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榮登韓國暢銷榜TOP10,這款硬核放置手游成了黑馬?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/隨著放置遊戲韓風漸起,韓國手游市場也在發生著悄無聲息的變化。近期,GameLook注意到,一款名為《有尾的惡魔殺手(Tailed Demon Slayer)》的放置遊戲不僅在免費榜上高居前三,還順利躋身了付費榜前十,成為韓國放置遊戲的又一匹黑馬。同時這款遊戲的繁中版已登陸臺服,目前位居暢銷榜20多名。 在實測過後,GameLook發現,這款既沒有漂亮小姐姐又沒有華麗3D建模的放置遊戲,卻依然以其獨特的玩法和精致的細節重新定義了“精品放置遊戲”的含義。 實機試玩可愛的畫風,爽快的戰鬥 從遊戲名稱就能看出,下面這個黃不溜秋的小家伙就是本作的主角——長著尾巴的惡魔殺手。雖然看上去十分像是鼠類生物,但官方還是在遊戲一開始就明確告知,這是一只不折不扣的狐貍。 令人頗感意外的是,在大多數韓國手游都鎖區的情況下,這款遊戲不僅不限地區,還原生支持中文。不過從遊戲畫面中大面積的“口口口”來看,這種中文支持只是機翻水平。 好在作為一款標準的放置遊戲,翻譯問題對遊戲體驗基本沒有影響。值得一提的是,《有尾》的新手引導非常短平快,僅僅1分鐘左右就完成了背景故事的交代和基本玩法的介紹。 主角出生在一個名為貝斯蒂亞的地方,該地本是眾多獸人的聚居地,卻遭遇不死族首領里奇王的入侵而成為該族的老巢。如同大多數王道RPG作品,主角要做的自然是擊敗敵人收復故土,而歷練方式則是放置遊戲最常見的爬塔模式。 與一般放置遊戲不同的是,本作的操作方式卻相當“硬核”。遊戲中提供了四種武器類型:近戰單位的劍、遠程單位的弓、刺客單位的短劍(匕首)和法師單位的法杖。主人公同時可以攜帶兩把武器進行戰鬥,每種武器擁有四個技能,在戰鬥中可以隨時切換武器。技能和武器切換僅有CD(冷卻時間)這一限制,并無法力值等其他束縛,相較于傳統RPG遊戲而言無疑更為自由簡潔。 同樣簡化地恰到好處的還有養成機制。武器和人物等級會隨著爬塔的過程自動成長,而角色的天賦樹也十分簡潔易懂。遊戲中主要的氪金點放在了武器裝備上,不過即使不氪金,也能通過爬塔慢慢積累抽取武器裝備的點數。總體而言,在數值設計的豐富度上這款遊戲有著非常典型的韓式RPG特色,但是通過大幅度的簡化,不肝不氪的佛系玩家也能玩得比較舒心。 而最值得稱道的無疑是這款遊戲的打擊感。盡管標配了放置遊戲必備的“自動”功能,但是筆者仍然推薦玩家盡量手操。《有尾》順滑的技能施放配合流暢的技能特效,給人以非常解壓的爽快感。無論是用滾滾天雷電麻一群小怪還是用暴風驟雪冰封一片敵人,都會讓玩家成就感十足。 細節氪度雙拉滿 韓國遊戲向來以“肝”聞名,而在手機上爆肝遊戲則必然會面對電池功耗這一阻礙。因此,不少韓國手游都自帶省電模式,開啟後遊戲將在息屏狀態下進行自動周回等後臺戰鬥行為。 雖然只是一款并不吃手機配置也不怎么肝的放置手游,但《有尾》也自帶了一個省電模式。當玩家開啟自動戰鬥1分鐘左右後,就會觸發自動觸發該模式。不過,《有尾》的省電模式并不只是單純息屏,而更像是一個動態鎖屏。不僅時間、電量、關卡信息、解鎖提示一應俱全,還在畫面中央安排上了主角的動態特寫,妙趣橫生。 這樣的交互設計細節其實在遊戲中隨處可見。當玩家爬塔過程中遇到卡關時,可以觸發“回歸”系統回到師父身邊領取一定量的抽卡碎片來強化自己的戰力。但由此也會導致必須重新爬塔。