怪文化。只是今年上半年就有《女鬼橋:開魂路》《黑羊》《三伏》等優質作品亮相,不過尚未發售的遊戲終究只能看個熱鬧,藉此機會不如咱們就來回顧一下 2021 年 Steam 平台有哪些值得一玩的恐怖遊戲。 Steam 恐怖遊戲推薦名單如下(均支持中文): 《靈媒》《煙火》《回溯依存》《小小夢魘2》《生化危機:村莊》《痛苦的靈魂》《黑相集:灰冥界》《紙嫁衣》《零~濡鴉之巫女~》《一袋牛奶之外的一袋牛奶之外的牛奶》 《靈媒》英文名:The Medium發售日期:2021 年 1 月 28 日標簽:冒險/氛圍/心理恐怖Steam評價:88%特別好評(4742) 如果你問我去年印象最深的恐怖遊戲是什麼?那《靈媒》一定榜上有名。 這是一款第三人稱心理恐怖遊戲,本作中玩家將扮演一位能在現實世界和靈魂空間中往來的靈媒,獨特的身份讓我們在流程中接觸到來自過去的「書信」,普羅大眾所認知的真相只是淺薄的表象,世界另一面才是神秘殘酷的事實。故事里與真實事件結合的設計,仿佛抹去了現實與虛擬間的第四道牆。遊戲流程中我一直能感受到劇情推動力,對於後續展開的好奇心驅動著我繼續向前探索。玩法充滿新意,劇情同樣有的放矢,在這個快餐化的時代屬實難得。 玩法上採用了獨特的分屏式設計,製作組甚至為此成功申請了專利。流程中我們要關注兩個世界的互動,逐步揭開雙重現實謎團,發現探尋真相的新方向,喚醒過去的記憶。遊戲中的精神空間映照了現實世界的陰暗面,在這里,那些逃脫懲罰的罪孽、邪惡的沖動、讓人不齒的秘密都將表露無遺並被賦予形體。玩家能夠時刻感受到豐沛的設計感,沉浸到結構復雜,道德界限模糊的故事情節中。如果你喜歡3D恐怖遊戲,那麼《靈媒》一定是近年不容錯過的佳作。 《煙火》發售日期:2021 年 2 月 4 日標簽:2D/懸疑/恐怖Steam評價:98%好評如潮(22321) 正如開頭所說,去年涌現了大量獨立佳作,而《煙火》絕對是其中最亮眼的那一款。這是一款中國本土題材的恐怖懸疑解謎遊戲。劇情涉及了很多封建迷信和民俗習慣,在偏遠的山中小鎮,一場葬禮上的意外火災牽扯出一宗已經結案的滅門慘案。流程中貫穿始終的殯葬文化、卦術算命、神婆跳大神等等現象,盡管如今已經不再處於主流討論的范疇,但配合懷舊的水彩畫風,仍然營造出中國獨有的恐怖氛圍。 對於恐怖類作品,劇本與故事是串聯一切的根骨,但遊戲玩法同樣重要。《煙火》的 2D 橫版解謎玩法為我們設計了諸多懸念,在調查滅門案的流程中真相看似在慢慢浮出水面,但實際一層難以名狀的迷霧長久覆蓋在眼前,非常富有挑戰但也並不刁難玩家。我想不管是喜歡解謎還是恐怖遊戲的朋友,都能在這段具有東方神秘主義和現實主義的故事中收獲滿滿樂趣。 《回溯依存》發售日期:2021 年 8 月 26 日標簽:視覺小說/女性主角/克式恐怖Steam評價:97%好評如潮(888) 《回溯依存》是一款主打懸疑推理氛圍的互動小說遊戲,不管你是否介懷AVG主打「點點點」的簡單操作,本作緊湊的劇情著實一上手就會牽動每位玩家的心。我們將扮演奔走各地尋找失蹤女友的伊吹蘭,但卻因為突如其來的殺人事件被困在一間神秘的老校舍中,更可怖的是洛夫克拉夫特式的不可名狀謎團逐漸顯露出猙獰爪牙。 除了優秀的故事構架,本作精美的...

《小蒂娜的奇幻樂園》:魔法與子彈齊飛的暢爽旅程

作者:游信編輯 在下上官南北 前言 《小蒂娜的奇幻樂園》(下面簡稱《小緹娜》)是《無主之地》系列的衍生作,脫胎於《無主之地2》里的龍堡dlc,整體玩法框架沿用了系列最新作《無主之地3》,但你完全可以將它看作一部甜品級獨立作品,頗具奇幻色彩的旅程也能給玩家帶來與系列前作完全不同的體驗。 「劍與魔法」的奇幻美術 《小緹娜》的背景故事與《無主之地》的正傳並無太大關聯,玩家將扮演「命運決定人」,在小緹娜所創造和主導的奇幻地堡世界展開冒險。在遊戲的開場,你便能感受一股中世紀奇幻風朝你撲面而來,這也是《小緹娜》在風格上與《無主之地》系列最不同的地方——「劍與魔法」的奇幻味道。 「劍與魔法」的氣質貫穿在遊戲的方方面面,讓《小緹娜》的視覺體驗與系列前作差異頗大。例如遊戲中的ui與物品都進行了中世紀或奇幻化處理,酒吧變成了酒館,鈔票變為金幣袋,高樓大廈變成了小木屋,連霰彈槍的換彈都變成了頗具儀式感的撒粉。 這種奇幻化處理,還體現在本作的場景設計上。縱情高歌的海盜港灣「裂桅灣」、滿是教堂骷髏和植物的「盤繞鎮」、千里冰封的地精大本營「嗦囊山」,各區域特色分明,不同的種族據守不同的領地,色彩濃烈且氛圍十足,宛如一個大型主題樂園。 除了美術上的變化,「劍與魔法」也改變了遊戲的主要戰鬥方式。槍械不再是遊戲唯一的主角,絢麗的魔化和凌厲的近戰都能決定整個戰局。 依舊熟悉的流程體驗 故事一開始,邪惡的反派「天龍魔君」吸收了大量的魂力,天下無敵,准備帶領骷髏大軍攻占地面。這時,天底下最美麗、最完美的統治者——陽光彩虹大白馬·屁屁種馬女王閃亮登場。 屁屁種馬女王一刀秒掉了天龍魔君,終結了這輪遊戲——這是《無主之地》系列一貫的無厘頭與不講道理的展開。但這些不重要,重要的是新一輪遊戲開始,作為「命運決定人」的你,即將選擇職業。 本作共有6個職業:妖術金槍客、墳墓之子、孢子游俠、霜戰士、刀劍術士、馭龍勇士。前作中單一的職業build系統,在《小緹娜》里稍微發生了大幅變化。玩家不再有單職業的限制,而是可以任選兩個職業自由組合。例如選用「妖術金槍客+墳墓之子」的雙法師組合,活用二者的技能以達到最大的傷害輸出。 本作共有6個職業:妖術金槍客、墳墓之子、孢子游俠、霜戰士、刀劍術士、馭龍勇士。前作中單一的職業build系統,在《小緹娜》里稍微發生了大幅變化。玩家不再有單職業的限制,而是可以任選兩個職業自由組合。例如選用「妖術金槍客+墳墓之子」的雙法師組合,活用二者的技能以達到最大的傷害輸出。 選擇好職業後就能正式進入遊戲。《小緹娜》的故事延續了《無主之地》系列幽默荒誕的風格,奇幻的背景更是讓劇情愈發天馬行空。比如在支線「斜眼菲尓的審判」里,好人菲尓生在海盜窩里,被大家當成是大壞蛋而審判。為了證明自己是好人,還得出具屁屁種馬女王頒發的「好人證」,最後玩家只好化身海賊律師為其辯護。 此外,前作的一些熟面孔也以新身份閃亮登場。比如《無主之地》系列的吉祥物「小吵鬧」,在本作中便化身為地精學徒,讓玩家幫忙打造(偷竊)裝備;化身吟遊詩人的壯漢托格,彈著吉他,為你的旅程祈福;化身「妖男拳父」的猛男布里克,與你並肩作戰,守衛被植物侵擾的小鎮。 《小緹娜》的場景相比《無主之地》2代、3代龐大且高低錯落的地圖,顯得更加精簡。但是部分區域還是能體現出不錯的設計感,精巧且立體。 值得一提的是,本作的遊戲大地圖以沙盤玩具的形式所展現,玩家需要化身二頭身的小人在沙盤內探索,造訪新地點並開啟傳送。大沙盤內布滿了敵人與支線任務、地區任務,探索感滿滿。 《小緹娜》的整體流程節奏頗為精煉,雖然主線流程相比《無主之地3》有所縮減,但支線任務更加豐富有趣,相關的人物塑造比起主線也毫不遜色。例如令人感動的「莫莫族」與「格格擼」一戰,「莫莫族」身體變藍之後神似藍精靈,還用生命譜寫了他們一族的熱血史詩。 本作延續了《無主之地3》中優秀的本土化配音,各種接地氣的翻譯層出不窮。《無主之地》的世界觀本就適合夸張的配音風格,優秀的翻譯文本則更是讓配音效果增色不少,遊戲中時不時出現的方言令人倍感親切,仿佛身臨其境。 槍,又不只有槍 本作的戰鬥風格依舊繼承了《無主之地》系列一貫的「爽」,而在這「爽」字背後,《小緹娜》又有著和《無主之地》系列細微的差異。 首先是依舊多樣化的槍械。《小緹娜》里的槍械設計沿用了《無主之地》里的「廠牌文化」,只不過廠商全都換了個名字,帶上了異世界風情。比如「亥伯龍」變成了「亥伯魯斯」,「達爾」變成了「大麗花」,想必奇幻世界也要通過山寨來規避版權吧。 然後是依舊優秀的槍械手感。與《無主之地》系列一致,《小緹娜》通過各個維度來讓每一把槍都擁有細微的手感差異。有些槍傷害高但彈量少,換彈速度著急;有些槍彈道穩定,幾乎不需要怎麼壓,還不需要換彈,傷害卻比較刮痧;還有的槍表面是狙,發射出去你才發現是霰彈。豐富而有趣的槍械效果,讓玩家的刷刷刷充滿了動力。拿到一把好用且具有特殊能力(一般遊戲里顯示為紅字效果)的槍械,絕對能讓你的刷刷刷流程如虎添翼。 再就是魔法與近戰武器的加入。本作的魔法種類多樣,有在敵人中間反復跳躍的冰錐,也有從天而降的大火球,以玩家為圓心向四周擴散的巨大沖擊。而魔法也不需要玩家去瞄準,彈道會自動追蹤怪物。施法動作也十分多樣,持續施法、一次性施法、蓄力施法,能讓你施放每一個魔法都有著不同的手感。 《小緹娜》里近戰流派也有了一定的可玩性,近戰武器傷害往往強於槍械,各個類型的近戰武器手感也不同,部分武器不僅能形成一套連招,造成的硬直還能打斷敵人攻擊和施法,戰鬥的流暢度和多樣性都大大上升。 相比前作而言,本作的子彈掉落機制也更加友好,可能你清完了一圈的敵人,回頭發現子彈竟然還是滿滿當當一匣子。系列不變的強力護盾與「倒地再來」的機制,更是讓整體難度進一步降低,無論是新手老手,都能最大程度地享受戰鬥的樂趣。 結語 《小緹娜》完全獨立於正作的背景設置,讓即使是沒有接觸過《無主之地》系列的玩家也絕對可以輕松體驗遊戲。玩過前作的老玩家更是能在此找到同樣熟悉的味道和感覺,與舊友「小吵鬧」、「托格」、「小緹娜」共同冒險和玩耍,做一回「命運決定人」,射爆這奇幻地堡。 來源:機核

讓我們隨著《Voyages》,一起用紙筆航海

《Voyages》是一款PNP(Print & Play,列印即玩)的紙筆遊戲,在遊戲中你將扮演一名船長,在財富與海風的指引下在大海上航行,率領水手們一同探索未知的海域,挖開島上的寶藏,獲得神秘的聖器,完成船隊的職責,交易貨物、擊敗海盜、發現生物、點亮燈塔,最終成為名副其實的航海王,稱霸整片海域。 主體規則 回合流程:每回合投擲三枚六面骰,玩家共用這三枚骰值,其中一枚用以決定航行方向,一枚用以決定航行距離,一枚決定船員職責。在投擲完後依次進行移動、職責和行動三個階段。 移動:進行移動需要使用兩枚六面骰,決定航行方向的骰值會根據地圖上的羅盤來決定具體方向,決定航行距離的骰值會讓船隻在對應方向移動對應的距離,移動到地圖邊界時會立刻停止,移動到島嶼時也會立刻停止,除此以外骰值為幾必須要移動幾格。 職責:完成職責需要使用一枚六面骰,會根據骰值完成對應的職責,獲得獎勵以及特殊的主動或被動能力。 行動:完成行動一般需要恰好停留在對應格,例如挖開島上的寶藏,獲得新的水手,將你的水手升級為英雄等等。 傳奇之星:每張地圖一名玩家至多獲得五枚傳奇之星,當至少一位玩家獲得第三枚傳奇之星時,遊戲將在一回合後結束。 終局計分:根據島嶼上所獲的黃金、探索的未知海域、擁有的英雄以及獲得的傳奇之星等項目獲得分數,最終稱霸整片海域。 四大海域 貿易春風:在這張地圖中,貿易是最為重要的主題,玩家可以在海面上獲得水果、寶石、香料和獸皮四種商品並將其運輸到定居點進行售賣,除此以外,率領英雄擊敗盤桓在島嶼上的恐懼怪獸也會獲得不小的收益。 掠奪之礁:在這張地圖中,玩家不再是和平發展,而是著手於消滅海盜,在正常執行完行動後玩家還可以率領水手擊敗海盜,修建堡壘則可以讓你擊敗海盜時所獲更豐,除此以外,完成職責除去普通的獎勵外,還可以升級船槳、船舵、船首、弩炮、住處和軍械庫,讓你在之後的航行中更加靈活與強大,海域上遍布著礁石讓玩家感到寸步難行,但是升級過後的船首則可以無視礁石的損害。 幽暗深淵:在這張地圖中,玩家需要探索海面上的神秘生物,除去初始海域外,其他三片海域分別分布著鯊魚、章魚和鯨魚,玩家需要去收集這些生物的信息並匯總成為日誌,但是海面上的浮冰以及受到驚擾的生物會對船隻的船頭、船尾、龍骨和船桅四個部分進行傷害,只有通過職責進行修復才能防止這些部位癱瘓乃至徹底損壞,而船塢則可以修復並升級你的一個船隻部分讓其不再受到浮冰等的困擾。 明燈港灣:在這張地圖中,玩家需要重建明燈港灣,水手的職責是修建港灣上的建築,而你將率領船隊點燃散落在港灣中各地的燈塔,重建位於島嶼上的崗樓則可以獲得強大的一次性獎勵,而且在這片海域中水手將會升級自己的能力,他們將會讓你的船隻航行更遠,可以緊急轉向,甚至完成更多的職責,加速航行、額外轉向和職責如山的能力將讓你在後續的遊戲流程中更加強大,而日益完善的港灣建設也會讓你獲得可觀的收益。 整體評價 整體上來說這是一款小巧明快的紙筆遊戲,支持1-100名玩家,並且玩家每回合需要執行的行動較為清晰,只需要根據三個相同或不同的骰值來進行排列組合即可,不僅等待時間較少,而且頗有航海的味道,未知的風向與風力可能會將你帶入未曾踏足的海域,但是最終你都將有所斬獲。 雖然行動簡單,但是如何讓這一動收益最大,乃至讓下一動和後續更多的行動收益更大是玩家必須要考慮的一點,雖然所有玩家共用一張地圖,但是一旦行動有哪怕極小的區別也會使得後續的航程徹底分道揚鑣,並且全部的四張地圖(遊戲還會持續性更新)每張地圖都有獨特的機制帶來全新的體驗,僅需4£的價格便可以獲得一款航海遊戲的終身更新權可謂是性價比十足,也正是如此該遊戲在去年眾籌時獲得了一萬兩千餘名玩家的支持。錯過了眾籌的玩家也不用灰心,在該遊戲的官網依舊可以購買,並且依舊維持原價,可以說是良心商家。除此以外他們家的第二款遊戲聚焦海底探索的《Aquamarine》也將在今年夏天登陸Kickstarter開始眾籌,喜歡的玩家一定不要錯過。 詳細規則 貿易春風(TRADE WINDS BLOW) 如何遊戲:Voyages遊戲需要進行數輪,每輪玩家需要畫線去標記船航行的路線(從起始點開始,或從之前的畫線結尾處開始),玩家可以執行行動,或者登上島嶼,這取決於他們在回合結束時所處的位置(即畫線結尾處),某些行動可以使玩家獲得傳奇之星,當一名或更多玩家獲得第三顆傳奇之星時,遊戲僅剩最後一輪。 骰子與水手:遊戲使用3枚六面骰,每一輪投擲一次,所有玩家使用同樣的骰值結果,玩家可以消耗水手來對一個骰值進行+/-1,英雄水手可以直接將一個骰值改為任何想要的骰值,使用(英雄)水手的唯一限制就是你所擁有的數量,一個骰值可以被修改多次,但不可低於1或高於6(1/6視作相鄰,可以通過一個水手進行互換)。 單人遊戲:單人遊戲時,玩家有16輪的時間去獲得3顆傳奇之星,如果你在十六輪結束後沒有獲得足夠的傳奇之星則失敗,否則獲得勝利,並根據正常規則結算黃金,輪次指示條在風向圖外圈。 回合流程:每一輪投擲一次骰子(3枚一起),玩家共享骰值結果。玩家選擇其中兩個骰值進行移動:一枚骰子決定風向(骰值與風向圖相對應),另一枚決定移動距離,玩家只能沿直線移動,在未遇到島嶼、恐懼或地圖邊緣時,玩家必須移動對應的距離(而不能少移動或多移動),當遇到兩格島嶼時,可以在任意格離開,無論起始登陸點在哪,如果島嶼上有行動標記,你可以執行該行動無論你起始登陸點在哪;使用剩下的骰值完成職責中的任何同樣數字的方格,當你完成某一行或某一列時,獲得對應獎勵(詳情查看DUTIES);根據該輪結束時所處的位置執行行動,航行經過的地方並不會獲得獎勵,之前獲得獎勵的位置不會再獲得獎勵(即使你處在該位置);檢查傳奇之星獲得情況,決定下一輪是否進入最後一輪。 行動:當移動和職責結算完成後,你可以根據所處的位置進行行動:水手:招募一名水手,在右側將虛線描實來表示;聖器:將一個未使用的水手(若沒有未使用的水手,則無效果)畫圈,其升級為英雄水手;貨物:描實對應類型的最左側的虛線圓圈,桶可以任選一種;定居點:執行出售一次貨物(詳情查看CARGO)和水手,即使不執行貨物也能執行水手,當執行完任何活動後,該位置不能再執行任何活動(畫十字架表示);恐懼:消耗兩個英雄水手以擊敗恐懼,否則盡可能的失去一個水手和一個英雄水手。 貨物:貨物代表水果、寶石、香料、獸皮四種可以出售獲得黃金的貨物,桶代表任何一種貨物,當玩家獲得貨物時描實對應類型的最左側的虛線圓圈,當訪問帶有定居點的島嶼時,玩家可以出售一次貨物(至多將某種貨物全部出售或是每種貨物各出售一個),出售獲得的黃金在對應格所顯示,出售一個時必須出售最左側的(即該類型下價格最低的)。 獲得傳奇之星:售賣四種貨物最右側的貨物(售賣貨物最多獲得一顆,而不是四顆);完成職責中間行;擊敗恐慌;停留在存在傳奇之星的海域;得到第十二個水手(在遊戲內得到6個)。 職責:每一輪根據骰值完成一個職責,當完成某一行或某一列的所有職責時獲得對應獎勵,在一輪中可以同時完成一行和一列並獲得兩個獎勵。 遊戲結束:當一名或更多玩家獲得第三顆傳奇之星時,遊戲將進入最後一輪,最後一輪結束後對黃金進行結算,黃金最多的玩家獲得勝利,並列時共享勝利。 終局計分:獲得島嶼上的黃金;獲得根據探索的未被探索的海域數量分別獲得1/4/9/16/25/36/49黃金;賣出貨物獲得的黃金,未賣出的貨物每個1黃金;未使用的英雄水手每個2黃金;擊敗恐懼獲得14黃金;每顆傳奇之星3黃金。 掠奪之礁(THE MARAUDER』S REEF) 如何遊戲:此規則包含該地圖的額外規則,需要搭配貿易春風規則一同閱讀: 礁石會阻礙船隻運動,與地圖邊緣類似,當玩家如果要進入礁石時,立刻在前一格停止行動。 掠奪者:掠奪者是一個新的行動,玩家可以在執行本應執行的行動外額外執行,在遊戲結束時玩家會根據擊敗的掠奪者數量獲得黃金,在每輪執行完行動後,玩家可以選擇去擊敗掠奪者,掠奪者必須處於玩家同格或同處一條直線(風向圖所示的六個方向上的直線皆可,但中間不能存在礁石、島嶼或其他掠奪者),每輪至多擊敗一名掠奪者,有三種不同類型的劫掠者:小型、中型和大型,用旗幟上的數字(2/4/6點)標示,為了擊敗掠奪者,玩家必須擁有大於等於掠奪者戰鬥力以及兩者之間的距離(例如攻擊一名兩格外的小型劫掠者需要四點戰鬥力)的戰鬥力,每個未被使用的水手視作一點戰鬥力,未被使用的英雄水手視作兩點(但不消耗任何水手),當你擊敗掠奪者時在其上打叉作為不能再次擊敗的標記,之後你會在對應類型的掠奪者行從左向右依次填寫一格,當你擊敗某一類型的所有掠奪者時,獲得一顆傳奇之星(擊敗掠奪者最多獲得一顆,而不是三顆)。 堡壘:堡壘行動可以讓你在任一類型的劫掠者的對應行最後一個堡壘標記圈出(遊戲結束時該類型獲得雙倍黃金),並招募1名水手。 職責:每一輪根據骰值完成一個職責,一行內必須從左向右完成,當你完成前兩列的上半列(123)或下半列(456)時,可以獲得對應獎勵,當你完成某行的第三個職責時,立刻激活對應技能。 職責技能:船槳:每一輪你可以將決定距離的骰值進行+/-1,可以和水手搭配;船舵:每一輪你可以將決定方向的骰值進行+/-1,可以和水手搭配;船首:可以穿過和停留在礁石,但是礁石依舊會阻止你擊敗劫掠者;弩炮:當你對抗劫掠者時戰鬥力+2;住處:每一輪你可以將決定職責的骰值進行+/-1,可以和水手搭配;軍械庫:當你獲得水手時,直接變為英雄水手。當你完成每一行的第四個職責時,精通對應技能,並額外獲得3黃金,當精通三個技能時,獲得一顆傳奇之星。 獲得傳奇之星:擊敗某一類型的所有掠奪者時,獲得一顆傳奇之星(擊敗掠奪者最多獲得一顆,而不是三顆);精通三個技能(完成3行,每行4個職責),停留在存在傳奇之星的海域;得到第十二個水手(在遊戲內得到6個)。 遊戲結束:當一名或更多玩家獲得第三顆傳奇之星時,遊戲將進入最後一輪,最後一輪結束後對黃金進行結算,黃金最多的玩家獲得勝利,並列時共享勝利。單人遊戲時與地圖1規則相同。 終局計分:獲得島嶼上的黃金;獲得根據探索的未被探索的海域數量分別獲得1/4/9/16/25/36黃金;獲得掠奪者最右側的分數,最右側格通過堡壘圈出時,得分翻倍;未使用的英雄水手每個2黃金;每個精通技能3黃金;每顆傳奇之星3黃金。 幽暗深淵(COLD DARK DEPTHS) 如何遊戲:此規則包含該地圖的額外規則,需要搭配貿易春風規則一同閱讀: 職責:在該地圖中,你的職責分為四行,代表你的不同船隻部位,每一行起始時有4點血量。當你為職責選定一個骰值時,將某一行最左側虛線格塗實並將骰值記在其上,每一行不能出現相同的骰值,當你完成第一列、第二列或第三列時,立刻獲得一名水手,一個聖器或一名水手和一個聖器。當你完成某一行的六格時,你立刻獲得獎勵:一枚傳奇之星(但你只能通過該方式獲得至多一枚傳奇之星)或對應行所示的獎勵,特殊獎勵分別為船頭:將其餘行最左側虛線格塗實,並寫一個該行未出現的數字(三行之間可以不同);船尾:立刻將所有活著的水手升級為英雄水手;龍骨:立刻獲得2名水手;船桅:將一個日誌的某一格塗實。 傷害:在遊戲中你的船隻會因為如下原因遭受傷害:投出兩枚或三枚骰值相同的骰子;穿越浮冰;穿過生物圖標或有一個未生效的龍骨。在每一回合投骰子時,若投出兩個相同的骰值,則玩家會受到該地區海洋生物對應部分的一點傷害,即使使用水手改變骰值也不影響傷害的遭受,若投出三個相同的骰值,則所有船隻部分遭受一點傷害,當玩家位於起始區域或島上時無視該類傷害;當玩家進入浮冰格時,每進入一個船頭遭受一點傷害;當玩家航行穿過生物圖標(但若恰好停留在其上則不受到傷害)時,會受到該海洋生物對應部分的一點傷害。 傷害懲罰:當玩家船隻的某個部分血量低於4點,則會受到不同的懲罰:船頭:減少2點移動力,當你選擇1/2作為移動距離時,不會移動;船尾:不能使用水手改變骰值;龍骨:當你登島時選擇一個船隻部分遭受一點傷害;船桅:不能拾取水手或聖器(停留在其上並不會使其消失,可以在修復後返回同一地點拾取),當血量高於4點後懲罰消失。(需要注意的是,必須嚴格按照投骰(並判斷傷害)→移動(並判斷傷害)→職責→行動(拾取水手等),如果因為前面的某個行為使得避免/遭受某種懲罰,則在同回合後續行為中會立刻使懲罰生效或失效) 船塢:選擇一個未完全損壞的船隻部位(完全損壞:某個部位降至零血,將其徹底劃掉,在遊戲的後續流程中將會永遠遭受該懲罰,在單人遊戲中某個部位完全損壞時,遊戲立刻結束,視作失敗)將其左側部分做以標記,該部位不會再遭受傷害,也不會再遭受懲罰,並招募一名水手。 日誌:當你穿過或停留在生物圖標上時,在一個日誌中與該圖標對應的格塗實,每當你完成一個日誌時,可以獲得一枚傳奇之星和對應分數,但你只能通過該方式獲得至多2枚傳奇之星。 獲得傳奇之星:完成一本生物日誌(至多兩顆);完成一行職責並選擇傳奇之星獎勵(至多一顆);停留在存在傳奇之星的海域;得到第十二個水手(在遊戲內得到6個)。 遊戲結束:當一名或更多玩家獲得第三顆傳奇之星時,遊戲將進入最後一輪,最後一輪結束後對黃金進行結算,黃金最多的玩家獲得勝利,並列時共享勝利。單人遊戲時與地圖1規則相同,並新增若船隻某一部分完全損壞遊戲失敗的第二個遊戲結束條件。 終局計分:獲得島嶼上的黃金;獲得根據探索的未被探索的海域數量分別獲得1/4/9/16/25/36/49黃金;完成日誌得分,未完成的日誌中每個圖標1分;未使用的英雄水手每個2黃金;每顆傳奇之星3黃金。 明燈港灣(LIGHTING BEACON BAY) 如何遊戲:此規則包含該地圖的額外規則,需要搭配貿易春風規則一同閱讀: 燈塔:你的任務是點燃港灣里的燈塔,遊戲開始時在地圖北方有一個已經被點燃的燈塔,而其他島嶼上有著多座未被點燃的燈塔。點燃燈塔每回合可以被執行一次,執行這個額外行動需要船隻恰好處於一座已被點燃的燈塔和將要被點燃的燈塔之間,並且中間沒有島嶼的阻隔,當點燃新的燈塔後在對應的標記處計數,當點燃六座燈塔後可以獲得一枚傳奇之星。 崗樓:崗樓代表著玩家在登上這些島嶼時可以執行新的行動,當玩家登上崗樓時,可以在對應行選擇一個獎勵,之後將所選擇的獎勵同一列的其他獎勵移除,表示之後不能再選擇這類獎勵,當你選擇水手或者職責時,你會立刻獲得相應的獎勵,地圖上只有三座崗樓,需要在職責部分獲得第四座崗樓。 港灣職責:在這張地圖上水手以重建港灣為職責,你可以在每座建築的第一格填寫任意數字(即使與其他建築數字相同),但同一座建築後續的數字必須與第一格數字相同,當填寫獲得獎勵的格子時會立刻獲得獎勵,當一座建築完成後會獲得該建築的獎勵,這將允許你獲得更多的黃金,水手和聖器,一顆傳奇之星,點燃任意一座未被點燃的燈塔,參觀一個新建成的的崗樓。 水手經驗:當你獲得新的水手時,你將會選擇其中一行中的最靠左的一格將虛線描實,當你將第四格描實時,該行的所有水手會獲得特殊的技能,你可以照常使用水手,但是你也可以消耗該行的水手來觸發技能:加速航行:你可以將航行距離增加至多3格(可以超過6格上限),如果是英雄水手,距離增加至多6格;額外轉向:你可以在移動結束後朝任意方向再移動1格,如果是英雄水手,再移動2格,只會在通過額外轉向移動到的新格執行行動;職責如山:將完成職責的骰值在職責部分再使用1次,如果是英雄水手,再使用2次。加速航行需要在額外轉向前執行,行動會在前兩者之後執行,之後再完成你的職責。 獲得傳奇之星:點燃第六座燈塔;崗樓獎勵(崗樓獎勵最多獲得一顆,而不是三顆);完成對應職責建築;停留在存在傳奇之星的海域;填滿兩行水手(至少在遊戲內得到8個)。 遊戲結束:當一名或更多玩家獲得第三顆傳奇之星時,遊戲將進入最後一輪,最後一輪結束後對黃金進行結算,黃金最多的玩家獲得勝利,並列時共享勝利。單人遊戲時與地圖1規則相同。 終局計分:獲得島嶼上的黃金;獲得根據探索的未被探索的海域數量分別獲得1/4/9/16/25/36/49黃金;點燃燈塔得分;拜訪崗樓得分;未使用的英雄水手每個2黃金;完成特殊的職責建築後,每座完成的職責建築3分;每顆傳奇之星3黃金。 來源:機核

