中世紀2-商人使用秘訣

本人使用的國家是西班牙,初期出來的商人一般就是2星或者3星,等你出商人又葡萄牙也會出一個商人一般也是2星或者3星.這個時候你用你的商人去和他尚戰,系統提示你只有20%的成功率,不用管沖過去就是(實際上基本上你過去就贏)   :初期基本上都是平星的時候誰主動誰勝利,,之後你就把商人派到米蘭去.那有3個紡織資源.西西里,德國,米蘭等5個國家會有大量的商人在那,你去一個一個從低星吃到高星,要不到幾回合你就滿星了   ,這個時候你就可以去拜佔庭的那4個絲綢資源那了(每個點都是500多),到後期你基本上有N個城市了,星比較高的就往高級資源點派,星低的就在西班牙本土放2個,意大利放幾個,這樣基本上其他國家的商人都可以被你吃掉.   另外一點就是,商人的年齡問題,年紀小的能夠有一定幾率吃掉年齡大的但是星數比你多的商人(我曾經用過一個20多歲的3星商人把一個40多歲的8星商人吃掉)也不知道是不是我運氣太好了.   由於我現在只用西班牙,不知道其他國家是不是這樣,大家有意見請發表下,我好吸取大家的經驗 來源:遊民星空

騎馬與砍殺-高級技巧分析

這幾天玩騎馬殺人,確實好玩,在格鬥中發現論壇上有不少經驗,昨夜仔細琢磨後,分享下自己發現格鬥的幾點經驗,想與大家討論: 馬下格鬥:1、格鬥式的改變:我們知道防禦是要在對手選擇格鬥式後按防禦鍵進行防禦的,一旦開始攻擊,防禦建立就可以防禦,並可以反擊,一般防禦成功後的出招可以有效攻擊(盾牌方法除外),那麼格鬥式有4種,每一種有其特點,按左鍵後移動鼠標就可以建立,這里就不討論拉。我們格鬥的時候一般第一次碰面是很關鍵的,如果一次就把對方打倒,基本你就勝利了,所以,身位和格鬥式的配合及其重要。現在講關鍵點,如何蓄力後破防哩?我發現了一個方法,先蓄力,然後沖鋒(或接近)的過程中在距攻擊范圍多一個步子的地方,按防禦鍵一下(點一下),再移動鼠標方向,就可以改變格鬥式,然後就可以破防拉,而且致命,及其不確定性,如果我們以後有幸玩到聯網版本的話,那肯定非常刺激,呵呵。 2、身位的輔助:這里只舉個實例,就是如果你要從左邊攻擊,那麼你要斜線向右走,至於為什麼,想想就知道啦,呵呵。 馬上格鬥:1、接近的方式:關於用長矛還是刀,斧頭的有效殺傷方法已經有很多朋友介紹拉,這里我想談談兩軍接近的方法,簡單的來說,就是走對方行徑路線的切線,並要比對方要早一點到達那個點,接近的過程中,如果敵人准備攻擊,那要修正接近點,等他攻擊玩啦,再靠近。這可以用方向和速度來控制,這里提一下,不是每時每刻都要急速的,這不好,極容易被對方估計,變速范圍不大。以靜制動,格鬥最高境界啊,呵呵 來源:遊民星空

中世紀2-修改彙總

添加他國兵種並顯示其正常貼圖解決雙手斧類武器兵種bug的骨架補丁修改各種歷史事件的時間資源改動修改城市人口增長率修改叛軍出現幾率一年n回合修改修改外交關系去掉士兵腳下的綠標記雇傭兵的修改移動力修改每回合量產多名agent 一回合造9個單位兵種產生速度和最大可生產量修改投射類兵器的命中率火槍手的修改常用Traits常用Ancillary宗教審判者燒烤基礎成功率指定教皇國范圍攻擊類武器的具體效果地形對移動速度的影響轉化信仰紅衣主教牧師變成異端賄賂將軍最大年齡屠城獲得金錢商人貿易收入刺殺基礎成功率十字軍移動速度加成攻城器生命值攻城器攻擊間隔火炮對部隊准確度炮彈彈跳度城鎮人口上限允許擁有公主泥土比黃金還貴城牆/塔樓的生命值Ancillaries和traits的效果一覽表招募單位的經驗值Attributes屬性大全常用建築屬性列表工具:官方unpacker工具最詳盡使用方法http://game.ali213.net/thread-1292989-1-1.htmlunpacker工具傻瓜版下載,可提取所有txt和xml文檔http://game.ali213.net/thread-1289606-1-3.html解包工具 MTW2 Pack文件解包工具v1.01下載http://game.ali213.net/viewthrea ... 1%26filter%3Ddigest解密工具 中世紀2 PACK文件解碼工具(解壓無錯版)http://game.ali213.net/thread-1275360-1-4.html中世紀2全兵種快速檢索表(Excel) http://game.ali213.net/viewthrea ... ;extra=#pid11924376mymod簡易安裝版下載http://game.ali213.net/thread-1281810-1-3.htmlmymod製作方法:(中世紀2根目錄指medieval2.exe所在的文件夾)1、在中世紀2根目錄下創建一個批處理bat文件,內容是"medieval2.exe @mymod.cfg" 不包括引號2、復制medieval2.preference.cfg文件,並把它重命名成mymod.cfg,也放在中世紀2根目錄下3、在mymod.cfg中添加如下兩行代碼:mod = mymod4、在中世紀2根目錄下新建一個名為mymod的文件夾5、在mymod文件夾內新建一個data文件夾,在data文件夾下分別新建world,sounds,loading_screen三個文件夾。6、把官方world文件夾下的所有文件全部復制到剛才的world文件夾內(可作進一步修改)7、把官方sounds文件夾下的events.dat,events.idx復制到對應的目錄------------以上步驟是必需的,缺少一個就無法正常遊戲----------------8、用解包/解密工具提取出loading_bar.tga,loading_logo.tga,loading_screen_1.tga,loading_screen_2.tga,.............loading_screen_17.tga,loading_screen_demo.tga 放在loading_screen目錄下(部分文件暫時無法解密)9、用解包/解密工具提取出要修改的文件,修改後以明文的形式直接放在data文件夾內對應的目錄下。具體方式方法請參考羅馬全戰。註:mymod可以改成其它你喜歡的名字,但各處名字必須統一!中2全開地圖補丁,所有國家全開v1.8http://game.ali213.net/thread-1288197-1-2.html解決雙手斧類武器兵種bug的骨架補丁http://game.ali213.net/thread-1292467-1-1.html修改各種歷史事件的時間:在imperial_campaign 的文件夾里, 打開file :descr_events會看見如下; ------------ CORE GAME EVENT --------------event        historic        gunpowder_discovered    火器的出現date        160 170 (最小發生回合/最大發生回合)   movie        event/gunpowder_invented.bikevent        historic        mongols_invasion_warn      蒙古入侵date        128 144event        historic         world_is_round                 地球是圓的(發現美洲)date        320 328把回合數改成1就會變成第一回合發生.資源改動進遊戲 按「~」調出控制台 把鼠標指針放在想修改出資源的地點  進遊戲 按「~」調出控制台 輸入show_cursorstat 會顯示出這地點的ID 也就是 兩個數字 例如 282  70打開descr_strat 裡面找到數據 例如; >>>> start of resources section resource        gold,        172,        99那麼我們只要把後面的數字改成resource        gold,        282,        70修改城市人口增長率方法一:打開descr_regions.txt文件,找到要修改的城市所在省份Inverness_ProvinceInvernessscotlandEnglish_Rebels20 25 225atlantic, explorers_guild54religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 }其中的5表示初始農業值,把它改低就能相應減少人口增長率(當然收入也減少了)方法二:改descr_settlement_mechanics.xmlSPF代表settlement population factorSOF代表settlement order factorSIF代表settlement income factor要一勞永逸的解決人口問題,SPF相關項目里的city max population從72000改小一點,譬如48000即可。citedal的max population為18000,無需改變。另外建議你把SPF farm 的modifier改小一點,譬如改到0.5,可以減輕建農場後導致pop boom人口增長過快的問題。SOF的modifier基本上都是1,所以要解決治安問題,還是要改edb。適當加大happiness bonus,law bonus和health bonus。 一年n回合修改修改descr_strat.txt文件timescale        2.00    其中2.00表示每回合經過的年數修改叛軍出現幾率修改descr_strat.txt文件brigand_spawn_value 9999   叛軍的出現幾率,數字越大幾率越低pirate_spawn_value 9999    海盜的出現幾率,數字越大幾率越低修改外交關系faction_standings  england,  -0.2  france, scotland  表示england和france, scotland的關系每輪都會自動下降0.2。這就是為什麼電腦會突然翻臉了。去掉士兵腳下的綠標記找到安裝目錄下的 medieval2.preference.cfg 文件(或者其它cfg文件),用記事本打開。找到disable_arrow_markers = 0,把「0」改成「1」就可以了。 雇傭兵的修改descr_mercenaries.txt地區、省份名稱,不要隨便改動unit name,exp x,cost x,replenish X - X,max X,initial X,start_year X,end_year X,religions { A B C },crusading,events { A B C}單位名稱,經驗值,招募價格,每回合出現的最小/最大幾率,最大累積數量,總可招募數,開始年份,結束年份,可招募的派系,是否屬於十字軍,特定事件發生後才可招募移動力修改在descr_character.txt中查找starting_action_points,然後把80改成你要的數字,越大能走的越遠。可每回合量產多名agent (assassin, spy, merchant, priest, diplomat)在export_descr_buildings.txt 裡把所有的agent_limit 的句子去掉,如:                agent_limit priest 1                agent_limit merchant 1 可無限生產priest 和merchant在descr_campaign_db.xml裡找出把1改為自已想要每回合可買人的數字,如10,就可以每回合可以出10個人一回合造9個單位在export_descr_buildings.txt中查找recruitment_slots,將後面的數字都改為9。如在之後加入國家,則表示僅指定的國家受到該限制。比如:     recruitment_slots 2          recruitment_slots 9 requires factions { portugal, }表示其它國家每回合可造2個單位,葡萄牙每回合可以造9個單位。同理也可以這樣修改agent_limit和recruit_pool。修改投射類兵器的命中率打開descr_projectile.txtdamage  對建築攻擊力damage_to_troops  對部隊攻擊力radius  發射物體積mass  發射物質量(越大敵兵飛的越遠越高)area  有效范圍(越大范圍越大,改成1000就是原子彈了)accuracy_vs_units  對部隊命中率(越小越精確,cannon類火炮命中率有上限)min_angle/max_angle  最低最高射角velocity  出膛速度,小的話彈道高但射程近,大則反之bounce        0.01 0.01 0.01 0.01 彈跳度(如此4個0.01能使炮彈在地面上彈跳4次)火槍手的修改1、讓所有火槍手都能進行輪換射擊開打export_descr_unit.txt,找到要修改的兵種,改成如下設置attributes       sea_faring, hide_forest, can_withdraw, gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing, gunmenformation 1.3 1.3 2.4 2.4 2關鍵是fire_by_rank和士兵間適當的間距,就能保證進行二段射或者三段射(實際感覺分兩排射擊效果效率更高)2、取消火槍手的第一排射擊限制和裝彈動作,使各排士兵能同時射擊開打export_descr_unit.txt,找到要修改的兵種,去掉gunpowder_unit, fire_by_rank, gunmen 三個屬性密籍相關:創造部隊create_unit London "Irish Kerns Mercs" 1 9 3 3後面參數分別表示 城市名/野外將軍名 "部隊名" 數量 經驗 武器等級 防具等級部隊名字不一定是遊戲中顯示的名字,具體可查看export_descr_unit文件,或者參考 中世紀2 各國兵種單位一覽http://game.ali213.net/thread-1267270-1-15.html將軍 公主 及其他Agents技能(trait) 整理可參考MTW2將領部分特性(traits)分析http://game.ali213.net/thread-1278420-1-15.html一、Traits: 秘笈用法 give_trait this "trait名稱" 等級譬如:give_trait this "GoodCommander" 5記得把角色拉出成選擇後, "this" 才能生效所謂選擇就是有綠色圈圈出現常用TraitsGoodCommander 5 (提高command技能5)GoodInfantryGeneral 1GoodCavalryGeneral 1GoodAmbusher 5GoodAttacker 5 (進攻的時候command+5)GoodDefender 5 (防守的時候command+5)GoodAdministrator 3 (提高10% 貿易收入, +3 law)GoodRiskyAttacker 1 (再戰場上士兵忠誠(morale) +1, 進攻時command+1)GoodRiskyAttacker 2 (再戰場上士兵忠誠(morale) +1, 進攻時command+2)GoodRiskyAttacker 3 (再戰場上士兵忠誠(morale) -1, 進攻時command+3)Generous 3 (5% penalty on trade income, 10% penalty on tax income)LoyaltyStarter 1 (這因該是從置Loyalty為初始直)ReligionStarter 1 (從置Piety為初始直)Intelligent 3 (+3 command, 提高10%貿易收入, 10%稅收)VictorVirtue 3 (+3 Authority, -2 personal security, +3 popularty)(提高3權威, 被刺客刺殺成功機率增加, 領地public order大幅提高)PublicFaith 4 (+4 piety) BattleDread 5 (+5 Dread +2 Authority)StrategyDread 2 (+3 Authority, -2 personal security, +3 popularty)Austere 3 (+2 Loyalty, 300% to cost to bribe, 10% bonus to tax income)BattleChivalry 5 (+5 to chivalry)StrategyChivalry 5 (+5 to chivalry, +3 Authority)NaturalMilitarySkill 4 (+4 command)Energetic 2 (+2 Anthority, +25% 移動速度, 付與部隊強迫戰斗的能力)Drink 7 (-5 command, -5 anthority, 10% penalty tax) 大廢人?Bloodthirsty 3 (+3 dread, -1 command, -3 morale on troops) 軍隊的morale絳3HaleAndHearty 3 (生比較多小孩,將領hit point +6)PoliticsSkill 3 (-2 loyalty, +2 authority)Rabblerouser 4 (+2 Anthority, +4 popularty, +2 to unrest) (unrest對public order有負面影響)MathematicsSkill 3 (當攻擊城牆時command+2, 30% build point, 提高15% 貿易收入)Embezzler 1FathersLegacy 3 (+3 authority)ContentGeneral 3GoodTrader 3 (提高30%貿易收入)Aesthetic 2Trusting 3Rabblerouser 2HighPersonalSecurity 3AssassinCatcher 3AssassinMaster 3Xenophobia 3SpyGoodSpy 5NaturalSpySkill 3GoodConspirator 3DiplomatGoodDiplomat 5NaturalDiplomatSkill 3AssassinGoodAssassin 5 (untested with assassin, should work)NaturalAssassinSkill 3 (untested with assassin, should work)GoodConspirator 3 (untested with assassin, should work)MerchantGoodMerchant 4NaturalMerchantSkill 3Monopolist 2MerchantsGuildMember 1MerchantsGuildTrained 1PrincessNaturalPrincess 3IAmPrincess 1NaturalPrincess 2 +2 charm.GoodPrincess 4 +4 charm.PrettyWoman 3 +3 charm,還會生比較多小孩UnchasteWoman 1 +1 charm.SpiritedWoman 1 +1 charm.BraveWoman 2 +2 charm,+2 personal security (會提高發現刺客的機率而且降低被刺殺成功率)HumbleWoman 2 +2 charm.PriestStrongFaith 4NaturalPriestSkill 3PriestLevel 2GoodDenouncer 5PublicFaith 4Bishop (這個技能沒等級, piety+1)Cardinal (這個技能沒等級, piety+1)TheologiansGuildMember 1TheologiansGuildTrained 1Doomsayer 3OpenMinded 3Corrupted 2二、Ancillary:這個是當你打開人物屬性視窗的時候 在trait技能左邊的那排技能技能會是小圖示顯示秘笈用法:give_ancillary this "ancillary名稱"如:give_ancillary this "pothecary"Ancillary沒等級 而且技能都是小寫 常用Ancillaryapothecary +4體力,提高生育幾率bard  +1 morale, +1 popularity (增加部隊忠誠,增加領地的public order)biographer  +1 authority (增加影響力,authority越高,出來的手下忠誠越高越不會叛亂)mentor  +1 command (增加領導)drillmaster +25% movement, 1-% discount unit training costs. (增加25%移動速度, 招兵費用降低1%)brilliant_inventor+30 build points, +1 farming, 20% bonus on mining income.(增加30建築物耐久,+1農耕, 提高20% 礦場收入)foodtaster+1 personal security.(這可以降低你被刺客刺殺的機率)librarian+1 piety (+1虔誠, 虔誠越高被丟書機率越低)magician+1 morale, +1 popularity(增加部隊忠誠,增加領地的public order)tutor+1 piety, 5% bonus on trade(+1虔誠, 提高5%貿易收入)doctorHave more kids, improves recovery from wounds(會生比較多小孩, 增強傷兵回覆)bodyguard+2 personal security, -1 popularity(大幅降低被刺客刺殺機率, 輕微降低領地pubic order)master_of_archers+1 command (+1領導)scribe_ancillary+1 authority, 10% bonus on trade income.(+1權力, 提高10% 貿易收入) 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中世紀2-將領隨從完全資料

中世紀 II 將領隨從名人堂 之 十三名將譜arnold_von_winkelried阿諾德·馮·溫克里德arnold_von_winkelried_desc瑞士民族英雄,以血肉之軀奮力頂住敵人槍林arnold_von_winkelried_effects_desc所有作戰部隊士氣+2,攻擊作戰統率力+2,將領生命力+4瑞士聯盟對哈布斯堡家族的反抗雖不是一直成功的,但其成員之間互相支援,在1315年的蒙加頓(Morgarten)戰役,1386年盧塞恩的森帕赫(Sempach)戰役及1388年格勞圖斯州的奈佛爾斯(N?fels)戰役中分別取得了勝利。在森帕赫戰役和奈佛爾斯戰役中,瑞士擊敗了哈布斯堡家族,迫使其勢力退出了瑞士中部。從那時起,哈布斯堡家族再沒能奪回該地區的統治權。森帕赫戰役中出現了一位瑞士民族英雄:阿諾德?馮?溫克里德(Arnold von Winkelried)。他用自己的身體抵擋長矛,突破了敵人的防線,為同胞開通了前進的道路。溫克里德的犧牲精神不僅激勵了他的同胞,也受到世界人民的敬佩。下面是蘇格蘭作家兼詩人沃爾特?司考特(Walter Scott,1771-1832)用溫克里德的遺言改寫的詩篇:「我有一個賢惠的妻子,她和我們剛剛出生的兒子等在家中:為了祖國,我離開了他們。因此,我們一定要勝利!」危機關頭,他衝向奧軍的隊伍中,用身體、胸膛和雙手抵擋敵人的長矛;四支長矛刺穿了他的胸膛,六支將他的身體撕裂,在密集的矛鋒中,他堅持反抗,用盡全力,掙扎出敵人的隊伍,死去!」bertrand_du_guesclin伯特蘭·杜·格斯克林bertrand_du_guesclin_desc法國名將,為任何欲圖霸業者不可多得之左膀右臂bertrand_du_guesclin_effects_desc統率力+2,所有作戰部隊士氣+2,對英格蘭作戰統率力+2,對葡萄牙作戰統率力+1,對西班牙作戰統率力+1伯特蘭·杜·格斯克林為法蘭西布里多尼騎士,百年戰爭時期名將,他避免與英軍決戰而利用擅長的靈活防禦逐步削弱英軍實力,令法軍逐步收復早期大部分失地,並於聖殿騎士團重建後任第五任總團長。蒙姆蘭城堡距離拉伊夫(Les Iffs)1公里,建造於12至15世紀之間,曾經是伯特蘭·杜·格斯克林(Bertrand Du Guesclin)的鬼魂出沒之所。1354年,他在這里受封為騎士;也是在這里,他娶了他的第二個妻子讓娜·德·拉瓦勒(Jeanne de Laval)。城堡的尖頂塔樓建於12世紀,至今仍有兩座殘存。建有雉堞的入口通道裝着吊橋,最初建造於14世紀,城堡的主要部分則建於17和18世紀。chevalier_de_bayard巴亞爾騎士chevalier_de_bayard_desc這位以「無懈可擊的無畏騎士」著稱的英雄,任何統帥都意欲將其攬至麾下chevalier_de_bayard_effects_desc騎士美德+2,虔誠+2,統率力+2,偵察視野+2皮埃爾·特利爾,法國名將,以騎士巴亞爾聞名於世,縱然已過數個世紀,他依然被人們認為是「無懈可擊的無畏騎士」(le chevalier sans peur et sans)。然而他自己,卻更喜歡同時代人們因為因為其步態典雅和藹可親而送他的另一個稱號「和藹騎士」(le bon chevalier)。巴亞爾是十三騎士對抗德國軍隊傳奇中的一員,他充沛的精力和出色的勇氣令其在意大利戰爭期間聲名鵲起。某次戰斗中他隻身死守加里利亞諾橋與200名西班牙士兵激戰,以至教皇朱利安二世都對其贊嘆不已,意欲攬至麾下。1508年路易七世圍困熱那亞戰役中,巴亞爾再立奇功。巴亞爾勇悍絕倫,戰技嫻熟,在一系列意大利戰役中戰功卓著,然而1512年佈雷西亞圍城戰中身負重傷,此役中,巴亞爾率先登上城牆,喋血惡戰,身被重創,士兵們將他抬至附近貴族宅院,早先他曾經庇護過該貴族家庭妻女免受侮辱。george_of_antioch安條克的喬治george_of_antioch_desc西西里名將,其戰術靈活多變,同時飽讀詩書,至為虔誠。george_of_antioch_effects_desc虔誠+1,統率力+2,人民擁戴+2安條克的喬治出生於安條克基督教家庭,後因父親為齊里王朝蘇丹招攬,隨其父母遷至突尼斯,被蘇丹收為養子,並立其為王儲。然後隨商船秘密潛入西西里首都,隨即受到諾曼伯爵羅傑二世重用,隨其東征西討,征服阿普里亞和卡拉布里亞地區,屢建殊勛。1129年,喬治率60條戰艦攻擊王子格里摩爾德叛軍城市巴里,迫其投降,王子隨即為國王羅傑所赦免。1131年,國王羅傑要求阿馬爾菲城放棄防禦被拒,喬治再次率軍圍困該城,虜獲所有該城戰艦,城市請降。1132年,喬治被授銜海軍大元帥(ammiratus ammiratorum)。喬治受教育程度極高,精通數種語言。曾於馬札拉-德瓦洛創立聖米歇爾教堂,並在巴勒莫創立於自己同名教堂,以奧雷托河畔七拱艦橋建築而聞名於世。gerard_de_ridefort傑拉德·德·雷德福gerard_de_ridefort_desc聖殿騎士團總團長,以作戰勇猛並毫發無傷著稱。gerard_de_ridefort_effects_desc統率力+1,威望+1,所有作戰部隊士氣+1,攻擊作戰統率力+2傑拉德·德·雷德福自1184年起直至去世,任聖殿騎士團總團長。其出身於佛拉芒貴族家庭,因為前途黯淡,遂於1146年參加第二次十字軍東征。東征失敗後,留在的黎波里公國效力於雷蒙三世,雷蒙開始曾允諾將其女下嫁,並分封傑拉德富庶采邑,但由於接受比薩富商賄賂而反悔。傑拉德遂離開雷蒙,加入聖殿騎士團,並於1184擔任總團長。jan_zizka約翰·傑士卡jan_zizka_desc傑出名將,尤擅靈活防禦jan_zizka_effects_desc統率力+2,威望+1,防禦作戰統率力+2,攻城器械建造效率+50約翰·傑士卡(c. 1360 - 1424), 為捷克名將,胡斯運動領袖,出生於波西米亞貴族家庭,曾於格林瓦爾德防禦戰中大破條頓騎士團,後在胡斯戰爭中威名遠震。傑士卡實際上為其綽號,意為「獨眼」。約翰·傑士卡的最大貢獻在於兵器改良。他成功將許多農具改良為武器,例如連枷。參照早期西歐的輜重車模型,傑士卡設計出障礙戰車,將諸多戰車圍成環形,部隊和戰馬位於其中,戰車上設有射擊孔,用於向外發射火槍或弩弓。同時,傑士卡亦最早引入軍隊作戰旗語,以方便戰場指揮。joan_of_arc聖女貞德joan_of_arc_desc法國女英雄,堅信上帝選擇她領導法蘭西獲勝,法國民眾亦深信不疑joan_of_arc_effects_desc虔誠+2,統率力+1,所有作戰部隊士氣+2,對英格蘭作戰統率力+2聖女貞德(1412— 1431)是法國民族英雄、軍事家,天主教聖徒。在英法百年戰爭(1337年-1453年)中她帶領法國軍隊對抗英軍的入侵,最後被捕並被處決。貞德原為法國農村少女,她聲稱在十六歲時的一日,在村後的大樹下遇見天使聖米迦勒、聖瑪嘉烈和聖凱瑟琳,從而得到「神的啟示」,要求她帶兵收復當時由英國人占領的法國失地。後來她幾番轉折,得到兵權,於1429年解奧爾良之圍,並帶兵多次打敗英國的侵略者,更促成擁有王位承繼權的查理七世於同年7月16日得以加冕。然而聖女貞德於1430年在貢比涅一次小沖突中為勃艮第公國所俘,不久為英國人以重金購去,由英國當局控制下的宗教裁判所以異端和女巫罪判處她火刑,於1431年5月30日在法國魯昂當眾處死。她17歲時便成為了聞名法國的女英雄,但在3年後的20歲便遭處死。20年後英國人被徹底逐出法國時,貞德年老的母親說服教宗卡利克斯特三世重新審判貞德的案子,最終於1456年為她平反。之後並於1920年5月16日由教宗本篤十五世封聖。貞德死後成為了西方文化的一個重要角色。從拿破崙到現在,法國的政治人物都曾以她的偉大形象進行宣傳。尼爾斯·埃勃森niels_ebbesen_desc以暴虐名世,曾為保衛國土奮勇作戰niels_ebbesen_effects_desc騎士美德+2,統率力+2,所有作戰部隊士氣+2尼爾斯·埃勃森,丹麥貴族和國家英雄,以屠殺伯爵傑哈德三世名世。關於其人背景已多不可考,只知道他來自日德蘭貴族。早期曾支持德國在當地的統治,後轉變陣營進行反抗。1340年,當伯爵傑哈德三世發動戰爭,埃勃森強力支持日德蘭游擊隊反擊。該年4月1日晚,埃勃森率軍潛入伯爵設於蘭德斯的司令部,大肆屠戮,埃勃森本人闖進伯爵寢室,將在場所有人全部格殺,然後遁去無蹤。此後,埃勃森在抵抗運動中屢建奇功,舉足輕重,但在某次戰役中被德國軍隊所殺。埃勃森屠殺傑哈德三世的事跡被記入亞歷山大·格雷的丹麥史詩歌謠中。尼爾斯·埃勃森通常被看作中世紀丹麥的偉大英雄,其「暴虐屠夫」行為掀開丹麥民族解放運動序幕。盡管某些學者認為這僅僅是單純的屠殺,究竟出於民族義憤或單純宣洩個人暴力,其動機皆已不得而知,但無論同時代還是後來的詩詞歌謠都將其贊頌為自由戰士。1882年,在蘭德斯市建成尼爾斯·埃勃森的雕像,以資紀念。roger_de_moulins羅傑·德·穆蘭roger_de_moulins_desc曾任醫院騎士團總團長,軍政雙全roger_de_moulins_effects_desc統率力+2,威望+1羅傑·德·穆蘭自1177年直至1187年去世,擔任醫院騎士團總團長。醫院騎士團向與聖殿騎士團不和,但教皇亞歷山大三世敦促羅傑與後者簽訂和約。1184年,羅傑與聖殿騎士團總團長阿諾德以及耶路撒冷拉丁長者赫拉克里斯巡行歐洲,在英、德、法三國創立醫院騎士團分部,1185年回程途中參與諾曼軍隊對薩瑟洛尼卡的攻擊。就任總團長期間,羅傑與耶路撒冷王國糾纏不休,先後反對國王瑞納德和居伊,並在1186年居伊即位時,拒絕交出聖庫鑰匙。羅傑參與了1187年對抗薩拉丁的克雷松大戰,可能在此役中陣亡。另一推測為,此人並為喪生剋雷松,而是在稍後的哈丁會戰中為薩拉丁所擒,並遭處決。simon_de_montfort西蒙·德·蒙德福特simon_de_montfort_desc傑出野戰名將,以率領議會軍擊敗國王軍隊而著稱simon_de_montfort_effects_desc騎士美德+2,統率力+2,忠誠-1,人民擁戴+1西蒙·德·蒙德福特於1208年生於法國大領主家庭,父親過世後,將土地全部遺給其長兄阿莫瑞,由於蒙德福特家族早期在英國亦擁有土地,阿莫瑞遂建議西蒙前往英國謁見亨利三世,重新取回土地。西蒙到英國後,頗受亨利三世賞識,不但獲得土地,更受封為蘭開斯特公爵以及國王扈從大臣。其後,由於西蒙相貌英俊,獲得國王妹妹埃莉諾傾心,委身下嫁,令其成為國王姻親,並得以參與國政,軍事才能亦得以顯露。與國王交從過密後,西蒙認識到國王資質平庸,遂聯合十五男爵組成貴族議會,要求國王出讓權力。亨利三世起初允諾,但聚集大軍後立即反悔,雙方軍隊1264年於蘇塞克斯展開惡戰,盡管三名主教前往調停,和約未果,西蒙大破國王軍隊,俘獲亨利三世,國王軍隊全部潰散,成為著名會戰。其後,西蒙領導貴族議會掌握國家大權,以貴族、主教和城市代表組成國會,負責國家日常管理,自己則擔任三人委員會主席。數月後,由於權力紛爭,委員會分裂,另一方出走聯合愛德華王子發動復位戰爭,於1264年擊潰西蒙議會軍主力,西蒙本人陣亡,其屍體被毀,頭顱則傳視各地,以為犯上篡權者之誡。sir_william_wallace威廉·華萊士爵士sir_william_wallace_desc也許從外表上他像個暴徒,但這位蘇格蘭愛國者無論統帥藝術還是所受教育都遠超大多數國王sir_william_wallace_effects_desc騎士美德+1,統率力+1,威望+1,所有作戰部隊士氣+2,與英格蘭作戰統率力+3威廉·華萊士(1270 – 1305),蘇格蘭民族英雄。1296年,英格蘭吞並蘇格蘭,他帶領蘇格蘭人民與英格蘭展開斗爭,希望能脫離英格蘭的統治,1297年的史特靈橋之役(Battle of Stirling Bridge)中獲得大勝利,但在次年的福爾柯克戰役失敗後,他領導蘇格蘭人展開游擊戰,失敗後流亡法國,希望得到法國對蘇格蘭作出幫助,不果,返回蘇格蘭。1305年因被部下出賣而被英王愛德華一世抓到處死。taticius泰提修斯taticius_desc拜佔庭帝國海軍與野戰名將,傑出演講家和格鬥專家taticius_effects_desc統率力+2泰提修斯為拜佔庭帝國 科穆寧王朝 阿列克修斯一世麾下名將,其父為皇室僕人,因此泰提修斯與阿列克修斯一世自小共同成長。1078年,阿列克修斯一世登基前,泰提修斯曾率軍與其政敵巴希拉西奧作戰,並識破對方伏擊。阿列克修斯一世登基後,泰提修斯執掌軍權,率領帝國軍中土耳其雇傭軍於底耳哈琴會戰中對抗羅伯特·吉斯卡軍隊。1086年泰提修斯率軍向塞爾柱王朝開戰,意圖收復尼西亞,當得知土耳其援軍大至,領軍從海路撤退,轉進攻擊卑斯尼亞,後平息佩切涅格異端暴亂,在1087年迪瑞斯塔會戰中率領拜佔庭右軍大戰佩切涅格軍隊。1094年初,泰提修斯發現尼斯涅福斯弒君陰謀,盡管與其私交甚篤,但仍然將其揭發,導致後者被流放目盲。十字軍戰爭中,泰提修斯曾防禦君士坦丁堡以防十字軍劫掠,並在十字軍和土耳其軍隊間盡力調停,後跟隨十字軍作戰,沿路收復帝國土地。十字軍在尼西亞分裂後,泰提修斯屬於諾曼派系,追隨塔蘭托伯爵伯希蒙德。vlad_tepes弗拉德·泰普斯·德拉古拉vlad_tepes_desc最堅決的基督捍衛者之一,但以殘忍手段對付敵人而著稱vlad_tepes_effects_desc殘暴+3,與穆斯林作戰統率力+3德拉古拉的原型是中世紀時的瓦拉幾亞大公弗拉德三世,其外號為采佩什(Ţepeş,意為刺棒)。弗拉德三世在1456年至1462年間統治現在的羅馬尼亞地區。當時的敵軍奧斯曼土耳其人曾在德古拉城堡前看見兩萬人被插在長矛上任由其腐爛,而被這令人作惡的景象嚇得拔腿就跑。盡管多數人將德古拉視為虛構的嗜血怪物,但羅馬尼亞人視他為民族英雄,而德古拉王子的敵人很樂見於歷史將他變成民間故事中邪惡的吸血鬼。愛爾蘭作家Bram Stroker 1897年寫了一本名為《德古拉》的小說,小說中的德古拉伯爵是個嗜血、專挑年輕美女入手的吸血鬼,小說後被改編成電影,而這座歌德式的古堡就出現過在無數吸血僵屍電影中,小說中描述、位於羅馬里亞的拜恩古堡(即德古拉古堡)一夜成名。德古拉堡位於羅馬尼亞的特蘭西瓦尼亞,是當地一個著名旅遊點,古堡估計價值2500萬美元,原屬瑪莉皇後所有,1938年傳給女兒伊萊亞娜公主,1948年被當時政府沒收,但2006初通過法例,將被沒收產業歸還業主,並成立「產業基金」,向有損失的業主賠償,同年5月,當地政府文化部決定將古堡歸還原來的主人。 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中世紀2-網戰兵種詳解

