安利大帝

《我們為什麼愛飲料》:一部嚴肅活潑的科普讀物

早上起來後的第一杯咖啡是不是會影響你一天的生活質量?泡完溫泉以後的冰牛奶是不是感覺格外的好喝?玩遊戲時泡一杯茶是不是就沒有喝快樂水帶勁? 在飲品種類五花八門,購買途徑便利快捷的現在,「喝什麼」已經漸漸成為了和「吃什麼」同樣困難的選擇。這本《我們為什麼愛飲料》就從幾個大的分類入手,對我們最常見的飲品進行了介紹與分析。 必須得說的一點是,這本書是一本嚴肅的科普讀物,它的主要內容是對飲品中含有的成分,以及這些成分對健康的影響做出科學的分析和探討。從作者的身份背景和書背後那幾十頁的參考文獻就可以看出,這本書的「科學度」還是有保障的。 不過雖然科學的部分的確是有點難讀(主要是對於我這種科盲),不過架不住作者是一位英國人。作為一個老牌的貧嘴國家,英國出產的科學家同樣也繼承了其優良傳統。在做科學性解釋的時候嚴肅認真,此外的其他內容就暴露出本性了。 但這里還是得再強調一下,這是一本關於飲品與健康的科普讀物。雖然我在這里推薦它,不過里面很多科普的內容其實我是跳過去沒看的,因為我實在是對那些飲品中的成分以及它們對健康的影響毫無興趣。而且經過了整本書的講解之後,作者最終得出的「健康飲品」與絕大部分媽媽的結論並無二致——所以如果是想要知道喝什麼最健康的話,聽媽媽的話就好了。 第一章:水 當我翻開書的第一章時瞬間就懵了,「這本書居然還是個標題黨!不是要聊飲料嗎!水算個鬼的飲料!」 好吧,買都買了,還是看一看吧。況且不得不承認,不管喝的是什麼,水都是飲品的最主要成分,補充水分也是喝東西的最主要目的,所以水還是挺重要的。 這一章中從「水是什麼」說起,提到了軟水和硬水的區別,各種瓶裝水的區別,很多功能性瓶裝水(例如電解質水)究竟對人體有沒有用等等。 比較有意思的是里面還提到了水的另一個形態冰,並且指出在水變成冰以後很快就會成為細菌的大溫床,所以有嚼冰塊習慣的朋友最好還是改一改。 還有一點需要注意的是「純天然」的水。比如我這種山區人民,至今還有一些老人會去山上裝山泉水回家喝。雖然肯定會經過煮沸消毒,但是這些沒經過處理的水依然可能含有各種有害物質,所以如果身邊的人有這種習慣,最好還是盡量勸阻一下。 第二章:乳類飲品 這一章還是沒有什麼飲料的感覺,沒事嘬口奶的確是很多人都有的習慣,但是拿奶來當飲料喝的還是不多。所以這一章在解說完了「奶是什麼」以後,最先說到的就是「嬰兒奶」。具體的內容就不多說了(我也說不了),總之在一系列探討之後,作者認為母乳還是比配方奶好的,所以有條件的朋友們還是盡量用母乳餵小朋友吧。 這之後書中又說到了動物奶、牛奶與健康等問題。里面還說到了一個小盲點,我們平時也愛喝的那些「豆奶」、「核桃奶」、「花生奶」等植物奶,在嚴格意義上這些都不是「奶」。其實這稍微動一下腦子就能想到,只是因為我們都同樣稱呼它們為「奶」,不知不覺中就把植物奶和動物奶劃成等號了,但其實它們的營養物質區別是很大的。 另外現在還有很多商品都在宣傳諸如「羊奶」、「馬奶」、「駱駝奶」等動物奶,但本質上這些奶和牛奶區別並不是很大,當然具體怎麼選擇依然是自己的自由。 第三章:熱飲 到這章總算是出現我們習慣稱為「飲料」的飲品了。不過「熱飲」的概念實在太大了,所以作者其實主要就聊了最常見的三種熱飲:茶、咖啡、可可。 茶我們中華兒女是太熟悉了,不管喜不喜歡,應該每個都喝過。不過你知道茶有多少種類嗎?同樣用茶樹葉製成,紅茶、綠茶、烏龍茶、普洱茶之間有什麼區別?這些作者都知道,而且還以科學為依據教了你應該怎麼泡茶,不過這樣泡合不合你口味就另說了。 另外值得提一下的是,像菊花茶這類的飲品其實並不是茶,因為只有茶樹葉泡出來的水才能稱為茶,其他這些應該是一種湯劑。不過「菊花湯劑」這名字真是聽著就不想喝,所以還是叫它菊花茶吧。 咖啡同樣也是現在不可或缺的重要飲品之一,不過我是個根本分不清楚卡布奇諾、拿鐵、摩卡等等咖啡的人,雖然書里對它們的區別做了闡述,但是我根本對不上號。而可可我更是基本沒喝過,所以這兩樣就不多說了。 對了,書里還稍微提了一下奶茶,結論基本就是「奶茶等於肥胖」,真是毫無意外毫無驚喜。 第四章:冷飲(不含酒精) 來了來了!快樂水終於攜帶著它的軟飲大軍來了! 果汁、碳酸、運動飲料、能量飲料……這些成列在便利店飲料櫃上的種種飲品是我們生活中重要的一部分。不知道有沒有人和我一樣,一直以為NFC是一種果汁的品牌?但實際上這是一種果汁的製作工藝。而閒著沒事喝一瓶運動飲料,那里面含有的熱量可不是你每天起床一個仰臥起坐能夠消耗掉的。 雖然這些飲料各有區別,不過它們的一個共通點成為了人們健康的殺手:糖分。 正常來說,我們光靠普通飲食就能獲取人體需要的糖分了,因此飲料中的糖分全部都是多餘的,是讓你從死宅進化成死肥宅的進化石。 所以珍愛生命就得遠離糖分了嗎?我們的答案是不!就這樣,各種充滿甜味劑的無糖飲料開始冒頭,是好是壞現在也還沒有一個明確的答案,不過至少我們可以喝得更心安理得一些了。 書中還提到了一件事,說是為了降低肥胖人口,英國含糖的飲料要額外收稅。所以英國的含糖可樂在價格不變的情況下減少了容量,也就是同樣的價格買到的可樂變少了。不知道我們國家有沒有類似的措施呢?感覺身邊的胖孩子好像的確是比以前要多了。 第五章:酒精類飲品 對於很多人來說這一章的內容絕對是重頭戲,所以作者也把它安排在了最後。不過我卻是個基本不喝酒的人,連喝都沒怎麼喝過就更別提了解了,所以也就只能稍微說下書里的內容了。 書中詳細介紹了啤酒、蘋果酒、梨酒、葡萄酒、烈酒、利口酒、雞尾酒、泡泡甜酒等酒類的製作工藝或調配方式。比如現在(可能?)比較流行的IPA是什麼酒,各種的葡萄酒有什麼區別,還有詹姆斯·邦德先生喝馬天尼時要求搖勻而不是攪勻到底有沒有道理(這的確是書中的內容)。並且因為酒類一直是人民大眾喜愛的飲品,所以在各種流行文化中都能看到酒的身影。從以前的《卡薩布蘭卡》到現在的《風騷律師》,這些作品的流行讓角色們喜歡的酒也流行了起來。可惜的是作者是西方人,所以對東方的酒,比如我們的白酒,只能隻字未提了。 不過從健康的角度來說,飲酒實在是沒什麼好處,至少作者做出的論證是壞處要遠遠大於益處的。其中一個比較有意思的點就是,酒精會影響人的視覺: 讓你在喝醉以後看別人或自己,會覺得更好看,從而提高了酒後亂性的可能性。但是當酒醒以後,大腦認知恢復正常,看起來又變回原樣了。 關於一切飲料和飲料的一切 這其實是這本書的副標題,雖然不敢說是一切,但這本書的確將最常見的飲品都包含了進去。在最後的「餐後酒」章節甚至還討論了營銷與飲料之間的關系,看看各個廠商是怎麼用五花八門的方式蠱惑消費者購買飲料的,非常有意思。 而作者在書的結尾也指出,如果你是為了健康在消費飲品,那麼喝水和牛奶就夠了,這兩樣飲品是最無害的。但是如果你是因為味道、社交或其他任何原因消費飲品,那你愛喝什麼就喝什麼,人體還是沒有那麼脆弱的,當然別喝多就是了。 來源:機核

《小蒂娜的奇幻樂園》:當劍與魔法撞上《無主之地》

《小蒂娜的奇幻樂園》是一款《無主之地》系列獨立衍生作,刷寶射擊玩法相信系列老粉並不陌生。本作的獨到之處在於類桌遊跑團的世界觀設定,這個傳承自《無主之地2》 DLC 「小緹娜強襲龍堡 奇幻之地大冒險」的遊戲背景,讓本作在「刷刷刷」之餘 RPG 味道更加濃郁,玩法也有別於系列正傳。 在這里也要感謝 2K Games 中國邀請,讓我們提前體驗到本作。親自體驗過《小蒂娜的奇幻樂園》之後,我認為小緹娜這個角色的人格魅力是本作點睛之筆,看似「瘋癲」的外表之下藏著一顆情感豐富的心。同時劍與魔法的奇幻世界,也讓《無主之地》這個大家頗為熟悉的 IP 迸發出了別樣新意,當然系列傳統優質的射擊手感和多樣的武器系統,仍舊是值得稱道的優點。如果你也好奇究竟如何進行一場《無主之地》風格的 TRPG 跑團,那就繼續往下讀吧。 了解遊戲設定和故事背景,創建專屬人物卡開始冒險 正如本作的名字一樣,我們要在遊戲中玩遊戲。開場動畫小緹娜作為主持人(DM)介紹了一款類龍與地下城的 TRPG 桌遊《地堡與惡棍》,我們將作為新人玩家加入其中。在奇幻世界的劍與魔法背景下,直面 BOSS 天龍魔君毀滅世界的陰謀。 盡管為了遊戲進程能夠順利推進,小緹娜會在中途修改規則,但看完首個 CG 我就被調動起了積極性,誰能拒絕與三五好友坐在桌前展開一場華麗的冒險之旅呢?當然,關於修改規則和設定究竟是為了推進故事,還是 DM 小緹娜的率性而為,我心中打了一個大大的問號,但至少 bling bling 的屁屁種馬真的很可愛就是了..... 至於聲畫表現方面,《小蒂娜的奇幻樂園》仍然延續了《無主之地》的卡通渲染風格。黑色粗線條人物描邊和濃烈的色彩,結合遊戲中獨特的奇幻場景,讓類似美漫的畫風依舊表現力十足,並且劍與魔法世界觀營造出了一種不同於前作的視覺呈現。 正式進入遊戲,我們需要先創建自己的專屬人物卡,本作提供了詳細的可自定義外貌與角色聲線,不過也不要因此陷入選擇困難症,遊戲中我們可以免費調整其中所有選項,並且隨著進程推進還會收集到獨特戰利品以解鎖更多外觀。所以不要糾結,選定戰鬥流派和角色職業才是關鍵。 《小蒂娜的奇幻樂園》為我們提供了刀劍術士、馭龍勇士、妖術金槍客、墳墓之子、孢子游俠、霜戰士共...

《幽靈線 東京》:Tango的首部開放世界作品並不完美,但能讓你記憶深刻

《艾爾登法環》的余熱尚未散去,緊接而來的便是多款大作的扎堆發售:前有瑕不掩瑜的《天堂的陌生人:最終幻想起源》開創 Team Ninja 系動作遊戲的新時代,後有任天堂第一方大作《星之卡比:探索發現》閃亮登場,更不必提同為 FPS+RPG 類型的《小蒂娜的奇幻樂園》也在同一天「圍追堵截」……由三上真司率領的 Tango Gameworks 出品、另闢蹊徑的恐怖動作遊戲《幽靈線:東京》究竟能否在這一群「大佬」中站穩腳跟,拿下屬於自己的一片天地呢? 在我看來,能。 感謝 Bethesda 的邀請,我得以搶先體驗《幽靈線:東京》,並從音畫表現、戰鬥體驗和地圖設計三個角度為大家帶來這篇評測。這里需要強調杉果評測比其他媒體更晚的原因:我花費約 40 小時收集了遊戲中的絕大部分元素,並在這個過程中發現了屬於《幽靈線:東京》的獨特魅力,徹底沉迷於無人的東京澀谷街頭。如果你還是不清楚這款遊戲的品質,那麼不妨來這篇評測里了解一二吧! 聲明:本次體驗是基於 PS5 平台進行的,且一切內容都有可能在遊戲正式發售前發生變化。 音畫表現和劇情:虛幻引擎下的絕美東京 在看完一段播片之後,初入《幽靈線:東京》的我就為虛幻引擎打造的東京澀谷所震撼。 遊戲的總體畫面水平還是相當優秀的,處於次世代作品的合格線之上。虛幻 4 最擅長的水面表現和光影效果都在《幽靈線:東京》中得到了完美發揮,PS5 的高性能 SSD 也確保了遊戲在呈現高精度建模的情況下不會出現加載卡頓。 硬要挑刺的話,一些預先錄制的高精度 CG 只有 30FPS,而且沒有面部捕捉技術加持的男主看起來有些面癱,枉費了配音 CV...

2021年個人日影年度十佳·上

前言 產生想法做這樣一份片單是因為於去年年底看到幾部實在喜歡的作品,動了安利之心。但此前並未有過類似經驗還是初次嘗試,所以如果各位朋友大佬想提建議或者補充,歡迎在評論區留言。 雖然說是2021年度日影十佳,但之後要提及的作品並非都是於2021年上映,其中甚至不乏2017年的電影,此處的「2021年度」僅指我觀看到作品的時間。粗略回顧一番,2021年觀感不錯的電影還真不少,想選出十佳也是具備一些難度。 2021年個人年度日影十佳正經樂隊的糊塗戰爭駕駛我的車花筐我們都無法成為大人孤狼之血2賣春之人淺草小子喜劇 愛妻物語錯視畫的利牙你和我一樣不正常 我喜歡的女孩 十佳中超過半數都是喜劇,僅有一兩部相對沉重晦澀,所以大家不必有看不明白之類的擔憂。至於為什麼十佳會有十一部,是因為日本的電影獎項評選經常並列,我就也跟個風。 《正經樂隊的糊塗戰爭》 導演:池田曉 編劇:池田曉 主演:前原滉 / 今野浩喜 / 中島廣稀 / 清水尚彌 / 橋本マナミ 簡介:故事發生在一個虛構的小鎮。多年以來,鎮上的人們與一河之隔的鄰鎮始終保持著戰爭狀態,但沒人知道究竟是為了什麼。每天上午9點到下午5點都是固定的戰鬥時間。一天,士兵露木被調動到部隊的樂團,他聽到對岸傳來的音樂,深深地入了迷。與此同時,有傳言說新的武器和部隊將抵達城鎮,人們的生活即將發生改變。本片是日本文化廳為發掘年輕電影人所設的「青年映畫作家培養項目」的成果之一,在東京FILMeX國際電影節上獲得了評審團特別獎。(豆瓣) 預告:導演池田曉問候視頻及中字預告(點擊跳轉) 評價:這部《正經樂隊的糊塗戰爭》屬於牆內開花牆外香,雖然在日本國內也有斬獲,但遠不如在國際上得到的褒獎多。歐美影評人將導演池田曉譽為日本的阿基·考里斯馬基、日本的羅伊·安德森。至於為何會提及這二位北歐大師姓名,是因為池田曉的風格與他們同樣冷峻又不失幽默。這種風格在日本可謂獨樹一幟,今後有望為日本電影別開生面。 這部作品雖為戰爭題材,但通篇幾乎沒有戰爭場面,甚至直到影片結束觀眾都未能見到「鄰鎮敵人」的樣貌。有的只是小鎮居民一成不變的日常,機械、呆板、麻木,處處彌漫著荒誕的氣息。居民們被零件一般使用,每天像上班一樣奔赴戰場,而當他們不再具備作戰能力時,便也失去了存在價值。直到男主角被對岸的音樂吸引,試圖走出謊言的編織網,探尋「鄰鎮敵人」的真面目,如同淹溺之人在水下掙扎,才終於使一潭死水般的小鎮泛起漣漪。 為營造小鎮荒誕的氛圍感,演員們使用了近似漫才的表演方式。如同註定無法通過圖靈測試的機器人,遵循「輸入→否→返回輸入→輸入……」這樣的直給邏輯,因此片中有大量重復無謂的對話。並且都面無表情、語氣冰冷,同時做出諸如招財貓擺臂一般不停擺腿踢人等機械行為,頗具喜劇效果。 也許這樣一部作品,又是戰爭題材,會讓人覺得不好理解,但實際上導演並沒想難為觀眾,諷刺指代都很直白。但也不是說淺顯,一些橋段在俄烏戰爭亦有重現,如利用真假難辨的信息扇動仇恨。 《駕駛我的車》 導演:濱口龍介 編劇:濱口龍介 / 大江崇允 / 村上春樹 主演:西島秀俊 / 三浦透子 / 霧島麗香 / 岡田將生 / 朴有林 簡介:《駕駛我的車》改編自村上春樹的同名小說,出自短篇小說集《沒有女人的男人們》。中年舞台劇演員家福撞破了身為編劇的妻子音的一次出軌,然而,他安靜地關門悄然離開,仿佛什麼都沒發生過一樣,一如往常與妻子融洽且恩愛地生活在一起。直到妻子去世,家福都沒能對妻子坦誠,這變成他的心結。隨後,尚未從悲傷中走出來的家福開始准備《萬尼亞舅舅》的話劇演出,准備把自己沉浸在工作里。不同國籍的演員們在家福的指導下,以各自的母語反復研讀劇本,還加入了手語的表達,感人深切。劇場為家福雇傭了一位女性司機渡利,每天接送家福前往排練場地。渡利性格沉默,但車技高超。在相處中,家福開始逐漸和渡利交流自己的內心世界,渡利心中也有一段不願面對的秘密往事,兩人的創傷在最後的返鄉之旅中坦然撥開,彼此的相擁與寬慰使塵封的往事得以重新審視,一絲慰藉與釋懷在心中升騰。(豆瓣) 預告: 評價:這部電影想表達什麼我不敢說看懂了,但好歹獎項評選我還是能看懂的,因此出於尊重將它排在第二位。 簡單回顧一下濱口龍介風光無限的過去一年多時間:21年初《駕駛我的車》先在美國國家影評人協會獎打響頭炮;然後3月《偶然與想像》榮獲柏林銀熊;7月《駕》在坎城大放異彩,獲得最佳編劇;之後年底又迎來豐收,《駕》位列法國《電影手冊》年度十佳第四名,並橫掃被看作奧斯卡風向標的波士頓影評人協會獎;進入22年《駕》作為日本電影時隔62年再次獲得金球獎最佳外語片;隨即入圍奧斯卡最佳影片(日本電影首次)、最佳導演、最佳改編劇本、最佳外語片四項提名;日本國內的獎項更是予取予求,最具權威的《電影旬報》獎項,濱口獨攬最佳作品、最佳監督在內四項大獎……即便我已經略去了一些不重要的獎項提名,復述的過程依然感覺無比漫長。 按理說獲得如此之多榮譽是應該滿足了,但在我看來還是有頗多遺憾的。金熊、金棕櫚都失之交臂,並且是在缺少強力對手的情況下。偏巧柏林電影節力圖改革(如取消表演獎項性別分類),《偶然與想像》題材上吃虧;《駕駛我的車》獲得坎城評審團幾位評委力挺,但無奈主席斯派克·李不喜歡。假如一切如願,一年三大雙料這種神跡都不是沒有可能。好在還有奧斯卡,保底最佳外語片,上限難卜,也算聊以寬慰吧。 不過換種角度看,或許是因為村上春樹的光環,沒有得獎的命。村上原作改編的電影兩次入圍坎城(另一次是2018年的《燃燒》,那一屆競爭對手里還有濱口的《夜以繼日》),同樣獲得費比西獎,並口碑登頂,《駕駛我的車》場刊3.5分(滿分4分),《燃燒》甚至場刊拿下破紀錄的3.8分,結果最終都未能獲得金棕櫚。不過《駕》好歹拿了最佳劇本,《燃燒》更是顆粒無收。 如果有朋友看過本片還想看濱口龍介的其他作品,希望我能推薦一下(不自量力了,大家莫介意)。濱口幾部主要作品我算是都看過,但老實說很難推薦。因為起碼兩個小時,《駕駛我的車》三個小時,《歡樂時光》五個小時還多,並且也沒什麼強衝突劇情,主要就是日常生活,輔以大段大段台詞,我不認為有多少人能耐心看完。但有一部相對例外,就是《夜以繼日》,作為入門濱口的片子比較合適。 《花筐》 導演:大林宣彥 編劇:大林宣彥 /...

【微博聯動抽獎】如果你沒有讀過它,那真的有點可惜

假設,只是假設。 如果你有一個機會可以綁架一位當地首富,你會想要多少贖金? 五百萬,一千萬,一個億還是十個億? 想像到1後面9個零是不是就已經覺得是心理極限了? 贖金數額的設置是綁匪翻來覆去內心博弈的結果。要的少了風險和回報不成正比,要的多了自己也不確定人質家里拿不拿的出來,萬一真拿不出來還只能自降門檻,怪沒面子的。 綁架一旦開始就像是坐上了雲霄飛車,除非中途被捕,不然無論發生什麼都不能停下來。作為綁匪的你要左思右想絞盡腦汁瞻前顧後地考慮如何安排你的人質、如何躲避警方的追查、如何順利取到贖金、如何送人質回家、如何轉移藏匿大量現金、如何不留記錄地消費,萬一露了馬腳還要悲慘面對接下來亡命天涯的五十年人生,不幸被捕還要坐在警車里看著自己辛苦折騰來的錢被一箱一箱無情拉走,躺在牢房的木板床上看著鐵窗外的月亮,反思這種不義之財是不是還是不取為好然後留下悔恨的淚水。 總而言之,綁架這種類型的犯罪僅憑一個人的智力和體力很難成功脫身。由於綁架過程中需要和警方及家屬頻頻交涉,人質和贖金也需要多次轉移,就算是有心甘情願和你一起一條路走到黑的朋友入伙,也很容易就會在某些環節出現紕漏,然後雙雙落網GAME OVER。 天時、地利、人和,前兩項僅靠運氣,想要完美犯罪「人和」就不能只考慮己方陣營。 如果是人質入伙了呢?那情況就會大不一樣。 天藤真寫於1979年的《大誘拐》講述的就是一起人質綁匪身份華麗變身的非典型性綁架案,贖金達到了史上最高,整整一百億日元。雖然現在僅僅是一棟別墅的價格(對比之下只能用「僅僅」這個詞了),但放在成書的90世紀70年代這可是一個足以震驚世界的天文數字(通貨膨脹是全宇宙最殘酷的魔鬼)。故事內容極具先鋒性,在電視還是高檔商品的時代就寫下了利用節目直播在全球媒體鏡頭下成功逃脫的詭計安排,戲劇性和喜劇性一個不缺,作者天藤真也因此被稱為「幽默推理的先驅」。《大誘拐》曾獲第三十二屆日本推理作家協會獎、周刊文春20世紀傑作榜第1名、日本東西推理BEST100第7位、1978年周刊文春推理小說BEST10第2位,兩度被改編成電影,91年版還曾獲得有「日本奧斯卡」之稱的日本電影學院獎最佳導演和最佳編劇獎。就像是學霸考100分是因為滿分只有100分,有讀者評價可惜這本成書時間太早,放在今天可能又是橫掃榜單的另一大作。 小說一開始還只是一起平平無奇的綁架案,健次、正義、平太三個小毛賊牢園三結義,根據偶然看到的三童子裝飾畫給自己起了「雷」「風」「雨」的代號。正義塊頭很大但頭腦簡單,平太雖無過人之處但為救母親和妹妹主動請求入伙。兩人在認下健次當大哥時並不知道他心中的「宏偉」計劃。 類比一下就是三個毛頭小賊想冒天下之大不韙綁架人到暮年的和歌山特蕾莎修女,完完全全就是地獄難度。但健次卻用自己的口才說服了兩個小弟,讓他們相信這確實是一個切實可行且不會造成任何人身傷害和自我傷害的完美計劃。 但這所謂的完美計劃卻在老太太被三個人請上車後被批評地體無完膚,戴著眼罩端坐在二手Mark Ⅱ後座的柳川刀自不僅准確猜出了他們的路線和藏身地點,還把他們的疏漏一一指出,說得三個小賊汗流浹背。 侮辱性極強。 故事到這里還只是《三傻大鬧寶萊塢》,但隨著柳川刀自的加入一切都變得不一樣起來。 桃園結義的劉、關、張三顧茅廬請來了諸葛亮,牢園結義的三個小毛賊蹲點好幾個月等來了柳川刀自。諸葛亮羽扇一揮幫助蜀國奪取天下,柳川刀自運籌帷幄一舉扭轉破綻百出的完蛋計劃。就像飛天小女警背後有教授的鼓勵支持,一舉成名的綁匪STAR「彩虹童子」其實是四個人的傑作。 老太太帶著小毛賊們住進了對自己忠心耿耿的女僕家,並和他們約法三章絕對不許傷害屋主,在一切終於走回「正軌」開始商量綁架計劃,談到贖金卻讓平日和藹親切的柳川刀自大發雷霆。不是氣他們獅子大開口,反而是氣他們開價太低是不是看不起她。 至此震撼世界的百億大劫案正式拉開帷幕。 破爛MARKⅡ變身無敵彩虹小車載著三人組閃亮登場,直升飛機帶著綁匪和成山現金消失得無影無蹤,一切都發生在全球觀眾的眼皮底下。在《大誘拐》中沒有純粹的惡人,也沒有勾心鬥角的內訌,籌措贖金的過程甚至令人感動,那些過往曾受過老太太恩惠的人紛紛伸出援手,警察也為了解救這位善良奶奶全力以赴,之所以故事還是以「綁匪的勝利」收尾,純粹是因為警方高一尺,老太太高一丈。柳川刀自在她的「被綁」期間吃得香睡得好心情愉悅,到家上秤還胖了幾斤。小賊們住進女僕家第二天就卸下變裝,幫主人收稻子做家務變得像老太太不爭氣的孫子。 一百億的天文數字絕非僅僅是刀自好面子那麼簡單,雖然她知道警察和家人為了自己四處奔走,但她還是選擇加入綁匪,想要在自己的暮年達成無人能夠做到的壯舉,實現普通人根本想像不到的真正計劃,腰封上摘抄的書中金句「她有獅子的氣魄,狐狸的精明,熊貓的親切」說明了一切。 推理小說名家寵物先生曾為台版《大誘拐》寫下一篇解說,稱這部小說為「一場有著會在心底深處回盪、綻開火花的絢爛的煙火秀」,天藤真用純真的浪漫與異想天開的想像力編織出無價的彩虹之夢,不愧被稱為日本推理的類型傑作。 1969年大洋的另一端舉行了50萬人齊聚的伍德斯托克音樂節,通過電台和電視全世界都關注到這場愛與和平的盛會。浦澤直樹在《二十世紀少年》中寫道「說到底全世界都重視錢,沒有錢的話,怎麼請得起那麼出名的歌星?可是閘口和圍欄都被湧上來的群眾突破,不知不覺變成了自由的演唱會。全世界都重視錢,可是金錢並不代表一切」。漫畫中遠藤賢知一遍一遍的彈著The Beatles的《Get Back》,載著老奶奶和小賊們的彩虹MARKⅡ中是否也會放著大洋彼端的搖滾樂呢?這是一場屬於他們四人的童話,最後的結局正是溫暖的「Back to where you once belonged」。 我們與機核·核市奇譚特別聯動 轉發微博+@兩位朋友組成「彩虹三童子」就有機會獲得整整1個億的RICH幣 共計10000張,發財就是這麼容易 【傳送門⬇️】 之後還將在微信表情商店上線大誘拐表情包,請多多下載多多使用!耶! 來源:機核

【內有抽獎】《獵魔人》中的歐陸民俗

作者:燒瓶小人(機核ID:@老阿Loa) 圖源:獵魔人wiki 如果說要為最近中文世界所認識的中世紀風格奇幻作品中足以名垂青史的偉大作品做一個書單,那麼其中必有《獵魔人》。波蘭作家安傑伊·薩普科夫斯基在他的小說中描繪了一個獨特的奇幻世界,一個圍繞利維亞的傑洛特發生的故事。盡管在《獵魔人》這部作品中可以看見不少來自西歐奇幻作品的影響,但它卻帶有一股和這些作品不同的獨特味道。 如果將諸如魔戒,哈利波特這樣的作品比作是書齋的卷軸與餐廳的蛋糕,那麼《獵魔人》這部作品,則散發著一股城堡花園中為露水滋潤的泥土的氣息。尤其是《獵魔人》第一卷白狼崛起中,各色小品在理性之聲這個框架下列在一起,這些故事碎片透過多個視角窺探了獵魔人的世界與傑洛特其人,但同時各自不同的味道又給人以不同的感受。如果將傑洛特的傳奇做一個比喻,那恐怕會是愛爾蘭威士忌。不同故事顏色堆疊表現出不同層次的口感,從最開始遇見的天馬行空的想像帶來的淡淡草藥香氣,到時局動盪世界凶險散發出的厚重泥煤味,而傑洛特其人品行的濃郁酒味貫穿始終,最後,是一飲而盡的入喉回甘——它值得和友人於工作結束後在小酒館飲一杯。傑洛特身上發生的一切故事,就好像這杯事成之後的酒,在丹德里恩的歌聲與琴聲助興下慢慢回味。 如果要說有什麼助獵魔人的傳奇成就這種味道,那麼童話故事功不可沒,它們就如生長大麥的土地,烘烤原料的泥煤,發酵酒水的木桶,給《獵魔人》添上厚重。美女與野獸,白雪公主,灰姑娘,獵魔人小說或取材自這些故事,或調侃了這些故事。如今這些故事被打包在格林童話這個名字下,並因此為人熟知,但在此之前,它們都是各地流傳的,出自民間出自鄉土的傳說。被稱作格林兄弟的德意志語言學家最早並非出於為兒童收集故事的心態而去各地采風,在那個浪漫主義盛行的時代,格林兄弟為了證明四分五裂的德意志民族具有共同的文化底色,他們收集了各地的民俗傳說,並編輯成冊,用以證明德意志民族具有統一的基礎,他們的成果就是《兒童與家庭故事》。格林兄弟絕非第一批收集民間故事的人,他們效仿的先驅是法蘭西學院的查爾佩羅(Charles Perrault),後者留下了諸如穿靴子的貓,小紅帽,灰姑娘,睡美人,美女與野獸等膾炙人口的故事,收錄在《已逝時代的歷史與故事(Histoires ou Contes du temps Passé)》中。盡管佩羅此舉的動機是為在路易十四王朝時發生的古今文學優劣之爭中為自己的立場占據一席之地,但他的偉大工作也保存或改造了這些中世紀流傳下來的民間故事,使得它們能夠存續,不至於在時代變更的浪潮中被遺忘。而正是這些來自歷史來自民間的傳說,融入《獵魔人》的血肉,成就其獨特風味。 正因此,獵魔人傳奇中一些設計並非毫無原型的想像造物,它有著現實的鄉土基礎,那是在中世紀文化結構中最底層的民俗,它有如黑色的泥土,基礎而原始。這使得探索其原型與思想也不失為一種樂趣。 近親通婚的怪物 第一個《獵魔人》故事是關於吸血妖鳥的。弗爾泰斯特國王與其妹亂倫,生下一個死嬰,變成了吸血妖鳥。 吸血妖鳥在民俗中真實存在,正如書末譯者提到的那樣。不過在小說中,吸血妖鳥的出生觸犯了兩個禁忌:亂倫,死後未按規則下葬。 東歐吸血鬼傳統,尤其是愛琴海地區認為,吸血鬼類生物出現和不妥善的下葬規則有關。在希臘被尊為聖地的阿托斯山修道院群內保留的驅魔經卷提到,吸血鬼是未經正式儀式入葬的屍體被魔鬼盤踞形成的怪物,它本質上是屍體。那些沒有經過正確方式下葬的屍體因為缺乏教會儀式的保護,會成為魔鬼附著的容器,因此教會神父必須定期檢查。 對於吸血鬼的畏懼從基督教初期就在希臘等地流行,這曾造成了不小的矛盾,因為正如《獵魔人》小說中提到的那樣,對於橫死的屍體應予以焚燒,但教會反對焚燒屍體,認為吸血鬼僅僅是一種迷信。這點為公元三世紀的弗里基亞地區(今土耳其)主教大巴西利所提及。 究其原因,其中很大一部分來自於民俗中對於死者回魂的畏懼。那些排除在教會保護下的死者,往往是死刑犯,他們不能在教會保護下被埋葬,因此他們更容易造成吸血鬼恐懼,尤其他們的罪行與凶死加深了活人對他們回歸的恐懼。亂倫的嬰孩也一樣,因為按照教會法令,這是禁忌的結合產物,更何況它出生就死了:死者不能接受洗禮。 排開基督教參與的對民俗的塑造,在普遍傳統中,亂倫都不受到庇護,例如羅馬民事法中,亂倫被視作大罪,亂倫者被視作觸犯了神律(Nefas),殺死亂倫者不會受到起訴。其中一個很重要的原因是,亂倫產生的孩子不少有先天性疾病或畸形,這是遺傳的結果。這使得亂倫在原始社會被視作是禁忌,孩童的畸形與先天疾病就是來自天意的懲罰——畸形和疾病造成的外觀上的變化令人恐懼。而在傳統社會,天譴並不是對一個人的懲罰,它也會波及違法者所在的社會群體。也因為這個原因,對亂倫的排斥是自原始社會以來的社會共識。同樣的,亂倫也因此和詛咒相關。 日蝕突變 一個充滿末世論敘述的神話,出自「勿以惡小」一章中法師之口。盡管現實中沒有這樣的對應,但是這里出現的兩個觀念很有趣。一個是末日將來的莉莉特,一個是日蝕突變。 莉莉特是魔幻作品的常客了,其他地方都翻譯為莉莉絲,但是在希伯來語中,莉莉特的最後一個輔音是Tav,它不能發出S音,因此莉莉特是少見的正確翻譯。莉莉特如今在魔幻作品中呼風喚雨,但是在最開始,它只是一隻專殺孕婦和兒童的吸血妖鳥。對於它的起源就不贅述了,它原本是巴比倫來的,詞根意思是夜晚(layila),後來在中世紀受到幻想文學斯拉之子字符表事件簿(Alphabeta ben Sira,猶太人喜歡以字母表順序將故事歸類)的影響,它一躍成為亞當的妻子,後來被放逐成為了妖魔。後來在光輝之書(Sefer haZohar)代表的卡巴拉文學中,它獲得了空前的地位,成為邪魔的皇后,又包裹了神之女性半身,令其沉淪。它甚至具有強大的力量,可以與其夫君結合,製造破碎諸多世界的災禍。因此在最終的決戰中,神會擊殺它和它的丈夫,將世界從黑暗中解放出來。 日蝕作為災禍在近東具有重要的地位,首先在於日蝕被視作是異常天象,因為它令太陽失去了自身的力量。其次,日蝕會造成光與熱的消退,進入黑暗中,這種現象在近東沙漠地區更加明顯,因為沙礫是熱的良好導體。最後,近東地區認為天界發生的事情會對大地造成影響,而日蝕就是惡魔對諸神的進攻。這種災異會影響大地,進而引發瘟疫等災禍。在古代王朝依然存在時,祭司會安排人臨時代替國王來抵擋日蝕與月蝕的災禍,並在事後將該人舍棄。出於類似原因,在基督教與猶太教文本中,末世的徵兆總是包括日蝕,它會和其他災害一同出現,因為日蝕意味著世界秩序的破壞。 同樣,因為這個原因,在日蝕出生的孩子是獨特的,因為對於相信星辰的人來說,孩童出生的星象與他的命運綁定。另外,在中世紀時發展出來的七層天學說與能力傳遞學說的結合,讓日蝕與月蝕出生的孩子和某種災變聯系起來,他們或是因為能量從天頂向下傳遞時受到阻礙而具有缺陷,或是能量傳遞過程中被邪惡污染,就像卡巴拉中對日蝕定義的那樣——慈悲的力量被黑暗之力阻擋,光被暗所取代。 最後,這里的莉莉特與末世掛鉤的形象,毫無疑問受到了啟示錄的影響。啟示錄中末日降臨的妖魔中有一位騎著十個頭怪獸的女妖,她將征服列邦,給世界帶來破壞和毀滅。因此奇幻作品將莉莉特與這位女妖掛鉤並不令人驚奇,尤其它們都具有強大的女性惡魔這個特性。 意外律 意外律(Prawo niespodzianki)是整個獵魔人世界中最值得闡述,但也最難以闡述的話題,因為意外律是純粹的形而上的內容。 在斯拉夫民間傳說中,意外律是遇到麻煩的人和索取奇怪事物的反派超自然人物之間對話的結果。例如,在俄羅斯民間傳說《海皇與智慧的瓦西里薩(The Sea Tsar and Vasilisa the Wise)》中,人類沙皇向海皇尋求幫助,而海皇則向他索取他不知道但卻所擁有的事物,而這個事物就是沙皇的兒子。在這個故事中,《獵魔人》中出現的意外律在字面上被重現了。 除了律法外,這種通過被命運選擇的人打破魔法詛咒的手段也出現在許多類似的故事中,例如格林童話的青蛙王子,或者天方夜譚中被變成狗的王子。他們無不是通過一個因為機緣巧合遇見的特殊人物(往往後來變成他們的伴侶)打破詛咒,從而掙脫出來。 但真正有趣的並不是這條律法如何從童話中被挪用到小說,而是這條律法反映的命運觀念。在古代,命運是神意的體現,而抽簽,或是陶片放逐,其結果就是命運。雅典居民實行陶片放逐法,雖然這個法令被後世視作是民選,但實際上它體現的是神意,因為投票結果是不可定的,是城邦守護神的決定。就如同雅典法庭對蘇格拉底的裁決被視作是神的裁決一樣,這也使得作為眾神使者的蘇格拉底被眾神殺死。 因為這個原因,命運被視作是不可違逆,並受到眾神保護的一種特殊力量,有時它表現為一種誓言,這意味著它有時會是詛咒。也因此,因父母的決定導致子女命運改變這個主題在古代也時常出現,這往往是被選擇的孩童。在希臘傳說中,克里特國王伊多墨紐斯自特洛伊之戰獲勝後踏上歸途,他們在海上遇到風暴,於是他向海神許願,如果他到家會向海神獻祭他看見的第一個活物,但最後他看見的是他的兒子。類似的故事在聖經中也存在,以色列人的將領答應在戰爭勝利後向神以燔祭獻出第一個迎接他的生物,而第一個迎接他的是他女兒。因為命運的選擇使得這些孩子被選中,和尋常事件不再一樣,因此必須遵循誓言。 違背此類誓言的結果也是某種詛咒,在希臘神話中,克里特王許諾獻給神海中出現的事物,他得到了一頭漂亮的白牛,但他因為貪婪反悔了,因此神詛咒他的王後與這頭白牛交配,生出了牛頭人,最後是另一個被命運選擇的勇士進入地宮殺死了為禍的牛頭人,迎娶了公主。在這個故事里面,詛咒來源於命運,詛咒也破除於命運。 正因如此,命運是眾神意志的體現,甚至有時超越眾神,因而比一般的詛咒或祝福更加強大,這也導致它在希臘神話和印度神話中也是祝福和詛咒的破除力量。例如,希臘英雄阿喀琉斯接受冥河的祝福令他刀槍不入,唯獨腳後跟是他的弱點,因此命運讓他被復仇的帕里斯射中腳後跟。在印度神話中,黑天神奎師那無可匹敵,但他因為其子曾經的惡緣而在消滅自己的親族後被人誤殺。 黑山羊與女巫集會 這段摘錄自《獵魔人》中「世界邊緣」一章。在這篇故事里,傑洛特和丹德里恩在一個偏僻村莊,試圖解決當地人口中的所謂魔鬼的問題,但沒想到這個事情比他們所預料的更加復雜。 一個如同人一樣站立的山羊出現在故事中,小說里,那些不認識它的村民將它稱作魔鬼,而認識它的傑洛特等人則將之稱作森林神。這里出現了兩個完全對立的形象,其中魔鬼的形象是如今常見的羊頭惡魔形象,據稱其為基督教常見的惡魔形象,而森林神形象則是希臘眾神中的潘,掌管樹林和野獸,他的形象也是有著羊蹄羊角的人形。在現代理論里面,人們認為魔鬼形象是基督教對潘神的醜化與扭曲,這個說法影響了現代奇幻作品,因此在《獵魔人》中,愚昧的村民將森林神稱作惡魔。 但實際上,羊頭惡魔並不是簡單的對於潘神形象的扭曲,因為魔鬼在民俗傳說中的形象一直處於變化之中。將魔鬼與羊頭惡魔直接等同是近現代的產物,它並不是古代思想的結果。 基督教的惡魔觀與第二聖殿時期猶太人的惡魔觀分不開干係。最初以色列人並不認為自己宗族以外的眾神是惡魔,因為惡魔在兩河地區和神明沒有太多共同點。但隨著對神的崇拜達到高峰,一切令人違背律法,或者和神聖律法相對抗的,都成為了敵對者,這使得受到波斯影響的猶太人開始將光暗之戰的框架代入自己的理論體系中。在這個語境下,基督教誕生了,因此很自然的,希臘羅馬眾神在許多西方基督教民間傳說中是作為敵對者出現的,例如中世紀時期編撰的聖馬丁傳奇,阿波羅和黛安娜是作為控告者的幻影出現的。此時他們還不被稱作魔鬼,而是外靈,也就是陌生的靈物,盡管在後世此類和魔鬼被混為一類,但它依然和地獄的魔鬼不是一回事。 但潘神相比阿波羅他們,也確實更受到針對。一方面原因是,對農牧業從業者來說,潘神這種山林野獸之神常常會給人帶來麻煩,它和山林里面令人畜迷路或失蹤的鬼怪難以區分,因而希臘地區的農民會在進山之前帶上骨頭或石子之類的東西。另一方面,則是林神的現身本身也給人帶來麻煩,這讓它在羅馬希臘等地自帶不好的名聲。例如公元四世紀的哲學家奧古斯丁就記錄了這類民間習俗。 除此之外,基督教的魔鬼形象也不是特定的,它有時是野獸肢體的混合體,有時候是黑色的人形,這多體現在教堂壁畫與手抄本插畫中。也就是說,魔鬼和潘神沒有那麼「顯而易見」的聯系。 山羊魔鬼的另一個形象來源可能發自中世紀民俗。在阿爾卑斯山地區,從十六世紀以後出現一種叫做堪普斯的鬼怪,身體具有山羊的特徵,聖誕節時跟在聖誕老人身後,對小孩進行懲罰。但最具有決定性的應是巴斯克地區的惡魔。在巴斯克語言中,惡魔被稱作Akerbletz,字面意思是黑山羊,這同鄰近的西班牙或法國都不一樣,後二者語言中惡魔為diablo一詞,這個詞來自教會希臘語,是控訴者的意思,一個完全建立在基督教語境中的詞匯。這意味著巴斯克語基督教文化中的惡魔一詞是基督教向原生文化借用的,而非基督教輸入。因為這個原因,在巴斯克地區的民間迷信認為,惡魔是以黑色山羊的形象出現,在安息日之夜同巫師/女巫們聚會。這一特定民俗在巴斯克巫術審判後於歐洲變得非常知名,成功塑造了諸如騎著掃帚的女巫的形象。值得留意的是,黑山羊惡魔在巴斯克神話中也出現的形象,這意味著山羊惡魔形象存在於與基督教傳統平行的歐洲民俗中。 令山羊惡魔最為知名的是近現代魔法的塑造。法國巫師阿爾馮斯發明了一個名為巴弗魔特(Baphomet)的山羊頭惡魔,他將之稱作安息日之羊,這個形象成為近現代文藝作品中的常客,盡管它沒有任何文獻來源。阿爾馮斯發明這個形象受到兩方面影響,一個是巴斯克女巫聚會傳說,山羊在其中扮演了重要形象,另一個則是聖殿騎士的口述,他們自稱崇拜一個名為巴弗魔特的偶像。由於陰謀論中聖殿騎士傳承的是古老而異端的秘密知識,與他設想中傳承古代異教知識的女巫暗合,於是這個形象就誕生了。但他可能不知道一件事:巴弗魔特這個名字在中世紀時期其實是對於伊斯蘭先知穆罕默德的蔑稱。 最後令惡魔具有山羊特徵的內容恰好也與基督教有關。在啟示錄中,會出現一個山羊頭的假基督,它會作為耶穌的對立出現在人間,是惡魔的化身。取用山羊形象是因為耶穌在基督教傳統中被稱作神的羔羊,山羊和綿羊同樣都是羊,但在一些細微處是有相當不同的,這很好的體現了惡魔的攻擊,況且在耶穌自己的比喻中,山羊和綿羊分別被賦予了惡與善的含義。這令惡魔和山羊有更多的共性。 而同樣發生在巴斯克民俗中的女巫集會,則是女巫聚會傳說的縮影,如今許多對女巫的印象來自於這場女巫審判。巴斯克地區的民俗迷信非常尊崇女巫,巫師和僧侶在巴斯克地區幾乎是平行關系。人類學者認為,在由當地人組織的聚會上,人們會使用草藥等帶毒的致幻劑,他們將之塗抹在掃帚等棍狀物上,通過神經密集的下體反復摩擦達到一種致幻功用。女巫儀式是異教崇拜的論述也來自於此,一種說法認為巴斯克女巫聚會發生在被稱作山羊沼澤Akerlarre的地方,在那里自然女神會加入巫師聚會,並與其丈夫雷霆糾纏受孕,以給大地帶來豐饒,因此女巫儀式是一種鄉間的祈求豐收活動——這種祈求豐收的中世紀民俗並不都是有所謂異教根源,例如義大利北部農民會在睡眠中變成狼人與地獄魔鬼搏鬥以換取來年的豐收。在近現代,這種祈求豐收的民俗被視作地方自然神明崇拜的遺留,因而誕生了《獵魔人》中偏僻村莊依然保有女神恩惠的故事。 界靈 小說中燈神(Jinn)一詞在阿拉伯語中意味著隱藏者,而小說中界靈(Genius)一詞則是拉丁語中每個實體所蘊藏的精神力量。有趣的是,這兩個詞雖然有不同來源,但在各自文化中,它們所指的內容相近,發音也相近。為了便於說明這兩個事物在原始文化中的功能與形象,我將燈神稱作巨靈,界靈稱作吉靈。 過去,在世界上許多地方,普通人沒有紀念自己生日的想法,而如今流行的生日慶祝來自古羅馬。作為每個人的守護者,來自諸神的吉靈和人一同出現在世界上,庇護並指導人進行各種活動,那麼供奉它對於個人來說就是一件非常重要的事情,這就促成了人對於生日的慶祝,它是周年性的對於屬於自己的神明的慶祝,以避免吉靈在人的生活中造成阻礙與破壞。至今在義大利,仍然保有在生日時薰香,飲酒與食用蜂蜜蛋糕的習俗,這是自古羅馬以降的習俗。當基督教進入羅馬後,基督教學者們將吉靈視作是人身上屬於他自身但同時又超越他自身的精神力量,是來自上界的力量,也就是猶太教-基督教所說的守護天使,它將要引導人走向超越,或是呼籲懲罰降臨在犯錯的人身上。 吉靈毫無疑問有來自古希臘的影響,在古希臘,人們將神與人之間的中介稱作靈物(daemon),它們是人類生活的引導者,同時又是諸神的信使,將命運帶給世人。蘇格拉底的靈物是古希臘最為著名的一位,因為蘇格拉底聲稱,通過這位無形的陪伴者,他得到來自眾神的神諭,讓他運用自己的智慧如同牛虻一樣刺醒雅典這座城。但在希臘傳統中,人都有兩位靈物,一位是白色的生命支持者,一位是黑色的死亡預告者,二者是相互扶持的。白色的靈物手持光明的火炬,敦促人走向良善,而黑色那一位則破壞火炬,它試圖腐化人心,令人墮落。 巨靈,意思是無形者,但它並不總是外在精怪的稱呼。在古蘭經中,這個詞就有多種不同用法,除了常見的指稱精怪外,它也指代人的內心,或者說人的靈魂,因為它也屬於不可見的范疇。古蘭經最後一句話就體現了這個特點,並且模糊了巨靈與心靈的關系:它在人胸中教唆,它來自隱藏者與人類。根據阿拉伯世界著名的蘇菲學者伊本阿拉比的詮釋,這句話可以指提防自己心中的惡念。 巨靈與吉靈相似,不僅有它們都具有無形或者和人的密切關系,它們還是人的半身。在這里,它被稱為伴隨者(Qarin)。伴隨者的功能乃至於形象都同吉靈相似,它還是人類的靈感來源,是一個人內在智慧與力量的源泉,甚至可以認為,它是人精神潛在的力量。因為它與人表層的能力和意識相平行,因此如同人的半身。在伊朗傳統中,伴隨者被認為是人在上的形象和半身,它與人具有同樣的身份但又不同,接近但又高於人的靈魂。而在古蘭經語境下的阿拉伯傳統中,伴隨者又往往是人心中的惡的精神,它誘惑並腐化人,這正與前文阿拉比的詮釋相呼應。 但在普遍的阿拉伯傳統中,巨靈這個詞所喚起的人的第一個印象就是那些超自然生物,因為它們是無形的。它們可以是低賤的食腐鬼,以死者殘留的生氣為食,也可以是墮落天使般的強大造物,能夠移山填海,從虛空中變出城池。它們中甚至有些參與了早期阿拉伯部落的塑造。根據阿拉伯傳說所言,在阿拉伯蒙昧時代,曾有巨靈化身女子同男子相愛,生下許多孩子,但因為這種結合屬於禁忌,所以當閃電風暴作為天譴降臨時,這個巨靈逃走了,留下孩子在家中,自此這個家族自己形成了一個部落,並以巨靈的子孫為名。 四元素界域以及元素生物並非阿拉伯傳統的原創。在羅馬時期就有對於宇宙的元素模型,這個模型認為,四元素是屬於月下世界的,因為它不夠精細。其中最上是火焰,隨後是大氣,然後是水流,最下是泥土。對元素位面進行生物或者精靈的配對則是在中世紀晚期以後,其中最著名的著作是帕拉塞爾蘇斯的《關於水仙,氣靈,地精,火蜥與其他精靈的書》。在這本書中他認為存在四種獨特的生物,它們是四種元素的精華,其中水元素的精華是水仙(Undines),後被童話和奇幻作者等同於人魚(安徒生)或者希臘神話中的水仙寧芙,氣元素的精華是氣靈(Sylph),土元素的精華是地精(Gnome),火元素的精華是火蜥(salamander)。這些生物可以無障礙的穿過其所屬的元素,但卻不能進入其他元素中,並且研究這些幻想生物可以幫助人更好的理解並掌控自然力量。在後世幻想文學中,對四元素位面以及相應的元素生物的想像便在這個框架中流行。 獵魔人,或巫師 對惡魔的畏懼是人類與生俱來的,因此和惡魔或者黑暗的戰鬥從人類文明出現就開始了。在人類歷史上,祈禳的工作是由祭司進行,除害的工作是由戰士進行,因此在歐洲中世紀的神話和傳奇中,出現了法師與騎士的合作。 獵魔人顯然結合了這兩者。要指出這個職業設計的歷史形象似乎不太可能,因為它顯然是自古以來無數傳奇的結果。但從故事中依然可以對此職業窺知一二。 獵魔人進入戰鬥狀態必須服用特製藥劑,進入一種離神狀態(Transe),增強他的感知與行為能力。這頗似一種非常古老的服藥傳統。 在諸多宗教中,離神狀態被認為是精神進入超越世界的表現,在這種情況下,該人如同被神明附身,或離開身體進入超然世界,或是同時感知到可見與不可見世界。因為這種狀態和降神類似,因此在古代,這是由巫師或祭司才可以執行的儀式。而要單純依靠精神操練進入這種狀態並不容易,因此在一些地區就出現了藉助草藥進入狀態的手段。在北美印第安人中,人們通過菸鬥進入狀態,在南美,人們則會使用一些草藥調配成的飲料。這些草藥大都帶有致幻成分,因此在吸收了它們以後,人會感覺到感官以及身體機能前所未有的提高,並進入一種近乎半睡眠狀態下的亢奮。據稱,在古希臘就有這樣的使用,厄琉西斯密儀就被猜測是使用了致幻劑進行儀式,而德爾菲女祭司則被認為是吸入火山口的煙霧造成中毒從而進入狀態。但這不意味著只能通過服用藥物進入狀態,在北亞的薩滿傳統,蒙藏地區的降神傳統,土耳其的蘇菲傳統,以及中歐基督教傳統中,都存在通過特定操練進入催眠狀態,從而抵達所謂離神狀態的方法。 獵魔人需要掌握劍術以除魔。在傳統故事,尤其是神話故事中,殺死具有實體的怪物往往是英雄們的工作,因此具有一定的武藝是必須的。但相比遠古的英雄,獵魔人更像是傳說中的騎士。中世紀流行於西歐的騎士文學存在三個大類,一類是亞瑟王以及圓桌騎士的傳奇,一類是十字軍騎士團的東方傳奇,還有一類是查理曼以及聖騎士傳奇。圓桌騎士傳奇盡管有魔法與幻想,但較少有同惡魔或者怪物正面作戰的描述,而這點正是查理曼傳奇的特點。在查理曼傳奇中,聖騎士無不是身備強大武藝的騎士,他們四處斬妖除魔,同巨人,飛龍以及各色怪物戰鬥。查理曼故事橋段很可能受到中世紀聖人傳奇的影響,因為查理曼和亞瑟王不同,查理曼代表教會的捍衛者與基督教治下的聖王,這令查理曼手下的聖騎士與奉基督之名斬妖除魔的聖人傳說有更多的親和性。 最後則是除魔的法師。奇幻文學中的法師有受到多種不同傳統的交叉影響,一種是掌握超自然與自然秘密的文藝復興魔法師,一種是民間使用各種咒語和護身符的巫師,還有一種是具有超自然力量的僧侶與祭司。其中最後一種可能會令人困惑,因為在現代奇幻文學中祭司往往都只是進行醫療和祝福的人物,和奧秘或力量沒有什麼關系。但聯想一下基督教傳說中祭司可以施展奇跡移山填海,或是以神力擊殺惡魔,就更容易理解了,何況文藝復興魔法師所試圖完成的一件事就是再現傳說中的神跡,這更增加了二者的相關度。在「三個願望」這個故事中,祭司克里普雖然否認他們和魔法師一樣,但卻能同樣打開傳送門,還知道不少關於界靈這類超自然生物的事情,這都使《獵魔人》小說系列的奇幻世界觀有更加古老的風格,盡管使用了許多現代奇幻元素,但卻給人感覺像是從更原始和古老的傳說中取材,而非建立在其他奇幻作品上創作的。 獵殺妖魔:鐵和銀 銀在民俗中常常用作抵抗邪魔的武器,尤其在現代奇幻作品中,吸血鬼狼人都要靠銀來殺死。但實際上在希臘羅馬時期,銀並不是唯一的可以和邪魔對抗的金屬。在那個時代,剿滅邪魔和厄運的護身符往往是由貴金屬製成,這意味著其中也包括黃金。貴重金屬因為其性質穩定,而且稀有,因此被賦予了非凡的特性。銀因為其色澤明亮,可以反映冷光,而由這種美感賦予了銀以純淨的屬性,它被羅馬人視作是純粹的金屬,可以經過火焰淬煉而無損,這得益於其永恆的特性,因此有神聖的效用,且銀因為具有殺菌的功效也被認為具有淨化去邪的力量。 拜占庭等舊帝國對銀的使用也助長了這種想像。因為銀被用於製作貨幣,而貨幣上會烙印神像或皇帝的塑像與名號。在拜占庭系統中,皇帝作為教會的保護者與領銜聖職,因此皇帝的印記也具有類似於聖印的地位。這使得在東羅馬民俗中,使用貨幣作為護身符也是常見的現象,造成同類現象的還有教會使用銀鑄造聖物。拜占庭保留的新柏拉圖主義學說中也包含了大量古代習俗的形而上詮釋,它們助長了對銀的崇拜。這種詮釋認為銀因為純淨而具有真實的特質,近乎於神的光輝,可以對巫術造成破壞。隨著文藝復興後這些傳說流入民間,造就了許多銀能摧毀巫術和魔怪的傳說。 鐵獵殺的傳說遠比銀更古老。早在羅馬帝國時期就有魔法典籍認為,要傷害邪魔,必須使用鐵製成的器具。在希臘魔法紙莎草中,鐵刀劍被認為是命令幽靈使用的必要道具。在所羅門遺教(Testament of Solomon)這部書中提到,惡魔之王因為罪大惡極,被所羅門王派遣去開采鐵礦,它觸碰到鐵就要痛苦的大聲哀嚎,令其他妖魔膽戰心驚。類似的對鐵的信仰也存在於各地傳說中。在德國與英國,就存在鐵匠和魔鬼的傳說,這個民間傳說中鐵匠能夠使用鐵器制伏魔鬼,就體現了這種信仰。但這個傳說可能脫胎自更古老的聖鄧斯坦的傳說,傳說中這個聖人曾被修道院長要求去為修道院打鐵,在這個過程中他遭遇了惡魔,並擊退了它。阿拉伯人對於鐵的信仰可能受影響於猶太人,在阿拉伯傳說中所羅門王以鐵鏈束縛了惡魔之王,但鐵鏈上面寫滿了神的名號。另外,鐵也是阿拉伯傳統中獵殺食屍鬼的武器,它們普遍畏懼鐵。這種對鐵的崇拜可能來自於鐵的肅殺特性,因為鐵在早期往往和武器相關。因此鍊金術將鐵的屬性歸因於火星,後者是主殺伐的小凶星,鍊金術士相信因為這個原因鐵能對惡靈造成傷害。 隕石和隕石鐵是一類特殊事物,它和常見的鐵不一樣。在西藏就有對於隕石鐵的信仰,因為隕石在墜落過程中越過天穹,被點燃,因此是受到了諸神淬煉的天外神物。在西藏,隕石鐵只能被用於製作法器。在伊斯蘭教崛起前的阿拉伯地區盛行對於隕石的崇拜,阿拉伯世界流行的七個神奇字母據稱就是阿里從一塊隕石上發現的,這塊隕石被視作是神的啟示。根據中世紀伊斯蘭游學者的記錄,在葉門和阿拉伯半島深處的部落依然存在對於隕石的崇拜,他們相信隕石就是神,是墜落的星辰。在希臘,被希臘人稱作世界七大奇跡之一的阿爾特彌斯神廟的供奉對象就是隕石。而在古埃及,隕石也被視作是神的饋贈,目前發現的人類歷史上最早的鐵器就是從隕石中打造出來的,而圖坦卡蒙法老的陪葬用具也使用了隕石鐵。 除了神這個因素以外,古人也將隕石和流星聯系起來,而星辰自古以來就被視作是比大地上任何事物更加精微的事物,甚至在傳說中被賦予了生命力,巴比倫人就認為星辰是神,希臘人則跟從巴比倫的傳統如此判定。因為這種種原因,使得隕石鐵自帶和一般鐵不同的特性,在民俗傳說中被神化。 獵魔人藥水 獵魔人藥水列舉的這些材料非常有趣,它們都屬於古代草藥學研究的對象,但其應用卻都不盡相同。 藜蘆(Veratrum)是一類在山區生長的植物,它具有毒性,會造成低心率並刺激腸胃。 曼陀羅(Datura stramonium)是一種具有毒性的植物,它會導致幻覺與瞳孔擴張,在古代曾被用於麻醉。因此在印度和美洲,那些從事神職的僧侶會攝入這種植物的汁液,以進入放鬆和幻覺中。 山楂(Crataegus),除了果實能吃以外,山楂木在迷信中由雷霆所生,因此可以抵抗雷擊,同時在東歐民俗中被用於獵殺吸血鬼。 大戟(Euphorbiaceae),具有毒性,被用作刺激消化道的瀉藥。 毛茛(Ranunculus),一種具有毒性的植物,會對消化系統造成非常嚴重的傷害,導致排血等症狀。 烏頭薺(Euclidium),兼具食用與觀賞性的植物。 小米草(Euphrasia),一種藥用植物,過去曾被用於製作藥酒,據傳可治療炎症與呼吸道疾病,但對眼睛不利。 綜上所述,傑洛特喝了這些藥劑以後出現面無血色和瞳孔渙散,應該是因為腸胃刺激導致的失血,但他必須忍住不能排泄,因而面如死人。 《獵魔人8:風暴季節》有聲書上線 在復習過書中的這些設定之後,你是否也覺得熟悉的記憶翻湧上來,胸前的徽章又開始振動了呢? 正好,一個浪漫的訊息剛剛跨海而來:凱拉克國王貝羅恆又要結婚了!一位年輕貌美的女術士,將會成為他的新娘。 然而陰謀悄然而至,幸福的開端,也可能轉瞬變為人生的終結。 幸運的是,獵魔人傑洛特正好來到這個國家; 不幸的是,獵鷹丟失了眼眸,獅子丟失了利爪,而傑洛特丟失了他的雙劍。 他還能力挽狂瀾嗎? 《獵魔人8:風暴季節》有聲書已在機核上線,歡迎大家伴隨傑洛特來熱情好客(誤)的凱拉克一游! 來源:機核