為了做一部鬼畜動畫,他們拒絕了世界級動畫工作室

作者 / REON 編輯 / 若風 排版 / 阿糸 2002年,兩個初出茅廬的比利時動畫人,斯特凡·奧比爾(Stephane Aubier)和文森特·帕塔爾(Vincent Patar)推出了一部5分鍾左右的短片《Panique au village》(驚恐小鎮)。 紙漿做的場景中,兩個面目僵硬如同鬼畜手辦的塑料小人和一匹棕色小馬作為故事的主人公登場。但他們不是什麼正兒八經的角色,二人為了一隻蛋糕而互相設下陷阱,在對抗一隻棕熊時仍然恬不知恥地互相攻擊,噼里啪啦乒桌球乓地把家里胡搞一通。 這樣一座充斥著「媽見打」行為的搞怪小鎮,也是斯特凡和文森特創作生涯的一個重要節點。《驚恐小鎮》以每集約5分鍾共20集的TV動畫劇集在法國的 Canal+ 播出後,獲得了歐洲法語區觀眾的觀看熱潮,也引起知名定格動畫公司阿德曼工作室的注意,阿德曼工作室將其翻譯為英語並發行到更多地方。 斯特凡和文森特名聲鵲起,在2012年與班傑明·雷內共同執導《艾特熊和賽娜鼠》後,他們更是成為了世界級的知名導演。(去年學術趴專門寫過專文) 經歷了數年的合作、磨礪與探索,2009年,兩人終於將短片擴展成動畫電影《驚恐小鎮》,在這部電影的製作中,他們拒絕了和阿德曼工作室的合作,將「低保真」「粗糙」「即興」的風格延續下去,在此後十幾年間也持續推出更多續集,形成了一個「驚恐小鎮」世界,獲得世界各地的不少動畫迷們的喜愛。 兩位導演的經歷就像他們的超現實主義風格的荒誕喜劇動畫一樣夢幻,但實際過程並非一蹴而就。我們會看到,數年間,他們在二維動畫、剪紙動畫的多種形式中,將自己的創意核心進行反復實驗,最終才構建出這樣一個「鬼畜而又真實」的驚恐小鎮。 世界上最容易找到的童年塑料小人是牛仔、印第安人和馬 斯特凡和文森特的創作原本以二維動畫見長,他們的作品《艾特熊和賽娜鼠》表現出他們不俗的二維動畫創作能力。不過,在那之前,他們也在嘗試一些完全不一樣的東西。 斯特凡和文森特在畢業後創作了一個名為《PicPic André shoow》(1988)的手繪動畫,這部片子講述了一頭神奇的豬、一匹邪惡的愛喝啤酒的馬以及小個子牛仔的冒險故事。 文森特還記得老師對他們說的一句話:每個人都在做自己的事情,但是我們應當在別處也探索一下。兩人在創作出《驚恐小鎮》之前就已做過許多不同的嘗試,我們可以從他們的早期作品中看到《驚恐小鎮》的雛形。 比如我們可以看到 PicPic 的房子和車與《驚恐小鎮》中的頗為相似。 PicPic André 系列作中也已經出現《驚恐小鎮》中的主要角色的雛形——馬和牛仔,只不過小馬在這部作品里更加邪惡,並且以捉弄牛仔為樂,兩人在此片中「相愛相殺」。 兩人還推出 St Nicolas chez les Baltus(聖尼古拉斯在波羅的海)剪紙動畫。在這一系列剪紙動畫中,主創們探索了與充滿彈性變形的二維動畫所不同的動作設計風格。而這些僵硬卻滑稽有趣的動作設計也在《驚恐小鎮》之中得到更多的發揮。 比如角色們在走廊里像是物體一樣不斷彈跳,最後正好跳到床上。 而在 PicPic...

一滴水,一條命:兩人對戰桌遊《廢墟之地》

這是一個「水」就是一切的世界,水是這里生存的基礎,是權力,是貨幣,是生命,是上帝。只要你足夠強大,擁有水你就擁有了號令一方的權勢,但如果你不夠強大,擁有水卻會變成帶來災難的催命符。 大家好,我是瞬間思路,今天要介紹的這個遊戲發生在一個我們絕不想身處的世界。在這個世界里文明早已衰退,秩序盪然無存,世界一片荒蕪,人們每天在生死線上掙扎。由於生存資源嚴重匱乏,因此「水」就成了這個世界里最最最重要的硬通貨,活命靠的是它,發財靠的是它,招來殺身之禍可能還是因為它。為了能在這一片廢墟的荒蕪世界里活下去,人們不得不依靠儲水集結成一個個營地,但其他營地的倖存者們早晚會像察覺血跡的鯊魚一樣尋著任何水的蹤跡殺上門來,要想阻止他們唯一的辦法是比他們下手更快更狠。 《廢墟之地》是一款兩人對戰遊戲,在這個遊戲中,玩家們要做的是保護自己三個營地,並摧毀對手的所有三個營地來贏得勝利。 和絕大多數兩人對戰的卡牌遊戲一樣,雙方玩家相對而坐,洗混34張營地牌形成營地牌堆並放在中間(A),然後是6個額外的黑色水標記(B),以及另一個由46張人物牌、20張事件牌組成的抽牌堆(C)。後文中如無特殊說明,則提到卡牌、牌堆或棄牌時候,指的都是這個「抽牌堆」。 接下來要了解一下自己的出牌區是什麼樣的,這里我截取了一張說明書的擺放圖,大家可以清楚地根據字母對應關系看到出牌區的構成情況。 遊戲中的抽牌堆是共用的,對戰雙方都從這個牌堆抽牌來獲取手牌。《廢墟之地》的設計有一個我很喜歡的點就是一牌多用,既可以打出來使用,也可以棄掉,那樣做就會觸發快速的「廢棄」效果。  就像前面說的那樣,水是遊戲中的主要資源。玩家們需要花費水來打出人物和事件,以及使用場上的卡牌能力。人物可以保護己方的營地,並提供有效的能力;事件則具有非常強力的效果,但缺點是需要一段時間才能生效。 遊戲流程很簡單,雙方交替進行回合,每個回合里則分成三個階段: 事件——結算需結算的事件,然後將自己序列中所有事件向前推進一格。重整——抽取一張卡牌,並收集3個水標記供本回合使用。由於之前回合的水永遠不會被帶入本回合,所在你的行動階段開始時總是有3個水 。行動——行動階段可以做的事比較多,包括:打出卡牌抽取卡牌廢棄卡牌拿取水塔使用 「已就緒」卡牌的能力 在自己的行動都完成之後,將所有水標記放回中間備用,然後對手開始他的回合。遊戲就這樣交替進行,直到對手方的所有營地都被摧毀時,你立即獲勝,反之如果是你的營地被全滅則為對手獲勝。另外,要注意的是《廢墟之地》是會出現平局的。當遊戲中抽牌堆全部耗盡後,則將棄牌堆洗混,重新構建一個新的抽牌堆繼續遊戲。假若抽牌堆再次被耗盡,則遊戲立刻結束,雙方平局。 作為一款兩人對戰的卡牌遊戲,《廢墟之地》一誕生就註定會遇到各種各樣的競爭對手,這就需要它能在自己身上找出一些與眾不同的亮點來,而《廢墟之地》的底氣來自於它的設計師——丹尼爾·皮奇尼克(Daniel Piechnick)。 2014年4月,一位戴著眼鏡、身材高瘦,看起來文質彬彬的男人在取得了19場勝利之後獲得了澳大利亞拼字遊戲錦標賽的冠軍。通過當地電視台的采訪,人們才知道這位名叫  丹尼爾·皮奇尼克 的新任冠軍從小就在母親和祖母的影響下開始玩拼字遊戲,12歲就加入了一家專門的拼字遊戲俱樂部並很快成為俱樂部里的高手。而且,其實早在1994年,當時年僅14歲的 丹尼爾 就已經因為拼字遊戲上過報紙了,原因很簡單,他當時差點就在 布里斯班 拿下了全國冠軍。 隨後,和很多桌遊設計師,尤其是卡牌遊戲設計師一樣, 丹尼爾·皮奇尼克 高中時掉進了一個名叫《萬智牌》的深坑里,並沉迷其中。2005 年,丹尼爾在澳大利亞全國錦標賽中獲得季軍,並代表澳大利亞參加了當年在法國巴黎舉行的世界錦標賽。以及多次拿到洛杉磯專業巡迴賽、吉隆坡專業巡迴賽等專業級賽事的參賽資格,後來更成了《萬智牌》的開發設計師之一。 在有了多年的相關領域設計經驗和高超的遊戲水準之後,2021年 丹尼爾 決定自己進場了。於是,有9000名玩家參與了KS的眾籌項目,並最終籌得了60萬美元資金,才有了現在咱們看到的這款《廢墟之地》。 就我個人而言,在遊戲性可以接受的前提下,對這類遊戲更看重主題代入感和美術表現。《廢墟之地》的遊戲性肯定達到了我的標準,而且比我原本想像得更簡單一些,這主要是指在卡牌承載的信息和效果方面。感覺這樣的信息量確實更容易讓新玩家邁過學習成本的門檻,但對習慣如今TCG遊戲那些小作文式的復雜效果或組合技搭配的玩家來說,或許會覺得有些簡單,規則上不支持在對方的回合進行響應。 不過,這並不代表單調,《廢墟之地》通過各種標記效果的設計等元素,令其具有了一套操作策略,隨著對卡牌的熟悉會越發感覺到這個遊戲的魅力。同時,作為使用隨機抓取牌庫的遊戲,隨機性自然必不可少,適當的隨機要素也給這類遊戲增加了變數和樂趣。作為玩家需要做的就是通過對卡牌的熟悉,學會隨機應變、見招拆招,利用手中的卡牌尋找其聯動關系,從而形成組合技效果。能讓自己打出的卡牌達到1+1>2的效果,離勝利也就越來越近了,但是否能實現這個目標就全看各位在每次對局中的細節操作了。 最後,回到前面說的遊戲的主題和美術方面。廢土朋克是這些年來常見的主題,尤其是有《瘋狂麥克斯》這樣的影視作品加持,所以總會吸引到一大批粉絲的喜愛。而遊戲其實也內在植入了一些彩蛋,比如這種: 能認出這是誰麼?再看看: 對,不死老喬! 《廢墟之地》明顯是從各種影視和電子遊戲中獲得了背景設計靈感,無論是對「水」資源的強調,還是各種角色、事件、營地卡牌的能力設計和插畫繪制都在體現著這個背景下的特色。所以當你玩遊戲的時候,可以順便找找這些彩蛋元素,也是別有樂趣。 《廢墟之地》豪華版的配件製作也是一個值得稱道的亮點,因為卡牌的材質並不是紙而是一種聚氯乙烯材料,在防水放濺的同時也不耽誤可以和普通卡牌一樣洗牌彈牌,加上TOKEN都升級為棋子之後,這麼想想還真可以帶到游泳池里玩了…… 最後,《廢墟之地》中文版已由原石桌遊引進並出版,並在摩點網進行眾籌,感興趣的朋友還請支持正版~ 緊攫著的是什麼根,石頭垃圾里 <p生出的是什麼枝子?人子啊, <p你說不出,猜不到,因為你只認識 <p一堆破碎的影像,里面赤日炎炎, <p死樹無蔭,蟋蟀聲不給人慰藉, <p干石頭上沒有水聲。唯有 <p此紅石投下陰影一片, <p(到此紅石的陰影里來吧) <p我會給你看一樣東西,既不同於 <p清晨大踏步跟在你身後的影子 <p也不同於黃昏起來迎接你的影子; <p我會給你看一捧塵土里的恐懼。 ——選自T.S.艾略特的《荒原》,張熾恆 譯 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

【抽獎】《Serious Sam: Tormental》:抽象又硬核的肉鴿遊戲

由Devolver Digital發行的《Serious Sam: Tormental》在前幾天結束了EA階段,終於以成品的形式正式與玩家見面。雖然頂著英雄薩姆的招牌,但本作的玩法由原先的關卡制FPS變成了俯視角ACT,並融入Roguelike要素,和原作相比可謂有著翻天覆地的變化。 《Serious Sam: Tormental》的劇情如同系列其他作品一樣簡單直接:在埃及執行任務的Sam被吸進「Mental」之中,因此薩姆決定在這片詭異的區域殺出一條血路。當然,我們都明白劇情的存在只是為薩姆動手找一個理由。 英雄薩姆系列的一大特點就是武器種類多樣,鼓勵玩家面對不同敵人時採用不同的進攻手段。而結合Roguelike玩法的《Serious Sam: Tormental》則在這方面做了減法,玩家只能保有一種強力武器,更多時候則只能倚靠常規武器以及近戰的鐵錘。關卡里能得到的武器模塊也都是給常規武器升級用的,武器設計側重很像《Enter the Gungeon》,只不過這里的武器不需要換彈。 這款遊戲的翻滾動作也和《Enter the Gungeon》很像,所有角色都能做這個動作,不過遊戲中的翻滾是終結殘血敵人用的(殘血敵人會閃光),用這招將敵人終結後將會掉落隨機資源獎勵。翻滾沒有冷卻時間,因此可以幫助角色快速位移,但需要注意的是這個動作並沒有無敵幀。 有無敵幀的動作則是薩姆的跳躍,選用其他角色則沒有這個動作,會替換成其他技能。大跳可謂混亂戰場中的保命神技,無論是飛行的子彈、沖來的敵人或是地上的陷阱都可以用這招躲避。要注意的是大跳有短暫的冷卻時間,不能落地連發。 《Serious Sam: Tormental》的流程表現也很簡單,玩家需要幹掉房間里的所有敵人才能進入下一個房間,通過幾個房間後就要面對關卡Boss,打完Boss後進入下一個場景,如此往復,直到面對最終Boss。 遊戲的基礎設定早在2019年開始EA階段時就已經確定,但如今的正式版感覺比早期EA版更具挑戰,難點主要集中在地圖設計上。早期的地圖形狀相對規整,陷阱也很少,所以玩家所面對的壓力主要來自敵人密集的彈幕。之後的版本則把地圖元素設計得更為復雜,有地刺陷阱、彈幕陷阱、炸彈、地雷……在此基礎上還要面對地圖里的敵人,好在這些東西也能給敵人造成傷害。這種設計提高了玩家在位移時的難度,如果走位得當,殺怪將事半功倍,但不慎失誤則會加速角色的死亡。 死亡的輪回也並非讓薩姆一無所獲。在闖關途中玩家可能會遇到一些NPC,在對話後一些NPC會駐扎在重生點,遊戲初期玩家甚至可以邂逅一個可用角色。 玩家可能會在一次次的死亡中挫敗,但也可能從中吸取經驗再次踏上殺戮之旅,對於一款目前售價30元左右的遊戲而言,《Serious Sam: Tormental》無疑是值得的,它可能會讓那些喜歡挑戰的玩家反復刷上一遍又一遍,但也會讓那些追求無腦放鬆的玩家感到痛苦。如果你喜歡Roguelike元素,又喜歡快節奏遊戲,那麼《Serious Sam: Tormental》應該很適合你。 遊戲特點: 便宜又耐玩,除了關卡外還有收集要素硬核闖關,地圖的各種機關令難度提升鍵鼠和手把操作因所選角色不同會各有優劣暫不支持中文 來源:機核