前言:前些日子寫了一個黃龍騎士團中世紀2網戰心得,當時因為unit文件還為破解,所以只能從對戰的角度從感性上對部分兵種進行了分析,現在unit文件已經發佈,我通過對比unit文件里的兵種詳細數據和結合自己網戰的實戰經驗將從這次開始分三次貼出這篇中世紀2網戰兵種能力詳解(騎兵篇、步兵篇、遠程篇)的長文。文中將從各個方面結合兵種文件數據對中世紀2里網絡對戰中出場的所有騎兵、步兵、遠程單位進行實力分析,由於本人打網戰較多,所以涉及到性價比方面的分析都已網戰價格為准(也就是自定義里的價格),本文不包含對戰象、大炮、機械、海軍和將軍衛隊等特殊單位的分析(原因是這些單位網戰基本不用),也不對只在單機中出現的雇傭兵分析,本文面向喜愛網戰的所有中2玩家,單機玩家也可作參考,文中涉及的兵種實力排名是聯機實測結合兵種文件數據分析得出的,因該來說是准確的,但難免會有小的誤差,請見諒!第一篇:騎兵篇引言:決定騎兵沖擊力的大小不光是看charge值的大小,還取決於馬的種類,因為不同馬有不同的沖擊動量。由於騎兵的主武器一般是槍,只在沖鋒的一瞬間起作用,肉搏時主要還是要靠副武器的攻擊力在計算!經過我反復測試,副武器破甲的效果依然明顯! 中世紀2中盾牌在騎兵肉搏時幾乎不起作用,早期沒什麼太重的騎兵 。騎兵馬的沖擊動量數值(mass值)對照:camel:3 eastern armoured horse:6armoured horse:6barded horse:6mailed horse:6heavy horse:4.25pony:4fast pony:4擁有國家中英文對照england(英格蘭)scotland(蘇格蘭)france(法國)hre(德國)spain(西班牙)portugal(葡萄牙)milan(米蘭)venice(威尼斯)papal_states(教皇國)sicily(西西里)denmark(丹麥)hungary(匈牙利)russia(俄羅斯)byzantium(拜佔庭)poland(波蘭)normans(諾曼)(只在教學戰役中有這個國家)turks(土耳其)timurids(鐵木爾)moors(摩爾)egypt(埃及薩拉遜)mongols(蒙古)由於正規比賽都是分時期打的(早期>中期>晚期) 全時期只是用來娛樂的,所以本文也不包含只在全時期(all)中出現的兵種(比如聖殿騎士團等),許多兵種只存在在一個時期,也有的兵種三個時期都存在,具體請看下面的分析.一、早期(early)騎兵分析(按肉搏能力從高到低排名)1.Kataphractoi(鐵甲騎兵)790元 主攻10 副攻10ap(破甲) 沖擊6 甲8 技(防禦技巧)5 盾3 士氣9 eastern armoured horse(馬的類型) 擁有國家:byzantium 破甲錘、重甲、高士氣使其壓倒諾曼騎士榮登早期騎兵之王。2.Norman Knights(諾曼騎士 ):880元 主攻13 副攻14 沖擊6 甲7 技6 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:sicily早期第二強的騎兵,接近中期俠義騎士的水準,但馬的動量只有鏈甲騎士的水準,所以沖擊還不夠。3.Huscarls(丹麥斧騎兵): 690元 主攻11破甲 副攻無 沖擊4 甲5 技7 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家: denmark早期性價比最好的重騎兵4.Kwarizmian Cavalry(花喇子模鐵甲騎兵) : 750元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲8 技5 盾0 士氣9 eastern armoured horse擁有國家:turks, egypt, timurids, mongols早期8點的甲防使得他風頭蓋過西歐封建騎士5.Feudal Knights (封建騎士):730元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲7 技5 盾4 士氣9 barded horse 擁有國家:england, france, hre,denmark, spain, portugal, milan, venice, hungary,normans西歐各國早期的主力騎兵,性價比一般,沖擊能力大於Mailed Knights。6.Armenian Cavalry(亞美尼亞騎兵): 800元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲7 技5 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:turks實力相當於封建騎士,但是價格比較貴7.Tuareg Camel Spearmen(駱駝騎兵): 600元 主攻11 副攻11 沖擊5 甲0 技6 盾4 士氣9 camel擁有國家:moors很好用的駱駝,我測試中發現1v1打不過封建騎士,但是3v3就能打得過,看來驚嚇馬的效果可以疊加,怎麼用以後還要研究8.Druzhina:690元 主攻11 副攻11破甲 沖擊5 甲5 技6 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:russia性價比很好的騎兵,以前被我們忽視了9.Mamluk Archers(馬木留克弓騎兵): 900元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻8破甲 沖擊4 甲5 技7 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:egypt早期肉搏能力最強的弓騎兵,但是太貴10.Mongol Heavy Archers(蒙古重弓騎):900元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻8破甲 沖擊4 甲5 技7 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:mongols馬木留克弓騎兵的蒙古版11.Polish Nobles(波蘭貴族騎兵):800元 主攻標槍遠程10破甲 彈藥8 射程55 副攻11 沖擊4 甲5 技8 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:poland早期肉搏能力最強的標槍騎兵,完全可以當重騎兵來用12.Boyar Sons(貴族青年軍): 670元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻9破甲 沖擊3 甲5 技5 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:russia主副武器都破甲,比較全能的騎兵,性價比好13.Hungarian Nobles(匈牙利貴族騎兵): 750元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊4 甲5 技8 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:hungary實力全面的重弓騎14.Mailed Knights(鏈甲騎士):680元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲5 技5 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:england, scotland, france, hre(德國),spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily西歐各國早期的輔助騎兵,士氣不錯,各項能力都均衡,性價比可以15.Sipahis(西帕希弓騎兵): 760元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊3 甲5 技7 盾3 士氣5 heavy horse擁有國家:turks實力全面的重弓騎,但是缺點是士氣較低16.Mongol Light Lancers(蒙古輕槍騎):590元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲4 技5 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:mongols性價比較好的中型騎兵17.Alan Light Cavalry(阿蘭輕騎兵): 550元 主攻11 副攻10 沖擊5 甲4 技6 盾3 士氣9 fast pony擁有國家:turks早期性價比最好的輕騎兵,高士氣18.Cavalry Militia(意大利騎馬民兵) :540元 主攻8 副攻9 沖擊5 甲7 技4 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:milan, venice, papal_states, sicily比較平庸,特點是早期算重甲了19.Bedouin Camel Riders(貝多因駱駝弓騎兵): 630元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊3 甲0 技7 盾3 士氣5 camel擁有國家:egypt用好比較難,但是用得好還是很牛的20.Jinetes(西班牙標槍騎兵): 520元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻9 沖擊3 甲4 技7 盾4 士氣5 fast pony擁有國家:spain, portugal這個性價比很好的標槍騎,非常好用21.Byzantine Lancers(拜佔庭槍騎兵):500元 主攻8 副攻9 沖擊5 甲5 技4 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:byzantium實力一般22.Strzelcy(波蘭弩騎兵): 510元 主攻弩遠程5破甲 彈藥30 射程120 副攻7破甲 沖擊2 甲4 技4 盾4 士氣3 heavy horse擁有國家:poland遊戲里最強的弩騎兵,由於副武器破甲所以可以當中型騎兵投入肉搏23.Mounted Sergeants(馬上軍仆): 470元 主攻9 副攻9 沖擊4 甲4 技5 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家: france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, normans實力全面的中型騎兵,性價比可以24.Arab Cavalry(阿拉伯騎兵): 510元 主攻9 副攻9 沖擊3 甲4 技5 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:moors, egypt伊斯蘭世界的早期主力中型騎兵,性價比可以25.Granadine Jinetes(格蘭納達標槍騎兵): 670元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻8 沖擊3 甲5 技5 盾3 士氣5 fast pony擁有國家:moors性價比不太好26.Byzantine Cavalry(拜佔庭騎兵) 530元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻7 沖擊2 甲5 技5 盾3 士氣3 heavy horse擁有國家:byzantium中型弓騎兵,能力全面27.Border Horse: 390元 主攻9 副攻9 沖擊4 甲4 技5 盾0 士氣5 fast pony擁有國家:scotland早期性價比很好的輕騎兵,蘇格蘭有它就能防住大部分的弓騎騷擾28.Lithuanian Cavalry(立陶宛騎兵): 500元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊3 甲0 技7 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:poland中型弓騎兵,性價比可以29.Scouts(偵查騎兵) : 410元 主攻7 副攻7破甲 沖擊3 甲4 技3 盾4 士氣3 pony擁有國家:denmark性價比可以,副武器破甲使得它可以和一般的中型騎兵對抗30.Cavalry Militia(俄羅斯騎馬民兵):350元 主攻7 副攻7 沖擊3 甲4 技3 盾4 士氣3 heavy horse擁有國家:russia反騷擾和騷擾用的輕騎兵31.Hobilars:280元 主攻7 副攻7 沖擊3 甲4 技3 盾0 士氣3 pony擁有國家:england最便宜的輕騎兵,適合騷擾當炮灰用32.Mongol Horse Archers(蒙古弓騎兵):590元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻8 沖擊4 甲0 技6 盾0 士氣9 fast pony擁有國家:mongols輕弓騎里他最強,原因是高士氣33.Magyar Cavalry(馬扎爾弓騎兵): 400元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲4 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:hungary性價比不錯的有甲的弓騎兵34.Desert Cavalry(沙漠騎兵): 540元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻8 沖擊3 甲0 技5 盾3 士氣5 fast pony擁有國家:moors, egypt性價比不太好35.Turkomans(突厥騎射手): 510元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻7 沖擊2 甲0 技5 盾3 士氣3 fast pony擁有國家:turks, timurids性價比不好,無肉搏價值的輕弓騎還那麼貴36.Turkish Horse Archers(土耳其騎射手):420元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:turks, timurids沒有肉搏的能力37.Skythikon: 380元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:byzantium沒有肉搏的能力38.Kazaks(哈薩克斯弓騎兵): 380元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:russia沒有肉搏的能力中期(high)騎兵分析(按肉搏能力從高到低排名)1.Khan's Guard(可汗衛隊): 950元 主攻13 副攻13破甲 沖擊6 甲8 技6 盾3 士氣11 eastern armoured horse擁有國家:mongols高攻破甲、重甲高士氣,這就是中期的騎兵之王2.Teutonic Knights(條頓騎士團): 950元 主攻13 副攻13破甲 沖擊8 甲7 技5 盾4 士氣11 mailed horse擁有國家: hre中期歐洲最強的騎兵3.Royal Mamluks(皇家馬木留克): 1050元 主攻14 副攻13破甲 沖擊5 甲6 技7 盾4 士氣11 eastern armoured horse擁有國家:egypt雖然厲害,但是性價比不好,太貴了4.Famiglia Ducale(公爵親衛隊): 880元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲9 技5 盾0 士氣11 armoured horse擁有國家:milan縮水版的lancer,當然牛,性價比不錯5.Tsars Guard(沙皇衛隊):840元 主攻14 副攻14 沖擊5 甲8 技7 盾4 士氣11 eastern armoured horse擁有國家:russia這個性價比好,俄羅斯的騎兵性價比都很好6.Mongol Heavy Lancers(蒙古重槍騎): 850元 主攻13 副攻13破甲 沖擊6 甲5 技6 盾3 士氣11 eastern armoured horse擁有國家:mongols蒙古中期前5名里有兩個,難怪蒙古全騎戰術那麼牛7.English Knights(英格蘭騎士):860元 主攻10 副攻11破甲 沖擊8 甲8 技4 盾4 士氣9 barded horse擁有國家:england這個以前忽略了,沒發現原來副武器破甲,測試下來實力完全達到甚至略強於狹義騎士的水準,誰說英格蘭騎兵差!8.Noble Knights(法蘭西貴族騎士): 930元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾4 士氣11 mailed horse擁有國家:france這個和俠義騎士基本完全一樣9.Chivalric Knights(西歐俠義騎士) : 930元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾4 士氣11 barded horse擁有國家:france, denmark, spain, sicily中期歐洲國家的主力重騎兵10.Polish Knights(波蘭騎士): 840元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾4 士氣11 barded horse擁有國家:poland達到狹義騎士的水準,性價比好11.Chivalric Knights(中歐俠義騎士) 880元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾3 士氣11 barded horse擁有國家:hungary有它在就更能顯得Polish Knights的性價比好啊,西歐俠義騎士的性價比差阿12.Imperial Knights(日耳曼帝國騎士): 750元 主攻10 副攻10破甲 沖擊8 甲8 技4 盾4 士氣9 mailed horse擁有國家:hre(德國)德國騎兵都破甲,德國中期就是騎兵強國13.Knights of Santiago(聖地亞哥騎士團):880元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲7 技5 盾4 士氣11 barded horse擁有國家: spain, portugal實力平均的重騎兵,西班牙有了它就可以在max8規則下配出8隊俠義級別的重騎兵,所以西班牙中期騎兵實力也不俗14.Christian Guard(基督徒衛隊):970元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲7 技5 盾4 士氣11 heavy horse擁有國家:moors性價比非常不好的狹義級別騎兵15.Kataphractoi(鐵甲騎兵):790元 主攻10 副攻10ap(破甲) 沖擊6 甲8 技5 盾3 士氣9 eastern armoured horse擁有國家:byzantium到了中期他就不行了,但是瘦死的駱駝比馬大16.Mamluk(馬木留克): 820元 主攻11 副攻10破甲 沖擊5 甲6 技6 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:egypt埃及如果用不起皇家馬木留克,可以考慮用這個縮水版的皇馬17.Dvor Cavalry(貴族侍從騎兵): 800元 主攻弓箭遠程10 彈藥25 射程120 副攻11破甲 沖擊4 甲5 技7 盾4 士氣9 eastern armoured horse擁有國家:russia中期肉搏能力最強的弓騎兵,破甲的副武器使得它具備重騎兵的實力,價格也算公道,俄羅斯的騎兵中期是鼎盛時期18.Huscarls(丹麥斧騎兵): 690元 主攻11破甲 副攻無 沖擊4 甲5 技7 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家: denmark到了中期性價比依然算好的19.Portuguese Knights(葡萄牙騎士): 700元 主攻10 副攻11 沖擊8 甲8 技4 盾4 士氣9 barded horse擁有國家:portugal性價比不錯20.Feudal Knights (封建騎士):730元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲7 技5 盾4 士氣9 barded horse 擁有國家:scotland中期蘇格蘭終於有重騎兵了21.Armenian Cavalry(亞美尼亞騎兵): 800元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲7 技5 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:turks到了中期這個價格,這個排名就顯得性價比不好了22.Latinkon(拉丁騎士): 730元 主攻10 副攻11 沖擊8 甲7 技4 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:byzantium中期比較全面的重騎兵,沒什麼大缺點23.Tuareg Camel Spearmen(駱駝騎兵): 600元 主攻11 副攻11 沖擊5 甲0 技6 盾4 士氣9 camel擁有國家:moors前面提到過了。中期moor感覺很難混,騎兵步兵都不行24.Druzhina:690元 主攻11 副攻11 沖擊5 甲5 技6 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:russia老毛子的中期二線騎兵都很牛的25.Mamluk Archers(馬木留克弓騎兵): 900元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻8破甲 沖擊4 甲5 技7 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:egypt性價比不好,怎麼那麼貴,埃及帶它還怎麼帶皇馬?26.Mongol Heavy Archers(蒙古重弓騎):900元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻8破甲 沖擊4 甲5 技7 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:mongols馬木留克弓騎兵的蒙古版27.Vardariotai(瓦爾達爾精銳弓騎兵): 800元 主攻弓箭遠程9 彈藥25 射程120 副攻10 沖擊4 甲5 技9 盾3 士氣11 fast pony擁有國家:byzantium強是強,但也有點貴,拜佔庭中期有了拉丁騎士,這個重弓騎地位就有點尷尬28.Polish Nobles(波蘭貴族騎兵):800元 主攻標槍遠程10破甲 彈藥8 射程55 副攻11 沖擊4 甲5 技8 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:poland和上面那個一樣,在波蘭軍中地位有點尷尬29.Boyar Sons(貴族青年軍): 670元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻9破甲 沖擊3 甲5 技5 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:russia中期他出場機會少了,但是性價比還是可以的30.French Mounted Archers(法國弓騎兵): 1030元 主攻弓箭遠程7破甲 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊4 甲6 技8 盾0 士氣9 heavy horse擁有國家: france終於明白他為什麼這麼貴了,原來弓箭可以破甲!,法國騎兵中期也有兩種俠義級別的騎兵了,所以這麼貴的弓騎兵就很不好帶了31.Polish Retainers(波蘭扈從): 650元 主攻10 副攻11 沖擊8 甲6 技4 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:poland波蘭的中型騎兵,相比鏈甲騎士來說性價比不錯32.Hungarian Nobles(匈牙利貴族騎兵): 750元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊4 甲5 技8 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:hungary匈牙利中期可以把它當重騎兵用33.Sipahi Lancers(西帕希槍騎兵): 750元 主攻11 副攻11 沖擊5 甲5 技6 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:turks實力一般,沒什麼出彩的地方,土耳其沒了花辣子模雇傭鐵甲,中期騎兵線很難混阿,西帕希還是難當大任啊 34.Granadine Lancers(格蘭納達槍騎兵): 750元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲5 技5 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:moorsmoor中期的騎兵性價比都不太好35.Mailed Knights(鏈甲騎士):680元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲5 技(防禦技巧)5 盾4 士氣9 heavy horse(馬的類型) 擁有國家:england, scotland, france, hre(德國),spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily中期依然是輔助騎兵的首選!36.Men At Arms(意大利武裝騎士): 580元 主攻8 副攻9 沖擊7 甲8 技3 盾4 士氣5 barded horse擁有國家:milan, venice, papal_states高甲防,低廉的價格,性價比絕對好,米蘭中期絕對強37.Mongol Light Lancers(蒙古輕槍騎):590元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲4 技5 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:mongols性價比一般般,中期蒙古軍中他估計不太有出場機會38.Alan Light Cavalry(阿蘭輕騎兵): 550元 主攻11 副攻10 沖擊5 甲4 技6 盾3 士氣9 fast pony擁有國家:turks土耳其中期只能多用用它和西帕希槍騎配合了39.Cavalry Militia(意大利騎馬民兵) :540元 主攻8 副攻9 沖擊5 甲7 技4 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:milan, venice, papal_states, sicily平庸40.Bedouin Camel Riders(貝多因駱駝弓騎兵): 630元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊3 甲0 技7 盾3 士氣5 camel擁有國家:egypt難用啊41.Sipahis(西帕希弓騎兵): 760元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊3 甲5 技7 盾3 士氣5 heavy horse擁有國家:turks土耳其有比他性價比更好的弓騎兵,這個太貴,除非事先想好就是要投入肉搏的42.Jinetes(西班牙標槍騎兵): 520元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻9 沖擊3 甲4 技7 盾4 士氣5 fast pony擁有國家:spain, portugal中期依然好用43.Byzantine Lancers(拜佔庭槍騎兵):500元 主攻8 副攻9 沖擊5 甲5 技4 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:byzantium性價比不錯的中型騎兵44.Strzelcy(波蘭弩騎兵): 510元 主攻弩遠程5破甲 彈藥30 射程120 副攻7破甲 沖擊2 甲4 技4 盾4 士氣3 heavy horse擁有國家:poland中期弓騎騷擾戰中依然是多面手45.Mounted Sergeants(馬上軍仆): 470元 主攻9 副攻9 沖擊4 甲4 技5 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家: france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, normans二線騎兵,不作優先考慮46.Arab Cavalry(阿拉伯騎兵): 510元 主攻9 副攻9 沖擊3 甲4 技5 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:moors, egyptmoor中期可以用它反騷擾,埃及的話就沒必要用它了47.Granadine Jinetes(格蘭納達標槍騎兵): 670元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻8 沖擊3 甲5 技5 盾3 士氣5 fast pony擁有國家:moors性價比不好48.Byzantine Cavalry(拜佔庭騎兵) 530元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻7 沖擊2 甲5 技5 盾3 士氣3 heavy horse擁有國家:byzantium中型弓騎兵,能力全面49.Border Horse: 390元 主攻9 副攻9 沖擊4 甲4 技5 盾0 士氣5 fast pony擁有國家:scotland中期蘇格蘭還是可以用它反騷擾50.Mounted Crossbowmen(弩騎兵): 470元 主攻弩遠程5破甲 彈藥30 射程120 副攻7 沖擊2 甲5 技5 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily比一般弓騎兵好用51.Lithuanian Cavalry(立陶宛騎兵): 500元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊3 甲0 技7 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:poland中型弓騎兵,性價比可以,問題是有了波蘭弩騎兵它出場機會就少了52.Scouts(偵查騎兵) : 410元 主攻7 副攻7破甲 沖擊3 甲4 技3 盾4 士氣3 pony擁有國家:denmark丹麥也都是破甲的騎兵53.Cavalry Militia(俄羅斯騎馬民兵):350元 主攻7 副攻7 沖擊3 甲4 技3 盾4 士氣3 heavy horse擁有國家:russia這個用來反騷擾還是不錯的,價格便宜54.Hobilars:280元 主攻7 副攻7 沖擊3 甲4 技3 盾0 士氣3 pony擁有國家:england還是便宜阿55.Mongol Horse Archers(蒙古弓騎兵):590元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻8 沖擊4 甲0 技6 盾0 士氣9 fast pony擁有國家:mongols高士氣56.Magyar Cavalry(馬扎爾弓騎兵): 400元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲4 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:hungary性價比不錯的有甲的弓騎兵57.Desert Cavalry(沙漠騎兵): 540元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻8 沖擊3 甲0 技5 盾3 士氣5 fast pony擁有國家:moors, egypt性價比不太好58.Turkomans(突厥騎射手): 510元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻7 沖擊2 甲0 技5 盾3 士氣3 fast pony擁有國家:turks, timurids性價比不好,無肉搏價值的輕弓騎還那麼貴59.Turkish Horse Archers(土耳其騎射手):420元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:turks, timurids沒有肉搏的能力60.Skythikon: 380元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:byzantium沒有肉搏的能力61.Kazaks(哈薩克斯弓騎兵): 380元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:russia沒有肉搏的能力晚期(late)騎兵分析(按肉搏能力從高到低排名)1.Gothic Knights(歌德騎士):1000元 主攻13 副攻13破甲 沖擊8 甲10 技5 盾0 士氣11 armoured horse擁有國家:hre(德國)反復測試,正面可以毫無懸念的擊敗lancer,破甲的效果在這里體現的淋漓精緻,整個遊戲里最強的騎兵非他莫屬2.Lancers(法國槍騎士):930元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲11 技5 盾0 士氣11 armoured horse擁有國家:france除了哥德騎士,每人能打得過他,性價比最好的頂級騎兵3.Qapukulu(土耳其宮廷衛隊): 1100元 主攻13 副攻13破甲 沖擊6 甲8 技6 盾4 士氣11 eastern armoured horse擁有國家:turks性價比不好,太貴了,土耳其晚期騎兵還是難混4.Khan's Guard(可汗衛隊): 950元 主攻13 副攻13破甲 沖擊6 甲8 技6 盾3 士氣11 eastern armoured horse擁有國家:mongols到了晚期還是算頂級騎兵5.Teutonic Knights(條頓騎士團): 950元 主攻13 副攻13破甲 沖擊8 甲7 技5 盾4 士氣11 mailed horse擁有國家: hre德國晚期騎兵絕對強,都是重甲的破甲騎兵6.Royal Mamluks(皇家馬木留克): 1050元 主攻14 副攻13破甲 沖擊5 甲6 技7 盾4 士氣11 eastern armoured horse擁有國家:egypt除了貴,實力還是不錯的7.Famiglia Ducale(公爵親衛隊): 880元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲9 技5 盾0 士氣11 armoured horse縮水版的lancer在晚期性價比也很好8.Tsars Guard(沙皇衛隊):840元 主攻14 副攻14 沖擊5 甲8 技7 盾4 士氣11 eastern armoured horse擁有國家:russia這個性價比還是好9.Mongol Heavy Lancers(蒙古重槍騎): 850元 主攻13 副攻13破甲 沖擊6 甲5 技6 盾3 士氣11 eastern armoured horse擁有國家:mongols性價比不錯,蒙古中期和晚期的騎兵一樣,也就是說不進則退10.Norse War Clerics(北歐釘頭槌騎兵): 750元 主攻10破甲 副攻無 沖擊4 甲8 技7 盾4 士氣9 mailed horse擁有國家:denmark這個原來丹麥斧頭騎的加強版,750元的價格擠進前10位,性價比很突出了11.English Knights(英格蘭騎士):860元 主攻10 副攻11破甲 沖擊8 甲8 技4 盾4 士氣9 barded horse擁有國家:england英格蘭晚期騎兵其實性價比都是不錯的12..Noble Knights(法蘭西貴族騎士): 930元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾4 士氣11 mailed horse擁有國家:france俠義級別,沒什麼好多說的13.Chivalric Knights(西歐俠義騎士) : 930元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾4 士氣11 barded horse擁有國家:france, denmark, spain, sicily晚期西西里會用,其他三個國家都有更好的選擇14.Polish Guard(波蘭衛隊): 840元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾4 士氣11 armoured horse擁有國家:poland晚期波蘭軍中的主力騎兵15.Royal Banderium(皇家花旗騎士) 790元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾3 士氣11 armoured horse擁有國家:hungary匈牙利的王牌,性價比好16.Gendarmes(法國憲兵衛隊): 770元 主攻10 副攻11 沖擊8 甲11 技4 盾0 士氣9 mailed horse擁有國家:france, spain性價比比較突出的晚期騎兵,優點是超重甲,完全達到狹義騎士的水準17..Polish Knights(波蘭騎士): 840元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾4 士氣11 barded horse擁有國家:poland除了馬的類型以外,其他和Polish Guard一樣18.Chivalric Knights(中歐俠義騎士) 880元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾3 士氣11 barded horse擁有國家:hungary和中期的地位一樣,不過在匈牙利軍中肯定不是首選了19.Imperial Knights(日耳曼帝國騎士): 750元 主攻10 副攻10破甲 沖擊8 甲8 技4 盾4 士氣9 mailed horse擁有國家:hre(德國)德國騎兵中我感覺這個性價比最好20.Conquistadores(征服者騎兵): 880元 主攻13 副攻14 沖擊6 甲7 技6 盾4 士氣11 heavy horse擁有國家:spain, portugal西班牙晚期取代俠義騎士地位的騎兵21..Knights of Santiago(聖地亞哥騎士團):880元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲7 技5 盾4 士氣11 barded horse擁有國家: spain, portugal晚期西班牙有了Gendarmes,第二個名額究竟是上它還是上Conquistadores,這是個讓人思考的問題22.Christian Guard(基督徒衛隊):970元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲7 技5 盾4 士氣11 heavy horse擁有國家:moors性價比差23.Demi Lancers(英格蘭槍騎兵): 700元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲7 技5 盾0 士氣11 heavy horse擁有國家:england晚期性價比很好的騎兵24.Kataphractoi(鐵甲騎兵):790元 主攻10 副攻10ap(破甲) 沖擊6 甲8 技5 盾3 士氣9 eastern armoured horse擁有國家:byzantium排名繼續下跌,拜佔庭晚期不行了25.Broken Lances(殘槍騎士): 730元 主攻10 副攻11 沖擊8 甲9 技4 盾0 士氣9 heavy horse擁有國家:milan, venice, papal_states性價比也算可以26..Mamluk(馬木留克): 820元 主攻11 副攻10破甲 沖擊5 甲6 技6 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:egypt老面孔了,我寧願帶更貴的皇馬,反正埃及步兵垃圾27..Dvor Cavalry(貴族侍從騎兵): 800元 主攻弓箭遠程10 彈藥25 射程120 副攻11破甲 沖擊4 甲5 技7 盾4 士氣9 eastern armoured horse擁有國家:russia遊戲里肉搏能力最強的弓騎兵,價格公道,俄羅斯三個時期都不弱28.Hussars(翼騎兵): 750元 主攻13 副攻14 沖擊6 甲5 技6 盾4 士氣11 heavy horse擁有國家:poland, hungary波蘭的二線重騎兵29..Portuguese Knights(葡萄牙騎士): 700元 主攻10 副攻11 沖擊8 甲8 技4 盾4 士氣9 barded horse擁有國家:portugal晚期對於葡萄牙來說,這個騎兵還算是性價比比較好的了30.Reiters(龍騎兵): 920元 主攻火槍遠程20破甲 彈藥20 射程45 副攻11 沖擊5 甲7 技6 盾0 士氣9 heavy horse擁有國家:hre(德國)射程太近,又在德國,如果騎兵有限制,我估計不會帶它31.Condottieri(擁兵騎士): 520元 主攻8 副攻9 沖擊7 甲9 技3 盾3 士氣5 heavy horse擁有國家: sicily, papal_states輕騎兵的價格,重騎兵的實力,性價比是絕對好的,就是出生的國家不好,晚期這兩個國家都不行了32.Stradiots: 610元 主攻11 副攻10破甲 沖擊5 甲4 技6 盾0 士氣9 fast pony擁有國家:venice破甲的副武器可以打敗拉丁騎士,威尼斯晚期其實還可以混混33.Latinkon(拉丁騎士): 730元 主攻10 副攻11 沖擊8 甲7 技4 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:byzantium到了晚期依然排名中間,可以說表現很穩定,沒什麼大缺點34.Mamluk Archers(馬木留克弓騎兵): 900元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻8破甲 沖擊4 甲5 技7 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:egypt性價比不好35.Mongol Heavy Archers(蒙古重弓騎):900元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻8破甲 沖擊4 甲5 技7 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:mongols性價比不好36.Vardariotai(瓦爾達爾精銳弓騎兵): 800元 主攻弓箭遠程9 彈藥25 射程120 副攻10 沖擊4 甲5 技9 盾3 士氣11 fast pony擁有國家:byzantium晚期拜佔庭難混,他也就顯得性價比不好了37.Boyar Sons(貴族青年軍): 670元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻9破甲 沖擊3 甲5 技5 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:russia晚期出場機會少了38.Polish Retainers(波蘭扈從): 650元 主攻10 副攻11 沖擊8 甲6 技4 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:poland晚期出場機會不多39.Sipahi Lancers(西帕希槍騎兵): 750元 主攻11 副攻11 沖擊5 甲5 技6 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:turks我寧願帶更貴的宮廷衛隊40.Granadine Lancers(格蘭納達槍騎兵): 750元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲5 技5 盾4 士氣9 heavy horse擁有國家:moors晚期moor也比較難用,這個騎兵實力一般41.Mailed Knights(鏈甲騎士):680元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲5 技(防禦技巧)5 盾4 士氣9 heavy horse(馬的類型) 擁有國家:scotland晚期只有蘇格蘭還保留這種兵了42.Sipahis(西帕希弓騎兵): 760元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊3 甲5 技7 盾3 士氣5 heavy horse擁有國家:turks性價比不好43.Mongol Light Lancers(蒙古輕槍騎):590元 主攻10 副攻11 沖擊6 甲4 技5 盾3 士氣9 heavy horse擁有國家:mongols晚期蒙古要看怎麼用了,這種騎兵到了晚期就一般般了44.Alan Light Cavalry(阿蘭輕騎兵): 550元 主攻11 副攻10 沖擊5 甲4 技6 盾3 士氣9 fast pony擁有國家:turks晚期土耳其還是可以考慮帶一點用來反騷擾45.Bedouin Camel Riders(貝多因駱駝弓騎兵): 630元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊3 甲0 技7 盾3 士氣5 camel擁有國家:egypt到了晚期更難用46.Camel Gunners(駱駝火槍):1080元 主攻火槍遠程16破甲 彈藥20 射程180 副攻8 沖擊4 甲0 技6 盾0 士氣9 camel擁有國家:moors超遠的射程的火槍很強,但就太貴,不過團戰還是moor的一大法寶,用好了就很牛47.Strzelcy(波蘭弩騎兵): 510元 主攻弩遠程5破甲 彈藥30 射程120 副攻7破甲 沖擊2 甲4 技4 盾4 士氣3 heavy horse擁有國家:poland晚期波蘭沒有中期強,但波蘭弩騎兵在戰場上還是有價值的48.Arab Cavalry(阿拉伯騎兵): 510元 主攻9 副攻9 沖擊3 甲4 技5 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:moors, egypt性價比一般49.Granadine Jinetes(格蘭納達標槍騎兵): 670元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻8 沖擊3 甲5 技5 盾3 士氣5 fast pony擁有國家:moors性價比不好50.Granadine Crossbow Cavalry(格蘭納達弩騎兵): 580元 主攻弩遠程7破甲 彈藥30 射程120 副攻8 沖擊3 甲5 技4 盾0 士氣5 heavy horse擁有國家:moors放在moor裡面還是可以用用,至少比格蘭納達標槍騎兵好51.Cossack Cavalry(哥薩克騎兵): 700元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊4 甲0 技8 盾3 士氣9 fast pony擁有國家:russia老毛子唯一的性價比不好的騎兵,唯一的優點是高士氣,但比起蒙古騎射手來說性價比就很不好了52.Byzantine Cavalry(拜佔庭騎兵) 530元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻7 沖擊2 甲5 技5 盾3 士氣3 heavy horse擁有國家:byzantium性價比不錯的有甲弓騎兵,但是晚期拜佔庭不好用啊53.Border Horse: 390元 主攻9 副攻9 沖擊4 甲4 技5 盾0 士氣5 fast pony擁有國家:scotland晚期只有便宜的優點了54.Mounted Crossbowmen(弩騎兵): 470元 主攻弩遠程5破甲 彈藥30 射程120 副攻7 沖擊2 甲5 技5 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily晚期火槍時代的來臨,這種普通弩騎兵作用就沒有中期大了55.Lithuanian Cavalry(立陶宛騎兵): 500元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊3 甲0 技7 盾4 士氣5 heavy horse擁有國家:poland中型弓騎兵,性價比可以,問題是有了波蘭弩騎兵它出場機會就少了56.Mongol Horse Archers(蒙古弓騎兵):590元 主攻弓箭遠程8 彈藥25 射程120 副攻8 沖擊4 甲0 技6 盾0 士氣9 fast pony擁有國家:mongols士氣高57.Magyar Cavalry(馬扎爾弓騎兵): 400元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲4 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:hungary性價比不錯的有甲的弓騎兵,中晚期匈牙利騷擾騎兵的首選58.Desert Cavalry(沙漠騎兵): 540元 主攻標槍遠程8破甲 彈藥8 射程55 副攻8 沖擊3 甲0 技5 盾3 士氣5 fast pony擁有國家:moors, egypt性價比不太好59.Turkomans(突厥騎射手): 510元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻7 沖擊2 甲0 技5 盾3 士氣3 fast pony擁有國家:turks, timurids性價比不太好60.Turkish Horse Archers(土耳其騎射手):420元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:turks, timurids無肉搏能力61.Skythikon: 380元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:byzantium無肉搏能力62.Kazaks(哈薩克斯弓騎兵): 380元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:russia無肉搏能力63.Cuman Horse Archers(庫曼弓騎兵): 380元 主攻弓箭遠程6 彈藥25 射程120 副攻6 沖擊2 甲0 技3 盾0 士氣3 fast pony擁有國家:byzantium無肉搏能力,為什麼他晚期才出現,早期或中期出現就好了本文歷時一週,花了大量時間在測試上,三個時期的排名應該來說都是准確地,主要是用來給我們在網戰時對敵我雙方的騎兵實力有一個客觀的瞭解和評估,另外在配兵上也可以以此參考,如果中世紀2的補丁出來了,數據有修改的話,我會再作調整!之所以把弓騎兵列入肉搏排名,主要是考慮到,當時實戰中反騷擾的時候對於派出的騎兵大家能做到心中有數,何況很多時候弓騎兵也要承擔肉搏突擊的任務! 來源:遊民星空