《Will You Snail?》:二段跳蝸牛與嘴臭AI

在遊玩《Will You Snail?》的一開始因為熟悉的二段跳和尖刺,讓人忍不住會聯想到《I wanna be the guy》這樣的「巨魔遊戲」。盡管玩家操控的是一個蝸牛,但這個蝸牛的速度和跳躍艱巨都與其外形不符,所以可能一開始選擇蝸牛就是為了玩名稱的雙關梗吧。 遊戲介紹自己的系統為:「一個邪惡的人工智慧將試圖通過預測你的行動來消滅你。」這個邪惡人工智慧存在感強的爆表,他會像《傳送門》里的GLADOS一樣不停嘲諷你的死亡,而他的目標是擺脫這個遊戲入侵並毀滅人類世界。在開始遊戲後你會發現遊戲的難度只有簡單、非常簡單、極度簡單、無比簡單四種,遊戲還製作了個動態難度調整模式,如果你主動認慫降低難度還會遭到AI的嘴臭(動態難度功能可以在設置里關閉)。 平台跳躍,但是沒完全跳躍 在遊玩過程中,我充分感覺到的第一點是作者本人一定有極強的表達欲。 作者Jonas Tyroller是一位YouTube上10多萬粉,分享遊戲開發經驗和建議的YouTuber,同時也是另一款獨立遊戲《ISLANDERS》的程序。這款《Will You Snail?》是他個人用四年時間獨自開發的。 而《Will You Snail?》里的AI話多到離譜,遊戲放在各處的一些只言片語似乎暗示了這一切並不只是個AI虐人遊戲的故事,背後還有一層故事。 說到玩法,盡管作者把遊戲切成了像《蔚藍》這樣一個個連貫關卡的平台,但是遊戲不能算是個標準的平台跳躍玩法遊戲。首先是遊戲會自動生成大量隨機的刺(和前面提到的《I wanna be the guy》不同,遊戲里所有的隨機要素都有提前預警),以及不知道是否是為了豐富玩法,遊戲做了大量其他元素的關卡,包括射擊、解謎、物理甚至音游。 雖然聽起來有點像現在主流遊戲喜歡在流程里面塞入一堆其他系統顯得遊戲很"豐富"一樣,但《Will You Snail?》高明的地方在於,遊戲並沒有切換本質玩法。上面說的射擊元素是只要撿到了炮塔就是自動射擊的,玩家依舊需要跳躍來完成各種操作。順便一提這個遊戲操作方式除了移動只有兩個按鍵——跳躍和自殺。 至於解謎,雖然對於我這種常年玩解謎遊戲的老彩筆來說十分簡單,但是遊戲也很貼心地給了你跳過的選項讓你專注遊戲。而且解謎的時候AI也不會出來不合時宜地嘲諷你。後面玩家隨著遊戲流程推進可以發現遊戲里有許多隱藏通道前往隱藏關卡,玩家可以收集劇情和收集品自行了解真相。 遊戲在通關後還會教給你個「作弊方法」,讓你可以去一些以前去不了的地方完成收集,而且如果你知道這個"作弊方法",那麼你在一周目就可以使用了。 遊戲的BOSS戰設計得都很有意思。BOSS一般會有一個主題,而且不給玩家提示,玩家要在不斷死亡中自己想出攻略方法(或者認慫調整難度)。每次玩家死亡會重置BOSS血條雖然會很打擊人,但是通過後的爽快感也是實打實的。 一個人開發遊戲的精髓:揚長避短 《Will You Snail?》作為一個人開發的遊戲,不難看出充滿了製作上妥協的藝術。但我覺得這並不是壞事,我十分欣賞一個人製作的遊戲,因為他可以最大程度展現一個人的想法。而一個人做遊戲其實是充滿了妥協的,折磨人的工作。比如作者為了給遊戲的AI增加語音,親自錄了600多條。 另外,像我之前喜歡舉的例子:《奧伯拉丁號的回歸》和《請出示文件》作者Lucas Pope就是一個在妥協上的高手,《請出示文件》大部分時候場景是完全固定的,而《奧伯拉丁號的回歸》雖然是個3D遊戲但畫面採用了1-bit而且幾乎不包含任何動畫(因為遊戲只展示人物死亡場景)。《Will You Snail?》在Demo時期的畫面還很簡陋,在正式版中作者用光效和豐富的動畫效果的方式一定程度上降低了廉價感。音樂上作者做了很多魔性洗腦的BGM和解謎時更氛圍感一些的BGM來互相搭配。如果以一個人開發遊戲為目標,確實需要多思考怎麼用最少的資源方式來達到想要的效果。不過作者在畫面上有些用力過猛,有時我會因為光污染找不到自己控制的蝸牛(作者還發了個調整背景顏色的功能)。 Meta像花椒:量少會爽,加多會麻 作為一個以嘴臭AI為最大賣點之一的遊戲,《Will You...

《幻世錄》:一首跨世紀的復古戰棋交響樂

初見 當時我坐在一間朝北的書房間,用windows 98 運行著鄰居那借來的光碟版《幻世錄》,眼睛盯著一台不足十寸大的大肚子顯示器,被其中ai控制的一個個小人,寥寥數幀的攻擊動畫,古早華麗的粒子特效沖擊著感官,哪怕那時候我的智力只發育到了打過第一關的程度。 我已經記不清那時候我到底多大了,只記得當時我還擁有一台紫色半透殼的GBC,電腦里另幾款遊戲是《暴力摩托》和《極速快感3》。同樣,這些遊戲我都也沒見過第二關長什麼樣,甚至連玩《寶可夢 黃》都被一個光頭佬攔住了我去第一個道館的路!(要先回去找一次博士,當時日文的卡帶看不懂) 智力發育健全後 男孩的智力發育總是比較晚,認清命運的歸宿自然也比較晚。經歷了小學階段好幾年好好學習,天天向上,沉迷做題,奧數第一的迷茫期,體內沉睡的遊戲之魂被同學借來的一張《幻想水滸傳》打醒,發現還是打游才是自己的本命,為了打遊戲我願意放棄後半生一切做奧數題的權利。並且,秉著互利共贏,開拓創新的合作精神,我翻出了家中壓箱底的《幻世錄》與同學們深入交流,從此這款軟體仿佛一顆多巴胺緩釋膠囊,無數次的遊玩、通關後,至今依然能夠給我帶來快樂。 最近一次通關《幻世錄》是在昨天,本著對review負責一點的態度,我決定還是再玩一遍。這次遊玩也再次堅定了《幻世錄》在我心中的印象。一款95年發售的遊戲,在2022年的3月,依然能讓見過世面的現代玩家沉浸其中32個小時,不但挑不出太多時代性的壞毛病,甚至遊玩體驗比近期玩的大部分遊戲優秀。 沖擊從何而來 《幻世錄》作為一款SRPG戰棋遊戲,畫面絕對稱得上精緻,戰鬥場景豐富,戰場上的每一個小兵人都擁有極高的視覺辨識度,玩家往往能直觀的從視覺上感受到敵人的特性。主角團更是每一位都擁有個性突出的外觀設計,每次轉職還會換一套全新的造型,令人欣喜。 當然,這些元素撐死也只能配得上說是個不錯的地基,當玩家操作男主雷歐納德第一次蓄滿一格氣力值(像《魔獸》里的怒氣,平砍和被打都會漲,用來放技能)釋放特殊技「氣刃斬」時,會暗屏,PPT動畫「飛入」三格漫畫大特寫轉場,佐劍氣攻擊特效,搭配第一關底鼓一敲,六親不認電子搖滾BGM,一劍砍出去,敵人東倒西歪,丟盔棄甲,真男人站在原地,等待下一回合到來。那是既似亞瑟·摩根子彈時間一秒五槍,又似戰神奎爺狂怒重擊手撕敵兵。 這樣的時刻你不會看膩,因為特殊技和魔法技能往往不僅能夠直接改變戰局,在遊戲中後期更是貫徹大既是美,多既是帥的設計思路,一招比一招攻擊范圍大,技能特效猛,往往打到快通關了一個個角色還在學會新技能。且素材復用率不高,放出去不知道能養活多少頁游。 遊戲的音樂也絕對值得拿出來單獨一提,無論是主菜單界面的主題曲還是每一場戰役的配樂都充滿了史詩感,以我非專業的音樂常識認為是主要採用的合成器製作,許多曲目都頗具搖滾范,電吉他的失真味正,編鼓豐富,更有許多類似蕭、小提琴、中號等古典味十足音色在其中穿插或墊底,主題曲的幾種變奏在遊戲中更是運用的恰到好處,在幾個關鍵節點完美襯託了遊戲氛圍。如果說音樂是漢堡里夾得那片蔬菜,《幻世錄》得是個開水白菜堡。 核心玩法 每次從頭開始玩《幻世錄》的玩家都會感受到遊戲的難度不低,同屏敵人數量兵種多,雜兵有合理的戰鬥邏輯,會圍攻和優先擊殺同一個殘血目標,因此主角稍許一個走位不慎就得看GAME OVER的夕陽動畫。除了要求玩家對自己每一步的行動都深思熟慮,《幻世錄》的特色連殺系統也對玩家的決策有重要的影響,一個角色在多回合中連續擊殺敵兵或單回合殺死多個敵兵,會獲得大額的經驗值加成獎勵,從而快速提升能力。高額的經驗值和使用大范圍群攻收割敵人的快感,往往會勾引玩家深入戰場腹地,進入敵人的包圍圈導致全盤皆輸;也有可能秒殺一片連升三級打開局面。遊戲的戰鬥也因此始終圍繞著充滿博弈的決策,我已經不記得多少次為了一個群技能打滿七八個敵人而放棄奶一口殘血的隊友了。 除了戰鬥系統,關卡設計也是戰棋遊戲的靈魂所在。《幻世錄》的關卡設計有些古早,但也絕對稱得上精巧,許多中前期的關卡都宛如一道道謎題供玩家來解開,整個戰場少有冗餘,需要玩家一步一招一劍一式地精準化解戰場上的難點,免不了要多看幾次GAME OVER讀幾次檔。甚至有些關卡的設計是「精準命題」,只有「唯一解」(方向性的唯一解,並不是真的每一步都不能差)。可惜在後期由於轉職系統和一些裝備的提升,男主會變得過於強力,導致後期關卡失去一些挑戰性。 裝備系統同樣為《幻世錄》增添了不少樂趣,除了提升人物屬性,遊戲中出現的許多裝備都有著十分實用的詞條,比如行動兩次(這也過於實用了),增加移動或攻擊距離,雙倍回氣等等。令人驚喜的是,這些裝備的詞條給了玩家倒騰角色build的可能,有時一個較強的詞條會帶有一定的負面效果,而另一件裝備的詞條卻可以恰好抵消這個負面效果,也有些裝備的詞條能配合角色的特性產生1+1大於2的效果。男主角二轉後連砍兩刀的能力和行動兩次的詞條使得男主角能在一回合內攻擊四次,實在是有些破壞了遊戲的平衡性,當然你也可以認為遊戲驗證了你角色build的強度。 王牌——劇情 會有一些劇透 每當希望來臨,感覺一切事物都要往美好的方向發展的時候,這個世界總會適時地掉入另一個更深的深淵,如此往復循環。這里不是《火線》中的巴爾的摩,也不是《權力的遊戲》中的維斯特洛,這里是法魯西翁大陸。 《棄卒》:為了討伐發起侵略戰爭的拉爾斯帝國, 沃斯菲塔共和國派出皇家騎士團第二騎士團團長雷歐納德領兵出征。男主角雷歐納德團長帶領手下,兵臨敵軍城下才發現,自己的部隊原來只是被拋棄的誘餌,真正的大部隊已經在別的方向發起了突襲。雷團長生性混亂中立,非但不氣不餒,反而怒從心頭起,惡向膽邊生,憑一腔熱血帶著幾名手下,趕在大部隊之前殺進皇城,取了拉爾斯帝國皇帝的首級。 雷歐納德成了戰爭英雄,卻讓沃斯菲塔共和國國王下不來台,便隨意找了個理由放逐了雷歐納德。此時螢幕一暗,畫面便切到了遊戲的女主角——拉爾斯帝國公主緹娜的視角,一心復國的公主緹娜將和「殺父仇人」雷歐納德在命運的十字路口相遇。 遊戲中的主角團各個角色都塑造的非常優秀,他們背景故事豐滿各自有著自己的目標或是小心思,在遊戲進行的過程中,隊友之間還會爆發有意思的價值觀衝突,在法魯西翁大陸各處開展辯論活動。他們力往一處使,但心不往一處想,截然不同的人生經歷和信仰使他們無法完全信任彼此,帶著不同的目的,在冒險路上求同存異,先解決共同的目標,再追尋自己心中的正義。 而故事的結局也告訴我們,這只不過是另一場混沌的開端。 整個遊戲充斥著大量高質量的對話腳本,劇情推進環環相扣,真像也隨著人物之間的觀點交鋒或立場轉變層層揭示。有多處劇情演出令人印象深刻,在男主角雷歐納德向沃斯菲塔共和國行軍復仇的途中,遇到了阻擊的沃斯菲塔軍隊,而敵兵就是在第一關(第一關中雷歐納德作為沃斯菲塔共和國皇家騎士團第二騎士團團長執行討伐拉爾斯帝國的任務)男主角帶領的沃斯菲塔共和國皇家騎士團第二騎士團團員。昔日的戰友因此時立場不同只得在戰場上兵戎相見,令人唏噓。玩家能夠輕易地代入情緒,因為這些「敵兵」在第一關的時候真切地幫你加過血,挨過刀。 遺憾 《幻世錄》已經足夠美好了,但這部作品仍然有些令人遺憾的地方。 遊戲的攻擊動畫和魔法動畫無法跳過,戰場上人物數量又多,雖然這些動畫真的很帥,但導致每一場戰鬥的時間過長。遊戲後期難度有些低,部分《幻世錄》愛好者會刻意不轉職或者不用一些強力裝備來增加遊戲後期趣味性,但我覺得在一個RPG里壓抑玩家使用極品裝備和提升能力的樂趣是很難受的,而且這樣的方式也未必能讓遊戲後期的體驗取得多大良性的提升。每一個關卡的戰場上其實都有隱藏的寶物道具,如果玩家是個「正人君子」這些道具需要一格一格地舔圖才能得到,完全沒有任何的提示,遊戲內也不顯示坐標,查攻略都很難拿到,須要使用遊戲秘籍調出坐標顯示+查攻略才能順利拿到。這個隱藏寶物系統其實相當有潛力,如果能做一些小暗示和引導,告訴玩家關卡中有寶物和可疑的位置,玩家就需要在奪取寶物和進攻防守上再做出戰略選擇,為遊戲的策略性再加一層碼。(這里這個系統也可能是當年遊戲廠商為了抗擊盜版設計的,當年正版遊戲可能會說明遊戲秘籍和攻略。我在遊戲內調出了坐標後,意外地發現遊戲的策略性能因此增加,可惜強大的寶物會讓遊戲後期更加無雙)結語 就在我這次打通《幻世錄》,在網絡上找遊戲原聲音樂聽的時候,看到了這樣一條留言。不由地感到心里有一陣共鳴,這種感受可能也是我們反復去遊玩一款老遊戲的意義,希望網際網路充滿這樣美好的瞬間。 來源:機核

動畫迷盼了15年的《地球外少年少女》:喚醒人類對星空的嚮往

作者 / 紅茶泡海苔 編輯 / 彼方 排版 / 維坎西 「地球是人類的搖籃,但人類不可能永遠生活在搖籃中。」 宇宙航空之父齊奧爾科夫斯基所留下的這句名言,或許是所有宇宙題材作品背後都蘊含的某種理想。 今年1月,日本知名動畫導演、原畫師磯光雄時隔15年的新作動畫《地球外少年少女》在 Netflix 播出,受到了無數觀眾的關注。 此前,磯光雄曾以原畫的身份參與《新世紀福音戰士》《攻殼機動隊》等知名動畫的製作。而他執導的科幻動畫《電腦線圈》,也曾斬獲了包括第39回日本星雲獎在內的眾多大獎。 而觀眾們對於《地球外少年少女》的關注,也不僅僅是因為磯光雄本身的明星效應,還在於他在這樣一個時代,重新挑戰了宇宙題材動畫的製作—— 在這個宇宙航空大國們紛紛重啟載人宇宙計劃、民營宇宙航空公司不斷奪人眼球、《三體》這樣的古典太空歌劇流行於世的時代,磯光雄也搭上了「宇宙」題材重燃的順風車。 這次《地球外少年少女》企劃背後的理念,正如磯光雄在製作初期的訪談中就提及的,正是要重新評價宇宙題材的潛力。 磯光雄確實是想要掀起一波 SF* 的新浪潮,但出乎意料的是,他卻在采訪中不斷重申自己「並非 SF 作家」,強調自己的作品「並非 SF 作品」。做了宇宙題材,卻不是 SF 作品。 *SF:即Science Fiction(Sci-Fi),科幻。 對熟悉磯光雄的履歷的人來說,這位在《機動戰士高達0080 口袋中的戰爭》等諸多作品中以炸裂的機器人作畫而聞名天下的動畫人,其抱有的這番矜持,不禁會讓人感到迷惑。 按照磯光雄在訪談中的說法,他做宇宙題材並非是想要「回歸20世紀的科學贊美」,「而是要描繪一個成為娛樂設施的宇宙」,「一個日常化的宇宙」。 所以在《地球外少年少女》中,確實有著像YouTube直播這樣的現代 SNS 要素;作品的登場舞台—— 空間站「安心」的定位是一個度假設施;片中角色在 EVA 時,穿著的是特製的優衣庫宇宙服。一切都充滿了某種娛樂的氣氛。而包括故事前半的宇宙逃生橋段,其實也像過山車一般的有驚無險。 從這些層面上來說,磯光雄確實完成了他最初的構想。 而對磯光雄來說,這樣的一種日常描寫或許是來自他參與吉卜力原畫的經歷,但我卻覺得,《地球外少年少女》的魅力並非在此——這部作品的亮點在於劇情後半突然神秘化的急轉直下。 *本文含大量劇透,請介意的讀者謹慎閱讀 磯光雄的原作是一種賽博神秘學 不用作畫視角而是用原作的視角來把握磯光雄作品之時,最讓我著迷的是他將賽博空間與神秘主義結合的部分。 《電腦線圈》作為磯光雄的首部監督作品,正是將這種網絡想像力與許多民俗學的要素混雜在一起的作品。或許我們可以將這種作品稱作「賽博民俗」。 與西方作家描繪的夾雜東方主義想像的賽博朋克不同,賽博民俗沒有高聳的大廈和低矮的平民窟,取而代之的是十分接地氣的地方小鎮或者大都市里的小巷子。硬漢派偵探的刑偵探案也變成了少年少女們在課余時間追逐都市傳說的探險。 《電腦線圈》並不是開拓了這個類型的作品。例如...

遊戲札記:《黎之軌跡》(中)

在上篇文章中,我分享了我對《黎軌》在視聽體驗、遊戲性以及世界塑造方面的想法。在本文中,我將分享我對《軌跡》系列遊戲中我最看重的故事以及人物塑造方面的感受。 故事起源 《黎軌》的故事開始於《閃軌4》的兩年、《創軌》的一年半後的七耀歷1208年。在《閃軌4》結尾的大戰後的兩年里,卡爾瓦德共和國在帝國的巨額賠償金以及總統洛伊·格蘭哈特的積極經濟政策下處於五十年前革命以來最大的經濟繁榮中。然而,隨著帝國的賠償金即將結束,被經濟景氣所掩蓋的各種問題開始逐漸浮現。在平穩的日常之下,卡爾瓦德開始暗流涌動。 8月的某一天,就讀於共和國首都伊迪斯名校亞拉密斯高等學校一年級的亞妮艾絲·克勞蒂爾,來到了平時甚少前往的舊市街。經過一陣尋找之後,她來到了她的目的地——亞克萊德解決事務所。開門迎接她的是回籠覺剛醒的事務所所長范恩·亞克萊德。亞尼艾斯此行的目的,是委託范恩尋找她曾外祖父的遺物——一件古老的導力器。雖然范恩本想拒絕,但在亞尼艾斯帶來的謝禮——著名烘培店安達露西亞的限定蛋糕的的誘惑下,他還是半推半就地接受了委託。 范恩很快就確定了導力器在情報販子賈克邦的手上。然而,當兩人在其秘密藏身處找到賈克邦時,卻發現其已死在秘密藏身處中。通過數位朋友的情報,范恩發現這件事背後竟牽涉到共和國第二大的黑幫阿瑪塔。經歷各種調查和戰鬥後,兩人最終在賈克邦的另一個藏身處找到導力器,但卻遭到了阿瑪塔成員的伏擊。雖然武術高強的范恩本來輕易地壓制住對手,怎料對手竟服下禁藥,反而使要顧及亞妮艾絲的范恩陷入危機。 就在黑幫試圖給予范恩最後一擊時,亞妮艾絲擋在了范恩的身前。就在這千鈞一發之際,神秘的老導力器卻突然藍光閃爍。在突然一切靜止的空間中,范恩的賽法導力器中安裝的特殊空洞核心梅亞竟然活了過來。面對陷入危機的范恩,梅亞提出了那個貫穿整部遊戲的問題: 面對突然而來的超現實情形,范恩卻坦然地給出了肯定的回復。在藍色的靈子晶片漩渦中,范恩化身成了黎色的魔裝鬼。在強大的力量之下,兩名黑幫成員被輕易地制服了。 恢復現狀之後的范恩,推測出亞妮艾絲口中的曾外祖父就是「導力之父」C.愛普斯泰恩,並獲得震驚的亞妮艾絲的承認。回到事務所後,亞妮艾絲向范恩講述一切的來龍去脈:神秘的導力器名叫創世。自己從祖輩流傳下來、曾外祖父愛普斯泰恩博士的工作生活筆記中的最後一頁,發現了「必須在120X年前拿回八創世,否則一切將會終結」的警告。亞妮艾斯雖然感到困惑,但還是覺得不能視而不見。於是在學姐的建議下來到亞克萊德解決事務所求助,希望能夠找回八個創世,阻止這未知的危機。 經過今天的各種神奇事件後,范恩對這件事產生了興趣。因此,在拿走今天的費用之後,范恩提出只要亞妮艾絲能夠提供博士的筆記,自已願意免費幫助亞妮艾絲尋找剩下的七個創世。亞妮艾絲在高興之餘卻對范恩的幫助過意不去。於是不顧范恩的反對,決定之後要在課餘事件來事務所打工幫忙。 在范恩的驚詫和埋怨聲中,新的故事拉開序幕。在之後的數月中,范恩將與越來越多的夥伴們周旋於黑白兩道的各勢力之間,探尋阿瑪塔、創世、以及范恩自己那黑暗過去之間的關系。在光與暗之間的黎色夾縫之中,新的英雄們將循著過去與現在的軌跡,揭開陰謀幕後的邪惡真相。 敘事&劇情 在敘事上,《黎軌》集合了《軌跡》全系列的特點,我認為稱之為《軌跡》系列敘事的集大成之作一點都不過分。下面我將簡單地分析一下遊戲的各部分都從哪些系列作品中汲取了養分。 在章節的結構上,與《閃軌1》和《閃軌3》中的「校內篇」和「校外篇」類似,《黎軌》中的每一章也可以大體上分為兩個部分。第一部分中,范恩和主角團將在作為據點的城市共和國首都伊迪斯活動,完成一些必要的日常委託(在本作中稱為4spg),並進行看電影和羈絆事件等其他日常活動。與前作中的「校內篇」一樣,這部分的內容和主線沒有很大的直接關系,更多是為第二部分的劇情和人物關系作鋪墊。 不過就我看來,《黎軌》中的這種鋪墊的效果比《閃軌》中要好不少。《黎軌》里類似的鋪墊都是隱晦地通過在伊迪斯巡視時碰到的其他角色們的對話來透露的。有一些對話得當我看到後面的劇情展開時,才能意識到之前看似無關的對話內容是在為後面鋪墊。我覺得這也是一種對像我這樣喜歡四處逛和每一個人對話的玩家的獎勵。 在第一部分的最後,事務所將會接到不同勢力的委託,需要主角團到共和國的其他地方出差。這將章節的內容過渡到第二部分。在第二部分中,主角團將前往共和國境內的不同地方,一邊處理4spg一邊對主線的事件進行調查(有時4spg本身也是主線調查的一環)。接下來就是通過調查發現真相,然後阻止大反派阿瑪塔在當地試圖達成的陰謀。當然,雖然不是主要目的,但通過在當地解決4SPG,玩家也會對共和國的各方各面有所了解。 其次,本作的敘事還借鑒了《空軌》中的第二敘事核心的手法。除了作為故事切入點的主角范恩以及亞妮艾絲外,本作中的大部分章節中都會有第三個角色擔任第二敘事核心,擔當當前章節內故事情節的主要推動者。這個角色要麼是與主角團前往的地點有關,要麼是和委託本身有關。這個做法一方面能通過角色搭起事件的戲劇衝突,另一方面則給主角以外的角色充分表現其特色的機會。 再者,《黎軌》中以一個裝置作為核心線索展開故事,特別是以反派組織對這個裝置的實驗來推動故事發展的手法也與《空軌》類似。通過這些實驗,主角團逐漸對這個裝置(《黎軌》中的八創世以及《空軌》中的福音),以及與這個裝置相關的真相有了更深的了解。故事情節也在這樣的步調中逐步向前推進。不過相比起同樣有實驗環節的《空軌SC》,《黎軌》里的八創世身上的謎團在遊戲中只揭露了很小一部分,這一點也許和《空軌FC》更類似。 這點也體現出導力科學重新成為了故事的重心之一。自《零軌》開始的「幻焰計劃」篇,整個系列的故事基本上都與「導力」沒有了關系。但從《創軌》開始,製作組開始重新拾起這個導力科學相關的伏筆。在《黎軌》中,無論是「創世」這個作為故事主要線索的導力器原型機,還是遊戲中多次出現的復雜科學解釋(雖然大概是胡茬的),都表示了導力這個獨特的設定重新回到《軌跡》故事舞台的正中央。也是因此,《空軌》中借導力的設定對科技發展進行反思的人文主題,在《黎軌》中也得到了一定程度上的回歸。這點讓從《空軌》入坑的我一本滿足。 除開以上幾點,我和社區中不少玩家一樣,認為與本作在敘事上整體最相似的應該是《零軌》。兩部作品首先在氣質上就非常類似。《黎軌》中的大部分劇情內容都是范恩與事務所的夥伴們在共和國各地調查案件。因此,雖然私下萬事屋和特務支援課的立場和行事作風都不同,《黎軌》的故事和《零軌》一樣中有很強的偵探要素。 無論是在主線還是支線中,地下萬事屋的各位成員們做得最多的就是搜查情報,並根據情報對問題的真相進行推理。雖然遊戲中的推理做得並不會像真正的推理故事那樣做的很復雜,但也沒有邏輯上的硬傷。作為一種烘託故事氣氛的手段是綽綽有餘了。 最後,在故事獨立性上《黎軌》也和《零軌》相似。在之前數篇《閃軌》的文章中,我不止一次批評《閃軌》的各部作品欠缺獨立性。特別是《閃軌1》和《閃軌3》這兩部為後作做鋪墊的作品,甚至連清晰的主線都沒有。這點在《黎軌》中有了很大的改善。在《黎軌》中,尋找失散的「創世」,以及從此引出的阿瑪塔的陰謀就是貫穿整部作品的清晰主線。整個故事有始有終,把從阿瑪塔這個組織引出的故事在一部遊戲中完結。 但是,阿瑪塔這個線索最後也只不過是引出范恩的真實身份這個大坑而已。「創世」這個坑在《黎軌》的結局之時,玩家了解的也不比遊戲開始時多多少。這和《零軌》的結尾玩家對琪雅的不完全了解也是類似的。而在遊戲的過程中,無論是星杯騎士團、黑月、結社這樣的老朋友,還是像共和國政府、法典國僧兵廳、斑鳩、馬爾鐸克公司這樣的新勢力,雖然都因為在「鏟除阿瑪塔」這個共同目標而幫助主角團,但他們的真正目的卻仍不明確。因此,在挖坑這件事上,《黎軌》比起前作也是有過之而無不及。 在顧及鋪墊後續劇情發展的情況下完整說完一個故事,系列中上一個做到這樣的我覺得就是《零軌》了。這也是為何我認為《黎軌》的整體氣質最像《零軌》。但話說回來,我反而覺得《黎軌》太「完滿了」。在《零軌》片尾是有那個經典的轉折來吊玩家的胃口的。而《黎軌》的片尾則太大團圓了 ,甚至給我一種共和國篇就此完結的感覺。ED結束後彈出保存通關存檔的提示時,期待著有「彩蛋」的我都失望得叫出來了。哎,只能說人就是沒什麼就想要什麼吧(笑)。 拋開對前作的繼承和發展,我覺得《黎軌》的劇本和敘事也有不少有自己特色的地方。首先,《黎軌》的劇情一個很明顯的主題就是殘酷。這種殘酷,則是通過在之前的《軌跡》系列諱莫如深的死亡來營造的。雖然在前作中並非沒有過死亡的劇情,但《黎軌》中死亡的深度和廣度在系列中都前所未見。這點是令我挺意外的。 但在此以外,製作組還利用NPC來強化死亡帶來的殘酷感。這里用遊戲中最殘忍的克雷優大爆炸做例子。在第五章的開始,阿瑪塔使用「反應兵器」將主角在第一章就曾造訪過的克雷優村夷為平地。當時在村子里的那些和主角們互動過的NPC都不幸遇害。這可以說是系列歷史中最大的惡性事件。 在整個第五章,玩家遇到的大部分NPC的對白內容都是圍繞著人們對克雷優村的回憶展開的。特別是有一對在來自克雷優,爆炸時身在首都而逃過一劫的姐弟。本來只是短暫分別的故鄉和親人在一瞬之間化為灰燼,兩姐弟心中的悲痛通過他們的行為和對白很好地表現了出來。透過這些NPC的表現,我能更清晰地認識到死去的是在這個塞姆利亞世界中活生生的、被他人所在乎的人,從而對於製作組試圖通過死亡來營造的殘酷感有更深刻的體會。 這種殘酷感主要就是為了塑造出本作的反派組織阿瑪塔。在多年以後,《軌跡》系列終於再次迎來一群純粹意義上的惡人反派了。對阿瑪塔成員們的具體塑造先按下不表,但阿瑪塔這個組織殺人不眨眼的恐怖形象是營造得非常到位的。因此,在遊戲的中盤之後的流程里我的心都是懸著的,總覺得接下來的劇情里誰死都不奇怪。這種提心吊膽的感覺在之前的《軌跡》系列里我從未有過。 另一點想分享的是本作更緊湊的劇本。其中最明顯的表現就是遊戲中各章節都結束得更為乾脆。在《黎軌》中,基本上每一章都是在攻克關底的BOSS後就告一段落。相關事件的後續發展則是以事務所眾人回到首都後的簡單後日談來交代。這種設計讓故事在情緒最飽滿的時候結束,不會像《閃軌》某些章節那樣在問題解決之後還整一堆劇情,沖淡故事本來的情緒。 雖然遊戲的劇情整體上讓我相當滿意,但是《黎軌》中劇情還是有相當明顯的瑕疵。其中最值得一說的就是第五章以後的故事節奏。第五章搭出了一個各路勢力大亂鬥的舞台,但劇情卻再次進入了熟悉的「過迷宮打BOSS看劇情」的重復劇情套路里,相比之前張弛有度的劇情節奏差了不少。不過因為第五章中尚有圍繞范恩和艾蕾因過去而展開的各種情節,以及大事件背後艾蕾因的秘密調查這條暗線。魚龍混雜的舊都里,各路勢力「」醉翁之意不在酒」的神秘感也很有趣。所以第五章給我的整體感覺還沒有那麼差。 到了終章的首都泛魔化異變中,劇情節奏就徹底失控了。由於事件爆發的時候范恩和所有的夥伴都不在一起,范恩需要在首都各區尋回自己的隊友。在每一區,玩家都需要重復同樣的流程:首先擊破分布在區內各地的魔石,打開被封鎖的區域;然後在最後解封的深處區域和此地的夥伴會合,擊破最深處的魔石;和夥伴會合之後整理情況,然後前往下一個區域。甚至在前往一個新區域時必定有人救場這種內容都是一樣的套路。在這個過程里雖然也有一些劇情內容,但整體上我覺得就是在拖時長而已。 在集齊夥伴後,各路勢力決定聯手協助范恩和事務所一行人突入最終迷宮。此時我那被注水橋段沖淡的情緒,其實已經被這最終決戰的氛圍重新調動起來了。但在突入迷宮之前,我卻要再經歷一次莫名其妙的炸魔石橋段,然後來一次只是為了展現一下LGC系統成果以及讓總統開高達耍帥的的救場環節。在這樣折騰一番之後才能正式進入最終迷宮的攻略中。這拖沓的劇情完全背離我在前文中所提到的「更緊湊的劇情節奏」這一點,給我的體驗真的非常的不好。 我個人猜測,《黎軌》的開發可能還是因為疫情而趕工了。終章之所以要拉長,主要還是要讓主角團有一個逐漸了解事態的過程。但由於開發受到了影響,為了不讓終章的節奏過急,只好用空泛的砸魔球流程來填充內容。這點我雖然可以理解,但也依然對終章的設計沒能做得更好感到遺憾。 人物塑造 由於篇幅所限,對具體人物的感想將單獨留在下篇。這里我會分享一下對本作人物塑造上整體的看法。本作從前作特別是《閃軌》中人物塑造的問題吸取教訓,在這些問題上做了一定的改進。首先,本作的主角團人數只有8人。這讓遊戲中的各個主要角色都有展現自己的空間。再者,如上文所說,本作在人物上重回《空軌》模式,即每一章讓一位角色擔任范恩和亞妮艾絲以外的第二敘事重心,讓每一個角色都得到更平均的展現。這一點是我覺得做得不錯的。 其次,《閃軌》的羈絆系統在《黎軌》中雖然得到了保留,但在形式和內容上都有了很大的區別。在形式上,《黎軌》的羈絆要素被整合在了一個選單中。在可以進行羈絆事件的時間段里,玩家可以隨時在此選單進行羈絆事件,不再需要像《閃軌》那樣找對應角色說話。其次,每個羈絆事件在選單中都有事件概要,讓玩家簡單了解事情的起因。 在內容上,本作的羈絆值相比「好感度」,更像是對特定角色的「理解度」。這點體現了《黎軌》與前作羈絆系統內容的本質區別:羈絆事件的重點不再是主角范恩與其他角色的關系,而在於增加玩家對遊戲中主要角色們的了解——其中包括在本作中也有羈絆值的主角范恩本人。而單論質量,《黎軌》的羈絆事件相比系列中最好的《閃軌4》也有過之而無不及。在差不多五分鍾一段的羈絆事件里,玩家能很清楚地看到角色性格的一部分性格。 同時,相比前作,羈絆事件在《黎軌》中也承擔了更多鋪墊後續情節發展的作用。例如,在間章丁格的羈絆事件中,丁格請范恩載他一起到市郊測試相機的雲端備份效果。這其實是為丁格在第五章犧牲自己將克雷優村爆炸的真相傳到外界做了鋪墊。這做法讓羈絆事件和主線故事關系更為緊密,不會讓我在體驗羈絆事件時感到割裂感。 順著羈絆事件,下面就綜合地聊一下我對本作感情線的看法。由於羈絆系統內容的改變,愛情也不再是羈絆事件的主題。相反,愛情成為了遊戲整體故事和人物關系的一部分,而非像前作一樣與依附羈絆系統而與主線故事割裂的要素。在前面的文章中,我不止一次陳述過我對《閃軌》中愛情這一重要人物關系被羈絆系統騎劫的不滿。因此,我對《黎軌》在這點上的改變時非常高興的。 由於愛情與羈絆事件脫鉤,雖然主角團和主要配角中也有不少女性,但與范恩有明顯感情線的只有兩位女主角亞妮艾絲和艾蕾因。遊戲中對兩位女主角感情的描寫非常不錯,既與主線故事緊密聯系,但又不會喧賓奪主,蓋過其他的人物關系。兩人對范恩的感情也有明顯的不同:亞妮艾絲對范恩的感情是一種夾雜著尊敬、感恩和傾慕的復雜感情;而艾蕾因的感情則是出於對不辭而別的青梅竹馬(以及前男友)的擔心。至於社區吵得熱火朝天的「黨爭」,我覺得在沒有羈絆選擇的本作中根本沒有意義——不如說從來都沒有意義。 《黎軌》中還有一點我覺得有趣的,就是「普通人」的回歸。在《閃軌》前的《軌跡》系列中,曾經出現過很多塑造得很飽滿的「普通人」配角。相比主角們,他們並沒有直接介入主線故事的特殊能力,只是因為在主角團解決事件的過程中意外與主角結識,才捲入主線故事當中。雖然這些配角的戲份通常集中在一章當中,卻往往能讓人產生深刻的印象。 但從《閃軌》開始,絕大部分配角要麼和大人物沾親帶故,要麼就身懷異能,且都與主線的陰謀有或多或少的關系。前作那樣的普通人配角在遊戲中幾乎絕跡。不過因為《閃軌》中,新舊兩代數十名有名有姓、也有各自性格特點的的軍校生已經構成了足夠多的角色。他們之間的關系就已經足以構建很豐富的故事內容了。但缺少局外人的視點還是讓我覺得故事有些缺了點什麼的感覺。 這樣的普通人配角在《黎軌》的故事中終於回歸。無論是主角團成員的親友,還是到各地出差時認識的新朋友,這些普通的配角們都刻畫得有血有肉,甚至在關鍵的時刻能夠擔起推動故事發展的重擔。但由於《閃軌》的影響,我在剛開始玩《黎軌》的時候每見到新角色就會懷疑他背後會不會有黑幕。直到後來我才意識到其實這些普通但仍然散發著光芒的角色,其實也是《軌跡》系列一貫的魅力之一。 總結而言,遊戲中無論是主角團成員還是配角們都得到了很詳實的刻畫。因此,我對《黎軌》在人物塑造上的整體表現還是很滿意的。然而,也許也與趕工有關系,遊戲中對主角團以外的一些主要角色的劇情配置產生了一些不平衡。 例如,和兩位女主角一樣在《創軌》為《黎軌》預熱的短篇中首次亮相,甚至不惜讓《閃軌》主角黎恩為其作陪襯的「白銀劍聖」靜名師姐在遊戲的後期才登場。而在登場後,師姐也長期游離在主角團之外,更多以幫手角色出場。她個人的故事主要都還是以鋪墊為主,和本作的主線沒有直接關系。其次,玲以外的其他系列老角色戲份也少得可憐。特別是大家都喜歡的莉霞小姐幾乎只是在打醬油,充人頭而已。可見前作中曾出現過的戲份不平衡在本作中雖然有所改善,但還是不可避免地出現了。 這點在反派組織身上也有所反應。撇去首腦傑拉爾和愛將梅魯奇歐不說,阿瑪塔的其他各個幹部也都有很具延展性的背景故事,以解釋他們是為何成為這樣十惡不赦的大壞蛋的。然而,在遊戲中卻沒有好好地展現他們的故事。阿瑪塔的幹部們在前期出場時,並沒有多少有關他們過去的描述。反而在第五章阿瑪塔全員出動時,才把他們的背景一口氣全部倒出來。雖然不能否認這些反派的背景故事設計得很好,但用這樣的方法來交代既讓玩家沒法好好消化這些故事,又拖慢了原有的敘事節奏,可以說是一個兩邊不討好的辦法。可惜了這些設計還挺好的反派了。 後記 總的來說,雖然因為疫情造成的趕工導致了一些瑕疵,但我還是挺喜歡《黎軌》的故事和人物的。特別是很多《閃軌》中敘事和人物塑造方面的問題在本作中都得到了改善,許多前作中的優點在本作中也有所回歸和發揚。這讓我這個從《空軌》一路玩過來的老玩家格外滿意。 由於篇幅的原因,本來將在本篇文章中一並分享的、我對遊戲中各個人物的感想不得不另開一篇了。因為本來是打算包含在本片文章中,只是在寫完大半的時候發現內容實在太多才決定另分一篇,所以下篇文章的內容其實已經寫作過半。希望能在三月結束前把最後一部分發出來吧。 那麼各位,下篇《遊戲札記》見! 來源:機核