這個遊戲是本「歷史龍傲天穿越小說」:《無悔華夏》

《無悔華夏》我在去年廣州核聚變就關注到了,現在上市後玩了一下,這遊戲底盤還可以,有點潛力。 首先我們要把這個遊戲的「定位擺對」,《無悔華夏》是一款放置類即時制策略抽卡手遊,從目前遊戲內容來看,這遊戲只需要沖36塊就有很好的體驗,完全不需要氪金。我把這遊戲當做一個36塊的買斷手遊來玩的,就是一個打發時間圖一樂的玩具而已。這個遊戲其實可以看做是一本歷史穿越龍傲天網絡小說,屬於掛比較大的那種,玩家就是穿越者,魂穿轉世成為各個地圖上的君王來過關。 只要擺對了以上的定位,這遊戲可以很好的滿足玩家需求。 抽卡隨意,關卡不卡角色強度 這遊戲的角色叫「名臣」,但我玩《三國志》遊戲太久,還是習慣叫「武將」。 這個遊戲的抽卡很佛系,關卡可以反復重開,不卡角色強度,只要不是圖鑒強迫症患者就行。36塊就是一張月卡和一個首沖的錢,然後就不需要再花錢了。一開始的刑天只需要20抽就出,這就等於白送。玩家注冊以後初次登陸,跟隨教學流程一路點過去,就能夠搜刮到很多資源,其中抽卡代幣就有很多,把月卡和首沖買了以後,足夠抽到刑天。 刑天這哥們就是個大掛逼,是真的猛,技能特別爽,暴打一切。它的「狂斧」是在戰場中橫向丟出一把巨大的斧頭,秒殺彈道上所有的士兵,威力毀天滅地。 為了平衡這個大掛逼,斧頭攻擊不分敵我,只要站在彈道上的士兵全部會被秒殺。玩家需要先拉扯走位,把敵人吸引到合適的位置再丟斧頭。如果兩軍已經打成一團分不開,丟斧頭會把所有人都秒殺。 而且斧頭每生產一次會降低3點軍心。如果用得太多,會導致部隊軍心渙散,不但戰鬥開場會有很多逃兵,而且部隊士氣太低容易潰敗。不過我不在乎評價,只需要爽就行了。 在國力強盛的時候,這些問題影響不大。在絕對壓倒性戰力面前,一切技巧都是徒勞的。但是如果想打高評價或者遇到很難對付的敵軍,軍心渙散肯定還是不行的。 我始終都把這遊戲當成龍傲天歷史爽文來看的,所以對這個送的大掛逼比較滿意。看網文的都知道,網文穿越主角一定要有掛在身,一定要有本事吊打敵人,不用搞得那麼嚴肅,這就是圖一樂打發時間的玩具而已。看網文我從來不帶腦子看的,只要不搞挑戰三觀下限的東西,我就不會在意,對這遊戲也是這個態度。 同時其他武將也是隨便抽一抽就可以出,而且每日簽到還可以送武將,比如孫武和西施。遊戲的池子是按照時代劃分的,每解鎖一個時代,就會開啟這個時代對應武將的池子,所以每個池子里的角色都不多,耐心等月卡和簽到資源,把每個池子抽個十連足以。我反正就只花了36塊,靠著過關的各種解鎖獎勵和月卡每日資源,隨便抽一抽武將就足夠過關用了。池子的保底雖然寫了50抽必出高稀有度武將,但其實根本無所謂,隨便抽就行,完全不用上頭。 而且武將不是稀有度越高越好,需要互相搭配技能。有些低級武將的技能比較適合高難圖開局,所以反而值得帶。有些高級武將,比如刑天,副作用太大,需要帶其他有對沖技能的低級武將來中和一下。 除了刑天,強烈推薦嫦娥。嫦娥有「玉兔」這個強力技能,召喚一隻大兔子在戰場上一小塊范圍內踩三下,對踩到的敵軍造成成噸的傷害。玉兔和斧頭一樣可以重復生產,1分鍾完成。雖然大兔子威力不如斧頭,但它不會誤傷,而且生產沒有副作用。當玩家軍和敵軍混戰打成一團的時候,召喚大兔子直接對著人群一頓踩就完事了。只要每次都能夠踩中敵軍陣型中間位置,玉兔的傷害也很高,所以實戰效果其實不輸給斧頭。而且嫦娥和刑天分屬兩個不同的官職,不會互相搶位置,所以一起帶著用可以包打一切。如果要當做網文金手指來看的話,這個二掛我也比較滿意。 還有妲己,她有獨特的「魅惑」技能,但會一直增加玩家的腐化,讓玩家醉生夢死。在酒池肉林中用妲己不停的魅惑敵軍勝利,也是一種流派,腐化流。不過這個腐化如果太高很容易觸發各種亂七八糟的事情,玩家會失控最後直接死掉遊戲失敗,估計是直接喝酒喝死或者玩過頭得病掛了……一定要帶其他喜歡進言提醒的武將來中和一下。 每次通關以後會獎勵角色碎片,這個如果是抽卡也可以獎勵,只要玩家帶了哪些武將就獎勵這些武將的碎片,還是可以的。武將獲得碎片補充以後會解鎖新技能。不過角色碎片升級數量較多,想要追求完美的話,就慢慢玩,反正是個養老休閒遊戲。不急不急。 另外,抽卡用的代幣叫「龍須筆」,每天只要上線收一收菜園子和礦山,然後點一下就可以生產一個,等於每天送一抽。再加上月卡每天送的勾玉和過關各種獎勵,白嫖抽池子很簡單。 遊戲目前的問題,我想到哪寫到哪。 武將的裝備有一種是在對應時代地圖中尋訪獲得,但在遊戲中點擊武將看不到相關資料,每次找還要退出去查看,很麻煩。這些需要在遊戲中完善武將資料,不然翻來翻去看著很煩躁。 打到最後一個君主的時候會出現決戰,非常麻煩還要搞一些有的沒的對策猜拳,但又可以普通攻城,這個就很迷惑。這個決戰到底有什麼意義呢? 每個城市的屬性是獨立分開的,那麼完成任務和觸發技能需要的屬性到底是看誰的?還只是說看所有城市總和的平均值?又或者是看君王所在城市的屬性?很迷。 每個時代都做了各自獨特的機制,這個很好。不過夏商周這個甲骨文占卜到底是什麼玩意我暫時也沒搞明白,反正就是一頓亂點。現在夏商周我都不搞這個占卜了。 問題肯定還是有很多的,TAPTAP上社區里也在收集問題。這個慢慢更沒關系,我們繼續說。 這遊戲完全沒必要肝 這遊戲完全不用肝,現在既沒有進度天梯排行,也沒有高難度限時活動,更沒有PVP,甚至連抽卡手遊標配的體力限制都沒得,是純粹的養老遊戲,想玩就摸出來點幾下。我覺得我們玩遊戲是為了放鬆娛樂,而不是要每天盯著遊戲看幾個小時才行。當然你願意肝那是自願這個不攔著,但這遊戲真的沒有逼玩家拚命玩。相反遊戲在降低肝度上做了一些不錯的設計,也是放置類遊戲的優點。 遊戲的科技研發是按照現實時間來計算CD的,社區里有很多人不喜歡這樣,說故意拉長時間,我是這麼理解:科技研發時間有長有短,對玩家策略影響很大。不同時代的科技樹是完全不同的,研發步驟很重要,而且還要搭配不同國家的優勢才行。科技研發確定以後,關遊戲玩別的去,科技一樣會轉好CD,同時電腦也一樣會完成已經確定的研發。這就是放置類遊戲的特點,就是鼓勵玩家們解放出來,不要老是盯著這個遊戲看,結果導致被困在手機螢幕前。 現在很多遊戲,無論是PC、主機還是手機,都想把玩家拴住一直玩一直玩,恨不得全天24小時都玩。設計各種內容,一定要霸占玩家的設備和眼睛,就很難受。我覺得這個遊戲反其道而行之,在降低肝度上還是做出了不錯的嘗試。 那麼為什麼科技研發一定要和現實時間綁定呢?不能設計自己的遊戲時間呢?在我的理解來看,應該是製作組想鼓勵玩家關遊戲去玩別的,等時間到了再回來點幾下就好。如果有自己獨立的遊戲時間,那麼玩家就會一直玩一直玩,這樣反而會拉長遊戲時間,讓玩家覺得疲倦,又來抱怨太肝。而且現在遊戲內容其實還有不少問題,而且更新還在繼續中,如果讓玩家一上來就使勁玩,很容易太累導致棄坑。製作組知道遊戲內容現在撐不起玩家發瘋爆肝,一波太猛容易崩,用這個輕量化設計來爭取更新時間,還是很有自知之明的。 在此把這位請出來: 說個樂子:《最終幻想14》以前經常有人說自己要全職業制霸,因為以前確實內容感覺單薄了一點,但是現在很少有人還說這話了,因為《14》的內容已經變成了無底洞。你永遠想不到街邊一個藍色驚嘆號能開啟多少東西,接一個任務做了後面還有,做完還有做完還有做完還有,無窮無盡。如果一個完全從零開始的帳號要找代練練到完美,全部東西做滿,全部成就都拿到,沒幾萬塊是拿不下來的,還要很多時間,而且代練估計會覺得這人腦子有問題。 所以說玩遊戲不要肝,就養老每天玩玩就好了。不要追求完美,人生不可能完美,要學會享受殘缺美。我很喜歡一個理念,就是無論手里的牌有多爛,都要想辦法打好,而不是去追求虛無縹緲的完美牌,因為那很可能是坑,會把自己埋進去。 遊戲還做了一個加速機制,是月卡內容。如果玩家實在不想等就是想玩,那麼使用加速也行。我沒用過加速,遇到時間很長的科技研發就關遊戲。一定要養成這個習慣才能正確體驗放置類遊戲的精髓,不要自己壓自己。 不過在後面的朝代,科技研發的時間確實也太長了,動不動就等一小時,這樣故意拉長遊戲時間也不好。把所有朝代的科研時間都統一一下吧。雖然可以離線掛機,但在興致高想玩的時候就很掃興。 只要遊戲有本事降低肝度,我都要點贊。 遊戲自成一派不用學誰 遊戲上市以後,社區里就吵成一團,有說要學P社遊戲的,有說要學類光榮《三國志》遊戲比如《漢末霸業》的,但我覺得《無悔華夏》做到了自成一派,和誰都不挨著。 首先P社遊戲,就直接算了吧。P社確實是做歷史題材遊戲的大佬,但他們家遊戲那個復雜程度絕對不適合手遊。P社遊戲並不完美,遊戲有很多問題爭議,而且那個肝度,那都不能叫爆肝,那都是肝硬化和肝穿孔。而且P社遊戲的數據之龐大已經超出了很多玩家電腦承受力,像《文明6》這種大地圖能把電腦卡死的,如果硬往手遊上搬,手機會變手雷。《無悔華夏》現在就是盡力把地圖分割來做,盡量簡化,一切也是為了優化。 至於類光榮《三國志》遊戲,以我《漢末霸業》160小時的體驗來看,如果《無悔華夏》也做成和光榮《三國志》一個樣子的話,反而落入了俗套,引不起我的興趣。 並不是說《漢末霸業》不好,相反,就是因為《漢末霸業》已經做得很好,所以在同行搶了先手的情況下再去硬做相同的類型,那就不行。相比類光榮三國志遊戲,《無悔華夏》做到了另外一種比較獨特的體驗,甚至比類光榮《三國志》更加真實。「表面看上去如此粗糙的抽卡手遊,居然好意思說比買斷遊戲更真實?這是在搞笑嗎?」沒搞笑,《無悔華夏》確實做得要比類光榮《三國志》遊戲要更真實,真實就在於遊戲模擬出了治理國家的「失控」。 治理國家是非常難的,君王看似高高在上一言九鼎,但能否真正把國家治理好,可不是說幾句話下幾個命令的事。在遊戲中我們經常會被各種突然冒出來的選項煩得要死。這些選項很少有完美加成,一般都是正負效果必須二選一。這就是治理國家的「失控」。不單是治理國家,就是管理公司也是一個道理。 玩家必須時刻在選擇中小心的權衡各種數值的平衡。這才是真實的治理國家。玩家絕對不可能打造一個完美國家,一般在過關的時候都會有很多問題。遊戲更新降低了過關三星評分標準,讓玩家能夠更加輕松的調整數值。 而在類光榮《三國志》遊戲中,玩家可以很輕松的打造出完美國家,武將全部忠誠、國家風調雨順、人民心服口服。在《無悔華夏》中,這些別想,一般來說至少要犧牲一種數值,去保其他數值。威望、軍心、民心、腐化,這四個基本數值中,最重要的就是軍心。如果軍心散了,那麼軍隊就會崩潰,在戰場上還沒打就跑一堆人,而且很容易潰敗。這個道理大家都懂。 那麼最不重要是什麼呢?腐化。我個人一般選擇把腐化壓在90左右即可。腐化滿值100,一旦升滿,玩家君王就會直接在醉生夢死中死亡,而我選擇壓在90,是不是感覺很夸張?沒錯,但也是現實。腐化太高首先會讓國庫錢糧折損嚴重,這是最直觀的損失,玩家需要時刻注意錢糧產量和消耗的比例,一旦發現入不敷出,必須馬上堅決裁軍或者更換產能,不然會瞬間破產完蛋。而且高腐化會導致一些純負面選項的事件頻繁發生,讓玩家被動強制掉其他屬性。 最關鍵的是,腐化其實應該有隱藏特性,就是和軍心成正比。 有時候一局玩久了就會發現,期間並沒有選擇什麼加腐化的選項,科技研究也比較小心,但為什麼感覺玩著玩著腐化就一直保持高位呢?就是因為軍心要維持在高位的話,腐化也會跟著一起逐漸漲上去。這個特性非常真實。歷史上每個朝代軍隊確實都有貪污腐敗的問題,而且君王還不敢管,管了軍隊要造反。有很多朝代君王整天吃喝玩樂反而沒事,一旦某代君王突然開竅想搞改革,結果一搞整個國家瞬間崩了。這就是軍隊靠貪污腐敗維持體系的結果。 所以如果想打持久戰的話,妲己絕對是不二之選。只要腐敗不滿100,妲己可以打遍天下無敵手。 而且看妲己的技能也能明白,事實上威望這個數值和腐化也成正比。君王好大喜功,搞一些大型面子工程,比如摘星台或者其他什麼宮殿,又或者揮霍錢糧享受奢華。雖然腐敗提高,但在平民們看來,君王反而更加有面子更加威嚴。在我們這些現代人眼中,這些事情很操蛋,但在古代人眼中卻是君王不可或缺的面子,所以只能說是時代局限性吧。 而且威望和民心基本是反比,只要漲威望就會降民心,但有趣的是其實民心也和腐化成正比。選擇一些讓平民過好日子的選項,也會讓平民們貪圖享樂,提升國家腐化。所以我說腐化這個數值幾乎是無解的,只要不滿100都能湊合著過日子。 至於錢糧虧損,只能不斷占領新城來解決,這遊戲絕對不能玩旮旯種田流。本來類光榮三國志那樣找個山旮旯種田憋軍隊就不靠譜,古代生產力極其有限,敵人有十塊田,玩家只有一塊,敵人種一年等於玩家種十年,這怎麼玩?真正的古代大國都是必須不斷往外擴張才能發展壯大。 腐化肯定要遏制,但也只能遏制,無法歸零。可以帶一些有降低腐化能力的名臣,但是這些名臣也有副作用。 這些名臣如果不斷進言,一般都會降低威望。威望太低也會出事。還有一些科技研究可以降低腐化,但那些科研一般成本比較貴,而且出的時間比較晚,很考驗玩家的決策能力。 在不同時代中,還會有各自一些獨特的事件。讓人印象深刻的就是夏商周這個雜戲官,整天變著花樣拉玩家喝酒,拒絕會強制掉屬性,喝酒猜拳輸了也會掉更多屬性,真是讓人崩潰。遊戲更新已經降低了他喝酒的出現頻率。這個傢伙其實也很真實。古代君王身邊總會有這麼一群阿諛奉承的小人,還不能拿他們怎麼辦。 《無悔華夏》全程其實就是玩家和腐化鬥智鬥勇。光是這一點,我覺得就非常真實。而且再阿諛奉承,即使是雜戲官這樣的鳥人,有時候也會說幾句機靈話。遊戲看上去粗糙,但有些細節做得也還行。一般等到快統一前用技能想辦法集中把腐化降下去拿評價,中前期無所謂,湊合著過日子。 但上面說了這麼多好話,遊戲的毛病還是有很多的。 目前的電腦有點傻,攻擊欲望不強,感覺讓玩家玩著沒什麼意思。不過話說回來,電腦進攻欲望要是太強,一開始就一堆人來沖玩家,那玩家也受不了。這個需要後面慢慢調整。其實像《漢末霸業》這樣的類光榮《三國志》遊戲整體電腦都很傻,玩多了都容易膩。P社遊戲電腦有時候更傻,摸清套路可以搞很多怪事。 還有戰鬥出兵數量也很莫名其妙,玩家無法控制出多少兵,是電腦自動安排的。有時候無論玩家怎麼升科技,電腦總會出兵比玩家多一點。我找了半天也沒有找到調整出兵數量的按鈕。這個很迷。而且城市都是獨立的,但調兵只要花錢糧就是瞬移,真的很迷。 戰鬥中的指令也很迷。駐停和移動這兩個應該做成常駐指令,而不是做幾個一樣的浪費指令位置。指令是隨機抽出的,如果前面積壓了幾個指令不用,後面的指令就刷不出來。這個真的很蛋疼,是一定需要優化的設計。有時候因為等不到關鍵技能及時刷出來,戰鬥就是會輸,很惱火。 還有偵查也是很迷。我不清楚偵查敵國到底能夠獲得何等程度的情報,反正費了很多時間偵查,一開戰對面還是看不到。玩家這邊排兵布陣完全靠蒙,有時候兵力相當如果兵種選錯的話就是會輸,而且還不能反悔,就很惱火。兵種相剋很重要,但玩家看不到敵人情報很蛋疼。只有打自家土匪才能看到對面的情況,爽得一逼。要是打敵國能這樣就好了。 攻城的時候,敵人箭塔也很蛋疼,有時候明明敵兵已經和我軍混戰成一團,沖在前面的騎兵居然還去打遠處的炮台,放任敵軍打我軍的弓箭手,還要我指揮拉回來,這個智商簡直慘烈。這里需要優化。 地圖生成機制也需要優化,有些地圖箭塔長水里去了,這個有點離譜……在攻打敵國城市時,時代越靠後城牆越復雜,但沒有城門,敵人還是無腦往玩家這邊沖,感覺城牆和箭塔都形同虛設。戰鬥玩久了很容易膩味。 遊戲評價對時間沒有要求,所以玩家可以盡情拖時間玩,結果數據就膨脹得很厲害,看著特別離譜——春秋戰國動不動就十萬人一場的大戰,錢糧可以攢到幾十億。如果科技全部研發完畢的話,玩家的數據會很夸張。數據可能需要壓縮一下。古代戰爭一場小規模戰鬥也就幾千人萬把人撐死了,動不動兩邊各十萬人對掐就離譜。就是現代戰爭也很難有十萬人擠在同一個戰場里打的。 像黃帝蚩尤這樣的原始時代,一場戰鬥撐死百把人了不起了,十幾個人村頭械鬥才是常態。夏商周千把人差不多了。其實春秋戰國一場千把人也差不多了。古代戰爭一場戰鬥肯定聚集不了多少人的。春秋戰國科技研發完畢,一場戰鬥一邊就有十萬人。我總覺得很怪。那要這樣算下去,到了元明清那不是要幾百萬人一場戰鬥嗎? 這讓我想起以前光榮出的《信長之野望》某一代,可能是《13》,時間太久遠我記不太清楚。那遊戲數據失控膨脹,玩家一場戰鬥帶幾百萬兵出戰。好傢伙就算是戰國時代,全日本加一起可能都湊不齊幾百萬作戰士兵好吧。幾百萬人的軍隊絕大部分都是搞後勤運輸的民工,真正打仗的士兵其實只有少數,就離譜…… 開幻想本勢在必行 實話說,我非常不看好歷史題材遊戲,包括這遊戲。歷史題材這種類型,很容易引發爭議。遊戲有個歷史知識答題活動,無論玩家是搜索答案照抄還是憑借自己的學識答題,都能獲得獎勵,現在TAPTAP社區里已經有人在挑錯了。 歷史很多事情至今在專業的學術圈還是吵成一團,更何況人多口雜的網絡。正所謂多做多錯,沒有人能夠保證絕對不會出錯,所以我覺得遊戲最好要盡快規劃開幻想地圖,要脫離現實影射,充分發揮遊戲性的優勢,來避免引發爭議。反正現在武將里有很多神話人物,那開幻想本也順理成章。 那麼,到底《無悔華夏》以後會是什麼樣,拭目以待。 來源:機核

《Potion Craft》:一款充滿創意與趣味的鍊金術師模擬器

看過我前幾篇推薦的朋友應該不難看出,我十分鍾情於小成本的模擬經營類遊戲,今天要給大家介紹的是《Potion Craft》——一款中世紀風格鍊金術師模擬器。 在《Potion Craft》中,玩家扮演的是一名初來乍到的鍊金術師,每天的日常就是接受鎮上的人們的委託,替他們調制藥水,解決問題。隨著名氣的不斷上升,玩家可以使用的原材料越來越多,使用的鍊金工具也越來越強大。最後玩家可以嘗試去煉造傳說中可以長生不老的靈藥——賢者之石。在傳統RPG遊戲中,各類藥水一直是玩家戰鬥的有力助手,但很少會有遊戲像《Potion Craft》一樣,將遊戲內容著眼於這些魔藥的配置過程上。玩家扮演的角色從「戰士」變成了「後勤」,這給遊戲風格增添了一些日常且治癒的感覺。 出乎我預料的是,在《Potion Craft》中,配置藥水的過程並不像大部分遊戲中的合成系統,即固定的原材料、配方釀造對應的藥水,取而代之的是一種充滿趣味和探索樂趣的玩法——不同的原材料將提供不同形狀的路徑,玩家只需要將藥水送到想要的功能處,即可釀造出對應功能的藥水,這樣的玩法設計十分巧妙,不僅極大地增加了遊戲的自由度,更讓探索成本最小、效果最佳的藥水的釀造方式成為可能,進一步增加了扮演鍊金術師的沉浸感。 舉個例子:同樣的一瓶「神力藥劑」,我保存了兩種不同的配方,一種是只用到「巫術蘑菇」這一原料的配方。這種原料在其他藥水中不太常用,也不算很常見,但是勝在只需要這一種原材料,可以趁蘑菇商人打折的時候大量囤一些。另外一個配方用到了「影子雞油菇」和「水之花」兩種材料,「影子雞油菇」的價格經常會貴一些,但是這兩種材料都十分常見,是蘑菇商的常客,這個配方可以防止我在顧客需要「神力藥劑」時,由於「巫術蘑菇」缺貨調不出藥劑,造成損失。 接下來讓我們來看看如何調制一瓶藥水: 在遊戲中,釀造藥水的基礎工具有:研杵、坩堝、水、和風箱。 研杵用來研磨原料,可以使原料提供的路徑更長,或者更改原料的路徑方向,當玩家將原材料放在研杵中時,遊戲的主界面上會顯示原料可以提供的,由實線和虛線構成的藥水方向。而虛線部分就是當原材料充分研磨後,可以提供的額外的進度。將原料研磨充分後(當然也可以不研磨)就可以投入坩堝中,此時原料提供的進度就將鎖定,用攪拌勺攪拌,藥水就會向著既定路徑前行。向坩堝中加入水可以使藥劑向地圖的中心移動,遊戲中對於藥劑藥效的判定十分嚴苛,只有在藥水的位置與藥水功能所在的位置完全契合時才能釀造出最高效的藥水,這時候就需要攪拌和加水一起配合來修正路線。當玩家滿意藥水目前的功能和效果時,就可以拉動風箱釀造藥水了,加熱坩堝使藥水成型,與此同時,在地圖中也有很多風渦,在拉動風箱的同時,它們也會轉動,這允許玩家可以節省原材料來給藥水進行轉向,節省成本。 藥水釀造好了之後,就可以拿來買給村民們,村民們有各式各樣的需求,你要做的就是根據他們的需求,為他們釀造藥水或挑選合適的存貨。並可以與他們討價還價實現利益的最大化。 藥水畢竟是工具,用來造福大家還是作惡取決於用的人。有些村民用催眠藥水治療失眠,但是有一些不懷好意的人打算用催眠藥水給門衛下藥實行盜竊,售賣藥水與否完全取決於玩家自己。當你明知道他們買藥水是拿去作惡,可仍賣給他們時,你的聲望值就會下降(截至目前筆者並未發現聲望值過低有什麼影響)。但如果你拒絕售賣,你的人氣值就會下降(好笑的是,人氣的高低反而對玩家的收入影響很大)。如何取捨就變成了玩家的選擇。 不可避免的,遊戲後期走向單調是這類小成本模擬遊戲的通病。在遊戲後期,可供玩家挑戰的是黑化鹽、黃化鹽、白化鹽這種投資大,回報堪憂的二級鍊金原料。煉造這類鍊金原料的原材料是其他同時含有多種效果的藥水。他們中的一小部分可以煉造一些有用(但其實也沒那麼有用)的小工具。現在看來,這些二級原料目前最主要的用途還是排解後期遊戲的無聊。 總的看來,《Potion Craft》目前的完成度也不算低,作為一款中小型遊戲來說已經十分優秀。50元的售價也十分良心,目前遊戲尚處於開發階段,今後的遊戲內容也值得期待。對於想嘗試一下鍊金術師生活或者鍾愛模擬經營遊戲的朋友們來說,是十分值得試一試的。 來源:機核