中世紀2-公會建造需求說明

首先說明   100 250 500 是3個級別公會需要的升級點數,列表中的數字為點數,另有少量有關(a,s,o)沒弄清楚的條款沒有寫出公會共通:升級公會                             20摧毀公會                            -100城市升級完畢                        all 10轉換城市形態                        all -1刺客公會(assassins_guild,assassins_muslim_guild)          100 250 500招募刺客                             10刺殺成功                             20城市長官恐懼>4                   4  建造完成Tavern                    10建造完成Brothel                    15建造完成Inn                          20建造完成Hotel                       25建造完成Grand_Hotel            30刺客公會任務成功        10刺客公會任務失敗         -10間諜公會(thiefs_guild)             100 250 500招募間諜                                10城市長官恐懼>4                       2建造完成Tavern                       10建造完成Brothel                      15建造完成Inn                          20建造完成Hotel                        25建造完成Grand_Hotel                  30間諜在城市中(敵人城市?)           2成功進行間諜活動                     10間諜公會任務成功                     10間諜公會任務失敗                     -10神學公會(theologians_guild )       100 250 500招募神甫                             10城市長官虔誠>5                       5建造完成small_church                 10建造完成church                       15建造完成abbey                        20建造完成cathedral                    25建造完成huge_cathedral               30當選教皇                             30被提升為紅衣主教                     10成功燒烤異端                         10變成異端                             -5神學公會任務成功                     10神學公會任務失敗                     -10商人公會(merchants_guild)          100 250 500招募商人                             10搶劫其他商人成功                     10  建造完成Wharf                        20建造完成Warehouse                    25建造完成Docklands                    30建造完成Market                       10建造完成Fairground                   15建造完成Great_Market                 20建造完成Merchants_Quarters           25取得貿易權                           10國家收入> 1000 國家收入> 2000 國家收入> 5000 國家收入> 10000                      4小商人公會任務成功                   10小商人公會任務失敗                  -10mod(不解)商人公會任務成功           20mod商人公會任務失敗                 -20瓦匠公會(masons_guild)             100 250 500建造完成Stone_Wall                   10建造完成Large_Stone_Wall             15建造完成Huge_Stone_Wall              20建造完成Guards_Quarters              10建造完成Outpost_Garrison             15建造完成Barracks                     20建造完成Greater_Barracks             25建造完成Fortified_Barracks           40建造完成Town_Watch                   10建造完成Town_Guard                   15建造完成City_Watch                   15建造完成Militia_Drill_Square         20建造完成Militia_Barracks             20建造完成Army_Barracks                25建造完成Royal_Armoury                30建造完成Leather_Tanner               10建造完成Blacksmith                   15建造完成Armourer                     20建造完成Heavy_Armourer               20建造完成Plate_Armourer               25建造完成Gothic_Armourer              30(castle中鐵匠鋪同上表中數據)建造完成Bowyer                       10建造完成Practice_Range               15建造完成Archery_Range                20建造完成Archery_Academy              30煉金術公會(alchemists_guild)       100 250 500訓練Bombard                          10訓練Grand Bombard                    10訓練AS Rocket Launcher               15訓練NE Mortar                        10訓練Ribault                          15訓練Culverin                         15訓練Cannon                           15訓練Serpentine                       15訓練Basilisk                         20訓練NE Monster Ribault               20訓練Monster Bombard                  20訓練火槍部隊                         15建造完成Alchemists_Lab               10建造完成Cannon_Maker                 15建造完成Cannon_Factory               20建造完成Artillery_Factory            25建造完成Royal_Arsenal                30鑄劍公會(swordsmiths_guild)        100 250 500建造完成Leather_Tanner               10建造完成Blacksmith                   15建造完成Armourer                     20建造完成Heavy_Armourer               20建造完成Plate_Armourer               25建造完成Gothic_Armourer              30(castle中鐵匠鋪同上表中數據)訓練各種使用劍,雙手劍兵種           10--15探險家公會(explorers_guild)        100 250 500招募商人                             10 建造完成Port                         15建造完成Shipwright                   20建造完成Dockyard                     25建造完成Naval_Drydock                30建造完成Wharf                        20建造完成Warehouse                    25建造完成Docklands                    30建造完成Market                       10建造完成Fairground                   15建造完成Great_Market                 20建造完成Merchants_Quarters           25海軍資本狀況(?)> 50 海軍資本狀況(?)> 99               5探險家公會任務成功                   30探險家會任務失敗                     -30四大騎士團公會(templars_chapter_house, st_johns_chapter_house,teutonic_knights_chapter_houseknights_of_santiago_chapter_house)  100 250 500組建十字軍各騎士公會                  25放棄十字軍各騎士公會                  -25訓練各騎士部隊對應騎士公會            10城市長官騎士精神>4                    5st_johns_chapter_house特有:和穆斯林國家交戰                      10鄰近地區穆斯林信仰 > 50%                  10舍伍德行會(woodsmens_guild)         100 250 500訓練Peasant Archers                   10訓練長longbow                         15訓練弓Yeoman Archers                  15訓練長Sherwood Archers                20訓練Archer Militia                    10訓練長Dismounted Longbowmen           15建造完成Tavern                        10建造完成Brothel                       15建造完成Inn                           20建造完成Hotel                         25建造完成Grand_Hotel                   30城市長官騎士精神>4                    5訓馬師行會(horse_breeders_guild)   100 250 500訓練騎兵                              10建造完成stables                       10建造完成knights_stables               15建造完成earls_stables                 20建造完成barons_stables                25建造完成kings_stables                 30建造完成racing_track                  50建造完成sultans_racing_track          75建造完成earls_stables                 20建造完成barons_stables                25建造完成kings_stables                 30城市長官是投擲類兵種                  5 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足球經理07-球員精神屬性

精神屬性應該是FM歷來的一項重要指數(包括CM03-04時代的作品),但個人感覺,一直以來確很容易被忽視.之所以標題加上2007這款,是覺得SI公司對這代的作品強化了,也重視了一個球員的精神屬性在比賽中的重要性.個人習慣:意甲國際米蘭球迷,英超阿森納球迷從不使用FMM通常喜歡全場觀看或者大部分,除了一些雞肋戰(雖然耗時,但是這種感覺才是真正的執教)1.才華:並不是只有天才少年才有華麗的才華指數,梅西的才華出眾,菲戈在場上一樣可以連過數人後分出漂亮的致命球.一味認定年輕球員的才華是非常不公平的.此外,也認為,這項數值和大家常查出來的潛力沒有多大關系(都這麼想的吧,呵呵,那就當我沒說).2.創造:這個關繫到球員的技術能力,伊布或者C羅之輩可以玩得很花,若是比賽中設置自由發揮高,常常意想不到,比如該進的玩丟(FM解說語:他真不該輕易錯過這個得分機會,他知道那是個必進球),莫名奇妙的過人,指聯想中不可能實現,比如迎面來球,球穿過兩個圓點,自己的隊員超球跑去,而對方會愣住.(FM解說語:漂亮的轉身,伊布的表現實在太完美了)3.防守站位:其實也就是後衛的意識,對於來球的准確定位,有別於預判,因為這項數值更多時候決定着一個普通的後衛面對頂級前鋒時候的觸球點,站位也取決於教練的特別指示,比如對方常會防住我阿德的左腳和伊布的右腳不讓他們發揮出正常技術動作,個人的通常對策是使用兩個球員交叉換位,同時讓斯坦科維奇從左邊中場頂向前腰,並設置手控線向前鋒位置,後邊的坎比亞索加大防守力度,並照顧斯坦的空位同時確保格羅索或者馬克思維爾不前壓,這樣的戰術通常能使球隊在最多5到6次射門中取得一個進球,得分的往往就是斯坦科維奇.出色的站位和預判以及基本後衛能力可以使得我這樣的戰術收不到效果,而且,非常耗體能,時間一久,對方就容易打出反擊.如果你通常採取防反戰術,有出色站位的後衛能改變比賽,尤其面對攻擊性較強,壓得很上的球隊.4.工作投入:我想這點關繫到你日常的俱樂部人員關系,尤其對一個球員的信任.當我第二年的時候買下了范德法特和自由身的本阿爾法(里昂)時,隊內的雷科巴表達了威脅論(不滿),我清楚這樣是為了第二年的更多比賽和重要的三線作戰,並向他保證了他依然是隊內首選.這里,我發現,在沒有得到准確結果之前,因為聯賽還沒開始,雷科巴的投入下降了3點,並且缺席賽季初的兩次訓練,甚至於主動要求掛牌.聯賽開始後,我堅持讓雷科巴在比賽中上場,但是他的發揮只能說平平(投入沒有變),直到對米蘭的德比戰,由於後衛55分鍾的一次低級失誤,回傳門將導致烏龍.國米1比0客場落後米蘭,我要3分,於是果斷讓雷科巴上場換下了伊布,並將其和菲戈設置成邊鋒,阿德中鋒,斯坦前腰位置,坎比和維埃拉拖後防守,4-3-3的戰術沒有取得效果,米蘭的防守非常頑強,最後,我還是0-1失去了三分.但是賽後雷科巴主動要求撤出轉會名單,並且要求新合同.我非常高興的許約.同時發現雷科巴的投入上升了5點.工作投入顯然還關繫到球員是否熱愛俱樂部以及他對於球隊的重要性.但是,有時候,會有反例,下面說.5.集中:注意力集中較高的前鋒會出現在一個合適的位置接隊友的傳球並得到射門機會.中場則會更多的發現比賽中的不良環節.而後衛無疑需要集中注意力去判斷來球及對方前鋒的出球.門將,就不用說了吧?6.決斷:粘球不粘球就看這個,球員習慣里的猶豫不猶豫也關系這個屬性.果斷解圍或者出球或者射門關繫到一個3分還是0分的問題,細節往往可以決定一切.7.決心:就是我上面說的反例,提一下隊中的卡里尼.由於一直都是塞薩爾主力,托爾多替補,卡里尼鮮有機會,而當我又一個勁向布馮出價的同時,卡里尼越發不安.但是我發覺他的決心值則是一直不變,偶爾還升1點.而且情緒里一直都是,決心向球隊證明他的價值.這個也導致了他的工作投入一直不降的主要原因,於是乎,他的堅持打動了我,托爾多被撤下,卡里尼升為替補.平心而論,他的技術數值也並不難看,小球會的主力一點問題沒有.8.侵略:紅黃牌的關鍵不僅僅是隱藏的職業素養,還有這項.顯然,企圖廢了對方的球員,裁判不會原諒.然後,一個球員的下場導致你被迫更換戰術,無論是對方還是己方(但願是對方)9.團隊合作:默契默契!長久在一起的兩個球員或者若乾球員的團隊都很高,知道為什麼各位朋友總埋怨第二年不好打嗎?因素是:第二年,比賽更多,你的戰術打法對手更熟悉,還有就是!你買了更多的新人.在我隊中,分給克魯斯的威脅球,多數來自隊長薩內蒂而不是身邊的伊布,即使他僅僅是替補上場了幾分鍾.10.無球跑動:對於前鋒尤為重要的一項.常常能扯出空檔來舒舒服服接到中場隊友的傳球後破門,是多麼激動人心的一件事,更重要的是,那樣的一場比賽,往往最後會是:國際米蘭輕松贏得比賽.11.影響:似乎是隊長的必須數值,一個沒有影響力的隊長是帶領不了一隻成功的球隊的.而且,內部的士氣不會很高,很明顯,你想想,一個沒有什麼本事的人你能忍他是領導,但一個連以老賣老的資格都沒有的人,你會尊敬嗎?12.勇敢:你的小夥子或者經常比賽中受傷,你最好關注一下他是不是太勇敢了,但他可以犧牲自己去為球隊保住一個將變成失球的球,你還是待他好點吧!13.預判:一個明星球員和一個普通球員區別與此.因扎吉為什麼總能進球?不是他比羅納爾多更出色,是他能懂得把握機會.可以全場只有一腳射門,但是他確保了那是一粒進球.成為一個像內斯塔和科爾多巴那樣的後衛或許僅僅需要讓因扎吉的那腳球進不了就行了.14.鎮定:落後了不慌不忙很重要,心態決定了運勢.不管是一場比賽還是一個賽季,鎮定的,穩定的發揮,完成技術動作,完成一場比賽,對一個球員來說,是關鍵.心浮氣躁的孩子容易讓結果變得更亂,也許,這是我為何喜歡老隊員的原因,對於他們,我相當信任.克魯斯替補總能進球,不是什麼奇跡.還是米盧的話:態度決定一切. 來源:遊民星空