5分鍾充電50%的「怪物」來了——realme 真我GT Neo3 150W 開箱

寫在前面 3月22日,realme 新品發布會為國內市場帶來了全新真我GT Neo3 150W 手機,光看名字想必大家也知道這次的新品是以什麼為賣點來的,那麼接下來各位不妨跟隨這篇開箱體驗一起來看看這部手機究竟是什麼樣的吧。 外觀與配置 真我GT Neo3 150W 後蓋採用 AG 玻璃工藝,正面是一塊 6.7英寸高素質柔性OLED直屏,螢幕解析度為2412*1080,支持120Hz刷新率和360Hz觸控采樣率,同時智能1000Hz瞬時觸控采樣,短焦指紋識別。手機的音量鍵和鎖屏鍵分布在框體兩側,右側的鎖屏鍵還專門做了防滑紋理設計,整體質感比上一代提升非常明顯。 而官方也特意提到,本次機體自重188g,厚度僅為8.2mm(150W 4500mAh版本和80W 5000mAh版本在重量和厚度上保持一致),配合玻璃後蓋的 AG 質感,在當下已經算是非常適合單手握持了。 同時,真我 GT Neo3 150W 也是 realme 品牌下首部搭載天璣8100晶片的智慧型手機,因為有著更低的功耗,官方表示其也能帶來更持久穩定的性能體驗。其他方面,真我 GT Neo3 150W...

《海潮之刃 礁石英雄傳》:遇到一個顏值超高的桌遊幻想水世界

大家好,我是瞬間思路。話說以前聽過機核桌遊節目的朋友可能知道,我有個朋友老何,以前他和我一起到機核錄過桌遊播客。然而,此君存在的另一大價值就是讓我有個白嫖新遊戲的好去處。 2020年末的某天,我在他辦公桌上看到了一盒剛拆封的新遊戲。盒子封繪的畫風清新誘人,而且很獨特的是盒子做的老麼老麼長。 「這是什麼?」 「Tidal Blades,KS的,剛寄到」 「這麼大盒,特復雜那種?」 「不是,超大毛線。」 「好玩麼?」 「不知道,還沒細看規則。」 「那你就ALL IN了?!」 「好看啊~」 這就是我頭一次見到「Tidal Blades:Heroes of the Reef」,當時KS上有將近9000位玩家為這款遊戲籌集了超過78萬美元。沒想到時隔一年多的時間,這個遊戲竟然出中文版了,中文正式名稱為《海潮之刃:礁石英雄傳》,引進方正是大夥熟悉的 Asmodee。 我對引進這種賣相好看,背景設定周全,遊戲又不算多復雜的遊戲一直是抱有好感加分的,因為這樣的遊戲意味著非常適合拿來做桌遊的推廣活動。適合拉新人入坑,尤其是男女通吃最理想不過,這點可能常年搞桌遊推廣活動的人會更有感觸。 說到這該說說《海潮之刃》到底是個什麼遊戲了,或者說先看看這個世界是什麼樣吧。其實在這次遊戲的說明書里關於《海潮之刃》的背景並沒介紹那麼多,只是簡單說到15年前有過一場大戰,這場大戰關乎到今天玩家們的角色也就是納維利城的生死存亡,來自礁外的強大敵人險些將這里覆滅。最後,在付出了巨大的犧牲之後,納維利城的居民們創造了一個時空扭曲的疊障將所在島嶼完全隔離起來。 不過這種脆弱的安寧很快就要結束了,因為新的怪物正在打破疊障。所以,島嶼上需要選出新的英雄,也就是被稱為」海潮之刃「的精英戰士們帶領大家抵抗入侵,方法是進行一場在三大競技場(時間競技場、拉瑪拉體育場、德斯卡之環)里的錦標賽,參賽者需要在4天時間里展現出自己的實力,並最終贏得「海潮之刃」的稱號。 艾克、達沙特、阿克塞爾、凱門和阿尋(出自「釣者淺灣」擴展,加入後可擴展至5人遊戲)是這次玩家們能選擇的角色,他們各自身懷絕技,雖然隸屬不同種族,但都想在這危急時刻為拯救家園而戰。 其實關於《海潮之刃》的故事背景,在這次的中文版遊戲中僅僅只透露了這麼多,但其實整個世界觀的構架非常龐大。這在以後的遊戲作品中會陸續展開,在這里咱們就劇透一點,這是《海潮之刃》世界的地圖。本作遊戲的舞台其實僅僅是地圖最中間寫著 NAVIRI(納維利)的群島部分,周圍可以看到廣大的陸地以及更多的海洋,對此時此刻的我們來說,地圖上這些龐大的區域還是未知的迷霧狀態。 其實就算是聚焦到納維利,遊戲也做了很多細致的設定,這在接下來簡單介紹遊戲的過程中就會有所展現。 這個世界里不僅只有人類,而是各種各樣千奇百怪的種族混居在一起,不過在海島組成的納維利,顯然大部分種族都具有兩棲生活的明顯特徵。遊戲中,玩家的目的就是在4天(也就是4輪)時間里,奔波於不同海島,進行行動和挑戰,以此獲得各種資源與效果。當然,三座競技場是非常重要的具體作用正咱們後面細說。另外,別忘了參加錦標賽是為了什麼,此時此刻各種怪物正在猛攻疊障,所以在參加比賽之餘還要兼顧迎擊來襲的怪物。最終,在精神、專注、韌性、協同四方面發展最好,並且完成了更多任務,發揮最出色的人將成為光榮的「海潮之刃」成員。 在開始遊戲之前,必須看看這個: 這是當初最吸引我的一個重要原因,遊戲中的角色板。上面四個圓形轉盤,分別代表剛才提到的精神、專注、韌性、協同這四項,玩家們可以通過挑戰或攻擊怪物來提升這四項能力。而在遊戲中,這四項能力分別關乎著角色的特技、最大投骰數、恢復和升級骰子以及解鎖角色卡牌等關鍵效果(而且推進等級還能獲得分數)。 TIP:遊戲中有個概念叫「貝殼護盾」,這東西其實是以前的「海潮之刃」開發的微型裝置,其效果非常關鍵,比如能讓使用者回到過去幾秒修正錯誤等等。不過這種裝置現在已經非常罕見,只有參加錦標賽才能獲得。而激活這種裝置的資源就是普通貝殼,這也是為什麼遊戲中 貝殼 為何是一種重要資源的原因了。 遊戲一共4輪代表4天,每一輪包括以下部分: 將你的角色和一個行動圓盤(標示每天能行動的數量)移動到任意一個島嶼。如果你在行動格上拿去該行動獎勵。拿去海島獎勵效果。如果所在島嶼有競技場則可以嘗試挑戰,如果位於疊障則可以攻擊怪物。 遊戲的核心規則其實就這麼簡單,但具體到每一天行動的時候,就要根據你的決定和當時的狀況來隨機應變了。比如不同的競技場會有不同的獎勵效果,你該如何選擇?時間有限,你要拜訪神廟還是去疊障迎擊怪物?又或是去進行各種挑戰呢?而且該如何選擇升級路線?這些都是要考慮的問題。 作為整個故事的起因,遊戲鼓勵玩家去主動消滅怪物。因為幹掉怪物會有獎勵,但如果怪物入侵進來,就會在回合結束的時候襲擊城市。這時候之前沒參與迎擊這只怪物的人都會受到懲罰。 就這樣,4輪結束後,得分最高的人將獲得冠軍,並成為「海潮之刃」新晉小組的領導者。 《海潮之刃》是明顯具有角色扮演元素的遊戲類型,因此前面提到的背景設定、角色能力等等都是在角色扮演類遊戲中必不可少的要素。而 骰子 這種同樣是角色扮演遊戲里常見的道具也是《海潮之刃》中的關鍵。玩家們進行挑戰和攻擊怪物都需要用到各種各樣的骰子,而很多效果和能力自然也是圍繞如何調整骰子的類型、結果等維度展開的。而且每個角色都有自己的角色卡牌,這些牌設計非常符合角色的定位,從卡牌的名字和畫面上就可以勾勒出角色的性格、身份、特長等設定。當然,最重要的還是可以讓角色擁有一些與眾不同的能力,相當於持久性的BUFF。 另外,有意思的是怪物也不是隨便打打的,每個怪物都有自己的的弱點,甚至可被攻擊的部位還分成是否擁有護甲。而且遊戲說明書採用了漫畫的方式進行例子解說,這真是跑團感一下都上來了。 最後,遊戲還提供了進階、雙人、單人等模式,來滿足不同玩家的需求。 總而言之,這款工人擺放為核心的遊戲作品其實已經對德式還是美式的概念非常模糊了,不過對於《海潮之刃》而言也不是什麼問題,反正喜歡玩就得了,您說呢~ TIP:之前英文眾籌版的那個超長大盒,雖然看起來真的很過癮,尤其是封面畫看上去特別帶感,但那個尺寸對絕大多數玩家家里收納遊戲的櫃子來說都非常不友好。零售版由於沒有眾籌版中那幾個占地方的眾籌限定配件(比如那個競技場造型的擲骰盒)因此盒子尺寸也回歸正常,這點對於收納來說方便了不少。 《海潮之刃:礁石英雄傳》中文版正在集石APP進行預售,喜歡的朋友還請支持正版 附:《海潮之刃》令人驚艷的美術表現絕對是這個遊戲成功的關鍵要素之一,而賦予這個世界迷人外貌的,是一對夫妻檔:大衛·福斯特和麗娜·珂賽特。 這對來自加拿大的夫妻組合也是近年來桌遊美術領域炙手可熱的紅人,他們成立的 Mr. Cuddington 工作室先後繪制了《聖托里尼》《童話森林》《蒸汽朋克拉力賽》《契約石》等眾多作品。 這里放上一些插畫,咱們一起欣賞欣賞這個迷人的遊戲世界。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《紀元 變異》:優秀的風格,煎熬的旅程

相信很多人好幾年前就知道這款名為《紀元:變異》的遊戲,我最早也是因為在TapTap上被其獨特的美術風格吸引而期待了多年。如今這款遊戲也終於在多平台上線,78元本體的定價在遊戲中不算便宜,但這也讓我對遊戲品質多了一分期待。 在遊玩通關後,我認為遊戲的78元中,77元都只能給美術。遊戲的劇情和戰鬥動作設計,在不平衡的數值下顯得一言難盡,也讓這趟賽博朋克風的冒險體驗對玩家來說顯得不太友好。 你認知中標準的賽博朋克和SCP場景 只看一眼遊戲的宣傳圖或者宣傳視頻,人物置身於賽博朋克風格十足的城市之中。絢麗多彩的霓虹燈、橫七豎八的電線管道、大橫幅的義肢改造廣告……如果能夠接受人物的像素風格,那麼毫無疑問這看起來就是一個你認知中標準的賽博朋克風世界。 在遊戲開始時,玩家將從經典的賽博朋克風筒子樓乘電梯而下,進入街道,菩薩海報、供奉的神像、旗袍女孩立牌等東方文化色彩濃厚的元素相繼映入眼簾。玩家切換電視的頻道,撿到的展現著世界的風貌的新聞報紙,踢到路上的箱子,甚至在店里碰到花瓶還會不小心打碎,被店老闆教訓。在初始這個不大的區域中就有著不少可觸發的互動要素,能夠對話的NPC和有待發掘的任務。 我習慣每到一個新地方,先不去管任務,而是到處探索,和人對話,發現新的事物。配合著電子樂風的BGM,穿梭在街頭,觸發奇遇的感覺確實不錯。 《紀元:變異》中有很多不同風格的區域,場景美術特色鮮明。既有夜晚燈紅酒綠的城市霓虹,也有薄霧中寂寥的無人公路。玩家將在碼頭港口潛入匪幫老巢,也會在地下設施中探尋隱藏的真相。 場景既有著賽博朋克風,也有SCP風格的建築,並且它們都是最經典一眼就能認出來是什麼的風格。雖然不能說毫無創新,但確實缺乏新鮮感,你能從這款遊戲中看到許多其他遊戲場景的影子。 雲里霧里只有噱頭的劇情 老實說,在看到宣傳圖那略顯油膩的人物時,我還是挺擔心的。但實際的角色是2D像素風格,高馬尾的大長腿女主,外形出乎意料的還不錯。在演出中,也並沒有太因為是像素風格就打了折扣,人物的動畫表現大體還令人滿意。 值得一提的是遊戲的中文配音質量很好,不違和且能讓人很好地入戲。 而讓我雙倍快樂的是女主還是女同人設,活潑可愛的女朋友在主角的冒險過程中將會全程陪伴,劇情中兩人更是時不時都在發狗糧。不過到了後期,一直的彩虹屁也讓人感到有些厭煩。 玩家能在這趟探險中和形形色色的角色相遇,傳道者、黑幫、機械人……但除開兩位女生,其他人的人物塑造顯得不太盡如人意,在旅程過後,玩家能記住的人可能不會超過一個手掌的手指數,對話言語完全為劇情主線服務,缺少讓人有記憶點的其他生活細節。 《紀元:變異》展現出的世界觀很宏大,但缺點是沒能清晰地讓玩家感受到。說是賽博朋克世界游歷冒險,其實不過是套了個科幻的皮。要了解更多的細節全靠翻遍散落在各處的數據資料補充世界觀,但難讀的文檔資料讓人看得雲里霧里。 女主作為姐姐找尋失散弟弟的過程貫穿整個劇情,而從中期開始展開突然玄學起來,讓人摸不著頭腦。玩到後期才發現,這原來是一個以SCP為基礎構建的世界觀。但其中的SCP僅僅停留在一些文檔的介紹和部分畫面中,卻並沒有把SCP未知的魅力展現出來,僅僅是被當做了一個噱頭。 在劇情中,你能感覺到好像全世界都知道主角是誰,但就我們自己不知道,全員謎語人的劇情讓人毫無共情。而後結局突然莫名其妙就被要求拯救世界,成為了妥妥的工具人,令人無語程度嘆為觀止。同時夾雜著時不時就停頓幾秒畫面鏡頭,讓完整的劇情如同被割裂一般,讓我只想猛擊skip。 除開主線,遊戲中也有不少的支線任務和夾雜在流程中,例如調酒、開鎖等的小遊戲解謎要素,不過引導較為簡陋,有些解謎也不符合邏輯,很多時候都要玩家自己探索,容易出現找不到下一步的情況。 最後還想吐槽的是遊戲中的英文人名不太好記,老實說我確實不喜歡英譯漢的名字,讓人記不住,特別是這還是一個中國團隊做的遊戲。但和劇情上的硬傷相比,這點問題實在是微不足道了。 3D銀河惡魔城探索和2D橫版戰鬥的結合 在《紀元:變異》中,玩家鏡頭視角固定,主角雖然是2D紙片人,但場景都為3D建模,角色將在3D和2D場景中來回切換。 遊戲中的地圖由較為開放可只有移動探索的區域和線性橫版關卡組成。在區域地圖中,玩家可以自由穿梭。在關卡中雖為橫版視角,但地圖卻很立體,關卡有明顯的銀河城設計,拿到新的鑰匙就可以前往之前去不了的區域。 《紀元:變異》中的3D場景主要分為兩個部分。一是在非戰鬥場景的開放區域中,著重展現世界的風貌;二是穿插在2D橫版戰鬥中的3D場景房間,著重於收集資源,展示更多畫面細節,發現資料推動劇情。而它們的結合讓遊戲在保留了2D橫版動作的同時,讓交互和探索因為夾雜著3D場景的原因變得多樣起來,豐富了玩家的體驗。 而在中後期的幾個完整關卡地圖中,遊戲又一改之前的線性關卡,採用了銀河城類的關卡設計。把不同區域有機聯結起來,讓環境更加緊湊,增加了地圖的可探索度。3D中的銀河城設計,相對於2D更難設計,但也因此可以更多樣,更濃縮,更鼓勵玩家探索全部區域,也讓玩家在遊玩過程中也更容易產生驚喜感,收獲探索得到相應收益的滿足感。 把2D橫版戰鬥結合進3D銀河惡魔城式關卡中,戰鬥的平面化更考驗玩家的操控能力,3D的立體關卡則進一步豐富玩家探索感。二者的結合確實是一次新鮮而大膽的嘗試。 但《紀元:變異》的3D和2D結合方式又是無序的,從一個2D場景轉換到3D場景後,玩家的思維還停留在2D場景之中,進入3D場景後就容易被擋路,這時還需要玩家有意識地進行繞路才能跨越障礙。看似無關緊要,但無形之中卻也打斷了玩家的心流。 在一個個分割開的3D小房間外,戰鬥和平台跳躍都是2D的橫版場景。這種割裂帶給玩家的是潛在的目標迷失,完全分割開不同玩法的體驗,相當於告訴玩家在2D你只能做這些事,在3D只能做另外的這些事。因此當玩家一發現角色是在2D還是3D場景後,就已經知道要做些什麼事了,反而破壞了玩家的探索欲。 在關卡設計上的細節上,遊戲還是有值得稱贊的地方。為了避免玩家迷路,小地圖的位置指引很清晰,進入室內還會變成3D方便找路。同時鏡頭也貼心地為場景表現服務,配合旋轉等操作讓畫面表現力更具沖擊力。有時候還會轉換成第一人稱視角掃視房間,增強玩家的代入感。從大地圖中進入室內場景可以瞬間加載,前往不同的區域會乘坐飛車,根據具體場景間過渡的不同,場景加載畫面也會貼合流程。 不過這些設計的大部分都只停留在遊戲前期。在遊戲初始,我以為流程會更偏向於開放世界探索,但後來慢慢發現本質還是橫版動作,只不過融合了一部分開放探索玩法。而在本作糟糕的動作手感下,中後期的流程差點變成一場災難。 稀碎的手感加上糞怪 遊戲的主要玩法為橫版平台動作,既有戰鬥也有跳躍。通常玩家會在3D場景自由移動,但在戰鬥時則會進入2D場景和敵人在一個橫軸上進行戰鬥。 在這里先不談平台跳躍上的手感,主要來說說動作戰鬥上的問題,來談談為什麼遊戲的手感如此糟糕? 首先這並不是一款在戰鬥上可以無腦爽的遊戲,遊戲戰鬥難度較大,需要玩家運用近戰遠程防禦翻滾等操作,搭配技能和道具,靈活應對敵人,但大體上還是以近戰攻擊作為主要輸出方式。雖然可以選擇的戰鬥方式多樣,但好用且打得爽的功能卻沒幾個,實戰體驗並不好。 例如防禦彈反技能,本應該是一項靈活的,風險大但收益也大的操作,但在遊戲中不僅動作慢,且大多時候只能防防小怪,稍微厲害一點的敵人就防禦不了也無法彈反。而大劍動作又慢,遠程射擊不能控制方向和具體目標,還會對一個已經死亡的敵人反復射擊,浪費彈藥。 而升級獲得的攻擊技能更是大多沒什麼用,蓄力攻擊不敢用太容易原地站著挨打,位移攻擊技能前後搖太大,遠程攻擊又容易被打出僵直,結果終究還是回到了繞後普攻以快取勝。 角色攻擊的范圍也很迷,經常感覺攻擊距離差不多卻反復對空氣輸出,就算擊中也很難打斷敵人的出招。特別是有些敵人不亮血條沒有傷害數值顯示,擊中敵人就感覺好像沒有造成實質傷害一樣。而打掉敵人護盾後的處決效果造成的傷害也並不可觀,甚至有些敵人打掉了護盾還不給處決。 說完操控的角色問題,再來說說敵人。本作的敵人可謂惡心到家,大部分情況下敵人都有一個護盾條,必須先打掉這個護盾才能對敵人血條造成傷害。很多時候打得敵人的血量就只差一點,好像馬上就能打死了,但護盾又滿了就只有重新又打一遍。而如果資源不夠稍有不慎暴斃了真的讓人心態爆炸,遊戲的戰鬥數值設計存在很大的問題。 同時敵人的攻擊欲望高,招式很難預判。很多精英怪和Boss無腦堆血,導致很多Boss戰難度都較高。敵人出招玩家大多時候難以針對反應,莫名其妙就被一套連死了,死得毫無邏輯。有時候在打Boss時還有兼顧額外的任務目標,讓戰鬥顧此失彼。打完Boss缺乏成就感,只有好不容易磨完後長舒的一口氣。 與其說是難度的問題,不如說是設計存在一定的缺陷。當敵人數量一多,玩家往往難以應對,只有不斷地硬抗換血。有時在無人機數量多且飛得高近戰攻擊無法命中的情況下,更是難以把控戰鬥的節奏。 遊戲中也沒有難度選項,很多時候死亡後又要重過一遍劇情,或者又走很遠的路,讓人挫敗感很強,如果是手殘黨估計真的會欲哭無淚。 在戰鬥之外,平台跳躍的體驗中規中矩,雖然也有不是惡心人考驗反應的關卡,但和戰鬥一比體驗已經不錯了。 在地圖上有很多道具可以拾取,撿到的物品能用於製作也可能回收。搜刮的過程會花費玩家很多時間但收益卻很低,但不去搜刮戰鬥的時候又常常會面臨資源不足的問題。而另一個小問題是有些已經用完的道具還會占著道具格子,讓戰鬥時切換道具非常麻煩。 對了,我甚至在遊戲流程中都快忘了還有一個變身的技能,其存在感極低,因為其維持時間太短,升級太貴,前中期根本沒什麼用,讓我在寫這篇文章時也差點將它遺忘,不過誰在乎呢。 劇情、戰鬥和數值策劃可以來給美術場景「磕個頭」 《紀元:變異》的場景畫面所展現出的氛圍能讓人沉浸,在前期的兩個小時中,確實讓我體驗不錯,發現很多可探索的要素,也讓我對接下來的流程充滿了期望。但越到後面越發現,製作水平明顯呈下降趨勢,中後期玩家大部分時間都會在各種封閉關卡中橫版跳躍戰鬥。在開始的驚艷之後,很快就變得平淡。 而戰鬥上的問題讓我在遊玩過程中經常感到不爽,只想快點打完看看劇情。而恰恰,劇情又給了打到結局的我致命一擊。鋪展太開,後期難以收回的故事,讓格局一下子變窄。玩家如同提線木偶般全程被牽著走,明明自身很強大卻還要受不知哪冒出來高高在上的人的趾高氣揚。而這些地方加在一起,最終造就了這樣一個優缺點都很明顯的遊戲。 能看出來製作組還是有些想法,但不知道是缺乏經驗,還是製作周期拉得太長的緣故,雖然遊戲的美術真的很棒,但最終呈現出的遊戲體驗並不好。只能期待製作組後期的改進,至少現在我是不建議購買的,遊戲的道路依然任重而道遠啊。 來源:機核

布賴恩·W.奧爾迪斯的科幻作品,與怪異天氣背後的玄機

雖然才剛到春分節氣,但過去一周全國多地都已經提前出現高溫現象。想必近年大家已經對這樣異常的天氣不再陌生,也許大家們還記得剛剛過去的春節是怎樣的一個寒冷氛圍。 「海利科尼亞」世界所描繪的氣候要比現實世界極端得多,它來自半個多世紀以前、一位英國科幻教父對人與自然之間關系的思考。 ▷ 1962 - 1972 - 1982 布賴恩·W.奧爾迪斯早在1962年的中篇小說《溫室》中,就把故事的舞台設定在一個極端的自然環境里。在這部小說中,地球由於月球引力的作用停止自轉,世界從此不再有晝夜交替,而人類必須躲在森林之中避免太陽光無盡的直射。 在這個世界里,食肉植物肆虐生長,人類文明則退回到原始時期。為了尋求生存之道,人類必須藉助自然的力量,與此同時,人類也發現了自身與自然之間的重大秘密...... 這段情節是不是會令人想起著名的科幻電影《阿凡達》?不僅如此,這本書更是宮崎駿當年創作《風之谷》的重要參考。不過布賴恩·W.奧爾迪斯的故事顯然要更加奇詭,畢竟他可是和 J.G.巴拉德並稱的英國科幻新浪潮旗手作家。 如果說六十年前的《溫室》是《海利科尼亞》三部曲的創作靈感之一,那麼另一個重要的源頭則是五十年前轟動自然科學界的「蓋婭假說」。 1972年,英國氣象學家詹姆斯·洛夫洛克提出了一個理論,他認為我們所生活的地球是一個「活著的巨型有機體」,人類、大氣、海洋、陸地等等都是其中的組成部分。 在「蓋婭假說」看來,人類的一切活動、自然的種種變化都是這個有機體在進行「自我調節」。這種相輔相成的關系維持著當今地球(也就是神話中的「蓋婭」)的穩定生存。 雖然「蓋婭假說」引發的學界爭議幾十年來從未停止,但詹姆斯·洛夫洛克普遍被認為是自達爾文以來第二個重新審視生命的人。「蓋婭假說」迫使我們思考人在自然中的地位究竟是怎樣。 就像五十年代的「水利專制統治」理論影響了弗蘭克·赫伯特的《沙丘》,布賴恩·W.奧爾迪斯的《海利科尼亞》三部曲也可以理解為「蓋婭假說」的一種文學詮釋。 1982年,布賴恩·W.奧爾迪斯創作了三部曲中的首部《春》,描述了在最為極端氣候條件下生存的人類。在書中,海利科尼亞行星處於雙恆星系統之中,這使得它的「大周期年」跨度長達2592年,由春入夏,再由夏入冬,已經是一整個文明從崛起到衰亡的所需時間。 同一年還有一件事情值得注意,那就是著名導演斯坦利·庫布里克正式取得了布賴恩·W.奧爾迪斯短篇小說《超級玩具夠玩一整夏》的電影改編權。當然很可惜他沒有親自完成這部電影,我們後面再說。 ▷ 1991 - 2001 - 2011 1991年,在國內科幻界前輩的不懈努力下,世界科幻協會(WSF)年會在中國成都順利召開。一直力挺成都申辦本次大會的布賴恩·W.奧爾迪斯也前來參會,向大家作科幻主題的宣講。老先生與中國科幻一直保持著深厚的情誼。 他曾向中國的科幻讀者介紹他在英國牛津大學城外的家。老先生的家中有一座種滿植物的花園,花園一直延伸至家外面的森林,森林里的動物們經常會光臨這座花園。 小說中那些形形色色的行星景觀、風格迥異的變異生命,乃至關於人與環境關系的哲學思考,就是在這樣貼近大自然的創作環境里誕生的吧。 而中國的幻迷再一次看見奧爾迪斯的名字,就要到2001年電影《人工智慧》的上映了。《人工智慧》正是之前庫布里克希望改編的《超級玩具夠玩一整夏》。直到庫布里克去世,這部電影製作方面的問題也沒能解決。 庫布里克把它交給了史蒂芬·史匹柏,史匹柏最終完成了這部作品。電影劇情相信大家都很熟悉,不過相較於原著小說,電影進行了大刀闊斧的改編。 電影版加入了受九十年代以來的全球變暖、溫室效應等觀念影響的情節。盡管布賴恩·W.奧爾迪斯本人可能不滿意後來的情節改編,但描述在變暖危機之後進入冰河時代的世界,某種意義上也是《海利科尼亞》母題的延續。 2011年,布賴恩·W.奧爾迪斯的科幻史著作《億萬年大狂歡》(Trillion Year Spree)被譯為中文出版。這本書盡管時隔25年才被引進,但它早就是所有科幻史閱讀榜單上的必讀。 《億萬年大狂歡》是布賴恩·W.奧爾迪斯對自己更早之前《千萬年大狂歡》(Billion Year Spree)的修訂和擴寫。這個標題的有趣之處在於很容易就讓人聯想到億萬年前的「寒武紀生命大爆發」,是科幻的「演化」史。當然它更多是奧爾迪斯的文字幽默:「billion-trillion-zillion」。 至少有兩個重要觀點在這部巨著中被完整闡述,其中一個就是肯定英國女作家瑪麗·雪萊在科幻史上的地位,另一個則是定義了「寬屏巴洛克」類型的科幻。奧爾迪斯不僅寫下了關於《弗蘭肯斯坦》最精彩的一篇介紹,甚至還曾為此單獨創作了一部小說。「生命」的主題一次又一次在奧爾迪斯的筆下呈現。 ▷ 2021 - 2022 - 億億萬萬 2021年動畫電影《少女☆歌劇 Revue Starlight 劇場版》中出現了一個讓無數中文地區愛好者百思不得其解的詞匯:wi(l)d-screen...