《ENCASED》:寫給老《輻射》與蘇聯科幻的一封情書

我初次聽到《Encased》,是在油管某CRPG遊戲YouTuber的「2021遊戲評測回顧排名」的視頻里,頓時引起了興趣。據開發者Dark Crystal Games所言,這款遊戲是: 所有這些關鍵字都精確地戳中我的爽點,加之當時恰逢steam打折,我第一時間就購買、下載和遊玩了這款遊戲。 《路邊野餐》是何方神聖?由斯特魯伽茨基兄弟所著、蘇聯科幻的招牌級作品,也是把「潛行者(Stalker)」一詞引入俄語的「萬惡之源」。它的背景設定和文學基調深刻地影響了許多後來的作品,包括《潛行者:車諾比的陰影》、《戰慄深隧2033》等。我去年有幸讀到此書,隨即被它出色的情節、氛圍和人性描寫所震撼。也許是覺得書名不夠吸引人,出版社在書腰上用醒目大字寫著「外星人為何不侵略人類?《路邊野餐》給你一個無比殘酷的答案」、「提前14年預言車諾比事件」等銷售噱頭,略有標題黨之嫌。但其實它只是一個關於人類自身的故事,篇幅也不長。 外星人「造訪區」的種種詭譎異象固然令人耳目一新、富有想像,但它更多是為了文學性服務,從設定上就不為任何科學常識所解釋。讀者不會從中讀出劉慈欣或阿西莫夫的味道,更多的是陀思妥耶夫斯基——那種《罪與罰》式的絕望環境、底層人民的無奈與抗爭、情緒濃烈的大段內心獨白、以及關於罪行、懺悔和補償的永恆主題,俄國文學的光榮傳統。主人公雷德在這本書結尾的吶喊是我近年來讀過的文學沖擊最強的科幻小說結尾之一,後勁十足。 所以,當我打開《Encased》,在開場動畫里看到故事里的「穹頂(Dome)」介紹幾乎是明目張膽地復述《路邊野餐》里造訪區的設定(就連故事開始的年份也致敬了小說初稿完成的1971年),不由得露出會心的微笑。 接著來到角色創建界面,一股《輻射2》的既視感撲面而來,力量感知耐力敏捷智力運氣等等……等等,還有靈能?在調整角色智力時,右邊跳出來的教程窗口就更過分了,簡單介紹智力影響的次屬性和檢定後,大部分的篇幅都是在告訴你如果你創建一個弱智角色,你的角色將擁有獨特的對話選項,並且許多任務將不再對你開放,但是許多角色會在跟你溝通時暴露出其隱藏的一面……大有教唆人用弱智角色復數通關的嫌疑。出於對小說主角的致敬,我創建的角色是一個被送進穹頂的勞改犯兼北斗神拳的傳人,理想是開著土方車四處轉悠,幫人修修機器,用勞動淨化身心,順便拯救個世界什麼的。 故事發生在平行世界的1971年,因為穹頂的出現,冷戰與越戰同時結束了。所謂穹頂,就是外星人到訪後留下的一個半徑幾十公里的大透明罩子,人類無法穿透,只能通過穹頂中央的高空電梯上下運送人員和物資。世界大國聯合創建的Cronus公司在穹頂之下建造了科研基地,研究外星遺物,並把有價值的物品通過電梯送到外界。而你作為公司的一名新雇員,被送到基地進行入職培訓,學習如何實地考察,然後用儀器掃描各種外星人留下的遺物,把資料傳回公司。 這項工作風險很高,因為造訪區里散布著各種變異生物和外星物件造成的「異象」,會對人體造成千奇百怪的傷害,不過沒關系,教官會告訴你,要是遭遇異象,朝它扔一顆螺絲釘就可以知道是什麼效果了——這些橋段足以令小說的讀者會心一笑。入職培訓完畢後,你要乘坐一輛接駁車前往某個基地報到,但汽車中途拋錨,司機讓你跑去附近的一個加油站找人幫忙,而加油站休息區里的咖啡店餐廳也叫做「路邊野餐」——開場半個鍾頭足見製作者對它的愛。 在這之後,整個遊戲給人的感覺就開始轉向《輻射2》的一極。一進入世界地圖,灰黃色的底色表示荒蕪的沙漠地貌,而我伴著引擎轟鳴的音效,看著小汽車圖標緩慢地移動,把地圖上一個個未知的黑色方塊點亮。這個老舊粗糙的界面當年承載了多少《輻射》同人小說中的旅行幻想,比如穿著動力甲、人狠話又多的「邱生萬」掌著方向盤,在荒漠高速上駕車馳騁,後座上坐著幾個一看就絕非善茬的夥伴,什麼精分土著肌肉男、酒吧老闆兼加州民俗評論家、扛大槍的麻子史萊克、風衣食蟻獸或電子狗等等。 當我在《Encased》的各個定居點之間繞著圈完成任務鏈時,免不了會回想起當年的《輻射2》時光,聽著背景那引擎的轟鳴,心情會就漸漸平靜下來,沉下浮躁的心靜靜體會這款遊戲。雖然它的同伴人設遠不如致敬對象精彩,但如果玩家有興趣挖掘同伴的對話樹,會發現他們每個人對彼此和地區政治都有著相當鮮明的觀點,豐富了世界構建的同時,也能幫助玩家憑自己的喜好選擇幫助哪個陣營,這顯然是受了《新維加斯》等更現代的CRPG的影響。此外,角色穿著動力甲走在大街上隨時會被人議論或吐槽,這也是非常輻射式的體驗。 整個遊戲的文字量和閱讀難度也在比較適中的水平,劇情沒有太多超凡脫俗之處,但細微之處仍可見製作者的用心。每到一個城市,玩家都可以跟形形色色的NPC攀談,幫助他們解決各種千奇百怪的生活和政治問題,聽他們吐槽生活瑣事,還不時穿插著一些有趣的小品橋段,比如你可以在探望病人時講笑話逗他;比如兩個NPC在爭論用拖把拖地應該畫圈圈還是畫折線,你可以支持任意一方,也可以提出「畫正弦曲線拖得最干淨」讓他們懷疑人生;還有一個會根據心情換不同顏色襪子的NPC也給我留下了深刻印象。 如果說本作敘事有任何讓我驚艷之處,那就是與許多同類遊戲里的過了這個村就再也見不到的一次性NPC不同的是,玩家在序章中初遇的幾乎所有NPC日後都會在不同場合再次出現,玩家可以與他們敘舊,了解劇情中的那場異象災害的更多倖存者視角的細節;甚至就連地上的無名屍體也不放過講故事的機會,玩家也可以通過儀器掃描來獲知對方的姓名、部門與死因,進而換取業績積分以兌換物品(屍體講故事這點上還是《PREY》更NB)。此外,《Encased》也像《新維加斯》一樣,為各種流派的玩家都准備了多樣化的對話推進條件。但大概是小工作室眾籌作品預算有限的原因,第一章的任務密度和完成度感覺要比後兩章感覺要飽滿很多(2019年的Early Access內容),中後期的長距離跑腿任務感覺更多是在引導玩家「走出去」探索地圖的其他角落,精彩程度有所下降。 在一些玩法細節上,製作者也很好地還原了老輻射的體驗,比如非常有限的任務指引,很多支線確實得動一番腦筋才能解開;另一方面,又在傳統配方上加入了很多改良。 比如進入民宅翻箱倒櫃查看各種家具容器這件事上,製作者實際上是鼓勵玩家這麼做的——撿垃圾嘛,不寒磣,你甚至連打開空箱子都能獲得經驗值獎勵,畢竟按ALT鍵把滿螢幕高亮顯示出來的容器逐個點暗也挺辛苦的。那撿那麼多破爛有什麼用呢?當然是升級武器與合成各種物品啦,配方相當多樣,從醫療繃帶、機械工具到自製手雷應有盡有。當然,成功使用這些合成技能也會賦予玩家經驗值。遊戲里甚至還安排了一個廢土大廚的perk,玩家把積攢的老鼠尾巴和蟑螂腿之類的食材批量加工一遍也能獲得相當可觀的經驗值,並且根據食物是甜口的、咸口的還是重口的都會提供不同的加成。 本作在起名字上也繼承了《輻射》的冷幽默,例如名為「講理(Reason)」的指虎和名為「我前任的心腸」的冰凍射線槍,還有一眾正經而滑稽的技能書書名。 整個遊戲做出最多改良的部分是它的技能和戰鬥系統。《Encased》的角色技能分「戰鬥」與「應用」兩種,通過投入點數,就能解鎖新的能力層級,部分能力還需要不同技能聯動才能解鎖,因此也增加了角色build的深度和趣味性。譬如我的角色主加的格鬥+駕駛技能就能有機結合為專精動力甲肉搏的鐵甲鋼拳build,從此基本告別鬼祟潛行的生活。 老《輻射》讓人比較詬病的一個問題在於戰鬥的方式比較單一化,大部分武器只有普通攻擊和精準攻擊兩種模式,但《Encased》為每種武器的子類別都設計了個性化的技能樹,譬如近戰武器的鈍器和銳器就有著截然不同的玩法,而不同傷害屬性的靈能手套也會賦予穿戴者完全不同的功能性技能,譬如冰凍、傳送和點燃等等;肉搏系的角色則可以學到飛腿到王八拳等各種招式,當肉搏技能加滿150點時,還可以解鎖能力「你已經死了」,讓敵人在三個回合後原地爆裂,並坐實玩家是北斗神拳的傳人一說。 本作戰鬥方面的優點是兼顧了趣味性和策略性,先吃喝狂加buff再戰鬥的玩法永不過時;缺點是戰鬥動畫有時會有點滑稽,後期挑戰性不足,優化build的主角很容易大殺四方(倒也挺爽)。 從個人體驗來說,《Encased》並非那種令人耳目一新的CRPG神作,但能看出是一個由死忠粉絲開發的誠意作品。盡管爆點不多,但它是一款很適合靜下心來慢慢體驗的作品。我花了近70個小時才通關本作,並且通關後能讓我產生換個流派挑戰最高難度的沖動。如果不像我一樣清空支線、硬啃英文版和執著於零陣亡(有復活道具),應該平均通關時長在40個小時左右。 推薦理由: 著重戰鬥的等距視角CRPG不錯的科幻背景故事獻給老輻射玩家的情懷佳作 來源:機核

《Tunic》:小小的狐狸,大大的驚喜

作者: hjyx01 並沒有子供向,而是「魂Like+《薩爾達》」 3月的《Tunic》是最讓我驚喜的遊戲,最開始並不在計劃要玩的列表之中,但IGN和GS的雙9分,以及87的媒體均分很難讓人不在意——因為去年的《雙人成行》開始同樣不在我的計劃之內,但IGN和GS的雙10分以及90+的媒體均分還是讓我選擇了入坑,並且獲得了去年最棒的遊戲體驗之一。 這個遊戲最開始的畫風是這樣的,一隻萌萌噠的小狐狸,在一個藍天海洋綠草地的,「3歲+兒童風格」的「公園」場景中開始了自己的冒險旅程,最危險的敵人也不過是緩慢蠕動的史萊姆。但這種風和日麗,人畜無害的場景大概是製作組和我們開的一個小小的玩笑,事實上一場「腥風血雨」才剛剛要開來帷幕。 接下來我要說的,可能看上去匪夷所思,但卻句句屬實:那就是這個遊戲包含了表層的豐富玩法與里層的「攻略繪本」解密,設計的深度與精巧堪稱天才級別的作品。從表層玩法元素來看已經是十分出色的佳作:在最開始會給人帶來一點《死亡門扉》的感覺,但——不止於此,它還包含了大量利用建築立體性和視角差的解謎要素,那麼很難讓人不聯想到經典名作《FEZ》,但它並不是一個《FEZ》這樣解謎為主導的遊戲,事實上包含了一整套以體力和道具&法術應用為核心的,魂like戰鬥模式—— 以一根木棒開始的戰鬥生涯 沿著綠草地上的台階我們來到了一個有著郵筒的門口,盡管此時的「文盲」狐狸還無法識別信箱里的文字,但直接會告訴我們需要進入這個房子,果不其然,里面有著寶箱,和我們能拿到的第一把武器:木棒。於是以一根木棒為起點,小狐狸的戰鬥生涯就這樣拉開了帷幕。 事實上木棒並不是用來戰鬥的武器,它的作用是敲響東西兩個方向的鍾,敲響的鍾聲會解鎖在第一個「篝火」狐狸神像前方的金色神廟大門,帶領我們找到下一步前行的方向。那麼可以向東,也可以向西,我們該去向何方?——在《Tunic》中並沒有任何常規意義上的「引導」,但東方與西方的怪物分布與強度很明顯的給出了答案:一側是強大的持劍幽靈士兵「盧德靈」,一側是新手標配史萊姆,那麼很顯然,我們應該去往史萊姆所在的東方。 到達東部森林以後,也許遊戲才是正式的開始了:用來戰鬥的武器是《薩爾達》式的經典長劍,它的位置在東部森林的英雄墓地前方——那個英雄墓地似乎在祭奠著什麼,我們有朝一日會回到這個所在,但目前還對它的用途語焉不詳。 慢慢的,小狐狸會獲得越來越多在戰鬥和探索中都有用的物品和道具,但如何去使用是一個如同蹣跚學步的嬰兒一般漫長的學習過程——在老房子背後的通道內,我們可以找到能夠抵抗自動炮塔&防禦&彈反的盾牌、在南側圖書館的廢墟之中,青蛙的領地里可以獲得自由移動或者將敵人拉近的勾爪、在幽靈化之後可以將翻滾變為「沖刺」,再輔以凍結匕首&火焰魔杖&黑魔散彈槍的魔法,這些道具與長劍一起構成了我們魂like戰鬥方式的核心內容。 所謂「魂like戰鬥方式」是指以紅(血量)綠(體力)藍(魔法)為資源,以見招拆招為主要打法,強調於引怪與1對1,輔以「彈反」這種高風險高收益戰鬥方式,和輔助物品來強化戰鬥的風格——這種戰鬥內容在一個「篝火」(本作為狐狸神像)與「篝火」之間構成了「關卡」形式的體驗,當你第一次打通了篝火之間的通路,那麼就可以開啟近路或者獲取更便利的物品(比如潛行飾品或者強化能力的道具)來讓下一次的通過變的更加順利。 顯然《Tunic》的作者還是對魂系遊戲的「惡意」還是頗有心得,比如對比《死亡門扉》而言,《Tunic》幾乎每一種新的怪物剛遇到時可能都是致命的,而且會逐漸循序漸進——比如大劍士兵→劍盾士兵→盾矛精英士兵→上述部隊的混合編制;除了遊戲中存在空氣牆沒法「跌落」,拐角藏怪、高塔背後狙擊之類的「惡意」也一點沒有拉下,此外還有類似於「糞坑」的強化版「毒氣污染」——這個更狠因為是減血量上限,後期還有很多怪物會自帶這種減血量上限的攻擊(包括了關底的二階段)。 對於BOSS戰而言,第一個守衛隊長很簡單,第二個花園騎士非常大開大合也還在掌控范圍內。但後續的就都不那麼容易了——東部森林城堡的攻城戰車是一個巨型BOSS,會不斷放出追蹤的「小飛機」和炸彈球,同時擁有非常兇猛的正面火力;圖書館的觀星者需要靈活的利用勾爪拉到身邊才有機會輸出;礦坑的挖掘者官方的打法應該是散彈槍和炸彈——他正面的性能已經非常過分,某種程度上甚至比關底的P1還要難打,因為攻擊速度快連段多,靠近了會被一腳踢開,離遠了會被槍擊(速度極快很難閃避或者防禦)。而最終BOSS在一階段的大開大合之後,二階段大幅度強化了傷害、速度與施法頻率,同時所有的傷害都會降低血量上限…… 當然,作為一個小體量遊戲,《Tunic》還是做了很多減法,比如遊戲中事實上沒有更多的武器模組,武器也沒有對應的技能、重擊或者跳斬可以用。並且最重要的一點在於,不同於魂like遊戲的打不過我可以去練級,本作中雖然可以對血量、藍量、體力槽、攻擊力、防禦力和血藥回復量進行強化,但需要找到對應的物品,而這些物品的數量都是有限制的。也就是說跑酷與探索可以有效的降低遊戲前中期的戰鬥難度,但對於角色的性能上限是並沒有幫助的,多餘的金錢只能用來購買消耗品——包括了補充血量、藍量與體力的藥劑;冰凍、火焰與爆炸的投擲瓶;吸引怪物火力的替身人偶等。 此外遊戲還包含了「飾品」這樣一種強化方式,把幸運幣投入到井水中就可以獲得飾品槽位——最常用是增加攻擊與防禦力,此外把血瓶轉化為藍瓶在很多戰鬥中有奇效,比如幽靈形態以後在教堂地下拿到閃爍的車輪戰——遊戲中的法術設定是有向下取整,比如散彈槍消耗一整格藍量,但你有一絲既可以釋放,也就是說後期你有幾瓶藥就可以開幾槍——如果全收集的話單周目是九瓶,配合初始藍量可以開14槍,那麼足以應付絕大部分的戰鬥場合。 日與夜,時空交錯的雙重世界 某種意義上,魂Like的戰鬥只構成了這個探險世界的表面,真正讓人贊嘆的內容在於整體箱庭地圖的設計堪稱絕妙——體現在遊戲中幾乎不存在沒有意義的布景或者場景設置,但這些內容渾然天成的擺放在玩家眼前,卻讓人難以察覺和發現。 比如我們在踏上旅途的第一步,實際上就經過了前往「靈異世界」的傳送門——原地按A持續3秒可以進入傳送門(也可以啟動各類裝置,和進入英雄之墓、大圖書館等其他空間),這些內容並沒有在機制上進行限制,你最開始就能用——但需要找到對應的書頁進行「引導」,才能明白其趣味性所在,類似的設定也存在於用來獲取真結局的靈魂收集和收藏品獲取中。 地圖設計的另一點妙處在於:遊戲非常強調「方格」感——這也大概是我覺得和《FEZ》高度相似的重要原因,地圖實際上被分隔為很多的方格,這些方格在立體化呈現以後,因為視覺「欺騙」而可以玩出很多花樣,比如「瀑布背後必有路」就是一個典型的視覺詭計,而另一方面,這種卡視野盲區的隱藏路線設計只是其中的一環,另一環在於「看得見摸不著」的引導,在《Tunic》中實現了很多類似於2D《薩爾達》時期的,靠著一個又一個近在眼前但不可觸碰的探索內容(雖然大多數箱子只是一點錢讓人遺憾),完成了對於整個地圖探索的引導工作,而這種「盲人摸象」的探索體驗會在拿到繪本以後被進一步的具象化,獲得完全不一樣的探索體驗。 這種探索體驗被靈體化以後的「夜世界」進一步的強化了——在夜晚狐狸們的靈魂會出現在這個世界,整個世界地形因為猩紅污染(猩紅腐敗?)的侵蝕而完全改變,原先的道路幾乎都被封閉,但也有新的路線會因為夜晚的來臨開啟(光之橋),這種日與夜的世界疊加態(從靈體狀態找到六個英雄墓地恢復肉體以後可以在老房子睡覺切換)讓整個地圖的探索趣味又更上了一個台階!可惜的是並沒有做更多「晝夜交替」的相關設計,只有一些作為全成就需求的探索品有一定的需求。 比地圖設計更棒的是「攻略繪本」 真正讓《Tunic》的遊戲體驗達成一種升華,讓它成為一款「master piece」級別的遊戲而不是普通佳作的原因在於:遊戲的真正核心內容和魅力並不是魂like的戰鬥內容,也不是一個設計非常出色的弱引導箱庭地圖,而是以「攻略」存在的故事繪本! 一般遊戲會把這種「百科」內容以詞條形式放在菜單之中隨時供玩家取閱,但《Tunic》是把「百科」打散了,放在世界的每一個角落與大量巧妙設計、環環相扣的謎題之中,而且這些「書頁」中的文字如同世界中其他任何的語言和文字一樣,對於主角小狐狸來說都是一種無法識別的「外語」,需要你通過遊戲的體驗去慢慢的解鎖其中的內容,而每當你體驗到更多,書中對應部分的文字就會浮現出它原本應有的模樣—— 為了盡量保持探索的趣味性,我不對這本攻略繪本的具體內容做更多的「劇透」處理,但可以毫不夸張的說,這大概是我在遊戲中見過的,最牛逼的「guide」,沒有之一——因為在這本55頁的繪本中,包含了遊戲全部!注意,是全部的信息!有手繪的地圖(當你打開時會顯示小狐狸的位置),有主線的引導,有探索的輔助信息,有各個系統的教學,有背景故事乃至於兩個結局的講解和暗示,甚至在攻略繪本中還暗藏了本作設計的最佳謎題——當然,解起來體驗並不好,非常的折磨,但不妨礙我嘆服於它設計的超高水準。 精妙絕倫,但並不讓人享受的解密 《Tunic》對於我個人而言,距離神作大概還是有一步之遙,問題在於後期的戰鬥與解謎體驗都很糟糕——這並不是設計水準低下造成的糟糕,而是沒有做好「用戶接口」,對於解謎而言,這種糟糕的體驗集中在解開真結局的靈魂收集和額外的收集品部分—— 我不太清楚一般人短時記憶的極限是多少,但《Tunic》山中之門的密碼長達100位...在上一段我對遊戲中的「繪本」給予無上溢美之詞的同時,無法忽略的一個問題在於,這種繪本模式的引導還是多少帶來了很多操作上的繁瑣性,比如當你需要確認自己在地圖上的位置需要先點開地圖再翻到對應的那一頁,在你對整個地形結構滾瓜爛熟之前其實體驗並不好——而對於動輒幾十位乃至於上百位的解謎來說,你可能真的需要一個筆記本(用來畫圖)來輔助解謎。我個人覺得對於一個螢幕前的遊戲來說,需要把視線一直從螢幕上移開實際上是非常割裂的——無論是環繞的文字、拐角的牆體圖案等等,在那些謎題中藏線索這一點其實設計的很棒,但並沒有能夠轉化為一個對玩家而言很便利的「用戶接口」。 這種不便利也還在於解謎過程中的反復跑圖,一般來說,這種箱庭地圖或者類惡魔城的遊戲後期會通過各種探圖能力的大躍進(比如二段跳勾爪甚至是飛行)來降低玩家重復跑圖中的厭倦情緒,但《Tunic》中由於沒有「掉落」的設定,哪怕是拿到閃爍以後,跑圖依然會有巨大的限制,勾爪和沖刺可以完成一定程度的地圖亂序行進,但並沒有足夠的自由度可言。這種跑圖上的繁瑣也加大了復雜解謎帶來的負面反饋。 缺乏主動性造成的戰鬥正反饋不足 以小品級遊戲的戰鬥設計而言,《Tunic》肯定不算差,但它的最大問題大概在於放大了魂like戰鬥中一些原本的缺陷,從而進一步降低了遊戲帶給玩家的正反饋。首先遊戲的攻擊方式是相對匱乏的,加上「魂」並不能用來升級,打怪實際上正反饋非常的少——甚至主線BOSS也並沒有設置對戰鬥力有質變的道具來作為一種獎勵。除了攻擊方式匱乏以外,玩家也非常缺乏打出爆發性傷害的手段——整個遊戲大概僅僅只有血瓶換藍開散彈槍這一個途徑。 而在戰鬥方式已經十分單一的情況下,遊戲中後期開始,出現了BOSS各種「後撤步」、「快速轉身」、「原地半圈攻擊」、「多刀連段」、「遠程追擊」這樣拖慢玩家輸出節奏的設定,而玩家無論是體力還是血量都捉襟見肘(血瓶的回復量升滿也太少了),讓實際戰鬥流程被無限拖長,乃至於在漫長的戰鬥中因為容錯率而不是「讀不懂機制」落敗。 然而對於魂系遊戲的優點來說,本作卻沒有太多的學到,比如經典的攻守轉換手段「彈反」而言,《Tunic》需要雙擊L2(起手就慢了),前搖後搖都長,判定范圍小幀數短,萬一失敗了就是白挨打不說,還要耗很多體力!順便一提,好像這是我第一次在魂like遊戲中看到彈反這個動作還需要耗體力的……整個遊戲中大概唯一具備「攻守轉換」功能的只有冰凍或者散彈槍,但因為普攻距離太短,並不能很便利的銜接攻擊帶來更多的傷害,而這種機制也讓比如挖掘工之類的BOSS「壁咚」(在牆角站擼,BOSS抬手就散彈打斷)成為了最有效的打法,但失去了遊戲本來機制設計的樂趣。 不得不品嘗,個人心目中的三月最佳 盡管最後為了打出真結局所付出的這幾個小時(其實還包括了打出假結局的BOSS戰和之前的教堂車輪戰)體驗並不算良好,但在打出結局的那一刻,回看那個已經55頁收集齊全的繪本,我深深的為《Tunic》所體現出來的創意和設計水準折服——其中包含的內容簡約而不簡單,環環相扣嚴絲合縫,真個箱庭世界看似隨手揮灑毫無引導,但引導其實無處不在,設計其實也無處不在,這些內容只是不露痕跡的暗藏其間,而最終所有的內容與「繪本」一一對應,再結合真假結局一起所讀出的背後的故事,所能體驗到的感受實在是無與倫比,一言蔽之,這就是個人目前而言心目中三月的最佳遊戲,是一份不得不品嘗的饕餮餐點。 來源:機核