黑暗彌賽亞-魔法技能詳解

選擇HARD難度 配點法師技能全滿(除WEAKEN)+盜賊潛行技能全滿 又一次通關後 小有感悟 下面想和大家分享一下最實用的魔法技能:   除了治療和無敵個人認為是冰凍和混亂(就是控制敵人那個)。下面就每個魔法做下點評1. 火焰箭:畜暴擊模式比教快 射速高 單次使用消耗魔法值最少 其實也算比較實用的 但往往一次殺不死敵人 使用幾次以後的累計魔法消耗較大 所以大多用來遠程燒燒繩索 打打木樑什麼的(有一次打獨眼巨人 用火焰箭一次命中頭部後這傢伙就倒下了 不知道是不是巧合 呵呵)2. 火焰陷阱:當敵人追擊的時候回頭來一下,或者在控制敵人之後 在他們打成一團的時候給敵人腳下來一個 效果不錯 不過釋放完以後一定會被敵人發現 不管潛行多厲害 而且同樣15點的耗法量 和冰凍相比性價比不高3. 冰凍:個人認為最實用最男人的魔法 面對再強的敵人 不管多少個 當他們快沖到面前的時候在地上放一下 然後提刀一個個重擊 啊~ 多麼酣暢淋漓的感覺啊 在狹窄的通道尤其適合 另外就算沒有施放到地面 打在敵人身上的話也別有一番用處 首先當然是使他不能行動 這樣在單位時間里少了很多威脅,不至於腹背受敵 而且在其冰凍過程中,一下重擊就可讓他倒地 後面的就不用說了吧 呵呵4. 火球術:的確是火焰箭的升級版 但不適合近距離釋放 會傷到自己 鑒於其CD時間較長 也不適合面對大量敵人時連續釋放 個人認為只能作用於僵屍(一次就能讓他們倒地)以及BOSS戰5. 閃電術:如大家所知,閃電對獸人 地精的效果很好 而且如果在暴擊狀態下 連鎖閃電的爽快不是言語可以表達的 根據遊戲里的提示閃電對水裡的敵人和獨眼巨人也有很好的效果 不過因為閃電術的施放是直線型的 而且不能控制施放的時間 另外遊戲後期就沒有獸人和地精可以打 所以他的性價比就有所下降了 個人認為用找到的卷軸就足夠了 這個技能可以不點6. 火焰地獄:真的和火焰噴射器沒什麼區別 不過說真的實用價值不是很大 一來這個技能攻擊范圍太近(也可能是它施放的時候根本看不見 呵呵)二是那個魔法燒起來真他媽的快 通關以後想想 用這個魔法對付蜘蛛應該很爽的,可惜出它的時候已經沒有蜘蛛可以打了 呵呵7. 心靈感應:就拿些道具派派用場 不過不點不能升加血和無敵 另外在暴擊狀態下可以把敵人舉起來 娛樂效果不錯 呵呵8. 治療:10點魔法換15點生命 沒事兒來一下 可以節省很多血瓶呢9. 混亂:控制最強的敵人 尤其是那種會召喚的巫師 最綽氣了 死一個是一個!可能不能控制獨眼巨人 不然多爽啊 哈哈 當然這個魔法最適合面對大群敵人時使用!大多數情況下敵人會選擇攻擊被控制的敵人而不是你10. 無敵:顧名思義啦 介紹幾個特別的用法 加好無敵 從萬丈懸崖跳下去(只要下面你看得到地面) 好爽 和蹦極一樣 放心 死不了的!11. 虛弱:說實話,沒怎麼用過 個人認為把敵人虛弱了還不如把它給做了 要說在BOSS戰的時候用 用卷軸就夠了 這個技能完全可以不點魔法就說到這里了 下面來談談彌賽亞中的武器首先要說說彌賽亞中的倚天屠龍:火劍和冰箭!用過火劍的都知道 用那個跺蜘蛛跺守衛跟跺豆腐沒啥兩樣的 冰箭的話 不知道大家有沒有發現它的妙用 就是它居然也可以對面施放 達到和冰凍術一樣的效果 而且更完美的是 它的CD時間竟然還比冰凍術短 這給選擇戰士的兄弟們帶來一個多麼好的消息啊!匕首:其實匕首是很強的,攻擊速度很快,而且敵人不可能逃跑叫來更多的敵人(敢逃就給你來個小李飛刀)。法師族絕對不是匕首的對手,就連火焰箭都沒有施放的空隙更不要說其他的了,面對法師拿着匕首要做的就是不斷的重擊!另外只要點上兩級潛行 你就可以體驗暗殺的快感!還有還有,做刺客的其實不用縮手縮腳,我拿匕首砍人感覺還比普通的劍來的快呢!實在要說缺點的話,就是格檔的成功率不高,沒有火屬性匕首以及暴擊不夠爽(拿着匕首暴擊的話基本上就是小李飛刀)劍:典型戰士使用的武器!能劈能刺能砍能格檔!最重要的是暴擊的時候可以把敵人砍成一塊塊的,那怎一個爽字了得!當然拿劍的時候還可以配合盾牌 到後期可以拿到不用考慮損壞度的火盾和雷盾。可以在防禦的時候自動對敵人施放相應的魔法,效果卓越哦!杖:理論上來說適合對付大量敵人,實際上來說對付大量敵人的時候用杖只有被跺的份 除非你第一下就能把他們都砸暈了 杖的重擊速度我就不說什麼了 不過效果是可以的 尤其當面對同你一樣大小的敵人時 只要你把他打暈了 基本他就掛定了!對了 說起來我還沒見過杖的重擊呢 哪位仁兄來介紹一下哈?當然 拿着這麼長一把雙手杖 格檔的效果也是一流的!最後簡評幾項技能肉搏:眾所周知分為3級 不過很多人不知道怎麼使用!1級的時候可以使用疾跑加重擊 威力小大 二級麼是人都知道可以用盾了 而且可以卸甲卸武器 三級麼可以使用旋風攻擊 滿有趣的弓術:理論上只要兩點就夠。現在想想如果點到3級的話應該就能體驗指環王裡面那個精靈王子的氣魄了 呵呵 當然了 作為一名純戰士來說 我還是比較推薦點到3級的暴擊:實踐中會先拿到武士刀,武士刀在初期是比較優質的武器了,其要求暴擊技能於是便有玩家先出了暴擊。個人認為可以先點力量以便早日使用火劍,畢竟兩倍攻擊是有幾率的 (不過話說回來高級武士刀的兩倍攻擊幾率蠻高的)潛行:不做法師的話兩級就夠了 1級點了一點用都沒有 當然如果你說你是男人不做這種偷偷摸摸的事情的話你也可以不點 直接加個無敵沖過去也沒人敢說你 是吧 哈哈腎上腺素:戰斗系的終極技能,簡單一句話 強大又使用的被動終極技能 哈哈耐力:加生命值的 同時允許你穿戴更好的盔甲 可惜不知道遊戲里怎麼計算防禦值的 多1點的防禦有多大關系呢 哪個大俠知道通知下咱兄弟來活力:恢復生命的能力,耐力升到頂以後才能升 一般人沒什麼機會地 不過升了以後血瓶基本上就沒什麼用啦!那可是驚人的回覆力啊!抗毒:怎麼說呢,喝藥水不就行了嘛 沒藥水把它先砍翻了不就行了嘛 真的不用升 升了還是要掉血的 升它干嗎基本上就是這些了,縱上所言 如果讓我再來一次的話 我一定會選擇一個戰鬥技能點滿 潛行兩點 魔法有能力點到無敵 當然戰斗魔法都不用點了 前期沒有冰箭的時候就用腳踹 威力也是可以的!呵呵 還有 一定要選擇HARD難度 不然就太沒挑戰性了哦!心得就說到這里啦 最後麼有個小問題一直沒解決 哪位大哥能幫下小弟 小弟在此感激不盡 問題如下:我的顯卡是nVIDA 6600 GT 1.01版本不能使用魔法武器 會花屏的說。後來升級至1.02不過米有免CD補丁了 我安裝的時候是用7.1G的鏡像安裝的 用大家說的那個3G的所謂最大鏡像也進不去 後來只能退回1.01版本 最後想到升級顯卡驅動 升到最新版本後的確解決了魔法武器花屏問題 但是在進行遊戲的時候會忽然跳出或者黑屏(往往是幀數瞬間很大的時候) 現在真的不知道怎麼辦好了 請各位大俠賜教了! 來源:遊民星空

銀色幻想曲-完全攻略

一樓:衛亞、新名紗雪、聆香、原少緯完全攻略二樓:關於感情結局圖的說明三樓:星光更新的其他事件相關(方若綺、馬智文、古芊菁、ES、美麗之星)其他攻略大家點播我再打上來……帶★的表示有CG圖【場景】表示需要玩家自己主動去跑的【跟隨】是在排程的時選擇【溝通】每週日和旗下藝人對話        衛亞■加入A事件1   【場景】06年1~6月前往公園(隨機)-被流氓欺負的衛亞★事件2   【場景】三個月內和永振戲劇的鄧超閒聊-將劇本送給製作人事件3   【自動】兩週後-衛亞上門向主角致謝事件4   【場景】三個月內前往公園-主角邀請衛亞加入■加入B事件5   旗下有新名紗雪,紗雪完成第一份工作後且未引發事件1-收到衛亞寄來的劇本事件6   【場景】事件5後與SOSA戲劇製作人閒聊-將劇本送給製作人事件7   【探班】新名紗雪拍攝事件6的劇本期間-衛亞與紗雪事件7   【自動】紗雪拍攝事件6的劇本,且公司旗下未滿4人-衛亞主動應徵事件9   【溝通】加入後一個月-加入的理由■變身事件10  【跟隨】跟隨累積超過1周,尚未接正式工作前-衛亞與主角閒聊事件11  【跟隨】事件10後跟隨超過1個月,仍未接正式工作-主角勸衛亞拿下眼鏡事件12  【溝通】加入後一個月-主角問衛亞要不要改變裝扮事件13  【自動】事件12後一週-秘書勸衛亞改變裝扮(儀態↑)事件14  【自動】加入2個月後未接正式工作-秘書勸衛亞改變裝扮2(A.儀態↑;B.自信↑)事件15  【自動】加入3個月後未接正式工作-感到沮喪的衛亞事件16  【溝通】事件15以後一個月未接到正式工作-最近心情不好? 事件17  【跟隨】衛亞接正式工作後初次跟隨-衛亞的過去事件18  【自動】事件17當週週日晚-幫衛亞改頭換面事件19  【跟隨】事件17後一個月,歐怡青不在旗下,跟隨唱片工作-不習慣自己外貌的衛亞事件20  【跟隨】事件19後一個月-判若兩人的衛亞事件21  【場景】事件20後一個月,前往電視台-土裡土氣的衛亞事件22  【新聞】事件21後次日或正式工作後一段時間-衛亞因服裝而差點被趕出電視台事件23  【跟隨】衛亞正式工作後與林芬芬、姚子瑩或蕭依莉合作-三人對衛亞的建議(口才或才智↑)事件24  【新聞】衛亞第一份正式工作結束後-衛亞引發美少年風潮事件25  【新聞】事件24後-衛亞受女學生青睞事件26  【溝通】事件25後-校園生活有什麼改變嗎?事件27  【溝通】衛亞第二份正式工作結束後-想改變自己嗎?事件28  【溝通】事件27後,衛亞第三份正式工作結束後-想稍微改變看看(A.儀態↑;B.才智↑)事件29  【自動】引發事件28及52後,經過一個月的週日夜晚-衛亞改變打扮事件30  【新聞】事件29後三天-衛亞轉學明星高校事件31  【新聞】事件30後-衛亞引起校園騷動事件32  【新聞】事件31後-衛亞對騷動感到抱歉(自信↑;壓力↓)事件33  【跟隨】事件29後和姚子瑩或林芬芬合作-兩人對衛亞的變化感到驚訝事件34  【自動】事件29後的2月15日,衛亞的好感度夠高-衛亞說有女孩子向他告白★(A.友好度↑)事件35  【跟隨】事件29後,跟隨時間累積超過一個月,且好感度夠高-衛亞向主角道謝(A.友好度↑;B.友好度↓↓↓)事件36  【跟隨】三年後,衛亞改變裝扮且人氣夠高-用朴實打扮躲避粉絲的衛亞事件37  【溝通】原少緯、聆香或新名紗雪在旗下,但未與衛亞合作過-三人對衛亞的看法事件38  【溝通】蕭依莉在旗下-公司添購新裝?事件39  【場景】事件29後且未引發事件73,衛亞自由活動時前往辦公室-與秘書聊天的衛亞事件40  【溝通】事件39後-衛亞對秘書的看法事件41  【新聞】事件40中選A後3天-衛亞有暗戀對象?事件42  【自動】事件41後當週週日夜晚-衛亞有喜歡的對象?■街頭賣藝事件43  【自動】2年1月後,首張唱片退出後-秘書報告衛亞不肯開歌友會或演唱會事件44  【溝通】事件43後兩個月內-為何不原和觀眾見面事件45  【場景】衛亞街頭賣藝時前往商店街-街頭賣藝1事件46  【溝通】事件45後-街頭賣藝如何?1(才藝↑)事件47  【場景】衛亞街頭賣藝時前往商店街-街頭賣藝2事件48  【溝通】事件47後-街頭賣藝如何?2(自信↑)事件49  【場景】衛亞街頭賣藝時前往商店街-街頭賣藝3事件50  【溝通】事件49後-街頭賣藝如何?3(歌藝↑)事件51  【場景】衛亞街頭賣藝時前往商店街,且姚子奇、姚子瑩不在旗下-街頭賣藝4★事件52  【溝通】事件51後-街頭賣藝如何?4(自信↑)事件53  【新聞】未引發事件51-經濟公司否認衛亞賣藝事件54  【新聞】引發過事件51-姚子奇與慕容和希街頭對決?事件55  【新聞】事件54後-衛亞淪為配角?事件56  【自動】事件51後次周-秘書報告衛亞已經可以舉辦演唱會、歌友會事件57  【新聞】衛亞首次舉辦歌友會、演唱會-衛亞突破心結■原少緯系列事件(原少緯退出黑社會後,本系列事件將停止)事件58  【跟隨】2年年底前,原少緯與衛亞合作時跟隨衛亞-衛亞對耿言顥表現出害怕★事件59  【跟隨】2年年底前,原少緯與衛亞合作時跟隨原少緯-耿言顥提起過去手下曾欺負過衛亞★事件60  【跟隨】事件59後,兩人再次合作跟隨衛亞-原少緯向衛亞道歉事件61  【跟隨】事件60後一個月內跟隨衛亞-原少緯請衛亞吃飯(A.耿言顥友好度↑B.友好度↑D.事件結束)事件62  【溝通】事件61後-關於原少緯-(A.自信↑B.才智↑)事件63  【新聞】事件61後-衛亞參與黑道聚會?事件64  【溝通】事件63後一個月-衛亞向主角表示歉意事件65  【溝通】事件63後,原少緯和衛亞都在旗下-原少緯說要去擺平這件事(A.事件66;B.事件71)事件66  【跟隨】尚未引發事件67時跟隨原少緯-耿言顥勸原少緯事件67  【新聞】事件65選A後一週-黑道出面澄清事件68  【新聞】事件67後次日,衛亞在旗下-翱翔天際被黑道把持?事件69  【溝通】事件68後,原少緯不在旗下或事件65選B-關於黑道丑聞之事事件70  【跟隨】事件69後跟隨原少緯-耿言顥出面善後(公司知名度↑耿言顥友好度↑)事件71  【溝通】事件63後,原少緯不在旗下或事件65選B-關於黑道丑聞之事事件72  【新聞】事件63後,原少緯不在旗下或事件65選B-翱翔天際與黑道無關■音樂盒事件73  【溝通】3年1月後,衛亞友好度夠高-衛亞拜託主角修理音樂盒事件74  【場景】事件73後一個月內前往精品店-主角找人修理音樂盒事件75  【場景】事件74後一個月內前往精品店-音樂盒的修復狀況(A.獲得100萬事件結束;B.事件繼續)事件76  【場景】事件75中選B,一個月後可拿回音樂盒-音樂盒修復完成事件77  【溝通】事件76後,將音樂盒還給衛亞-衛亞提及音樂盒的由來事件78  【溝通】事件76後兩個月未將音樂盒歸還衛亞,且紗雪在旗下-相同的音樂盒(A.事件結束;B.友好度↑事件繼續)事件79  【跟隨】事件78中選B,跟隨衛亞-紗雪與衛亞相識★(若衛亞未改變造型則無法取得CG)事件80  【新聞】事件79後3天-青梅竹馬見面不相識事件81  【溝通】事件79後-衛亞感謝主角■合作事件82  【跟隨】衛亞與紗雪在旗下並合作,且未引發音樂盒事件-害羞的衛亞(A.友好度↑;B.儀態↑)事件83  【溝通】事件82後,該年5月22日前一個月內-衛亞送紗雪劇本作為生日禮物事件84  【新聞】紗雪拍攝衛亞劇本,兩人都在旗下-新名紗雪主演衛亞新作事件85  【新聞】事件84後-新名紗雪贊衛亞創作才華事件86  【跟隨】戲劇殺青後一個月內,紗雪未出國時跟隨衛亞-害羞的衛亞2事件87  【溝通】曾引發事件3或7,事件86後紗雪在旗下-衛亞對紗雪的想法事件88  【溝通】曾引發事件3或7,事件86後-紗雪對衛亞的想法事件89  【溝通】引發事件29且紗雪考上大學,但未引發事件79,3年9月發生-紗雪邀請衛亞參加學校舞會事件90  【溝通】事件89後一個月內-想參加舞會嗎?事件91  【新聞】事件90後舞會結束-衛亞掀起校園旋風事件92  【新聞】事件91後-衛亞與新名紗雪開始交往?事件93  【跟隨】未引發事件79,事件91後,新名紗雪在國內時跟隨衛亞-紗雪向衛亞道謝新名紗雪■加入事件1   【場景】1年1月前往商店街-邂逅新名紗雪1事件2   【場景】事件1後,1年2月前往電視台-邂逅新名紗雪2事件3   【新聞】1年3月-新名紗雪在日本出道事件4   【新聞】1年4月-新名紗雪受高度重視事件5   【場景】引發事件2,1年5月前往訓練中心-邀請紗雪加入★(A.有機會簽約 B.無法簽約)事件6   【自動】事件5後一週,紗雪的律師現身公司(1年年底前知名度500且知名度第一,資金300萬以上,紗雪加入)事件7   【自動】簽約後-律師拜託主角好好照顧紗雪事件8   【自動】簽約後一週-加賀大澤送來祝福卡片及花■律師事件9   【自動】事件8後一週-律師詢問紗雪近況事件10  【跟隨】事件9後一個月內跟隨-律師來探班(自信↑ 壓力、疲勞↓↓↓)事件11  【自動】每年5月初-收到律師的生日禮物事件12  【溝通】收到禮物後兩週內-關於律師送來的禮物事件13  【場景】3此關於生日禮物的溝通均引發時,3年7到9月間隨機發生-回憶過去的紗雪事件14  【自動】紗雪每次獲獎後-律師恭喜紗雪獲獎事件15  【新聞】事件14後-新名紗雪當中親吻監護人事件16  【自動】一個月內完全沒有任何休閒行程時-律師寫信警告主角事件17  【自動】事件16後,紗雪在半年內生病-律師再次來函警告事件18  【新聞】事件17後-新名紗雪左右為難事件19  【新聞】事件18後-新名紗雪與公司合約出現危機事件20  【溝通】事件19後-紗雪代替律師道歉■父親再婚事件21  【跟隨】1年10月後,新名紗雪加入超過一個月-律師通知紗雪她父親即將再婚事件22  【新聞】事件21後一週內-父親決定再婚,紗雪心情大受影響事件23  【自動】事件22當晚-關於報導事件24  【溝通】事件23後一個月內-關於父親再婚之事事件25  【自動】事件23後超過一個月未引發事件24-秘書報告紗雪週末也可以安排工作(友好度↓↓↓)事件26  【自動】第二年生日前-父親與繼母送的生日禮物事件27  【跟隨】2年7到8月間,紗雪擁有偶像級以上稱號可前往東京時-自稱是新名紗雪弟弟的男孩事件28  【跟隨】事件27後一週以上,再次跟隨-男孩希望紗雪能接受自己和繼母事件29  【溝通】事件27後一個月內-男孩是誰?(壓力↑)事件30  【跟隨】事件29後跟隨紗雪,或2年8月底自動發生-男孩說要回家了事件31  【場景】事件30後,兩週內前往紗雪工作場所-紗雪向主角表露心情(A.與翔太和好,無法與主角發展感情 B.友好度↑ C.親和力↑D.有機會與主角發展感情)事件32  【自動】事件31後,或2年8月自動發生-律師與紗雪談及翔太事件33  【溝通】事件32後一個月內-關於弟弟事件34  【自動】事件27後第三個月-紗雪與翔太★事件35  【自動】事件34中紗雪接受翔太,次日發生-翔太要主角好好照顧紗雪事件36  【新聞】事件34中紗雪接受翔太-紗雪位父親再婚而感到高興事件37  【新聞】事件34中紗雪未接受翔太-紗雪之弟黯然返回事件38  【溝通】事件35後-紗雪感謝主角的安慰及勸解事件39  【自動】事件35後,紗雪第三年生日前-紗雪提及翔太送她生日禮物■七夕邀約事件40  【跟隨】2年6月間跟隨,且紗雪擁有實力派以上稱號,友好度夠高-紗雪邀主角一起過七夕(A.友好度↑ B.友好度↓↓↓無法發展感情)事件41  【溝通】事件40中選A-七夕快到了(A.無法發展感情 B.友好度↑)事件42  【溝通】事件41中選A,兩週內-律師說……事件43  【場景】事件42後,一個月內前往東京-主角問律師為何不與紗雪一起過七夕事件44  【自動】事件40中選B-主角與紗雪一起過七夕★(A.有機會發展感情 B.事件49)事件45  【新聞】事件44中選A次日-新名紗雪七夕與經濟人一同度過事件46  【新聞】事件45次日-新名紗雪想戀愛了?事件47  【溝通】事件46後兩週內-紗雪向主角道歉(才智↑)事件48  【跟隨】事件46後跟隨紗雪-紗雪向律師否認緋聞事件49  【新聞】事件44中選B-紗雪受到粉絲襲擊!事件50  【新聞】事件49後-醫院宣稱紗雪需要靜養事件51  【場景】事件50後3天內-主角去醫院探望紗雪,但被律師阻止事件52  【場景】事件50後一週內再次探病-律師勸紗雪離開公司事件53  【自動】事件44中選B-律師說要帶走紗雪事件54  【溝通】事件53後一個月內-紗雪說律師要求解約(A.友好度↑ B.友好度↓↓↓)事件55  【自動】經過一個月仍未引發事件54或選B-律師上門要求解約■考大學事件56  【新聞】3年3月後,紗雪一週內工作失敗兩天以上-劇組抱怨紗雪情況不佳事件57  【場景】事件56後,3年3月到6月間前往電視台-看到紗雪在唸書★事件58  【新聞】事件57後,3年5月前,紗雪工作再度失敗-新名紗雪在片場昏厥事件59  【溝通】事件58後一個月內-身體狀況如何?(壓力、疲勞↓↓↓)事件60  【溝通】事件59後兩週內-關於升學(A.友好度、才智↑ B.才智↓)事件61  【新聞】事件60中選擇B-新名紗雪因公司反對而決定放棄升大學事件62  【溝通】事件60中選A,3年7月前-考試准備狀況(自信↑)事件63  【自動】事件60中選A,3年8月發生-紗雪報告是否考上大學(答應後到7月,自由活動需達50天才能考上)事件65  【自動】紗雪考上後次周-律師收來卡片和花束祝賀事件66  【新聞】3年8月,紗雪未考上大學或引發相關事件時自動發生-紗雪名落孫山事件67  【新聞】事件66次日-紗雪自責不夠努力事件68  【溝通】事件66後,且主角不知紗雪要考大學時-關於大學的事■主角事件69  【自動】紗雪未與家人和好且跟隨,3年10自動發生-律師問主角紗雪的想法(A.無法發展感情 B.C.有機會)事件70  【溝通】事件69後一個月內-不想和家人和好嗎?(事件69中選BC才會出現)(A.無法發展感情 B.有機會)事件71  【跟隨】事件70後或事件69後一個月自動發生-紗雪與律師的談話事件72  【溝通】事件71後兩週內,或事件69後兩個月內-律師回去了事件73  【溝通】事件70中選A,事件72後兩週內-紗雪的心意事件74  【場景】事件73後一個月內,紗雪自由活動時前往公園-紗雪的告白(叛逆不足時不會出現選項,告白失敗)(A.不會有感情結局 B.感情結局)聆香■加入事件1   【場景】1年1月到6月,前往歐堡-主角預見寫真集拍攝場面★事件2   【場景】事件1後點選聆香-主角與聆香對話(A.引發後續劇情 B.無法簽約)事件3   【自動】事件2中選A,夜晚時發生-要簽下聆香嗎?(A.資金減少10萬)事件4   【自動】事件3中選A,週日夜晚發生-聆香來公司報導事件5   【場景】事件4發生後三個月內,第一年結束前前往電視台-重新決定時候簽下聆香事件6   【自動】事件4後超過三個月仍未引發事件5,週日夜晚發生-聆香來公司向主角道歉事件7   【場景】事件3中選B或未引發事件5時,1年7月到12月間前往永振電視-想要工作的聆香事件8   【場景】事件7當天點選聆香談話-主角提出邀請■遭到騷擾事件9   【溝通】接下第一個電視劇工作後-聆香感覺自己遭到輕視(B.友好度↓)事件10  【新聞】接下第一個工作後-裸露寫真女星聆香出道事件11  【新聞】第一個電視劇工作的人氣低於6點時-電視台考慮撤換聆香事件12  【溝通】事件11後-不公平(A.友好度↑)事件13  【溝通】陸敏完成第一個工作後,此時聆香可不在旗下-陸敏與聆香的友情A事件14  【溝通】陸敏已出道但不在旗下,聆香開始正式工作後-陸敏與聆香的友情B事件15  【跟隨】陸敏在旗下得獎時,此時聆香可不在旗下-聆香幫陸敏慶祝得獎事件16  【溝通】看過事件11且事件13或14發生後-陸敏宣傳要幫聆香報酬(A.體能↑ B.友好度、才智↑)事件17  【新聞】事件16中選擇A-陸敏為聆香抱不平事件18  【新聞】事件17次日-聆香因暴力事件而受排擠(公司知名度↓100)事件19  【跟隨】事件16中選B後,一個月內跟隨聆香或陸敏發生,兩人均在國內-保護聆香的陸敏事件20  【溝通】事件18後-弄巧成拙事件21  【溝通】事件18後-請不要責罵陸敏(A.友好度↑)事件22  【跟隨】事件18後兩週內跟隨聆香,且陸風、陸敏都在國內時-陸風帶陸敏來道歉事件23  【場景】接電視劇類工作但人氣低於3時,前往電視台-因寫真女星身份而遭嘲笑(叛逆↑)事件24  【場景】事件18後兩個月內,聆香自由活動時前往19號酒吧-席若雲鼓勵聆香事件25  【新聞】看過事件24後-席若雲大力提拔聆香事件26  【溝通】事件24後-前輩的稱贊(自信↑)事件27  【跟隨】接戲劇類工作但人氣低於3時-林妮雯的鼓勵事件28  【新聞】第二個戲劇工作完成後擔任配角,但人氣低於9-聆香為增加戲份色誘製作人?事件29  【溝通】事件28後-我才沒有呢!(A.友好度↓ B.友好度↑)事件30  【跟隨】事件29中選B,且引發事件28的工作未結束-聆香的哭訴★(A.CG獲得 B.友好度、自信↓)事件31  【特殊】事件30後,未引發事件32時找到記者-向記者控訴電視台負責人(A.聆香友好度↓ B.事件35)事件32  【場景】事件30後,引發過事件50但未引發事件31-主角找耿言顥想辦法(耿言顥友好度↑)事件33  【溝通】事件28後,與原少緯溝通-無情的原少緯事件34  【新聞】事件31中選A-聆香身材是造假的?事件35  【新聞】事件31中選B-電視台宣傳聆香無遭到欺負事件36  【新聞】事件32後-電視台因遭黑函警告而待聆香為上寶?(公司知名度↓100)事件37  【溝通】事件54後-謝謝你事件38  【跟隨】事件36後一個月內-耿言顥要聆香繼續加油(聆香友好度↓)■泡溫泉事件39  【自動】溫泉一級棒 通告出現-邀約聆香擔任旅遊節目主持人(A.事件40 B.系列事件結束 )事件40  【跟隨】事件39中選A,拍攝期間跟隨聆香-要讓聆香脫嗎?(A.動感↑ B.友好度、才智↑)事件41  【自動】事件40中選B後一週-永振封殺旗下所有藝人三個月事件42  【新聞】事件40中選B-製作人對不配合的藝人表示不滿事件43  【新聞】事件40中選A-聆香身材受男性親睞事件44  【溝通】事件40中選B,節目殺青後-聆香對主角表示感謝事件45  【跟隨】事件40中選A且送過5份以上禮物時跟隨-主角看到聆香泡溫泉的樣子★(A.友好度低時無法取得CG B.疲勞↓↓↓)事件46  【溝通】事件43後-想擺脫寫真女星形象的聆香(A.壓力↓↓↓ B.自信↑)事件47  【新聞】事件39中選A,拍攝結束後儀態高於200-聆香知性更勝性感事件48  【新聞】事件39中選A,拍攝結束後儀態低於200-聆香遭到家長抗議■耿言顥事件49  【跟隨】1年7月,聆香開始工作後-耿言顥探班(耿言顥友好度↑)事件50  【場景】事件49後,前往19號酒館-聆香與耿言顥1事件51  【場景】事件50後,前往19號酒館-聆香與耿言顥2事件52  【新聞】事件51後,聆香與男性友人互動親密事件53  【場景】事件52後一個月內,聆香自由活動時前往歐堡-聆香嘲笑記者事件54  【新聞】事件53後一週-聆香澄清緋聞事件55  【溝通】事件54後,原少緯在旗下-與原少緯談起耿言顥的緋聞事件56  【溝通】事件52後一個月內-聆香向主角澄清緋聞-(A.友好度、自信↑)事件57  【跟隨】事件54後跟隨聆香-無奈的耿言顥事件58  【溝通】事件52後,聆香好感度達到一定程度以上-怎麼認識耿言顥的?事件59  【溝通】事件58後-喜歡耿言顥嗎?(聆香叛逆↑,親和力↓)事件60  【跟隨】事件59後且已經引發原少緯事件70時發生,原少緯不在旗下則於3年3月底自動發生-耿言顥拜託主角照顧聆香-(A.聆、耿友好度↑ B.聆香友好度↓↓↓ 耿言顥↑)事件61  【溝通】事件60後-耿言顥為什麼而來?(聆香叛逆↑)事件62  【溝通】耿言顥死後-耿言顥之死■裸照事件63  【跟隨】名氣超過500,擁有實力派演員以上稱號-周先生來探班事件64  【跟隨】事件63後,兩個月內跟隨聆香-心事重重的聆香事件65  【跟隨】事件64後-連耿言顥也無能為力?事件66  【溝通】事件64後兩週內-有心事嗎?事件67  【場景】事件63後兩個月內,聆香自由活動時前往歐堡-周先生與聆香的爭執事件68  【溝通】事件67後,或事件63後兩個月自動發生-有一件事……(C選項需原少緯在旗下才會出現)(A.資金減少1千萬 B.事件76 C.事件69)事件69  【溝通】事件68中選C-請原少緯幫忙事件70  【溝通】事件69後兩週,與原少緯溝通-事情已經解決了事件71  【新聞】事件70後兩週-翱翔天際恐嚇同業(公司知名度↓100)事件72  【新聞】事件71次日-原少緯再度闖禍事件73  【溝通】事件68中選A,兩週內-向聆香提及照片已買回之事事件74  【跟隨】事件73後兩週內跟隨-主角和聆香一起燒掉照片★事件75  【自動】事件74後,聆香好感度達到一定程度-你會討厭我這種女孩嗎?(A.友好度、才智↑ B.友好度↓↓↓)事件76  【新聞】事件68中選擇B後3天-聆香坦承拍過裸照事件77  【新聞】事件76後或未引發事件68時-聆香年少放盪行跡引起抨擊事件78  【新聞】未引發事件68-聆香遭電視台封殺事件79  【溝通】事件77後3天-對不起(未引發事件68,友好度、自信↑;引發過事件68,自信↓)■主角事件80  【跟隨】於1年年底初次跟隨時-開心的聆香事件81  【跟隨】跟隨聆香時間累積達30天時-聆香的愛情觀事件82  【跟隨】事件81後再跟隨聆香累積30天-聆香開始學習煮菜事件83  【跟隨】事件82後再跟隨聆香達90天-聆香邀主角去她家事件84  【跟隨】事件83後再跟隨聆香達90天-聆香邀主角吃飯(A.友好度↑ B.事件中止)事件85  【溝通】事件84後經過三個月以上,好感度達到一定程度-聆香謝謝主角對她的用心事件86  【跟隨】事件85後經過一個月以上,好感度達到一定程度-聆香表示越來越喜歡主角事件87  【溝通】事件86後經過一個月以上,好感度達到一定程度-全公司最喜歡的人是誰(A.有機會進入感情結局 B.沒機會)事件88  【溝通】事件87中選A,經過三個月以上,好感度達到一定程度-聆香的暗示事件89  【溝通】3年7月後,好感度一定程度-聆香問主角為什麼自己交不到男友(B.友好度↑)事件90  【溝通】時間89中選B,3年8月發生-我老到非結婚不可了嗎?(B.友好度↑)事件91  【溝通】3年9月,當週及下週六無特殊行程時自動發生-聆香要請假(A.可引發後續事件 B.事件結束)事件92  【場景】事件91中選A並於請假當天千萬歐堡-聆香家人要求她相親事件93  【溝通】事件92後當週-看到你和人家吵架(事件90中選B)(A.友好度夠高可引發後續事件 B.事件結束)事件94  【溝通】事件93中選B,或選A但好感度不足時-聆香向主角報告已有交往對象事件95  【新聞】事件94後,或3年10仍未引發事件91-聆香相親成功,以結婚為前提交往事件96  【自動】事件93中選A,好感度夠高,一個月後-聆香邀請主角(才智、親和力↑)事件97  【新聞】事件96後-聆香默認與經紀人陷入熱戀事件98  【溝通】事件97後-要和聆香家人見面嗎?(A.友好度↑ B.友好度↓↓↓事件結束)事件99  【溝通】事件98中選A-聆香說出自己的真正年齡事件100  【新聞】事件98中選A-父母催婚,聆香帶男友回家原少緯■加入事件1   【場景】1年年底前,前往廣告公司-主角撞到原少緯★(耿言顥友好度↑)事件2   【場景】事件1後前往19號酒館,隨機發生-主角再度遇到原少緯事件3   【場景】事件2後前往商店街-耿言顥向主角提及原少緯(耿言顥友好度↑)事件4   【場景】事件3後,旗下未滿4人-邀請原少緯加入(A.不可簽 B1/B2.可簽 B3.不可簽)事件5   【自動】1年合約到期前4個月,原少緯好感度高,且尚未演過電影或出唱片-原少緯提醒主角履約(A.自信↑)事件6   【自動】合約時期但仍未發行唱片或演出電影時-原少緯向主角告別事件7   【自動】事件6後-秘書報告原少緯解約事件8   【新聞】事件6後一個月-黑道少主繼位事件9   【新聞】事件8後一個月-黑道火拚,死傷慘重事件10  【自動】事件6後半年,週日晚上-秘書感嘆未能拯救原少緯■叛逆事件11  【自動】加入後超過一個月仍未接正式工作-原少緯抱怨事件12  【自動】加入後超過兩個月仍未接正式工作-原少緯抱怨2事件13  【溝通】加入後超過三個月仍未接正式共走-原少緯向主角要求工作事件14  【場景】事件13過後一個月內,原少緯自由活動時前往SOSA,加入後超過四個月仍未接正式工作時自動發生-原少緯恐嚇製作人給他工作事件15  【新聞】事件13後一個月,或加入五個月仍未接正式工作時自動發生-翱翔天際與黑道掛鈎事件16  【新聞】事件15後-製作人遭威脅,電視台全面戒備事件17  【新聞】事件16後-主角請記者幫忙澄清(A.耿言顥友好度↓ B.製作人不會提出邀約)事件18  【新聞】事件17中選A-翱翔天際急於拜託燙手山芋事件19  【溝通】事件18後-關於溝通事件20  【自動】事件17中選A-耿言顥要主角善待原少緯事件21  【新聞】事件17中選B-黑道新聞純屬誤會事件22  【新聞】事件21後-電視台無內定人選事件23  【溝通】事件22後-主角勸原少緯腳踏實地(叛逆↓)事件24  【跟隨】事件22後跟隨-耿言顥勸原少緯要靠實力(才智↑)事件25  【自動】事件16後超過一個月仍未引發事件17-製作人上門提供原少緯工作(A.答應後仍需前往Sosa接通告 B.事件28)事件26  【新聞】事件25後-製作人對惡勢力低頭事件27  【新聞】事件25中選A時-黑道接牌新戲,電視台人人自危事件28  【溝通】事件25中選B-關於這次的通告(A.叛逆↑ B.友好度↑ C.叛逆↓)事件29  【溝通】事件28中選C-耿言顥與原少緯的關系事件30  【溝通】事件25中選A-主角鼓勵原少緯(自信↑)事件31  【跟隨】事件25中選A,開拍後跟隨原少緯-耿言顥對原少緯說教事件32  【跟隨】事件25中選A-製作人對原少緯噓寒問暖事件33  【新聞】事件25中選A,開拍結束後-順利送走瘟神,製作人送口氣事件34  【新聞】事件25戲劇結束後,原少緯演技高於200-流氓藝人演出意外稱贊事件35  【新聞】事件25戲劇結束後,原少緯演技低於200-演出荒腔走板,人氣不振■桑禾蓓事件36  【跟隨】和桑禾蓓初次合作電視劇時跟隨-桑禾蓓與原少緯初次見面事件37  【跟隨】事件36後3天,拍攝時跟隨-桑禾蓓教訓不敬業的原少緯事件38  【溝通】事件36後兩週或37後,未引發事件42-原少緯向主角表示討厭桑禾蓓(A.叛逆↑友好度↓ B.友好度、自信↑壓力↓)事件39  【新聞】桑禾蓓不在旗下時,事件36後兩週發生-桑禾蓓直言原少緯工作態度不佳事件40  【溝通】桑禾蓓在旗下時,事件36後兩週發生-桑禾蓓表示不喜歡不認真的藝人事件41  【跟隨】事件37後-不停勸告的原少緯事件42  【跟隨】事件41後,再次與桑禾蓓合作-原少緯重新評價桑禾蓓事件43  【溝通】事件42後-關於桑禾蓓(A.演技↑)事件44  【跟隨】事件43中選A-原少緯開始努力背劇本事件45  【跟隨】事件43中選B-原少緯想追求桑禾蓓(耿言顥友好度↑)事件46  【溝通】事件45後-對桑禾蓓的態度(A.友好度↓ B.友好度↑)事件47  【跟隨】事件45後,或事件43中選B後一個月-原少緯要耿言顥綁架桑禾蓓★(叛逆↑)事件48  【新聞】事件47後-桑禾蓓表示氣憤事件49  【新聞】事件48後-原少緯誓言非桑禾蓓不娶事件50  【溝通】事件49後兩週內,桑禾蓓在旗下-桑禾蓓向主角抗議事件51  【溝通】事件47後一個月內-原少緯因被拒絕而沮喪事件52  【跟隨】事件47後,兩人再度合作,且原少緯演技高於900-桑禾蓓誇獎原少緯(演技↑)■離家出走事件53  【自動】2年後,獲得偶像以上稱號,壓力大於60達5次以上,且次兩週內無特殊行程-原少緯出走事件54  【自動】事件53後次日-耿言顥說會勸原少緯回來(耿言顥友好度↑)事件55  【自動】事件53後,尚未引發事件58或60-秘書對原少緯出走的反應事件56  【自動】事件54後一週,尚未引發事件59或61時-秘書請主角想辦法(B.友好度↑)事件57  【場景】事件53後一週前往公園-耿言顥勸告原少緯事件58  【場景】事件57後點選原少緯-主角勸原少緯(C選項只有原少緯友好度高時才會出現)(A.原、耿↑ B.耿言顥友好度↑ C.耿言顥友好度↑↑↑)事件59  【自動】事件53後超過兩週,未引發事件58-秘書報告原少緯回到公司事件60  【溝通】事件59後-原少緯向主角提及回到公司之事事件61  【新聞】事件53後,超過三週仍未引發事件58-翱翔天際對藝人罷工不聞不問事件62  【自動】事件53後,超過一個月仍未引發事件58-原少緯回到公司事件63  【新聞】事件59或61後-原少緯回到工作崗位■黑社會事件64  【跟隨】1年10月底前,跟隨超過30天-耿言顥提及與原少緯的關系(耿言顥友好度↑)事件65  【跟隨】1年11月間跟隨-原少緯的生日(耿言顥友好度↑)事件66  【跟隨】事件65後,1年12間正式工作時跟隨-耿言顥提及原少緯於父親過世的悲傷模樣★(耿言顥友好度↑)事件67  【跟隨】2年11月,友好度高-原少緯回想過去(B/C.友好度↑)事件68  【跟隨】3年1月到3月間跟隨-原少緯開始介入黑道事務(耿言顥友好度↑)事件69  【溝通】事件68後,3年3月底前-發生了什麼事?事件70  【跟隨】事件69後,3年3月底前-耿言顥貼身保護原少緯(耿言顥友好度↑)事件71  【溝通】事件70後,3年3月底前-主角向原少緯提及耿言顥的擔憂事件72  【跟隨】事件71後,3年3月底前-耿言顥被原少緯痛罵事件73  【跟隨】事件72後,3年3月底前-原少緯不願對仇家示弱事件74  【新聞】事件73後,或3年4月人氣低於5時自動發生-原少緯的復仇事件75  【新聞】事件74後,或3年4月自動發生-粉絲心疼原少緯事件76  【溝通】事件75後,3年7月中旬前-主角也希望原少緯不要報仇事件77  【跟隨】事件76後一個月內,3年7月中旬-主角與耿言顥一起勸告原少緯(A.耿言顥生存,友好度↑ B.耿言顥死亡)事件78  【新聞】事件77後,3年7月中旬前-原少緯退出黑道斗爭事件79  【跟隨】3年7月中旬,引發過事件71、76、77且耿言顥友好度夠高-原少緯遭到襲擊★(A.事件80 B.耿言顥生存)事件80  【自動】未引發事件79或選A時,3年7月中旬自動發生-原少緯提及襲擊事件的結果事件81  【新聞】事件79或80後自動發生-原少緯避談槍擊事件事件82  【新聞】耿言顥死後-黑社會惡斗,出現死者事件83  【新聞】事件81後-警方決定全面搜查演藝圈事件84  【自動】事件81後-秘書提及耿言顥的生死事件85  【場景】事件77中選A,初次前往醫院-耿言顥的傷勢事件86  【跟隨】事件77中選A後三個月-耿言顥康復(耿言顥友好度↑)■耿言顥事件87  【跟隨】事件82後一個月內隨機發生-請節哀順便…事件88  【跟隨】事件82後一個月內-鬱鬱寡歡的原少緯事件89  【跟隨】事件82後一個月內-聆香痛罵原少緯事件90  【溝通】事件82的一個月後-原少緯要為耿言顥報仇(A.友好度夠高時會留下 B.原少緯解約離開)事件91  【自動】原少緯解約後的週日夜晚-秘書報告原少緯離開事件92  【新聞】原少緯解約後-原少緯離開演藝圈,追求其他人生目標事件93  【自動】事件92後20天-原少緯送來創作歌曲事件94  【新聞】事件93後-原少緯粉絲表示不捨之意關於感情結局的說明: 只有事業上達到下面四個結局才能看到感情結局圖:地球上最強的經濟公司野心勃勃的國際經濟公司邁向國際的頂尖經濟公司賀總承認的一流經濟公司各角色必要條件:林芬芬1.順利跟林芬芬吃完聖誕大餐2.友好度高3.送過10個以上她喜歡的禮物4.逛過街5.擁有偶像級以上的稱號姚子瑩1.友好度高2.一起在傘下躲雨3.公司知名度第一4.對記者坦承戀情之後,如果姚子奇是旗下藝人,要在他面前承認喜歡子瑩5.逛過街6.擁有偶像級以上的稱號桑禾蓓1.友好度高2.把握每次告白的機會3.否認憂鬱症的傳聞4.桑最後一年必需拿到金像獎女主角,且主角必需跟隨5.需安裝星光圓舞曲新名紗雪1.沒有跟弟弟相認2.有上大學3.參加花火大會4.擁有巨星級以上稱號5.是所有藝人(含男明星)中友好度最高的6.叛逆夠高歐怡青1.需獲得歐怡青的音樂盒2.是所有藝人(含男明星)中友好度最高的聆香1.擁有戲劇天後以上稱號2.燒燬裸照3.阻止聆香相親4.是所有藝人(含男明星)中友好度最高的蘇嫚君1.友好度高2.觸發過釣魚事件3.進公司賺的錢超過5000萬蕭依莉1.友好度高2.接受聖誕樹下的表白3.幫她辦聖誕晚會4.在兩部以上的戲劇中擔任主角紀翔1.要讓紀翔與父親順利相認2.如果主角和其他女孩子約會,感情事件會立即中止3.要過情人節、看焰火4.紀翔要跟主角表白5.擁有巨星級以上的稱號●只安裝明三,需要取得12位藝人的生日禮物●安裝星光,需要取得克烈斯、紀翔、姚子瑩的生日禮物●安裝銀色,需要取得新名紗雪、紀翔、原少緯、衛亞、聆香五人的生日禮物其他事件(※以下事件均需安裝星光圓舞曲)方若綺事件1  【新聞】1年7月底自動發生-方若綺NP雞獲得寵物時尚獎事件2  【新聞】事件1次日-方若綺和NP雞形影不離事件3  【場景】事件2後,前往EAMI-方若綺和林明揚為NP雞發生爭執事件4  【跟隨】事件3後,跟隨旗下藝人的EAMI通告-藝人向主角抱怨NP雞吵鬧事件5  【新聞】事件3後一週,方若綺的寵物雞損毀百萬級音響器材事件6  【場景】事件5中,主角公關達60以上,週四或週六前往19號酒館點選方若綺-方若綺的委託(A.事件7 B.事件結束)事件7  【場景】事件6後,兩週內前往19號酒館-酒館出現老鼠?(獲得粉紅色羽毛)事件8  【場景】事件7後,兩週內前往EAMI,將粉紅色羽毛交給方若綺-找尋NP雞任務1(獲得飼料一包)事件9  【場景】事件8後,兩週內前往19號酒館-找尋NP雞任務2事件10  【場景】事件9後,前往19號酒館-找尋NP雞任務3(A.事件13 B.事件11)事件11  【場景】事件10中選B,兩週內前往EAMI點選方若綺-將NP雞交換給方若綺事件12  【自動】事件11當天晚上-席若雲贈送VIP卡事件13  【自動】事件10中選A,次周-席若雲提及已將NP雞還給方若綺事件14  【自動】事件9後一週仍未引發事件10或11-NP雞大鬧辦公室(損失10萬)事件15  【新聞】事件5後,超過任一時間的限制時間-NP雞再闖禍,大鬧19號酒館事件16  【新聞】事件15後-方若綺扛下寵物闖禍責任馬智文事件1  【新聞】主角還清初期借款後一個月-演藝圈內盛傳馬智文積欠地下錢莊千萬賭債事件2  【場景】事件1後一個月內,於週三以外的時間前往19號酒館-馬智文大嘆識人不清事件3  【新聞】事件2後一週或事件1後一個月-知名藝人疑似於19號酒館內嗑藥事件4  【新聞】事件3後一週內-受嗑藥及賭債影響,馬智文演藝事業停罷事件5  【場景】事件3、4後兩週內前往19號酒館,點選馬智文-主角得知事情經過(A.選項只有公司資金超過1200萬才會出現)(A.事件6公司知名度↑ B.事件7 C.事件結束)事件6  【新聞】借錢給馬智文後次周-翱翔天際雪中送炭事件7  【場景】選擇再度前往19號酒館-主角資助馬智文(選項A-C需公司資金超過1200萬)(A.事件6公司知名度↑ B.事件7 C.事件結束 D.事件7 E.事件結束)事件8  【新聞】選擇次周,或事件4兩週後仍未引發事件5-地下錢莊上門討債,馬智文被毆住院事件9  【新聞】事件8次日-綺麗之夢雪中送炭事件10  【新聞】事件6或9一週後-小小感冒變成嗑藥?事件11  【自動】借錢給馬智文後半年-馬智文連本帶利還錢古芊菁事件1  【新聞】1年1月內自動發生-好棒購物百萬簽下古芊菁作為代言人事件2  【新聞】1年2月初-古芊菁代言好棒廣告遭批事件3  【場景】事件2後,2月底前的週四前往公園-古芊菁對主角訴苦(公司知名度滿100才可引發)事件4  【場景】事件3次日後前往公園-主角自告奮勇幫忙(A.可引發後續事件 B.事件結束)事件5  【特殊】事件4中選擇A時,找到記者-主角找記者幫忙(A.事件6 B.事件7)事件6  【自動】事件5中選A後三天-事件的真相A事件7  【場景】事件5中選B後前往歐堡-事件的真相B事件8  【新聞】未引發事件4或5時,3月初發生;引發事件4或5時,4月初發生-古芊菁決定控告好棒購物事件9  【場景】引發事件6或7,事件8前找到古芊菁-主角告訴古芊菁真相(A1.可引發後續事件 A2.事件結束 B.事件結束)事件10  【自動】事件9中選A1後一週-古芊菁對主角表示感謝(獲得一箱雪山靈芝等道具)事件11  【新聞】事件8後一個月-古芊菁和好棒達成和解ES事件1  【新聞】每年5月30日-ES尋找校園代言人事件2  【場景】事件1後,6月20日前-Easy Shop開始販賣報名表事件3  【特殊】買下報名表後送給女藝人-個人對參賽的態度事件4  【場景】旗下有藝人參賽時,6、7月的最後一個週日,前往創意廣告事件5  【新聞】每年7月,8月1日-公佈初選、入選名單(攝影訓練、美姿儀態達高級以上可通過)事件6  【自動】事件5後,旗下藝人通過初選-ES來信告知進入決賽事件7  【新聞】每年8月20日-公佈代言人名單(儀態、體能、自信大於300,最高者獲得)事件8  【自動】事件7當週,旗下藝人成為代言人時-主角收到獎金事件9  【自動】事件8當週-陳查理要求代言人履行義務-(A.事件10 B.事件11)事件10  【新聞】事件9中選A,展開校園宣傳活動後-代言人大受歡迎事件11  【新聞】事件9中選B-最差勁的經濟公司美麗之星事件1  【新聞】每年4月初發生-美麗之星開始接受報名事件2  【場景】事件1後20天內,前往廣告公司-主角幫旗下藝人報名(A.報名費10萬)事件3  【跟隨】初選當天跟隨報名藝人-主角幫參賽藝人加油事件4  【自動】事件3當天,秘書接到初選狀況通知(稱號需為系列,且在名模以上,第一年儀態、動感、自信大於200;第二年儀態400、動感300、自信400;第三年儀態600、動感400、自信600)事件5  【新聞】事件4後,旗下有藝人合格時-亞洲美麗之星出爐!事件6  【新聞】事件4後,旗下參賽藝人不合格-名家模特兒全軍覆沒事件7  【新聞】每年7月-美麗之星全球年度代表選拔事件8  【自動】旗下有藝人通過初選,7月最後一個週日-秘書提醒主角選拔賽下周開始事件9  【國外】選拔賽當天前往比賽地點-主角幫參加決賽藝人加油事件10  【新聞】通過初選時,選拔賽次日-年度全球美麗之星出線!(稱號需為系列,且在名模以上,第一年儀態、動感、自信、演技、體能大於200;第二年儀態500、動感500、自信500、演技400、體能400;第三年儀態800、動感600、自信800、演技600、體能600)事件11  【自動】旗下藝人獲勝-主角獲得獎金支票等事件12  【新聞】旗下藝人獲勝,開始世界巡迴義演後-世界巡迴義演金額創新高(第一年名氣需超過450;第二年700;第三年900)事件13  【自動】事件12後,該年10月,獲獎藝人還在旗下且仍擁有系列稱號-寫真集的邀請(僅限星光、銀色新增藝人)(A.事件14 B.事件19)事件14  【新聞】事件13中選A後三天-美麗之星代表受到時尚雜志青睞事件15  【溝通】寫真集拍攝結束後-主角獲贈寫真集★事件16  【新聞】拍攝結束後一週,藝人稱號仍為或時-寫真集大賣(第三年需)事件17  【自動】拍攝結束後兩週,未發生事件18-寫真集的分紅事件18  【新聞】拍攝結束後,藝人的稱號不是模特兒系列-寫真集滯銷事件19  【新聞】事件13中選B-其他藝人受邀接拍寫真集 來源:遊民星空