讓我痛苦,讓我勞累,讓我滿足:絕無僅有的《艾爾登法環》

這不是一款750分遊戲 回憶當初,面對求學歲月的「終極大敵」高考,我自己也曾面色鐵青,瑟瑟發抖。即便是通常的小測試,也偶爾發揮失常,拿到了一個讓家長不甚滿意的成績。但總有一些人……真的,總有一些人……總有那麼一些人,讓我咬牙切齒地好奇,怎麼可以做到每逢考試就滿分?好像他們就是參考答案成精一般,知道出題人的每一個扭曲的小心思。他們就是考試界的水桶號·統御試題的六邊形戰士·試卷征服者·好學生。 可惜,《艾爾登法環》(以下簡稱《法環》)不是這樣的好學生。她不是一位全科優秀的滿分選手。 以3A大作的美術標準來看,她的畫面精細程度絕對說不上業界頂級。這種「不精細」,甚至可以用一個不太恰當的標準來衡量。有些反復遊玩的射擊遊戲,其體量能到達100G以上,而帶來100多小時遊戲快樂的《法環》,只有50G大小。要知道,占據遊戲空間的大部分內容就是美術資源。 從遊玩體驗來講,《法環》的戰鬥系統也比不上業界一流的動作遊戲。她不會要求玩家熟練使用十八般兵器,也不會讓玩家習得降龍十八掌後橫掃千軍(姑且算不會)。她甚至被戲稱為回合制遊戲。在現如今,某些動作遊戲已被稱為「皇牌空戰」很多年,《法環》才「開創性」地為自己的主角加入了「跳躍」這一指令。 讓玩家覺得可惜的地方還有很多,比如相對薄弱的音樂,比如過分薄弱的引導。在遊戲中闖盪了幾十小時之後,我甚至都不知道這個遊戲在講一個什麼故事…… 可就是這麼一款遊戲,這麼一名並不全方位優秀的學生,卻取得了十分了不起的成績。 自遊戲發售起連續3周問鼎steam銷量第一;遊戲發售3周仍然同時有50餘萬玩家在線遊戲;遊戲發售3周全平台銷量突破1200萬套。 此時此刻,回首我自己登基艾爾登之王的旅程,大概能體會《法環》這名「特優生」,是如何在一些選答題上掙來了超額的分數,獲得1200萬份推薦,「進入985211雙一流大學」。 當然,我代表不了所有玩家。可我迫不及待地要分享自己的體驗—— 有十分的激動,百分的難以忘懷,千萬分的希望與繼往開來。 出色的美術表現 不是說遊戲的畫面不夠頂級不夠精細麼?那隻是因為我們用的是3A級別的工業化標準。就像你並不能因為印象派繪畫看不清細節,而否認這些偉大作品的價值。 在整個遊戲過程中,玩家會穿梭於「交界地」。 這是一塊大陸,被海水包圍。站在海岸線上,避開四處徘徊的惡犬、水母、行屍「死誕者」,極目向遠方。我們看不到船隻,鮮少見到飛鳥。大陸之外的所有信息,我們鮮少知曉。只是偶遇的幾個好友和敵人,告訴我們大海之外有個蘆葦之地,那里久不通信息,卻已孕育出嗜血的修羅。 看向天空,太陽的光芒被黃金巨樹掩蓋,碩大無比的月亮高懸在上,而群星在許久之前已不再轉動,聽說遭到封印。可是那些探尋輝石魔法的賢者們說,他們力量的起源就是星星。至偉雙賢中的一位,在探尋起源時窺見了滅世的星雨,而另一位卻瞥見了無盡的黑暗。他們早已杳無音信,或許迷失在了起源之路上。 勒回馬韁,向內陸出發。 我們會在接肢墓地遠眺風暴山堡,會游歷包含悲傷與淚水的半島。我們走過以智慧為傲的沼澤地,尋找進入偉大學院的鑰匙。我們踏破感染猩紅腐敗的古戰場,探索推動群星流轉的關鍵。 追尋吧追尋吧!我們穿過亞壇平原,進入歌頌著逝去輝煌的王城羅德爾,想要找尋黃金巨樹的秘密! 懊悔吧懊悔吧!我們跋涉於雪山,與冰龍鏖戰與巨人鏖戰,想要抵達黃金巨樹的彼岸! 我們抵達暴風與時空交錯的核心! 我們躬行於永夜黑暗! 遊戲的畫面飽含色彩,充滿了蓬勃旺盛的生命力。哪怕畫面中充斥著黑暗,我也能聞到黑暗深處生命的涌動,那是陰謀、那是惡意、那是五彩斑斕的危險。 《法環》構建了一個磅礴巨大的世界,雖不精細,但十分精彩。 我在這里流連忘返,並不僅僅因為「前有絕景」,還因為前有冒險。 步步為營的戰鬥體驗 在很多以「史詩級對決」為賣點的遊戲中,我像在踏青,而不是冒險。哦不不,我當然不是遊戲超人,玩遊戲我的通用選擇是普通,有時驕傲,敢選個困難。作為一個一天只有24個小時、6個小時睡眠、10個小時以上搬磚、剩下時間絕地求生的芸芸眾人,我沒有辦法把每個遊戲玩到盡善盡美。 我想要放過自己,懶惰如我,膽小如我,但凡能簡單一點,我都會跟自己說,「算了大哥,較這勁有必要麼?」 但《法環》只有一個難度。我沒得選。 我慶幸於自己沒得選。 我很久很久沒有在遊戲中體驗到「活著」的感覺。我躲在牆角的陰影處,靜靜等待敵人轉過身體。聽著他漸漸遠去的腳步聲,我舔舔嘴唇,趁著淒冷的月光,悄悄挪動步伐。敵人毫無防備的神身形就在指掌之外,我將月影納入刀鞘。吸氣……出招。清脆的刃響激怒了敵人。他怒吼,我翻身向後,想要逃掉。不料他回身一槍橫掃至我腰間,擊碎了我的脊樑…… 《法環》與她一脈相承的魂系作品一樣,都有不近人情的難度。現如今的遊戲,越來越習慣於服務玩家。一開始的目的,可能是為了玩家便於遊戲,可演變至今已妥協到讓玩家易於遊戲。越來越多的遊戲傾向於把困難藏起來,生怕嚇跑玩家。而玩家也樂於被遊戲奉承著,享受著高質量的初級精神按摩。 而《法環》拒絕這麼做。從一開始,她就拒絕。 從引導之始推開教堂大門,我第一次看清了這個世界。順著山坡向下走不遠,在去往艾蕾教堂的路上,老遠就能看到一名頂金盔冠摜金甲的威武騎士。這位老師正是大名鼎鼎的「大樹守衛」,我的一位朋友在跟他鏖戰2小時之後欣然退款,覺得人生不必如此為難自己。 當然,他現在的遊戲時間已經100多個小時。 《法環》難,難在那近乎扭曲的不對稱感。敵人旺盛的攻擊欲望,高額的傷害,初見時神鬼莫測的招式,再加上他們或高大威猛、或惡心滲人的形象,共同組成一個個挑戰。如果說其他遊戲是踏青,玩家只要付出時間與准備享受的心情,那《法環》就是戶外登山,你需要磨練自己,需要依賴工具,需要謹慎選擇路線,需要遇到危險隨機應變的機制,更需要一顆勇敢的心。 我們是人。人渴望挑戰,人渴望戰勝挑戰,人渴望勝利之後回味悠長的滿足感。 《法環》用一場場戰鬥,一次次失敗告訴我們:再耐心一點,再聰明一點,你能贏。而我這個普通玩家,甘願在遊戲中背著千萬次失敗,只是因為我知道一點——這次我輸了,但下次我一定可以。回望來路上,倒下去的一個個強敵,我對自己充滿了信心。 我有什麼可怕的呢?我已然更了解我的敵人,我已然更了解手上的武器,我有並肩作戰的戰友(這點十分重要!),我也更了解我自己。我知道敵人下個動作後會跟什麼招式。我也知道自己會在什麼時候,因為些貪心把自己置於險境。 我長出一口氣,緊了緊腰帶,踏上前往輝煌大廳的階梯。盡管在《法環》里有花樣百出的方法應對敵人,BOSS本身也有各種各樣的設計問題…… 但我真的更喜歡這個百折不撓的自己。 非凡的箱庭設計 《法環》是一款開放世界遊戲。不,這里說的不是開放世界。開放世界在後面,先請耐心。 不,也不是場景設計。不是說這里的場景多麼氣勢恢宏,也不是說場景中蘊含了多少信息。 這里談到的是箱庭。是散布於交界地大陸四處,或大或小的封閉區域。它們以有限的通路與外界相連。它們內部精巧復雜,百轉千回。它們不是平原。它們是城堡、是墓地、是大門後的宅邸、是祈禱堂後的聖城區域。 箱庭設計是一種理念,意在通過精巧的視覺遮擋、錯落的高低安排,再輔助以恰當的解密、道具、怪物,營造出別有洞天的體驗。用一個通俗的比喻,就是仿佛蘇州園林的設計。從外面來看,不過尺寸的空間,但是在庭院里,繞過屏風、穿過假石,總有一種豁然開朗的感覺。 這一定不是在曠野之上一望無際的廣闊,而是充滿了精心雕琢的人工斧鑿、卻巧奪天工的感嘆。 《法環》是一個箱庭設計的大師。 在遊戲早期,有兩座大型箱庭,史東薇爾城堡和雷亞盧卡利亞學院。第一次面對重重強敵時艱難前進,卻偶爾於喘息間瞥到,遠處房檐上好像有個道具沒撿。當時背著探索與推進的壓力,就暫時放下了這些不甘。二次重遊就像回家省親,敵人們/親戚們的套路已經瞭然於胸,見招拆招之下自然能有些閒情雅致,盯著遠方的道具思索,「這他媽的怎麼過去?」 在房檐上高來高去陸地飛騰,面對萬丈深淵視死如歸般跳躍,忽然間發現,原來城牆外小小的凸出部,也是條通路!在那一刻,腦子里如同電閃雷鳴一般。 「我發現了!」。 那種從「望山還是山」轉變為「望山不是山」的轉變,讓我頭皮發麻。每一堵牆仍然在那里,但是每一堵牆都有了不同的含義,天塹變通途。 正是有過這樣的體驗,在之後的每一個箱庭中,每一個轉角、每一個懸崖邊,我都會仔仔細細向四處張望。探頭向下看一點、仰頭向上觀瞧,總是心懷期待,「那里是不是藏著什麼東西?」 並不是每一次都會得到回應,或者說沒有發現的次數超過一半。但是沒有關系,每一次「我發現了!」都是一個美妙的獎勵。 這是一種神奇的默契。遊戲通過一點點獎勵,讓玩家養成了一種習慣。而這種習慣,又會不斷地被獎勵強化。就像小時候去捉迷藏,翻遍了院子里的每一寸空間,就等著「哈哈哈被找到了」的滿足和驚喜。當然,驚喜之外還會有驚嚇。有時候藏起來的不是道具,而是一個可怕的強敵。但強敵不正是最大的褒獎!我將再一次見證自己。 是的,在遊戲的體驗,居然像把玩精巧的玩具。遊戲把獎勵悄悄藏在角落里,讓玩家需要付出一些努力。像魔方,像九連環。不過是巴掌大小的地方,被玩家顛來倒去,樂此不疲。我在往復尋找中駐足,也記住了沿途的風景。 《法環》不求在同一個地方讓玩家停下。就像對於整個遊戲,不同的玩家會對不同的地方產生思鄉之情。就是在那里,我找不到方向、被同一個怪物反復教育。就是在那里,會讓我從夢中驚醒。 此時此刻,我還是以一個平等的態度對待《法環》。我以為優秀如她,每每給我驚喜,卻並沒超出我的預期。 直到我來到王城羅德爾。 我不知道該如何用簡單的句子來描述我的感受。震驚?牛逼?臥槽?我服了?言語讓我感到如此無力。我必須用一些例子來輔助說明。 在遊戲的故事背景中,各路諸侯之間發生了一場爭奪權利的大戰。而王城,作為權力的中心,自然慘遭蹂躪。 雖然在遠處可以看到王城的金碧輝煌,以及作為戰鬥遺跡的巨龍殘骸。但是靠近後我們仍能發現戰爭留下的痕跡。破損的城牆、傾倒的屋頂。但這里只是上城區。一座被戰火焚燒的城市,難道只有這些石頭受傷?城市的主人會有什麼遭遇?讓我們把目光投向城市的樹干、城市的根。 這里是城市的中層。是因為缺乏陽光的照射?還是因為缺少大人物的關注?缺少色彩的教堂旁邊,沉睡著巨龍的屍骸,到死仍向著黃金巨樹咆哮。 這里是城市的下層。更破敗的建築,完全沒有了王城的光輝。如山的屍堆,這里是被集中焚燒的居民嗎?為什麼房屋的門框上還封死了蠟? 在這座城市中究竟發生過什麼? 直到現在我都能回想起,當我自上而下,在城市中迷路,卻一層層撥開它光輝的面紗、看到它腐敗增生的內核時,內心中波動著怎樣的震顫。 哦不,這還不是《法環》對我所做最過分的事情。 我在王城深處迷失過。穿行在爬滿老鼠、骯髒蛞蝓、沾滿黏稠物體的下水管道中,腳下偶爾還有向下的洞口,把我送到危險遍布的地方。不,我害怕的不是危險,也不是迷路。我也不怕惡心,畢竟沾滿粘液的也不是真實的我。我害怕的也不是喪失對方向的感知,畢竟走過所有可以走的路,終究能到達終點。我害怕的是,即便到達了終點,王成下水道仍然是一個未知的謎。就像我難以想像四維空間的自己是什麼樣子,我沒辦法把自己走過的路合理地組織在一起。 還有羅德爾地下墓地。這個該死的地方。在這里的經歷就像走進科學。我物理意義上陷入了一個循環之中,但迷宮的出路設計得如此科學,就像蘋果終究會落地一樣,毋容置疑。 《法環》超越了我的想像。 這是一種戰栗般的感受。呈現出《法環》的那些設計師們,他們是超人。他們用宏大的設計攪動我的腦漿,讓我看到了自己的邊界。我之前那麼多年的遊戲體驗,其實只是在一個被燭火照亮的圓里轉圈。如今,這些設計師們,取出一個火把,推開村莊之門,劈開遠方的荊棘。我亦步亦趨地跟在他們後面,看到了這個未曾設想的繽紛世界。 感謝遊戲設計師。 誠懇的開放世界 《法環》的開放商,FromSoftware一直是箱庭設計的大師。但本作《法環》,在宣傳過程中強調的卻是「開放世界」。 開放世界,意指「整個世界都對玩家開放」,賦予玩家自由冒險的權利。在這里,「自由」和「冒險」同樣重要。但說來並不衝突的兩個要點,在以往的遊戲設計中,卻成為硬幣的正反面,難以兩全。 自由,直觀上應當是一種毫無阻礙的即時選擇,在任一時間任一地點都可以在ABCD和放棄中做選擇、並執行下去。那麼最「自由」的探索,應當是一張鋪開的煎餅,上面的蔥花與芝麻一覽無余,想吃哪里予取予求。 冒險,直觀上應當是一種跌宕起伏的連續體驗,在一連串挑戰與休息的組合拳中,讓人付出努力並收獲喜悅。那麼最具「冒險」意味的探索,應當是一個餡料豐富的多層包子(或者漢堡?),每一口下去,都是驚喜。 然而事實上絕大多數開放世界遊戲,不過是一份22寸混合披薩。巨大的面餅被分成若干扇面。有些遊戲,在披薩上堆滿了各種醬料,只是把扇面大小做出差異。剛開始是一片小片,那是新鮮的滋味。之後同樣的口味,來一片大的,再大一點,更大一點,直到噎死。還有些遊戲,把每個扇面上鋪上不同的佐料。這一扇是瑪格麗特,那一扇是瘋狂烤肉,再一扇是夏威夷風情,後面還有麻辣小龍蝦等著你。但披薩,終究是披薩。無論餡料多麼充滿想像力,我吃到了、看到了、便想到了。剩下的挑戰只在於我的胃口和披薩的體積,很快就不剩什麼快樂。 遊戲給玩家的自由,有點太過火。 我們可以歸罪於滿地圖問號,橫亘螢幕的技能欄,肉眼可見的血量、等級、傷害、cd冷卻時間。但背後的真相是,這家餐廳擅長的畢竟是披薩而不是包子。 這個時候,有一家包子鋪說要推出一種新菜,這盤菜也用到了大面餅,也用到了蔥花芝麻西紅柿培根和香菜。但包子鋪很老實的,把自己擅長的各色包子足額足量地堆在了面餅上,送到顧客面前。 哦當然,這盤菜不是那麼好下嘴。有些顧客上來就奔著包子去了,但發現包子皮不太好對付,只能先掃掃面餅上的開胃菜,心里始終惦記著包子。有些食客先把面餅舔個乾乾淨淨,練就了一身橫吃碳水的真本領,然後直奔包子而去,被那豐富的滋味連連震驚。 此時,食客們想起曾經有家老店,他們推出過一款高檔披薩,把卷邊芝芯香腸熔岩流心各種工藝藏在餅皮之下。當時的人們以為披薩就是開放世界的一切,然後執著於面餅的尺寸和論斤賣的餡料。 眾人恍然大悟,「原來藏起來的那些,才更重要。」 開放世界帶來的自由體驗,只有基於堅實的內容設計,才可能成立。遊戲是交互的藝術,這讓很多人以為,開放、自由的體驗,會讓乏味的內容煥發生機。可就算翻著花去做,餅也只會是餅。 反觀《法環》。她的每一個大型箱庭,品質之高,都可以作為一款遊戲的主菜。可她偏不滿足,硬是做出一套滿漢全席。十幾張大桌上擺滿了各式各樣的菜餚,卻只收了普通自助的價錢。琳良滿目的道具獎勵、瑰麗奇幻的場景、兇猛強悍的敵人、緊張刺激的戰鬥體驗、妙趣橫生的箱庭設計,都被遊戲包裝成精美的菜餚。然後把這些妙趣橫生的滋味,嫁接在名叫交界地的世界。我拿著地圖,縱馬馳騁,享受到了真正自由的冒險。也許在高地邊緣處會有一個道具?也許順著山勢向下,那遺跡中間藏了個強大的怪物?也許我順著岩壁摸索,可以發現一個山洞、一個禁閉的大門!山洞後面是什麼?大門里面是什麼?我無從知曉。就像站在巍峨的王城城牆上,我也不會知道未來十幾個小時的體驗,會有多麼痛,會有多麼快樂。但是面對未知的興奮感,就像大海上的海鷗、森林里里的歌聲、下班時樓道里的飯菜香味一樣,讓我魂不守舍。 開放世界只是內容的組織形式,真正重要的應該是藏在其中的內容。 而《法環》正是憑借其扎實的內容,用開放世界的魔法,給了我一場真正自由的冒險。 一場冒險,一個傳奇 我刻意忽略了《法環》的一個最大的樂趣,那就是故事,或者說「魂系」的故事。 在遊戲界一直有這麼一個說法——《法環》的製作者宮崎英高,擅長碎片化敘事。他十分偏執,拒絕用正常的方式講述故事,反而各種事件拆成只言片語,散布於世界的各個角落。而玩家居然願意接受這種反常識的做法,心甘情願的滿世界搜索碎片,努力拚湊出故事的全貌。 「這是只有宮崎英高才能用的小把戲。」 我無意於維護什麼,而是想揪出《法環》扔在世界上的一些碎片,來看看製作者為了這個支離破碎的故事,付出了哪些心血。 玩家旅程開始的地方,叫做寧姆格福。向南,跨過一座獻祭大橋,來到啜泣半島。我們不去主線摩恩城,而是沿著山路向西,來到一個村莊。這座村莊看上去安寧祥和,可村民都痛苦抱頭,眼中冒出橙黃色的不詳火焰。即便是村中的老鼠,也被不詳火焰感染,顯出癲狂。在這里,還可以採集到一種植物,叫做「黃金余燼」。 「黃金余燼」還會出現在另一個地方——從寧姆格福向北,會來到一大片沼澤。環繞沼澤的一條大道上,西邊的某個地方,有一間名叫復仇者的破屋。還記得上文中的摩恩城嗎?我們的老朋友,恪盡職守的摩恩城城主,身陷復仇漩渦,在這件破屋向我們伸出毒手。擊敗敵人後,我們會在他身上撿到一顆葡萄。 這種叫做夏玻利利的葡萄,起源自一個叫做夏玻利利的男人。他因為進獻讒言,被壓歲雙眼。據說他是第一個感染了癲火病的人。哦對了,有一個被稱為夏玻利利之禍的小掛件,藏在一個被稱為「癲火村」的地方。癲火村坐落在沼澤地北方。在這里除了為癲火痴狂的村民以外,還有魔法學院的戰士。魔法學院聳立在沼澤正中心,卻早已與世隔絕。 在寧姆格福,有一個破敗的小教堂,叫作艾蕾教堂。那里有一位友好的流浪商人,待我不薄。像他一樣的商人漂泊在大陸四方,為偶遇的英雄帶來便利。 在金碧輝煌的王城羅德爾,向地底深處,穿過惡臭的下水道,在關押不詳噩兆的底部,有一個封印。封印被黃金王朝的末代帝王守護,阻擋我們前進。當我們擊敗末代黃金王,解開封印,會發現封印之後地獄景象。狹小的空間里,盡是衣不蔽體的人或者屍體,高呼掙扎。在這里,我們會撿到一套衣服,衣服上保留了一個小小的訊息。 「在過去,以大商隊活躍一時的流浪商人們,被懷疑與異教相關,整個民族受到逮捕,活埋地底深處。因此他們發出絕望的詛咒,召喚了癲火。」 這就是有關癲火的小小故事了。 癲火與流浪民族、癲火與夏玻利利之間還發生過什麼?我們不得而知。癲火是如何蔓延在這個世界上的?我們並不知曉。但我們相信,在偌大的交界地,總會有一些飛鴻踏雪留下的痕跡,在無聲地呼喊著過去。 為什麼每個地方都會有山妖巨人拉著大車緩慢前行,旁邊還有騎士護衛? 為什麼永夜之城中會有形似淚滴的液體金屬怪物? 為什麼在野獸神殿外有一個巨大的石像鬼侍立,號稱黑劍守衛? 這片大地上埋藏了太多太多的故事,遠遠比其他遊戲中精心書寫的史詩更加動人。可是《法環》的世界卻如此矜持而自信。她不會用一張列表告訴玩家,還有哪些屬於未知。她只是靜靜等待玩家發現。 很多人以為,所謂碎片化敘事,就是把一篇一萬字小說的每句話拆開,每行字都藏在世界的某個角落,玩家自會去發掘。不是的。 如果世界是按照正常方式演化,那麼她會用偉力改變每個人物每個城市每片大地。後人觀測歷史,發掘故事,編纂成書。落地的文字,只是結果,而事情應當發展的樣貌,才是故事本身。或許是某件裝備上的只言片語,或者是游盪在墓穴深處的某個幽靈,或者是在外遊子身上某處絕無僅有的紋飾,或者是本應某人擁有了他絕不該擁有的禱告文書。 宮崎英高構建了一個充沛的世界,在無言地吶喊。當徜徉其中的英雄們走南闖北,在篝火處休息時、在和朋友聊天打屁時,忽然回憶起冒險中的小小細節。那一處細節猛地和腦海中的千頭萬緒產生關聯,讓英雄忽然意識到自己宏大的使命的一些緣由,又在這緣由背後嗅到了陰謀的蛛絲馬跡。 這不是什麼小把戲。 這是製作者與玩家多年間的相互信賴。製作者知道自己藏起來的東西終將被發現。玩家也知道,自己眼中的風景、建築、植物、怪物、道具、裝備……一切的一切,它們背後都暗藏著故事的線索。製作者沒有讓玩家失望,因為當你任思緒飛馳時,每一次躍動都會有遊戲中的信息為基石。玩家沒有讓製作者失望,因為潛藏起來的諸多線索確實被玩家找到,我們也感慨於這些人物命運的起承轉合。 這才是冒險。 我揮出去的每一刀都不僅僅是為了贏。我是為了追尋這個世界的真相。 這個世界,就是這場冒險最大的獎勵了。 遊戲體驗與社區 在為《法環》高歌了這麼多文字的時候,我必須寫出一些自己的擔心和憂慮。 我擔心自己會錯過很多驚喜。不,我已然錯過很多驚喜。 這不是什麼「您最大的缺點就是有點太多」之類的馬屁,而是一個實打實的問題:玩家的私人遊戲體驗,應當依賴遊戲社區嗎? 其中一個問題,與故事相關。在《法環》的開放世界中,潛藏了太多故事。那些與過去相關的故事不會改變,但是與玩家身旁夥伴相連的故事,仍在不斷向前。 在線性遊戲中,ABCD之前有嚴格的先後順序。玩家大機率不會因為推進到D時錯過了此時開啟的劇情,除非粗心。 而在開放世界中,ABCD遍布在面餅四處。可能直到遊戲終局,玩家都沒有發現E的痕跡。如果是完成一次遊戲只需要3個小時,那我大可不斷重復,直到發掘出E背後的F和G。但是對於動輒幾十上百小時的《法環》,我期望的是在一次遊戲中就盡可能看到故事的全貌。但是無言的《法環》並不會告訴我在城堡的角落里還有XYZ,憑玩家的一己之力真的很難發現所有秘密。 那求助於社區呢?總有大神在社區里總結了遊戲攻略,讓你不會錯過α和β。但對於一個用全身敘事的遊戲來說,哪怕知道在哪里能找到誰,都會減弱初遇時的驚喜。 難道玩家只能在「錯過」和「80%的滿足」之間,兩害相權取其輕? 也許更強的引導會是個選擇。但是如何透露出誰在哪里這條信息,而不讓遊戲中充斥著啞謎,又會成為下一個難點。 第二個問題,與戰鬥相關。同樣是歸因於開放世界。遊戲設計者不可能知道玩家怎麼吃掉這張大餅。從哪里下嘴?先吃哪里後吃那里?所以為了讓玩家在可能的每一條路線上都有所成長,設計者只能埋下總量過剩的獎勵。而對於胃口大開的玩家,我既然能找到3顆棗,你就不可能讓我只吃2顆。所以每次見到BOSS的時候,玩家都會被棗核全服武裝。 當然,設計者一定考慮了玩家武裝到牙齒的情況。所以他們在大考小考上都費勁心思,做出了刁鑽的BOSS戰考題。這種有時間差的軍備競賽,很難一直處於穩態。當玩家強於設計的時候,並不是大問題。可某些時候,總是強於設計的玩家忽然落了下風,必然會掀起不小波瀾。遊戲一直鼓勵玩家向內探尋自我價值,克服困難,超越自我。當玩家忽然面對名為「困難」的龐然大物,反復挑戰而難求一勝時,不可避免地向社區尋求幫助。 你不能指著英雄說,「你一路走來怎麼忽然變成懦夫了呢?」。因為這不是一種貪圖簡單的放棄,而是面對無窮多解時的手足無措。我不是站在一扇門前,手里3個鑰匙對門上1把鎖。幾十上百把武器和技能的組合,玩家不可能親自去嘗試所有可能。 當沉浸於私人體驗的玩家忽然要打破沉浸,算不算一種無奈? 哦,我說的就是你。瑪蓮妮亞,我永遠的痛。 在和友人的討論中,我們各自保留了意見。對方的觀點,尋求網絡幫助是遊戲設計的必然考量。對於《法環》,這種眾人齊探索的體驗,前所未有。在遊戲發售之後他高強度的在社區搜索信息,獲得了極大滿足。而對於我,則希望遊戲從頭到尾都是自己的冒險。可在重重挫敗之後,我也不得不依賴網絡。 我始終覺得,遊戲設計應當給每種玩家都准備出路。 當然,當然。如果我關著門玩2000個小時,自然能做到沒有遺漏。可這畢竟是最後的選擇。 朋友,你一定要試試《艾爾登法環》 寫下這些文字的時候,剛患上「電子遊戲陽痿」的我,正在高強度搜集《法環》的故事信息。時不時還會進入遊戲,翻開我的背包,回到艾蕾教堂的篝火前坐著。 這漫長的賢者時間會持續到什麼時候?我不知道。只是結束了遊戲旅途的我,明白我的旅途還沒有結束。我還沒有完整了解《法環》,世界上還有很多玩家在日以繼夜的剖析著《法環》。我會在遊戲外繼續我的旅途,為每一個新的發現喝彩。 我被掏空了。 我像一個成就了偉大事業的年邁英雄,彌留在座椅上。聽著噼啪燃燒的爐火,回憶起自己的過往。那個把我關在門里,陰惻惻的笑聲。那個讓我九死一生的小走廊,就在史東薇爾城內小教堂之外。那個讓我拼到彈盡糧絕雙手發抖的迴廊,就在聖城腳下。為了那個允諾我群星時代的姑娘,我曾去九泉之下尋得一枚戒指。我也曾辜負陪我一路走來的姑娘,擁抱了癲火。 這是一款偉大的遊戲。她的偉大不是因為處處至臻完美,而是因為在她擅長的領域,已經做到極致。 她不需要太高的門檻。她不會像競技體育一樣,要求你有萬里挑一的肉體,去挑戰超人的領域。 她又有太高的門檻。她不會慣著你,不會允許你任性。她需要你忍耐、堅強,跨過苦難,再迎接勝利。 她是遊戲在藝術領域里的一面大旗。我相信在許多許多年以後,當人類回望公元後第2個千年、細數藝術領域的璀璨明星時,《艾爾登法環》會留下自己的名字。 她讓我痛苦,她讓我勞累,她讓我滿足。 朋友,如果你對遊戲有那麼些好奇,並且未來還有那麼一段時間尚有空餘,我向你推薦《艾爾登法環》。 這是一款不該被錯過的遊戲。 來源:機核

綠燈俠全方位入坑指南(三):白銀時代

隨著閃電俠巴里·艾倫的成功,編輯Julius Schwartz打算用同樣的方式復興黃金時代的超級英雄綠燈俠,於是他找到了好友John Broome擔當編劇,源於他對科幻小說的喜愛,使得綠燈俠的設定被擴展到宇宙中。找到的畫師Gil Kane則以他的鄰居——著名演員Paul Newman為原型,設計出了哈爾·喬丹的外形。 在1959年,充滿著科幻要素的綠燈俠故事就在展示櫥刊物上出版了,哈爾的故事一經推出便受到了讀者的喜愛,這使得在連載了三期後,哈爾便在1960年獲得了屬於自己的連載,於是綠燈俠歷史上期數最多的連載就此開啟。此刊物主要由Gil Kane和John Broome一同創作,Dennis O'Neil、Gardner Fox等人在之後也加入到團隊之中。這一時期的漫畫主要以奇妙的科學幻想為主,哈爾往往會通過一些我們如今在中學課本上學到的科學原理來解決難題,打擊罪犯,不時也會到宇宙和未來展開冒險,或與其他扇區的綠燈俠合作解決宇宙中的危機。 不過隨著時代和科技的發展,哈爾的飛行員身份和科幻要素也逐漸失去魅力,並且套路化的故事也讓讀者逐漸失去了興趣。這樣的情況讓編輯部想要求變,於是哈爾離開了海濱城,成為一名浪客,遊走在美國的各個城市之間,更換了數份工作,也交往了數個女友。不過這樣的變化並未改善刊物的頹勢,於是在1970年出版的第76期,綠燈俠刊正式改名為《綠燈俠與綠箭俠》,由哈爾·喬丹和不久前剛被重塑的奧利弗·奎恩一同擔當主角,就此開啟了新的時代。 展示櫥 第1卷 22到24期:LOGO盤點 關鍵期數 第22期: 本期講述了哈爾的起源故事,這期是哈爾的首次登場,同樣卡蘿·費里斯(Carol Ferris)也在本期中首次登場,她將在接下來的60多年里與哈爾保持著相愛相殺的關系,她的父親卡爾·費里斯(Carl Ferris)將公司交給女兒管理,自己則開始休假,於是卡蘿便成為了哈爾的老闆。並且在本期中哈爾就開始使用如今我們熟知的誓詞了。 綠燈俠 第二卷 第1到75期:LOGO盤點 第1到32期: 與展示櫥時期相同 第33到71期和73期: 第72期、74和75期: 關鍵期數 第1期: 宇宙守護者首次登場,由畫師Gil Kane以以色列第一任總理David Ben-Gurion為原型設計。 第2期: 反物質宇宙的科瓦德(Qward)和武器大師(Weaponer)首次登場,不過此時的科瓦德人與人類有著相似的外貌。哈爾的好友外號為派臉(Pieface)的托馬斯·卡爾馬庫(Thomas Kalmaku)首次登場,他是哈爾的機械師,並且在哈爾作為綠燈俠幫助他後,推測出了綠燈俠的真實身份。 第5期: 反派海克特·哈蒙德(Hector Hammond)首次登場,不過此時他的頭還沒有變大。在美國正義聯盟V1第14期中他逐漸變為我們熟知的大頭外形。 第6期: 2813扇區的綠燈俠托馬·雷(Tomar-Re)首次登場,這也是哈爾第一次與其他綠燈俠合作。 第7期: 塔爾·塞尼斯托(Thaal Sinestro)首次登場,由畫師Gil Kane由演員David Niven為原型設計,此時他在與哈爾相識之前已經是叛變的綠燈俠,並與科瓦德的武器大師展開合作想要消滅哈爾,在這期的回憶中交代了他叛變的原因和過程。 第8期: 哈爾被傳送到58世紀,幫助當時的人們解決危機。不過他被植入了假記憶,讓他自己相信自己就是生活在58世紀的波爾·曼寧(Pol Manning),並與艾歐娜·維恩(Iona Vane)為戀人關系。 第9期: 塞尼斯托開始使用黃色燈戒,能從綠燈戒中吸取能量。哈爾的兄弟傑克(Jack)和吉姆(Jim)登場,而記者蘇·威廉士(Sue...

成為賽博鏟屎官:推薦幾款養小動物的遊戲

文:大米拌飯 提及寵物一詞,想必很多人的腦海里都會浮現出小貓小狗那憨態可掬的樣貌以及奶聲奶氣的叫聲。不過等到真正開始飼養後才會發現除去天使般的容貌,小動物對於外界的好奇以及離不開人的尷尬時期真的會叫人崩潰。更不必說換糧期間可能引發的腸胃不適以及在床上嘔吐和尿床的事件,看來天堂與地獄的界限果然只有一線之隔。 如果成功度過前面的劫難,接下來還要承受每日清理貓砂或者早晚遛狗的酷刑。前者的問題在於鼻腔吸入充滿各種化學成分後直沖大腦的刺激,後者的難點在於不論刮風下雨都要按時出門的生物規律。當然兩者的共同點在於,如果主人沒有及時清理貓砂或者按時回家的話,家中大機率會需要打掃或者更換一些東西。 如果每日三急不是問題,那麼換季時的掉毛可能是最後需要考慮的。你可以忍受每天起床都感到鼻孔瘙癢嗎?你可以接受自己的寵物每晚睡在你的身旁令你無法呼吸和翻身嗎?你可以做到每隔幾天都幫它梳一梳身上的毛,剪一剪指甲嗎?如果可以的話,恭喜你可以考慮養一隻每天迎接你下班,終日嚶嚶嚶的小可愛了。 如果你不能做到的話,也沒有關系。畢竟科技在進步,現實生活我們無暇照顧,電子遊戲卻可以幫助我們實現這一願望。 一開始難度別太高,貓貓狗狗就挺好 對於養過寵物的玩家來說,為家中的寵物找一個合適的玩伴是極好的,既可以幫助它們消磨主人不在家時無聊的時光,還可以體驗不同性格寵物的行為差異,但飼養難度也會呈指數上升。 而在《Animal Shelter》的生活中,你將會擁有一大群貓貓狗狗,並為了實現它們的幸福生活而不斷努力。在這個由你建立的流浪動物收容所里,每天都會有那些被遺棄或者受傷的流浪動物需要你來拯救。對於那些身體存在開放性損傷的動物,需要先將傷口周圍的毛發剔除,再用相應的工具進行縫合或者止血處理。至於那些沒有外傷的幸運兒,為他們洗一個舒爽的澡是一個不錯的選擇。 雖然收容所前期的空間不大,但是每日入住的居民還真不少。每一隻動物都有他們獨特的性格和喜好,如何妥善安排他們的住所是一個需要思考的問題。更和諧的鄰里關系是緩解他們衝突的最好方式,同時一隻溫順的寵物也更容易被領養人看中。 隨著收容所名氣的不斷提升,面臨的挑戰也會越來越多,是時候選擇正確的方向進行投資升級了。是建造更多的房間來容納更多需要幫助的流浪動物呢?還是升級它們的居住環境來獲得更好的互動呢?當然除了貓狗之外,還有更多稀奇古怪的動物在等待著你的收容哦。目前遊戲已開放試玩,感興趣的朋友們不妨試試。 養魚要比飼養哺乳動物難的多 如果你對於毛茸茸的動物無感,卻偏愛那些在水中搖曳美妙身姿的小精靈的話,不妨進入《Aquarist》中一探究竟。 不過在《Aquarist》里,我們需要拯救這家瀕臨倒閉的觀賞魚店。由於長時間無人打理,導致原本擺放整齊的超白玻璃缸里充滿了綠藻與水垢,里面零星生活著幾只半死不活的小魚,而充滿銹跡的鐵質櫃子和附著著無數灰塵的牆壁勸退了大多數想要進店光臨的人。不過這一情況將在我們的辛勤努力下有所改變。 首當其沖的自然是幫助我們的寵物重建居所。安葬好這些可憐的傢伙後,接下來該是使用工具鏟除這些日積月累積攢下來的綠苔了。將我們魚缸中殘存的小魚轉移至干淨衛生的水域後,便可以祭出我們的物理神器——鏟子對表面的污垢進行徹底清除,接著再用泡沫刷進行化學處理,隨著玻璃缸清晰度的不斷上升,重新開張的日子也在不斷接近著。 刨低沙,換墊沙,擺放我們精心挑選的水草和裝飾,最後注入清澈的水和健康的觀賞魚,如此一來最艱難也最療愈的第一步便完成了。最後將老舊的牆面和櫃子進行翻修,再「隨意」布置一下店面,煥然一新的觀賞魚專賣店便做好了迎接新一波顧客的准備。 隨著商店的知名度的提升,越來越多新奇的植被,景觀和珍稀的魚類相繼解鎖。得益於遊戲中豐富的內容,玩家可以發揮想像力搭建自己夢寐以求的景觀缸或者擬真缸,為缸中的每一位居民創造符合它原生環境的住所,並實現平衡且安全的生態系統:適合並且穩定的水質酸鹼值,可以分解有害物質的硝化細菌以及成群結隊滿足他們最低種群數量的物種配比。當你搭建出一座座心滿意足的缸體時,那些前來參觀並有意購買的顧客也會為此感到興奮與高興的。 通過這款遊戲,相信會讓那些在現實生活中在養魚方面屢戰屢敗的玩家重燃自信,從而再一次投身觀賞魚的浪潮中。 通過排列組合,創造獨一無二的物種 如果普通的動物已經無法滿足各位對於寵物的需求,那麼這款可以重新組合DNA來創造出全新物種的《一起來造動物園》一定要來試試。 豬頭蛇身鷹爪的龍,麋身馬足牛尾的麒麟以及馬身龍鱗的龍馬這些只在民間傳說中出現過的動物統統不會出現在這個動物園里,畢竟飼養神獸這種事還是出現在諸如《修仙模擬器》里比較合適。但通過組合兩種動物的DNA排序,還是可以創造出各種「妖魔鬼怪」的。像是擁有長頸鹿脖子的大象啦,猴子臉的羊駝啦,長著山羊臉的老虎之類的。不論是威嚴端莊還是聰明可愛,通通都能在《一起來造動物園》里實現。 科技創新的前提一定是有著充足的經濟基礎,創造全新物種也是如此。玩家需要在這片廣袤的土地上一步步建立適宜動物生長的環境,滿足他們的日常所需。同時還需要雇傭合適的員工來照顧他們,清潔和處理動物園的日常事務。需要注意不要被它治癒的像素畫風所欺騙,如果動物之間沒有做隔斷的話可是會發生離奇的「消失」事件。 除了保證他們的一日三餐,適當安排一些器材來鍛鍊身體和放鬆積攢的壓力也是非常有必要的。灑水器,蹦蹦床以及可供攀爬的支架在豐富了小動物的日常活動的同時,還增加了觀賞的價值,令前來遊玩的顧客滿意而歸。 既然是經營動物園,那麼顧客的需求也要好好滿足,如何快速吸引遊客的注意以及提高載客數量是前中期快速達到財富自由的關鍵。合理的票價,舒適的游覽體驗和考究的園區布局都是令遊客達到滿意的關鍵之一。 結語 盡管虛擬世界已經可以滿足大多數人對於寵物的幻想,但在現實生活中觸摸一團軟乎乎毛茸茸的生物也確實是一個療愈的事情。曾經我也計劃過飼養像鬢獅這種照料簡單收拾方便的動物,但因為要在家里養櫻桃蟑螂而被無限期擱置。如果螢幕前的各位家中也養了什麼稀奇古怪的小動物的話,不妨發在評論區與我們一起討論。 來源:機核

日系RPG遊戲《罪惡王權/Monark》:對[欲]的還原,對[真]的探尋

零·引 究竟是【欲望】塑造了【自我】,還是【自我】管束著【欲望】? 壹·中二 《罪惡王權/Monark》(以下簡稱《罪惡王權》)是一款二次元濃度極高的日系RPG回合制戰鬥遊戲。關於這一點,其實只看作品名稱就可以窺斑見豹了。 即便如此,在心里有數的情況下,在遊戲開場看到類似 的台詞時,或多或少還是發出了「真是純種中二」的感嘆。 這種帶有濃重的中二氣息,同時又很有道理的劇情展開,真的太容易引起老二次元的注意了。 比如我。 貳·劇情/台詞/音畫 在幾乎完整體驗遊戲以後,《罪惡王權》又讓我有了略微的改觀——除了中二以外,這款遊戲也在嘗試著講述一個有深度的故事。 玩家扮演一位新御門學園的失憶學生,作為天選之子獲得了自我與瘋狂為糧食的惡魔之力「虛偽權能」,為了解決學園中的異常情況與前學生會長成立了「真學生會」,出任副會長的職位。在對抗不合理的殘酷現狀的過程中,會有四位角色依次來輔助玩家,每個角色都會影響最終命運的抉擇,並且導致不同的特殊結局。 每一位與選擇惡魔簽訂契約的人,都不只有單純的惡,還有更多隱秘的無可奈何,走投無路。當獲取真相的那一刻,玩家更多感受到的不是批判,而是五味雜陳的復雜情緒。 雖然最終的呈現效果有些差強人意,章節與章節之間的分裂感很明顯,幾乎沒有承接過渡的部分,但是玩家不難在細枝末節的地方看到製作組的努力。 比如遊戲中最重要的NPC邦尼塔斯,前期這個兔子每次出場都是毫無預兆突然出現,後來因為嚇到了協助玩家推主線的日向望,被指責過後居然真的換了一種出場方式,加入了預告環節。這一點還是挺窩心的,雖然我不會被嚇到,但是每一個工具人都被認真對待了的感覺還是不錯的。 台詞內容綜合下來,注水的成分稍顯明顯。除了推動主線發展以外,加入了很多毫無意義的口水詞,實屬畫蛇添足。強行延長了遊戲時間,一周目還不能跳過。 最無語的是我的MAD已經超標到78%在發狂的邊緣瘋狂試探了,NPC們還要例行公事先和我嘮一會兒嗑才放我走或者給我治療……也許這就是人類無法理解的人工智障吧,我想。 配音方面中規中矩,BGM可以給個好評,質量堪比劇番。是熟悉的中二的感覺,沒有人能在我的BGM里戰勝我! 叄·玩法/節奏/回合制 有一說一,《罪惡王權》算得上是中規中矩的日式RPG,戰鬥模式以回合制為主。 尤其是熟悉戰棋遊戲的玩家,不會對這種玩法感到陌生:玩家可以自由操控每一個角色在戰場上移動(順序可自己支配),並且下達戰鬥指令。玩家可以通過連接隊友(或者敵人)共享增益BUFF/減益BUFF,也可根據需要為隊友或者自己疊加BUFF以及使用道具——通過消耗MAD值增加隊友的行動次數等等。 戰鬥節奏整體上比較舒適,前期由於隊形尚未成型以及數值沒堆起來的原因耗時會稍微長一些,中期需要一個積累的過程,等隊伍成型數值也拉滿的後期,才能獲得最舒服的戰鬥體驗。一般情況下普通局再慢五分鍾之內都可以結束戰鬥,打BOSS需要的時間略微長一些。 日式RPG免不了有割草的環節,刷點數升級也是家常便飯,只要等級隨時跟得上,基本不會出現卡關的情況。其實我個人對《罪惡王權》還是抱了一絲絲希望可以簡化一下割草的流程,畢竟這麼中二的主角,沒道理老老實實刷點升級。 除了普通的的戰鬥系統外,《罪惡王權》里還有兩個十分重要的數值:MAD和AWAKE,MAD值達到100%以後角色會直接失控,附近有隊友的情況下還會直接暴捶隊友;AWAKE值拉滿以後角色則進入覺醒狀態,獲得增益BUFF。 想逃課的玩家,可以嘗試讓兩個數值都到100%,這時候角色會進入狂化覺醒,數值提升也不會失控。 以及這個遊戲的AI多多少少都有些問題,NPC前面已經吐槽過了,這里專門吐槽下小怪吧。個別戰場中會有牆壁遮擋,只有玩家可以破壞牆壁走近道;有時候怪的刷新位置離玩家較遠,本來我想站著不動等怪自己過來,誰能想到怪也是這麼想的。 天呢,你是個AI啊,怎麼能和人類一樣懶呢。 肆·設定/迷霧/來電 在《罪惡王權》里,MAD值除了可以在戰鬥中提升,也會在日常在校園探索中緩慢增加——樓層中彌漫的大霧會影響玩家的MAD值。為了增加緊迫感,製作組還在每層樓里設置了「死亡來電」。在不刻意刷級的情況下,玩家需要盡量避開每一層開局的「死亡來電」,屬於接了必死的設定。 同時出於對遊戲性的考慮,製作組也很人性化的為玩家留了後路:只要在MAD值發瘋前找到來電的源頭,簡單戰鬥一次就可以切斷死亡來電。多少有點兒死亡倒計時的味道了。 值得一提是,如果在探索中感覺MAD值有些失控了,也可以直接掏出手機把自己傳送回保健室,找老師降低MAD值。非常方便,節約了不少時間。 由於我是用手把進行遊戲的,所以MAD值每增高一點手把就會震動。數值越高,震動的幅度越大,帶來的緊迫感就更逼真。 個人推薦用手把進行遊戲,鍵鼠的遊戲體驗就被弱化了很多。 伍·數值/養成/等級 雖然刷刷刷很累,但這也算是日式RPG的特色之一。《罪惡王權》的點數主要用在解鎖升級技能方面,點亮技能的綜合數值就是該角色的最終等級。 除了四位人物角色以外,剩下的使魔角色還可以隨時更新裝備。玩家可以DIY挑選使魔的體型,在遊戲中收集各類信息以後還能更換發色、發型(雖然我個人覺得在視覺上的效果並不明顯)。 至於四位人物角色,也可以進行換裝,不過需要通過DLC進行購買——不是我說,遊戲本體已經這麼貴了,換個裝還扣扣嗖嗖的要賣DLC,日廠真是沒有心。 以及關於刷點數的部分,撥通異界的電話進行戰鬥,戰鬥結束的評級越高獲得的點數越多,推薦各位盡量選擇收益最大化的戰鬥路線。個別電話號碼的獎勵相對比較豐厚,可以專門找找攻略直接撥打能省下不少時間和精力。 陸·解謎/推理/冒險 解謎也是《罪惡王權》里非常重要的組成部分。 玩家在探索地圖的同時,會獲得不少有用的信息,通過閱讀或者整合這些信息可以解開之後的謎題。比如有一層有一個女生不願意開門,玩家需要根據已有的信息去找女生提到的「某人」,接著需要帳號密碼黑進電腦搜集「某人」的小秘密,繼而拿去和「某人」對峙,拆穿他對女生的惡行,將其趕走以後,女生才會願意打開門,玩家才能獲得對應的道具。 如果非要評價一下《罪惡王權》的解謎設定,就要結合遊戲的地圖,畢竟探索也是解謎的一部分。可以說這款遊戲的解謎要素非常弱,幾乎不需要動腦子,只需要搜集對應的資料即可。再加上地圖上的元素較少,一路走過去只有幾個可以互動的地方,大部分也還是一些路人甲乙丙丁的角色。 基本上屬於「多也不多,少也不少」的情況,去掉解謎元素《罪惡王權》也能玩,還能極大地提升遊戲速度。 以及很多特定地點或者物品的顯示實在太不明顯了,即便靠近關鍵點的時候手把會有震動,但是跑快一點兒就什麼都感覺不到了。大霧、不明顯的提示、不斷升高的MAD值,在這種情況下卡關真的很影響遊戲心情。 柒·自我和欲望的較量 實際上說了這麼多,《罪惡王權》最吸引我的點還是對七宗罪元素的引入。除了將七宗罪引入惡魔設定以外,遊戲中還順理成章地加入了很多測試元素,玩家不同的選擇會提升不同部分的數值。 遊戲開始的時候,會有神秘女子對我們的自我人格進行測試,從而確定玩家的初始七宗罪數值。之後隨著遊戲主線的推進,戰鬥、答題測試、地圖上散落的結晶收集等等,都可以增加我們的EGO數值,從而喚醒更多的使魔,解鎖裝備,還可以獲得名為另我的結晶。 由於我還沒有對這些測試問題進行進一步的考證,所以可信度存疑,雖然大致上是符合我自己實際情況的,但是還是建議以娛樂的心態來看待吧。畢竟作為一個活人,有欲望是很正常的事情。 最後借用一句遊戲里的台詞作為結尾,「別擔心,這不代表好壞,只是代表你的個性真是如此。總之,誠實面對自己的自我吧」。 來源:機核

《女神異聞錄4 無敵究極後橋背摔》:在格鬥遊戲中延續《女神異聞錄》的故事

「互相信賴的人們,是靠心與彼此聯系的……所以從今以後,我們還是可以一起尋找答案」,相信《女神異聞錄4》玩家都不會忘記故事末尾的這段話,現在再次回到八十稻羽市的機會來了。3月17日發售的《女神異聞錄4 無敵究極後橋背摔》(下文簡稱《P4U2》)中,「自稱特別搜查隊」將被捲入到全新的事件,我們也要和隊長鳴上悠一起重新集結夥伴踏上新的征程。同時《女神異聞錄3》中的「特別課外活動部」成員們也將以長大後的姿態在本作中登場。 與《女神異聞錄》系列中常見的RPG玩法不同,《P4U2》是一款2D格鬥遊戲,同時有別於其他傳統格鬥遊戲主打的對戰體驗,本作中我們將操縱37名《P3》、《P4》中的參戰角色,體驗人格面具操控者們的後續故事。我的評價是格鬥遊戲中劇情表現力無人能出其右,而在劇情向遊戲領域優質的格鬥玩法保證了其可玩性。如果你還在疑惑《P4U2》究竟是一款怎樣的遊戲,具體玩法表現如何,希望下文能幫各位找到答案。 在原汁原味的《女神異聞錄》故事中插入格鬥元素 《P4U2》的故事開始於《女神異聞錄4》結束後沒多久,在連結異世界的電視中小熊總統預告著格鬥大賽「P-1 巔峰賽」即將開始,隨後八十稻羽市被突然出現的紅霧覆蓋,時空開始扭曲人們消失不見。「自稱特別搜查隊」發現了電視中被綁在十字架上的美鶴等人,於是他們決定動身解決事件,同時警方組織暗影行者也前來助陣,雙方各自展開調查,決定揪出主導這場陰謀的幕後黑手。 本作的故事模式就是以此展開,期間三代和四代主要角色都將登場亮相,通過不同視角我們將繼續深入《女神異聞錄》宇宙,遊戲以某種意義上用群像劇的形式描繪了幾段平行發生的故事。起初看到《P3》中角色成長後的形象,我還沒有很適應,但隨著劇情的深入,「自稱特別搜查隊」與組建暗影行者的美鶴見面並相識,我相信每一位老粉絲都會驚訝於角色成長弧線與自身性格的契合。 為避免劇透這里不再針對具體故事展開,但我認為《P4U2》與該系列其他作品一樣,著眼於現實展開幻想,並非想輸出特定立場的觀念,而是把道德、人性、日常與社會議題融合在一起,最終用悲喜劇形式向玩家拋出思考的契機,這種做法無疑是高明且討喜的。 劇情模式中製作組還貼心的加入了自動戰鬥系統,以保證像我這樣的格鬥遊戲苦手也能輕松推進劇情,如果你對戰鬥部分興趣乏乏在此情況下完全可以將其視作一款AVG遊戲。盡管開啟自動戰鬥後我們需要的操作幾乎只剩下「點點點」,但優秀的劇情本身仍會帶給我們豐富臨場感。同時遊戲的所有菜單和畫面都維持了《女神異聞錄》系列一貫的美術風格,精緻的日系厚塗立繪、大面積高飽和度的底色再搭配撞色設計的UI,讓人很難將視線偏離螢幕。 多樣的格鬥模式和角色特性保證了Gameplay深度 《P4U2》除劇情外最主要的玩法是1V1單人格鬥,而又以此分為黃金競技場、街機類晉級模式(包含少量劇情)、自由對戰模式、積分挑戰模式等等。其中大多內容與傳統格鬥遊戲別無二致,以打敗更多對手為主要目的,進而積累更高得分或挑戰更多關卡,這里我們著重聊聊本作獨特的黃金競技場模式。 該模式將RPG要素帶入到格鬥遊戲中,我們可以選擇自己鍾意的角色進行培養,不斷提升各項屬性戰勝更強大的敵人。首先不斷戰鬥可以累積經驗值提升角色等級,升級時或者打敗特定BOSS戰會解鎖諸多技能。隨著遊戲進程的深入,我們可以從上百種技能中自由搭配出戰角色的相性。雖然很多時候無法預判究竟哪種組合是最強的,但這無疑加深了遊戲的可玩性,以及RPG專屬的陪伴成長的快感。 此外,朝著強敵發起挑戰的途中,我們還將獲得可自由分配的能力點數,根據自身打法和喜歡提升角色的某項屬性值,可以讓角色越來越適配自己的打法。笑死,喜聞樂見的五維拉滿仍舊沒有缺席。但這次相比以往推進度的RPG玩法,五維屬性更直觀得作用於戰鬥方面,無論你是進攻狂人喜歡極致的板邊壓制,還是習慣「蹲廁所」防禦尋求反擊的Timing,都能在不斷勝利的路上找到屬於自己的樂趣。 除了自身屬性的提升,黃金競技場模式的戰鬥中我們還可以選擇特供的輔助搭檔,提升輔助角色所在的「社群」等級,他就會在對局中為我們帶來更加強力的支援技能。總而言之,如果你是《女神異聞錄》系列忠實的RPG愛好者,該模式雖然依然不同於以往,但卻以另一種風格提供了一絲陪伴成長的味道,強烈推薦各位嘗試一下。 當然對戰中的可使用角色依然是《P4U2》的賣點之一,本作共計有37名參戰角色,每個角色都帶有原版遊戲的個性,流程中看著《P3》、《P4》的老朋友們流暢得釋放各種眼花繚亂的技能,對該角色的喜愛能輕易帶入到本作中。開場時的角色「名言」也填充了各種梗,我個人反正是能從中收獲到十分微妙的正反饋。 值得一提的是每個角色的能力都是基於故事和格鬥平衡性而量身定製的,例如,瑪格麗特的戰鬥風格還原故事情節和能力,她作為天鵝絨房間中伊格爾的助手,掌管著人格面具之書,所以能使用多個人格面具,戰鬥中可驅使源義經、庫丘林、阿爾德和路西菲爾,技能類型也會根據不同人格面具派生特殊動作,整體打法非常多樣。同時製作組也沒有將某個角色設計得過於強勢,如果你是傳統的戰鬥遊戲玩家也可以從中收獲樂趣,小白同樣能藉助一鍵連招系統慢慢成長。 雖然37這個數字中包含Shadow type角色,依舊是所謂的「暗影形態」或者「里形態」,但該類角色也並非簡單的換皮,舉個例子就是類似汲取了大蛇之力的八神庵。我們不僅能從中看到以往該角色的打法特點,如果你是《女神異聞錄》系列的資深粉絲,甚至可以由此考究出這個「世另我」是從何而來,反映了該角色人生軌跡的哪種可能性。雖然設計上有討巧之嫌,但總歸是豐富了遊戲角色的陣容深度。 音樂表現仍舊值得稱道,畫廊系統滿足了收集癖 提起《女神異聞錄》系列出色的聲效和BGM一直是粉絲們津津樂道的優勢,《P4U2》的音樂部分依然由目黑將司、喜多條敦志兩位老師製作,其中開場主題曲尤為吸引人,簡單、有力、直白的鼓點配合人聲充分貼合了遊戲基調。雖然一耳朵就知道是目黑將司作品的情況,究竟為什麼我至今也沒想明白,但日本流行風格的搖滾樂再度來襲不僅不會感到膩,反而希望摩多摩多~ 此外開發組也沒有忘記畫廊系統,我們可以在此分角色查看收集到的立繪和插畫,隨著遊戲流程的深入,各個角色的特殊形象也將解鎖,這種收集癖某程度上也成為了我繼續推進劇情的驅動力,相信對該系列粉絲還是具有一定吸引力的。 總結 《P4U2》是一款粉絲向但又不那麼粉絲向的作品,如果你是《女神異聞錄》系列老粉,不僅在本作中可以看到《P3》《P4》老朋友的新故事,還能體會角色的成長弧光。而非系列粉絲當做一款全新的AVG去體驗或者純粹將其視為一款格鬥遊戲去鑽研,也都能收獲不同樂趣。 每每同朋友聊起《女神異聞錄》系列,我都會形容它是位獨特的現實主義老師。遊戲過程中虛擬和現實好像在某個節點產生了交互,讓人不自覺地想像或許某條世界線里,我們身邊某個人或許就經歷過這些離奇有趣的冒險。同時也警示自己在人性和道德上雖不能做到完美,但要努力做個不那麼壞的人。《P4U2》不是系列正傳,只是一部衍生作,不過仍舊讓我有如此感受,或許這就是那麼多朋友鍾愛本系列的原因吧。 總的來說,如果你是純粹的格鬥遊戲愛好者,對《女神異聞錄》系列絲毫不感冒,我不太推薦嘗試本作,畢竟最近可以入坑的優質格鬥遊戲不在少數。但如果你是系列粉絲,想要在這個大宇宙中繼續深耕,《P4U2》豐富的劇情已經足夠成為你入手的理由。同時《P4U2》中包含的淺度RPG要素也非常適合成為新人入坑該系列的敲門磚,體驗過本作中魅力十足的故事,我想你一定會迫不及待嘗試系列正傳,畢竟《女神異聞錄》的「代餐」,似乎還真不好找啊...... 《女神異聞錄4 無敵究極後橋背摔》已於 3 月 17 日正式發售,登陸 PS4、NS 和 Steam 平台。本作現已上架杉果商城,疊加滿減券後即可享受滿¥99 減¥7 的優惠,折後僅需¥152,相當於 -4.5% Off,感興趣的朋友記得領券購買哦~ 來源:機核