十年前的反戰神作究竟怎樣?《特殊行動:一線生機》個人簡評

《Spec Ops:The Line》,中文翻譯叫作《特殊行動:一線生機》,由2K發行、德國Yager工作室開發,故簡稱SOTL。本人之前破關過幾次,可以說記憶猶新,今年正值發售十周年,所以打算著手評析品味一下, 背景、敘事、系統各方面都會有涉及。 首先,這已經是很多朋友耳濡目染的神劇情遊戲了,提到SOTL,總要提到「反戰劇情神作」、「深刻內涵」這些詞匯,甚至被一些玩家譽為「遊戲業界的《現代啟示錄》」。所以為了完美地重溫遊戲劇情,我特意在玩之前看完了神級影片《現代啟示錄》,雖然結尾部分的劇情並未看得太懂,然而占電影三分之二的越戰描繪確實讓我心里一驚,那種瘋狂和殘酷,還有無處不在的暗示和魔幻現實對比,確實無愧神片稱號。那SOTL真的能擔當起「遊戲版的《現代啟示錄》」名號麼? 這麼說吧,遊戲結局確實讓我感悟,但就是感覺還差點意思。如果你很喜歡這部作品的劇情請不要在意,就當成是隨心吐槽、隨口一談。 因為劇情主線中,最大的槽點就是人設,建議遊戲名改成「漂亮國兵王和他兩個兄弟出征並痛擊隊友的傳奇」更適合。不是,這個是不是有點離譜,就算是最精銳的特種兵,也不至於光靠三個三角洲隊員就差不多滅掉了友軍一個師營吧,更何況遊戲最大反派33營還是更厲害的隊伍,戰鬥力嚴重不符預設。 然而故事進展到最後又告訴我,「你打得再牛都是假的,是幻象而已。」如果說情節是暗諷美式個人英雄思維,那味道確實非常濃,手法相當高超,有內味。缺點就是前後存在矛盾,屬實用力過猛,算是為實現震撼效果犧牲了不少合理性。 二是,我覺得對一個七小時遊玩流程的作品來說,實在太短了,遊戲里的很多場景與其說是跟玩家展示戰爭的殘酷,比如白磷彈誤傷平民這種場面,不如說是製作組扭著玩家的頭去搞教唆教育。SOTL在宣傳的時候可是宣傳過多路線劇情的,但是到了正式發售時,就好像壓著觀眾的脖子去看精華濃縮版的《辛德勒名單》一樣,不太自然。 怎麼說呢,主角的瘋狂化並沒有給人以一種循序漸進的過程,只有一點暗示和突然的大反轉,結尾的謎底揭露也不盡人意,敘事缺少解釋和溝通的環節,就覺得,一切本來不該這樣的,玩家不該這樣的,遊戲製作組卻強行讓你目睹這所有的,他們做出來的所謂「殘酷反戰畫面」,為了描述而描述。有些關卡明顯莫名其妙,突兀的很,沒有交代清楚衝突產生的緣由。 不過,最後悍馬車接主角環節確實是一個加分項。我很喜歡主角拿著AA12推土機灰頭土臉地對著對講機說「歡迎來到杜拜」的樣子,把主線在反戰諷刺上的描述提升了不少。哦,對了,實際遊玩里面很多可收集的情報文件也很有意思,詳細介紹了杜拜市區淪陷後的方方面面,還是很上心的。另外,配樂氛圍十分帶感,很有越戰時期電影的味道,早安越南既視感。 要是單單從遊戲性的層面說的話,尤其是以第三人稱射擊遊戲類型的角度來審視這部作品,我能很顯著地夸幾個優點。 首先就是極度優秀的美工。SOTL的場景之秀麗,遊戲中杜拜的蒼涼寂寞,黃沙四起的震撼蕭瑟,簡直難以形容,一邊是空曠冷落卻富麗堂皇的摩天大樓,一邊又是戰火所帶來的焦土、廢墟,還有令人絕望的漫漫黃沙。有幾個任務場景給我的印象無比深刻,在風沙漫天之中,主角一行人緩慢向前行進,在杜拜高空的直升機混戰,掛著繩穿梭過殘破的大樓等等。 盡管本身畫質硬水平並不高,畢竟老遊戲了,可仍然是驚人的圖景,如果只看畫面設計部分的話,我找不出比上述更突出的優秀之處了。 不過作為一款TPS,本作在操作部分表現水平相當地常規,甚至低於平均。對射擊題材來說,手感永遠是最薄弱的致命點,手感做好了,線性關卡再拖泥帶水,也會給予玩家優秀的核心體驗。相反,你的打槍做得拉跨,那再怎麼引入其他系統,也對核心體驗起不到作用,SOTL的射擊手感恰好就屬於後者所說的拉跨。而且,這是把它擺在2012年與同期的同類遊戲來對比,遊戲的角色動畫效果生硬吃力,滑鼠操縱光標的遲鈍比較難受,根本不像是個商業作品該有的標準水平。 圍繞於此的遊戲關卡設計也因此變得木訥乏味,戰鬥全部是清一色找掩體站樁,當年宣傳時吹噓的改變戰場環境戰術,僅在幾個腳本場景存在。而從隔壁《幽靈行動》搬過來砍了好幾下的指揮系統卻出乎預料地有些意思,可惜屬於點到為止,我記不清有多少次看著隊友無腦沖鋒然後全員白給,反正AI智商有待提高,不算完善。 玩法層面同樣空洞重復,毫無顧忌的向玩家進行堆怪戰術,低難度越打越無聊,高難度越打越無奈,在此我建議如果不是想挑戰自己的耐心,千萬不要選擇一周目最高難度。倒是特定腳本關卡的設計用盡用足了力氣去卯大場面,說震撼人心並不為過。 總結而言,SOTL的劇情很不錯,深刻內涵挺有一套,可是對於一款標榜著深刻反戰反個人英雄的遊戲來講,最多7小時的遊玩時間顯得太局限,細節沒法給玩家更深的感受。倘若當年的開發組能把這遊戲時長拉長,塞進更多細節和敘述,把角色的轉變過程做的更加細致,手感與機制再參考成熟TPS打磨,那估計才能在我這稱得上完全滿分作品。 扯了那麼多,就是想說,提到射擊遊戲+反戰深刻,那基本上到哪去你都避不開這部SOTL。本期品鑒說節目到這就結束了,後續更新別忘記持續鎖定,我們下期不見不散。 來源:機核

終生嗜好 Vol.41丨Hobby Japan X 千值練版始源我王凱牙

綜述 日本傳統知名模玩雜誌《Hobby Japan》聯動【千值練】出品的始源我王凱牙一經上市,就將這台人氣爆棚的超級系機器人的商品規格又提升到了一個新的高度。當時在公布商品之初,就是很大陣仗。 值得一說的是,《勇者王》系列的版權歸屬比較復雜。《Hobby Japan》今次主導的企劃實際對象是當年動畫《勇者王 Final》的後續小說作品《勇者王 霸界王》中登場的始源我王凱牙,《霸界王》當時是以小說形式在雜誌上連載的,所以雜誌社很巧妙地繞開了《勇者王 Final》動畫組委會,並以ODM的方式委託了千值練對機體進行了設計生產。如此做法,也算得上行業案例,值得我學習借鑒。那麼,去年2月上市由《Hobby Japan》與【千值練】聯姻的IP商品到底表現如何呢? 始源我王凱牙 作為最強破壞神,當年的OVA動畫《勇者王 Final》中始源我王凱牙的初登場的氣勢足夠牌面,現在回過頭去看當年的作畫也是業界巔峰。始源我王凱牙在劇中的戰鬥,恐怕除了後面的最後超級系動畫《天元突破》之外,難逢敵手。由於也是22年前的動畫作品,網上的各種解析太多了,大家百聞不如一見,要了解始源我王凱牙直接看片吧: 正式把玩 體驗總結 + 二次設計,本機體的造型經過千值練的優化設計,非常符合現代審美。在增加工業感細節的同時,兼顧了美觀與自然,靜態擺放或許是最適合的收藏形態。 + 聯動精巧,左臂保護屏障、背部翅膀展開,胸口獅頭抬頭鬃毛移位,使出大招天堂地獄部分肩甲收納等等,這些在商品公布時承諾的聯動機構基本都一一實現。這部分可圈可點,值得表揚。 - 可動欠佳,機體頭部可動受造型限制較大,不能低頭,抬頭幅度也有限。關節阻尼感調較一般,可以說是偏緊。全身尖銳部分多,把玩時候不好下手,容易刺傷手指。機體腳部爪子設計太尖銳,接地時候受力點在爪尖上,站屍也會導致爪尖刮漆。加上本身份量較重,整體把玩比較累人。雖然說身上可動機構多,但意味著擺姿勢時候要經常擺弄各種避讓機構,不看說明書或者把玩順序不注意的話容易有蹭漆和掰壞的風險。 - 支架疲軟,本體配的支架支撐結構設計有問題,時間長會撐不起來,所以又催生了閒魚有人做支架補強件的生意。 - 發光雞肋,機體發光機構的部分,燈位電池安裝在後背,但是開關部件又小又脆弱。在出貨初期就看到好幾例玩家掰斷開關件的悲劇了,這是個設計問題。說到光源亮度,頭部和頭發透光性較差,只能說是聊勝於無。 - 價格過高,本品最大的缺點系產品的表現不對其定價,配件本身很少,完全沒有效果件。2800元的售價就配幾個手型,其他全扔給了後續獨立售賣價格高達七八百元的配件包。如此露骨的做法,確實讓玩家有被當韭菜的感覺。 入手建議 本品從規格上來看,只推薦給對《勇者王》這個IP非常喜愛的核心愛好者與收藏家。 優點基本集中在可動、造型和漆面上面,很漂亮,對於《勇者王GGGG》大部分玩具來說,可以說目前是天花板級別的。缺點都是把玩體驗層面的,展示收藏價值大於玩具屬性,結合售價就讓人又愛又恨了,很考驗玩家的廚力。 加上最近萬代拼裝部高調進軍超級系蘿卜片的市場,可以感受到RG勇者王商品會是對這個IP的破冰之舉。畢竟只要拼裝部RG的產量跟得上,6,600日元的售價確實屬於模玩界人人玩得起的商品。 最後要大寫感謝一下LAM的專業攝影輸出,大感恩! 願藏品與您早日相逢。 終生嗜好Life-Long Hobby是一檔隨緣更新的模玩分享專欄。安利愛不釋手的指間快樂。 ...

《亞特蘭大》:黑色幽默的藝術

《亞特蘭大》在三月放出了第三季,我想現在也正是向大家介紹這部劇的一個機會。 在談論劇集本身之前,需要先介紹一位對這部劇來說特別重要的人,Donald Glover。他是一位創作人,之所以稱他為創作人,是因為他涉及的領域實在是太多了,從最開始在《Community》里扮演Troy,到進入脫口秀界,再到以Childish Gambino的身份成為歌手,他的作品通常都帶有諷刺的基調,並且伴隨著爭議。之所以說他對這部劇特別重要,是因為《亞特蘭大》是他第一部自編自導自演的美劇。 在《亞特蘭大》之前,他最出名的作品應該就是那首《This is America》,這首歌的MV就運用了一種非常詭異又魔幻的方式闡述著Donald對當代社會事件的看法。其實在MV中的很多超現實的敘事手法以及鏡頭語言,也運用到了《亞特蘭大》這部電視劇中,可以說這是Donald個人風格的一種表現。 故事梗概 主人公Earn作為一個名校畢業的人,他覺得在工作以後能靠著自己的實力養家餬口,然而事實上,他在自己行業里也只是碌碌無為,甚至自己孩子的溫飽都成了問題。在他即將失去希望時,他想到了去找當時剛成為說唱歌手的哥哥Alfred幫忙,希望可以成為Alfred的經紀人。Alfred當時正因為一首自己的單曲《Paper boi》而走紅網絡,看到弟弟此時突然找上門來,難免有些抵觸,他也在思考這個家里人是不是因為看到自己的出名而想來分一杯羹。 從第一季第一集中Earn與家人的對話可以看出,Earn和家里的關系一般,家人似乎把他當成拖累一樣的存在,當他找自己哥哥幫忙時,哥哥也對他是否有足夠的業務能力保持懷疑。為了讓Alfred相信自己,Earn在自己的不懈努力之下,終於將Alfred的單曲給推上了廣播電台。 那一刻開始,劇情就這樣展開了。 配樂 配樂是這部劇的一大特色。 你也許從第一集開始就可以注意到,《亞特蘭大》並沒有自己原創的主題曲,這並不是因為製作團隊的偷懶。作為音樂製作人的Donald為每集不同的主題搭配了風格迥異的配樂,從藍調到trap,從爵士到古典,不同的曲風為劇集增加了許多不同的格調。 拿第一集舉個例子,在第一集的開頭能隱約聽到從車里傳出的Migos的《One time》,在這首歌漸漸從背景中淡出後,緊接著播放的是OJ Da Juiceman的《No Hook》,並且伴隨著無人機的鏡頭一路航拍了亞特蘭大區域的街景,突顯出了城市里魚龍混雜,充滿槍枝暴力的特點。 在第一集的快結尾處,Earn試圖要將那一首讓Alfred在劇中躥紅網絡的《Paper boi》推上電台,這首歌也是由Donald和他現實中的兄弟Stephen一起創作並演唱的。他在去電台的路上碰到了自己的老朋友Dave,Dave也是在電台工作的人,他告訴Earn最好花錢買通電台的DJ和音樂總監,緊接著Dave又開了一個關於Flo Rida的玩笑,暗示著Flo Rida不是真正的嘻哈音樂。 劇中關於嘻哈音樂的梗隨處可見,Donald作為製作人獨特的音樂品味讓這部沒有原創歌曲的劇顯得一點都不單調。 另外值得一提的是,提憑借著Donald Glover在音樂圈的人脈,劇集也請到了許多嘻哈界的大佬來客串,對於經常聽Hip-Hop音樂的朋友來說,可以算是意外的驚喜了。 攝影 本劇的攝影由負責Christian Sprenger,他曾經參與拍攝過《Station Eleven》和《Reservation Dogs》的拍攝,也是多次與Donald合作。 劇集中的運鏡和轉場可以說是非常考究。 在第二季中,有一段利用了冷熱光源的對比,將現實的場景與Alfred關於母親的記憶交織結合,形成了虛實結合的拍攝手法,設計的很巧妙。 感受 有時候生活就像一張網,我們每個人在這張網里摸爬滾打,試圖解開眼前的一團亂麻,可當解開時才發現,還有更多的結在纏繞著我們,阻擋著我們的去路。 Earn一直在嘗試著成為一個好的經紀人,好的父親,好的丈夫,只是每當生活在給他一些希望的同時都會再踹他一腳,一陣摸爬滾打之後,換來的只是一地雞毛。這種前進一步退兩步的感覺著實讓人唏噓。 現實里我們何嘗不是在跌跌撞撞的被各方的壓力推著前進,生活的網把我們越勒越緊,以至於尋找一個喘息的機會都成了奢求。 劇集在聚焦主人公們的主線發展同時也會摻雜著Donald本人對於一些熱點事件的看法,Donald在每一集中闡述自己觀點方式可以說是非常新穎且獨特。劇情里的黑色幽默以及對現代社會事件的一些諷刺可以說是做到了極致,有時真是讓人感嘆居然還可以這樣拍。 回憶與夢境往往伴隨著模糊又飄渺的基調,主創團隊在營造類似的氛圍時做的恰到好處,使整部劇呈現出一種共通的夢幻感和懷舊感,從讓觀眾與身處窘急的主角惺惺相惜,再到最後危險解除的會心一笑,以及回味之後帶給觀眾強烈諷刺意味的思考。這不正是黑色幽默的高明之處嗎? 結語 在《亞特蘭大》剛開播時,Donald應該是幾位主演中最有名氣的那個,隨著這部劇的走紅,主演們也漸漸的有了自己的發展,本以為主角之間的化學反應會因為時間的推移而在第三季中變淡,但是不得不佩服扎實的劇本和主角們的演技,幾年之後的回歸並沒有讓觀眾有生疏感。 來源:機核

好聽又好玩的音樂人:Louie Zong

之前已經寫了四篇安利遊戲的文章了,這次我決定換我另一個愛好音樂方面上,安利一位在油管十分活躍的音樂人:Louie Zong。 Louie Zong是一位住在洛杉磯十分喜歡「整活」的音樂人、動畫家和視覺設計師,他擅長藍調爵士、放克、嘻哈、搖滾、電子等曲風,也喜歡網際網路早期和卡通以及電子遊戲。作為自由工作者,和他很多公司合作過:尼克卡通、迪士尼、皮克斯和CatoonNetwork,參與過諸如《咱們裸熊》等項目。他擅長製作動畫短片來匹配自己的音樂,之前做過一系列十分有梗的"好活"視頻: 比如用蘑菇隊長的聲音唱《友誼地久天長》: 讓中世紀音樂家「唱歌」: 用馬和貓的聲音作一首Funk: 除了這些整活向的視頻,Louie Zong也十分喜歡普及樂理知識,他做過一個「funk道場」來說明怎麼彈吉他和弦有funk味兒: 如何製作Beat。此外他還有一個系列是從二手唱片市場淘碟然後做beat的,十分推薦: Louie也十分喜歡在他的專輯封面埋梗,用django reinhardt的爵士吉他風來重寫耀西系列的BGM,用蟲子來致敬披頭士等等。 整活之外,Louie Zong寫原創也是一把好手。萬聖節為主題的Ghost系列主題原創音樂是他最有人氣的音樂: 除此之外,他還寫過致敬90年代卡通的《funky friends》、致敬2000年左右電子舞曲和嘻哈的《y2k》、以蔬菜為主題的靈魂樂專輯《vegetable soul》還有采樣遊戲音效的《SFX Songs》、鴿子為主題的爵士樂《pigeon!》等等: 除了做音樂以外,Louie Zong做動畫和美術也是一把好手。他的音樂動畫就都是他自己做的。 除此之外,還有很多沒有介紹到他的好玩又好聽的音樂,各位就請自行去發現吧。如果覺得這種安利音樂人的方式還不錯之後我會嘗試安利其他有趣又好聽的音樂人的。 最後附上他的個人主頁:Louie Zong 來源:機核

4月Steam遊戲推薦丨樂高星戰歡樂多多,獨立遊戲佳作頻現

2022 年第一季度的遊戲陣容真是稱得上百家爭鳴、百花齊放、百樣玲瓏、百......咳咳,先不「百」了,看完 4 月即將發售的 Steam 遊戲,我感覺這是真要「擺」了。 開個玩笑,盡管沒有「老頭環」級別的破圈兒大作,但這個 4 月仍涌現出很多素質上乘的黑馬。雖然它們看起來就不會是年度遊戲候選,不過遊戲嘛,總要親自試試才知道好不好玩!那咱們廢話結束,趕快進入這次4月Steam遊戲推薦。 2022 年 4 月 Steam 遊戲推薦名單如下(均支持中文): 《勇者鬥麼蛾》《Glitchhikers: The Spaces Between》《樂高星球大戰 天行者傳奇》《牛車水偵探社》《深岩破裂者》《汽車美容模擬器》《隱世神劍傳》《冬季余燼》《永夜:雪落》《恐龍化石獵人 古生物學模擬器》 《勇者鬥麼蛾》英文名:tERRORbane發售日期:2022 年 4 月 1 日標簽:冒險/惡搞/角色扮演是否上架杉果:有可能 《勇者鬥麼蛾》作為一款 Metagame...