騎馬與砍殺-新手入門寶典

【基礎說明篇】 基本屬性: 升級時每級加1點,自由分配。 STR--力量,影響武器攻擊力,每升2點加一點血。大概還影響負重對速度的影響。 AGI--敏捷,每升一點加0.5%攻擊速度和5點武器技能。 INT--智力,每升一點加一點技能點。 CHA--魅力,每升一點,可帶部下的數量加1。 技能: 每項技能都有相對應的關鍵屬性,技能等級不能超過關鍵屬性的1/3,取整數。 如單項技能達到10,也就是需要關鍵屬性達到30。所有技能最高只能到10    但屬性可以無限往上升 技能分三種,個人技能,團隊技能和領袖技能。 個人技能影響個人能力.。 團隊技能對全體的表現都有效果。當隊伍里有多人具有同一技能時,只有最高級的技能有效果,不能疊加。 只有主角和特殊NPC可以使用團隊技能。 特殊NPC帶的團隊技能顯示為效果在原有基礎上-1 領袖技能只有主角可以使用,比如領導,俘虜管理之類。 各項技能解說(內為關鍵屬性,{}內為技能種類): Ironflesh 鋼筋鐵骨 {個人} 每級加2點血。 Power Strike 強力攻擊 {個人} 增加近戰攻擊傷害,每級6%。 Power Throw 強力投擲 {個人} 增加投擲武器傷害,每級7%,也影響可以使用的投擲武器種類。 Power Draw 強力拉弓 {個人} 增加弓箭傷害,每級10%,也影響可以使用的弓/十字弓種類。 Weapon Master 武器掌握 {個人} 提高武器技能上限,加快武器技能通過使用而提高的速率。最高10級。 技能等級 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  武器技能上限 60 100 140 180 220 260 300 340 380 420  Shield 盾防 {個人} 減少盾牌受到的傷害,和防衛的速度以及盾牌覆蓋身體的面積 Athletics  行走 {個人} 提高步行速度。 Riding 騎術 {個人} 改善馬上的操控性和速度,也影響可以騎的馬匹種類。 Horse Archery 騎射 {個人} 增加馬上射箭和投擲的准確度和傷害。 Trainer 訓練 {個人} 每天給所有部下增加一定量的經驗值,最高10級。 技能等級 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 每人每天XP 0 4 10 16 23 30 38 46 55 65 80 (這是遊戲上的說明 但我一個NPC才2級訓練(顯示團對1級)每天有20的經驗增加) 這雖然是個人技能,但是卻可以作用於所有部下身上,而且不同人物的技能可以疊加。 Tracking 跟蹤 {團隊} 可以通過其他隊伍留下的痕跡推斷出對方的人數,經過時間,行進方向等等。級別越高 信息越多越詳細 Tactics 戰術 {團隊} 當戰斗規模不足以讓雙方全部部隊都出現時,戰術技能越高,我方出場人數就越多,相對的敵方人數就減少。也影響自動戰斗的效果。每兩級獲得效果1 Pathfinding 尋路 {團隊} 隊伍在大地圖上的行進速度加快,每級3%。 Spotting 偵察 {團隊} 在大地圖上可以在更遠的距離發現其他隊伍,每級可視距離增加10%。 Inventory Management 物品管理 {個人} 增加可攜帶物品數量,每級增加6格。 Wound Treatment 傷口處理 {團隊} 隊伍補血速度每級加30%。 Surgery 手術 {團隊} 當部下受到致命傷害時,有一定幾率只被擊昏而非死亡,每級5%。 First Aid 急救 {團隊} 特殊NPC每場戰斗後補一定量的血,每級7%。(特別注意:主角不起作用) Leadership 領導 {領袖} 可帶部下數量每級增加5,可帶兵種類每級增加1。 Prisoner Management 俘虜管理 {領袖} 可帶俘虜數量每級增加5. Trade 交易 {團隊} 低價買進高價賣出~每級10%。 武器熟練: 近程武器影響對應武器的攻擊速度和傷害值。遠程武器影響對應武器準星變到最小的時間及最小持續的時間。 武器熟練上限都為599 每升一級加10點,自由分配。不過某項技能值越高,再加強所需的點數就越多。 加強所需點數好像沒什麼規律……試驗了一下,技能很低的時候(試驗時20)每耗1點技能加1點,稍高的時候(75)每耗3點加2點,到150的時候每6點加1點。推薦加到125左右就靠多用武器而來提升武器熟練了 把點留給其他熟練較低的武器種類上 單手武器(one handed):匕首,長劍等。 雙手武器(two handed):巨劍,巨斧等。 長兵器(polearms):長槍,長矛,長刀等。 弓箭(archery):就是普通的弓箭,馬上可以連射的那種。技能影響准確度(準星最小時持續的時間)。 十字弓(crossbows):馬上基本不可以裝填的那種(只有一種弩可以 重量2.5),別和上面的搞混了。 投擲武器(throwing):石頭,飛刀,標槍,飛斧等。 (火槍(firearms):長管火槍,短管火槍等) 關於戰斗指令 進入戰斗後 按F1~F5確定命令對象, 分別是 everyone(所有人)、 infentay(步兵)、 Archer(弓箭手)、 Cavalry(騎兵) Companion(最近的同伴)。 確定命令對象後按1~5是具體命令  1 hold this position 留守這里 (原地不動 視野內出現敵人會出擊 敵人死亡或消失後會回到原地) 2 follow me 跟着我 (跟隨玩家並在玩家周圍一定范圍內攻擊敵人) 3 charge 沖鋒(自動尋找並攻擊敵人)  4 mount 所有步兵上馬(附近有馬的情況下)  5 dismount 所有騎兵下馬 關於裝備(這是我自己總結的 在我玩過所有MOD里應該都是通用的,如果有不對~請大家糾正補充 謝謝) 裝備最好的前綴 裝甲(頭,胸,腿,手,盾)最好的前綴:reinforced 馬:sprinted,(速度和操控性)heavy(裝甲 撞擊傷害) 近戰(單手 雙手):balanced 箭和投擲:large bag of(貌似等於沒說,,反正就那麼幾種) 柄和弓:沒有前綴就是最好的前綴,,,,,,,,   裝備的屬性 物品的重量(weight):價格上來說 一般是越貴的越好 不過有些物品由於其重量的大小 可能屬性上差別不大 但是輕的物品卻貴很多  輕的物品只在對於步行單位對提升步行速度上有幫助 所以騎兵方面就可以忽略重量的考慮 武器的揮舞速度(speed rating):數值越高 速度越快 也就越好 近戰武器的攻擊范圍(weapon reach):在傷害數值上 一般來說是越長越好  武器傷害的屬性:分為 swing --C傷害(砍殺傷害) thrust --P傷害(穿刺傷害)和pound--B傷害(鈍擊傷害) 只有B傷害才能使敵人HP降為0時只是昏迷而可以俘獲   PS:馬的charge傷害屬於B傷害 來源:遊民星空