《OPUS 龍脈常歌》:回盪在皎潔星海的人類歌聲

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於 三五七遊戲網) 前言 《OPUS:龍脈常歌》是《OPUS》系列的最新作和終章,經歷了《地球之日》《靈魂之橋》這兩部作品之後,玩家此次將在太空探尋神秘的「龍脈」。毫不夸張地說,《OPUS:龍脈常歌》在劇情向遊戲里,可謂是佼佼者。盡管大多數時候,它的劇情展開或許顯得波瀾不驚,但關鍵處的爆發卻有著持久而熱烈的力量,讓人難以忘卻。 設定:獨具匠心 最先帶給我沖擊的,無疑是《龍脈常歌》中的世界觀設定。遊戲的背景基於東方神話世界觀,還包含了璀璨星海間豐富多樣的文明,使得我們可以在其中領略不同文明的風尚。 文明的多樣性貫穿遊戲始終,從服飾、建築美學到人物性格,每一種設計都精緻而具體,有著極強的系統性。比如「瀛海」,其服飾設計以黑、白、紅為主色調,制式也比較古樸。建築樣式採用的是東方傳統飛檐、翹角。瀛海人的性格中也帶有強烈「家國情懷」,這點從李莫總是想振興家族就可以看出。 而故事的初始發生地「群山」,則相當於一個文化聚居地區。勢力復雜,因而服飾風格林林總總,連外貌都是千奇百怪,性格也更是難以捉摸,一不小心就會上當受騙,可謂是防火防盜防「群山」! 當然製作組在遊戲文化上的設定並非一股腦塞給玩家,更多的是作為一種可探索內容,供感興趣的玩家考據。比如遊戲里,走進任何一個星球場景,都會有對相關建築歷史沿革的說明,有些建築是出於紀念保留的遺跡,有些建築則體現了某個文化的縮影。 這些考究的設定,隱藏在細微處,也一點一滴地將遊戲世界構建得更加真實,同時也成為探索的一大樂趣。 玩法:蘊含巧思 本作的核心設定和玩法展開都圍繞著「龍脈」,我們可以將其簡單地理解為某種稀缺資源。為了探尋龍脈,三人小隊踏上了危機與刺激並存的星際之旅,他們分別是船員李莫、船師菈米亞與女巫艾妲。跟隨主角團的步伐,我們將進入星海探索、下龍脈。 星海探索部分,製作組為宇宙加上了許多瑰麗的色彩,給畫面賦予了極強層次感,璀璨星雲間,冒險的舞台已然鋪陳開來。作為玩家的你,不能過度沉迷其中,只顧埋頭向前沖,而是要小心計算燃料、防護板等各種耗材,以便順利抵達下個中轉站。在中轉星球休息時,不僅可以買賣、補充資源,也是體驗各個文化的好時機。 你可以在各個星球經歷各種事件:比如去電台幫忙、去賭場賭博,探尋各個紀念型建築,甚至是帶艾妲約會,一起去看《龍脈長歌》這部歌劇(一定要去看),豐富的自由度讓玩家在劇情旅途的中段得以好好休整。也因此,星海探索部分,是筆者最喜歡的一部分。 同時,遊戲也給冒險增加了許多隨機事件。這些事件會以roll點的形式來讓你決策,這就純看運氣了,不過冒險行為本就是碰運氣。二向無常,世事難料,倒也很符合常理。 相比之下,追尋龍脈的環節則帶有更多的浪漫色彩——在故事中艾妲會通過吟唱來與遠方未知的龍脈「共鳴」。在人物沒有配音的情況下,恰到好處的歌聲顯得尤為珍貴。巧妙的歌聲點綴,輔之驚人的音效處理,不僅讓人對艾妲有了更多想像空間,也能使得那空靈、澄澈的歌聲深入骨髓,直擊靈魂深處。 相比之下,追尋龍脈的環節則帶有更多的浪漫色彩——在故事中艾妲會通過吟唱來與遠方未知的龍脈「共鳴」。在人物沒有配音的情況下,恰到好處的歌聲顯得尤為珍貴。巧妙的歌聲點綴,輔之驚人的音效處理,不僅讓人對艾妲有了更多想像空間,也能使得那空靈、澄澈的歌聲深入骨髓,直擊靈魂深處。 你還可以探訪遺跡,發掘古老文明,與各種環境、場景互動。當然你也時不時會遇到一些危險,經歷一些限時逃脫關卡。然而並非每次探險都有收獲,所遇十有八九都是些廢棄龍脈,所以當你遇到真正有價值的龍脈時,探索的興奮感會大大增加。 除去機率,探尋龍脈本身也充滿風險。比如讓我印象深刻的龍脈「萬道風引」,主人公不僅要全程在無重力狀態下進行龍脈探勘工作,還要面對龍脈情緒對人造成的影響,危機四伏。 劇情:震撼人心 熟悉的玩家應該知道,該作的精髓在於劇情。遊戲最令人印象深刻的部分在於各個人物的「執念」,這也是《OPUS》系列一直以來的傳統。系列作品里的那些人物全程都堅守一個信念並為此而行動:「一定要找到地球」「一定要造出火箭」。圍繞著這些執念展開的情節,將各種理想、誤解、紛爭一一交織,構成精彩紛呈的故事線,散發出巨大的情感力量。 以下一段內容含有嚴重劇透,未玩過遊戲《OPUS:靈魂之橋》請不要閱讀 比如《OPUS:靈魂之橋》中——在一次爭吵過後,林芳頂著暴風雨獨自出門尋找材料,約翰出於擔心,遂冒著生命危險出門「追妻」。在那次風雪的互相攙扶中,兩人似乎看到了屬於自己靈魂的光點飄散在宇宙,於是明白了造火箭的意義:告慰逝者,然後更好地活著。這種樂觀和超越,猶如一股強大的暖氣流襲來,包裹著每一位玩家。 而本作中,艾妲的執念在於「尋找師父」,李莫的執念在於「振興家族」。當兩人的執念不一樣時,李莫也會為了艾妲暫時放下家族。李莫不離不棄守護著艾妲,也是我認為李莫這名角色的很大亮點所在——雖然嘴上不怎麼說,但胸中有丘壑,行動上有責任和擔當。李莫的成長也是本作看點之一,從一開始的有點二愣子和不切實際,到後期的成熟有決斷,可以說一名男性的真實成長寫照。 遊戲著重刻畫了各個人物內心的情感,具體而言則是通過大量的回憶插入來深入角色的過去和內心,從而讓玩家對角色產生強共情,繼而真正對每個角色的動機感到信服與理解。這也是製作組在《靈魂之橋》里就已採用的敘事小技巧。縱觀全局,盡管遊戲角色始終遵循著「情感>理智」的原則來行動,但由於無數的鋪墊,身為玩家的我們並不會對那些行為感到突兀,反而是覺得理所應當。 遊戲中有許多感人且有張力的情節,但這些感動並非一蹴而就,而是如同涓涓細流,在我們的心里流淌,最後匯聚成海、沖擊著心田,讓觀眾獲得無上治癒,乃至結束之後都仿佛餘音繞梁,回味無窮。猶如本作的愛情刻畫,沒有那麼多影視劇慣用的「撒狗血與發糖」等套路,更多的是一種陪伴、默契,不言自明的心靈相合,純潔革命友誼的美麗升華,相信當你玩到相關橋段,就懂得了我在說什麼。 當然本作劇情上的精彩內容還有很多很多,作為一篇評測推薦向的文章的而言,這里就不透露太多了。 結語 在茫茫的宇宙深處吟唱歌聲,通過一種情感上的「共鳴」,尋找著不知道在哪里的龍脈,諸如此類的概念讓我想起現實中的旅行者號。 1977年,旅行者1號被人類發射上太空,就此開啟了它長達數十年的漫長旅程。在黑暗深沉遠不知盡頭的宇宙,旅行者1號一直埋頭飛行著,不知最後要去到宇宙何方——恰如我們的生命旅程。而有趣的是,在臨走時,它還承載著一張人類獻給宇宙的「金唱片」,里面記錄著代表「地球之音」、以各種語言演唱的音樂。 於是我們可以想像這麼一個場景——當某天這張唱片被某個物種拾取並且正確識別後,人類的歌聲,就這麼在不知跨越多少億公里的宇宙盡頭重現,傳遞著不知來自多少年前的情感。也許那時人類都早已不復存在了,那些歌聲與情感卻仍永遠孤獨地回盪在宇宙,回盪在不知名物種的心中……它們會懂得其中音樂的偉大嗎? 我不得而知,就像《OPUS:龍脈常歌》最後取得的銷量也並不盡如人意,自古以來都是作品「高山流水」卻知音難覓。但我仍希望,大家能停下來,側耳傾聽一下《龍脈常歌》這深入人心的感動歌聲,那是來自製作組靈魂的傾訴。 參考資料 【1】《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 角色設計(來自製作組Sigono官方Blog網誌) 來源:機核

來看看華麗的地獄吧:漫畫《鎮魂曲-血腥騎士》安利

最近抽空補完了《極惡老大(Helluva Boss)》第一季8集,作為《地獄客棧(Hazbin Hotel)》同一世界觀和設定下的衍生作,《極惡老大》著實不錯(R-18分級的作品),各種重口髒話中卻也有著跟地獄風格完全不搭的溫情。「戴罪而亡的人類下地獄之後就會變為惡魔」以及惡魔世界的層層設定卻讓我想到了很多年前看過的另一部漫畫: 《鎮魂曲-血腥騎士(Requiem Chevalier Vampire)》 漫畫概要 《鎮魂曲-血腥騎士》(為了少打點字以下簡稱《鎮魂曲》)是一部英法合著的漫畫,劇本作者是有著英國漫畫教父之稱的Pat Mills,繪畫是Olivier Ledroit,其作畫風格精美且極具藝術感,表現力十足,他也是《英雄無敵5》的概念插畫師。這部漫畫由兩人的公司Nickel Editions發行,曾經登陸過《重金屬(Heavy Metal)》雜誌。當時Pat Mills想進入法國漫畫市場,便聯合Olivier Ledroit和Jacques Collin創立了Nickel Editions,而Nickel Editions的第一部(目前好像也就只有這一部,反正我是沒找到更多的資料或者作品相關的內容)作品就是《鎮魂曲》,而這部作品還鴿到了今天…… 《鎮魂曲》創作伊始人手不足,而Olivier Ledroit作畫的風格又決定了工作量的恐怖程度,於是前期是由Olivier Ledroit和妻子一同協作完成了所有的繪畫藍圖,漫畫也是8個月~1年不等的更新周期。 世界觀和設定 漫畫設定在一個與現世完全顛倒的地獄世界中,這個世界的成員有著不同種族和與之對應階級,所有的成員都是地球現世的人類死後「復活」轉化而來,而一個人生前的罪孽越重,死後「復活」轉化成為的種族和階級就越高。這個地獄的時間是「逆流」的,復活之後的「人(?)」不會隨時間流逝變老,而是會逐漸變的年輕,以至於成為胎兒,最終消失。在這個過程中,他們的記憶也會按照同樣的規律,隨著自身變「老(年輕)」而逐步淡化並丟失。地獄的居民為了避免這個過程中的狂化和失去理智,需要用一種藥物,但這種藥物會導致上癮。 故事中的主要種族有: 吸血鬼:地獄里的統治階級,按照設定生前都是極惡之人,比如尼祿、阿提拉甚至是拉斯普京…食屍鬼:常見的罪孽之人死後會「復活」成為食屍鬼,在地獄中從事海盜等職業,並常與吸血鬼發生衝突幽靈:無辜的受害者死後會成為幽靈,需要找到並殺死生前殺了他們並「復活」的兇手,才能夠走入輪回殭屍:普通人「復活」之後的身份,最大的價值是吸血鬼的糧食狼人:由宗教組織裁判的死者,擁有可怕的力量,漫畫中基本是被幽靈控制奴役 故事 為了避免過分的劇透,簡單說下故事的劇情。主角生前是一個二戰時期名為Heinrich Augsburg的德國納粹,卻愛上了一個叫Rebecca的猶太女人。Heinrich Augsburg前往東線作戰時被一個蘇聯士兵幹掉了,在地獄「復活」成為了吸血鬼Requiem(鎮魂曲),在復活時遇到了生前同為納粹士兵,但已在地獄完成「復活」並成功晉升的吸血鬼騎士Otto。 經過Otto的幫助和引導,鎮魂曲也成為了一名吸血鬼騎士,但他保留了生前對Rebecca的愛的記憶。Rebecca因為自己猶太人的身份被Otto所殺,而Otto則是被Rebecca的妹妹殺掉的。隨著Rebecca「復活」後成為了幽靈,事情開始變得有趣了起來。之後故事慢慢推進,鎮魂曲發現自己捲入了一場推翻吸血鬼之王Dracula的陰謀之中…… 最後 感興趣的同好可以去看看漢化版的漫畫,然而由於是法語並且有很多生僻詞,後面幾話沒有漢化,再加上原版本身也鴿到現在,還是感覺遺憾。 來源:機核

《完美的一天》:一種終極的浪漫,一段詩意的童話

前排劇透提示:劇透程度120% 是的,相比之巧合,我更願意相信《完美的一天》是故意要跟《艾爾登法環》撞檔期了。這是它在遊戲之外,去展示自己的隨性和恣意的方式。 雖說不論哪款遊戲,做出來都有一個基礎的目的,賺錢。但是在商品屬性之外,有那麼一些人更希望它能為這個世界帶來點別的東西,比如《完美的一天》,我願稱之為一種終極的浪漫。 它有一個非常上世紀招貼畫風格的美術概念,以及很多80、90後的童年印象。它很像是一個普通的玩情懷梗,打著「童年回憶」旗號的類型遊戲。事實上它確實是明白無誤的獻給80、90後的父母——從世紀交替、時代變遷之大格局中走來的工人一代。但是《完美的一天》的童年回憶,不是汽水、泥巴和同桌的你,或者說,是也不是。 我更願意說,它像「中國的《極樂迪斯科》」那樣浪漫,只有在特定時代背景下生活過,有著集體記憶和經歷,恐怕才能理解它其中那深邃的內涵,以及那詩意的童話故事。 人在英國,剛下戰場 如果我用這樣一句話去總結《完美的一天》的核心議題,那麼你一定會感受到它跟其它同類遊戲一下拉開了距離——它用最理想的方式,去「駁斥」了理想主義,而貫徹了中華民族最堅定的信仰。 當然,以我淺薄的知識,實在無法完全參透這款遊戲,但這個說法是最能說服我自己的,過去在這款遊戲上得到的體驗。不論如何,在這篇文章盡可能解析的遊戲內容中,每個人看完應該都能產生自己的體會。 因為開場就拋出了外星人這麼一個「圖騰」,所以我的心情一直介於「到底有沒有外星人給個准啊!」以及「如果最後不是真的有外星人我就弄死他們」之間。還好,故事最後給出的答案是徹底的驚艷。 是的,《完美的一天》在故事的開始就拋出了大量外星人符號,那是一個時代的共同記憶,無孔不入的出現在人們的談話中、報紙上、電視里,以及每家必備的《史上十大未解之謎》。所以在故事的一開始,人們很容易感受到,這不會是一款講述日常的故事。 在這個叫做「振華」的虛構小鎮上,我,陳亮,一個六年級的小學生,不斷重復著1999年12月31日這一天,在某種不可抗力的主導下,一次次周旋在同學、朋友、長輩們之間,試圖讓他們的這一天能夠完美度過。在永恆的循環中,陳亮無法知道大人口中那無比抽象的新千年到底是什麼樣子的,而且他可能永遠都不會知道了。 超脫日常的外星人元素無處不在,不僅是報紙雜誌和網際網路上關於外星人的猜測,在鎮上,我的生活圈以內,就有自稱「大不六星人」的存在。 我的父親在鎮上最大的鋁廠上班,那是建設振華的原點。現在廠子馬上要倒閉了,陳父面臨被買斷工齡的絕望。不只是父親,我身邊朋友們的家庭,都在面臨留下還是去大城市謀生的抉擇,而家庭內部本身,也在時代的變局下被扭曲,千瘡百孔。 《完美的一天》是一個很顯然的,講述80、90後的父輩在時代轉折下,人生的巨變何去何從的大舞台劇,任何一個經歷過那個時代的玩家,應該都能從遊戲里找到過去真實的影子。 要去聊《完美的一天》背後那深邃且浪漫的隱喻,就不得不提到《極樂迪斯科》。它們完全基於不同領域為議題展開,但核心都是對於世界舞台一個角落的敘事。 《極樂迪斯科》的主舞台——虛構城市瑞瓦肖,是上個世紀蘇聯解體前,整個蘇聯世界的投影,它用一個小小的謀殺案,引出了宏大世界版圖下復雜的政治議題,並且也用到大量超現實的元素,不知道存不存在的神秘動物、連結各大洲的「灰域」等,去影射時代思想和意識形態等抽象概念。 而《完美的一天》,恰巧就提煉出了我們在上個世紀末,向著新的世紀,新的千年轉變的時代議題,屬於我們的議題卻並非政治,而是集體信仰。用實踐去檢驗實用主義,是我們唯一的信仰。 外星人這個圖騰因此顯得極為浪漫,它同樣也是某種並非以物質形態存在的概念表達,但在時代背景下,外星人又似乎被賦予了「對未知的期待與害怕」的含義。 《極樂迪斯科》的製作團隊ZA/UM是身在英國的前蘇聯遊戲開發者,他們曾經誠摯地向中國玩家書信一封,表達這款向蘇聯寄出的最後一封信箋一般的遊戲,是多麼感懷於中蘇友誼,因此將中文作為首選的本地化語言。 無獨有偶,在另一款遊戲《不予播出》中,身在英國的製作團隊,也首發安排了中文、俄語、英語三語配音,而我始終認為那是最好的中文遊戲配音。 在某種程度上,中國玩家是一個很好的意識形態交流群體,用遊戲做語言,在世界舞台的暗面。 「不為潮流所動,成為時代的中流砥柱。」 可是,為什麼這一天必須完美?當然不是因為要彌補誰的遺憾,玩過真結局後,我也能確信這絕不是遊戲創作的初衷。 《完美的一天》拋出了這麼大的課題,以時局變遷為舞台,拉上外星人做演員,這註定玩家們必須從製作者的「交流大會」中收獲點值回票價的東西。 遊戲里描繪的振華小鎮,有形形色色的居民,對應著各行各業人們對未來的思考和打算,他們幾乎有一個共同的主題,就是向外發展,在變革下尋求突破。 陳亮的父親在鋁廠即將倒閉時,試圖通過買彩票一夜暴富,陳亮的大伯則不知從哪找來了黑中介,一心想要移居國外。還有一些同學家的大人們,則寄希望於去上海發展,在大環境不以個人意志為轉變的變革下,小家正在分崩離析,但終歸是用自己的方式尋找出路。 但在振華小鎮上,還有另一個暗面的陣營——外星人。 遊戲中的白老師、乞丐老葛、隔壁鄰居楊奶奶,確實都被劃歸為「大不六星人」,我們完全可以就把他們看作外星人,而不必過多的糾結外星人到底指什麼,他們三人到地球來,最後的目的到底是什麼。這將是遊戲留給我們最浪漫的想像空間。 白敬西是學校的美術老師,他欣賞陳亮母親的藝術才華。他來到地球,成為地球人,曾經想要尋找真與善,但經歷了許多,他發現只有美值得託付時間了。 他一度墜落到虛無主義的深淵(老葛認證),他不想回到大不六星,也不想實現地球人的理想,他只想用美,一種純粹的,與世隔絕的美麻痹自己。 當陳亮用無數次輪回證明了「世界在前進」之後,白敬西似乎蛻變了思想,「有種高於一切形式的總體支配者,需要我在此時此刻毀滅一次」。總體支配者,就是那不可抗力的時代洪流,在現實面前,虛無暫時妥協了。 楊奶奶也輪回在這一天,她只想燉好一鍋紅燒肉,但她少了鋁鍋,沒了食譜。她的理想被「死要面子」的大人想法困頓住了,直到陳亮這個孩子,把她需要的東西送到面前,提醒她,她的理想是喚起工人們自強自立的高貴品質。所以才有了剛才的那句台詞。 楊奶奶要讓大人們放下面子,不要在孩子面前逞強,面對現實,擁抱新時代,用雙手重新鑄造勞動人民的輝煌,就像過去用雙手建出了工廠,建出了勞動人民的未來那樣。 肉燉好了,一首現代詩也便寫好了。 乞丐老葛,也是一直在呼喊「大不六的魂,大不六決定」的大不六星人,請容許我暫時賣個關子,他的故事,揭示了這款遊戲是一首浪漫的散文詩。 還有一些非常抽離於現實的細節,陳亮那被騙的大伯,黑中介是騙他要出國到哪里呢? 「流著奶和蜜的地方」。 應許之地,耶路撒冷,留著奶和蜜的地方,迦南。 你可以說騙子騙大伯去的這個國家是以色列,但在這個遊戲中,它只能是那個存在於幻想中但永遠達不到的天堂。《出埃及記》中以色列人放棄對神的幻想,為了美好的明天靠自己的雙手戰鬥,而這才是這個遊戲里每個人最終的歸宿。 遊戲中有一句不起眼的文案,想來應該就是它的「題眼」了,「不為潮流所動,成為時代的中流砥柱。」所有從那個時代,曾用自己的雙手創造過美好的明天的人,應該都明白它在說什麼。 用干實事的態度,面對變化。 「空殼」陳亮 除了糟糕的引導,裹腳布那般的UI交互動畫之外,《完美的一天》在互動和敘事的結合上,幾乎稱得上完美。 陳亮,也就是玩家操作的「我」,按照死板的時間段,機械式地選擇每一個特定的地點觸發事件(真不是貶義)。身為六年級小學生的陳亮,似乎缺乏最基本的常識,也談不上有什麼情感波動,他總是在問「為什麼」和「什麼」,總是在執行我們玩家給他下達的奇怪的、他聽不懂的命令,他能永遠循環在1999年12月31日這一天,把身上的道具傳送回這一天的開始,但他又似乎永遠記不得上一個循環發生了什麼。 這個稍顯怪異的遊戲設定,實際上按照敘事的邏輯來說,倒是非常具有巧思的。作為互動敘事遊戲而言,通常會根據故事世界觀、人物經歷和設定去尋找合適的互動方式,以及用互動方式進行貼合敘事的表達。在《完美的一天》中,主角的行動方式,以及互動的安排,其實頗有一種經過了推演後,發現只能這麼做,必須這麼做的意思。 這一切都是因為,陳亮只是一具「空殼」。他是外星人,但他不是大不六星人,他是完全由玩家操縱其行動,左右其意志的一具「空殼」,他不是這個世界的存在,他就是玩家本身。 陳亮的存在,註定要讓1999年12月31日這一天到達完美,而完美,就是勞動人民的至高精神信仰。 大不六的魂,大不六決定 《完美的一天》在這款遊戲里,把對林海音《城南舊事》,加繆《局外人》,尼采的超人哲學,聖經《出埃及記》等各種各樣的東西的思考都塞了進去,寫到這里時我不免已經頭暈目眩。 老葛在暈眩的中心,正拚命地攪混所有玩家的腦子。 大不六星人不存在欲望驅動機制,在占據了蓋亞人身體後,欲望才開始吞沒我們,我們悄無聲息的變成了新蓋亞人。 大不六人不曾嗅見金錢的髒污,大不六人不曾窺見虛偽的惡臭,大不六人敬畏變化,大不六人嚮往新生。 在【老葛完美的一天線】里,陳亮跟老葛終於搭上線,還從白敬西處拿到了飛船的指令,登上了返回大不六星球的飛船。 然而,白敬西給啟動指令加上了「否定」的內容,他們失敗了。 在這一刻,老葛認證白敬西已經成為了徹底的虛無主義者,而白敬西所崇拜的虛無主義,恰恰是尼采否認和克服的虛無主義。虛無主義讓理想破滅,飛船被因果所註定回不到大不六…… 但在最後關頭,飛船主引擎卻自動啟動了。看來,大不六人那至高的理想主義信仰,並不害怕虛無的消解。 志誠的信仰者老葛,他的願望是完美的一天,這一天里人們沒有悲傷,不用為改變付出代價,不幸只會繞道遠離,大同降臨千家萬戶。 理想不是幻想,虛無是幻想的歸宿,所以飛船啟動,然後在天邊炸開。 振華,靠的不是對理想的幻想。 回到最初的主題,到底什麼是完美的一天? 我想用劉慈欣在《地火》中,面對山西煤礦的變革,工人階級的一段吶喊來回答—— 來源:機核

終生嗜好 Vol.38丨漫威傳奇宇宙幽靈騎士

綜述 我在2020年開始買孩之寶旗下6寸可動公仔開始,包括漫威傳奇(Marvel Legends,後略ML)系列與星戰黑盒(Black Series)系列,粗略統計了一下,光6寸的尺寸超過200件了。日常工作壓力太大,買廉價玩具十分解壓。玩了兩年多,里面大部分角色商品還是共通角色素體,基本上通過頭雕和配件來區分大部分漫威體系的角色差異的,只有在非常重要的周年紀念,像前幾年的漫威漫畫80周年,或者前不久的Toy Biz的20周年紀念推出1系重啟漫畫角色產品線的時候,才會應用起新的素體模子來展現孩之寶的最新技術。 不過,偶爾孩之寶為了收費技術測試,也會把一些最新的開模技術特例地應用在個別角色之中,但也大多數是ML新系列的開山之作。比如小兩年前2020年6月份上市的復古掛卡系列頭號急先鋒,就是蜘蛛俠漫畫版的主角經典造型紅藍蜘蛛俠。 該商品當時那個人氣度啊,過於夸張了,讓一款售價20美金左右的商品在國內直接炒到400元人民幣上下。這個商品通過嶄新的外觀設計與傲人的可動性,為孩之寶ML定義最新的工業基準,使得後面的ML收藏玩家都以這款蜘蛛俠的表現來判斷ML新品到底是好是壞。 我個人是300元上下收了三款相同模子的不同角色,他們分別是上圖經典蜘蛛俠,共生體毒液蜘蛛俠與猩紅蜘蛛俠本萊利。不得不說這也是ML在中國市場的一個分水嶺,從過往200元以內甚至有些沒人氣的商品零售價跌破50元以內的4歲就可以把玩的兒童玩具,搖身一變成為了人氣商品上探到500元左右的收藏模玩。如此變化,始料未及。畢竟在500元的售價檔位,許多日系廠商的美漫角色授權商品也有眾多選擇。然而話說回來,今天我要安利體驗的一款孩之寶ML系列的獨特產品就是,幽靈宇宙騎士。 《宇宙幽靈騎士》 《宇宙幽靈騎士》講述了弗蘭克怎麼從一介凡人為起點,開始與滅霸之間的恩怨情仇,故事中涉及了吞星者、觀察者、復仇者聯盟、X戰警、時空穿越等等所有當下人氣的團隊演出與流行的科幻概念。總體來說是一部篇幅不算特別長,但是大體邏輯自洽的編劇故事,雖然依舊逃不出美漫一貫的高開低走於結局落俗的設計,卻也符合大眾喜聞樂見劇情上的一波三折。目前網上很容易找到本作的全漢化漫畫連載,喜歡宇宙幽靈騎士造型的朋友,對故事感興趣的朋友切勿錯過。 當然,想看動態漫畫視頻的朋友們,我也為您准備好了節目。那就是來自於B站UP主圈踢動漫的漫畫介紹作品:【宇宙惡靈騎士完整重製劇場版】奶爸惡靈騎士與惡魔小滅霸的故事。大家可以通過濃縮版的漫畫劇情,以視頻方式對宇宙幽靈騎士的成型之路做一個基礎了解。 正式把玩 體驗總結 + 外觀驚艷,如上所述,本品的人物角色的外觀確實驚艷到。 不僅僅是因為漆面本身,而是身體各部分高光、啞光、平光、透明、半透明、以及身上為了配合宇宙幽靈騎士主題的點漆噴印。這些在實際把玩的時候漆面都很硬,掛漆穩定。 + 獨立開模,這是和以往任何一款孩之寶漫威傳奇不同的身體感受,好在是孩之寶產品,探索式扭動玩具本身也不會弄壞,非常新穎的體驗。而搭配本品的特效件和武器都動態特別,不會與漫威傳奇其他角色特效件重樣。 + 載具拉風,載具用料充足,雖然為了縮減成本,摩托車身銀色鍍絡的部分與排氣管都使用了塑料成型色,但發色還不錯,手感也較好。相對於摩托的分量感,是屬於能夠容忍的范圍。 + 性價比高,現在價格大約在170元人民幣左右,不得不說是廉價好物。 ?可動微妙,頭部因為在罩子里,礙於特效件的填充,只能進行左右簡單平轉。全身關節阻尼比較奇特,是過往孩之寶漫威傳奇未曾有過的手感,全身的關節阻尼有些是較軟的,有些是較硬的,可能是新開素體的關系,孩之寶還未將新素體的公差摸得足夠清楚。不過全身四肢受限不大,完成帥氣的戰鬥姿勢倒是完全沒有壓力。 - 無替換手,作為角色來說,本品是漫威傳奇里面極其少有沒有替換手型的人物角色。唯一一對手型內部是配合摩托握把的造型進行設計的,因此當這對手型不持摩托車把的時候,手持武器的時候會出現松垮的狀態。這可能會是本品中比較大的不足,解決的方案不少,藍丁膠可能是個不錯的選擇。 入手建議 開門見山地說,本品非常建議入手。 原因自然很多,不再意義贅述,匯成一句話就是:本品能夠用不到兩張的最大面額人民幣入手遠超價值體驗且帶載具的角色模玩,放眼全球廠牌,幾乎並無他選。我在與許多6寸模玩大佬,像Elljay,都交流過,他們一致認為這款商品現在無論是對於剛入坑成品模玩的新人,還是自改的兵人收藏大佬們,本品的純粹的玩具屬性都是拉滿的。何況,加上本品異常低廉的零售價格優勢,都不知道孩之寶到底為此生產的量級到底有多大。 我個人的建議則是,無論你是不是幽靈騎士的粉絲,本品的原作漫畫故事本來就很有意思,如果有耐心完整地閱讀完原作漫畫之後,對於本作肯定會喜愛加成。由於本專欄只能提供靜態的寫照角度主觀體感,我個人非常推薦B站上我一位好友Toyhunter關於本品的視頻測評。大家有興趣進一步了解話,請務必移步到他的孩之寶漫威傳奇系列作品:【廉價好物分享】不到2張的ML人車組!?Marvel Legends 人與載具系列 Cosmic Ghout Rider 宇宙惡靈騎士懲罰者 感受更多。 最後要大寫感謝一下LAM和龍司的專業攝影輸出,大感恩! 願藏品與您早日相逢。 終生嗜好Life-Long...

譯介丨桌遊《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(三)

本文僅為學習交流使用,未經允許不得轉載 本盒的妹子數量是最多的,包含了:走光生化人伊媧,看起來像是伊媧兄弟的卡登,開局一條狗子的加拿大將軍米斯卡,以及狂野西部槍手莉莉。 伊媧 因為原畫太色了所以打碼了Orz,雖然這麼一看感覺好像更色了。 伊媧和海蒂一樣玩的是持續強化流,海蒂偏向於使用特殊技打出持續強化進行強攻,而伊媧的UA賦予了她迅速打出大量強化的能力,因此她更偏向於用強化輔助普通技展開攻勢。 UA可以加速節奏,所以盡量覺醒。伊媧看似是一個慢熱型的角色,但由於UA的存在,實際上她每兩回合就可以進行一次強勢攻擊。 回收的缺點就是容易被讀心和招架針對,對局時尤其要警惕對手的此類卡。 慢速高威力招式,在有空進行多個回合的強化時,這張卡的威力會變得相當可怕,因此也容易被對手警惕,最好搭配讀心使用,或者搭配「記憶丟失」和「光速」也可以保證命中率。 強化效果可以NTR對手的持續強化,相當有用,好處是還不用擔心被看破。對戰海蒂時會有奇效。缺點是無法觸發UA,但一加一減也不算吃虧。 3威力顯得相當微妙,就卡面而言,威力不到5實在說不過去。除非疊了很多威力強化,否則一般不考慮用這張卡直接攻擊。 強化效果相當有用,與烏爾里克的幾張累計強化用法相同,對手為了避免你獲得更大優勢,會被迫主動攻擊已經占據優勢的你。UA的優先回收對象。 相當好用的一張牌,在後手時用來維護強化效果最佳,速度比6快的打不暈,威力高於3的又快不了,因此這張卡只要打出去基本就能生效。在對手想要用攻擊來棄置你的強化時,這張卡尤其有用。 強化效果同上,屬於核心卡之一。根據戰局來判斷究竟將這張卡作為攻擊還是強化十分重要,一般會優先使用UA將這張強化回收。 唯一的遠距離反擊手段,面對遠程對手時最好將這張卡用作攻擊,其他時候則推薦使用強化。 非常好用的一張卡,在疊了威力強化後效果最佳,由於伊媧沒有什麼高費強化,因此這張卡一般會用來維持兩張必殺技的持續強化。 強化效果不用多說,加距離的好處與+2速度不相上下,不過一般還是推薦將這張卡用作攻擊。 用法類似「設備升級」,但這張卡數值超差,且擊中才能維持,顯得不太靠譜,一般要搭配「記憶丟失」使用。 強化效果在前期可以用來快速覺醒,相當好用,在對手主動攻擊你的時候別忘了用「生化毀滅者」或者「設備升級」來維持這張強化。 由於是5速,一般推薦至少3強化時啟用,強化越多越賺,不過沒有「暴亂機械」更賺。 強化效果在覺醒時能提供火力支援,單獨維持它有點虧節奏,最好利用「設備升級」和「轉換技術」順便維持。最好還是將這張卡留在手中作為遠程時的威懾。 卡登 卡登與第二季的蕾米莉斯一樣都是玩EX攻擊的。 EX攻擊乍看虧卡,但實際上換個角度來看的話,相當於你用1能量來獲得+1威力、+1速度、+1護甲和+1防禦的強化,能量利用率非常劃算。不過缺點在於比較吃運氣,以及會快速耗盡該種招式的數量,普通角色只能靠臉來組EX。 蕾米莉斯可以依靠UA強行進行EX攻擊,或者回收卡牌來組成EX攻擊;而卡登則走向了另一個方向:以濾抽來組成EX攻擊。 卡登需要盡快覺醒,+2威力可以讓卡登的每一次EX攻擊都變得非常沉重,增加他的壓迫力。 和蕾米莉斯一樣(甚至更盛),卡登幾乎所有特殊技的數值只要不組成EX就顯得非常差勁。 命中率很差,被投技、游擊、躍擊、突刺、橫掃這麼多卡克制(整整占了牌庫的三分之一)。後置效果可以幫助組成EX攻擊,因此最差的情況下可以不考慮命中率,保證自己不眩暈就行,至少不會吃虧到姥姥家。 強化效果居然能0費+2距離,相當強勢,想想看3距離的投技吧。 速度尚可,但威力有點說不過去,EX攻擊時屬於高速,最好作為EX使用。效果有些尷尬,但可以對遠程攻擊進行迴避,就算打不中對手,用來耗掉對手的必殺技也是非常好用的。在面對遠程角色(尤其是本盒的莉莉)時,不推薦用這張卡拿來組EX。 強化效果的目的就是為了組EX,也可以將已經組不成EX的卡塞進牌庫底。 數值和「雙撼處刑」類似,擊中效果用來對付橫掃和突刺,總的來說比「雙撼處刑」命中率高了一些,最好組成EX來用。 強化效果可以強行組EX,相當好用,推薦多將這張卡作為強化使用。缺點是對手會知道你手里有什麼,可以考慮在手里有其他EX攻擊時作為誘餌來用。 4防禦和1速導致被橫掃和突刺克制,最好組成EX使用,至少不會被橫掃打暈,9威力可以算是個小必殺了。擊中效果意義不明,頂天了就是EX先手攻擊時克制一下橫掃……後置效果是弱化版的「完美演化」,作為添頭來說算不錯。 強化效果費用略高,但畢竟卡登組成EX的手段並不多,只能講究用著了。 和畫的一樣,這張卡就是針對遠程角色(莉莉)。不推薦拿來組EX,無論是拉近距離、連擊還是打斷對手的遠程,都很好用。 強化效果可以輔助幾張高威力卡強行命中,說的就是「雙撼處刑」和「融結巨響」。 卡登的兩張必殺技都是他的核心卡,這張卡本身的數值還算不錯,無論強化還是擊中效果都能輔助組成EX,不推薦將這張卡本身作為EX打出。 強化效果可以強行組出EX攻擊,缺點是容易被對手猜招,要是被對手招架了,那可就蛋疼了。 一般不推薦在覺醒前使用,1威力相當於沒有,但也可以用於打斷。擊中效果可以直接將EX攻擊的這張卡回收到手上,但缺點是虧怒氣,還容易被招架針對。由於EX攻擊時數值很不錯,會給對手造成很大壓力。 比起削弱傷害,強化效果主要還是用來輔助命中,用兩張高威力卡與對手以血換血的時候效果最佳。 米斯卡 狗子的名字叫Bear(熊),跟管家里的貓叫「狗」有異曲同工之妙。 米斯卡看起來與第二季的希德尼很像,但與之不同的是,當貝爾進行普通攻擊時,對手依然要按照米斯卡的位置(而非貝爾)來結算自己的攻擊,同時普通攻擊上的移動效果會應用在米斯卡身上。因此米斯卡玩起來很像是第二季的德詹妮特,只要離得夠遠,就變相給自己的普通技增加了距離。遠距離的時候讓貝爾使用投技可謂無往不勝。 使用貝爾的缺點在於會告訴對手你要出普通技,因此盡量在遠距離的時候再用貝爾。 米斯卡的特殊技基本都是遠距離,也都帶有位移效果,她的基本戰術就是在利用位移效果拉開距離,然後在安全距離打擊對手。作為遠程角色,米斯卡的特殊技速度並不快,且沒有覆蓋1-2的距離,因此相當害怕對手的躍擊和突襲這類可以逼近的高速卡,盡可能用讀心和招架來破壞對手的這類卡。 盡量覺醒,在沒有覺醒的情況下也不要不捨得用貝爾,用2能量來換1怒氣其實是很劃算的,畢竟對手還要吃傷害和損失1張手牌。 這張卡的最大用處是無需事先宣布使用貝爾,可以打對手一個猝不及防,雖然5速度略低,但只要離得遠,對手就必須時刻警惕這張卡的存在。擊中效果的最大目的不是為了造成傷害,而是為了將對手推得更遠。 強化效果其實就是防守,主要為了強行打出位移卡。 相當好用,不僅能拉開距離,6傷害也威力不俗,但懼怕對手的逼近招式(突襲和躍擊),一定要留心。 強化效果的用法同樣是將對手推遠。 大范圍的遠程卡,缺點是速度有點太低了,很容易被人先手打暈,但面對諸如突刺這樣的低速近距卡時效果非常好。 強化效果雖說數值不錯,但要與貝爾處於同一格的要求有些苛刻,如果不搭配下面的「銀白炎牙」的話,貝爾一來一去就相當於耗費了2回合。 近距離下的立回手段,距離3時效果最好,後置效果用法頗多,可以重新讓貝爾靠近對手,也可以在後手時搭配「一臂之力」使用。 強化效果不僅可以加速覺醒,還能移動貝爾,一舉兩得。 比較自我矛盾的一張卡,無視防禦是打先手的,但本身速度又慢,擊中效果基本也只會選後退(當然也可以在貼牆時用來換邊,不過2距離的時候4速可太太太慢了)。 相較而言強化的用處更大,1張卡跑4格遠超遊戲中的大部分位移手段,讓對手吃灰去吧。 數值相當不錯,而且居然只要1費,只要米斯卡離對手距離2以上,這張卡的威脅就會變得十分大,眩暈免疫導致它對上大部分招式也根本不吃虧,強度跟愛麗絲的幾張卡有的一拼。缺點是0距離的招式除了這張就是貝爾猛沖,當你讓貝爾跑到對手屁股底下的時候,只要不傻就會警惕你的這兩張卡,此時可以考慮用其他招式來打個措手不及。 強化效果相對來說沒有攻擊好用,盡量將本卡作為攻擊吧。 又一張眩暈免疫,而且威力高達10,還是張遠程卡,跟大部分招式互換傷害都不會吃虧。擊中效果可以說是如虎添翼。 強化也相當好用,娜塔莉需要2費才能+4速度,這張卡0費就+3速度,想想都知道有多強,可以瞬間把米斯卡的招式拉上超高速的境界。 莉莉 莉莉的強大毋庸置疑,如果格鬥遊戲里有個角色的輕拳重腳比其他人距離多一倍,那可是要被痛罵用腳做遊戲的,慶幸你活在覺醒的世界里吧,莉莉小姐! 盡快覺醒,UA除了便於拉開距離,後退1格時甚至能免費,還可以強迫對手追逐你來消耗對手的手牌。增加距離的效果十分優秀,3距離的投技可以直接主宰中距離,突襲和躍擊甚至在遠距離也有十足的威懾力。在面對遠程角色時,莉莉有著數量遠超所有角色的遠程打擊手段,壓制力很強。 由於經常會被堵在牆角,游擊的強化「疾跑」在此時用於換邊十分有用,建議不要作為攻擊使用,否則對手在2-3距離時堵著你會讓你很難受。近距離時由於莉莉常會嘗試推開對手,因此很容易被「專注」針對,要警惕這張卡的存在。 莉莉的特殊技基本都是遠距離,且速度都很不錯,但威力偏低,適合利用距離優勢在遠程展開打擊,與對手互換傷害時非常吃虧,盡量避免這一點。 弱化版投技(因為莉莉的投技最大有3距離),可以考慮在前期代替投技使用,把投技留到覺醒後。要留心對手的「專注」。 強化效果可以降低最小距離,讓一些遠程卡在近距離時也能生效,其實主要是用來對付對手的突進卡(比如躍擊和突襲)的,一般會搭配「槍彈雨幕」、「特寫射擊」和「狂野齊射」在後手時使用。 遠程的高威力卡,最大威力7,由於沒有防禦、速度還慢,推薦只在遠距離時使用。 強化效果相當於免費賺4卡,要比隔壁文森特的2費抽5卡好多了。 超高速還帶3威力,距離又廣,數值非常不錯,是對手會特別警惕的招式之一。 強化效果是「裝彈」的強化版,雖然可以直接發起戰鬥,但根據運氣和站位,手牌有可能不支持你發起戰鬥,盡量在遠距離的時候使用該強化。 用法是1距離的時候賭對手出慢速招式,然後靠穿過對手(或後退)來拉開距離進行迴避加攻擊。在極端場景下(比如掛著強化的烏爾里克站在場地的一頭,而你處於另一頭)可以用來拉近距離。 強化效果用來換邊非常不錯,如果手里有游擊和這張卡,那麼建議將這張卡留作換邊手段,打出遊擊作為攻擊。 用法與「過度暴力」相同,無視護甲只能算是白送的添頭,畢竟專注是推不動的,要說用來針對格擋吧,這2威力也沒法眩暈格擋…… 強化效果勝在必定可以推動對手,在面對纏鬥角色(例如加布里克)時很有用,這也是為什麼加布里克在面對莉莉時最好保持2距離的原因之一。 遠距離、超高速且高威力,還只要2費。前置效果在偶爾賭命的時候有奇效,具有翻盤的潛力。7威力可以眩暈大部分招式,只要能命中就基本能打出完美攻擊,也可以搭配「抵近射擊」使用。如果你故意移動到距離4,還是很容易被猜到要出這一招的,因為莉莉的最佳距離基本是1、3、5和6。 強化效果進一步提高了完美命中率,6距離的8速投技?正常人根本想也不敢想。而且還只要0費!可以說只要掛上這張強化,你在遠距離時就主宰了整個戰場,迫使對手只能選擇逼近。 最大威力12,相當凶殘。類似德詹妮特,UA給普通技增加的距離也能觸發這張牌的效果,但命中率較差,最好在遠距離時再用。 強化效果非常有趣,在遠程使用這張強化時,對手要麼發起攻擊被你痛揍,要麼只能忍痛前進,這兩者對莉莉來說都是有利的,但後者特別有利一些,搭配一些移動強化,可以持續玩弄近戰角色於股掌之間。這張卡同時也會在戰鬥中起效,可以懲罰對手的突進招式,面對烏爾里克時有奇效。 傳送門: 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(一) 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(二) 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(四) 來源:機核

譯介丨桌遊《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(四)