不止是機器人與偶像!SUNRISE 科幻動畫簡史

2月8日,知名動畫製作公司SUNRISE宣布,變更社名為「萬代南夢宮影像工作室(Bandai Namco Filmworks,簡稱BNF)」,4月1日起正式生效。 雖然這並不代表著曾經創造出「高達」的動畫廠牌將永遠消失在歷史的舞台(原標志作為品牌形象保留),但這一變更動作事實上宣告了橫跨半個世紀的「SUNRISE動畫史」即將在這里告一段落。 就在更名生效的三天前,「高達」系列電視動畫最新作《機動戰士高達 水星的魔女》發布了第一個先導預告。藉此機會,小編梳理了包含「高達」在內,SUNRISE在科幻動畫領域打造出的諸多經典IP以及它們的相關背景介紹。 下面就讓我們一起來看看吧~(BGM 起!) 01 屹立大地 SUNRISE起源於1972年,由當時從手冢治蟲的動畫製作公司「蟲製作」離職的幾位員工組建。1976年正式成為獨立公司「日本SUNRISE」,開始製作原創動畫。 「日本SUNRISE」最初的作品緊跟當時流行的「超級系」機器人動畫風潮,但隨著《宇宙戰艦大和號》系列(1974-1979)的成功,他們注意到了青年向以及硬核科幻題材動畫的巨大市場。 導演富野由悠季(當時還叫富野喜幸)與安彥良和、大河原邦男等人聯手製作了標志著機器人動畫由「超級系」轉向「真實系」的里程碑作品《機動戰士高達》(1979)。 初代《高達》的故事靈感來自於凡爾納的小說《十五少年漂流記》(Deux Ans de Vacances),並在科幻作家高千穂遙的提議下,借用了海因萊因《星艦戰將》里的諸多設定,創造出了「高達」這樣的偏向於「真實系」的機器人形象。 初代《高達》不僅在人物塑造、機器人戰鬥等方面都滿足了動畫愛好者的需求,更是在故事層面上拋出了一個質問:經歷世界大戰之後的人類,未來應該如何前進? 1981年初代《高達》獲得了日本科幻「星雲賞」媒體部門的提名,安彥良和也憑借他在其中的重要貢獻拿下了藝術部門的大獎。 安彥良和除了是插畫師、漫畫家以外,也是非常重要的日本動畫導演。1983年他與高千穂遙合作,將後者的科幻小說《宇宙先鋒》改編為動畫電影。 高千穂遙正是那個後來提出著名的「高達不科幻」論的作家。但高千穂遙與這個時期的SUNRISE一直保持著緊密合作。由瀧澤敏文等人執導的電視動畫《銀河女警花》(1985)也是改編自高千穂遙的科幻小說。 《宇宙先鋒》《銀河女警花》都是主角們在宇宙中處理各種事務的故事。在後來SUNRISE著名的《星際牛仔》(1998)和《銀魂》(2006)等動畫里,我們都能看到這些早期作品所帶來的影響。 八十年代的「日本SUNRISE」還有兩位重要的導演:高橋良輔與神田武幸,1983年他們分別推出了各自的代表作《裝甲騎兵波特姆斯》和《銀河飄流華爾分》。 如果說初代《高達》還有相當程度的娛樂元素,到《裝甲騎兵》就完全是架空軍事故事了。《裝甲騎兵》化用真實歷史中的多場重要戰役,結合在冷戰背景中誕生的一些科幻理念,打造出了獨具特色的「真實系」機器人動畫。 而《銀河飄流華爾分》則來自於初代《高達》被舍棄的故事方案,它是真正太空版的《十五少年漂流記》。相比SUNRISE此前一系列面向青年觀眾的創作,這部作品嘗試的是將機甲動畫帶進低年齡層觀眾的視野,這種風格後來也延續到了中國觀眾所熟知的《神龍鬥士》(又譯:魔神英雄傳戰部渡,1988)和《光能使者》(又譯:魔動王光能使者,1989)上。 富野由悠季在1986年憑借《機動戰士Z高達》(1985)再次獲得「星雲賞」提名。《Z高達》的故事發生在初代《高達》8年之後,前作主角夏亞與阿姆羅的故事並未隨著上一場戰爭的結束而終結。 「Z(zeta,表示「最後」之意的希臘字母)」的命名代表這部作品就是故事的最終結局。但由於「高達」系列帶來的巨大商業空間,富野又不得不應贊助商要求繼續製作續集《機動戰士高達ZZ》(1986)和電影《機動戰士高達 逆襲的夏亞》(1988)以延長整個故事線。 然而富野的作者思想讓這些本應商業化的高達故事變得晦澀艱深,在許多概念的使用上也產生了前後矛盾。這種矛盾與同時期SUNRISE在選擇商業還是藝術上的搖擺形成了某種呼應。 02 擺脫重力 1987年,「日本SUNRISE」正式以「SUNRISE」為名。這一時期的日本動畫受泡沫經濟影響達到了製作水平上的最高峰。在主流作品之外,還有大量的「異色」動畫以直接售賣的形式抵達它的核心受眾手上,也就是我們俗稱的「OVA」。 但SUNRISE並沒有在「OVA」上投入過多的精力,它最終選擇把重心放到了當時最能賺錢的少年漫畫改編和兒童向動畫上來。描寫未來工業機器人時代的《機動警察PATLABOR》(1989)和主打變形玩具的《機甲警察METAL JACK》(1991)即是兩個方向上的科幻代表作品。 SUNRISE也在原創作品上再次得到了「星雲賞」的肯定。《媽媽是小學四年生》(1992)講述的是四年級的女孩養育自己未來女兒的故事。也是從這里開始,我們可以逐漸注意到日本主流動畫的創作實際上受到社會少子化問題很大的影響。 九十年代的富野由悠季已經完全舍棄了初代高達的故事線,電影《機動戰士高達F91》(1991)和動畫《機動戰士V高達》(1993)的故事年代都設置在了初代故事的數十年後,他希望「革新」他認為已經走偏了的高達IP。 隨著1994年SUNRISE被玩具公司萬代收購,「高達」系列重新推出了完全不同世界觀的「平成三部作」,即《機動武鬥傳G高達》(1994)、《新機動戰記高達W》(1995)和《機動新世紀高達X》(1996)。 富野希望帶來「革新」的高達新作均以慘敗告終,相反「平成三部作」因為採用最受青少年喜愛的人物畫風、華麗的機械設計與較為簡單易懂的劇情,在市場上引發強烈反響。從此各式各樣的高達作品按照萬代的商業策略不斷推出。 SUNRISE之下按照數字劃分了不同的工作組,每個工作組都有很強的作品辨識度,其中第二工作組最為觀眾所熟知。前面提到的《Z高達》《媽媽是小學四年生》都是二組的作品,它的核心成員更是組建了後來著名的動畫製作公司BONES(俗稱「骨頭社」)。 九十年代後期二組的代表作就是實際由BONES成員主導製作的《天空之艾斯嘉科尼》(1996)和《星際牛仔》。兩者都憑借優秀的質量拿到了「星雲賞」的提名,《星際牛仔》更是擊敗《黑客帝國》《星球大戰前傳1》等好萊塢科幻電影拿下了當年的媒體部門大獎。 《天空之艾斯嘉科尼》走的是「奇幻+機戰」的風格,也是這一時期非常典型的受泡沫經濟思潮影響的作品。《星際牛仔》則是「賽博朋克+都市潮流」,戲仿的就是美國好萊塢電影。BONES成立之後,不僅在日本,更在歐美地區擁有龐大的粉絲群體。 GAINAX公司製作的《新世紀福音戰士》系列(1995-1997)震撼了當時的整個日本動畫界。在這股風潮的影響下,大量具有哲學深度和藝術想像的原創作品得以問世。SUNRISE也抓住這一機會,打造出了多部留名動畫史的經典之作。 《餓沙羅鬼》(1998)由前文提到的高橋良輔執導,這部作品不僅具有「真實系」機器人動畫的特質,更重要的是它借科幻的外殼表達了對整個戰後日本社會的思考。《星方武俠》(1998)則是更加魔幻版本的《星際牛仔》,而兩者又都是SUNRISE對於過去高千穗遙時代的紀念。 值得一提的是,在《餓沙羅鬼》中擔任副導演的谷口悟朗緊接著執導了一部末日求生題材的動畫《無限的未知》(1999)。這部抓住了世紀末情緒的作品所取得的成功,也預示著新世紀之後「谷口神話」的誕生。 SUNRISE也在跨界合作方面輸出了重要的代表作。1997年森岡浩之憑借描寫星際帝國「亞維」的科幻小說《星界的紋章》獲得了第28屆「星雲賞」最佳長篇小說獎。這部小說具有開創日本科幻小說第二次黃金期的重大意義,SUNRISE也立即著手將其動畫化。 1999年,《星界》動畫一經推出便獲得了巨大的人氣,並由此發展出了包含OVA、朗讀劇和電子遊戲在內的一整套「星界宇宙」體系。原作者親自設計的「亞維語」更是成為與《星際迷航》里的「克林貢語」、《阿凡達》里的「納威語」等並稱的「人造外星語」代表。 《終極地帶》系列(簡稱Z.O.E)同樣是跨界合作的代表,其遊戲(2001-2003)由知名製作人小島秀夫親自參與設計,而SUNRISE方面則相應地推出電視動畫《Z.O.E Dolores, I》(2001)和OVA《Z.O.E 2167 IDOLO》(2001)。「Z.O.E」指的是「宇宙邊緣人地帶(Zone of the Enders)」,這個系列講述的是近未來人類開發太空殖民地的故事。 03 回歸地球 富野由悠季在動畫中經常「殺死角色」,因此有了「黑富野」的稱號。然而在看到「平成三部曲」的成功之後,他也與自己達成了某種和解。富野在《靈魂力量》(1998)、《Turn-A高達》(1999)、《返鄉戰士》(2002)三部新作中展現的都是積極向上的基調,「黑富野」變成了「白富野」。 2005年,富野將《Z高達》重新剪輯成了三部劇場版電影。其中,第一部的新標題致敬了著名科幻小說《星之繼承者》。對詹姆斯·P.霍根思想的新時代詮釋,和用新想法重製老動畫的做法,後來也被庵野秀明在《福音戰士新劇場版》系列(2007-2021)中所繼承。 富野的初代高達故事其實還有最後的一環——1989年以小說形式出版的《機動戰士高達 閃光的哈薩維》。這部作品直到2021年才被SUNRISE改編為動畫電影,盡管富野並沒有親自執導,但故事的悲劇內核還是與其過往的思想一脈相承。 進入新千年以後,SUNRISE依然在科幻漫畫改編領域有重要的代表作。《星空清理者》(2003)改編自幸村誠的同名漫畫,描述的是未來清理太空垃圾成為一種職業的故事。這部作品由谷口悟朗執導,大河內一樓編劇,它不僅取得了2005年「星雲賞」的大獎,更是新世紀「谷口神話」的開始。 《銀魂》雖然是一部搞笑漫畫,但它也有「逼迫幕末日本開國的是外星人」這樣的高概念科幻設定。在動畫版(2006-2021)中,SUNRISE經常會通過惡搞自家過往的經典作品來製造新的笑點。《銀魂》在動畫化之後創造了現象級的人氣。 《青蛙軍曹》(2004)同樣是科幻題材的搞笑漫畫改編作品,也同樣是宇宙人侵略的設定,只不過這些宇宙人是一群可愛又搞笑的「青蛙」。後來的動畫公司Bridge主要成員就來自這部動畫的製作組六組。多年之後,六組又推出了另一部未來背景下的人氣戰鬥題材作品《虎與兔》(2011),這也是SUNRISE最後一次在「星雲賞」獲得提名(2012年)。 《澤伽佩因ZEGAPAIN》(2006)是典型的日式校園科幻題材作品,有趣的是它在2007年的「星雲賞」上輸給了同是日式校園科幻的另一部經典作品《穿越時空的少女》(2006年細田守動畫版)。「校園+科幻」在這個時期迎來一股熱潮。 同一年,谷口悟朗與大河內一樓再次合作推出了現象級作品《Code...

《人中之龍0 誓約的場所》:我心目中最好的一部《人中之龍》

作者: 夜遊者-Akyuu (本文首發於 三五七遊戲網) 前言 在世嘉的經典遊戲《人中之龍》系列中,如果硬要評判出一個高下之分,那麼對於我來說,《人中之龍0》絕對是當之無愧的榜首。作為系列後期才出的對於《人中之龍》背景的補充前傳,《人中之龍0》既繼承了系列一脈相承的超絕打擊手感,也保留了劇情故事的背鍋傳統(笑),可以說是集大成之作。無論是對從入坑《人中之龍》的系列新玩家,還是對於玩過前作的老玩家,都是非常值得體驗的作品,買它,絕不吃虧。 傲世雙雄,傳說黑道的輝煌過往 作為歷代人氣王——嶋野的狂犬,真島吾朗,在如龍各作中可謂出盡了風頭。其瘋瘋癲癲又實力超群,關鍵時刻異常靠譜的人物形象給玩家帶來的印象之深刻一度讓身為主角的堂島之龍桐生一馬「甘拜下風」。無論是作為boss還是過場動畫中的npc,真島吾朗的搞笑與壓迫感始終保持在一流的水平。而在《人中之龍0》中,玩家終於有機會操縱瑪吉瑪桑了,而不是僅僅只能毆打或者看著帥氣的瑪吉瑪。與其他幾部如龍中宛如瘋狗一般的瑪吉瑪不同,在這一作里取而代之的是文質彬彬的GRAND夜總會經理真島吾朗,玩家將通過自己的遊戲體驗來一步步解開捆綁著真島吾朗的枷鎖,讓他成為真正的狂犬。 而作為如龍系列,自然也少不了桐生一馬的存在,彼時的「七六醬」還只是一個不起眼的寸頭若眾,因為拳腳功夫了得背負了堂島之龍的稱號,但背上的紋身還沒有填上顏色。作為前傳,桐生一馬與錦山彰的互動多了不少,使得玩家能夠更加感受到桐生一馬與錦山彰之間的兄弟羈絆,也為日後兩人決戰千禧塔頂更添了一份悲壯色彩。雙人氣主角一登場便註定了這一部如龍的不同凡響,堂島之龍和嶋野的狂犬,屬於他們的傳說正漸漸拉開序幕…… 爽快戰鬥,八種風格的搏擊體驗 作為老牌ACT遊戲,如龍在戰鬥層面上積累的經驗充分展現在了這一部的打擊手感上,拳拳到肉的質感和讓人血脈噴張的各種熱血動作給玩家帶來的絕對不止視覺上的刺激,打著打著可能玩家自己就熱血沸騰了。而多種戰鬥風格的切換也是本作的特色。 作為傳說的起源,本作一開始兩位主角只有一種干架風格,桐生的為流氓,而真島的為干架師(也能看出來兩位實力的不同)。 隨著劇情的推移,主角們的戰鬥風格將一個個解鎖,兩人各有四種共計有八種的戰鬥風格,桐生一馬的分別是:流氓,快攻手,火爆浪子和傳說:堂島之龍。而真島吾朗則是:干架師,強打者,舞者還有傳說:嶋野的狂犬。每種戰鬥風格都有自己的特色和專屬的bgm,每切換一種風格,就能體驗不同的打擊風味,不可不謂之爽快。 而這也解釋了後作兩人戰鬥風格的來源,這個設定也很討喜。在桐生一馬的戰鬥風格中,流氓風格作為最基礎的原始形態,是桐生在平時打架的過程中天然形成的習慣,能力最均衡,適用於各種情況。而打群架時,火爆浪子使用環境中道具的豪邁姿態則最為壯觀,讓人不得不感嘆一句「自行車之龍」的強悍。而相比之下,快攻手的存在感則較低,筆者沒有過多開發。傳說風格就與後來幾作桐生的打擊方式差不多了,可惜沒有古牧流秘技,少了打虎的堂島之龍總感覺弱了不少,這里就不做過多介紹了。 而萬眾期待的真島吾朗,其一開始就表現出了自己的強悍,不愧被冴島大河譽為「無敵之人」的男人,戰鬥水平相較於青澀的桐生成熟了不少。堪稱武學奇才的真島吾朗在碰上了古牧登一行人後自行悟出了不少戰鬥技巧,無論是強打者風格對於各種武器運用的爐火純青,還是舞者形態以一敵百的天王嘻哈,真島吾朗「無敵」這一屬性貫穿了整部《人中之龍0》的始終。在解鎖最後一個傳說形態後,真島吾朗便變成了真正的狂犬。鬼刃所到之處,寸草不生。 而本作的升級系統也非常有意思,因為遊戲背景是日本泡沫經濟時代,大街上最不缺的就是錢,所以這一代升級也直接用鈔票來代替經驗了。在敵人或自己被打擊時,會飄出漫天的鈔票特效,非常有意思。在這金錢橫飛的時代,就用拳頭來享受當「桐九兆」的快感吧。 明暗雙線,千絲萬縷的兩個故事 盤點歷代如龍的劇本,桐生一馬一直在背鍋的路上前行著,像個孤勇者。而這一代也不例外。在故事的開頭,桐生就背上了殺人的罪名。為了證明自己的清白,同時避免風間老爹被自己的這一口大鍋牽連,堂島之龍毅然退出了堂島組進行符合道義的以下犯上,並在追求真相的時候一步步發現了隱藏在這背後的巨大陰謀,一步一步向真正的「龍」成長。 而另一主角真島吾朗則因為不可說的秘密被軟禁在蒼天堀,明面上作為夜總會GRAND的經理,光鮮亮麗,但居住的地方只是一間簡單到廚房都沒有的小屋子,還被組織的人手監視,像是給狗戴上的鐐銬。為了重返東城會,真島吾朗忍辱負重,為了達成業績目標不惜被顧客用酒淋頭,卻一次又一次被黑心高管壓榨。在得知另一條返回東城會的道路不是賺錢,是殺人時,真島吾朗震驚了。 暗殺目標是一個叫做「牧村實」的人,這個人非常神秘,不知男女,不知長相,只聽說一直誘拐婦女逼她們下海,以此牟利。雖說聽上去是個壞人,可畢竟也是殺人,真島吾朗還是做了很久的思想鬥爭,才決定接下這個髒活。因為牧村實的身份過於神秘,所以首先應該確定牧村實究竟是誰。然而在一番搜索後,牧村實本人卻與真島吾朗想像的大相逕庭,這之後發生的一系列事,將真島吾朗拖入了一個蓄謀已久的計劃。 身在神室町被通緝的桐生一馬和被軟禁在蒼天堀的真島吾朗,兩人的命運就此交織。 《人中之龍0》的劇本可以說是在歷代如龍中最棒的一部,定格動畫的演出也非常有特色,過場時就像在看電影。同時,對於背景的塑造也非常到位,各種支線任務和環境布置重點突出的就是一個驕奢淫逸,讓人充分感受到泡沫經濟時代日本社會的空虛與浮躁,也算是讓玩家體驗了一把活在那個時代的感覺。值得夸獎的是,這一作難得的沒有虎頭蛇尾,真島吾朗的結局實在是讓人意難平,而彩蛋里隨著傳說之歌的響起,雙雄會面的場景也是讓人熱血沸騰,真島吾朗一句「76醬~」直接奠定了接下來七部作品中和桐生一馬的孽緣,實在是非常優秀的背景補充。什麼才叫完美的前傳啊。(戰術後仰) 同時,這一部的小遊戲也非常值得遊玩,桐生的房地產模擬經營「金錢島」與真島的公關俱樂部經營「風化島」都是那種玩著玩著就上頭把主線忘了的好支線,尤其是真島的「風化島」,筆者直接把它當成了《奇跡暖暖》來玩,把自家的女郎打扮的漂漂亮亮的非常有成就感,更不用說這一作的女郎都非常好看,有那麼20小時筆者都沉浸在當公關俱樂部經理的快樂之中,差點忘了這是個黑道故事了(笑 結語 《人中之龍0》在筆者的心目中算是最好的一部《人中之龍》,同樣很優秀的《人中之龍7》因為遊戲機制不同所以不與《人中之龍0》比較,但在老《人中之龍》中,《人中之龍0》的地位毋庸置疑。無論是劇本完成度,還是小遊戲玩法,還是打擊手感,都在這一部中達到了巔峰,極道的熱血與愛情的苦痛在這一部里彰顯的淋漓盡致,雖然按道理來說主角是桐生一馬,但在文章的最後,筆者還是得說一句:真島真男人! 都給我來玩《人中之龍0》! 來源:機核

《詭野西部》:當西部牛仔遇上黑暗奇幻

自去年夏天公布以來,《詭野西部》這款融合了西部牛仔題材和黑暗奇幻設定的獨特作品一直都有不低的關注度。在前《恥辱》《掠食》創意團隊製作的「Buff」加持下,大家對它的好奇心也更上了一層樓:本作究竟是一款什麼樣的遊戲,又到底會不會好玩呢? 帶著這些疑問,我接受了 Devolver Digital 的邀請並搶先體驗《詭野西部》。如果你正在好奇本作的最終品質,那不妨花個三五分鍾閱讀這篇評測,帶你揭曉一位 CRPG 愛好者對《詭野西部》的真實感想。 註:本次評測基於《詭野西部》Beta 測試版完成,一切內容都有可能在遊戲正式發售後產生變化。 西部牛仔,但是黑暗奇幻 《詭野西部》不是第一款將西部牛仔和奇幻題材進行結合的作品,但它在世界觀塑造方面的確非常出色。 騎馬馳騁在廣袤的美國中西部大平原上,塵土和風滾草一起穿過荒涼小鎮的街頭巷尾,伴隨它們的還有面目猙獰的妖怪、細思極恐的怪異宗教和五花八門的法術,這就是《詭野西部》的畫風。美國西進運動期間的傳統民俗故事被改編成了遊戲內真實存在的元素,例如會吃人的塞壬妖怪會化作人形潛藏在城鎮之中,甚至還會雇傭亡命之徒拐賣人口,確保自己的「口糧」充足。 遊戲五位主角之一 Jane 的主線劇情便由此展開:你將扮演一位兒子被殺、丈夫被拐的前王牌賞金獵人,一邊追尋自己丈夫的下落,一邊調查塞壬在黑暗中策劃的陰謀。 五位主角的故事起初都是互相獨立的,每個人都有自己的動機、特殊能力和悲慘身世。隨著劇情發展,五位賞金獵人的「世界線」便會在命運的指引下逐漸交織,並最終為《詭野西部》的主線畫下一個不錯的句號。此外上一位主角在世界里留下的痕跡,也可以在下一位主角身上看到——死去的 NPC 並不會復活,而故事仍然在前進。不過《詭野西部》除了旁白以外所有人都沒有配音,純文字的表現手法需要一些耐心才能接受。 值得稱贊的是,本作擁有較高的自由度,具體怎麼當牛仔是你自己的事情。野外隨機遇到了商隊?不妨化身法外狂徒將他們洗劫一空,然後拋屍荒野。覺得銀行里可能有好東西?那就親自體驗西部片中的激烈槍戰,然後把銀行保險櫃里的所有黃金都收入囊中……只不過後果自負。你甚至可以雇傭打手幫你干架,而且死了也不心疼,反正西部荒野上最不缺的就是死亡。 順帶一提,《詭野西部》的世界是互相穿插、互相影響的。 舉個例子,我在一次任務中清空了某個幫派的營地,系統立刻提示我這個幫派對我產生了仇恨。大概半小時後,我在探索某個隨機生成的地點時,幾個幫派成員居然也來到這里對我展開復仇。我後來操作下一位角色來到這個營地時,發現一群頗具攻擊性的怪物還占領了這個幫派的營地,嚇得我立刻讀檔撤退了。 除了劇情之外,《詭野西部》還擁有許多出色的細節。比方說,水桶必須精確放在水管正下方才能接到水,主角也無法在雨天點著火堆……相似例子還有很多,就不一一列舉了。這種對傳統 CRPG 的尊重和致敬非常值得肯定,也能大大增加玩家在西部荒野中的代入感。 此外要重點夸獎一下《詭野西部》的漢化組,他們的整活能力給這款遊戲又增添了不少喜劇色彩…… 我在《詭野西部》中最喜歡做的事,莫過於了解這個世界的風土人情和種種面貌。一位主角在女巫的詛咒下變成了野獸,只能在唾棄和仇恨中度過餘生;另一位印第安土著主角則為了他的族人,與白人殖民者們展開了一段剪不清、理還亂的紛爭……這樣的例子在《詭野西部》中數不勝數,頗具一番趣味。 可惜的是,因為主角的成長手段有限,我在大地圖中探索得到的大部分獎勵都非常乏味。此外一些隨機生成的地點也有嚴重的素材復用現象,所以我玩了幾小時後就決定只做主線+支線,其他地方完全不去,也沒感覺有什麼影響……如果你也在遊玩過程中對探索失去了耐心,可以放心直奔劇情,不必擔心錯過什麼重要獎勵。 俯視角射擊,但是 CRPG 《詭野西部》另一個讓我覺得很獨特的地方就是它的戰鬥,因為它明明是一款俯視角射擊/動作遊戲,卻總是提醒我它擁有一些 CRPG 的內核。 傳統 CRPG 的戰鬥系統完全基於回合制和骰子,哪怕現代 CRPG 普遍都加入了半即時模式,玩家仍然也要在機動性、輸出和承傷能力之間作出取捨。但在《詭野西部》里,一切都不一樣了。 《詭野西部》是一款俯視角射擊遊戲,也就意味著你需要親自瞄準……這使得傳統 CRPG 中的策略徹底成為了歷史。以 Jane 為例,她的主要戰鬥方式就是一邊走位,一邊使用左輪手槍和軍用步槍將敵人送去見上帝。你的戰鬥效率並不取決於...