文明4戰神-新手指南

領袖: 毛澤東:每個城市+2健康;雙倍數度建造糧倉,碼頭;+50%數度建造工人;弓箭屬性和火槍屬性的單位得到免費一個升級(就是說如果弓箭手從1級升到2級,就會有多一個機會學習額外的一個技能,玩家可以自由在已有的技能中選擇) 秦始皇:+50%奇跡建造數度;雙倍數度建造鑄造場;弓箭屬性和火槍屬性的單位得到免費一個升級(同上) 初學者建議用秦始皇,建設數度快,適合發展工業城市。 用毛澤東就比較需要有技巧, 優點:因為沒有了+100%偉人出生率的特性,取而代之的是人口增長數度是加快,建議多建農田,當玩家學習到「法律科技」的時候,就會得到「世襲制度」,通過改革變成「世襲制度」,就可以擁有無限的專業人口(專業人口在城市界面里的右手邊,通過加減來調節)專業人口有科學家,商人,牧師等等,不同的職業所加的東西也不同(基本上是+該專業偉人出生率,錘子,金錢,科技或文化) 缺點:嚴重影響城市生產力,需要有多餘的糧食作支持 建議:當城市人口就要超過或已經超過快樂極限的時候(快樂指數)的時候,玩家可以增加專業人口,人為的讓城市缺糧,減少人口,沒有什麼副作用,這樣比殺人來加快建設要好。 城市選址: 好的開始是成功的一半,開始遊戲的時候可以先存檔,在用地圖編輯器看看自己的位置好不好,不好就在生成地圖,直到好位置(或者直接用地圖編輯器改,但這樣會破壞遊戲平衡) 科技型:城市范圍內有3-4個資源(糧食資源1-2個,金錢收入資源1-2個),有河或靠海,有糧食平原。(通過改變人口可以加科技,見上文)城市建議專門建設加科技的奇跡,像「大圖書館」等,如果出現「科技領袖」,就放到該城建+50%科技產出的那個建築物,另外在一定程度上金錢產出就等於科技產出,所以「華爾街」也可以考慮建在這里。 軍事型:城市范圍內有3-4個資源(糧食資源至少1個,一定要有鐵),靠海,至少3分之1是山地。如果以後出現「將軍領袖」,就把他們放到該城,選+2點軍事經驗(如果城市不靠海就不能給海軍加經驗)國家奇跡建議建紅「十字醫院」,作用是在該城製造的單位自動獲得醫療的免費技能。注意只是該城而已。 建議:每個城市只能建造兩個國家奇跡,所以在建之前請仔細想清楚如何搭配才能出最佳效果。 重要的科技與奇跡:以下獎勵都必須是第一個完成要求的 「石工科技」--「萬里長城」:野蠻人無法入境,+100%將軍出現幾率,+工程師出現幾率;「金字塔":學會所有政體,+工程師出現幾率 注意:石頭可以加倍建造數度,秦始皇可以在加50%的建造數度,學會「一神論」後改革成「組織信仰」並有宗教的話再加25%建造數度,前期政體最好是「三個代表」就是中間那個,最大的五個城市+3笑臉,每個專業人口+3科學瓶,後期有錢就換「全民選舉」可以用錢來加速城市建設(包括一些奇跡,但原子彈等除外) 「神父學」--「神寓」:+1免費科技,+先知出現幾率 注意:大理石可以加倍建造數度,秦始皇可以在加50%的建造數度,學會「一神論」後改革成「組織信仰」並有宗教的話再加25%建造數度 「字母」--可以與其他電腦交換科技,先學會就可以先跟電腦倒賣科技 「光學」--馬上建造輕快帆船,控制輕快帆船出海,環繞地圖航行一圈,完成後自動獲得以後的海上單位+1航行距離 「自由主義」--第一個完成研究的將免費獲得一個科技 「法西施」--第一個完成研究的將免費獲得一個將軍英雄 宗教細節: 其實只要一種宗教就夠用了,而且傳播也方便。比如說玩家的主城只有猶太教,之後在另外一個地方建城,如果兩城之間有河或道路相連,那麼另外一個城也會馬上得到猶太教。像這種情況對電腦也適用,但城越多,幾率越小。可以用「宗教領袖」在你所擁有的宗教的發源地城市建立該宗教的標志性建築,會加錢,之後還有研究完「君權神授」建造完「巴比倫塔」會從該宗教中得到更多的錢。 不要因為有的電腦跟你宗教一樣就放棄跟她開戰,宗教是可以影響國家關系,但不是決定因數,武力才是決定因數。 戰爭: 基本思路是晚打不如早打,先打最近的,對你威脅最大的。再打位置最好的,城市范圍內擁有比較好的資源的。不要戀戰,不要貪圖占領過多的城市,要考慮自己周邊的情況和經濟情況。 來源:遊民星空

獵殺潛航3-攻略指導

  我是個《獵殺》系列遊戲的愛好者,遊戲發展到二代時候,由於對內容太過失望,職業模式的中期就放棄了。直到《獵殺III》的出現,讓我再次有了接觸的欲望。下面是我的廢話連篇,如果想一句話得到個經驗,請直接看結尾,如果您真的對這個遊戲有興趣深入瞭解,看看下面的內容,或者對各位朋友會有幫助。     我先簡略說一下遊戲運行在我機器上的感覺吧:大家應該從我介紹軟硬件情況看出,我的機器應該說是中上流的配備了。加之我本身就是電腦專業,軟件平台已經儘量優化。那麼在這種環境條件下,《獵殺III》表現依舊傷害了我的感情。當我擊沉敵方船舶後,觀看那超仿真的濃煙時,卡得不行,估計FPS也就是在20多。一旦遭遇船隊實施多點攻擊的話,極其不利。 「水面望遠鏡」無法在「浮航」時,零度角使用,問題同上,船頭的浪花也會讓屏幕暴卡,根本無法完成觀察,攻擊。但其他時候,遊戲運行尚可。     心得大雜匯:     目前我的職業生涯進行到1941年初期,史實上,這段時間是德國潛艇稱雄大西洋的年代,除偶爾能在英倫三島的西北部,西南部遭遇大型護航運輸船隊外。其餘時間都是在歷史航道上伏擊零星的運輸船舶,敵方艦隊根本沒有遭遇過。     而以前那種潛入對方軍港偷襲停泊船隻的戰術完全失效,我曾經無數次嘗試過了,做為《獵殺》系列作品的老手們都能做到安全到達軍港目標區,這都不難,讓我困惑不解的是,所有我去過的港口裡永遠是空空如也。最變態的一次,我在港口潛伏了一個星期的時間,唯一的一次接觸是有船舶向港口駛來,運輸船C3型號,我正調整魚雷參數的時候,C3居然從遊戲里消失了,我所說的消失是從潛望鏡的鎖定狀態上,聲納儀上完全消失了。仿佛人間蒸發掉一樣,而與其平行的一艘驅逐艦卻安然無恙,正常循航。我當時一口氣悶在胸口,沒憋死過去。後來的幾次任務中,也有過類似的案例。我的分析是,《獵殺III》的港口在設計上變了,雖然港口附近海域屬於運輸船集中區。但船舶的出發點全部設定為在港口外海域隨機出現,一旦船舶(非巡邏隊,特指有意接近港口的遠航船隻)接近港口到一定距離,自動就被清除掉了,「港口」完全變成了擺設。感覺這個設計讓玩家會非常的不爽,因為二戰史實記載中,潛艇突襲港口戰術是非常重要的組成部分,削弱了這個環節,玩家肯定不會買單。我呢,也沒辦法,看在這個遊戲其他的優點上,就放過人家一馬吧,畢竟我用的還是D版呢。     船員屬性系統可以說是此次更新內容的亮點,同樣也是敗筆所在。缺乏「便捷操作」的前提條件下,這個系統可以完全評價為雞肋。遊戲過程中,有時候我不得不用鼠標去拖着一個個的小人頭象換來換去,稍不小心沒換上,自己還不知道的話,實戰中就慘了。潛艇的整體戰鬥力會大打折扣,我一直在考慮一次航行中永不換人,看能不能把船員累死... ...(>_    合理的搭配 「機械專業」「魚雷專業」「通訊專業」「觀察專業」士官,就顯得尤外重要了。我目前駕駛的是IXC型潛艇,軍官級不算,士官專業配備如下: 「機械專業」四名(兩名上崗,兩個休息) 「魚雷專業」四名(戰鬥過程中直接上崗,航行中休息) 「通訊專業」四名(兩名上崗,兩個休息) 「觀察專業」兩名(一名上崗,一個休息) 「炮手專業」零 「防空專業」一名(防空兵的火炮能力也不錯,關鍵要有炮火專業的軍官在艦橋上就行) 「維修專業」兩名(平時串插其他工作,出現情況直接上崗) 「醫療專業」一名 「指揮專業」一名   我職業生涯剛開始的五,六次出航後,就把主要的錢都花在換船員身上,軍官全要「三能力」的,士官和士兵也全要最貴的。理論很簡單,優秀軍官帶優秀士官,優秀士官帶優秀士兵。在這個遊戲中,評價士兵能力的標准就是要錢多少,明白沒?把各個高級軍官的能力協調好後,以相關專業的士官做鋪墊,小兵做輔助。機械倉旁邊的休息室,裡面休息的人就是專為動力部分換崗用的輕易別把他們投入戰斗。而其他戰斗人員,其勞累程度,請大家自己人事調節吧,估計不掛上「嘆號」就不會有大毛病地。 這個單元中,切記兩點:                  1,一場遭遇戰結束後,馬上進行人員調換。                  2,超過32X的時速就可以避免船員勞累,合理使用時間差是關鍵。     戰術戰法:(寫得要麻煩些了,各位看官累眼了)     既然此次遊戲作品中要突出「遭遇戰,攔截戰」的主題,我在遊戲過程中的戰法必須也要有針對性了。 單個任務開始後,掌握好「兩點之間,直線最短」的道理,航速調為最高。盡快到達目標區,完成守衛任務。而行進過程中,也要注意路線上是否有情報指出有敵方船舶出現,如果距離和航線上有可能達到接觸,則可以直接進行攔截戰。而後繼續完成守衛任務。而完成了守衛任務後,你愛去哪就去哪兒吧。     我的攔截戰概念是:首先在歷史航道線上潛伏。請放心,德軍總部會把附近的情報提前通知到你的。等情報在海航圖上標示出來了,根據其航行尾線,用兩條格尺線畫出其大概前進方向,可能要去的城市。然後全速航行至目標航線前區,而後速度下降到2/3速,向目標開來方向作迎頭航行(62X時間速度)。升起潛望鏡於最高位置,安排觀察專業軍官和士官到艦橋觀察,此時要保證「觀察,聲納,雷達,機械幾個戰斗單元的戰力在全滿狀態下」。觀察兵發現敵人的瞬間,無線電匯報總部「接觸目標」,然後迅速按下P鍵進入潛望深度,潛水過程中,完全放下「觀察潛望鏡」,而「攻擊潛望鏡」調整為剛好清晰觀察到目標既可(升太高了不是好事兒),鎖定目標。向值班軍官瞭解此海域水深和目前天氣情況。根據目標距離重新調整航速。(直接下達潛水命令的話,無線電就發不出去了,而發無線電有什麼好處,我稍後告訴大家) 好了,作戰開始了。將海航圖做二次調整,以前的清除掉,根據目前的敵方航線做圖。傳統的「兩線,一圈」,大家是否能理解上去呢?還是畫個圖放在底下吧。 明白了嗎?保持同對方三角接觸為90度就對了,而距離就是五百開外。我個人比較喜歡在800-1200之間停車,對掌控戰局進程具有彈性。伏擊路線制訂好後,就去看一下對方究竟是個什麼型號,當前航速,吃水深度,我個人經驗是將魚雷都設置為目標船舶標准「吃水深度」高出一米半的地方,多數船舶的薄弱點都在於此。一發搞定不是大問題。距離在1000米左右,設置為「高速」。距離超過2000米,才設置為「低速」。其中的區別,老鳥們都明白,新人們自己去體會吧。當對方進入潛艇的325-0,0-35兩種角度范圍內後,請二次確定魚雷資料設定正確,鎖定狀態正常。然後,發射!!!發射後的幾十秒內,啟動發動機准備「追蹤航行路線圖」。一發立斃的話也就不說了,換一下機組人員,就可以走人了。如果目標沒有沉沒,支起你的大炮轟啊,再次用魚雷去炸啊。(軍艦和航母級別的,我還沒碰上過,估計讓我碰上的話就一口氣飛出去四個先)     而對大型船隊的進攻,則大相逕庭了。攻擊上要有策略性,首先把目標鎖定在隊列核心位置,大型船舶的身上。而且要快速多目標攻擊鎖定,在最短的時間內考慮清楚攻擊的前後順序。而發射距離則要控制在2000-3000米范圍左右,靜音航行,要知道,敵方的驅逐艦在1943年以前也不是白給的。所有魚雷分工發射完畢後,有兩種選擇。如果你是個正常追求史實戰法的玩家,馬上開始准備靜音航行去逃命吧。第二種選擇,你是個變態的極端主義玩家,不達目的決不罷休,又碰巧沒關閉傷害選項。這個時候你最大的威脅來自於敵方的驅逐艦,請將你的深度從新設定為12米左右,向驅逐艦做直線航行吧……航速保持在2/3就好,最後咣當一聲,你損失點船身,卻把驅逐艦的肚子劃開了花,一般情況下,這類輕型驅逐艦不到半分鍾時間就沉沒了。而後呢,上浮修船吧,追着對方的船隊一個個消滅就成了。而二戰歷史記載中,沒有一位潛艇指揮官敢於如此冒虎氣的。不過,此方法從《獵殺II》開始就被廣大的獵殺迷們所採用,而且效果的確很好。     現在說一下無線電是干個啥子用地吧------是用來匯報用的,哈哈哈哈哈。各位大爺別削我啊,開個玩笑啦。我舉個例子大家就明白了,有一次我在北海執行任務,遭遇到一艘普通英國商船。下潛的前夕我發出了無線電,匯報船隻位置和自己方位。當時我只剩下了一顆魚雷,只擊傷了商船,天氣又很糟糕,艦炮無法使用。我只好跟着,想不到的是,大概在我魚雷攻擊後十分鍾左右,德國飛機居然來了。一波空投就解決了受傷的商船。我不過是按照史實潛艇戰術而執行的,沒想到真的起到了作用。真的吸引來了友軍的火力支持。(但是我從來沒有碰上過德國潛艇,戰艦來幫過我)。於是呢,以後就養成了這個習慣。 東西寫得有點亂,最後這些東西寫給懶人看吧,就是一句話一個經驗吧: 1,    遊戲還不算完善,但是屬實程度已經很高了。懇請玩家熟悉瞭解以下幾個名詞後再進行遊戲:「二戰大西洋海戰史」,「狼群戰術」,「二戰德國潛艇」等。這對解決此遊戲中很多痴呆型問題大有幫助。 2,    「船員勞累程度」是3代作品的新元素,注意掌握其重點「32X」界線,在此之上的時間差里,勞累程度是不起任何作用的。但是油和電是照樣走表的。 3,    熟練掌握鍵盤上的各類快捷鍵,這對遊戲進行得順利與否起關鍵性作用。 4,    潛望鏡有兩個,一個是普通攻擊型的,還有一個是觀察型的。別壞了一個就不知所措了。也別虎了扒及兩個一起用,「觀察潛望鏡」太容易被發現。 5,    潛航時,試圖穿越敵方防線,遭遇對方驅逐艦艇的圍追堵截別慌張。利用好F12觀察模式和「靜音航行」是關鍵。細節操作請參照電影《U-571》中情節。驅逐艦接近至500米內時,請將發動機徹底關閉一會兒。潛水深度別嘗試危險深度(紅色范圍),瞬間就把你擠成壓縮餅干。 6,    明明沒什麼大的危險了,卻被迫要在水下以最高8X的時差逃離嗎?不用的,把你的聲納兵調離崗位就沒人煩你了,時間差也可以加快很多了。 7,    被德國友軍火力擊沉,被你撞沉,被英國火力誤傷擊沉,相互碰撞沉沒。這些沉沒船隻不會被記名在你的功勞上的。被記錄為你的戰功原因只有一個:是由於你的一發魚雷,一顆炮彈,一枚機炮子彈擊中目標,而後目標再無其他原因被損壞,是由於你的火力攻擊導致了目標沉沒。 8,    節省點彈藥吧,留心看看被擊中後的船隻是否已經自動解除「鎖定」狀態了。或者下面的副官已經告訴你「目標被摧毀」了,聽聲音最直接,你的船員會喊的,英語應該是「Yeah!!!」的發音吧,我聽是如此。 9,    手動駕駛潛艇離開港口建築區後再佈置航線圖,要不肯定會撞牆。 10,    近海航行時候,遭遇敵方飛機很正常。最好的解決方法是立刻進入潛望深度,全速度直行。等飛機離開了,再浮起來。跟飛機逞能的下場是悲慘的,遊戲仿真程度很高,估計遊戲中1943年後會有飛行編隊出來收拾你了。二戰大西洋海戰的轉折點就是用飛機為主力克服德國潛艇的。 11,    不要攻擊中立國家(綠色)船隻,否則你的收入會被扣得很慘。 12,    雖然人員上崗,下崗操作非常垃圾。但是合理安排的話,不會讓你太操心的。好好研究一下人員工作表,別總是抱怨,問題是用行動去解決的,不是抱怨就可以解決的。 13,    天氣惡劣的情況下,儘量收集情報就好,要不就盡快離開那個地區,換個地方蹲坑兒去。下着暴雨,濃霧,海浪8米多的時候,勉為其難的去特意攻擊未必會收到實效,結果往往是觀察兵突然告訴你「老大,六百米開外,一艘英國驅逐艦全速向我們開過來啦!!!再有二十幾秒就撞上了!!!」你:「我#*-¥%+!     >_14,    敵國的港口裡啥也沒有,別去翻找停泊船隻了。不值得也犯不上冒那個風險。(我無數次血的教訓了) 15,    讓自己多數的時間呆在航海圖紙上,一旦發現情況。鍵盤操作時間快速降到1X,否則錯過了戰機,後悔莫及。 16,    一場戰斗之後機械室那邊馬上更換人手,必須地。被驅逐艦追殺,潛航時候也注意機械室內人員的勞累程度。有事沒事兒到人員表那裡看看,有累得差不多的就換批人,別等到累成「感嘆號」了才更替人手,沒有你這麼沒心沒肺當老闆的。 17,    有時候發現魚雷裝卸停滯住了,派了人去修理潛艇也不幹活了,那就請你把「靜音航行」命令取消了先。謝謝。同理,你發號施令的時候,看看你指揮室里有沒有CE副官,要不你喊破了喉嚨,命令也傳達不出去的。 18,    魚雷攻擊各類船隻的「吃水深度」提高1米半左右最具備殺傷力,各類船舶的弱點都集中在正中間部分。一旦被擊中,運輸船不管啥樣,立刻兩半兒。軍艦和航母之類不一定了,可能會更抗揍一些。 19,    遊戲各種船隻都按照真實船舶結構設計,如果你擊中了相應部位。都會有不同的效果。比如後部:當時停車。中後部和中前部:開始進水,降低航速。正中間,最致命的打擊。似乎燃料倉的位置都在那,直接就炸成兩段了。對應魚雷爆炸的位置,可以判斷船舶受到多大傷害,是否有必要二次攻擊。 20,    追擊已經開始走規避路線的船舶,最好用炮火。此時魚雷攻擊希望不大,被迫使用魚雷的話,魚雷設置高速行進,魚雷深度一米以減小海水對魚雷的阻力。請抓住其S形前進的瞬間直線。直角遭遇點500米范圍發射。 21,    艦炮的使用要科學,我用炮的原則是:不威脅自身安全的情況下,可以節省魚雷的的話,那就用被。要知道,《獵殺3》中根本沒有運輸船能跑得比U潛艇快的。 對付有反抗能力的運輸船(二戰中期,很多運輸船都裝備了火炮),趕快將敵炮台作掉,直接用HE高爆彈精確轟擊,兩發一個。對付普通的,無護航商船,我的方法是這個樣子地。追上後保持水平前進,先是向對方指揮室處兩個高爆彈,意在去除敵指揮人員和無線電。然後用1-3顆AP穿甲彈,瞄準敵船正中間的吃水線破甲,注意,全打在一個點上最好。其後幾個高爆彈再射到同一個破甲點上。不幾下,就聽見轟隆一聲… …可能有些朋友會說你的方法有點太過於追求真實了,我的想法是:既然遊戲公司把遊戲擬真程度都做到這個地步,我想我這種炮轟方法肯定是有用的。對了,眼神不好的兄弟記得用SS照明彈往天上放兩個。這你都瞄不准吃水線的話… … 22,    發現目標潛水前發兩個無線電,你手夠快的話能發出去。然後再潛水,德國的飛機有時候會出現幫忙的。(目前還沒來過什麼德國軍艦,潛艇單位幫過我,悶… …) 23,    開發船員的潛力要向着眼未來,無線電兵,機械兵,魚雷兵,各配備四個正好。其次再發展「維修專業」和「指揮專業」。其他「專業兵種」可有可無,而且未來實用性不大。 24,    「褒揚令」用處很大,可以大幅度提升船員經驗數值。勛章屬於「死期存款」,除了那枚關鍵的「六角星勛章」可以徹底解決船員勞累問題,其他勛章都是為了得到它而做的基礎。所以,別為發勛章給誰而苦惱,船員們都是好兄弟。都沒意見的(我真想自己全留下)。勛章的頒發需要等級,有些勛章必須依靠一些勛章為基礎才能頒發,倒數第二個不知道需要什麼,有的人就是戴不上,郁悶。似乎給船員頒發勛章這個環節,除了能帶給玩家一種整體榮譽感,沒什麼其他實際作用。多用表揚信件給經驗值嚴重超標的人升級,要不能力都被埋沒了。 25,    敵人的觀察范圍是有據可查的,你將地圖擴大到能在海航圖上看到船體後,點一下敵方船隻就會自動顯現出它的觀察范圍。最危險的驅逐艦也不是那麼可怕,弄明白了自己身處與敵方什麼位置,然後就可以部署對應戰術了。 26,    購買船員每次進去只有那麼幾個能力優秀的給你選擇。那就別傻呼呼只去一次,買好了離開,再重新進去一次看看… …什麼?還是沒有,那就反復進,進到有為止。好魚雷總是那麼少是吧?同理... ...(呵呵呵,其實應該是BUG吧) 27,記得,只要換上了聲納系統,哪怕是最初的聲納產品。你在水下能聽到的,會比你最優秀的船員觀察得遠得多。而用聲納同樣可以規劃出目標的航行線路,這對潛伏攻擊很重要。(事實上,德國聲納是在1942年末才生產出這種高級貨的,而不是1940年初就有的,遊戲對「聲納」這一點有點做工不認真,利用好「聲納」的話,各位虐電腦簡直沒話說。)28,1943年是大西洋海戰的轉折點。從此開始,盟國的護航,海洋巡邏隊大大加強,但是AI智商依舊不高。但是盟國的空軍開始變態加強,一旦潛艇攻擊開始,一個小時內,反潛空軍准過來協助船隊。我快被1943年的惡夢逼瘋了,英國空軍跟我徹底牟上了。   基本上就寫到這里吧,之前看過了幾個槍版的《獵殺潛航3》的經驗介紹文章,感覺都是在對付人。根本沒有啥營養價值。一氣之下噴出這麼一篇文章出來。    最後本人藉此文章向大西洋海戰中:英,德,兩國官兵表示最崇高的敬意。二次世界大戰的歷史評價眾說紛紜,而無可否認的是各參戰國的官兵,從後方到前線所表現的傑出能力,勇氣和頑強意志。戰爭,是人類文化發展史長河中,文明成熟初期沖動而造成的惡性產物。所有的戰爭都是錯誤的,愚蠢的。通過戰爭人類要反思我們的生存價值。而不能正確認識歷史,繼續一意孤行持續惡性循環,只能帶給本國人民和全人類災難。中華民族可以用「寬容」去撫平戰爭所帶來的創傷,而歷史的真實性絕不允許改變。日本,是你快遭報應的時候了。請大家相信,我絕對不是什麼「抗日份子」,我是「仇日份子」!!!!  來源:遊民星空