本文僅為學習交流使用,未經允許不得轉載 終於來到第四盒了,本盒包括了: 忍者人哲、中國風小龍女梅蓮、一看就是大壞蛋的貝克霍爾、一看就是大壞蛋ver2的莫拉希。 外加一個Promo角色,也就是看起來不太正經(或者說過於正經)的英雄,超級骷髏人33。實際上還有兩個Promo角色(朱諾和德維斯),不過這兩個不在《赤紅地平線》的世界觀里,以後有機會再跟著其他被遺漏的Promo角色一起介紹吧。 哲 哲的UA其實很難觸發,因為對手會有意地保持高手牌。他擁有多張能夠棄置對手手牌的招式,利用橫掃、專注及這些特殊技來逐漸拉開卡差,而一旦建立起了手牌優勢,就以擁有「優勢」效果的卡牌展開連續不斷的高威力連擊,讓對手無法抽牌以維持UA,隨著對手手牌不斷削減,哲的命中率也就會隨之提升——這就是哲的基本戰術。 在面對一些低手牌角色(本盒的莫拉希或第二季的加爾德雷德)非常強勢,在面對清順時尤其絕望。 哲的特殊技在不觸發UA的情況下威力偏低,但有幾張卡速度奇快,搭配威力強化能取得不錯的效果。 遠程超高速卡,哲本身是個近戰角色,幾張遠程卡都只是應對遠程角色的手段而已。 由於UA是設置攻擊之前觸發的,因此使用這張牌的回合不會虧卡,只要保證發動強化前自己的手牌比對手多1張就行了。但反過來說,由於發動強化後會少兩張手牌(這張強化和剛剛打出的攻擊),多搭配「專注」這類可以增加手牌,或者「橫掃」這類可以削減對手手牌的招式使用,好維持手牌數量優勢。 低速,低威力,沒防禦,一推一移相當於距離沒變化,導致不能迴避,觸發UA的話可以期待一下打穿防禦,但如果沒法觸發UA,還是拿來做強化吧。偶爾能利用後置逼近的效果來迴避遠程招式。 強化效果很好用,+1速度可比+1威力美多了,一般會搭配「封印連斬」使用。 擊中效果可以拉開卡差,後置效果主要用來迴避對手的招式,由於速度是6,在遠程時進行迴避效果不錯,否則1距離下速度偏低,最好提升一下速度。 強化效果其實就是反向的強化,畢竟削弱敵人就是強化自己,某種程度來說可能效率要比上面那兩張強化要高,畢竟還能浪費對手的一個回合。 雖然速度偏慢,但無視防禦可是個好東西,主要用來打斷對手的慢速招式,最好提速再用。 強化效果能在不虧節奏的情況下進行立回,但由於會減少手牌,想維持UA的話就不能瞎用。 雖然威力有9,但一般打不到那麼高,而且除了威力之外的數值都很差勁,拿來打空手的加爾德雷德都沒辦法(畢竟對方有6速的化身心獸)。 強化效果主要在擁有手牌數量優勢的情況下增加連擊的可選項,畢竟連擊時對手很容易猜到你會出帶優勢效果的招式。最好搭配「橫掃」這類能削手牌的招式使用,不然會虧一張手牌。 目前為止全五季里最高速的招式,1-3距離的9速也可以說是前無古人後無來者,如果是個無視防禦就神了,可惜是個無視護甲。不過移動效果依然可以迴避大部分招式,更別提還帶優勢了。在展開連擊時相當好用,屬於對手會特別警惕的招式。 強化效果能維持手牌(畢竟你打個強化再打個攻擊相當於少了兩張牌),穿插在連擊中非常好用。 相對於上一張來說,這張必殺技就沒那麼好用了,但勝在只要2費,搭配UA能有11點高威力,一旦賭中了就能建立相當大的優勢,搭配讀心效果更佳。如果在連擊中使用,要麼作為連招的開頭賭一把,要麼就作為終極技來加強命中率。 強化效果超虧手牌,真的是只有在穩操勝券的時候才會使用,用之後手牌優勢就會迅速瓦解,可以考慮在怒氣有多的時候用怒氣支付。 梅蓮 小龍女梅蓮的人氣和強度都穩居高位,UA擁有和莉莉一樣的距離增加效果,所以強度自然不差。梅蓮的特殊技有大量位移效果,但大都是中近距離招式,搭配UA變為遠距離後能發揮最大效力。雖然梅蓮有不少棄牌效果可以直接觸發UA,但她好用的特殊技不少,所以那些即便不觸發UA也很好用的招式還是留在手里慢慢打比較好。她同時也是全季中少數喜歡換牌行動的角色之一,可以藉由換牌快速濾抽並觸發UA。 梅蓮不一定需要覺醒,如果不打算覺醒,那麼確保命中率是重點,怒氣區每一張卡都是可以+2威力的隱性強化,加上速度又快,就算是互換傷害,只要多次命中就能逐漸建立起血量優勢。 需要注意的是,EX攻擊時其中一張牌會立即進入棄牌堆,因此是可以享受UA效果的,這意味著梅蓮的EX攻擊可以提升五圍! 強度與愛麗絲的「靈魂凝視」相差無幾的一張牌,可以用來康掉對手的投技,這張牌的存在導致梅蓮擁有4張1距高速卡,因此對手在1距離時很可能會使用慢速卡,利用這一點便可誘騙對手出招。 強化效果可以在無法觸發UA的情況下提升距離,而1費可以將手里的兩張同名牌之一丟去棄牌堆觸發UA,最大能得到+3距離,由於這種情況的出現機率較低,偶爾可以令對手猝不及防。 效果專門針對突進招式,對付近距離角色時非常好用,尤其速度和威力都不差,搭配兩種UA的效果很都不錯。甚至可以康掉烏爾里克的「勢不可擋」。 強化效果的主要目的是濾抽以觸發UA,但上面也說過了,一些特殊技還是盡量留在手里,哪怕作為EX攻擊也完全不吃虧。 遠程高速,用法和「戰戟刺殺」一樣,由於用法重疊,這兩張卡都可以考慮搭配UA使用。 強化效果屬於騷操作,棄牌堆多的時候和少的時候使用是兩種效果,既可以加速牌庫消耗,也可以用來刷新牌庫。在面對牌庫消耗很快的角色(例如清順)時可以用這張卡嘗試拖死她。 大量換牌進行濾抽,增加棄牌堆來觸發UA,然後在牌庫抽完之前再用這張強化效果最好,可以無縫續命。屬於梅蓮的核心卡之一。 高速+後置移動雖然不如前置移動好用,但也是能用來躲避對手的遠程招式的。除此之外,如果只要能觸發UA,後置移動可以為接下來的遠程招式做好鋪墊,但如果不能,這張卡就比較蛋疼,因為後退4會導致距離變成5,超出了梅蓮的攻擊范圍。 強化效果主要用來濾抽,可以快速觸發UA,在早期使用是最賺的,否則就盡量在手牌多的時候使用,根據棄牌堆的情況來留牌。 4速很慢,但搭配UA使用的話速度就不是問題了。在遠距離時也可以將這張卡用作迴避。棄牌時的首選,因為棄牌堆里沒有同名卡的話這張牌就是渣渣,能組成EX攻擊那更好。 強化效果可以反復利用達成UA觸發條件的強卡!可惜不能用來反復回收自己。需要注意的是,強化效果會讓這張卡進入怒氣區,無法觸發加距離的UA會讓這張卡的命中率降低,不過9威力直追必殺技,賭中就賺到。 4距離的超高速卡,加上無視護甲,只要戳中就幾乎必定眩暈,讓對手擋無可擋。搭配UA能進一步擴大打擊面,作為EX攻擊時效果最佳。 強化效果的主要目的是為了觸發UA,一般推薦根據棄牌堆把招式丟去牌庫頂,但也可以丟去怒氣區加速覺醒,或者在覺醒後強化高速卡的威力。「然後重洗你的牌庫」中的「然後」用的是「afterwards」而不是「then」或「and」,個人傾向於理解為:如果你把牌放在牌庫頂,則在抽取那張牌後重洗牌庫。 超高速卡,覺醒後搭配UA提升威力的話效果最好,也可以用上面的「流星許願」來將同名卡丟進怒氣區來達成觸發條件,但缺點是容易被對手猜到出招,自然,也可以成為一個誘騙手段。 由於有著超高速,平時作為位移卡也非常好用,能夠迴避大部分招式,缺點是2費3威力對梅蓮來說有點昂貴,畢竟梅蓮的怒氣不僅僅是怒氣,還是隱性的強化。 強化效果主要在遠距離時調整站位,可以輔助打出「雷神之誓」,或者搭配「騰雲駕霧」使用。 貝克霍爾 貝克霍爾是第一季中唯一的覺醒前後風格不同的角色。 普通形態的UA可以強制封印對手的招式(且招式會進入貝克霍爾自己的封印區,對上第三季的賽琳卡和第五季的奈茵時尤其有效),缺點是需要消耗自己的生命,因此不要妄想用UA來耗盡對手的牌庫取得勝利(當然,在對付某些牌庫消耗快的角色時能加速耗牌)。UA的用處之一是可以阻止對手獲得怒氣;用處之二是可以移除對手的核心卡,在對戰第二季的角色時,能夠封印對手的轉變來阻止對手成型,可以說針對性非常強;用處之三是強化覺醒面的UA,一般建議前期主打普通形態,為覺醒後做准備。 覺醒形態的UA實際上只對普通技生效,因為對手的特殊技不可能和你重名,因此盡量選擇封印對手已經命中你的普通技,同時將自己的普通技留到覺醒後再使用,+3威力與+1速度非常暴力,可以打出連續壓制乃至翻盤的效果。 貝克霍爾的翻盤潛力很高,就算前期吃虧也不用慌,後期一樣能靠高速度和高威力攻擊來翻盤,是個玩起來很燃的角色(可惜不是主角而是個反派,但也可以想像成那種死纏爛打的反派)。 在前期時,如果你封印了對手一張牌,且手里有兩張同名卡,那麼可以考慮暫時覺醒,這麼做的缺點是對手很容易猜出你手里有什麼,因此最好在對手沒有應對的情況下這麼干。 與其他同類效果一樣,加威力的目的就是眩暈比自己速度更慢的對手,從而彌補自己支付的生命。哪怕對手威力只有4而你需要支付5生命才能眩暈,用起來其實都是賺的,因為還能阻止對手獲得怒氣。這張牌的速度偏低了點,但威力剛好足夠打穿橫掃的防禦,搭配「爆發」甚至可以打穿專注。 強化效果如同其名,對手最好的應對辦法就是不直面恐懼,讓強化效果自動消失,但加怒氣還抽牌,貝克霍爾完全不會吃虧。 貝克霍爾在3距離時是最舒服的,這張卡和上張卡都是在3距離時才算速度合格。前置效果在封印4張卡之前最好別用(5威力可以打穿突刺),在後期使用效果最好,你也可以把這張牌的上限作為封印的閾值——封印到7張就差不多可以覺醒了。 強化效果並不常用,本身貝克霍爾就缺血,除非到了決死關頭,否則基本不會用這個強化。 5速依然偏慢,近距離下很怕投技和游擊,總的來說是個加速版突刺,但又沒有突刺的打斷效果。 強化效果不虧卡,因此相當於0費就可以+2威力和+1速度,由於貝克霍爾不太需要怒氣,也可以考慮用怒氣支付能量來達到賺卡的目的。 超高速,而且最大還有5威力,搭配其他威力強化可以打穿大部分招式,非常好用。由於上張卡和這張卡的存在,考慮到貝克霍爾的戰鬥節奏,一般可以考慮血量降到一半的時候進行重洗。 強化效果的優點在於可以讓特殊技觸發UA,數值上最合適的就是「靈魂撕裂」本身,但這樣一來「靈魂撕裂」的數量會減少,由於本身作為招式來說很不錯,因此不太推薦這麼干。可以考慮封印上面的「絕望之力」或「詛咒凝視」,讓這兩個招式的速度提升到高速,也可以封印兩張必殺技(特別是「屠出地獄」)。另外,不推薦封印自己的普通技,用UA封印對手的普通技的話,自己就有兩張同名卡可以觸發UA,封印自己就會減少招式數量了。 七傷拳,只要對手的威力大於3你就是吃虧,最好強化下速度,期待能搶先眩暈對手。搭配讀心點名對手的突刺和橫掃也不錯。 強化效果同樣是為了讓特殊技觸發UA,可以考慮封印另一張「滅魂之刃」。 由於貝克霍爾的覺醒費用只要1,怒氣基本就是用來使用必殺技的。兩張必殺技都是可以絕地反擊的好東西,可以圍繞這兩張卡調整站位。 由於這張卡基本一場戰鬥只能用上一次,可以考慮封印一張來提高威力。 強化效果有些微妙,上面也說過了,封印自己的牌就是在減少數量,可以考慮封印格擋,雖然不能觸發UA,但可以阻止對手用格擋攔下你的必殺技,然而但是,反過來說貝克霍爾也需要格擋來苟延殘喘。也可以考慮封印專注,專注的收益非常高,至少7傷害才能賺到血差,然而但是,理由同前。 最好能封印對手怒氣區里的牌,這樣一來就不算太吃虧了。 如同其名,對於眼看著即將勝利的對手來說,這招確實是絕望的開端。只要2費,意味著可以連續使用兩次,打出18點血差,在殘血時極限翻盤。吃過苦頭的對手自然會警惕這張卡的存在,此時他們最有可能打出的招式就是躍擊和游擊。位於距離3時可以讓對手無法判斷你要出兩張必殺技的哪一張,變相增加了命中率。 強化效果和「直面恐懼」的用法一樣,因此這張卡作為招式時威懾力更大。 莫拉希 莫拉希在所有擅長瘋狂攻擊的角色中獨樹一幟——他的瘋狂攻擊不是單純的臉滾鍵盤,而是有選擇性的臉滾鍵盤。與粗獷的外表不同,戰鬥風格相對較為細膩,可以說是重劍無鋒大巧不工。 莫拉希的主要戰術利用瘋狂攻擊來拉開卡差,通過持續的進攻來削減對手的手牌,讓對手陷入到不得不和你一樣使用瘋狂攻擊的地步。由於UA並不會給瘋狂攻擊提供數值強化,所以莫拉希也可以直接用手牌進行戰鬥。 在平時,由於他的特殊技速度都不快,經常會需要和對手換血,且沒有威力特別高的招式,基本都在4-5左右,因此要確保自己的命中率,如果讓對手成功完美攻擊太多次,就很難追回血量差距了。 莫拉希可以發動瘋狂攻擊的距離是1-5,其中招式覆蓋面最廣的是距離3,最喜歡的距離則是1,他的大部分招式可以克制投技,且避開了突刺和躍擊的范圍,如果距離太遠,可以考慮棄牌移動,反正莫拉希賺卡很容易。 最大7威力,與大部分招式換血都不虧,除了游擊和突刺之外沒有特別要注意的,因此盡量在距離1的時候使用。 強化效果……就是光速而已,加速對莫拉希來說用處不是很大,因為莫拉希的大部分特殊技都是超慢速,不過可以用來輔助打出普通技。在單卡命中率有保障的情況下,威力永遠優於速度。 好處是最大距離為5,還可以順便拉近距離,對付遠程對手時很有效。 強化效果沒什麼好說的,至少比加速度好多了。 最大距離是4的高速卡,只要打中的話就不會虧卡,有時候哪怕距離是1也會棄掉3張牌。加速度的最大目的就是提高這張卡的命中率。拉卡差手段之一。 強化效果居然要1費,從性價比角度來說很差,但莫拉希不缺手牌,而且+1速度足以讓普通技取得速度優勢,所以可以一用。「刺刑」和「戰爭之神」都是7威力,如果能再+1威力就可以打穿專注,但前者要打後手,+1速度反而有副作用,只給後者用吧。 用法與上面那張卡基本一樣。強化效果在覺醒前有點用,可以用來輔助觸發「死亡之影」,覺醒後使用就是虧卡,2費實在是有點貴。拉卡差手段之二。 這張卡的7防禦意味著可以硬抗橫掃,但考慮到突刺的存在,最好還是1距離使用。拉卡差手段之三,這張卡勝在對手是隨機棄牌的,有機會打落核心卡。 強化效果實在太貴了,盡量1距離使用,否則用之後還被康掉就吃大虧了。 莫拉希瘋狂攻擊的最大理由,數值極為不講理,但8費意味著沒有自身效果輔助的話,一局遊戲很難打出來,因此你瘋狂攻擊抽到這張卡的次數越多,機會就越大。在抽到這張卡前,能瘋狂攻擊就盡量瘋狂攻擊。由於這張卡的存在,每次莫拉希正常抽牌時都有著虧本的可能性。 強化效果可以強迫對手熱身,對手運氣不好的話就可以強迫他用瘋狂攻擊來防禦了。對手的手牌越多,用起來就越賺——換句話說,要是對手的手牌太少那還是別用了,不如期待上面幾張拉卡差招式來棄牌。 如果不打算或沒機會打「死亡之影」,那麼距離1時用這張卡也很不錯,威力的性價比要高於前者,如果能再強化下速度就更好了。 強化的3費就算對莫拉希來說也有點貴,當然,如果當作1張手牌換1傷害的話倒是不虧,反而有得賺。這張卡的好處是讓「戰爭之神」和「擄頸者」在距離1外也能提高完美攻擊成功率。 超級骷髏人33 超級骷髏人33也是一位瘋狂攻擊選手,考慮到他有幾張特殊技不太適合作為瘋狂攻擊,所以在遊戲開始的手牌調度階段,可以考慮將這些牌留在手里:「砸啊啊啊啪!」、「梆!梆!梆!」、「游擊」、「痛扁邪惡」,以免被瘋狂攻擊打出來。 從速度曲線上來說,骷髏人主打距離3比較合適,但大部分特殊技都有逼近效果,導致他經常在距離1時發動攻擊,因此他在對戰遠程角色時尤為強勢。他的招式根本不帶防禦,光是靠UA給予的+3防禦有點不保險,掛上「防守」或「光速」後可以提高命中率。 招式在距離上的分布差異使得骷髏人是個相當賭臉的蠻勁角色。 威力是骷髏人的所有特殊技里最高的,但速度偏低,且還會在3距離下被對手的「突襲」克制,命中率較差,最好能搭配強化。 強化效果用來立回相當不錯,可以多距離搭配「快速變招」以觸發UA。 少數幾張不推薦用瘋狂攻擊來打的招式,缺失1-2距離會降低骷髏人的瘋狂攻擊命中率。在對付遠程角色時可以用這張牌來拉近距離。威力1的無視護甲完全意義不明,很少有招式是光有護甲沒防禦的。 強化效果很有用,相當於讓1張牌獲得UA的強化,可以讓抽到手里的廢牌變成強牌。 同樣由於缺失1距離而有些尷尬。無視防禦是個好東西,用法與突刺相同。護甲4其實和無視防禦是衝突的,因為你打暈對手的話就不需要護甲了,護甲4主要在遠程的時候充當格擋來用。 在手里捏著投技的時候,可以考慮距離2-3時使用強化效果來逼迫對手移動穿過你,不僅拉了卡差,還能伺機痛擊。 距離3的理由之二,但性能要比理由一好多了,是「突襲」的強化版,優點在於距離1瘋狂攻擊時不怕對手的投技。 強化效果可以暫時獲得莫拉希的UA,由於這張牌不用瘋狂攻擊打出去的話就是個渣渣,所以抽到手里的話就放心拿來用作強化吧。 雖然面板和游擊一樣,但沒有迴避效果,只能打速度或威力優勢。擊中效果可以說是第二季的加爾德雷德之母,在優勢情況下可以像加爾德雷德一樣展開連續壓制,但除了會讓對手知道你的出招外,這招最高只有5傷6速,比不上6傷7速的「化身心獸」,遇上專注、游擊和橫掃都吃虧,總的來說不是很實用。可以考慮「持續強化→將這張牌抽回手里→打出」的循環打法。 強化效果在亟需加速的骷髏人手里能發揮很大用處,增加了把這張牌抽到手里的理由。 招式本身沒什麼好說的,能發動就是賺到,但由於距離1時偏慢,所以這張牌最好距離2以上再用。由於速度不錯,拿在手里也可以。 強化效果比較有意思,因為免傷其實就等於眩暈免疫。骷髏人本身對牌庫的消耗並不大,正常熱身會抽2張牌,而骷髏人的瘋狂攻擊只會消耗1張牌,一般來說就算吃中對手的必殺技也不會立刻去世。但在自己洗牌之後一定要留意牌庫的數量來使用這張牌,生命還有多的話就不要用了,否則有可能加速自己的死亡。 只能在距離1時打出,但由於是必殺技,所以就算遠距離時翻出來也虧不了什麼。這張牌拿在手里的時候要麼直接搭配「讀心」,要麼就拿來做強化。還有個套路是搭配「快速變招」來用,但距離1時你使用「快速變招」,只要不傻就知道你要打這張牌,對手要麼拉開距離逼你把這張牌抽回手里,要麼就打投技和游擊直接康掉你,因此在手里有「突襲」的時候在距離3時打個「快速變招」,即可高機率展開連擊。 強化效果給了骷髏人玩距離2的理由,一定程度彌補了骷髏人速度和防禦偏低的缺點,搭配「嘶碰」和「突刺」效果最佳。 傳送門: 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(一) 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(二) 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(三) 來源:機核

《萌貓淑女》&《萌犬紳士》:在桌遊里實現喵汪雙全

有人喜歡花花草草,有人喜歡貓貓狗狗,以前咱們介紹過不少有關花花草草的遊戲,這次的主角咱們就有請貓貓狗狗。 大家好,我是瞬間思路。 今天其實嚴格來說要介紹的是兩個遊戲,分別是《萌貓淑女》和《萌犬紳士》,它們長的是這個樣子的~ 還是那話,貓貓狗狗誰不愛呢,當然就算現實生活中愛不動,在桌面遊戲里就沒什麼可顧忌的了,在這它們不會把你的杯子扒到地上,也不會拆了你的沙發。它們只是兩套方便攜帶的卡牌遊戲,給你帶來一些小小的生活樂趣。 有趣的是,萌貓和萌犬並不是同一個遊戲的擴展版本,也不能混在一起遊戲。《萌貓淑女》是美國設計師兼漫畫家喬治·伍德於2017年設計的,遊戲的美術插畫也出自他自己的手筆,而他的另一款作品《聖莫妮卡》想必會有更多人知曉。而《萌犬紳士》的誕生就很奇妙了,這個遊戲是剛剛推出的新作品,設計師大衛·肖特曾設計有《汽車》《後院的樹屋》《拆彈小隊》等遊戲,而《萌犬紳士》據說是他在玩過《萌貓淑女》之後非常喜歡,並受其啟發而創作的一款致敬作品。而出版方AEG則有意促成這對貓狗CP,在產品形式上讓兩款遊戲也更加貼近,於是才有了現在的萌貓和萌犬。所以,這也是為什麼這篇文章里我要把兩個遊戲一起介紹的原因。 當然,因為畢竟還是兩個獨立遊戲,所以我們還是要分別都說說,咱們先瞧喵星人。 實際上,《萌貓淑女》說的並不是封面上這只喵是個貓娘……那個……女生,而是說各位玩家扮演的是愛貓人士,在遊戲過程中,各位每次要選3張牌,以此獲得玩具、食物、貓薄荷、衣服或其他可愛的貓咪夥伴。但是必須注意,你家的喵星人必須有足夠的食物,不然餓肚子的喵主子會大發雷霆,可浪費食物也會帶來扣分,拿多少食物是個技術。 遊戲配件以卡牌為主,但最搶眼的絕對是那個木製的喵星人米寶。 或者,你也可以自己換個更大個的指示物~ 遊戲開始前,先將13張流浪貓牌洗混扣放成一個牌堆,然後根據玩家人數不同,將相應數量的遊戲牌組成遊戲主卡牌堆,並抽9張卡牌以面朝上擺成一個3X3的矩陣。接著從流浪貓牌堆抽三張面沖上放在旁邊,遊戲將從現實中養貓最多的人開始。坐在初始玩家右手邊的玩家拿取貓貓米寶並將其放在3X3卡牌矩陣的某一行或列的一端。 遊戲玩家們按照順時針方式逐一進行自己的回合:在你的回合中,你必須在3X3卡牌矩陣拿取一行/列中的全部3張牌,拿取的卡牌會產生不同效果但不能選擇有貓貓米寶所在一的那一行/列。記得把貓貓米寶移動到剛才拿取的那一行/列的頂端,然後,摸三張主卡牌卡牌補上空位,到下一位玩家行動。 當主卡牌堆沒有足夠的牌可以補充空位時遊戲結束,但別忘了最後結束前需要要餵養貓咪,這個時候剩餘食物最多的人還會被扣分!所以拿取食物也要注意適可而止。接著把所有得分項的分數相加,得分最高的人就是最受貓咪歡迎的「萌貓淑女」了! 看完喵星人,咱再看看汪星人,不知道更活潑好動的狗狗們又有哪些不同呢。 和「萌貓」一樣,在「萌犬」的遊戲里,也不是讓大家扮演汪星人,而是扮演喜愛狗的人們,大家一起分享家有狗狗的快樂。遊戲中,玩家們要通過收集卡牌來收集狗狗喜愛的食物。而且還要從狗狗的收容所里領它們回家,並給與它們良好且適合的訓練。 洗混標準動作卡,發給每人一張,面沖上放在玩家面前。然後,根據人數不同創建遊戲主卡牌堆所需卡牌。接著,從中找出所有狗狗卡洗混後隨機發給每人一張面沖上放在玩家面前,剩餘的狗狗卡洗入主卡牌堆。接下來接續按照人數,對應創建牌堆。並面沖上抽9張牌組成一個3x3的卡牌矩陣,同時洗混狗狗動作卡,抽三張面沖上放在矩陣旁。隨後,收容所的狗狗卡、食物指示物也准備好,從養狗最多的人開始。坐在初始玩家右手邊的玩家把看門狗米寶放在矩陣中某一行或列的頂端,並拿取拋球卡面沖上放在自己面前。現在,遊戲可以開始了。 遊戲要順時針進行若干回合,在你的回合中,必須從矩陣里使用任意你擁有的一種狗狗動作卡拿取遊戲卡牌。雖然一開始你只有起始動作,但隨著遊戲進行就會學到更多動作了。但拿牌的時候只能從有看門狗米寶的行/列拿取最多1張卡牌(具體能拿多少張,拿哪些張,都根據狗狗動作牌上的標注來決定)。等你從矩陣拿完牌後,根據剛才使用的狗狗動作卡的標識,將看門狗米寶移到指定位置。 當遊戲結束卡被抽出來的時候,進行最後一個回公平輪後遊戲結束。各自根據不同得分項獲得分數,累加後總分最多的人獲勝。 怎麼樣,感覺出來了麼?「萌貓」的遊戲規則更簡單,更單純一些。而「萌犬」則在貓貓們的基礎上做了改動,增加了一些思考的維度。而且還有「拋球卡」這種更靈活的卡牌設計。所以,簡單來說,狗狗比貓貓們更復雜了那麼一丟丟。但是作為兩個小品級卡牌遊戲,其實無論是《萌貓淑女》還是《萌犬紳士》都是主題和顏值雙討喜的輕松遊戲,無論是家庭聚會,還是聯誼推新,貓貓狗狗們都是非常不錯的選擇。 《萌貓淑女》&《萌犬紳士》中文版已由 CMON/MYBG 引進並出版,目前正在新光東站小程序預售,喜歡這兩個遊戲的話還請支持正版~ 更多桌遊內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

在《霍格華茲:遺產》之前,有哪些《哈利·波特》的改編遊戲?

原定於2021年內發售的哈利波特題材RPG《霍格華茲:遺產》受到疫情及首席開發者更換的影響,已經跳票延遲到了2022年內。雖然具體的發售日期尚未公布,但是根據前一段時間本作的配套圖書《霍格華茲:遺產的藝術與製作》所宣布的推出日期9月6日來看,坊間傳聞《霍格華茲:遺產》將於今年9月發售的可信度大幅提高,9月1日也正好對應《哈利·波特》原著中的霍格華茲返校日,官方是很有可能選擇這個有特殊紀念意義的日子作為發售日的。 《哈利·波特》在國內積累了大批的粉絲,其中不乏很多對作品細節頗為講究的小說原著黨,可以說是一個受眾相當之廣的IP,從2020年國內影院解除限制後重映的《哈利·波特與魔法石 高清修復版》以及2021年北京環球影城霍格華茲景區的受歡迎程度便可見微知著……當然,還有在手遊圈子內熱度很高的《哈利波特:魔法覺醒》。 不過,在單機遊戲圈里,玩家們似乎很少提及有關《哈利·波特》的遊戲,其中一部分原因也是因為相關遊戲推出的時間都比較早,畫面和遊戲方式等內容不太能讓現在的玩家所接受,但我們不妨藉此話題對於過去的《哈利·波特》遊戲做一個簡單的回顧。畢竟距離《霍格華茲:遺產》發售還有很長時間,翻出這些《哈利·波特》陳年舊作的輝煌歲月(或是黑歷史)看一看也是很有意思的事,或許還能將其中一些作品添加到今年的遊玩計劃上,度過《霍格華茲:遺產》前夏日的遊戲淡季? 《哈利·波特》原作同名系列 當我們打開Steam搜索欄,以Harry Potter為關鍵詞進行搜索,只能見到華納旗下樂高系列的兩部遊戲《樂高哈利波特:第一年——第四年》以及《樂高哈利波特:第五年——第七年》,這兩部作品以樂高系列獨特的幽默形式演繹了八部電影(七部小說)的故事。可要是說起能夠對應原作劇情比較「正統」的改編遊戲作品,還要提起EA發行的《哈利·波特》原作同名系列。 以下遊戲介紹以PC和主機版本遊戲為主,遊戲內容不同的掌機特供版本只做簡單提及。 《哈利·波特與魔法石》系列 為什麼單獨一部作品還要稱系列?因為在21世紀初十年內,許多大廠在發布遊戲時會考慮到不同平台的機能與特色,從而推出不同的遊戲版本,EA《哈利·波特》原作同名系列正是一個典型,幾乎每一作都會推出眾多不同版本,區別少的會有一些限定玩法上的差異,區別大的乾脆就是兩個不一樣的遊戲了。 最初的一作《哈利·波特與魔法石》發售於2001年,與電影同年,這一發售規則也成了後面每一代電影同名作發售的規律,登陸PC、PlayStation、GBC及GBA平台,次年發售了PS2、Xbox與NGC版。雖然名字都叫《哈利·波特與魔法石》但本作各平台版本間遊戲內容存在較大差異:其中PC與PS版是集結了動作、解謎與射擊要素的3D冒險遊戲,玩家需在遊戲中探索霍格華茲,不斷學習新魔法,並使用魔法移動物品或打擊對手,完成課程、謎題或是挑戰,復現電影中的一些情節。 雖然遊戲整體的動作系統很難讓人給予稱贊,但作為本系列的開山之作,很多電影中出現過的經典場景首次得以通過遊戲進行呈現,尤其是魁地奇挑戰賽與隱身衣潛入部分,雖然無法盡善盡美,但表現力尚可,總體評價勉強說得過去,粉絲們也是盡可能地給予了支持:PC版在發售兩個月內就在北美市場售出了86萬份;PS版累計銷量更是直接逼近1000萬套,在那個遊戲市場尚未像今天一樣發達的時代已是足夠驚人的成績。 PS2、Xbox與NGC版則是在2001版的基礎上,將故事時間線向後延伸並且加入了眾多新魔法的加強版,與原版內容有極大不同,可以看作是一部同名續作,但因設定上與原作出入較大,評價反而不如PC與PlayStation版。 至於掌機版本,受到機能限制不得不做出妥協,單獨進行內容開發。GBC版本為2D化的ARPG遊戲,玩法和畫面上類似於早期的《勇者鬥惡龍》系列;GBA版則是一款解謎遊戲。 《哈利·波特與密室》和《哈利·波特與阿茲卡班的囚徒》系列 將這兩作(或者兩個系列)放到一起來說是因為這兩部作品在玩法上基本上可以看作是《哈利·波特與魔法石》系列的延伸,無論是PC/主機版還是掌機版,都可以明顯看到前作的影子,在一些愛好者的口中,前三個系列也被稱呼為「老三部曲」系列。 《哈利·波特與密室》發售於2002年年底,登陸了PS2、Xbox、NGC、PC、PlayStation、GBC及GBA平台,除GBC與GBA平台外,玩法基本繼承了前作PC與各主機平台版本的玩法,需要玩家操作人物、施放魔咒,在霍格華茲中進行探索,完成各種含有攀登、閃避、跑酷等動作要素的冒險關卡,相比前作可探索區域更大,動作流暢度也得到了極大的改善,評價上力壓早期三個系列中的另外兩部,到2003年時各版本總計銷量就已突破千萬,成績非凡。 《哈利·波特與密室》PS2、Xbox與NGC版本由當年的EA UK親自開發,三個版本整體遊戲流程相同,但PS2和NGC各自擁有平台獨占內容:PS2版本支持玩家駕駛掃帚進入自由飛行模式並在任意位置降落;NGC版則引入了當時任天堂最喜歡做的聯動玩法,將NGC與GBA版本聯動可以在遊戲中打開獨占的秘密房間。 Playstation與PC版則分別由前作Playstation與PC版的開發商Argonaut與KnowWonder進行開發,兩個版本間角色設計、可習得魔咒與玩法流程都存在差異,與EA開發的新世代主機版本也存在較大不同,不過都在前作玩法的基礎上進行了明顯的升級。 掌機版這邊,還是類似於一代的情況,GBC版為2DARPG作品,GBA為基於PC和主機版本的動作解謎遊戲。 到了2004年,《哈利·波特與阿茲卡班的囚徒》發售。此時,以1989年GB為基礎進行改進的GBC已經被淘汰,初代PlayStation也被全面鋪開的PS2所完全代替,此代遊戲只推出了PC、PS2、Xbox、NGC與GBA版本。各主機平台版本與PC版本之間的差異不大,只是PC版在視角和解謎設置上更接近前作;GBA版則是繼承了前兩代GBC版的ARPG玩法。 相比前兩作,《哈利·波特與阿茲卡班的囚徒》在畫面上有著明顯的提升,雖然在玩法上取消了魁地奇賽玩法,但加入了三主角設定,玩家可以分別操作哈利、赫敏和羅恩進行遊戲,不同人物間擁有各自特有的魔咒與故事線,算是一個重大的突破。可惜由於在玩法難度上的不平衡以及部分場景的構建問題,本作在口碑上並沒能突破2代時的輝煌,發售兩年內在美國市場的銷量也僅有100多萬套,也算是一部粉絲提純向的作品了。 《哈利·波特與火焰杯》系列 時間推進到2005年,一代神機PSP與NDS入場,EA自然也不會放過在新平台上推出遊戲的機會,《哈利·波特與火焰杯》在這一年登陸了PC、PS2、Xbox、NGC、GBA、NDS及PSP平台。 除GBA及NDS版本外,本代在各平台的玩法和畫面風格基本相同,皆為可以操作主角三人的俯視角線性動作冒險遊戲,與採用傳統第三人稱視角和融入了不少TPS要素及沙盒探索玩法的前三代作品對比,判若雲泥。雖然遊戲中根據故事情節做了一些諸如水下關等富有新意的關卡,還加入了多人合作釋放魔法這樣的全新聯機要素,在內容多樣性上做出了嘗試,但整體製作實在談不上精良,流程也短,風評只能算是一般。加之遊戲同電影版《哈利·波特與火焰杯》一樣,存在一些與原著不符的較為關鍵的劇情刪改,粉絲緣也不好,銷量上不太看得過去。 本代GBA及NDS版本在PC及主機版玩法的基礎上進行了畫面上的簡化,後者還配合NDS的雙螢幕做了一些遊戲玩法上的調整,已經可以算作一部單獨的新作品。 《哈利·波特與鳳凰社》系列與《哈利·波特與混血王子》系列 隨著2006年索尼PS3和任天堂Wii的發售,遊戲主機全面進入第七世代,市面上電子遊戲的風格也與我們今天熟知的3A開發風格越來越接近,EA《哈利·波特》系列中最為優秀的一作《哈利·波特與鳳凰社》也在新時代的浪潮下應運而生。本作於2007年登陸PC、PS2、PS3、Xbox 360、Wii、PSP、NDS及GBA平台。 相對於《火焰杯》那一代的風格轉變,《哈利·波特與鳳凰社》回歸了前三代遊戲的開放世界沙盒風格,引入RPG要素的同時還將整個霍格華茲都帶進了遊戲中。雖說不再有之前的三主角多線模式,玩家只能在絕大部分遊戲時間中扮演哈利一人,但出色的開放世界構建、充滿創意的將魔杖抖動與滑鼠/搖杆移動相結合的施法模式以及無UI的遊戲界面,玩家可以在本作中體驗到一個沉浸感十足的霍格華茲,對於「哈迷」們可以算是十足的享受。 本作在開放世界設計方面,大部分根據電影場景進行構建,排除當年的技術條件限制,還原程度可謂相當之高,並且劇情及玩法中有關「組建鄧布利多軍」、「給烏姆里奇的統治搞破壞」和「學生間決鬥」的內容,非常好地利用了地圖中的各種環境,讓整個開放世界顯得十分充實。此外,本作也是首個獲得電影音樂授權的遊戲,《哈利·波特》系列的原作者J·K·羅琳也對遊戲中的一些情節和玩法給出了意見,可以說本代作品是集結了各方力量共同打造出的一代經典,盡管也有一些媒體評論對於遊戲任務的重復性和電影演員在本作中的配音表演做出了批評,但總體還是瑕不掩瑜。 《哈利·波特與鳳凰社》GBA版與NDS版則是在其它版本基礎上進行了2.5D化,分別以回合制和雙螢幕下的半即時玩法對魔法對決環節進行演出,總體質量尚可。這也是《哈利·波特》原作同名系列最後一次登陸GBA平台;PSP版本雖然也採用了沙盒即時動作冒險的遊戲玩法,但在視角上相比主機版鏡頭較遠,且流程方面也存在很大不同,還是針對掌機平台進行了很大程度的縮水的。 在玩法上基本沿襲《鳳凰社》RPG模式的第六代作品《哈利·波特與混血王子》原定於2008年發售,為了配合延期的電影而「被迫跳票」至2009年6月,登陸PC、PS2、PS3、Wii、Xbox360、PSP及NDS平台。本作在保持RPG玩法的同時並沒有繼承前一作中十分成功的開放世界要素,只有少量探索內容,將重心放在了線性流程上,但前作中任務重復問題到了這一代反而更加突出,再加上關鍵劇情的刪減,各種因素為本作帶來了不少的差評。 《哈利·波特與混血王子》的NDS和PSP版在這一代統一為2.5D的RPG玩法,其中NDS版雖然畫質不及本代其它版本,但配合雙螢幕特性進行的一些小遊戲趣味性十足,在本代遊戲中算是評價比較好的版本。 《哈利·波特與死亡聖器》系列 與電影一樣,遊戲版的《哈利·波特與死亡聖器》也被拆成了上下兩部,分別於2010與2011年發售,登陸PC、PS3、Xbox360、Wii和NDS平台。由於一些知名主播製作的視頻,這兩部作品於國內的知名度要明顯高於前作,不幸的是……基本全是負面印象。 無論是早期三部曲的沙盒動作冒險闖關,四代的俯視角章節式冒險,五代與六代的RPG,前面的《哈利·波特》原作同名系列都在各種魔咒的效果與施放上下了很大功夫,以力求還原小說與電影中的魔法效果,可到了七代的兩作,整個《哈利·波特》世界觀中最為關鍵的魔法卻遭到了拋棄。 EA將這兩部終章打造成了越肩視角的TPS遊戲——這本身並沒有什麼問題,從該系列初代開始,瞄準射擊就是一種非常主要的魔咒施放方式。但這兩部《死亡聖器》遊戲淡化了魔咒本身的作用,幾乎將魔杖變成了槍械那樣單純的射擊武器,還加入了「爆頭」這樣明顯不太符合《哈利·波特》戰鬥模式的設定,加上第七代的劇情沒有校園生活,整個遊戲流程就是在線性關卡下一直突突突+看過場動畫。 盡管在後半篇玩家可以操作主角三人組、納威、金妮、麥格教授等人物進行遊戲,但一個換湯不換藥、乏味、缺乏想像力、缺乏最關鍵的魔法要素的「射擊場」又能讓哪位「哈迷」滿意呢? 本代的兩部NDS遊戲表現反倒好於PC及主機版本。掌機上的兩作採用了俯視角動作射擊的玩法,帶有簡單的彈幕射擊元素,盡管也對於魔咒本身的多樣性進行了淡化,但遊戲整體體驗流暢爽快,玩家與媒體評價上要更強,這也是應驗了那句「沒有對比就沒有傷害」,第七代兩作的PC與主機版簡直可以說是「詭異的災難」了。 《哈利·波特:魁地奇世界盃》 雖然不是原作同名系列,但也是由EA出品,並且與原作同名系列前三部還有一些關聯,這里就一起說了吧~ 本作《哈利·波特:魁地奇世界盃》於2003年推出,登陸了PC、PS2、Xbox和NGC平台,除GBA版為2D平面的賽場演出外,其餘版本皆以3D場景對電影中的魁地奇比賽進行了還原。本作PC版與PC版的老三部曲一同被收錄進了2005年的《哈利·波特:世界》。 玩家可以在本作中代表不同的學院挑戰霍格華茲魁地奇杯,以原作中的人物組建球隊,操作各個球員,在快節奏的追逐和競爭中贏下霍格華茲杯,解鎖魁地奇世界盃,扮演或面對來自英國、美國、德國、法國、保加利亞、日本等不同國家地區的魁地奇國家隊,摘取冠軍的桂冠。遊戲還自帶多人競技模式,在我們現實的「麻瓜」世界中也有粉絲利用此遊戲組建了魁地奇隊伍。 話說在《哈利·波特》的世界觀中,很少有中國魔法界相關的設定,不過中國魁地奇國家隊可是有明確地被提及,是一支強大的東方隊伍,在2010年與摩爾多瓦國家隊在世界盃決賽賽場上的對決更是被廣泛認為的百年最佳魁地奇賽事,與現實世界男足的表現形成鮮明對比……可惜這款年代久遠的遊戲中並沒有中國隊。 至此,除去一些早期的手機遊戲之外,EA的《哈利·波特》系列已經全部整理完畢,這也是所有《哈利·波特》遊戲中最為龐大的系列,涉及2001-2011年10年間眾多遊戲平台,版本數量眾多,像是遊戲中的具體魔咒玩法之類的細節內容就不便展開了,但還是希望能幫助大家了解這一系列! 值得一提的是,本系列雖然年代都比較久遠,正版入手難度較大,想要遊玩的朋友大多會去直接尋找下載資源,但除了後期的《混血王子》與《死亡聖器P1&P2》三部作品外,其餘作品都有由中國圖書進出口集團或中視網元引進的中文PC實體版,如果你哪天在網店或是某些神奇的地攤上見到了它們又價格不貴的話,說不定可以考慮入手一份作為收藏? 索尼PS3《哈利·波特》AR系列 在PS3所處的主機第七世代,各家遊戲硬體及軟體公司還在開發一些需要配合特定外設硬體的體感與AR遊戲,到了現在好像只有任天堂還在這條路上堅持。額,說遠了……分別發售於2012年與2013年的《魔咒之書》與《魔藥之書》便是索尼與華納在AR與體感領域為《哈利·波特》系列做出的嘗試。 遊戲內的設定上,《魔咒之書》與《魔藥之書》都是來自《哈利·波特》世界幾百年前的魔法書,玩家扮演霍格華茲的一名學生,在兩本書的引導下學習魔咒的釋放方式與魔藥的制備技巧,運用PlayStation Eye攝像頭和PlayStation Move體感控制杆,體驗親手揮動魔杖、攪拌藥劑的感覺。 除去本身的玩法,這兩部虛擬的魔法書還給玩家講述了一些《哈利·波特》世界中的小故事:《魔咒之書》會在玩家成功釋放魔法後相玩家展示一些從前的霍格華茲學生釋放魔法失敗的寓言;《魔藥之書》更是在設定上融入了作者的記憶與精神,滔滔不絕地向玩家說著他自己的過往。雖然就遊戲本身來說,這兩部AR作品只能算是試驗性質的嘗試,但它也確實稍微打破了次元壁,讓不少「哈迷」一探親自學習魔法的魅力,可惜,現在的遊戲行業似乎都不太愛做這些創意向的小作品了。 樂高旗下的《哈利·波特》系列 終於到了現今的玩家朋友們最為熟悉也是入手難度最低的《樂高哈利·波特》系列,但是不要著急……我們還是要先說一下有著20年以上歷史的老遊戲,才能進入《樂高哈利波特:第一年——第四年》以及《樂高哈利波特:第五年——第七年》環節,大家最熟知的總是要放在最後的對吧? 《樂高造物主》的《哈利·波特》版本 時間回到1998年,初步進軍電子遊戲產業的樂高想要打造一部「常青樹」遊戲,用於在虛擬端不斷復現實體玩具產品,並用在現實中無法達成的無限磚塊抵消無法實際觸碰玩具的遺憾,在遊戲中實現一個完全自由的樂高世界——這就是最早的《樂高造物主》。不過受到技術條件限制,這一構想很快被打破,《樂高造物主》的遊戲內容也沒有一直通過更新擴充下去,後續三部拓展內容都是以單獨遊戲作品的形式呈現,《樂高造物主:哈利·波特》與《造物主:哈利·波特與密室》便在此列。 這兩部作品分別於2001年和2002年在PC上推出,遊戲玩法並非像原版《樂高造物主》那樣的自由建造,而是接近我們所熟知的後來的樂高電影IP改編作,在有限的構築下使用不同的模型以扮演不同的人物,進行探索、駕駛、建造之類的活動。加上另一部《樂高造物主》的拓展遊戲《樂高創造者:騎士王國》,這三部遊戲可以說是為後來所有的樂高系列電子遊戲奠定了基礎。 《樂高哈利·波特》系列 這大概是本文中僅有的還在售的《哈利·波特》遊戲了。《樂高哈利波特:第一年——第四年》與《樂高哈利波特:第五年——第七年》,分別發售於2010年和2011年,陸續登陸了PC及現在玩家熟知的多個主機平台,還在PSP與NDS上發售了簡化版本。 此時的樂高電影改編系列經歷了以《樂高星球大戰》 《樂高指環王》等多個系列作品的打磨,已經相當成熟,那份獨屬於樂高磚塊與小人仔的趣味表現形式在魔法世界各種神奇魔咒的作用下展現出十足的可玩性,系列中一直以來的幽默敘事則為玩家展現了不同於小說和電影的另外一種故事推進方式;走出霍格華茲自由探索霍格莫德村、對角巷等場所也是滿足了「哈迷」們自由發揮的願望,整體來說十分值得粉絲遊玩。 這兩部作品目前皆可在Steam平台直接買到,沒有中文的問題也已經有成熟的漢化修正檔可以解決,不失為一個暢游魔法世界的好選擇。 結束,對於《霍格華茲:遺產》的一點點期望 有關《哈利·波特》系列遊戲的整理盤點到此就差不多了,像是在國內手遊平台有一定熱度的《哈利波特:魔法覺醒》與曾經在國外手遊市場火爆的類似《Pokemon GO》的《哈利波特:巫師聯盟》等手遊並沒有納入盤點,我們還是以PC和遊戲主機為核心的嘛!無論是作為小說、電影還是遊戲,《哈利·波特》已經和眾多粉絲們一起跨越了超過20年的時光,這期間EA的《哈利·波特》版權到期,負責開發的工作室解散;索尼不再進行AR遊戲項目;講述《哈利·波特》之前故事的的《神奇動物在哪里》也出現在了大熒幕上……《哈利·波特》與那份充滿神秘與浪漫的魔法世界也進入了新的階段,粉絲們也在期待未來能夠有關它的新驚喜出現。 《霍格華茲:遺產》能滿足粉絲們的願望麼?從已有的信息看,這部作品設定在19世紀初,這時候還沒有《神奇動物在哪里》中的鄧布利多、紐特、格林德沃,更不會有後來的哈利、斯內普、伏地魔一眾角色,基本上可以認定為一個與小說和電影關聯不大的世界觀內原創故事,開發組為Avalanche Software(並非玩家們常說的,以公式化開放世界遊戲著稱的雪崩組Avalanche Studios),代表作有《迪士尼無限》與《賽車總動員》系列,都是遊戲性很高並且粉絲緣十足的電影改編作品,只是製作組本身並沒有什麼3A作品的開發經驗,玩家們不太好猜測其品質。不過,作為整個《哈利·波特》系列的第一部3A級別遊戲,我還是願意相信它能給玩家呈現出一個出色的魔法世界,可能與原作關聯不大,但一定會極大地完善世界觀;Avalanche Software此前展示出的改編能力也可以證明,他們完全有能力給粉絲們打造出一個兼顧情懷與遊戲性的霍格華茲校園格局,大家是怎麼想的呢? 最後,希望各位在生活中能夠永遠保持那份想像力與好奇心,願魔法陪伴我們! 來源:機核