《勇者鬥麼蛾》:以「Bug」為賣點的遊戲,卻點破了玩家與製作人的關系

玩家能玩到一款自己中意的遊戲是件值得開心的事情。玩家在遊玩過程中得到滿足,遊戲口碑就上來了,製作者也能從這些評價中建立自我認同。當然,這種情況只發生在那些好遊戲上。如果遊戲被設計得過於粗糙或充滿Bug,那就是另一回事了…… 最近我就提前嘗試了一款名為《勇者鬥麼蛾》的遊戲(原名《tERRORbane》)。這款遊戲由義大利獨立遊戲團隊BitNine Studio開發,輕語工作室負責中文本地化製作。乍看之下《勇者鬥麼蛾》是一款像素風格RPG,但整個流程中玩家始終是與Bug為伴,而且還要在「遊戲製作人」的指點(指指點點)下完成冒險。 *體驗版本為PC版,文中包含《勇者鬥麼蛾》劇透 「你的Bug里有個遊戲」 進入《勇者鬥麼蛾》後玩家要玩一款同名RPG,為區分二者,我就以原名稱呼這款虛構RPG了——《TERRORBANE》。 《TERRORBANE》作為一款RPG,有著俗套的背景設定交代,大概意思就是女神被俘,一個叫「髒德」的魔王崛起,王國需要被拯救……一切鋪陳都寫在一張向上滾動的卷軸上。當然,如果你和我一樣沒耐心,完全可以選擇按下跳過鍵。不過這時《TERRORBANE》的製作人Dev就著急忙慌地出現,以窗口的形式聯系玩家,說自己做遊戲有多不易,並質問為什麼要跳過開場。如果你聽他的話不選擇跳過,他又會開始問你劇情相關的問題,以確保你有認真看。就這樣,我們邂逅了一位有點招人煩的製作人。 遊戲的初始場景叫「小鬍子屯」,玩家扮演的勇者將從這里開啟他的冒險。隨著俗套的展開,玩家不覺得這遊戲多有意思,而且會發現遊戲里有不少Bug,比如勇者在大地圖會被水流捲走、衛兵會無限重復同一句話、和梨或者某村民互動後就能將其招募為隊友等等。隨著越來越多的Bug被揭露,遊戲製作人也自覺難辭其咎,這之後製作人又給玩家派發了收集Bug的任務。 當我以為遊戲的目標就是讓玩家在《TERRORBANE》里觸發各種Bug時候,遊戲遭遇嚴重報錯,整個世界都崩潰了(有點《XX文學部》壞檔的感覺)。 再次進入遊戲,原本的世界已不復存在,一切仿佛都套用了《北斗神拳》的設定。此時玩家已經聯系不到製作人了,我們只能藉由勇者及其夥伴的力量,爭取早日拯救小鬍子屯並擊敗魔王髒德。 很可惜回歸的勇者並沒有帥三秒,經歷過遊戲崩潰的敵人AI學會了修改代碼,這讓它們的招式威力足以輕松幹掉勇者。而主角能做的就是在幾秒鍾時間內快速做出反應,讓遊戲邏輯重歸正軌(這段的實際玩法類似《瓦力歐製造》)。 在接下來的冒險里,Bug的表現更加肆無忌憚,玩家要跳脫一般遊戲的思路才能過關斬將。從各個關卡的設計也能看出《勇者鬥麼蛾》的作者喜愛的遊戲著實不少:爐石、寶可夢、魂系列以及最終幻想系列。同樣,玩家接觸過的遊戲類型越多,越能從這些頗具巧思的關卡設計中獲得樂趣。 因選擇不同而出現的劇情分支 從本段開始會包含《勇者鬥麼蛾》劇透。 如果我沒嘗試錯,《TERRORBANE》在經歷過崩潰後就會出現跳關區,我們可以藉由這項功能體驗遊戲的任何一個階段,包括不同的分支。我想這可能是 《勇者鬥麼蛾》 的製作人經過思考後做的取捨,以保證玩家有更完整的遊玩體驗。即便沒正常走一遍流程,也能直接遊玩結尾或其他分支劇情。 比如先前提到的開場動畫,如果不聽製作人勸阻依舊選擇跳過,玩家就會把卷軸搞壞,卷軸將無法正常滾動,此時只能按照組合按鍵操作才能讓它轉起來。隨著Bug越來越嚴重,需要按的組合鍵也越來越多,最後玩家不得不一直按著「上+左搖杆+Y+RT」…… 初期在小鬍子屯如果玩家拿到了某件物品,之後在野外就能觸發一個結局。我們的主角剛踏上冒險的旅途就找到了真愛,過起了田園牧歌的生活。不過這條故事線後來被製作人否定了……不少關卡都安排了隱藏在流程中的小驚喜和分支路線,即便通關後也依舊讓玩家有動力再玩幾次。 莫名感動的主題 原本我以為 《勇者鬥麼蛾》 的Meta元素只體現在製作人隔空喊話,而我扮演的只是遊戲里玩《TERRORBANE》的玩家。但劇情中段有一個關卡是控制勇者來到了製作人Dev的電腦里,目的是再做一款遊戲。最終,憑借清空電腦以及盜刷信用卡,我們做出了一款遊戲,上架後很快便遭到玩家們的惡評。顯然,做遊戲並非一蹴而就的事。藉由這段劇情,玩家用最快的方式體驗了一回當遊戲製作人的感覺,我們也成為了Dev,體驗了他的經歷。 《TERRORBANE》是一款充滿Bug的遊戲,Bug多到遊戲崩潰後反派都揭竿而起反抗製作人。在故事的最後,玩家來到了大魔王髒德打造的世界。和一般的大魔王不同,髒德嫌棄《TERRORBANE》太爛,並且製作人的垃圾代碼都不足以讓作為最終Boss的自己和勇者有一場正常的戰鬥,於是髒德修復了整個遊戲,令《TERRORBANE》變成一款樸素且沒有特點的正常RPG。 身為玩家和主角的你此時有兩個選擇,一個是認同髒德對遊戲的改造,一個是恢復原本代碼,讓遊戲變回那個充滿Bug的《TERRORBANE》。如果你選擇後者,當你恢復完整個世界後,製作人Dev也會十分感動,因為即便他做的遊戲很爛,但依舊能被人喜歡,因為《TERRORBANE》是爛得那麼脫俗。隨後他還講出了類似「製作人本就是為玩家設立障礙的,我們是對立的,但遊戲令我們相互成就」的話,在我看來這無異於表白。 結語 本以為借「Bug」當作笑料的 《勇者鬥麼蛾》 只將玩法設計到「收集與觸發」這一層,但沒想到Meta元素還挺多,最後的升華也整得挺好。因為 《勇者鬥麼蛾》 里有不少其他遊戲的梗,因此中文版的幽默也離不開接地氣的翻譯,輕語工作室估計也是結合了以往的工作經驗以及個人積累,文本翻譯得當,且沒有亂用流行語的情況。 玩家在遊戲里的不少行為都能將遊戲引到「結局」(無論真假),這種設定刺激了玩家探索和嘗試的欲望,但跳關功能的過早出現可能導致玩家跳著玩,無法獲取完整的故事體驗。以Bug為樂的情況只在這款遊戲中體驗一下就好,如果哪款遊戲真敢這麼做,估計免不了被沖的風險! 《勇者鬥麼蛾》 於4月1日解鎖,登陸PC、NS平台,支持中文語言。感興趣的朋友不要錯過。 來源:機核

《女神異聞錄4 無敵究極後橋背摔》:重聚八十稻羽,再戰人格陰影

作者:游信編輯 水月 (本文首發於 三五七遊戲網) 《女神異聞錄4無敵究極後橋背摔》(以下簡稱《P4U2》)是Arc System Works(以下簡稱ARC)與ATLUS共同開發的橫版格鬥類遊戲,也是《女神異聞錄4午夜競技場》(P4U)的續作。 時隔多年,ATLUS終於再一次將《女神異聞錄4黃金版》(以下簡稱P4G)的故事用格鬥的方式加以延續。如果你曾對原版中的角色感到戀戀不舍,那麼在《P4U2》中或許你也能找到那份令人懷念的感動。 在3D遊戲已然遍地開花的時代,ARC將虛幻3引擎的作用發揮到了一個全新的高度,並在《罪惡裝備》新作中得以呈現。這種優秀的3渲2技術甚是讓玩家有一種在觀看動畫的感覺。 2013年ATLUS與ARC合作,一改傳統《女神異聞錄》的回合制玩法,用ARC最擅長的橫版格鬥模式將《P4G》的面貌煥然一新,《女神異聞錄4午夜競技場》孕育而生。《P4U2》更是在前作《女神異聞錄4午夜競技場》的基礎上進行了大規模的整合與更新。對於許多P4系列的老玩家來說,《P4U2》無疑是ATLUS為粉絲們精心准備的一份禮物,無論是從劇情還是玩法上,都能感受到其滿滿的誠意。而對於曾未了解過《P4G》的玩家來說,《P4U2》或許能成為一個入坑女神異聞錄系列的優秀啟蒙作。 是格鬥,也是AVG 《P4U2》與《P4U》一樣,都主打格鬥玩法,但令粉絲感到欣慰的是它仍然保留了原作《P4G》般豐富的人物劇情。因此,無論是格鬥還是劇情,《P4U2》都可以說為玩家整合了一份完整的《P4G》「後日談」。 《P4U2》在劇情方面的表現使得遊戲即便完全拋開的戰鬥部分,剩下的內容也足以讓玩家將其視作一部AVG遊戲。遊戲對於劇情的呈現方式則與曾經的《P4G》無異,全程語音配音自不用說,更令人欣喜的是我們的鳴上悠也不再是啞巴,而是能與夥伴敵人侃侃而談的特別搜查隊長。 本作中,特別搜查隊再一次被捲入了P1巔峰賽,貫徹了《女神異聞錄4》的戰鬥主題,戰鬥的目的仍然是「與自己的戰鬥」。雖然節奏相較於原作來說顯得有些急促,但也以最大程度保證了劇情的完整度,每一位角色都有充足的戲份。 值得一提的是,《P4U2》在劇情敘事上採取了多角色並行的平行敘事。在《P4U2》中玩家的視角將不單單局限於番長,《P4G》乃至《P3》的角色都能夠成為玩家代入劇情的視角。 看著長大後的《P3》角色以前輩形式出戰,不禁令人感嘆。這對於《P4G》乃至《P3》老玩家來說,無疑是一種全新的體驗。 另一方面,本作在音樂與音效上同樣令人懷念,玩家們在這部作品中仍能聽見目黑將司的一系列曲目。Acid Jazz的新潮感與時髦感為玩家帶來了一場聽覺盛宴,與節奏緊湊的格鬥相輔相成,讓遊戲散發出一股鮮活的生命氣息,極具辨識度的音樂讓本就激烈緊張的戰鬥變得更加熱血。 有趣的是,官方似乎也沒少在整活方面少下功夫,每一位角色都被賦予了「特殊」稱號,在充滿吐槽性的同時也增添了不少趣味。單從情懷角度來看,《P4U2》》已然具備了讓系列粉絲們為其買單的全部要素,不過ATLUS並沒有打算就這樣赤裸裸的消費情懷,而是在戰鬥內容方面也同樣為玩家准備了一份厚禮。 動起來,PERSONA! 《P4U2》不僅在情懷與劇情上做得十分周全,而且在遊戲性上也做到了盡善盡美。在《P4U》的基礎上,《P4U2》無論是戰鬥的打擊感,還是畫面的流暢度方面都呈現出肉眼可見的進步。 不得不承認,ARC確實是一家對橫版格鬥設計有著獨特見解的開發商,不僅畫面表現力和動作設計一流,同時也能讓不同IP的特點都能在戰鬥中得以展現。舉例來說,ARC曾專門為《龍珠鬥士Z》研製了一套空戰系統,不僅有著最基礎的空中連招,甚至是空中必殺與空中換人也形成了獨特的進攻&防禦手段供玩家鑽研。而這種根據不同IP進行「專屬定製」的特色在《P4U2》中也得到了很好的體現。 ATLUS將人格面具的設定與格鬥很好地結合在了一起。每位角色的攻擊方式與武器設定都十分貼合原作設定,比如花村陽介在《P4G》的定位是風屬性與物理單攻手,在《P4U2》中則是手持一雙苦無,以近戰空連為主,面具則會釋放風屬性的技能。在原作中以遠程武器為主的白鍾直鬥在《P4U2》中則是追加「子彈數量」這一限制條件,用盡彈藥時需要進行裝填。就連原本並不在戰鬥編制內的久慈川理世,也能夠在本作中前往前線進行戰鬥。 原作中的1 MORE攻擊與正義群毆的特殊攻擊手段在《P4U2》中得以延續,更加令人意外的是,「人格面具」所攜帶的部分效果也一並被納入戰鬥機制中——毒傷、混亂(方向相反)、魅惑(轉移氣槽)等效果都在豐富戰鬥多樣性的同時也令老玩家倍感親切。 在對戰板塊,《P4U2》中的戰鬥模式也有著不同類別,除了劇情模式、街機模式、積分挑戰賽與玩家對戰以外,《P4U2》最具特色的地方莫過於黃金競技場模式了。ARC與ATLUS在該模式下將橫版格鬥與RPG元素巧妙地結合在了一起,具體來說便是將P4G人格面具的等級與五維屬性和格鬥進行了結合。該模式下的戰鬥更像是《P4G》中的迷宮闖關,玩家將連戰數十名甚至數百名敵人,擊敗後獲取的經驗值可以用於提高人格面具等級進而提高五維數值。 不同於《P4G》中的Persona五維隨機增長,《P4U2》的技能點可以根據玩家自己的需要來進行加點,打造出專屬於自己的人格面具。與街機模式不同的地方在於五維屬性會直接在人物各項數值上進行調整,舉例來說:當技能點全點上「力」會加強攻擊力,加強「耐」則會永久提高血量上限。就像RPG遊戲的等級壓制一般,高等級的面具攻擊低等級的面具將會極大降低對戰難度,在RPG中經典的練級玩法,在本模式中也得以保留。 此外,該模式還加入了社群機制。社群則是以助戰的形式在本作中出現,但《P4U2》的助戰並不像《拳皇》的助戰可以召喚隊友進行攻擊,而是以添加被動Buff的形式來保證玩家的狀態與續航能力。助戰成員與人格面具一樣同樣能夠通過積攢經驗值升級進而獲取更加強力的增援技能。技能數量會隨著等級的提升逐漸解鎖,但由於技能槽有限,選擇什麼樣的增援技能則全權由玩家自行判斷,頗有一絲在《P4G》凹人格面具時的感覺。 結語 站在橫版格鬥遊戲的角度來看,《P4U2》或許並不算最為頂尖的作品,但它也回歸了原有作品的特色,獨樹一幟。若能因此讓玩家對《女神異聞錄》產生興趣,那麼《P4U2》也說得上是功德圓滿了。而對於老玩家來說《P4U2》毫無疑問是一款情懷慢慢IP遊戲,熟悉的音樂、熟悉的畫面,熟悉的角色以及熟悉的人格面具,無一不在調動著玩家心底那份《女神異聞錄》的回憶。 而對於尚未接觸女神異聞錄的玩家來說,想要通過《P4U2》來了解《女神異聞錄》的魅力或許顯得有些牽強,但是作為一款入坑系列的開胃小菜來說已然是綽綽有序了。緊湊的故事濃縮了每一個角色的性格,讓萌新玩家也能沉浸在這個充滿著暗影與人格面具的奇妙世界中。 來源:機核

小心你的蘿卜!10年前的塔防經典《保衛蘿卜》變成了桌遊

大家好,我是瞬間思路。今天咱們要推薦的遊戲得先從10年前說起,話說那時有一個不說獨步天下至少也是叱吒江湖的塔防大咖 ——《保衛蘿卜》。 不知讀到這篇文章的各位是否也是10年前那場「蘿卜保衛戰」的參與者,反正對我來說,2012年底,正是《保衛蘿卜》接過了《植物大戰殭屍》的班,成了國內一個真正意義上男女通吃老少皆宜的全民塔防遊戲。在當年《保衛蘿卜》創造了一年達成10416萬下載量的驚人戰績,這個可愛的卡通畫風遊戲讓無數人破防,在當年真有種打遍天下無敵手的意思,那會玩過的人肯定知道這遊戲在當時風靡到什麼程度。 其實以現在大夥的眼光來看,《保衛蘿卜》絕對是個非常簡單易上手的作品,玩家要做的就是琢磨怎麼守住自家的蘿卜別讓怪物給啃了,但就一個這麼簡單的遊戲卻是當時無數人每天最重要的必修課。從一開始白送人頭的小怪物,到後來各種大怪、終極BOSS,不斷沖擊你的防線,初代《保衛蘿卜》那39個關卡已經成了很多人的共同記憶。而且後來才知道,《保衛蘿卜》不光在國內火,中國少年兒童新聞出版總社還將遊戲里的蘿卜角色編輯出版了圖書,並且輸出到海外多個國家,看來喜歡蘿卜這事還真是無國界了。 不知不覺中《保衛蘿卜》已經成為了十年前的回憶,甚至大概已經塵封在很多人的記憶深處,只是在回憶往昔的時候才會被偶然提起,但我相信對於我和很多當年的狂熱玩家來說,《保衛蘿卜》已經成了象徵時代的一個不可替代的符號。因此,當這次角杯桌遊的新茂告訴我,他要用桌遊來重啟《保衛蘿卜》的時候,我真是突然有種「爺青回」就在一瞬間的感覺。 桌遊版《保衛蘿卜》依然盡可能保持了原作那些最標志性的內容,例如「塔防」這個核心概念,或者瓶子炮、金幣、蘿卜……這些熟悉得不能再熟悉的元素。但是在設計師新茂手里,這些老元素被重新激發了新潛能。 比如,我一開始盲猜這肯定是個合作遊戲,大夥控制不同的防區或瓶子炮來攔截怪物,結果看了規則才發現這竟然是一款競爭類遊戲,每個人都要保衛自己的蘿卜。玩家會從自己的牌庫獲得戰力,而怪物牌庫會持續不斷地放出各種怪物來襲。 玩家至關重要的蘿卜,則由3張蘿卜卡牌組成。這3張牌從上到下排列,越往下被啃得越慘。不過,與之相對,戰況越危險,玩家的手牌上限也會越高,給相對危急的玩家多些選擇。 遊戲會進行若干回合,每回合開始時需要進行以下操作: 1. 由起始玩家從怪物牌庫翻開張數等於遊戲人數的怪物卡牌,將這些怪物卡牌擺放到洞穴標記所在的玩家面前,在每個怪物卡牌上擺放等同於其左上角步數數字的步數標記。 2. 所有玩家同時從自己面前的牌庫中選取等於自己面前蘿卜牌上數字的卡牌作為手牌。如果玩家面前的牌庫中卡牌數量低於蘿卜牌上的數字,玩家立即將自己已打出的所有卡牌放回牌庫中,並從中選取卡牌,然後回合開始。 在每個回合中,玩家們按順序循環執行以下2種行動: 玩家出牌輪:當前面前有洞口標記的玩家為起始玩家,自該玩家起,玩家們依次打出1張手牌或選擇1張手牌面朝上棄掉。被打出、棄掉的卡牌進入玩家面前自己專屬的棄牌堆。卡牌被打出後,立即結算卡牌效果,被棄掉的卡牌無效。玩家可以查看任意棄牌堆內的卡牌。 移動怪物卡牌:所有玩家打出1張牌或棄掉1次牌後,自當前的起始玩家起,按順時針順序,玩家們按怪物卡牌上的箭頭方向移動自己面前的每張怪物卡牌前進1次。當玩家面前有2張或更多怪物卡牌時,可以自行決定先移動哪一張。所有怪物卡牌被移動後,將洞口標記傳給當前起始玩家左手邊的玩家,進入新的玩家出牌輪。 大家大概明白這個遊戲如何運作了吧?玩家這邊要不斷整理手牌解決源源不斷的怪物,並獲取金幣,當然還要保住蘿卜。另一方,怪物則通過卡牌上的符號不斷向著蘿卜前進。 那怎麼算擊倒怪物了呢?很簡單,當怪物卡牌移動後停留在某位玩家面前時,該玩家的瓶子炮會對怪獸造成1點傷害,在怪物卡牌上擺放1枚傷害標記。如果該怪物卡牌上傷害標記的數量等同或超過怪物頭上的血量數值,則怪物被擊倒,該玩家立即獲得等同於怪物卡牌右上角數量的金幣。 沒擋住的怪物會怎樣呢?當怪物卡牌移動後,立即移除該怪物卡牌上的1枚步數標記,將其放回供應堆。如果某張怪物卡牌上失去了全部的步數標記且沒有被消滅掉,該卡牌當前停留在哪位玩家面前,就立即對該玩家造成1點傷害,然後進入怪物卡牌棄牌堆。與此同時,當玩家受到傷害時,立即失去自己蘿卜牌最上方的1張,將其返回遊戲盒內,本次遊戲不再用到。如果你的蘿卜牌都被啃沒了……那就只能撒由那拉說拜拜了,簡單說就是該玩家立刻輸掉遊戲。 就這樣,只要全部怪物卡離場或者有玩家手牌為0的時候,當前回合都會結束,然後更換起始玩家繼續進入下一個回合。遊戲就這樣在抵擋敵人一波波的進攻中進行,直到結束條件被觸發。 《保衛蘿卜》的結束條件有兩種: 當有任意玩家的所有蘿卜卡牌被怪物消滅,該玩家輸掉遊戲,且遊戲立即結束。如果是雙人遊戲,另一位玩家贏得遊戲。如果是多人遊戲,其餘玩家當中當前持有金標記幣最多的玩家贏得遊戲。如果有多位玩家同時持有相同且最多的金幣標記,這些玩家共同贏得遊戲。當任意玩家持有的金幣標記面值≥18時,遊戲立即結束,持有最多金幣標記的玩家贏得遊戲。如果有多位玩家同時持有相同且最多的金幣標記,這些玩家共同贏得遊戲。 當然,如果你覺得這種突然死亡法不夠過癮,遊戲還想你之所想地提供了「淘汰賽」賽制,顧名思義這種賽制下也不用拿什麼金幣了,就是硬剛,誰扛不住就掛掉,最後一個剩下的人是贏家。 關於桌遊版《保衛蘿卜》的介紹咱們就說到這,更多細節還請拿到遊戲後細看說明書。不過關於這個遊戲我還有一些問題,於是作為老熟人的設計師新茂 又被我抓來提問了。 Q 瞬間思路    X     A 新茂 Q:作為80後,你對《保衛蘿卜》的回憶是怎樣的? A:《保衛蘿卜》,印象里是非常早之前玩的了。那會兒過年,我捧著個平板一天到晚的在玩這個,導致現在每到過年就想起那年玩的蘿卜,絕對是我在平板上玩過最有趣的塔防遊戲。 Q:把這個遊戲搬到桌遊里遇到什麼問題沒有? A:當然有,主要是結算的問題,因為電子遊戲可以很方便的自動計算傷害,桌遊版必須全靠玩家手動,所以不能設計復雜了,目前這版是我們前後簡化了好幾次的結果。 Q:為什麼選擇了競爭模式,而不是合作模式? A:根本原因是我想體現玩家之間頻繁互動的歡樂感覺,現在的版本玩家玩的是互坑,場面熱鬧又有趣。 Q:桌遊版如何體現原作的關鍵元素? A:這個我們想了很多地方,比如小怪物走到路的盡頭就會啃玩家的蘿卜。消滅小怪物就可以獲得金幣。桌遊版我們著力體現的是這些部分,現在還原得很好。另外,《保衛蘿卜》的桌遊我們確定會出兩款(不是本作擴展)。且規劃中下一款可以加入現在這版共同來玩,可以更強化各種炮塔的作用。 Q:你對最後的這個設計成果如何評價? A:當前版本我很滿意,玩起來特別樂呵。玩家要精確算好小怪物行進的步數、方向,打出手牌影響局面。讓他們千萬別停在自己面前,而是去坑別人。但關鍵是,別人也這麼想。 Q:關於這款遊戲,還有什麼想對玩家們說的話麼? A:非常歡迎大家體驗我們的《保衛蘿卜》桌遊版,不然你都不知道身邊的朋友能那麼"壞",你的蘿卜就是他們派人啃的! 《保衛蘿卜》桌遊版由角杯桌遊開發並出版,目前將在 摩點網 進行眾籌。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《城與城》:隱喻、怪談和《極樂迪斯科》