三國志11PK-詳盡能力研究

能力研究,很多人都是沖着隱藏特技來的吧,其實比起很多隱藏特技,每次都可以研究的到的特技利用價值不比它們低的.本人堅持不看修改器,隨即隱藏特技,這樣研究起來才有期待價值麼.先說下每次都有的特技吧.掃討,感覺比較雞肋,四分之一威風效果,我對待它基本無視了.pvp的時候稍微有點作用,對付電腦跟沒有差不多吧.待伏一般情況下是pvp的時候很優先研究的,至於分配麼,給個沒特技的陪襯型文管,出門陪給低智商武將防計策的傢伙,尤其對方有比較強悍的武將或軍師時,經常用得到的.金剛不屈是pvp中沒有用的技能,但對付電腦很有用,不屈的戟兵在高科技的情況下很變態,金剛的水戰一般都是守港口利器,水戰的垃圾很多,金剛可以迴避很多傷害.;不屈隨便啦,太垃圾的不用考慮,文官武將隨便,文官可做陪襯強化戟兵武將的隊伍還防計策;金剛一般給個水A以上的,讓他去守港好了,比如黃祖,張允,蘇飛什麼的.建議不要替換有特技的武將.威壓這個特技是否有用不一定,但一些特殊劇本,特殊玩法它的作用也不小.比如公孫恭一個人在襄平的劇本,某位大大製作的周郎定江東劇本.這些需要不停戰斗,人手緊缺來不及治安的劇本,這個技能還是有一定價值的.當然,如果你要利用賊兵的話就另說了.築城無疑是個很好的技能.配給高智高政的武將,無論是親自上戰場修建建築,還是平時搞防禦設施,或者配給武將防計策,必要時發揮作用,這些都是有很大價值的.如果有哪個高智高政的大大沒有特技,這個技能是個很好的選擇.推薦田豐之類的文官學習.能吏,繁殖,名聲.這些無疑都是作用極大的技能,高效率的利用金錢和行動力.初期這些特技簡直就是活寶,中期有這些技能武將們參與戰斗的時間可以大大延長,甚至後期他們的存在也是後方的支柱人物,每個特技一個,六個高智力發展兵裝,三個高魅力招募兵員,三個高統帥高治安賺統帥經驗,甚至可以讓其中某些人學習威壓,風水,免去治安的因素,也可以考慮的.這樣的12組合在一個城市,其他城市囤積金錢兵量轉運到這里,然後再運往各處前線.這種發展方式是我最常用的.通常這種城市建築可以沒有市場和農場,做工紡足夠再加幾個練兵場等等的節省行動力,增加效果,常常無利而不往,我敢斷言,一般的戰爭狂有這麼一個高產都市,前線的武將們就不用回家了,呵呵.一般情況下,前兩個配給智力較高的,後者則是魅力較高的.生產兵裝的特技還有兩個,那就是發明和造船,這兩個技能想在初期發揮作用是不太現實的,作為名聲這個特技的路過技能,發明和造船研究一下是肯定的了,數量竟然還是三回,完全沒必要了,一個足夠了,直接影響兵器和船隻研究的屬性是智力,三個武將一起研究,智力總和130以上(經驗估計)開始減少生產日期,有了相應特技後生產日期為最多40天,最少10天,一般3個高智武將+相應技能達到20是正常的.考慮到20消耗一個戰爭兵器,好像有點浪費吧,作為積累的話亦不需要這麼快生產太多數數量吧.綜合一下分析,結論是還是讓幹什麼都不行的垃圾來學好了,這樣可以節省一下高智武將的行動,亦可以減少一半以上的時間獲得兵器和船隻.最好是最垃圾的武將好了,這樣稍微好點的武將委任出去幹別的效率也總好過他們吧,考慮一下相性和忠誠問題,不要造成讓培養後的武將背叛就可以了.如果說想利用造兵器船隻來獲得智力經驗的話,那我奉勸還是算了吧,少的可憐的,不然你試試讓一個可憐蟲生產一輩子兵器可以加多少吧.搬運不用多說,城市之間的運轉,戰場的補給通常都是他們的工作.任何沒有特技的武將都可以考慮,當然比較有發展前途的就不用了,還是讓他們多上戰場賺些戰斗經驗吧.論客這個特技在超級難度下通常會被許多人忽略,其實這個技能還是有很高的使用價值的,幾率問題罷了,這里有個帖子可以引用,有興趣的朋友參考下吧.http://game1.ali213.net/thread-1303751-1-1.html捕獲這個特技我實在是不想多加評論,根本就是變態麼,筆者已經將其封印了,本來持有這個特級的也已經改掉了.用法的話實在太多,而且很簡單,大家看着辦吧.明鏡這個特技使用價值相當大,選擇上本人覺得與其陪給文官作輔助不如直接給無特技的低智商武將了,這樣可以省去帶副將輔助的必要,不過還是要有選擇的比較好,不要太浪費這個好特技,有培養價值的武將是首選.我推薦幾個,紀靈,張虎,夏侯霸等等.深謀無疑是特級研究中s級的技能,當然不包含隱藏特技.90+的文官都可以考慮,甚至87+的在人員缺乏的時期也在考慮范圍,有特技的人儘量不要替換,配合傾國基本就是當神算用了.如果配合機略特技的武將,那選擇就更隨便了,可以挑幾個面孔順眼的學習也無所謂了,美眉的話也不錯哦.射程特技是一個騷擾戰和攻城戰中的王牌,任何有一定戰鬥力的武將學習後都可成為利器,騷擾戰可以先發誘惑部隊引兵出城,范圍加強的透石車在己方勢力范圍准備,引到范圍加強的透石車射程內便隨便我們蹂躪了.附近建造軍樂台後反復消磨敵人戰鬥力,是備戰期間武將們最佳的消磨時間方法.如果附近有地勢可以利用,比如靠海區域,山地,那麼好好利用吧.儘量選擇高攻的武將學習是不錯的選擇,這個自由度比較高,配給別人作副將也很有用,自由選擇吧.連戰,對於這個技能許多人都是喜歡給神將或驅逐搭配,尤其是先混亂再連擊,神將部隊帶槍兵一支部隊便可以達成這個條件,這樣用毫無疑是最強問的普通攻擊,殺傷巨大.配給威風也是很多玩家的選擇.後者我頗不同意,50%的幾率配合威風遠遠不如威風配合霹靂或者亂射來得有效率.pvp戰中給對方心理壓力不是一個檔次上的程度,大家通常會忽略掉另一個很不錯組合白馬+連戰.這樣組合同樣是兩次暴擊攻擊,而且攻擊范圍+1,大多數情況不授反擊,甚至是攻城利器,森林中也可以使用,移動力強,必要時候還可以發動戰法,幾乎沒有死角,東北公孫家的最佳搭檔,喜歡騎兵的大大們強烈推薦.連戰的學習對像一樣是很廣,一般看是配合什麼人了,配合近站基本什麼人都可以,配合白馬武將的話還是選擇高武力的再和其結拜吧,胡車兒之類的推薦,畢竟公孫家大多數武力都平平,龐德是個例外哦.非特技的能力研究無非是兵種適性和基礎能力了,這些基本上是根據玩家喜好來鍛鍊武將.特技的選擇是根據基礎能力來的,那麼基礎能力來強化特級擁有着的效果是最合適不過了.武力,這個屬性影響着N多X將的效果,這麼來說這個屬性選擇就很明顯了.另外選擇高統的武將來鍛鍊也是不錯的選擇,塑造superhero麼,之後選個廟給其賦予個勇將,那麼恭喜你,第二個小霸王誕生了.統帥,影響防禦的屬性麼,我都是用他來強化單方面武力高武將的,兩手抓,兩手都要硬麼,呵呵.一般來說這兩種屬性不要給一個武將加,太浪費資源麼,這樣消費我們的培養系統去塑造一個超級英雄,不如打造一個英雄班底了,呵呵.智力,效果就是軍師們的武力麼,直接影響計策成功與效果,選擇起來卻不像武力那麼廣泛.擁有好計策特技的天才兒童們估計智力也都快接近極限了,這里還有幾個二流的計策特技擁有者可以開發一下,毒言,機略的大大們.李恢等人.最後我們的傾國佳麗們如果擁有90+的智力會有什麼樣的效果呢,呵呵,不用我多說了吧,慧智的美女是十分可怕的哦~~~!!政治,感覺初期十分缺這方面人才,培養要花的時間遠遠不夠,後期也無所謂了,鍛鍊一兩個也是杯水車薪了.因此,本人斷言,這個研究基本是其他研究的過路,基本忽略.呵呵,要是不同意的大大盡情數落我吧.我一般都兩種用法,一是強化一些政治還可以的一線武將,必要時可以在前線修理戰斗用建築,還算有一定作用吧,緊張時期讓他們搞發展也可以省點時間吧;再就是給美女修行,讓她們擁有更大輔助作用,塑造賢惠美眉形象麼,呵呵,不要說我居心不良哦.兵種適性~~~感覺這個培養的作用很偏激槍戟騎這三個我基本不用,一流甚至二流武將都擁有他們合適的適性,而且A以上的不能鍛鍊,這樣來說,作用大打折扣了.兵器適性作用在一些情況下很有用,在長期得不到高兵器適性的武將來說這是十分有用的.很多一流武將們也只有可憐的C兵器適性,充分利用下吧,天賜良機哦.水兵適性對於北方發家的君主來說,這簡直是極大的上天恩惠.曹操為什麼在赤壁兵敗如此慘烈,並不只是美洲狼的一把火吧,一幫會水上飄功夫的武將來幫曹操一把的話,哼哼~~~弓箭適性,這個研究也許是我的偏見,我對於它的應用是很多的.先說一下,弓兵是我最喜歡的兵種,原因兩個,首先它擁有最強的傷害輸出戰法亂射,傷害絕對是三國11第一,不要跟我撤落雷,那玩意我早就忽視了.再就是火箭戰法的燒傷作用不受任何屬性限制,只需要B的弓箭適性即可.因此弓箭適性低的一流武將我都會使其擁有A的弓箭適性,甚至找機會鍛鍊到S,許多弓箭適性C二流武將我通常會使其弓箭適性達到B,以防備兵少時期瓶頸階段.最後就是隱藏技能了~~~這個其實說來話長了,因為每次開始遊戲隱藏技能都是隨機分配的,也就是說一般情況下玩家是不知道有什麼樣的隱藏技能的.筆者更主張還是不知道的為好,這樣遊戲才更有遊戲性,有更多期待才有更多驚喜麼.技能研究分四個系統,高級的隱藏技能都是在某個系統研究到最後階段時才能擁有.最終lv4和lv3的隱藏特技大多都是隱藏在智力系統和武力系統之中的,比較特殊的是飛將,他是在統帥系統當中的.想詳細瞭解出現情況的大大們翻翻以前的舊貼吧,很早之前就有人發過了.在不清楚出現位置的情況下,我們最好抱着中獎的心理考驗下我們的運氣吧,正如我說的有更多期待才有更多驚喜麼.高級技能的應用我也不多說,這些也是我們最瞭解的了,如果中的是頭獎,那麼恭喜了,我們的張合徐晃夏侯等人們也可以晉升為神級人物了,哈哈,關羽張飛們,你們哭吧.最後說一下研究順序吧.其實這個更是仁者見仁智者見智的yy了~~~~本人是先學習政治系統的,首先擁有能吏,繁殖,名聲三特技.解決資源慌麼,這樣我們武將們才能更盡情的戰斗,更快的發展勢力,擁有更多的名師良將.初期研究武將培養的話感覺是來不及的,與其死心眼的培養手低原班人馬不如更快的搞戰備挖牆腳了,呵呵.在上述三特技擁有之後估計遊戲已經進行了一端時間了,這時候不出意外的話,即使我們的勢力因各種原因沒有擴展多少,這時候的戰備也是充足了,擴張絕對是下一步的首選目標.根絕這時候的情況來決定下一步的研究了吧,局勢動亂太過嚴重的話可以選擇先研究出論客,緩和一下局勢,畢竟這時候論客這個技能已經是一步之遙了.沒有必要的話就直接考慮培養武將還是軍師吧,這個要看一下我們的人才現狀了.如果我們擁有許多一流和二流之間的將領的話,那麼還是准備快點塑造幾個superhero吧.反之將領還不錯,但軍事都不太上檔次的話,那還是塑造個智囊班吧,這里提一下呂布大兄弟,我用他的時候甚至是先鍛鍊智力的,周圍很多良將之才可取,軍師不過90左右的陳宮,我首先會讓傾國美女貂禪姐姐成為諸葛級人物的.以上研究順序也並不是所有勢力的最佳之選,大家因情況變通下吧,yy成分太多還請包含.大家有意見請儘量多提,本人亦願意多多學習. 來源:遊民星空

太閣立志傳5-服部夢幻劇情

完成推薦主人公之一服部半藏的全劇情可以說是太閣五裡面最具有超級挑戰難度的事情,如果不用修改器修改,計算得再精確也有失敗的可能,為了讓大家能見識到服部半藏同時獲得三樣天覽獎品的創舉,我專門在假期裡面花了兩天兩夜時間研究測試了服部半藏的全劇情,現將詳細解說送上(版主看在我那麼辛苦的份上加精吧^_^):三河一向一揆1,本願寺家與德川家存在。2,服部半藏和石川五右衛門為伊賀眾。3,本多正信、渡邊守綱、夏目吉信在德川家。4,德川家康領有三河全境。解說:在服部半藏奉德川家康之命來到伊賀之後的第一個劇情,很容易觸發,需要經歷兩場個人戰。三方原之戰1,伊賀眾存在,當主百地三太夫。2,武田信玄開始上洛。3,武田家、德川家、織田家、足利家存在。4,今川家滅亡。5,織田家與德川家同盟。6,德川家和武田家沒有同盟。7,德川家康居城為浜松。8,武田家領有甲斐全境。解說:這個劇情觸發的關鍵有兩個,一是在於1562年武田義信自刃事件,武田家領有甲信越全境時發生;二是1562年足利義輝被刺之後,足利義昭在信長的幫助下上洛,在服部半藏劇情中,不會發生木下藤吉郎墨俁一夜城事件,同時移鎮岐阜/淺井長政聯姻事件也會大幅推遲,需要耐心等待數年才會發生。等到滅亡了今川家,武田信玄就會上洛,德川家在三方原戰敗(一定要戰敗)之後,武田信玄病死。不久之後還會發生將軍密謀對付信長的事件,會發生金崎撤退和姊川之戰。長蓧之戰1,伊賀眾存在,當主百地三太夫。2,三方原之戰結束。3,德川家、織田家、武田勝賴家存在。4,長蓧城城主為奧平信昌,部下有烏居強右衛門。5,德川家康居城為浜松。6,織田家與德川家同盟。7,德川家和武田家沒有同盟。8,武田家領有高天神城、駿府城、二俁城。解說:這個事件的關鍵在於1569年奧平信昌元服成為長蓧城城主,滿足條件之後馬上發生。護送烏居強右衛門要經過三次個人戰,如果失利一場會導致烏居強右衛門被殺事件發生。信康切腹1,伊賀眾存在,當主百地三太夫。2,長蓧之戰結束。3,1570年以後。4,德川家、織田家、武田勝賴家存在。5,石川數正在德川家。6,織田家與德川家同盟。7,德川家和武田家沒有同盟。解說:這個事件要等到1570年德川秀康元服,要經歷數次個人戰,如果失敗會引發符合歷史的信康切腹劇情(似乎會影響莫邪劇情,不確定)。天正伊賀之亂1,伊賀眾存在,當主百地三太夫。2,服部半藏身份為伊賀上忍、武田家存在。3,織田家領有伊勢·志摩。4,伊賀眾不從屬於織田家。5,織田家與德川家同盟。解說:1570年織田信雄成為伊勢的城主之後,織田家會連續出兵三次進攻伊賀,第三次無論勝負,伊賀里都會化為廢墟。百地三太夫戰死,服部半藏成為首領,石川左右衛門出走。該事件一個月後,德川家會送來十萬貫軍用資金。攻略透波里1,伊賀眾存在,當主服部半藏。2,透波里不在武田家勢力范圍內。3,伊賀眾從屬於德川家。4,織田家與德川家同盟。解說:當武田家丟掉居城躑躅崎館的時候,就要發生這個劇情了,固定兵力1萬對2千,輕松獲勝。在此之前可以用財寶戰術把透波里的忍者全部挖角,包括劇情設定的大反派高坂甚內也可以挖過來。本能寺之變(神君穿越伊賀)1,服部半藏為當主,伊賀眾從屬於德川家。2,安土城完工。3,織田家與德川家同盟。4,武田家滅亡。5,織田信長居城在南近江。6,羽柴秀吉、明智光秀、柴田勝家為城主以上身份。7,羽柴秀吉居城在播磨。8,明智光秀居城在丹波、北近江、南近江。9,織田信孝、織田信雄、織田信忠在織田家。10,織田家領有攝津、北近江、南近江、山城、美濃、尾張、越前、丹波、播磨全境。11,德川家康居城在駿河、遠江、三河。12,德川家康領有遠江全境。13,茶屋四郎次郎身份為商人。14,本多忠勝、神原康政、井伊直政在德川家。解說:這個劇情具有終極難度,關鍵有幾點:1,北陸有織田和上杉外的其他勢力;2,羽柴秀吉成為家老,在北陸對抗上杉軍時獨自撤退導致織田家在手取川大敗,然後上杉謙信會病死;3,井伊直政元服,這個要苦苦等到1575年;4,所有相關人物不在出陣中,真是非常的困難啊…… 來源:遊民星空

實況足球10-阿根廷陣型打法

433這個陣型,是目前國際足壇比較流行的一個陣型,包括切爾西,巴塞羅那等隊都在使用433。該陣型反擊中急劇威脅,中場不設過多球員,進攻中得攻擊點更多,所以對防守方得壓力也更大,基本上也屬於攻守平衡的陣型。而且433在實況里也是一個相對比較吃香的陣型,主要就是體現在進攻的時候對防守方的壓力要比442等其他陣型更大,而且防守也不不會像3後衛那樣吃力。   說到本作的阿根廷隊,以往阿根廷球員在實況里的整體能力相比巴西法國等隊有着不少的差距,但是到了10代有了很大的改善,不少球員的能力有了明顯的提高,這其中尤以克雷斯波,薩維奧拉,梅西,坎比亞索,馬克西羅德里格斯,德米凱利斯等人比較突出。在我剛剛拿到《WE10》,基本瞭解了阿根廷的球員陣容的時候,在最初的一些杯賽中還是使用默認的442陣型,但是隨着遊戲時間的增長,在基本熟悉了球員能力和人員陣容打法以後,433這個陣型逐漸浮出了水面,一個巴塞羅那式的433,而不是以往貝爾薩時代的3313和切爾西的那種防守形433。  促使我變陣的主要因素就是鋒線和中場!尤其是前鋒線。本作鋒線的配置簡直就是為433量身打造的一樣,一個超強力中鋒回撤拿球分球(牽制吸引對方中後衛,拉開和邊後衛的位置),左右邊路是兩個ST,梅西和薩維奧拉,此二人和克雷斯波一樣,在10代能力大幅上升,這是實現433最重要的一環。  兩個小個子邊鋒在速度,盤帶突破,分球等方面展現出了可怕的實力,這里不得不重點提到梅西,個人感覺WE10幾乎是完全還原了現實中的梅西,一個讓後衛發瘋的小個子9號半。閃電般的啟動速度,究極靈活的盤帶過人,還有極富侵略性的進攻欲望和配合意識,使得梅西成為阿根廷隊進攻中新增得強力攻擊點!  在鋒線三叉戟身後的便是阿根廷的豪華中場3人組,里克爾梅,坎比亞索,德米凱利斯(或"馬斯切拉諾")。一個DMF,一個CMF,一個OMF組成了倒三角的進攻型中場,這三人中坎比亞索是關鍵中的關鍵,本作能力大幅增長的他,無論是中場攔截還是前插進攻,都堪稱完美,有了他才有了阿根廷433中場的支柱。德米凱利斯(或"馬斯切拉諾")主要負責防守,里克爾梅是前場進攻的過度點和發起點,利用98的傳球精度和不錯的技術把球控下來然後伺機給梅西等人傳出直塞球。  防守就不多說了,基本還是那幾個人,雖然能力很強,但身體因素還是劣勢,所以就一定要通過提前預判切換光標,強移卡位等搶占先機,另外科洛奇尼是一員猛將,433中索林的作用不再明顯,所以可以用防守意識更強的人。中前場替補陣容也是強人多多,特維斯,埃瑪爾,這些人都有ST屬性,看狀態好就上吧。  位置大概就是這麼碼放的,那些箭頭什麼的看情況設定,里克爾梅可以更多前插進攻,德米凱利斯也可以向上。  具體在打法上要多注意大范圍的橫向長傳轉移,433中場容易受到壓制,這個時候就要多利用邊路走廊分球給兩個ST突破或者回傳中路製造威脅。這個陣型中克雷斯波會經常回撤拿球,所以最後的助攻不少是他來完成的,前場多用one-two拉開空擋,邊中結合,看準時機讓里克爾梅等人分球給邊鋒突破,10代守門員弱化,只要殺到禁區就會出現機會!砍比亞索也會經常插上,本人就多次用他在禁區前沿附近怒射破門。 來源:遊民星空

實況足球10-怎樣選擇陣形

在現代足球理論中,保持陣型的完整是各位主教練強調的重中之重。保持好前中後三條線的距離無論在進攻中,還是在防守中都能給對手以強大的壓力,由其是4231與442陣型,因為中場人數多,向前向後都有很大的彈性。特別在現在的PES6的防守時,由於球員的個人進攻能力得到強化,給單兵防守帶來了很大的難度。哪個級別的達人都不敢保證在與別人的對戰中不被對手一個變線給晃掉。這就對協防提出了更高的要求。回到實況中來,其實實況一直都有這方面的設定,只是也許很多人忽略了其重要性。那就是調節陣型的前壓度,由其在我們論壇中,更是少有這方面的貼子。陣型壓上調整:概念:調節全隊在保持陣形的情況下三條線的整體前壓或後撤。操作:陣型壓上調整共分五級,12345,1級為全線前壓到陣形能達到的最大值,5為後撤到最大值,從1到5中間依次遞減。比賽中L2+R1:向前調(即前壓)比賽中L2+R2:向後調(即後撤)注意:在陣形設置時請將陣型壓上調整改為手動,純手工操作,不要電腦幫忙,半自動及自動只會添亂(經驗)。另外:全場緊逼戰術及反擊戰術始終打開。A.  我方進攻時在對手的禁區前(A區)被對手斷球。操作:1.馬上L2+R2把級數調到最低的第五級.這樣做的好處是已方助攻上去的邊後衛及中場(注意,是個人防守積極性設置為中和高的中場,而設置為低的不在此列)會快速向已方後場退防.2.用CF、SS及AMF對對方持球或接球隊員進行壓迫,減慢對手反擊的速度。如果你換人時換到的是CMF,DMF,馬上往回跑吧,別在對方半場磨蹭(除非你有絕對把握搶到球)。做到上面兩點,你就能將對手的反擊威脅降低30%,別小看這30%,很多時候對手的反擊打成了就是因為比你快了哪怕10%,如果你的個人單兵防守強,能用CF、SS及AMF對對手進行好了騷擾,讓他打不起快,那麼恭喜你,對手這次快反就泡湯了。B.對手在後場倒腳後攻到B區(對手不是打反擊的前提下)操作:1.對手在這一區的最大威脅為過頂的直傳反擊打身後,建議用第4級.這樣的話已方後衛會與對手前鋒保持一定距離,他打過頂正合我們意圖,80%會被中衛頂到。2.如果你的中場(由其是DMF,CMF)、後衛(SB)還在退防中,還沒有退到足夠的縱深,那你還是保持在第5級別動為好。免得犧牲退防速度。C.當對手攻到C區,不斷地倒腳以尋找機會。操作:1.請看上圖,注意中場B區與C區的分界線,也就是中線。當球一過中線回到B區,馬上L2+R1調到第三級,更瘋狂點可以上到第2級,但最好配合造越位戰術使用。這樣的好處有:始終保持隊型對對手的壓迫;一但斷球也可以用最快的速度發起反擊,注意(此時在B區的壓迫仍是交給CF、SS、AMF,別的球員別亂動,切記);不必擔心對手的直傳,因為這時與對手打反擊時不同,他的前鋒已跑得很深,全陣前壓再配合越位戰術,前鋒必然在越位位置上。2.當球又被傳回C區時,馬上L2+R2,降回到第四級(記住,不是第三級)因為這時對手可選的進攻方法是中路作配合但是此正中下懷,因為後腰正在C區與D區之間,只要你的防守別太差,不會有什麼事,後衛與對方前鋒也有一定距離,不怕直傳,打4231或442雙後腰的朋友會體會到很大的好處。應防止對手打到你的中衛與後腰之間的接合處上,這時後腰逼搶時應注意好用後衛協防。另外對手從B區打回C區時的另一種進攻方法是套邊,此時其SMF與SB均已插上,而4後衛的最大弱點就是在中衛與邊衛的結合部。這時,上面說的降回第四級的操作的好處就體現出來了,後衛退回,用邊衛守好結合部(別亂跑,搶球的事交給SMF去幹)。對方會很郁悶的,拿球的那個有人正上來逼,套邊那個身旁也有人。D.  此區域最怕對手回敲中路由中場後插上撞射,或者從邊路傳回中路遠射以及作小配合。操作:1.球一進入此區或者對方已有多人進入此區但球又還沒進來時,馬上L2+R1往前壓,壓到第2級,同時啟動越位戰術。搶!瘋搶!禁區頂是寸土寸金,寸步也不能讓。你的防守球員一定會比他的進攻人數多。發揮當年徐根寶的搶逼圍,再不行放狗咬他(誰又扔東西啦……不知道會污染環境嗎……敢扔我,不道歉俺就不說下去了……五分鍾後……十分鍾後……沒人道歉嗎?……那我繼續吧……)如果對方打不進去,球離開了D區,那麼我們要馬上把陣型調回3或4級,讓陣型回位。然後重復上面的工作,球在哪區,啟用該區應用的級數。對手的三板斧砍完了,我方斷到球了,進攻(打反擊,弟兄們衝啊……)如果在已方D,C區斷到球,沒說的,馬上L1+R1往前壓到進攻最高級(很重要),在反擊中你會發現,已方的隊員會潮水一樣的湧上,如果設了邊後衛助攻則更加明顯。拿球往對手人少的方向撲吧,別說人多打人少你也不會,如果對手對陣形控制不好的話,你會發現你在最少1個位置上,你的進攻隊員會多於其防守隊員,如果前鋒設的是防守積極性弱的話,你的中場拿球時前方是一片開闊地,因為前鋒前插把對手中衛給往後壓了。如果反擊打不成要轉入相持時,請注意以下操作:(注意,下面講的是陣地戰,不是反擊中)1.              如果球倒回C區,而已方SMF與AMF已插得很深時,把級數往後調,調到第4,第5級也無所謂,因為插得太深跑位太死,而且前方無太多空間給CF、SS、AMF及SMF作文章,還易越位。不小心給人斷球還易給打反擊。讓他們撤回來再重新組織進攻。同時也把對方的防守隊員往外調,打亂其防守陣型,如果他設了盯人,則效果更加地明顯。2.            在B區時,第3級就夠了。利於前插打身後。總之,陣型控制是一個平民級的技術,因為操作簡單,但卻是一個玩家大局觀水平的分水嶺。練好相應的操作及意識(意識最難練),配合相應的戰術,例如副陣形,逼搶,換邊等等。你的對手會很郁悶的^_^ 尤其是在水平差不多的朋友間,他會發現有一天你突然變得好強。當然,每一個人的具體操作和具體理解都會有所不同,權當拋磚引玉吧.希望在此方面有造詣的大俠不吝賜教。一個很簡單的技術,你們平時注意了嗎? 來源:遊民星空

實況足球10-高手253陣形詳解

  下面我要說的陣型在現實中基本不會出現,對於那些喜歡真實足球,只用真實存在的陣型的玩家,你們大可不看了.我本着~存在即合理~~的觀點僅以此文獻給想提高想學習的廣大玩家   本人從PES 5初期就開始使用2-5-3陣型,一直用到現在.對這個陣型有了一定的認識與瞭解,也有一些自己的心得與體會.   使用2-5-3陣型,對於所使用的球隊的球員能力要求比較高,對實況玩家們的技術水平要求也比較高~~~所以,如果你還是小蝦小菜小鳥的話~先回去練好你的基本功吧,等你翅膀硬了再來學1--- 男人不可無腰,一個堅強~能幹~的男人,要有兩個堅強的腰~~~~2-5-3陣型對球隊的後腰要求是非常嚴格的.首先防守能力要突出,體能要比較好.由於對中只有兩個後衛,如果後腰的防守不力的話,基本就是城門大開,任人宰殺了.要知道,在退防的時候,兩個中衛只是起到緩沖,干擾的作用,必須配合後腰的後撤防守才能確保不失球.2-5-3的防守真諦就是以多打少,讓對手陷入你的環環圍剿之中.所以後腰的後撤防守就是關鍵中的關鍵(可能你還是懷疑這樣的防守,其實我也很難解釋,大家最好還是試一下,去感受一下2-5-3的~特殊能力~).此外,這兩個後腰決不能是純粹的絞肉型.我推薦的是砍比+維挨拉,皮爾落+加圖索,哈維+挨德米爾森,挨辛+藍帕德 等這種類型的雙後腰組合.還有,後腰是由守轉攻的關鍵,一腳精準的長傳往往都是致命的一擊~所以後腰的傳球能力越高越好,做到第一時間就變被動為主動.2---兩個中衛起碼都是出色級的~~太菜的話再好的防守也出來.兩個中衛的特殊能力中最好有個什麼後防統帥,鏟球的技能.此外身體條件要出色,不能讓對方一靠就倒啊3--中前場球員.選擇有很多種,可以是三前腰,可以是雙前腰+單邊翼,可以是單前腰+雙邊.我比較便愛最後那一種,覺得攻守比較平衡,而且可以分散對方防守的注意力,撕開防守,把他的防守空擋暴露出來.4--3個前鋒嘛,只要能力不要太水就行.最好有個高中鋒,接應後場長傳比較方便,快速形成以多打少的機會也多.-----------------------------------------淺談使用----------------------------------------  切記防守中你的兩個中衛是你的命根子,萬萬不可盲目上搶,除非你已經決定要施行一次戰術犯規.要知道退守中,兩個中衛只是緩沖,干擾作用罷了.退守中切記要把戰術條調整為防守類型,多多利用協防鍵(記得是一按一放啊~~不要死按住,這樣可以形成圍剿).後腰的回防要迅速一點,同時兩個邊翼也要退回防守,幫助中路的補位.前腰不用退守太猛,留在靠前一點的位置等着打反擊,3前鋒游弋在中圈附近,等着接應.利用2-5-3的特殊魔力,防守起來你不會覺得太困難的.  2-5-3的進攻甚是牛B.可選擇的進攻套路和路線非常多,我個人比較喜歡主打中路滲透和兩翼內切.進攻我就不想多談,主要想提一下,如果陣中有高中鋒的話,記得多打一點長傳啊~後場直接來一個找人長傳,利用高點的擺渡,可以直接殺入對方的腹地.PES 6爭高球更看中身高了,所以你也不用SC了.  在此還要強調一下,就是很多玩家共有的一個惡習.就是角球防守時候,出現混戰,非常喜歡用短傳而不是解圍.混戰中得球不快點解圍的話會吃大虧的~尤其是在2-5-3中,突然被反搶是致命的.還有一些玩家在後場過多的粘球,是不是學中國男足啊~特別是在2-5-3,兩個中衛之間萬不可過多粘球,記住你傳球的時候,已經沒有邊衛這條傳球路線了~後場就你兩個中衛,一旦出現傳球失誤,那基本就被進了0.5球.            -------------------------2-5-3陣型綜述-----------------------------------本人覺得,2-5-3陣型如果用得好的話,那麼無論在進攻上還是防守中,都會給人一種壓迫的感覺.  防守環環相扣,讓對方一眼下去好像全是你的防守隊員.這種捕捉圍剿式的防守殺傷能力強,效率高,會讓你的對手感到非常的不適應.它就是一張網,總是沖不過去.對方往往是攻到你的禁區腹地遍無功而返,到了他的前進的極限.  進攻.2-5-3的進攻是令人抓狂的.我現在10分鍾一場,打電腦基本是4球或4球以上,在電玩店和歐洲區與人對戰也可以保持3個或3個以上.2-5-3無論是在陣地白刃戰還是快速反擊中,給人的感覺都是快而不亂,緊湊而有序.多利用人數上的優勢,環型立體攻勢會讓防守方疲於應付.如果遇到防守小菜的話,把他打成篩子絕不成問題.  拿本人的國米陣型為例子.雙後腰是維挨拉和坎比.進攻中維挨拉稍微靠在中場,做後盾.砍比積極插上組織進攻.兩個邊翼是兩個盤帶能力很強的球員,這樣可以牽制對方防守的重心.前腰斯坦科為奇負責組織中路的滲透,耐心與兩翼配合的話,中路防守的空擋還是很容易暴露出來的.加上我利用伊步的盤控能力,反復沖擊即可沖散對方防守.PES 6強化了內切射門.因次本作我放棄了喜歡的下底傳中,改為了兩翼內切射門或分球.中路進攻中,利用進攻球員的人數優勢,利用連續OT,滲透作用很明顯.  防守中由於2-5-3防守兩翼的能力不強,所以兩翼防守是2-5-3的硬傷.我個人的方法是主打中路防守,對方兩翼突破時不必馬上逼他,任他傳中,反正我陣中可用馬特拉奇,而且SC我也用得不差.我用2-5-3目的就是比對方多進一個球.PES 6在和人對打時候想做到不失球太困難了. 來源:遊民星空