《神曲》之為喜劇:一篇《神曲》的安利文

要將《神曲》全面而無遺漏地進行介紹是不可能的,這部作品的內涵可謂浩瀚,光但丁自己的解釋層面就分為四層,實在不是本文能說清的。 這篇簡介將會藉助弗里切羅的解釋把目光集中在《神曲》兩個片段上,通過《地獄篇》開篇但丁的跛足與《煉獄篇》結尾貝阿特麗采的出場展現《神曲》(The Divine Comedy)以何稱之為喜劇(Comedy),以此些微展現《神曲》文本所具有的更深層次。只要大家能從中獲得一點樂趣,並對《神曲》產生興趣,這篇小文的目的就算達到了。 在《神曲》那著名的開篇,但丁在人生的中途發覺自己迷失在林中後,他描寫了自己如何驚慌失措,其中他在第28-30行寫道他沿著山坡走去,「所以,堅實的一腳總落在後面」。這行詩歷來讓人困惑:什麼是「堅實的一腳」?這一行出現在詩人從迷失中醒轉後,遇見豹子,獅子和母狼之前,可以說是詩人對自己情形的根本描寫。那麼,這一行到底描寫的是什麼?它又到底寓意著什麼呢? 首先擺在我們面前的問題是:這是哪只腳?就今天大多數人的日常理解而言,人體中堅實的一面似乎是右邊。然而,弗里切羅在他分析《神曲》開篇時給出了一個有趣的解釋:在中世紀,因為受到亞里士多德理論的影響,堅實或者穩固是身體左側而非右側的特徵。右邊被視為運動開始的地方,它是如此被普遍信奉,以至於被用來解釋《聖經》里為何聖子坐在聖父右邊,因為運動屬於右邊。這個理解深深影響了包括托馬斯·阿奎納等神學家,於是,在經院哲學中,「原型運動的第一步是由右腳進行的,左腳被看做是『堅實的腳』」。 如果我們將這一理解帶回詩句中,我們就可以看到但丁在這里描寫的是一個跛行的自己,在邁上山坡的路途上,左腳始終落在後面。這里沒有任何詩句從事實層面去解釋為何但丁會如此跛行,沒有詩句去描寫詩人是否在這之前受傷,因而我們只能從寓意的層面去對這一現象進行解釋。 弗里切羅在這里引用了卡爾克底烏斯對《蒂邁歐》中的評注,他將《蒂邁歐》中一段對於因為缺乏教育從而在人生道路上跛行的描述與《斐德若》中飛馬馬車的比喻聯系了起來。行走的旅程被視為人生的隱喻,而人的特徵便在於他同時具有向善與向惡的雙重特性,而這一比方在奧古斯丁那里更進一步濃縮在腳上。十三世紀後,靈魂的內在行動被隱喻為腳步,並且這一腳步也被進一步規定為理智與愛,亦或是理解力與欲望能力。 因此,在《神曲》的開端,詩人所描寫的並不是單純的肉體狀態,毋寧說是靈魂狀態,整部《神曲》的旅程也因此不僅僅是獵奇的游歷,毋寧說是靈魂逐步從墮落邁向復原的進程。而我們現在所需要詢問的是:左足的跛行到底意味著哪方面的受損?正是在這里,基督教展現出它與柏拉圖哲學絕然不同的地方:對柏拉圖而言,一切惡都源於無知;然而,在基督教傳統中,意志本身向善的軟弱與認知並不匹配,弗里切羅在這里引用了阿奎那,他對於處在墮落狀態中的人如此評論道:「理解中的理智要強過愛中的情感……理智在先而情感尾隨,要麼是慢騰騰地跟著,要麼乾脆不追隨。」人對於善的理知要超過人去踐行善的能力。因此,左足的跛行意味著愛或者意志上的不完滿。 「左腳情感遭受了貪欲之傷。」 於是,通過對於跛行的描寫,但丁實際上描繪出了中世紀古典哲學與基督教信仰交匯下向善之人的困難處境:一方面,詩人的右腳作為行動的、理智的腳可以單憑自然理性以及哲學生活獲得治癒,哲學教育帶來了對於光輝(太陽)的瞥見,但這一瞥見的效果並不徹底。憑借哲學教育,或者更為本質地說古典教育,被治癒的僅僅只有理智,如弗里切羅所說:「瞥見光輝和接下來逃出森林代表著一種從無知之罪的轉向。古典的自然之傷之一由此痊癒了,而人們在此生遭受的另一種傳統的傷痛還保留著,那就是愛之傷——貪欲」。因此,哲學僅僅能夠讓人獲得一種消極善,它可以避免罪,但無法把罪的根本克服掉,這也是為何但丁接下來馬上描寫他被三隻凶獸(並不象徵著實在的罪,而是象徵著意志中犯下罪的傾向,且都與貪欲相關)阻擋,只有依賴於貝緹麗彩(神的恩典)派遣的維吉爾才得以通過。 因此,人憑著他的自然理性而不依賴於恩典所能達到的最遠距離就是《神曲》開篇的母狼處。古典教育的極限因此在整首詩篇的開端就已經埋下了伏筆,這一伏筆不斷通過各種古典人物的登場表現自身,維吉爾以及他的《埃涅阿斯》(《神曲》在無數地方仿照它的寫法)自然不必多說。在地獄邊境的諸位「沒有犯罪」,但仍舊對善「欠缺理想」的諸位哲人,乃至於地獄中的尤利西斯都以其方式表現著古典教育及其理想中的各方面,古典教育的旅程(埃涅阿斯的旅程,以及《神曲》中尤利西斯沖向煉獄山結果沉沒的旅程)因而成為了與《神曲》相對照的影子,它們展現出的共同點是:就達到至善而言,它們最終都失敗了,古典教育下的英雄們勝不過命運,他們盡管可以望見至善,但他們的愛達到不了它,他們的生命註定迎來死亡,他們最終面對著的是悲劇,是絕對衝突的不可和解。哲學最終所能達到的目標便只能是人秉持著他的高貴平靜地迎接死亡。 這悲劇性正是《神曲》所要克服的維度,也是基督教所希求勝過古代希臘羅馬文化的地方。只要理解基督教對這種悲劇性的克服,我們也就能看到《神曲》的喜劇性所在。 在《煉獄篇》的末尾,但丁經歷了輝煌的地獄,倒轉了世界與價值的序列,攀登了煉獄山除去了自己的罪孽後,人類失去的伊甸園終於展現在了詩人的眼前。在第30章,但丁所愛的女子貝阿特麗采被天使簇擁著出場,天使把手中的花拋灑向天空與四周,並唱道:「Manibus o date lilia plenis」(啊,讓我們把滿手的百合花撒出去吧)。這句詩似乎並不起眼,但如果讀者熟悉《埃涅阿斯》,它們就可以看出它實際上是對《埃涅阿斯》的引用,在埃涅阿斯地府之行的末尾,為了向亡靈表達敬意,百合花被灑了出來,這實際上是個喪禮般的場景,它乃是死之命運的具現。盡管但丁在《神曲》中處處模仿維吉爾,但這句詩是《神曲》中唯一一處對《埃涅阿斯》的直接引用。 希臘羅馬文化中命定死亡的不幸通過這一句直接引用被直接帶上前來,與此刻煉獄的結尾並置,並引導我們看向在現實中早逝,卻在至福中永生的貝阿特麗采。詩人在這里熱淚盈眶,轉身對著維吉爾說:「我體內的血液沒有一滴不在顫抖;我認出那舊時火焰的痕跡。」這一句話是《埃涅阿斯》中狄多第一次見到埃涅阿斯時所說的話的翻譯,她在見到埃涅阿斯時「想起了對死去丈夫的激情,但她的話卻預示著她將要死於其上的,火葬她的柴堆」,狄多的愛依照命運對於埃涅阿斯的安排終究是愛而不得,於是,作為貝阿特麗采登場的背景,古典教育中的命運與死亡的悲劇在讀者的眼中展現出來,並在貝阿特麗采的登場中被重新立義:曾經標明死亡註定的百合花變為了天使對獲得永恆生命的貝阿特麗采的禮贊,曾經標明愛情失落的「舊時火焰」變為了詩人對於再次見到愛人的奇跡般的幸福。在這重新立義中,曾經的悲劇在貝阿特麗采的登場中被化解了,扭轉了。依賴於神的恩典,悲劇成為了喜劇。正是在這個時刻,一直陪伴著但丁穿過地獄與煉獄的維吉爾退場了。 古典教育的作用被基督教的信仰所取代,古典的四樞德被信望愛所取代,正如同維吉爾的詩歌讓位於《神曲》。正是在這個時刻,詩人第一次在自己的詩歌中被直呼其名:「但丁!」但丁在自己的詩歌中真正登場,基督教的恩典也在古典哲學的預表中真正登場,憑借著最終救贖的希望勝過了只能消極接受命運的古典文化。 最後,推薦大家一首曲子:《Vide Cor Meum》。這首曲子是2001年的電影《漢尼拔》中的插曲,在《天國王朝》麻風國王鮑德溫死去下葬時也出現過,美劇《漢尼拔》第一季結尾時的BGM也是這首。它的歌詞全部來自但丁的詩劇《La Vita Nuova》(新生),講述著在夢中,愛神來到但丁身邊,手上捧著但丁的心,而為但丁所愛的貝緹麗彩顫抖而順從地從愛神手中吃下他的心。要直觀地感受《神曲》中的愛,沒什麼比這首歌更好的了,希望大家喜歡。 注釋 但丁著,黃國彬譯註:《神曲·地獄篇》,外語教學與研究出版社,2009,第3頁。英文參照Dante, The divine comedy of Dante Alighieri,volume 1 Inferno, edited and translated...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#087:《鋼鐵門徒》

作者:CHB 翻譯:小新 現在一款任意類型或玩法的 RPG 遊戲發布,人們都一定會認為它具有這些元素:人物升級系統;豐富的背景故事;多種策略的戰鬥方式;海量武器、護甲和道具;能與 NPC 對話並伴隨各種遭遇事件;一個很大的開放世界供探索;豐富的主線支線任務等等。這些元素可以說是定義了 RPG 遊戲甚至影響了它的子類型,比如 roguelikes 遊戲。 但是 RPG 遊戲在 1980 年代和 1990 年代早期並沒有形成這種固有印象。雖然這十年涌現出不少在某個領域十分出色的遊戲,但卻很少呈現出像今天玩家所理解的那種「完整」的角色扮演元素。如《創世紀》(Ultima)這樣優秀的遊戲也並未擁有一個出色的戰鬥系統,而《地牢大師》(Dungeon Master)和它的續作也沒有講出一個完整的故事。 《鋼鐵門徒》卻擁有所有 RPG 遊戲該有的元素。它是一個前瞻性強且野心十足遊戲,甚至超過了當年的技術力,不過瑕不掩瑜。 遊戲開頭用一段有配音的動畫交代了故事背景。十二年前,為了對抗一群半獸人產生的威脅,拉納托(Lanathor)王國集結了大酋長烏斯法 · 內勒(Ustfa Nelor)和他的精英「鋼鐵門徒」。他們趕走了半獸人卻付出了極大的代價。少部分門徒雖然倖存了下來但是在歸途中卻都神秘消失了。在遊戲中,主角扮演內勒的繼子,在一個神秘女術士的鼓勵下重組「鋼鐵門徒」來徹底擺脫邪惡勢力的威脅。 玩家首先需要創造一個 8 個角色組成的小隊。在種族類型(人類 human、矮人...

古早音游和繼承者:跟隨節奏和感受同步

現在提起音樂遊戲,很多人腦海浮現的是勁爆的電子遊戲,高難度的鋪面玩法,專注於自我挑戰的心流。最近像《節奏醫生》等優秀的音樂遊戲設計讓我重新思考起主流音樂遊戲的設計似乎在很長時間並沒有很大改變,大部分遵守的範式沒有太大變化(如果不考慮收錄音樂的話音樂遊戲可能是玩法同質化最嚴重的遊戲類型之一)。本文試圖分析兩種音游的「非主流」範式以及安利一些古早和現代的音樂遊戲,希望起到拋磚引玉的作用。 Follow the beat:動感小子,太空頻道5和Friday Night Funkin' 1996年在PS平台上發售的《Parappa the Rapper》(動感小子) 被很多人認為是第一款真正意義上的音游(對現在音游影響更重要的Beatmania則誕生於1997年)。和BEMANI等街機音樂遊戲不同的是,《Parappa》比起模擬樂器演奏或DJ表演更像一個Rap Battle。選曲也極其偏向HipHop。 《動感小子》的關卡由劇情引入,隨後玩家需要重復NPC角色每個小節的節奏來Rap,玩起來像你一句我一句十分帶感。遊戲靈感來自於交互式唱片機(90年代一種聽音樂的過程中與螢幕進行交互的唱片機),遊戲根據按如時機會顯示COOL,GOOD,BAD,AWFUL等判定評價,這也影響了後來的音樂遊戲。 在《動感小子》後,製作公司七音社也製作過續作《動感小子2》,和改成了用吉他替代Rap的《Um Jammer Lammy》(在二周目也可以使用Parappa主角,音樂也全部重製成Rap版),2017年的時候《動感小子》推出了PS4版來紀念20周年,感興趣的朋友可以去嘗試一下。除了這個系列,七音社還製作過《Vib-Ribbon》,遊戲十分像後來的《Groove Coaster》的前身,玩家要在一個軌道上根據地形按鍵或按鍵組合,值得一提的是這款遊戲還支持玩家自己導入CD生成關卡。 1999年在DC平台發售的《太空頻道5》由後來大名鼎鼎的水口哲也擔當製作人,世嘉當時的子公司United Game Artists製作。玩法上,太空頻道5和《動感小子》的主題一樣:跟隨NPC的節奏重復但是做了不少創新。畫面上取消了《動感小子》會顯示NPC按鍵和時間點,音樂上NPC和玩家做動作時會配上魔性的UP、DOWN、LEFT、RIGHT、CHU的音效提示。讓《太空頻道5》更依賴玩家對節奏的記憶更好的體驗到節奏。在當年還有流行天王麥可·傑克遜免費授權形象。 在一代之後,《太空頻道5》推出了《太空頻道5:Part2》作為續作,在Steam上可以買到。在2020年還推出了新作《太空頻道5 VR 新星舞蹈秀》來紀念發售20周年。 《Friday Night Funkin'》(周五放克夜)是2020年一次GameJam(Ludum Dare)上的開源遊戲,隨後受到玩家喜愛並成為Newgrounds上最受歡迎的遊戲之一——這個遊戲還使用了很多Newgrounds梗。遊戲玩法上結合了《DanceDanceRevolution》(勁舞革命)和《動感小子》依舊是跟隨NPC的節奏只不過變成了上下左右的DDR,主人公也從演唱Rap變成了類似Vocaloid一樣的合成人聲。 這款遊戲因為其開源所以誕生了大量的二次創作和MOD,比如標題圖的動感小子版。目前製作團隊正通過Kickstarter眾籌希望製作完整版發行Steam和主機。 Feel The Sync:《REZ》、《Lumines》和《俄羅斯方塊:效應》 在《太空頻道5》之後,水口哲也和United Game Artists在2001年製作了一款十分奇特的遊戲《REZ》,這個遊戲比起音樂遊戲更像一個STG。玩家需要在像賽博空間一樣的地方用鎖定敵人然後發射子彈消滅敵人。這款遊戲十分像互動藝術,你在遊戲里的一舉一動都會影響音樂。 水口哲也在GDC談到《REZ》時提到了一個概念叫聯感(Synesthesia),表示一種感覺引起另一種感覺的聯想(比如望梅止渴),這個概念也是後來貫穿水口哲也作品的關鍵字。水口哲也希望玩家能像音樂家或者演奏者一樣感受音樂的產生,為此他想到了Call and...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#086:《命運:黎明之門》

作者:SR 翻譯:Jason 《命運:黎明之門》是一款德國遊戲,雖少有人問津,但製作水準極高。這是一部亮點頗多的第一人稱回合制角色扮演遊戲,玩家操控的遊戲角色以團隊為單位,不會單獨行動。玩家可以操控至多四個團隊,每個團隊的成員上限為 7 人。這意味著玩家可以在第一個團隊探險地牢的同時,派遣第二個團隊在街頭巷尾打探情報,命令第三個團隊探索無邊無際的野外世界等。 為此,玩家可以招募結識的每一名友好 NPC,每一次對話都有多個選項供玩家選擇,如閒聊、勾搭、打趣、吹噓等。基於某些屬性(也許是隨機的),NPC 會做出不同反應:或面色不愉,徑直離去;或怒發沖冠,拔刀相向;或好感陡生,自願同行。 戰鬥也是以選項菜單的形式予以呈現,體驗感極佳。遊戲有 11 個種族,31 個職業。玩家能摸索出大量有趣的隊伍配置——只有細細斟酌,確保自己麾下有多支小隊,才能在一次又一次苦戰中脫穎而出。遊戲有超過 150 個法術,角色可學習不同職業的法術,充分滿足玩家的養成需求。 遊戲世界極其宏大,論世界規模,《命運:黎明之門》在老式懷舊遊戲中位居前列。晝夜交替、四處閒逛的 NPC 給整個遊戲世界注入生機。遊戲世界包羅萬象,值得玩家探索——也許是一處能回復角色魔力值的魔法井,也許是一個藏有可招募 NPC 的小洞,也許是一件不可思議的稀有物品。 遊戲的地下城也很龐大,有精心設計的怪物巢穴、地洞、城堡等,每一處都暗藏玄機,復雜謎題、致命陷阱、刺激戰鬥隨處可見,足以讓玩家對著螢幕口吐芬芳。不過,若能通關,獎勵也格外豐厚。 這款遊戲有裸露畫面,但在後來發行的英文版中,這些畫面盡遭刪減。原版存世極少,所以也很珍貴,這款遊戲也因此變成了免費軟體。 《命運:黎明之門》的體例之大,我再怎麼夸張也不為過。哪怕照著攻略打,遊玩時間也會輕松突破 100 小時。如果你對體例龐大,包羅萬象的 RPG 遊戲愛不釋手,那麼這款遊戲絕對不容錯過。但切記,充分利用好八個存檔位,稍不留神,就會陷入死檔危機。 原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文遊戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!也歡迎大家通過話題 《CRPG通鑒》徵稿處交流討論。已從原作者處獲取最新版本的文稿並開始譯制,這部分內容也將會是全球首發!我們也正在爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。 機核網投稿通道:點擊跳轉 繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉 來源:機核

《刺客信條:英靈殿 末日曙光》:熟悉的配方,熟悉的味道

文 haKuRyu 通關了《艾爾登法環》之後,來《刺客信條:英靈殿》的最新 DLC《末日曙光》里換換口味也不錯。 感謝育碧中國的邀請,我得以參與《刺客信條:英靈殿 末日曙光》的提前試玩活動並寫下這篇專欄。不過由於剛搬家沒有網,我只能在有限的時間內盡可能探索各個地點,並沒有對遊戲的戰鬥系統做出深入鑽研,如有疏忽還請各位見諒。 不論你是《刺客信條》神話三部曲的粉絲,還是剛通關《艾爾登法環》正在「賢者時間」,甚至只是單純路過,都不妨花幾分鍾看一看這篇評測文章,了解一下《刺客信條:英靈殿 末日曙光》的具體情況。當然如果你不想看別的,只想看看優惠情況,那麼記得去杉果商城湊單滿減享受 -7% 折扣,還是很實在的。 在神話之旅開始前,你必須知道…… 首先《刺客信條:英靈殿 末日曙光》是《刺客信條:英靈殿》的大型 DLC,所以你必須得擁有遊戲本體才能遊玩《末日曙光》擴展包。DLC 的流程大概在 15-25 小時左右,全收集可能需要約 35 小時。 對於已經遊玩過遊戲本體、《德魯伊之怒》和《圍攻巴黎》DLC 且達到 340 畢業等級的老玩家來說,你可以在居住地等級達到 3、建造瓦爾卡小屋並完成「焦慮不安的夢」任務後進入《末日曙光》的世界。如果你還沒畢業,也可以通過同樣的方式前往阿斯加德和矮人之國進行冒險,不過你的等級會被強行提到 340 級。 擁有《刺客信條:英靈殿》但從來沒打開過的玩家也可以在主菜單頁面直接進入《末日曙光》,不過這樣做的代價是玩家無法離開 DLC 的地圖范圍,也無法把 DLC...

《尚德之靈》:在這桌遊中的虛幻之地,一切傳說都是森林深處的現實

這就是今天文章的主角——《尚德之靈》的故事背景,這是個充滿奇妙的甚至頗有些宮崎駿影片味道的遊戲。整個版圖就是大森林,可以用四個字來形容——鬱郁蔥蔥,在這片大森林中孕育了無數神奇的精靈,它們有的可愛有的兇猛,有的頑皮有的沉穩,但各種天馬行空奇思妙想的造型和色彩都讓這片森林看上去就像是一個極具動畫色彩的世界。 這也是為什麼第一次看完遊戲美術和背景設定的時候我會一下想到宮崎駿的《幽靈公主》等作品中描畫出的那些林中奇景。 TIP:尤其是偉岸之魂的造型,感覺直接拿去宮崎駿作品里也毫無違和感。 《尚德之靈》的遊戲機制是大家非常熟悉的「工人放置」,而且是這些年非常流行的「骰子工放」,再配合手牌管理共同形成了遊戲的核心引擎。 那麼,具體要做些什麼呢?簡單說就是探索和收集各種物資,並感悟世間萬事萬物的美德與道理,偉岸之魂 不是那麼好當的。 《尚德之靈》共有四輪,而每一輪代表偉岸之魂離去之前的一年,也就是說結束的時候就是上一任偉岸之魂離去,新一任偉岸之魂誕生的時刻。一輪又分為四個階段,並以一年中的四個季節命名。在第四輪的冬季階段結束後,遊戲結束,並開始「升揚」。 各個階段中,玩家都可以執行各種行動以獲取美德分數(簡稱「VP」)。在獲得VP之後,可以沿著遊戲面板周圍的聖魂之路不停前進。當遊戲進入揚升期間時,還可以通過完成特定目標來獲取額外VP。而最終在軌道上前進的最遠的尚德之靈將獲得最終勝利,成為新一任偉岸之魂! 總體而言,《尚德之靈》是一個細節很多的遊戲,畢竟無論是卡牌,還是工人放置位,要想在效果上玩出花來,必不可少的就會增加其數量,再加上還可以用骰子點數對應收益多少,等於又多了一個思考維度。到底是個BGG上Weight分值在3.65的遊戲,遊戲版圖鋪開之後,各種准備的卡牌、TOKEN真是琳琅滿目。 但是千萬別被被這些嚇到,其實《尚德之靈》規則的核心部分是非常簡練且好理解的。 首先,每輪分成春夏秋冬四個階段,記住每個階段要做的事就可以了。 春天:萬物復蘇 玩家准備好妖怪卡,並為了獲得果實豐收而提前勞作。也就是做好各種准備,手牌不足4張的補滿4張,然後棄到剩餘3張,並獲得各種可以領取的資源。 夏天:生機勃發 玩家召喚自己的妖怪,並在版圖上的不同區域執行行動。夏天是遊戲里最重要的季節,主要行動都在夏季進行。總結起來,在夏季玩家必須要完成一個四選一的行動,這四個選項分別是: A. 從手牌打出一張妖怪卡。 可以解鎖卡牌位旁的骰子,這也是解鎖骰子的一個主要方式。另外還會有激活卡牌,以及調和水晶等效果。 B. 使用你的玩家面板上一顆已解鎖的骰子。 這會觸發骰子擺放空位上的森林行動、建築行動等都是在這個時候。 C. 跨越河流。 遊戲版圖被一條「九里洛河」分為上半部的山巒區域和下半部的森林區域。一開始的骰子都是放入森林區域的,此時可以把一個森林區域符合點數要求的骰子跨過河流移動到 山巒區域,並獲取森林的恩惠(獎勵)。 D. 讓過。 在你的個人面板打出三張妖怪卡以及移動你的三顆骰子到森林地區後,如果你不能或不想跨越河流,可以在自己的回合中讓過。一旦讓過,在此階段的剩餘時間中 「退出」且不能再執行任何行動。當所有玩家都選擇讓過時,夏季階段結束,秋季階段開始—將寶塔指示物移動到階段軌道的下一格。 不考慮「讓過」這個動作的話,其實夏天主要可選就是ABC這三個行動,只是由於前面說到的可選項和效果都很多,所以當行動之後會產生的效果非常多,這是需要玩家花費心思去平衡考慮的地方。 秋天:沉思感悟 秋季是一個沉思之季。此時,那些心懷大志的精靈們都會謙遜地在偉岸之魂面前吐露心聲,回顧自己過去的種種。玩家們按照以下步驟決定之後的行動順序:踏出下一步,此時將會重新決定玩家回合的順序。骰子在偉岸之鄉的位置最高的玩家,將自己的玩家指示物置於回合順序軌道的第一位,並且把其餘指示物朝規則右側推一格。然後位置處於第二的玩家把自己的指示物置於回合順序軌道的第二位,以此類推。 冬天:休養生息 刺骨的寒風和冰雪席捲森林,這是精靈們休養生息為來年春天做好准備的季節,所有玩家會依照5個步驟執行行動: A 護衛返鄉:拿回骰子並把它們放到你玩家面板上的紅色格子里,順序由你選擇。所有骰子的數值保持不變。B 精靈美德:如果你至少擁有5張妖怪卡(位於你的卡組,玩家面板,手牌和棄牌堆里),則可以選擇永久移除一張卡來獲取VP,這個步驟是可選的。C 妖怪告別:將玩家面板上剩餘的所有妖怪卡放入棄牌堆,保留手上的妖怪卡到下一輪。D 偉岸之魂啟程:將輪次軌道上的偉岸之魂指示物向前移動一步。E 森林之雪:為下一輪准備好配件。 當最後一輪的冬季階段結束後,最後的時刻來到了,新的偉岸之魂即將誕生。這時要將所有可以計算得分的項目相加,獲得VP最多的精靈成為森林中新任的偉岸之魂,整個森林又將迎來一個新的輪回。 寫到這,遊戲看似已經說了一遍,但是真玩起來還有很多細節,比如一些關鍵詞的解釋等等,需要到說明書上去查詢。我的觀點一向是玩遊戲只需要記住流程結構就夠了,細節可以到時候去查,玩多了自然就記住了,玩不多……那更沒必要背下來。說明書就是個查詢工具,應該讓說明書發揮出這個功能,您說呢? 而且就我個人來說我現在越來越習慣於學習規則細節是看視頻學習,別人聲光電給我講規則多好啊,相信這個遊戲也有會有UP主製作詳細的規則解說,多刷刷B站~ 最後歸納兩句話,《尚德之靈》是一個非常有代表性的工人擺放遊戲,而且骰子工人的使用也讓遊戲增加了多一重的思考維度。公共版圖和個人版圖的結合,各種COMBO的爽快感受都是遊戲的加分項。同時,作為一個刷分德式,遊戲中玩家可觸發的效果非常豐富,換句話說提供了多種得分路徑可供玩家選擇,條條大路通羅馬,成為偉岸之魂的路也不是就一條。 遊戲設計師是來自西班牙的 Germán P. Millán,《尚德之靈》是他目前作品中最受歡迎的一款,在BGG表現也很搶眼。有趣的是這哥們可能真的很喜歡日本文化,《尚德之靈》中大量地應用了日本文化的元素,比如鳥居、御守等等,就連標題都是來自日語中品德的意思。負責插畫的 Edu Valls 很擅長色彩鮮明,偏卡通風格的畫風,《尚德之靈》正給了他用武之地。最後,遊戲說明書的最後明確提到遊戲靈感取材於日本流行文化,和民間傳說等,所以我還是盲猜他們生活中都是宮崎駿的粉絲~ TIP:我把畫家 Edu Valls 的個人網站連接放在左下角的閱讀原文里了,有興趣的朋友可以去瞧瞧。 《尚德之靈》中文版目前已由戲夢桌遊引進並出版,目前正在新物集預熱,如果你對這款遊戲有興趣,還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

譯介丨桌遊《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(一)

這時代正處於變革之中 《覺醒格鬥系統 》是Level 99設計的卡牌格鬥系統,現在總共出了五季,除了第三季是原創背景外,其餘幾季都是與知名IP的聯動,目前包括:街霸、鏟子騎士和蒼翼默示錄。 關於該桌遊的介紹可以看這里。 《Red Horizo​​n》(暫譯:赤紅地平線)出自 Jasco Games旗下的《Universal Fighting System》(暫譯:泛用戰鬥系統),後者是一款大亂鬥式的CCG,也有多款知名IP參戰,例如鐵拳、街霸、拳皇、侍魂、洛克人等等等等,有興趣的人自己去官方主頁了解。 《赤紅地平線》是《泛用戰鬥系統》的原創世界觀, Level 99 Games 在開發《覺醒格鬥系統》的第一季時,與《泛用戰鬥系統》進行聯動,使用了《赤紅地平線》的16個角色作為第一季的參戰角色。 相較於其他季,第一季有這麼幾個特點: 每個角色的戰鬥風格十分鮮明,很容易掌握,所以玩起來特別帶感。但同時也強弱分明。因為是第一季,所以有些卡的數值較為超模,但覺醒這個遊戲不太容易因為單卡強度而導致平衡崩壞。覺醒面基本就是初始面的全面強化版,大多數角色推薦能覺醒就盡快覺醒,在沒有轉變卡的情況下,角色技能就是戰術的根基。 另外也總結一下全季通用的幾個要點: 前置移動是為了擴大招式的距離,但偶爾也能用來迴避。擊中移動兼顧了迴避和調整站位。後置移動主要是用來迴避,但偶爾也可以調整站位。距離即是速度,所有的移動效果都可以視作能建立速度優勢。支付能量/生命/怒氣以增加威力的效果,最好只支付剛好夠打穿對手防禦的量。即使沒有瘋狂攻擊相關的UA,在角色的大多特殊技距離都在1-3時,也可以考慮多使用瘋狂攻擊。除了第二季外,大部分角色都是圍繞著UA展開戰術的。新手常常會忘記強化的存在,其實強化在時機合適時性價比非常高,試想這麼一個場景:對手退到了距離5,你看下出招表,發現他只有一個招式在距離5,但比你的距離5招式速度快1,於是你打了張+2速度的強化。此時對手不得不再移動回來,相當於虧了兩個回合和能量,而你的+2速度還留在場地上。EX攻擊的性價比很高,但單卡價值特別高的招式最好別拿來組EX。「立回」在覺醒中和格鬥遊戲一樣重要,立回代表著一切能讓自己在接下來獲得優勢的行為,包括且不限於:移動、迫使對手移動、減少對手的手牌、增加自己的手牌、增減血量等等。被對手知道手牌並不全然是壞事,有時甚至可以用來打心理戰:1距離時,對手知道你手里有游擊,但你下一招會出遊擊嗎?還是說你手里有專注? 話不多說,讓咱們開始吧! 以下中文卡牌都出自咱自己的渣P圖技能,把原卡的一些UI設計給磨掉了,將就著看吧…… 本盒包含了四位角色: 鐵馭少女海蒂,一看就是主角的熱血格鬥少年瑞斯,以及兩個狼狽為奸的反派,黨力護身的邪惡總統文森特,與技能點全加在性感上的魅魔娜塔麗。 海蒂 誰能拒絕美少女加機甲的組合呢。尤其還這麼大! 由於第一季的覺醒面都是普通面的全面加強,所以全都放到一起講了。「轉變」是第二季獨有的元素,因此,只有第二季的角色才有脫離角色技能之外的固定套路搭配,其他季的角色都注重於圍繞著角色技能(角色技能以下簡稱為UA)展開戰術。 海蒂完全圍繞著「持續強化」作為主要戰術,搭配自己的UA達成1+1>2的效果,且由於自己的回合大部分都用來打出強化,因此較為被動,是個傾向於反擊的角色——但玩的是陽謀而不是陰招,畢竟持續強化的效果都正面打在場上。對手面對一大堆數值加成時就難以動手,此時就可以從被動轉為主動了。 在能覺醒的情況下就盡可能覺醒(這句話會出現在大部分角色的介紹里),覺醒後會產生質變,達成1+1>2的效果。另外對手的「躍擊」(強化效果是棄置對手的持續強化)是大敵,除非對手用完了躍擊,否則盡量不要付費打出高費強化,不然會很痛心。 好,讓咱們復習一下速度曲線的概念吧!這個概念會在接下來的介紹中頻繁出現。 距離1=速度7距離2=速度6距離3=速度5距離4+=速度4 速度曲線指的是,最遠距離為X的招式,絕大部分的速度最高都為Y。在所有距離1的招式里,正常來說速度7就是最高的速度。如果說一個角色的速度曲線很好,那麼就意味著他/她的特殊技大多處於速度曲線的頂點,甚至還可能超出速度曲線。在距離1時,如果你在自己的回合打出速度7的卡,就會根據平局規則(速度相同時,是誰的回合就誰更快)而大機率先手制勝。為什麼說大機率呢,因為有些招式的速度曲線跟別人不一樣…… ……沒錯看看這張卡,距離最大3但速度有6!屬於超模的高速卡(簡稱超高速卡),當然,作為補償,威力差了點,不過它的效果不僅能夠省下打出持續強化的時間,還能在擊中時直接觸發剛剛打出的持續強化的效果(比如+2威力)!這意味著它有4威力的潛力,觸發UA更是能至少達到6威力。 強化效果可以直接免費打出已經用過的強化,相當強力,搭配海蒂的幾張高費強化時尤其可怕。當棄牌堆有好用的強化時就將這張卡當作強化來用,否則就作為招式打出。 主要用於與對手拉開距離(然後開炮),反向游擊。用法與游擊類似。 強化效果可以多次使用非持續強化的效果,一般會搭配「機械天才」使用,反復使用強力持續強化,相當美滋滋。 遠程高威力打擊,由於沒有防禦和護甲,在面對遠程角色時比較吃虧,這時需要搭配一些提高速度的強化來用。搭配UA的話,兩張強化最低能+4威力,最高則是+8(如果兩張強化都+2威力),相當暴力。 強化效果其實就是給下一次攻擊加個EX攻擊(官中翻譯為強力攻擊)BUFF,但由於較為均衡,相較而言沒有+2威力或+2速度來的有用,打出它基本都是為了那一點速度,或者直接搭配「機械天才」廢物再利用。 雖然威力最高有6,但由於速度和場地要求的限制,只能用來欺負橫掃和突刺這種比自己速度還低的卡(還得站位合適,少推兩格就是自己吃大虧),一般會搭配讀心來提高命中率。 強化主要搭配UA使用,利用海蒂的技能維持高手牌,然後削對手的手牌。但由於2費太高了,要用的話一般只會搭配「轉換器」來用。對某些依賴手牌數量或者手里抽到核心卡的角色有奇效。有個搭配是用「轉換器」來發動「解構光束」,以強化「解構光束」的效果。 超遠程打擊,但威力對不起速度,如果不能觸發UA,還是在超遠程的時候再用吧。好處時可以在近距離時拿來克制游擊。 強化效果在你的招式防禦有4的情況下能夠進行強攻……其實也就「突刺」和這張「火炮加農」了。或者搭配突刺的「防守」來用,順便還能觸發UA。不搭配「防守」的話容易被人猜招,也可以反過來誘騙對手的出招。 強攻招式,可以利用眩暈免疫來確保命中率,利用已經打出的持續強化來拉卡差。需要注意的是,這張牌的效果是在擊中時打出強化,也就是可以打出非持續強化(例如疾跑:前進最多3格),偶爾會有奇效,但由於速度實在太低了,移動類的強化效果無法用來迴避,主要還是為了銜接下次攻擊而進行立回。 強化效果兼顧了BUFF和立回,相當好用。 與「匕首強襲」一樣可以在擊中時發動持續強化,且無需棄置,同時還能觸發UA,只要運氣不是太背,這張卡就相當強大!這張卡也是少有的不適合用來組EX的招式,因為手里有兩張的話不如利用效果來打出這張卡作為強化,效果更好。 強化效果簡單粗暴,但費用太高了,一般只會搭配「機械天才」來用,這張卡作為招式時更強。 瑞斯 帥小伙瑞斯是比較適合新手體驗的角色,很明顯是圍繞著「格鬥遊戲中的連擊」作為思路來設計的,玩起來很有爽快感,也是遊戲中少數幾個關心後手眩暈和後手優勢的角色。覺醒後不但可以免費獲得優勢,還可以讓連擊變成真正的狂風暴雨,因此前期要保證命中率,覺醒後再展開攻勢,打得好的話,基本可以在四五招內解決戰鬥。 在使用瑞斯時,招式的命中率很重要,有時候寧可換血也要打中對手以謀求展開連擊,從另一方面來說,手牌數量的管理也非常重要。面對高防禦的對手時,盡快覺醒,利用高威力增加破防的可能性。 瑞斯是個超近距離的角色,很多特殊技的距離只有1,且速度不是很快,因此對手的投技是頭號大敵,盡量用「讀心」和「招架」來破壞對手的投技。 速度偏慢導致出場率不高,最好在確認對手沒有投技的情況下使用。搭配UA最大威力有6,還是很可觀的。後置移動的效果比想像中還要大,可以為連擊的下一招做好位置上的鋪墊。 強化效果也可以在用來穿插在連擊中,由於對手是「移動」(可以選擇前進或後退),並不太穩定,但最差的情況下也就是距離變化為0而已。由於瑞斯是近距離角色,除非面對距離1時獲得強化的加布里克,否則一般不會選擇拉開距離。 瑞斯唯一的遠距離招式,速度還行,可以銜接在橫掃或突刺後面,由於瑞斯是連擊型角色,怒氣的增長率遠遠超過對手,因此大多數時候都能搭配UA打出7點傷害。擊中逼近的效果除了可以迴避對手的遠程招式外,還能銜接近距離招式,是個兼顧打擊和立回的銜接型招式。 強化效果很有意思,如果對手的招式比你快的話,那麼就能造成近似於武技中所謂圈域的效果(敵人攻擊時拉開距離,而自己攻擊時拉近距離,保持距離在極限狀態)。而對手出比你慢的遠距離招式時,又可能會因為距離變化而落空。對手的破解方法是故意出近距離慢速招式,但這也是瑞斯樂意看到的——這意味著破防連擊的機會。搭配突刺能取得不錯的效果。 主要用於拉近距離,由於1速,基本不可能用來迴避,而由於防禦的限制,實際上最高威力就是2+5。需要猜測的不是對手的速度,而是猜測威力是否會超出5。沒有最佳距離,距離4以內都能用,算是一個優點。 強化效果主要用來在對手不想戰鬥(例如距離1時他知道你手里有投技,而沒有反制你的手段,或者他低手牌)的情況下使用。不能瞎使用,因為對手如果願意攻擊的話,打出這張卡就是白給。 這張卡的存在保證了瑞斯在距離1-2時的持續威懾力,前置逼近的效果沒法用來反制對手的投技,但用來在2距離時毆打其他高速卡時很有用。 強化效果可以用能量來支付費用,這樣就賺了2張手牌,在低手牌時可以迅速拉回戰鬥力。 雖然速度偏低,但姑且算是個中程反擊手段(最大距離4),也可以用來在3距離時逼近以展開連擊。 強化效果同「機會主義」一樣,主要在對手不想戰鬥的時候使用,但不同的是會隨著回合數的增加而變得越來越有壓迫力,最終導致對手用低威力的位移技能來避開與你正面交鋒。姑且也可以作為除了「防守」之外的防禦BUFF來用。 只需2費的高威力大招,搭配「雄心壯志」最高能有11張手牌,在對手低手牌時十分強大,有著一擊定勝負的潛力。(面對第三季的加爾德雷德時有奇效。) 強化效果越到後期效果就越強,0費+2威力與+2速度實在是太賺了,這也是瑞斯需要盡快覺醒的理由之一。 招式原名指的是象棋中的將軍。 與另一張必殺技相比更為穩定,距離1的迴避效果在對手准備硬碰硬的時候有奇效,但害怕對手使用游擊等移動招式。 強化效果沒什麼好說的,隨機棄牌勝在偶爾能棄掉對手的關鍵卡,也可以搭配「至高君王之榮耀」來使用。 文森特 文森特·格雷,2024年的美國總統,與魅魔娜塔麗沆瀣一氣,踏上了獨裁者之路。氣質上非常像街霸中的維加。 文森特看起來是防禦反擊型角色,但實際上他並不是只有慢速卡,而是輕重緩急樣樣都有,是個較為全面的角色,適合新手使用。高威力招式雖然不多,但勝在十分穩定,覺醒後能利用威力差慢慢耗死對手。 文森特的UA經常會導致資源過度浪費(比如你支付了3能量,結果對手只出個投技),反過來賭錯了就會吃大虧(你支付了1能量,結果對手出大招),是個需要時刻權衡風險與投入的角色。某種角度來說確實很有國家決策人的風格。 這招的名字其實可以翻譯為「鳳凰升龍霸」。 卡面沒什麼好說的,數值和游擊一樣,但立回上沒有游擊強,多了2點防禦作為補償,但這2點防禦如果不搭配UA的話意義不大。 強化效果的+2護甲非常實在,障礙對手移動的效果偶有奇效。 又一張反向游擊,但速度偏慢,加上本身不是個遠程角色,這張卡並不太好用。 強化效果是強化版光速,這類普通強化的強化版嚴格來說都是超模的。這使文森特有了四張提速卡,偶爾甚至能打高速壓制。 插畫看起來有那麼點兒川普的Feel。 有點尷尬的一張卡,因為UA的護甲效果會導致這張卡的收益變低,尷尬的是這張卡居然還不帶防禦!居然還不帶防禦!逼你非得使用UA,在覺醒前使用效果最佳,覺醒後就……用來硬抗對手必殺技也不是不可以。這種與UA存在反沖的卡會削弱角色的性能,而第一季里的這種卡是最多的……只能說畢竟是早期作品,大家寬容點看待了。 強化效果相當強大,搭配幾張高速卡能打出高確率完美攻擊!抽1張牌算錦上添個花吧。 文森特唯一的遠程招式,這速度,這防禦,妥妥的只能搭配UA來用。擊中效果可以有效封殺對手的關鍵卡,建議封殺游擊這類帶位移的高速技能。 強化效果沒什麼卵用,最多賺3手牌(算上回合結束抽的那張),但前提是手里只捏著這張牌,除非對手玩的是棄牌流,否則實用性簡直爛到可怕。 非常吃能量,不過其實加威力的目的就是為了破個防而已。這張卡的速度偏低,最好提速後再用。 強化效果相對於UA來說是挺賺的,覺醒後用來搭配「國民護衛」不錯。 整個第三季的8速卡可只有露西婭的雷駒馳騁而已,第一季隨便就蹦出一張來,超模程度可見一斑。尤其這張卡還有無視防禦!是一張相當強的康卡,揍誰誰挨揍(當然也有少數例外)。 強化效果是「國家債務」的高費版……這麼爛的效果居然還出兩張,真不知道誰想出來的。 費用太高了,如果2費可能還用用,有了「選票修正」後誰還用這張卡啊。實在沒辦法的情況下可以用這張卡硬抗對手出招,但你還得用UA疊防禦,不然對手威力5你可就抓瞎了。 強化效果在能量多得沒處用的時候可以用用,但UA也需要耗能量,一般沒辣麼多能量給你用。 娜塔麗 娜塔麗UA的最佳用法就是別用它。沒錯,娜塔麗榮登BGG社區「戰力最渣角色」和「最想進行平衡性調整」投票的第一名(順帶一提上頭的文森特在戰力排行上位居倒數第四,可見這兩個反派的實力到底有多低)。 看看這個技能,看似對彼此都有利,但你還得花費自己的行動,實際上虧了一個回合。覺醒後稍微不那麼虧了,但賺到的那一點怒氣為什麼不用主動攻擊來打出來呢。 如果娜塔麗的招式可以利用高怒氣轉換率來彌補UA的虧本,那倒是還好,但實際上…… 近距離的慢速高攻卡,只能克制「格擋」,被幾乎所有普通招式克制,根本沒法用。 強化效果的2費+4速度是在虧能量賺回合數(光速是0費+2速),但娜塔麗一般用不到這麼高的速度(她的特殊技要麼很快要麼就很慢),而且被「看破」棄置的時候會讓你想死。 4距離是個比較尷尬的距離,因為有一半的招式(普通技)是沒有4距離的,而且也不是所有角色都有遠程招式,比如本盒的另外三個角色基本只有一到兩種遠程招式。當你在距離4時攻擊就很容易被猜到要用這招。 基本只會在面對遠程角色時才有用處。 強化效果用來削對手的怒氣,如果你沒使用UA的話,它就能用來延緩對手的覺醒速度,或者提前打斷對手的必殺技。但一般來說沒太大卵用。 娜塔麗怒氣的最大去處之一。運氣好的話用UA積攢15怒氣一波帶走也不是沒可能(仔細想想這打法還挺魂的)。或者也可以只用來加威力破防,作為康卡來用,也或者乾脆作為怒氣使用,畢竟速度超快。 強化效果的好處在於先立回再攻擊,用來做攻擊前的鋪墊不錯,畢竟距離就是速度。 速度慢就算了,加威力的前提還是對手有3+怒氣……對手這種時候要麼覺醒要麼就准備用必殺技了。主要用來欺負對手的慢速近距招式。 強化效果的用法跟上一張類似,然而2費實在是有些太貴了,沒什麼卵用。 數值很不錯,但費用高達5,在不使用UA的情況下,娜塔莉得多靠普通技來增加命中率了(畢竟她的特殊技大都很菜)。這張卡可以作為核心卡來打,一旦命中就可以取得相當大的優勢。比較尷尬的是距離只能在2,因此可以搭配「邪惡之攥」來使用。 因為娜塔麗不需要覺醒,怒氣基本就是為了打出這張必殺技用的,因此強化效果相對來說用處不是特別大。 這是娜塔麗使用UA的最大理由,然而但是,對手有充足的怒氣消耗手段,光是覺醒和必殺技就能耗掉絕大部分怒氣,更別提還可以移動和換牌了。在對手是個新手的時候,這張牌可能還有點用,其他時候就算了吧。 強化效果讓這張卡本身姑且有了點用處,但除非遇到近距離角色,一般也用不上。 來源:機核

怪誕小巧又充滿巧思的遊戲製作組Onion Games和他們的遊戲

一開始知道這個日本的獨立遊戲製作組還是因為他們前身Love-de-lic時期製作的PS1時期的"幻之名作"《Moon》登陸主機平台。 我當時就注意到了這家氣質獨特的日本獨立遊戲製作小組,之前玩過他們的遊戲《勇者山田君》。這個遊戲當時還和著名的同人遊戲《東方輝針城》有過聯動(當時以官方名義聯動的遊戲十分罕見)。而且《勇者山田君》還是個畫風十分魔性,玩法看似簡單類似一筆畫但又有很多RPG要素,背景故事十分荒誕,音樂魔性洗腦,這些特點都是後來Onion Games遊戲的特色。我決定寫篇文章來安利這家氣質獨特的遊戲公司和他們的作品,順便介紹一下這家公司的歷史。 反RPG《Moon》和Love-de-lic 作為OnionGames前身的Love-de-lic的成員都來自於Square的《超級馬里奧RPG》製作組,由創始人西健一於1995年成立,這個名字來自於Yellow Magic Ochestra的專輯名《Technodelic》。 Love-de-lic一共只有三款遊戲,這三款遊戲氣質獨特所以也被人和類似風格的作品一起稱之為「Love-de-lic系」。其中最出名的就是被稱之為"幻之名作"(指不出名的神作,比如GBA末期的《節奏天國》)《Moon》。 《Moon》在類型上寫著「反RPG」,它是對傳統JRPG的一種解構,里面充斥著在敘事和機制上對以前RPG理所應當的設定的反思——作為一個從Square出來的小組卻批判RPG內核。 一開始,你扮演的小朋友在玩遊戲,操控一個類似FF或者DQ中的騎士角色接到國王委託,一路殺光敵人戰勝惡龍。突然遊戲畫面一轉,小朋友被吸入電視內來到了遊戲的世界。在這個世界你能從非英雄的角度去看待這個世界,之前操控的英雄在NPC和怪物眼里就是個濫殺無辜肆意入侵民宅的惡棍。遊戲系統特色是遊戲有個內置時鍾,NPC會在固定的時間起床,做他們自己的事情,我們操縱的小朋友需要拯救被勇者殺死的怪物和幫助村里的村民,並且收集LOVE。同時遊戲也有一條劇情暗線,玩家要慢慢推進劇情尋找離開世界的方法。 遊戲里不斷提到的LOVE,怪物也有自己的生活,勇者是惡人等概念也影響了前兩年大火的獨立遊戲《Undertale》。作者Toby Fox在《Undertale》還是Beta階段時就在推特聯繫到了OnionGames並和製作人木村祥朗(wiki上又寫作木村喜朗)成為了朋友。按照維基的說法,《Moon》被重新發行和英文化也是木村和Toby交談後進行的。 另外值得一提的是,《Moon》有超過30位日本作曲家作曲,曲風跨度十分大,從流行音樂到日本箏都有。Love-de-lic在他們的第三部作品《L.O.L. lack of love》也如願以償地請了坂本龍一來配樂。感興趣的朋友可以去聽聽坂本龍一的遊戲配樂是怎麼樣一個風格。 《勇者山田君》和《MILLION ONION HOTEL》:手機遊戲的嘗試 2000年時Love-de-Lic倒閉,《Moon》的遊戲設計師之一的木村祥朗在其他地方工作數年後在見識到了獨立遊戲的概念和可能性後決定投身獨立遊戲,並拉來了Love-de-Lic時期的同事如藝術總監倉島一幸和音樂家谷口拓史,如果你去看這幾個人之前的工作項目能看到不少老Square的昔日輝煌——木村祥朗為《浪漫沙加2》和《浪漫沙加3》做過地牢和戰鬥系統設計,倉島一幸為《LIVE A LIVE》和《超級馬里奧RPG》做過角色設計(Onion Games的遊戲角色總有長相酷似馬里奧的鬍子大叔應該也跟這個有關)。 木村祥朗在日本認識了不少牛人並成為朋友,比如《洞窟物語》的製作人天谷大輔和《東方Project》的製作人ZUN後發現日本只是沒有獨立遊戲的名號而已,日本的同人遊戲界就十分像現在的獨立遊戲。不過他認為,自己和天谷大輔以及ZUN不同,沒法一個人製作遊戲。 OnionGames大概有7個人左右,在現在的獨立遊戲界也不算是多的了,他們的風格依舊十分有強烈的特色。 OnionGames一開始成立製作的遊戲是手機遊戲《MILLION ONION HOTEL》,這款遊戲開始Onion Games的風格就逐漸展露出來。怪誕的畫風,魔性的音樂,好上手的系統和像老街機遊戲一樣的難度和感覺都是他們遊戲的特點。這款遊戲還找了不少他們的同行站台推薦,比如 五十嵐孝司。 至於遊戲玩法概括一下就是打地鼠的翻版:拔洋蔥,但是有不同種類的洋蔥和豐富的隱藏內容。以及有著街機式的倒計時和隨著時間提升難度,屬於是用手機殺時間類遊戲。 在《MILLION ONION HOTEL》之後,OnionGames製作了手遊《勇者山田君》並交給了DMM發行,中間不斷更新還和當時《東方Project》的最新作《東方輝針城》官方聯動。不過2018年年末停止了更新並下架,後來一年後重新以單機版移植Steam和NintenSwitch。 《勇者山田君》講述了長相酷似馬里奧的36歲的程式設計師山田君對自己在遊戲公司內的工作感覺到厭煩於是辭職在家開發地牢類獨立遊戲,並把自己各種生活經歷放入遊戲中(比如遊戲里的公主是他的18歲JK鄰居),我們要玩他製作的遊戲並幫助他完成遊戲。(這故事絕對是融合了某些主創自己的想法進去)。 遊戲是個一筆畫地牢RPG,里面你要在限定的時間內規劃路徑,然後主人公會沿著路徑攻擊怪獸和拿寶藏。如果山田君遇到了什麼事件,還會開啟對應的迷宮。遊戲同樣有著大量的收集要素。 另類的橫板STG《BLACK BIRD》 在製作兩部手機遊戲後,Onion Games開始以主機和Steam為重心開發遊戲。也開始更重視海外市場。 《黑鳥》講述了一位悲慘的父母雙亡的少女在大街上行人冷漠的目光下陳屍街頭,於是黑化成為一隻黑鳥發射子彈毀滅這個王國的故事,但是同時風格十分荒誕和惡搞,比如敵人長相酷似前作山田君的大鬍子。 遊戲依舊延續了荒誕,魔性和街機感的特點。遊戲不是彈幕類遊戲,但是有清掉所有敵人的bomb。遊戲流程為標準STG流程,玩家先要清掉足夠多的雜兵建築然後進入BOSS戰階段,死了的話就要重來。 遊戲有八個結局,通關後追加真實模式。值得一提的是:本作和後面要介紹的狂熱戀情都支持官方中文,中文介紹也很有意思—— 變成和大家親嘴的類FlappyBird遊戲:《狂熱戀情》 和之前遊戲的胡逼劇情一樣,《狂熱戀情》是一個王國的公主和國民突然被從天而降的三個魔女帶走,能拯救大家的方式就是作為鬍子男大叔你要像Flappy Bird一樣過去和大家親嘴(......)救出的國民還會跟在你後面作為你的額外生命。值得一提的是這個遊戲有聯網部分,上面會推送其他玩家在哪里死掉(基本都是第一關……)。後面的關卡也有種各種各樣的關卡設計並不是無腦copy flappy...