本文作者:屯屯鼠 閱讀《城與城》的契機是一部RPG遊戲。聽說《極樂迪斯科》的主創推薦柴納·米耶維的小說,於是便先入為主地抱著對混雜奇幻科幻的世界觀、迷失的自我和社會、東歐左派的輓歌還有「生於磨難與失落的黑暗冒險」的期待開始了閱讀。雖然開卷即有一種親切的熟悉感,但故事越是發展,就越是陷入到《城與城》自己的世界。 不是「人與人」,而是「城與城」的謎語 故事的開頭非常熟悉:接到前去調查謀殺案的重案組探長,蕭條的舊工業城市貝歇爾郊區空地上的女屍,讓我想起舊工業港馬丁內斯空地上的吊人。調查謀殺案是故事的主線,但和黑色電影或者硬漢派推理小說很像,除開犯罪、推理的要素,硬漢警探主角在都市里的遭遇才是主題更重要的部分:在探案途中,主人公探長德魯將面對包括族群摩擦、階級矛盾、官商勾結、經濟分化在內的各種城市社會問題。 謀殺案更像一個引子,帶領讀者逐漸了解故事里的世界。和《極樂迪斯科》明顯不同的是,如果說《極樂迪斯科》的重點在人物,在於警探通過對話各角色的立場和意識形態拼湊出的世界歷史和意識形態的話,《城與城》的重點則在城市本身,謀殺案只是表面的謎團,真正的謎是「城與城」——貝歇爾和烏庫姆兩個城邦國家——究竟是怎麼回事?探長和他的同事頻繁提起「交錯區域」和「越界」,繼而又出現了「潛行者」和「巡界者」,這些奇怪的專有名詞讓人困惑。而隨著探案進展,凶殺案和城市的政治歷史緊密聯系在一起,才得以拼湊出貝歇爾和烏庫姆的完整樣貌。並且引出了最神秘的第三座城——似乎潛伏在城市歷史背後,暗中掌控一切的幕後黑手奧辛尼。 雜糅都市怪談、規則怪談和社會隱喻的作品氣質 除此之外,《城與城》最出彩的就是它的世界觀設定。重合又分離的貝歇爾和烏庫姆似乎總免不了帶些奇幻色彩。 自歷史記載以來,貝歇爾和烏庫姆就既相互重合又彼此分離。在交錯區域,兩座城市共享同樣的街區,甚至分別占有同一棟樓的不同樓層,但卻人為地把生活在同一區域的兩城居民隔離。兩座城市刻意地在語言、服飾、市政上相互區別,兩城的居民從小學會無視身邊的異邦景觀,對身邊的異邦行人視而不見。如果誰膽敢越界,神秘的「巡界者」就會讓他人間蒸發。「巡界者」在兩座城市擁有最高權力,監視一切涉嫌越界的人。這點來說有些像「big brother」,不過和喬治·歐威爾的含蓄的直接不同,在本書里「巡界者」的質感其實更接近都市怪談。「巡界者」最初給人的印象是千年來的恐怖傳說,潛伏在城市的陰影里,機制類似於之前流行的規則怪談——「請不要向鄰城人搭話/注視鄰城建築/不經過海關進入鄰城(略),否則你就會從城市消失」。 尤其是兩城夾縫里的考古學家(還有民俗學者,「新怪談」中的常客)、第三座城奧辛尼、毫無記載的城市起源、奇妙的史前文物出現之後,這本書的怪談感越來越重,探長和死者似乎陷入了歷史深淵里的驚天陰謀。追查奧辛尼的這部分章節個人感覺是最精彩的,讀到這里時有種快要窒息的緊張感,雖然最後因為結局只揭露了兇案卻沒有講太多的雙城歷史,不免感到有些失落,不過結局倒也不至於拖垮這部作品,畢竟它的精髓是重合城市這個獨特設定。這點和《極樂迪斯科》相似,遊戲最後引入一個新人物作為兇手的設定雖然犯了推理故事的大忌,但遊戲過程中展現的社會風貌已經足夠吸引人。「民族主義幫派、合並派政變、政治封鎖、外國資本、以及福柯、鮑德里亞、齊澤克。」,還有像這些融入現實政治文化的部分,對於喜歡《極樂迪斯科》的玩家來說,看《城與城》時也一定能享受其中。 閱讀《城與城》,讀者將跟隨主人公從貝歇爾到烏庫姆,最終同時進入兩城(巡界者稱為「界域」),從主人公自我規訓的視而不見中解放出來,看到城與城的全貌。需要提醒的是,探長主角作為土生土長的貝歇爾居民,他從沒有明確對這兩個城市的荒唐狀態提出異議,思考的立場被留給了讀者。但米耶維已經通過角色之口表明:「除了這兩座古怪又無足輕重的城市,難道還會有人怕你們不成?……就算是貝歇爾或烏庫姆跟一個真正的國家開戰,就已經夠可笑的了,更何況你們『巡界者』」。界限的約束力被解構,甚至變得可笑。 優秀的畫面感和世界觀背後的柔情 最後值得一提的是《城與城》優秀的畫面感和隱藏在冷硬世界觀中的柔情。盡管已經結束閱讀,一些場景仍然在我腦海里揮之不去。貝歇爾老式工業加中世紀風格的復古建築與烏庫姆玻璃外牆的高樓大廈錯落而立,探長在自己老舊的臥室里等待窗外飛馳而過的異邦列車,望向明亮的車廂內部,與驚詫的乘客對視,隨後列車在連綿的屋檐上方一掠而過。 而正如兩座城市中的一個傳說故事。「烏庫姆男子與貝歇爾少女在聯合大廳中央相遇,回家之後卻發現彼此相鄰而居,於是,他們誠信而孤獨地過著每一天。在各自的城市里,他們於同一時刻起床,然後如情侶般並肩走過交錯區域的街道,但從不相觸碰,從不交談,從不違規越界」。在柴納米耶維筆下,人與人之間的聯結,克制卻更顯柔情。就像故事結尾,探長與同僚道別,兩人無聲對視,同僚舉杯致意,探長消失在陰影之中。 來源:機核

《A=B》:用糟糕程式語言來編程的優秀編程遊戲

早在這個遊戲EA開始前,我就有幸在QQ群看到作者Artless說他的下一個遊戲將會是一個類似Zachtronics風格的編程遊戲。作為解謎遊戲中的一種「異類」,編程遊戲有著眾多和其他解謎遊戲不同的特點: 關卡以解法多種多樣著稱,而不是像很多解謎遊戲只有唯一解。相比其他解謎遊戲「爽點」幾乎全在「啊哈時刻」,編程遊戲一大「爽點」在於優化自己的過關思路和步數。比起玩遊戲會感覺自己更象在上班或者在看LeetCode。 綜上所述,雖然作者Artless製作了頗為經驗的《Understand 頓悟》,一開始我也覺得編程遊戲思路會跟其他解謎遊戲不同。不過實際遊玩下來,我覺得作者處理的十分出色,雖然依舊經常腦死,本文將會嘗試從遊戲設計的角度來安利和分析一下《A=B》好在哪里。另外,這款遊戲也依舊繼承了Artless人如其名的風格:美術部分幾乎等於沒有,甚至里面的滾動條和字體大概是Unity3D自帶的。 順便一提,如果你因為擔心自己不會編程而不想嘗試這款遊戲。那麼你的擔心是多餘的,即使你會一門現代程式語言,遊玩本作依舊會讓人感到頭疼。 核心規則:A=B 就像作者在Steam介紹里寫的一樣,A=B的核心玩法是字符串替換。後面所有新加入的規則都是基於這個簡單的規則:A=B。 玩過Zachtronics系列遊戲的朋友應該都清楚,Zachtronics遊戲大概分三類: 有說明書的編程遊戲;沒有說明書的編程遊戲;壓根就不是編程遊戲。 以《TIS-100》和《SHENZHEN I/O》為代表的第一類,遊玩時必須要查一本隨遊戲附贈的PDF手冊才能明白遊戲的機制是怎麼運作的。 與此相對的,Zachtronics的第二類遊戲我更為鍾愛,如《Infinifactory》和《Opus Magnum》。這類編程遊戲用關卡設計來替代厚厚的手冊,每一關既是一個難點也是一個你學會新機制的辦法。《A=B》在形式上極其像《Opus Magnum》,每個章節會引入一個全新的機制。遊戲也十分幽默的模仿了《Opus Magnum》每個關卡穿插對話來表達劇情以及嵌入了一個小遊戲的Zachtronics系風格。 實際上,遊戲也附贈了很多PDF(更像是對Zachtronics的惡搞和致敬)。里面一般只有寥寥幾句話來介紹這個章節引入的機制,結合遊戲主題是一個大學生想讓教授通過他的編譯原理而自創了一門語言並不斷完善它,作者在PDF里使用的語言描述就更像一個大學生答辯的口吻了。 而我們每次通關最後教授都會無情地批判這門語言的缺點,於是下一個章節就引入了新的機制來「完善」這門語言。 Esolang:反現代程式語言其道而行之 所有現代程式語言都有一些設計原則,比如簡化復雜度、高度抽象、語法糖、高容錯率等等。而這些在Esolang類語言里則完全不存在。 Esolang全稱Esoteric programming language,意指深奧的程式語言也被稱為玩笑程式語言。設計者幾乎不會以提高該語言的易用性為目標,但會保證邏輯上的可用性。設計者通常會移除或取代傳統語言的常見功能,但仍會強調並保持圖靈完備性的遊戲里使用的語言就是這樣一種典型的Esolang語言。 玩家在遊玩遊戲過程中,要完全忘記現代語言的便攜性和易用性。用字符串替換來實現一些平時司空見慣以至於沒想過還可以怎麼實現的算法。比如排序、判斷大小、去重甚至數學運算等其他語言中的基本操作。在玩家攻克這些難關時,可以或主動或被動的掌握一些底層語言編程思想比如指針,身體力行的了解。玩家通過後面章節不斷介紹新機制也可以感受到一種一個程式語言從無到有的過程。 優化的樂趣 前面說過,編程遊戲有一部分樂趣來自於重新挑戰,本作也不例外。遊戲之前有很長的EA階段的一部分原因就是作者在搜集關卡是否有更優解。每個關卡有作者設定認為的最短步數,如果你在一章節內全部做到,會彈出這章節的完美成就。但遊戲可能因為知道自己難度很高的原因,達成下一章的調節就相對寬松多了。 首先關卡是一次性開放的,如果你卡關了可以去嘗試此章節其他關卡其次不需要全部解決就能看到下一章節。 而且,這個最小步數其實也不是真正的"最小步數",只要你在某一關達成了比規定步數還要少你就會解鎖「打敗設計師」的成就。如果達成十關,會獲得「最佳教授」成就。 關卡編輯器:輪到你了 遊戲在結束了漫長的EA階段後更新了一個新功能——自定義關卡。 如同優秀的規則類遊戲和音樂遊戲一樣如《Baba is you》和《節奏醫生》,本作有著一個極為簡潔的關卡編輯器,在你通關了遊戲內容後,可以繼續折磨自己和其他人。 利用Steam的創意工坊功能,現在你可以看到其他人的關卡來下載下來自己玩了。 順便,遊戲在第五章還給出了一個語言的圖靈完備性證明。也就是說你完全可以拿這個語言去還原LeetCode上的各種問題,不過我太菜看不懂,就不在這里獻丑了。而且我問過我在字節跳動做算法工程師的朋友,就如同遊戲里的教授所說,這個語言核心字符串重寫確實不算一個新鮮東西,但像這樣以遊戲來一個機制一個機制引入和實踐,對我來說是相當有創意的。 結語:遊戲作為一種自帶學習技能功能的媒介 作為一個喜歡玩高難度遊戲(無論是平台跳躍,解謎還是音樂遊戲)我十分能理解為什麼很多人不喜歡:難的卡關帶來的負面體驗是實打實的。因此,我的建議是實在卡了,還是「逃課」好了,畢竟現在大家都有現實中的事要做,真的在遊戲里連卡數個小時很可能會影響到現實生活。 不過逃課也要有方法的逃,我們最好是要了解關卡的思路,而不只是單純知道結果。不然,我們就無法了解關卡的精妙,而我們通過「逃課」也能帶來「啊哈」的感覺。這里推薦UP主SoMall-dumpling做的管卡解析視頻,除了給出結果,他也給出了分析過程和解題思路。 最後講一些題外話。 我一直覺得作者Artless是國內設計能力頂尖的遊戲設計師,而且我十分喜歡他渾然天成的埋梗能力,如果哪天他不做解謎方向的遊戲了,我總覺得他去做一個幽默的RPG也會是一把好手。 文章的最後推薦一下doodle老師在機核網寫的Artless前作頓悟的安利文和Artless自己關於解謎遊戲製作的演講視頻。 《Understand》:解謎遊戲的新實驗 | 機核 GCORES 最後的最後,遊戲還帶有一點Meta元素(我保證不是討人厭那種): 遊戲的結局似乎暗示了,作者Artless就是當年那個編譯原理沒通過的學生李思。一下子遊戲的主題莫名和現實結合了起來。而且作者在這一章去掉了第二章開始增加的機制的同時,體現出了一種主人公成長了的感覺,也讓玩家從一個新的角度來理解這門語言和之前的關卡。還回應了一下遊戲的標題《A=B》,體現了作者的主題把控能力。 最後的最後的最後:遊戲還附贈了一個小遊戲,因為玩法和本體沒任何關系,本文就不介紹了,感興趣可以去嘗試一下:)。 來源:機核

《紀元: 變異》:畫面表現近乎完美,但遊戲仍需後續打磨

當我還在蓋利德這片「血色大陸」欲仙欲死的時候,常給杉果娘視頻配音的瘦馬老師推過來一款名為《紀元: 變異》的動作遊戲。抱著「這遊戲膽子這麼大,居然挨著《艾爾登法環》發售」和「像素畫面做成這樣挺有感覺」的想法我點開了這款遊戲,沒想到這個舉動讓我直直墜入到這個光怪陸離的賽博世界之中。 遊戲場景細致且內容豐富 剛進入遊戲我就被退去篋體的飛彈撞擊行星時出現的「滾筒洗衣機」特效「震懾住」了。隨著鏡頭切換,被黑色柱狀物體包圍的猩紅洞穴和十字架令「人類補完計劃」幾個大字悄然浮現在我的大腦之中,隨後各位首腦否決提案的場面也叫人會心一笑。看來《紀元:變異》借鑒了不少關於優秀影視作品的設定。 幾個蒙太奇場景展示結束後,我的關注點也從被獎杯擋住的浴室房間轉換至遊戲細致的像素搭建上。不論是一開始快遞員流暢的動作、背景廣告畫面的變化,還是可以自由行動後家中豐富的可互動內容都叫人眼前一亮(開關門的設置還是不太靈敏)。特別是拉開房間百葉窗後夜與日的更替,令我不禁贊嘆開發組對於像素畫風的拿捏確實到位。 跟隨任務的引導,當我走出公寓大樓時,這款遊戲首次亮出了它的野心。鱗次櫛比的大廈間搭載著各式各樣外觀新奇的廣告牌,與高飽和的信息內容相對的是公寓走廊以及大街上出現的茫茫人海,而這一切通過像素的渲染呈現出了別樣的滋味。 如果玩家細心觀察的話,會發現城市中的每一個 NPC 都有自己特殊的「意義」。幫派分子急著擴張地盤收保護費,黑市商人哄騙路人做昂貴的義肢改裝,音樂愛好者在酒吧門口把酒言歡。他們都在這座城市里扮演著自己的角色,並以此來加深遊戲的真實性和代入感。 同時 2D 與 3D 場景的相互轉換有時也會達到意想不到的效果。比如遊戲前期的諾克提斯追逐戰,玩家不僅需要對付攔路的敵人,還要時刻注意那台纏繞鋼筋進行360度轉體的失控起重機。這種手忙腳亂的情況與出色的場景演出交織在一起的場面確實令人印象深刻。 挖掘彩蛋也是遊戲的一大亮點 除了豐富的場景畫面與細致的像素搭建,《紀元:變異》也在遊戲中安插了大量彩蛋和有趣的支線供玩家發掘。比如遊戲一開始去書店幫助父親拿書時。會看到由電子燈管組成的牌位供人祭拜,而身後張貼的《道德經》海報也標志著這部由老子編寫的哲學著作被全球熟知。 對於那些喜歡探索地圖的每一個角落的玩家,也可以在《紀元「」變異》中找到自己的快樂。翻箱倒櫃尋找廢棄零件當一回垃圾佬,或者通過某種隱藏的規律找到消失在電梯7層的殺人犯當一次名偵探,亦或者在街頭拳賽中證明自己的實力。 除此之外我們還能在姐姐的酒吧中看到酷似《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》調酒師吉爾的角色;古董店里擺放的「古董」電腦和展示的紅白機遊戲畫面也展現了時代變遷後科技的進步與人們對於時代的留戀;而在房間以及路邊張貼的《黑客帝國》《攻殼機動隊》等海報也向玩家展示了開發團隊對於場景細心的打磨。隨著遊戲的不斷推進,那些深埋在遊戲各個角落的小驚喜也確實給我帶來了那種「同道中人」般愉悅的感受。 雖然遊戲前期通過霓虹燈牌、街牌等標志性裝飾以及對比富人紙醉金迷的奢侈生活和身患機械病毒的流民住所來塑造大都會「濃郁」的賽博氣息。但隨著劇情的發展,隱藏在女主和大都會背後那雙龐大的「手」逐漸顯露出它猙獰的面孔(這里就不過多劇透了)。 通過在劇情中穿插神秘組織的溝通片段,在遊戲場景中放置的碎片化的記錄文檔,引導我們去了解這個保護新人類的組織。不過由於大部分與基金會有關的內容是以純文本的形式存在,所以不喜歡閱讀文字的玩家可能會錯過這份「量大管飽」的彩蛋。 飄逸的手感和令人遺憾的武器構築 單論《紀元:變異》的畫面表現和場景細節,我可以打出接近滿分的評價,但遊戲的短板也同樣明顯。 首先讓我感到遺憾的是無法通過摁壓按鍵時間的長短來控制跳躍的距離這一設定。特別是在面對BOSS戰時,「手癌」如我常常因為摁錯而躍起,如果這個時候可以針對敵人的攻擊動作在可選范圍內選擇滯空時間的話,或許後半段也不會打的這麼焦灼。 如果說跳躍指令還算是無傷大雅的話,遊戲武器構築收益的差距則大大削減了其他派系的發揮空間。遊戲並沒有按照常規 RPG 的習慣設置等級系統,取而代之的是可替換的武器套件和加強功能的晶片。但由於遊戲中後期敵人那遙不可及的血條長度和不斷恢復護甲的限制,以及大劍那如同慢動作一般的前後搖導致雙劍搭配破盾晶片不斷破甲處決成為了通關的最優解。手槍和大劍則被廣大玩家束之高閣,難以發揮應有的作用。 雖然雙刃的強勢遮擋了其他武器的光芒,但通過天賦激活的招式動作依舊可以帶來全新的體驗:平A接一閃的動作不僅可以減少後搖時間,還能進行位移來規避潛在傷害並打出一波輸出;上挑將敵人挑飛後的滯空連擊也可以打得無比爽快;到了遊戲後期大劍的蓄力三板斧也同樣可以打出高額的傷害。 但適用范圍極小的彈反和無法自主選擇的槍械攻擊也確實給我的遊戲體驗帶來了一些不適。比如精英怪和 BOSS 的多段攻擊並不能使用彈反來打斷,而在同時面對復數敵人時,彈反的收益遠不如翻滾來的穩定。至於經常發呆的槍械鎖定,令我不知道槍在遊戲中到底扮演著怎樣的角色。 在遊戲的後半程里,與其說我是在與敵人鬥智鬥勇,倒不如說是在比拼背包的血藥預備的充不充足。 結語 總的來說,這款曾被無數玩家放進願望單並等候多時的遊戲在現在看來並沒有完全滿足大家的期待,不過開發團隊承諾將在後續的更新中不斷改進。首先會根據玩家爭議最大的劇情方面入手,逐步改善動作銜接,武器平衡和BOSS戰體驗的情況。 盡管現在遊戲還有很多不足的地方,但對於那些喜歡探索並能夠接受像素畫風遊戲的玩家而言還是值得嘗試的。而那些還在觀望的玩家,不妨稍作等待。相信隨著遊戲版本的不斷更迭,那些飽受詬病的問題也將會一一修復。 來源:機核