實況足球10-新手寶典

進攻篇按鍵作用 R2 + 十字鍵                                        慢速帶球快被鏟到時按 R2                                                  迴避十字鍵(任意方向按一下放)+ R1                         停球十字鍵(任意方向按一下放)+ R2 停球,             停球後為側身狀態球在守門員腳下時 L1 + R1                            自己帶球 R1 + 十字鍵                                          快速帶球 R1 + 十字鍵(任意方向連按2下)                       更快速的帶球R2+與前進方向成90度的方向鍵                         橫向拉球過人加速帶球中R2+方向鍵                           做出最大約45度的變向突破雙點L1 雙腳                                         "踩單車"晃人雙點R2 雙腳                                         "踩單車"晃人快速3次點R2/L1                                         牛尾巴"過人原地點2次R2/L1                                        突破假動作搖右搖桿一圈                                        "馬塞回轉"過人原地按住R2+面向方向的反方向                   向後拉球之後配合方向鍵可做出                                                  V-Feint,V字假動作原地快速輸入球員身體垂直的兩個方向各一次             馬休斯假動作雙足假動作                                 身體正前方+逆足方向斜前45度+身體正前方帶球過程中快速輸入球員身體的斜前方兩次               上半身假動作右搖桿下上                                              挑球過人接到球時R2+十字鍵                               接球同時轉身面對進攻方向接身後傳過來的球時 L1 + 十字鍵                 不等球落地直接向球的落點跑還未接到球時按 R1 /接到球的之前的瞬間       漏球, 將球漏給後方的隊員/讓球轉身傳球×                          短傳△                        直塞對方身後傳球○                          長傳接到球後              十字鍵(任意方向)+ × 快速傳出十字鍵 + L1 + △          高空吊對方身後傳球十字鍵 + L1 + ×   (過掉一個人後) + △ 2過1(地面傳) 十字鍵 + L1 + ×   (過掉一個人後) + ○ 2過1(高空傳) 十字鍵 + ×+ R2       2過1(地面傳) R3                      手動精準傳球十字鍵 + L1+ ○   自動找人高空長傳(1下○為高球,2下為中高球,3下為地滾球)      (禁區內有效)十字鍵 + □                      射門(分力度按的越長力度和高度就越大) 禁區內接高空球              十字鍵 + □ 頭球十字鍵 + □(蓄力) + R2            內腳背弧線球十字鍵 + □(蓄力) + △             外腳背弧線射門十字鍵 + L1 + □                   吊射十字鍵 + □(蓄力) + R1   (蓄力槽出現後松開□按R1)低軌度挑射□(蓄力) + 十字鍵 + ×             假射/扣球取消/強制移動R1 + R2   SC,有球時為取消當前動作/無球時為強制移動 L1 + R1   把球撥開一段距離,然後可以增強長傳精度防守篇我方半場×        斷球.配合R1形成快速追球□             包夾防守○              鏟球我方半場. 我方隊員拿球後按 □ 大腳解圍守門員△                  出擊 (△ + L1) + 十字鍵       手動控制門將(需設置)守門員拿球後按          ○/□ 開大球(過中場) 守門員拿球後按 R1 把球放在地上自己控制守門員拿球後按 × 手拋球罰球篇(角球) 十字鍵 + ○ 開角球(力度和球員慣用的腳對落點起決定作用) (角球) 十字鍵 + X 戰術角球(任意球)十字鍵 + ○       長傳(任意球)十字鍵 + ×       短傳門前任意球十字鍵 + □               射門 (十字鍵 ↑) + □(蓄力) + △(△最後按) 遠距離,大力穿人牆射門 (十字鍵 ↓) + □(蓄力) + ×(×最後按)    近距離,高弧度射門One-Two「二過一」技術基本講解:  二過一本身還可以演變出多種變化,比如利用二過一的觸發從而使觸發球員積極前插,即使不回傳他,也可另己方進攻隊型壓上。而如果觸發隊員接到回傳的同時再次L1+X,則可進行二過二,甚至進行下去,二過三等……而普通二過一觸發後,如果當「牆」的那名隊員位置不是很好,也可以將球先傳至位置較好球員,再回傳給觸發二過一的那名前插隊員,從而演變成為「三過一」。SUPER CANCEL/強制移動:沒用SC時的情況  操作方法為R1+R2,WE中的高級技巧,有球時主要用於取消當前動作,但因為射門以及長傳都可以通過X鍵取消,所以SC一般只用於短傳動作的取消。相對來說,SC應用於無球時的情況和作用都比有球時大,此時SC被我們稱作「強制移動」。 在WE中,當球傳出後,接球隊員會有一無形的運動軌道來束縛着他,而有時如果傳球隊員和接球隊員距離和角度沒有選擇十分恰當的話,就會出現接球隊員「等球」的狀況,而此時處於球運行軌道附近的對方防守隊員就會將球斷掉了。「強制移動」此時就可以發揮作用了。  「強制移動」應用情況--接球:在傳球隊員將球傳出的時刻(非手動換人情況下,此時被操作隊員應該已經被切換為接球隊員)迅速點R1+R2,此時相當於解除了接球隊員的運行軌道束縛,再通過十字鍵微調此隊員運行軌跡,從而提前接到球。相對的,「強移」也可反過來應用於斷球。以下是同一情況下沒使用「強移」和使用「強移」的接球隊員跑動路線區別。  「強制移動」R1+R2的作用還有就是如果一直按住此兩個鍵,球員會被強制向來球方向移動,這 也是「強制移動」的名稱由來。利用此特性,引出了它的第2個主要應用情況。「強制移動」應用情況2--搶點卡位:當球在運動中時,可以切換到與球運行軌道最相附的隊員,利用「強移」的強制向來球方向運動的性質,當運動到對方隊員身前時松開R1+R2,再利用十字鍵微調位置配合R2,將對方隊員的接球半徑全部占據下來,從而達到卡位的作用。此多用於高空球,如門將開球、長傳以及角球的搶點上。定位球20米之內:  由於人牆和球門的距離過近,所以正常的罰法很難越過人牆。可以採取原來的長傳射法,不過本次的長傳球的速度快弧度低,所以這個方法不太容易掌握。WE9的一撥一射的大力抽射遠點的方法本次也不再實用,基本都會被門將撲出。在此我介紹另一種一撥一射的射門方法,首先找一個射門力量大的球員負責主罰(力量90以上,精度80以上),以在禁區右側為例,因為球撥出後人牆的右邊三個人會跟着球移動而出現混亂露出空擋,利用這個空隙抽射球門中央,力量略少於50%並分次蓄力保證把球抽起來,這樣有80%的幾率可以打進。在禁區左側可採取右腳球員可採取第一種一撥一射的方向,直接抽射人牆右側打球門的正中央的位置。20-25米:  這個范圍內是最容易進球的位置。以小羅在禁區左側為例,這個范圍內基本不用加旋轉(24和25米可略加一點),直接瞄準靠進門柱內測的位置,力量在50%左右(20米左右要在40%),分次蓄力第二次蓄力後加上下墜,這樣球基本可以保證打入死角或彈橫梁入網。不同的罰球姿勢對準的角度要略有不同,還是那句話多多使用不同罰球姿勢的球員來練習吧。26-30米:  還以小羅在禁區左側為例,瞄準的位置大概在球門中央稍靠左邊一點(球員的任意球弧度的數值不同要略有調整),力量60%左右蓄力後加強烈左旋可稍再加些球速,這樣球飛到球門時大概就會落在橫梁與立柱之間的位置,門將根本沒機會。如果這個位置是貝殼汗或儒尼尼奧級別的來操刀的話,可以再加大些力度出球後加強烈的下墜,更華麗的弧線就能踢出來了。馬休斯假動作:  球停在腳下時迅速輸入身體垂直的方向各一次,球員會先向你第一次輸入的方向虛晃然後從第二次的方向突破。以視頻為例,佩萊蒂接到傳球後按R1把球停在腳下,待防守球員上來之際輸入方向鍵右左,佩萊蒂就會先向右邊佯作突破動作,之後從左邊加速躲過上來防守的對方球員V字假動作  所謂「V字假動作」,其實就是以英文字母「V」的筆劃來形容這種後撤步拉球再向斜方向推進的假動作。事實在這樣的假動作在足球比賽當中經常出現,而且在《WE9》中使用R2鍵的「後撤步拉球」就已經是「V字假動作」起始動作了,在《WE10》中只是連接了一個向斜方向推進的動作而已。具體的操作方法是「R2+反方向鍵(做出後撤步拉球動作)→快速輸入一個斜方向」角球技術基礎講解:大家都知道角球的主要得分要靠搶點頭球攻門,而頭球的質量除了由球員本身的彈跳和頭球技術決定外還和角球的高度以及速度有着直接關系,在WE中角球在前點得分率比較高,這里主要介紹一下高質量前點角球的發法.首先,右邊的角球由慣用足為右腳隊員的隊員發,同理左邊的角球由左腳隊員來發.在罰球點位置時可以先適當利用L2+R1/L1調整一下整體攻防位置,隨後往球門方向歪一定角度,隨後發角球時壓住十字鍵"上",這樣可以使球的軌道比較低,球速比較快,力度大家自己根據球員站位控制,一般不會超過蓄力槽的一半,然後在球發出後往球門的反方向拉弧度,這樣守門員出擊就不容易得到球,也使搶點攻門隊員是迎球攻門,從而增加頭球攻門的力量.球發出後要立刻按L1換到搶點隊員並手動調整位置去搶點,以彌補角球的力度偏差.此技術掌握好將成為WE中非常有效的得分手段之一.   相對的,在防守角球時,對方角球未發出時,就要迅速切換防守隊員並移動到有利位置,角球發出後配合強制移動卡位到對方搶點隊員身前,從而將角球破壞。  為了能夠更方便玩家快速排出合理的陣容,這次KONAMI在戰前佈置中專門增加了かんたん設定(快捷設定),我們可以通過選取幾個關鍵詞把自己的基本戰術思想傳達給電腦,電腦會根據你隊中的球員來為你量身打造出一個陣形及戰術設定。1.以攻擊性優先設定陣形2.以防守優先設定陣形3.中路突破優先,中場和前鋒的攻擊意識基本都是指向中路(與邊路進攻沖突)4.邊路進攻優先,多會設定邊前衛和邊後衛,中場和後衛的攻擊意識基本都是扯邊為主(與中路突破沖突)5.背部攻擊,前場球員攻擊意識會被設定為更積極的前插6.定點攻擊,CF主力人選以有ポストプレイ特技的球員優先7.設置一個SW(托後中衛,清道夫)14.比賽中的換人完全交給電腦處理8.對對方核心球員採用人盯人戰術9.主力每一個位置的球員以能力高的優先使用10.主力每一個位置的球員以狀態好的優先使用11.增加一名前場球員,通常會換下一名後衛增加一名前鋒(比賽中才能使用)12.增加一名後場球員,換下一名前場球員增加一名後場球員(比賽中才能使用)13.換下比賽中受傷或體力透支的球員(比賽中才能使用)  快捷戰術設定可以一次選取多個關鍵詞,選完之後再選決定就可以看到AI給出結果了,基本上還是比較讓人滿意的,如果與你理想的還有差距則可以到陣容中再做細微的調整。如果選擇オススメ,連關鍵詞都不用選,電腦會針對你的球員特點完全自動給你制定出一套戰術,這就大大方便了那些對設置煩瑣的戰術而頭疼的玩家們了戰術系統解析 Defence System(防守系統)  Normal(常規):防守隊員沒有特別指派的任務,作為一般設定基本適合大部分玩家,但是一個高水平的玩家應該養成一隻出色的無球跑動的隊伍。  Sweeper(清道夫):這個設定啟用了一名「自由人」在你的防守線上,(自由人是什麼,職責是什麼,回家看足球字典),自由人並不會自動的退防到整條後衛線身後(當然有的時候也會),所以越位陷阱戰術一樣有效。自由人基本的特點就是沒有盯人的職責(玩家靠他協調防守),並且保持自身在防守中心的位置。  Line Defence(平行站位):這種新引入的防守系統,目的是為了更好的保持後防線的陣型站位,值得一提的是,如果設置了Line defence防守系統,這個戰術甚至會取代你設置的盯人戰術(CPU默認首選)。如果你起用的是normal常規防守戰術,並且採用zonal marking區域盯人,你經常會發現你的整條後防線在比賽中會丟失原有的陣型站位(因為球員試圖圍搶盯人等等),而Line defence防守系統很好的解決了這類問題,尤其是面對Counter-attacks(防反進攻)。    給出百度足球字典中的解釋:「平行戰位是所有後衛全部站在一條直線上,這是相對三後衛戰術而言,因為三後衛戰術是兩個中後衛平行站位,一個後衛站在他們身後,就是拖後中衛,起保護作用。平行站位對邊路保護比三後衛好,但中路相對薄弱,所以一般配合造越位,而且事實上兩個中位也一個偏重盯人一個偏重區域防守,這點你看看卡納瓦羅和內斯塔的組合就知道了。平行戰位並不影響邊後衛助攻,但前提是邊前衛回防,而且最好有一定的防守能力。這樣可以邊後衛邊前衛輪流突破傳中創造機會。但邊後衛確實不能壓得太靠上,因為平行站位就是靠邊後衛控制對方邊路進攻減輕中後衛壓力才能減少一個中後衛,如果邊後衛助攻太頻繁,身後空當過大,對方就可以任意在兩翼傳中,中路防守就會出現問題了。」  從以上解釋來看,平行站位明確指出所有後衛站在一條直線上(相對3後衛戰術而言),不設拖後,CB一人盯人,一人區域防守,中路防守薄弱,但對邊路控制較好,配合造越位時保證後衛線的一致壓上。和line-defence的在遊戲中起到的效果基本一致。所以尊重以上說明,line-defence應該直譯為平行站位。希望有更權威的解釋說明。個人設定解析       Attack(進攻):有2個方向供玩家選擇,讓球員更多地按照指定的方向進行跑位。Eg,中場球員指定向前,會更多地給你的CF提供彈藥和保護。     Defence(防守):高中低三個選項,指定球員(並不一定是防守球員)的防守積極度。高:對手進攻時,球員會盡可能的在縱深上保持自己的位置,並且在本方丟球時一貫的後撤防守。中:適度的後撤防守,介於高低防守意識之間。低:球員參與後撤防守不積極,能有效地保持體力(適合有效的就地圍搶)。  重點講Mark Setting(盯人設置):  Covering(補位保護+拖後保護):球員按照既定的策略(AI控制)保護陣型的完整,尤其是當陣型有漏洞的時候填補空缺。要指出的是,對球員設定了此戰術,該球員不會積極逼近進攻球員(和進攻球員會保持距離)。雖然任何球員都可以設定此戰術,但此戰術是特別適合能力出色的DMF(後腰,防守型中場首選)。      Mark zone(區域聯防):電腦默認設定(如果不選擇其他盯人戰術,電腦默認選擇區域聯防)。設置此戰術的球員,當對手逼近他所在的區域時,會主動靠近進攻球員。此設定適合現代足球的絕大部分球員。(如果害怕後衛前搶,造成後防空缺(針對4-3-3邊後衛球員上搶WF或ST),該考慮換換了。)    Mark man(人盯人):如果對手個別球員能力突出,對防守有較大威脅(特別提到齊丹,小羅,魯尼),你可以指派本方一名或多名球員對其進行人盯人防守。其中又分Normal(常規)和Aggressive(主動積極)2個選項。常規人盯人是指,設定此戰術的本方對員會在本方不持球的情況下跟隨目標球員;而積極盯人選項是指,設定此戰術的本方對員無論本方持球與否都會緊跟目標球員。綜合來講,此戰術可以有效地減小目標球員的活動空間,與此同時本方也犧牲了有限的人力資源。三思而後行!    Quick Setting(快捷設置):大前提,如果你沒有時間,設定所有位置的球員戰術(不包括球隊設定),你可以選擇這種快捷的方式。    Balanced(攻守平衡):the 「Vanilla」option(香草型設置,中文就是萬能膏藥了),沒有特別的戰術企圖,但是適合絕大多數常規比賽。值得一提的是,攻守平衡設置不能解釋為全攻全守,應該理解為全守的同時合理進攻。前場球員不會因為此項設置更多地投入進攻,但在防守時會在盡可能要求的情況下,全體參與防守。    Defence only(着重防守):球隊陣型趨向於深入的防守,所有的球員更多地回撤保持防守陣型,甚至是你的CF。適用於關鍵比賽領先情況下。如果整場比賽死守,比賽會異常難打。如果你考慮採用此戰術,可以思考是否採用counter-attack(防守反擊)戰術來代替,有些時候後者更有效。      All attack(全隊進攻):極大的增加前場進攻的人數,隊員基本把防守拋在腦後,對於整場比賽的戰術來講,不是明智的選擇,除非你的水平和對手有天壤之別。  Counter attack(防守反擊):過渡戰術(需要片刻休息),有效地調整體力流失,前場保留邊路球員和前鋒,適合配合快速長短傳發動進攻。也可整場採用,偷襲打法。  Side attack(邊路進攻):此設置,將邊路球員推前,球隊運用此戰術最好擁有高中鋒,對3後衛體系的沖擊效果極佳。  Centre attack(中路進攻):中場球員站位提前,積極前插,提供更多的進攻手段。但是會至於後防線與counter-attack的危險之中。    Forward press(前場緊逼非全場緊逼):CF,ST,WF等位置,在本方丟球時,會相對後撤一些,形成第一道防線;另一方面,當本方得球時,所有的中場球員和鋒線隊員也會快速前插。球隊戰術設置解析    此菜單允許玩家自行調整對球隊的戰術設置,每個選項分為3類:A,B,C(A,often/strong強或經常使用; B,balanced平衡;C,weak/rarely弱或極少使用)    Back Line(後防線):調整你的後防線在球場上的展位前後程度。「A」設置,將後防線前推,擠壓對手前場空間,造成對手鋒線後撤,在本方後衛線和中場留給對手空間很小。容易讓對手抓住直塞身後球和長傳突襲的機會。「B」設置,保持居中,平穩。「C」設置,後防線始終靠後。不易被對手打身後球,但是容易造成中後場留給對手空間過大。      Zone press(區域圍搶):本方球員貼近對方球員的頻率設定。「A」設置,經常的靠近對方球員,給對手傳接球造成壓力,更多的反搶重新獲得得球位置,對體力消耗極大。「B」設置,保持適當平衡。「C」設置,基本不貼身防守,良好保持體力的同時,給對手相對多的傳接球機會。  Offside Trap (越位陷阱):後衛線造越位戰術的使用頻度。A至C:經常試圖造越位-到-很少造越位-遞減。最好用有世界級的後防線,與此同時對手的如果有天才中場,CF有反越位技能,A選項慎用!(缺點就不用翻譯了吧,大家都知道)  Counter attack (防守反擊):球隊傳接球和重新獲得失去位置的頻度設定。「A」設置,進攻球員很少參與防守,更多的停留在對方前場等待捕捉機會。「B」設置,保持平衡。「C」設置,丟球後進攻球員經常性的後撤。(注意對防守反擊的理解,A選項並不是指,球隊整體後撤,得球後快速反撲,而是指進攻隊員滯留前場,不參與防守。而C設置,也不是指防守意識較弱,相反C設置,隊員在丟球後大幅回撤,參與防守)  (個人總結,容易造成誤差的也就只有防守反擊戰術而已,但是參看球隊戰術設定之後,大家思考是否該考察自己進攻意識和球隊戰術是否有沖突,例如,前鋒線的進攻意識調整為回接球是否和防反戰術A有矛盾呢?後防線的A設置,是否又和後防隊員的後撤進攻意識有矛盾呢?)手動和半自動戰術設定選項解釋  玩家可以適時地實時地調整球隊的戰術。    No Strategy(取消戰術):取消所有戰術設定(此菜單內的戰術設定)。比賽中,當你開取了某些戰術設定,但是需要及時取消時地快捷選項。    Noraml (常規平衡戰術):球隊控球時,球員向前場推進。丟球時,球員大幅回撤。如果你沒時間注意設置球員跑動和防守設定,此選項是個不錯的選擇。  Centre attack(中路進攻):中前場球員,前壓囤積在中路,當玩家感覺前場進攻隊員進攻點不足時採用。    R.side attack (右路進攻):球員更多的在右路邊線跑動,SB,WB,WF,SMF會交迭發動右路進攻(交替進行右路前插)    L.side attack (左路進攻):球員更多的在左路邊線跑動,SB,WB,WF,SMF會交迭發動右路進攻(交替進行左路前插)    Opp.side attack (逆向進攻或邊路轉換):有一點類似非常規的戰術,如果運用合理會成為有效的進攻戰術。當本方控制球員在邊線附近時開啟此設置,接球隊員(們)會朝進攻方向的反方向跑動尋找空間接球,你所要做的就是保證一腳有質量的傳球。戰術的缺點也很明顯,球隊陣型會受到影響無法保持原有站位,丟球時很容易給造成對手反擊機會。     Change side(交叉換位):此戰術會致使球員向自己所在區域的另外一方移動(左到右,右到左),尤其對退防的對手有效,並且使進攻上的多樣化。(個人認為,帶球時開啟此設置,可以有效地轉移對手防守重心。例如,控制亨利左路拿球後向右邊跑動,與此同時適時地開啟此戰術,讓右邊前鋒有時是右邊前衛向左跑動,給亨利讓出右路空間,並吸引右路防守隊員左移。適合CF,ST,WF,SMF在無法打開本方通道和中路通道,並在速度上有一定優勢的時候。)  CB overlap (中後衛助攻):選定一名CB球員,積極地參與進攻。(看看盧西奧的比賽就知道了)丟球時會給中路防守造成極大的危險。(個人巧用,利用CB overlap,在防守時,開啟此戰術預調一名CB填補中路空缺或者採用犯規戰術)  Zone press(區域圍搶):鼓勵隊員貼近對方進攻球員,壓制對手空間。體力消耗極大。  Counter attack(防守反擊):鋒線隊員(WF,ST,CF)停留在對方前場,很少參與回防,在機會出現時能及時把握。攻略特別指出,此戰術沒有任何理由不長期開啟(鼓勵長期開啟),你會發現此戰術在本方一球領先之後尤其有效,對方後衛不自主地前壓試圖加大攻擊力度,會提供鋒線隊員更多的機會。    Offside trap(越位陷阱):本方控球時無效,只適合高水平的玩家。開啟後,整條後防線立即前壓,造越位,2秒有效時間後自動消除。注意把握時機,儘量有100%的把握再開啟,造越位失敗給後防帶來的麻煩是致命的。    Formation A (副陣A):開啟存儲副陣A陣型    Formation B (副陣B):開啟存儲副陣B陣型 來源:遊民星空

實況棒球13 金手指

マスターコード F0100208 0019E083(形式4) 2006/12/13(水) 20:10:06 ID:YMeo+7Z0 バイトで金MAX 20E78B34 00000000 2006/12/13(水) 20:32:36 ID:YMeo+7Z0 経験點MAX 20BBEDA0 00000000 2006/12/13(水) 21:58:08 ID:YMeo+7Z0 パッドアドレス(マイナス形式) D1AB7882 0000xxxx 2006/12/13(水) 21:58:08 ID:YMeo+7Z0 試合高速化 20E67FE0 24050003 OFFコード 20E67FE0 8C852A38 2006/12/13(水) 21:58:08 ID:YMeo+7Z0 ど真ん中 20E3F150 03E00008 20E3F190 03E00008 OFFコード 20E3F150 27BDFFF0 20E3F190...

失落星球 流程

初章:(故事我就不多做介紹了.) MISSION:1這里就是今年的DEMO關卡了.基本流程雖然一樣但是我還是先解說一下起初居然就有VS(不過只搭載了右武裝-為機關炮).幹掉牆上的2個敵人洞穴.這里的可視范圍比較弱.繼續前進會來一個長腿蟲子(用VS硬打也可以或者在左側的屋頂上打都可以.和DEMO不同.這次他也不會跑) MISSION:3其實本關的流程很單一.初期上來附近有4洞穴搞定後搭載雪地摩托離開.剛出來就會遇見大蚯蚓.會直接將摩托撞翻.現在不是與他正面交鋒的時候迅速離開.如果被它咬到.直接GAME OVER MISSION:4一開始便是狂轟亂炸.頭頂上有一隻巨大的蝴蝶在扔炸彈.山澗小道上佈滿了洞穴.除了正常打以外可以打掉牆壁上的岩石來砸他們.也可以用繩索拉住洞穴表面一陣狂掃. MISSION:5向山坡上的廢墟一路前行.徒中不但有許多的洞穴要打還有大蝴蝶的轟炸.在接近頂部前可以獲得VS用的蓄力炮.之後到山頂上可以把大蝴蝶滅掉(只要你耐心夠好) MISSION:6這里部分主要和雪賊交戰先將他們占領的熱源點搶下.一路上的敵人還可以只是兩邊的炮塔比較麻煩.儘量提前解決炮塔. MISSION:7夜間潛入雪賊基地.說是潛入不如說是光明正大的突入先繞到倉庫去.雜開鎖取得彈藥和VS.之後就能和大部隊的雪賊抵抗了.雖然數量多,但是AI並不高.一路打上去有N台VS可以換.慢慢來.之後便是劇情 MISSION:8上來發現新種敵人.蠍子-尾巴是弱點.攻擊距離比較遠是個非常麻煩的東西.不過用手雷或者火箭炮就能把它轟翻.不是什麼難纏的傢伙. MISSION:9延着高架左下.直接沖到對樓的4門炮台去.VS可以直接炮台來擊到能介紹不少力氣..象岩漿方向繼續前進.進入事內.在路口處無法使用VS通過只能步行.裡面的路比較復雜收到VS之後就能輕松許多. MISSION:10自動防禦裝置正在和蠍子對戰.只要打掉開關就能將他們停止.當然你也可以選擇全都打掉.一路向下可以發現有一隻長腿。躲在破裂的牆壁後可以把他耗死.清除完樓下的敵人像破碎的建築物內部走去. 關卡:11果然是超人化的劇本.主角能力大爆走.VS變成空戰型的了.基本操作為(LTRT-橫斬縱斬/X射擊Y上升A下降/B特殊技)先熟悉一下這個類似與ZOE的操作.雜魚秒殺之後進入最終BOSS戰.BOSS戰:未知VS說是最終BOSS.可卻沒有太大難度.只要按住LT等待靠近後放開一記橫斬就能打掉BOSS不少HP.之間只要注意迴避就好難度不大 來源:遊民星空