《Yuppie Psycho》:當 「雅皮士」遇上「驚魂記」

本文首發於機核,轉載請標注原文地址 《Yuppie Psycho》,中文譯名《雅皮士精神》,由Baroque Decay開發,Another Indie發行的一款像素風冒險解謎(微)恐怖遊戲。支持中文。該遊戲曾在2018年的IndiePlay上獲得最佳海外遊戲獎獎項,於2019年4月25日正式在steam發售。遊戲發售一年多後,製作組免費更新了DLC內容,又稱「行政版」,增加了多個新結局、兩場BOSS戰、新地點、新角色等內容。 關於遊戲的名字(以及一點吐槽) 很好奇是誰把「Yuppie Psycho」翻譯成了「雅皮士精神」,有點機翻的感覺。可能是當代漢語整體語言環境的影響,「精神」這個詞語往往是積極、甚至崇高的,我覺得這似乎和psycho一詞的情感傾向(以及遊戲的內容)不符。當然,不排除這其實是一種反諷。 私心推薦兩種可能的翻譯: 1.瘋狂雅皮士 把 Psycho 作為精神病(人)來解釋。這個翻譯應該是早期民間翻譯的產物。這個譯名的好處在於:指辛特拉公司的雅皮士陷入癲狂的現狀,他們明白公司的「某種」規則,但服從於現狀,融入規則,最終成為規則的(被)執行者,成為公司的齒輪,早已發瘋卻不自知。(「我們都有病!」) 2.雅皮士驚魂 把 Psycho 作為對希區柯克的電影《驚魂記》(英文名就是「 psycho 」)的致敬。關於原因請見文章的最後部分。這個翻譯來自我個人。(如果你不介意,下面我就用這個名字來代指《Yuppie Psycho》。) 一個怎樣的世界? 男主的行動被限制在辛特拉公司(「世界第一公司」)的樓內。雖然有10層,其實把主線拆分開,每個任務基本只涉及一層。 進入遊戲幾分鍾我們就會了解到,無論是在社會還是公司中,都存在森嚴的等級意識:市民一出生就被劃分好了等級,最低的R級連名字都不配擁有,只配做打掃的工作;在公司中也按樓層分配地位,樓層越高等級越高,下層的人完全沒有參與上層工作的權限(等等,是不是走錯片場了,好賽博朋克)。 但是當你走進辛特拉公司的深層,你會發現這個世界不能用簡單的想像力去衡量。你將面對:人去樓空、遍布血跡的頂層的董事長辦公室;倒掛在天花板上的職員屍體;躺在一片血泊中的受害者;鏡子中的惡魔;出口成「髒」的HR姐姐(感謝你讓我再也不喜歡性感大嘴了);圖書館「小可愛」;列印機「小可愛」;被鎖的辦公室的「小可愛」;嬰兒車「小可愛」…… 遊戲在場景中對於魔幻元素的刻畫令人印象深刻:牆上的血字狂放粗獷;人力資源室的紅唇吐著蛇信,散發著危險又誘惑的氣息;鎖住的辦公室內吊著的無數屍體在講述駭人的故事。結合男主所處的現代化高科技辦公環境,產生一種十分詭異的違和感,而除男主之外的所有人都對此置若罔聞,更是加深了恐怖與驚悚。 一個怎樣的故事?(微劇透) 上面的故事簡介(來自steam商店)略有吊人胃口的感覺。換句話說,你是一個沒上過大學的「精神小伙」,莫名接到了世界第一公司的offer,前來報導卻被告知自己的工作是在大樓中狩獵女巫。懷著茫然的心,你開始了在這家魔幻現實主義公司的職業(求生)之旅,一邊找女巫,一邊防止自己變成「神經小伙」。 作為長期在克蘇魯、都市傳說等題材鬼混的「神經小伙」,我被這個故事死死的拿捏了。更妙的是,《雅皮士驚魂》在講述「獵殺女巫」的魔幻故事的同時,把現代職場的元素完美地融合了進去,形成了一種奇妙(而恐怖)的辦公室怪談。「雅皮士」們在被企業的壓榨中不知不覺變得癲狂,女巫的存在又使這種漠然顯得更為荒誕。結合現實生活中人們996的工作狀態、不斷出現的猝死新聞,行走在辛特拉的大樓中,時刻能感受到遊戲對於現實社會的諷刺。 提一下結局,本作包含多種結局,有的可以在中途觸發(如開頭就回家,平安是福),主要的最終結局有兩個:不殺女巫和殺女巫(對應的分別是基礎版和行政版新增內容)。由於是小成本作品,兩個結局都有不盡如人意的地方,多少有些高開低走。 一群怎樣的人物? 避免劇透,部分角色只介紹初印象。 布萊恩(白蘿卜,怕死的那個):男主,疑似古神本體(直接翻死人口袋不會害怕)、吐槽擔當,看似平平無奇但身懷絕技。雨果:辦公室的老前輩、據說是資歷最老的員工,在很多地方指點主角。但從封面上看,他有紅披風和青蛙面具,不知道會做些什麼(是反派的預感)。索薩(亂蓬蓬的紫發黑眼圈):一個辦公室的同事,喜歡咖啡,總是沉浸在自己的世界里(是中二病的預感)。凱特(棕發、雀斑):公司新人,樂觀、充滿干勁,後期會和男主一起面對挑戰(是戀人的預感)。辛特拉:神秘的AI少女,與公司同名,是你在獵殺女巫道路上的導引,會盪鞦韆、會游泳(是女兒的預感)。惡魔先生:神秘的男人,與鮮血相伴,發型和男主幾乎一樣(是男主自己的預感)。無名無姓的npc:麻木、冷酷、自私自利。見過怪物,卻只是說躲起來就好了;知道女巫的存在,卻不認為那是什麼異常;無視身邊同事的死亡事件,每天接受上司的傳銷式洗腦,不關心公司的變化,只把注意力放在自己的工作中(是瘋子的預感)。遊戲體驗 操作 雖然採用了魔幻故事與現代職場相結合的新穎題材,但遊戲在操作方式上非常簡單樸素。人物只能上下左右四方向移動,遊戲過程也幾乎只是探索、翻找、獲得並使用道具、閱讀文檔、躲避等傳統方式。不過,四方向移動的操作模式也的確在一定程度上平添了探索環節的恐怖氛圍:由於玩家在很多場景中只能看到手電筒正面照射的區域,四方向規則之下的每一次轉向都將使玩家視野瞬間轉過90或180度的傾角,在此過程中,無論是扇形區域里的盲區還是「毫無緩沖,突入視野」的「轉向殺」都將為玩家感官帶來意想不到的刺激。 畫面 遊戲整體採用16-bit的像素風格,人物在場景中只有麻杆一樣的胳膊腿和只能看見豆豆眼的臉,但遊戲中的過場CG、人物立繪等畫風極為精緻細膩;男主存檔及死亡時的畫面也十分特別,吸引了不少玩家(真的,越看越澀)。此外,遊戲的燈光效果也做的很有氛圍感,時明時暗的照明,一方面暗示辛特拉公司內部不堪的現狀,一方面讓恐怖氛圍又上一層。(下方圖片血腥、劇透警告) 音樂 本作的音樂音效方面也是十分優秀,內含41首原聲音樂,可以在菜單中的特典頁面再次聆聽。各種音效做得十分真實,清脆的敲鍵盤聲、肉體在地面上的摩擦聲、在通風管道里爬過的咯噔聲,令人沉浸感十足。女巫的低語(雖然聽不懂在說什麼,有人說是倒放)也是真人錄制,細語飄忽,頗有種ASMR的感覺(就這樣睡過去也不錯——你被開除了)。 收集 遊戲中還有12盤錄像帶可供收集,之後可以在放映室觀看。令人驚訝的是這些錄像帶全部都是由真人錄制,並且每一個都非常詭異、神秘,令人恐懼。這些錄像帶也不是白看的,每個錄像帶都隱喻了某些遊戲中的真相。比如《跟隨貓咪穿過叢林》隱喻女巫的真實身份;《顯現》隱喻大火並沒有燒死女巫,反而招致更多人的災禍。 存檔 值得注意的是,本作的存檔採用的是在特定地點消耗道具才能存檔(列印靈魂)的方式,既限制了玩家的存檔次數,也使玩家很容易在死亡後損失打了很久的進度。雖然能促使玩家謹慎思考流程安排與物品分配,增加不少緊張感與代入感,但其實也有很多人對此有不同看法(認為難度過高)。 難度 遊戲難度總體並不高,大部分敵人躲避的難度比較低,遊戲里給的提示其實比較多,加上平時看到櫃子、架子、箱子、公文包、垃圾桶……只要能調查的都調查一遍,那補血道具夠用。解謎方面有幾個謎題感覺需要靠運氣和試錯,不過沒什麼是不能靠SL大法解決的。BOSS戰只要不心慌,根據收集的信息小心躲避與反擊即可。 限制級內容 遊戲包含了不少血腥暴力場景與驚悚元素。神秘畫廊中詭狀異形的藝術畫作、檔案室牆面上忽然躍動的蜘蛛圖騰、網絡世界里崩壞瘋狂的AI以及由真人實景拍攝、可供收集的恐怖錄像帶都不得不令人佩服起驚悚恐怖藝術的魅力。 關於畫廊作品可以參見這一篇。 一種可能的隱喻? 「好的藝術總是來源生活,反映生活,最終反作用於生活。」嘗試在生活中尋找《雅皮士驚魂》的影子,或許那些光怪陸離的現象並不算是無跡可尋: (1)遊戲中杜蒙先生的「激勵談話」,貶低員工的個人價值,給予員工大量壓力,要求員工獻身於工作: (2)散布在遊戲中的各種各樣的「職場金句」: (3)緊張的職場人際關系: 辛特拉公司無疑是「病態的」,但對「雅皮士」而言,他們只需要享受這里世界第一公司的美名,只需要拿著豐厚的工資,提著公文包,為企業效力,他們目光呆滯,思維固化,對著奇裝異服騎著馬的「上司」喊著曾經自己絕對不會喊的瘋狂口號——他們早已麻木了 。 「可怕的不是惡,而是對惡的服從。」可以說,用一種近乎惡意的方式,《雅皮士驚魂》對職場中的Yuppies和未步入職場的學生們發出了警告。 優點和缺點 + 簡單但不失表現力的畫面 + 令人印象深刻的恐怖風音樂 + 對於現實的暗諷 + 與同事的美好人情 + 老婆+1,我永遠喜歡凱特小天使 ++ 恰到好處的恐怖(對於沒有太多恐怖遊戲經驗的人) --...

從幾款最新的DBG遊戲切入,聊聊DBG遊戲的現狀

《三國:歸途》 上架時間:1月7日 《三國:歸途》是由Senmu studio製作的以三國紛爭為背景的一款DBG遊戲,玩家可以選擇曹操、劉備、孫權三個將領進行戰鬥(目前只有曹劉這個可以選),每一個將領都有其獨特的屬性,玩家需要通過不同兵種之間的配合來攻城掠地,不斷推進。 節奏不斷的開發人員 在Senmu studio(森木遊戲)在剛剛放出《三國:歸途》的進入研發階段時,還是收獲了很多玩家的期待,畢竟是和三國類型的遊戲的結合,大家都非常支持,但期望越大,失望越大。 從某站和steam的評論我們不難看出,玩家包括小編在內是十分失望的,原以為誕生了一款在機制、劇情都占優勢的遊戲佳作,卻演變成了一款占著優秀IP但玩法俗套的換皮遊戲。是真的作者能力不夠還是為了「圈錢」才導致了現在的結果呢? 如果作者想要把遊戲做好,還是希望能夠多和玩家去進行溝通,真正的了解現如今的玩家想要什麼,而不是打情感牌和賣IP。 說完了開發者,咱主要說一說遊戲機制。 極其令人抓狂的UI指引 新手引導永遠是玩家們進入遊戲的第一課,玩家需要在新手引導中認識、了解這個遊戲的玩法機制,但在《三國:歸途》中完全體驗不到這點。當我打開遊戲後根本不知道應該做些什麼。 舉個例子:在遊戲中的我方將領可以給敵人添加效果,施加燃油、給予分散。但我根本不知道該怎麼使用,研究了很久使用了出來卻發現沒效果。在現在「快餐」性質的遊戲形式下,真的會有玩家耐心玩下去嗎?這點令人深思... 三國類型的題材 三國題材的遊戲一直都讓喜愛歷史的玩家們津津樂道,像《三國志》和《真三國無雙》這類遊戲都很受玩家的追捧。但是《三國:歸途》的背景設定里,只能說剛剛及格。 遊戲在劇情方面並沒有明確的連貫性。在我遊玩時,我只能體驗到攻城略地這種比較基本的玩法,但並沒有感受到草船借箭,火燒博望坡這中大規模戰役的爽快感。 縱觀三國題材的遊戲,很多令人耳熟能詳的戰役都十分精美且還原。作為該遊戲最大的賣點,我認為作者應該深思熟慮一下遊戲接下來劇情方面的發展方向。 較令人滿意的美工和音樂 在美工方面,《三國:歸途》的立繪還算比較讓人滿意,無論是人物還是卡面,都有些復古街機的味道,城池、地形的美術刻畫也較有特色,容易勾起大多數玩家的回憶。 音樂的設計上比較有意思,在滑鼠停在不同的城池或建築時,會有不同音樂上的切換,戰鬥中的音樂也確實額能夠給人帶來緊迫感,算是遊戲中為數不多的閃光點。 總結:推薦指數 2星 《三國:歸途》這款遊戲實在是很難令我滿意,遊戲的很多方面甚至沒有達到大部分DBP遊戲的平均標準。作者如果想要使遊戲「起死回生」,應該先放低自己的姿態,想清楚玩家的需求。遊戲內容方面,多構思一些比較新鮮的機制,完善一下遊戲的UI(最起碼也要做個完整的新手引導),多建設一些有三國劇情的建設,不要辜負了三國這個優秀的遊戲故事背景。 《森久城物語》 上架時間:2月10日 《森久城物語》是一款由Smokingbear Studio開發的日系DBG卡牌遊戲,其新穎的故事題材也它成為DPG玩家圈子里討論的重點。人物技能、神器效果、角色天賦都能在這款遊戲中體現。目前遊戲開放了僧侶和陰陽師這兩個角色,玩家坐在電腦前,回到戰火紛飛的日本戰國,體驗征服對手的爽快感。 國人開發的日本題材遊戲 《森久城物語》作為一款關於日本戰國題材的DBG遊戲,在部分國人玩家眼里好像並不是那麼討喜。題材導致了玩家們態度趨於兩極分化。雖然從題材的評價來看大家褒貶不一。但不可否認的是,在環境渲染方面《森久城物語》還是做得不錯的,像日本的僧侶文化,陰陽師的起源,都十分詳細的且具體。確實能看出作者在這方面做了很多功課。 從我個人的角度而言,這個題材還是比較新穎的。能夠在玩遊戲的途中,學習到一些其他國家的文化知識,這確實是兩全其美,一箭雙雕的事情。不過,畢竟我對日本文化並沒有過多的了解,能不能經得起真正喜歡日本文化的大家們的推敲,暫時還是個未知數。 縫合怪or《殺戮尖塔》的mod 之前我們也提到過,DBG遊戲想要擺脫「小爬塔」的帽子是一件非常困難的事情。所以《森久城物語》也和很多其他DBG遊戲一樣,陷進了抄襲的泥潭。 因為玩法機制和《殺戮尖塔》過於相似,網友戲稱他為《殺戮尖塔》的mod,要不就是《遊戲王》等遊戲的終極縫合產物。 在我玩的時候確實也有這種感覺,遊戲中的一些特殊卡牌我根本記不起它的名字,而是直接聯想到「狂宴」,「賭狗」,「審判」這些塔里的經典牌。「塔味太沖」這四個字在我玩的時候一直在我腦海里揮之不去。如果作者後續想要提高遊戲的上限,還需摘掉「小尖塔」這頂帽子。 音樂和環境渲染拖住了下限 在我打開遊戲時,就被它的音樂所吸引,極其的具有代入感,一邊聽著「家鄉的小曲」一邊打牌確實感覺到了櫻花的盛開。音樂的變調和戰鬥時的配樂都極具特色,只不過這陰陽師的立繪總給我一種既視感,是不是在哪里見過,不過總體而言還是比較能夠還原和精美的。 總結:推薦指數 3星 《森久城物語》是一款下限較高,但同時上限較低的遊戲,玩法機制上還需要有自己足夠的創新。圍繞著日本文化這個背景再加上獨特的卡牌對戰機制,相信受眾面會比現在更廣、更寬。 《萬界之門》 上架日期:3月8日 《萬界之門》是一款由焰之蓮工作室開發的,二次元系DBG遊戲。除了二次元的畫風外,其新穎的傳送門機制和能夠給卡牌附魔的能力,刷新了大部分玩家對於傳統DBG遊戲的認識。玩家可以通過不同的附魔套路和遊戲獨特的「華彩」機制來探索遺跡,拿到屬於自己的寶藏。 敢於破局 在DBG遊戲市場中,《殺戮尖塔》一直占據的市場的大部分份額。在《殺戮尖塔》「陰影般」的籠罩下,DBG遊戲越來越多的被貼上「仿尖塔」的標簽…… 學過心理學的大家們應該知道:第一印象是很難被打破的,在學術上來講,叫做首因效應( primacy effect),它也叫優先效應和第一印象效應,也就是我們所說的「先入為主」這個概念。相信大部分的玩家都是通過爬塔入坑的DBG遊戲,所以後面再玩類似的遊戲都會覺得「很像」。 我一開始也是抱著這種心態來試玩了一下《萬界之門》,覺得這個遊戲過不久就會被我扔到倉庫里吃灰了。 但是當我理解了遊戲的玩法後,我還真有點愛上了這款遊戲。(Steam商店頁面的鑒賞家們也給出了比較高的評價——) 敢於打破常規,帶給玩家們的新鮮遊戲體驗,是我在玩這款遊戲時最大的感受。 大膽改良 傳送門系統一定是這個遊戲最大的閃光點,玩家可以通過擊殺BOSS和商店購買來獲得傳送門,每個傳送門也都有不同的效果。 舉個例子:比如你的傳送門是對所有敵人造成3點傷害——那麼,當你將手牌放入傳送門後,再抽到它時,使用它,他就會發動3點傷害的效果。同理,傳送門擁有回血,疊加反傷等多種效果,大大的加強了遊戲的可玩性。 靈魂牌也是該遊戲的一大特色。玩家從商店或者秘境中獲得靈魂牌後,可以將怪物抓進自己的牌里,每個怪物都有不同的效果。配合上面所說的傳送門和獨特的附魔系統,讓套牌的組合擁有無限的可能。 華麗的特效 當然,作為一款二次元風格的遊戲,如果立繪不夠精美是不會吸引到眾多玩家的。獨特的卡面設計和主角的立繪都做得很有「內味」。 特效也是該遊戲的一大亮點。在第一關BOSS戰時,敵人的技能「血雨」和螢幕碎裂的扭轉也十分的震撼。 當然,還有更多的特效技能就不在這里贅述了,感興趣的大家可以體驗一下。 並不完善的劇情和架空的世界觀 我們都知道,遊戲的世界觀是支撐著遊戲進程的大框架。但《萬界之門》在這一點做的並不出色。 劇情過於潦草,以至於根本不知道作者到底想要講述一個什麼樣的故事。雖然在遊戲進行的過程中有一定文字的補充,但還是讓人有些丈二和尚摸不著頭腦。主角到底是因為什麼進入神殿的,到底又是為什麼一直在戰鬥,作者並沒有交代清楚。 但總體來說,從題材和劇情方面來看,這是《萬界之門》的一大弱點。 總結:推薦指數 4星 《萬界之門》是一款內容完成度較高且機制新穎的遊戲,它打破了傳統DBG的玩法機制。如果將來能在世界觀的構建和劇情方面多下些功夫:比如主角的身世啊,大陸的秘密啊,結合遊戲中原有的《JOJO》、《東方》等動漫梗來創作完善,相信未來會有很不錯上升趨勢。 結語 綜合以上三款DBG遊戲,《萬界之門》的確會更有潛力一點,但對比國外市場,還遠遠不夠。 隨著中國玩家的素質不斷提高,大家對於遊戲的質量也提高了要求,一味靠包裝、「換皮」的遊戲亦然滿足不了國內玩家的胃口。更多的玩家用全面,審視的目光來看待一款遊戲,這也使得好遊戲越來越難做。 但打鐵還需自身硬,像《怪物火車》和《鬥技場的阿利娜》,仍然靠著自己的獨特機制、良好的劇情在「後尖塔時期」收獲了忠實的玩家和不錯的口碑。 希望的DBG遊戲作者們都可以好好的想一想,自己的遊戲除了「」這個頭銜之外,還有沒有其他方面的優勢。不要讓它成為你們做不好遊戲的擋箭牌。 不過———我永遠期待並且支持獨立遊戲。 來源:機核

想要在家中體驗最極致的駕駛感受,那不妨試試這款TGT2

曾經有媒體問過山內一典,在使用方向盤玩《GT 7》的時候會有怎樣的新體驗,他個人表示在使用圖瑪斯特的TGT和Fanatec的GT DD方向盤的時候,會獲得與真車相比擬的手感。 作為外設大廠之一,圖馬思特(Thrustmaster)的飛行搖杆與方向盤是許多玩家津津樂道的經典周邊。前不久,天叔曾經對入門級方向盤T248進行了評測。由於T248採用了齒輪與皮帶的混合動力系統,所以在駕駛《極限競速 地平線》的時候方向盤所帶來的力反饋更加自然,減少了不少以往純齒輪傳動的噪音。 在我拿來開《GT 7》的時候,卻發現雖然遊戲仍然支持T248的基本操作,但由於遊戲內部並沒有提供T248的方向盤設定,所以整個方向盤上的操作按鈕無法一一對應並且做出設置。這也就意味著在實際使用的過程中,諸如切換雷達、TCS等快捷操作都沒有辦法使用,同時T248自帶的電子顯示屏也不能顯示任何與遊戲有關的內容。明明遊戲連T300都支持,去年八月公布的T248就不行,這實在是有些可惜了。 畢竟是最新款的遊戲,要想玩的開心還是得把鳥槍換成炮才給力。雖然辦公室之前有一款圖馬斯特系列的高端品牌TGT 1,但在去年年末官方宣布升級之後的TGT 2方向盤就是為了《GT 7》而設計的,同時這款方向盤在發售之前就已經獲得了Playstation和《GT》官方的認證。 為了領略最終極的駕駛體驗,我於是費勁口水,委託萬能的西總布後終於搞來了這款圖馬斯特系列中高端的方向盤TGT2,來為大家進行進一步的測評。 開箱看看 圖馬思特的TGT2在外觀上猛地一看,除去在後方大大的「TGT 2」的logo以外,其實與TGT1並無太大區別。甚至連產品的外包裝也是系列一貫的藍邊配白箱身的主視覺。不過盒子比T248的要大上一圈,重量也是明顯沉出不少。打開箱子里面是兩層,上層是與方向盤、電源線等等,下層則是附屬的踏板和電機基座。 TGT2的說明書並不厚實,所以這也就意味著方向盤的安裝不需要什麼繁瑣的工具。由於直播室里面有一個現成的方向盤支架,所以我沒有用附帶的扣具,而是直接用固定孔加墊片就解決了基座的安裝問題。由於基座底部和墊片都有著防滑橡膠,不但提供了大面積接觸後的穩定性,同時也不會因為在劇烈打方向時候而導致滑脫或者錯位。在基座的左右和後部都有散熱孔,在長時間使用的時候可以有效地保持內部溫度的穩定。 基座底部左邊是「MODE」按鈕以及可撥動的「模式切換」按鈕。「MODE」按鈕可以切換油門和離合器踏板的功能,而「模式切換」則是可以切換《GT》模式和其他模式。能把《GT》單獨做一個模式出來,真是印證了前面「為GT而生」的豪言壯語了。右邊則是默認的L3和R3按鈕,在使用PC的時候也可以自定義功能。 而箱子下層的踏板為T3PA踏板組,包含三個可以調節的金屬踏板和安裝在剎車下的錐形剎車片金屬支架。底部則安裝了六枚防滑腳墊和兩個螺絲孔,雖然防滑腳墊可以在一定程度上確保踏板不會因為劇烈的踩踏而導致位移,但由於剎車踏板的彈簧強度較高,所以如果要直接放在地上的話,我還是建議再單加一個防滑墊會更理想。而螺絲孔很明顯就是為了方向盤支架而准備的,只需要兩顆螺絲和墊片就就可以非常簡單地把踏板固定結實。 通過使用隨附的六角扳手,玩家可以根據自己的腳感來調節油門剎車踏板之間的間距和傾角,而喜歡將剎車調到大阻力的玩家也可以用附帶的金屬支架來增大踩踏時所需要的力度,達到模擬真車的效果。三個踏板與踏板底部都用足夠寬的金屬杆來進行連接,在保證了腳與踏板的摩擦力的同時,還大大的延長了踏板的使用壽命。 而方向盤與基座的連結方法也非常簡單——只需要將方向盤的接頭與基座的接頭對齊,然後擰緊基座上的快拆圓環即可,而為了更好的固定快拆器,還需要把方向盤旋轉180°後用十字螺絲刀固定快拆器上的小螺絲。隨後再將渦輪變壓器的線、接PS5的線和接踏板的線插在基座後面的接口上,整個方向盤的安裝就基本告一段落了。捎帶一提,我從辦公室還翻出來之前圖馬斯特給到的TH8A手排擋,插到PS-2口上後一樣可以完美的兼容。 在啟動之前我簡單查了一下TGT2的參數,發現其使用的電路板經過了「汽車電子電氣零部件可靠性試驗」(AEC-Q)的認證,自然耐用性也有了大幅的提升。從基座上面的鏤空金屬網部分可以看出,TGT2採用的T-40VE驅動電機配合霍爾效應傳感器,從外形上來看雖然沒有什麼區別,但在未接通電源的情況下,就能夠很明顯的感受到相比起T248,顆粒感更少,轉向也變的更加順滑。在接通電源後,方向盤自動校正後力反饋和動態扭矩效果也有著十足的力道。 TGT2的外觀看起來很高級。盤圈比一般的遊戲方向盤要稍微粗一點(但不明顯),大小比標準方向盤也略小一些,方向盤表面依然是皮革,而內里則採用了記憶海綿,在抓握的過程中整個手掌都能夠得到更好的緩沖。方向盤表面的接縫和針腳則被設計在了內圈中,在提升了手感的同時,帶來了更好的舒適度。 方向盤的表面清晰地分布著四個功能性旋鈕、兩個迷你搖杆、Playstation手把的標準按鍵以及Share(SH)和Option(OP)和PS功能按鈕。在方向盤的正中央,「 GT」兩個字母清晰可見,鍵位的分布非常合理,只需要兩個拇指就可以足夠接觸到每個按鈕,用起來更加方便。我打開遊戲試了一下,在《GT 7》中,右下角的旋鈕可以控制雷達、賽道地圖、最佳成績、TCS和剎車平衡等界面的切換。 當插在PC上時,方向盤上的四個旋鈕更可以分配各種不同的功能,無論是競速遊戲還是其他駕駛類型遊戲,玩家都可以根據自己的喜好進行設定。 遊戲體驗 既然說到這里了,就可以用TGT2在《GT 7》中實際體驗一把。因為採用了傳動裝置,所以在操控方面,TGT2能夠展現出更加精準和細膩的手感,而響應速度更加靈敏。由於賽車遊戲實際轉向角度只需要左右各45%即可打滿方向,在微調方向的時候,方向盤的轉向與螢幕中的方向偏移刻度是完全一致的。即便是極細微的操作,在遊戲中都能夠即刻反映出來。 TGT2採用的T-40VE電機,則更能夠將輪胎壓在地面上的震動和力反饋展現的淋漓盡致——當車輛在壓過緩沖帶亦或是草地的時候,電機會帶動方向盤傳來不同程度的震動效果,尤其是在緩沖帶的時候,手上的感覺竟然是真的有那種有規則的凹凸路面所帶來的震動感。在過彎的時候,當車胎逐漸因為抓地力的減弱而開始不穩時,方向盤同樣會呈現出力度不同的震動效果。 毫不夸張的說,通過這種震動帶來的反饋,有經驗的賽車玩家能夠很輕松地感知到目前車子的是處於怎樣的狀態。 在力反饋方面,TGT2能完美的模擬出車輪因為某些特殊狀態而導致的轉向效果。舉例來說,當玩家在潮濕的地面上進行轉向時,車輪因為打滑而對方向盤產生一個非常明顯的反作用力,這個力道通過電機能夠瞬間反饋到玩家的手中;而當車輛「推頭」的時候,玩家更需要雙手緊握方向盤,來施加一個不小的力道去阻止方向盤的失控。 在速度快的場合,這種力道竟然三番四次地讓我渾身冒汗,雖然我還沒有在開真車的時候遇到過這樣的狀況,但TGT2所表現出來的這種擬真度十足的力度反映,也是讓我有點兒心有戚戚焉了。 另外值得一提的是,我曾經在編輯部從上午十點一直開到下午五點,TGT2的電機卻從來沒有出現過「燙手」的情況,散熱效果非常優秀。搭配的踏板控制也比較細致,有些時候在遊戲中過彎給上半油,也只需要輕微控制力度即可,整體表現著實不俗。 另外之前提到的TH8A手排擋也直接可以在《GT 7》中使用,無論是喜歡撥片還是喜歡用傳統手排的玩家,都能夠在這一套設備中追尋到只屬於自己的樂趣。我個人還是喜歡手排,卡卡上下換擋那動作,就算車開的一般,但也能把周圍圍觀的群眾唬上一把。 當然,TGT2雖然號稱是為《GT 7》量身打造,但除了PlayStation 4、PlayStation 5兩款主機平台以外,這款方向盤在PC平台也同樣可以得到完美的支持。 結語 最後來說一說TGT2的價格——方向盤與腳踏板的套組為6499元,橫向比較其他方向盤而言確實是個不小的價格。但TGT2的定位就是「最極致的擬真體驗」,而在實際在《GT 7》中駕駛之後,我個人覺得這款方向盤也的確是「名副其實」。 在之前香港Playstation的宣傳中,酷愛賽車的天王郭富城在片中所使用的方向盤,也恰恰是這款TGT2。如果各位最近預算比較富裕,亦或是想在《GT 7》中感受更深一步的駕駛樂趣,那這款TGT2也可以成為你購入的目標——只要6499就能與郭天王享受一樣的頂級駕駛體驗。 特點: 能夠還原最頂級的駕駛體驗,《GT 7》的最佳選擇之一 非常優秀的散熱系統能夠兼容三大平台,對其他競速遊戲也有不俗的反饋電機與傳動裝置的更新,能夠反饋出更細膩的操作和更令人驚喜的力回饋效果 缺點: 比較沉,搬運不大方便有點貴 來源:機核

薦書丨《戰爭中沒有女性》:我見識到了前蘇聯女性與文學的獨特力量與超越時間的穿透感

前言 頭圖是自1998年被完全遺棄後徹底封存在時間冰河里的,北極圈里的一座前蘇聯小城。 我見過軍人,見過軍事博物館陳列的武器標本,見過真槍實彈;在實彈俱樂部我開過槍,在《絕對武力全球攻勢》我反過恐,在《虹彩六號》我突過圍,在《文明6》我有請過其他文明退出歷史舞台:可我不知道戰爭是什麼樣子的。 我可能知道一些公眾號的粗淺論調,興致來了會和你聊一聊核彈頭的製作原理,可我不知道戰爭是什麼樣子的,我沒有站在城市與社會的廢墟前,沒有吸入混合著硝煙的空氣。我從未有過。 以至於我看到這本書,我第一時間並沒有嚴厲反駁——我當時驚訝於其暴論實在有些離譜,但戰爭中女性大概確實參與較少。作者為什麼要取這樣的書名? 七個小時後,我羞愧到一句話都說不出來。我哪怕曾有一瞬間同意了書名,都被她抓住揪出來,按在地上反反復復地打臉。我像個被一眼看透了的小男孩一般無助,見識到了前蘇聯女性與文學的獨特力量與超越時間的穿透感。 1. 《戰爭中沒有女性》是由斯韋特蘭娜·亞歷山德羅夫娜·阿列克謝耶維奇創作的全景性紀實文學。內容幾乎沒有虛構的部分,全部都是像受訪者在你面前訴說一般的采訪稿。全書由12個短篇組成,各自獨立又能從多個角度帶讀者回望二戰時期的真實樣貌。對,有宏大的意識形態碰撞,有鋼鐵洪流,但同樣真實存在的是悲情又勇猛的女性。 故事的女主人公們在采訪之時大都已經是子孫滿堂的祖母了,可當她們講起自己的故事卻顯得動人而真誠。在二戰期間她們可能還是等待幾個月後成年生日的美麗姑娘們,忽有一天戰火咆哮;為保衛國家獻身,她們活躍在從通信兵、飛行員、坦克手到醫生、麵包師,洗衣工的整個戰線。一夜之間,她們要剃掉長發換掉布鞋,服從軍隊紀律,邊聽著前線的噩耗邊訓練射擊、包紮、挖戰壕、戴防毒面具… 等到了戰場上,她們不顧柔軟的性格甚至是數月的身孕,去狙殺一個活生生的士兵,殺死愛馬以緩解飢荒,一人拖著數個傷員數里奔襲,感受著胎動埋下地雷,寒冬冰水中洗軍衣洗到雙手皮膚潰爛,熱粥熱湯做好了但就是等不到人回來吃……和性別無關,保家衛國成為了每一個人下意識的舉動。男人、女人、孩子,所有人用著自己獨特的方式理解和反抗侵略,更重要的,反抗戰爭。盡管有時要犧牲性命,甚至是徹底遺忘女性獨有的、人格中的溫柔和母性——像故事標題《那已經不是我了……》描述的一樣——她們都沒退縮過。她們與男人並肩前行,背後就是孩子和最後的家園。 但除了抗爭,戰爭中的女性也在用她們的特殊方式體驗和忍受戰爭。女性更為強烈地感受到戰爭在肉體和精神上不堪忍受的痛苦,讓她們接受「男性式」的戰爭生活要困難得多。戰爭在她們心中刻下的傷痕更加深邃,生活在現在的我們能夠憑借這些印記還原出更真實的戰爭場面;但對於她們而言,這些是如何想擺脫都擺脫不掉的痛楚。 2. 本書作者,斯韋特蘭娜·亞歷山德羅夫娜·阿列克謝耶維奇,縮寫為S.A.阿列克謝耶維奇,是一位出生於前蘇聯烏克蘭地區的白俄羅斯作家、記者。《戰爭中沒有女性》出版於1984年,後又著有《我還是想你,媽媽》《鋅皮娃娃兵》《車諾比的悲鳴》等風格一貫的紀實文學,並在2015年摘得諾貝爾文學獎。 曾畢業於新聞系也做過歷史老師的阿列克謝耶維奇對於戰爭中的女性有著獨特的理解:她特意避開不談著名的女狙擊手或是戰功赫赫的女飛行員,而選擇了普普通通的士兵,恰恰證明了女性參與戰爭的普遍性。她們所保存的母性的情感更加能夠反應戰爭的殘酷。她還用一位受訪者的原話表達本書的主題思想: 伊萬諾夫娜經歷了整個戰爭,直到戰後才出嫁,生養了三個孩子,如今已在照看孫子了。而全書故事的女主角們都是這樣平凡又獨特的人。她們會嘴碎,會偏題,會絮絮叨叨,但就是這些真實的細節讓人深信不疑,又能在紛繁的故事中摸到戰爭的另一面,由生命撐起的蘇聯女性形象。 全書幾乎沒有對於戰爭的正面描寫,大量的篇幅在於受訪者的心理、感受、情緒,完全透過女性視角回望戰爭中的殘酷與悲壯,使得戰爭紀實與女性精神得以融合並躍然紙上。前蘇聯文學中無論有關戰爭還是女性都有大量佳作,但從沒有這般通過多方女性視角、由女性敘述出發又回到女性形象的,《戰爭中沒有女性》是最獨特的一部作品。 通篇除了序言,也幾乎沒有作者的聲音了。這也是非常奇妙的閱讀體驗,阿列克謝耶維奇在全書中隱去了自己,讀者就像真的被她帶到受訪者面前、與她們面對面,傾聽她們不知說給誰聽的傾訴。 3. 讓我最為震撼的一篇故事是《再長長吧,姑娘……你們還嫩呢》,其中講述了助理軍醫斯特列爾柯娃在戰場上與死神搶人的經歷。 由於軍服根本不夠,她總是要穿著沾滿血跡的衣服。二十歲的我還在為自己能打出60%體重的直拳而沾沾自喜時,二十歲四十八公斤的她背著兩三倍於自己體重的傷員和武器爬回營地——沒辦法,救人命是天職,撿武器是現實。當時有嚴格的軍令,救傷員必須連同武器一並帶回,背後就是殘酷的現實:軍械太匱乏,而手無寸鐵的人在戰場上什麼都做不到。 斯特列爾柯娃清清楚楚的記著每一條她拚死搶救的生命,記得第一位傷員是上尉貝洛夫,最後一位的名字叫謝爾蓋·彼得洛維奇·特羅菲莫夫,是迫擊炮排的中士。她一共在戰火中救活了四百八十一名傷員——幾乎一整個步兵營。 4. 如果不喜歡讀長段的文字,還有很多基於《戰爭中沒有女性》的改編作品。其中《戰爭中沒有女性的面容(戦爭は女の顔をしていない)》是作者小梅けいと基於原作改編的漫畫作品,現已完結並有漢化版本,可以換一種形式感受這樣的故事。有趣的是作者選擇了日式翻譯——更柔和的「女性的面容」作為標題的替代——而不是原版小說名的直譯;畫風也是我們熟悉的「日式俄式美少女」,而不是比B級片還血腥的畫面,非常適合沒有辦法直面戰爭紀錄片般慘淡的語氣的讀者朋友。 NHK也有為《戰爭中沒有女性》改編同名紀錄片,邀請到很多研究相關方面的專家分享對於本書和當時歷史的見解,也整理了其他相似作品的創作時間線,能了解到很多有關這部作品和阿列克謝耶維奇本人的故事。 結語 最近在烤肉一款Steam上沒有漢化的紀實互動電影:《Svoboda 1945》,講述1945年二戰勝利後捷克邊境一座小村子里,由對德國人的驅逐令引發在當年的真實的愛恨情仇。我想和朋友們一起研究這個遊戲想傳達給我們的故事,甚至留了個單詞本專門記著查到的單詞和考據。 我發覺這種冷靜闡述的視角和真實的故事尤其吸引我,就回想起了《戰爭時沒有女性》這本曾給我留下獨特印象的書,並在這個特殊的時間節點想要推薦給你。因為在我曾一度以為自己很了解戰爭的時候,是阿列克謝耶維奇的這部作品一巴掌呼在我臉上,讓我重新清醒。窗外發生的事情很多很雜,多一份清醒總是好的。 來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#085:《莫拉夫的世界》

前言:#083 - #084 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。 作者:FE 翻譯:VitaminA 90 年代能接觸到網絡的 CRPG 粉絲可能對史蒂夫 · 莫拉夫(Steve Moraff)製作的某款遊戲有所印象:《莫拉夫的復仇》(Moraff』s Revenge,1988)、《莫拉夫的世界》(Moraff』s World,1991)或《莫拉夫的無情地牢》(Moraff』s Dungeons of the Unforgiven,1993)——這三款都是當時以共享軟體的方式流傳甚廣的地牢探險遊戲。 《莫拉夫的世界》是其中最為著名的一款遊戲,但其實這三款遊戲的玩法都相差無幾,只是畫質得到了逐步提升。說是這麼說,這個系列的上限也就是畫圖板風格的簡陋美術了。 莫拉夫出品的遊戲最大的特色在於它同時展現了四個方向的第一人稱畫面:你隨時都能查看自己東、南、西、北方的情況。沒有所謂的「朝向」——你可以朝任意方向攻擊,按下左鍵會讓你的角色向左走而不是轉向左邊。 遊戲的玩法差不多是 roguelike 遊戲和《巫術》(Wizardry)的融合。首先是創建角色,有八個種族和七個職業可供選擇,然後你就能一頭扎進巨大的隨機生成地牢去探險了。戰鬥會獲得經驗,回城則可以治療、升級、購買更好的裝備。 道具和怪物的種類寥寥無幾,但隨著你逐步嘗試深入地牢,努力平衡風險和收益,你會發現這遊戲竟然意外地令人上癮。遊戲本身也沒有什麼劇情或者目的,但有些樓層會有簡單的提示,比如「向東走」或者「向北走」,跟著指示可以去狩獵持有財寶的怪物。 整個遊戲里設計得最精妙的正是這些樓層。每一層的地圖都太大了,還有無數的隱藏坑洞,踩上去就會一掉幾層,種種原因導致你很難去辨別方向。你得轉換成三維的思路,藉助上一層和下一層的構造,一步一步找到目標。《莫拉夫的世界》的共享軟體版本中一共有四個這樣的任務,分別在第四層、第八層、第十二層和第十六層。 而在正式版中,竟一共有 200 個這樣的任務樓層!這不僅讓遊戲變得重復性極強,還在某種程度上破壞了遊戲平衡。角色發展因此停滯不前,戰鬥系職業變得完全沒用了,因為只有依靠咒語才能快速上下樓層、傳送、治療、施法,從會吸取等級的怪物手中保護自己。 在那個電腦還是新奇事物,像是《創世紀》(Ultima)那樣零售販賣的 RPG 遊戲還很昂貴的年代,莫拉夫的遊戲門檻很低、關卡仿佛無窮無盡。也許,正確看待這類遊戲(以及許多類似的 90...