為此,遊戲加入了“突破”系統,能讓玩家快速突破到之前已經抵達過的關卡。相較于傳統意義上屏幕一黑一亮就算完成的“傳送”,《有尾》也為“突破”準備了非常絲滑的過場動畫,隔著屏幕都能感受到“嗖”的一下飛過去的快感。 此外,在文案、音效等細節上,《有尾》也保持著非常統一的無厘頭風格。盡管有著正統王道RPG般的故事背景和聽上去較為恐怖的“不死族”這一亡靈敵人設定,但通過幽默的文案和輕松的音樂,《有尾》還是給玩家提供了一個相當愜意的遊戲環境。 設定有趣、風格輕松、細節拉滿,最重要的是免費玩家也能有相對不錯的體驗,《有尾》確實展現出了一款精品化放置遊戲應有的素質。不過想必你也會好奇,既然看上去不肝又不氪,那為何《有尾》能沖進韓國App Store暢銷榜前十呢? 答案來自于《有尾》的商業模型。《有尾》之所以對免費玩家較為友好,除了數值上的簡化,還源于其采用了廣告變現+遊戲內購的混合變現模式。例如遊戲中提供了一些限時BUFF,能給玩家帶來短時間內的戰鬥收入增益,而獲取方式則是收看視頻廣告。但如果你想要永久去除廣告,則需要達到VIP11級的水平,而快速提升VIP等級的方法自然是和氪金額度掛鉤的。 也因此,在Google Play,就有不少韓國玩家吐槽遊戲的氪金門檻有些高。例如遊戲中一張季票的價格約為60元,雖然略低于許多中重度的RPG手游,但對于氪金欲望較低的放置手游玩家而言,還是超出了他們的心理預期。不過也有玩家表示,放置手游的精髓就在于“活著才有輸出”,只要一直玩下去,免費玩家也有熬到VIP11的那一天。 休閑專業戶也解不開的難題? 《有尾》的開發商CookApps是韓國一家非常知名的休閑手游開發商,擁有十年以上的全球遊戲制作經驗,曾推出過一大批叫好又叫座的三消手游和放置手游。正因如此,站在巨人肩膀上的《有尾》可謂是這家公司多年放置手游研發經驗的集大成者,能夠同時沖上免費榜和暢銷榜前列,也算是實至名歸。 然而就算是這家享譽韓國的休閑專業戶,似乎也解決不了放置手游的一個固有難題——如何讓免費玩家真的熬到VIP11解鎖的那一天。 在Google Play上,就有許多玩家在肯定這款遊戲品質的同時也坦言玩到幾百層後就覺得有些索然無味、缺乏新意了。 盡管不同的武器類型可以為玩家攻略boss提供豐富的策略,此外玩家還可以隨著遊戲進程解鎖每日副本等更多新內容,但歸根結底這是一款以爬塔為主線的標準數值型放置手游。更重要的是,這是一款沒有角色可抽取的遊戲,即使是偏佛系的養成玩家,也會很快失去游玩下去的動力。 不過,在GameLook看來,這并非只是CookApps的問題,市面上幾乎所有放置手游都面臨著相同的困擾。遊戲品類的特征決定了放置手游玩家終將進入“每天上線10分鐘清清日常然後下線”的狀態,也因此,不少放置手游在推進主線之余,都選擇穿插玩法各異的限時活動來促進長線留存。 《有尾》在今年1月底才剛剛上線,尚未推出過特色活動。考慮到CookApps豐富的放置手游研運經驗,GameLook認為,對于這款曾經在測試版階段就曾創下過單月下載量突破20萬的放置手游,應該給予更多時間和耐心,期待其在後續運營中給市場帶來更多驚喜。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

試玩了六個小時《艾爾登法環》,也還是渾身癢癢

感謝萬代南夢宮與索尼的邀請,昨日機核有幸參加了《艾爾登法環》的提前試玩會。此次試玩會包含六小時的遊戲試玩以及 FromSoftware《艾爾登法環》遊戲製作人北尾泰大先生的采訪。 如果說平板支撐是時間停止術,那麼玩《艾爾登法環》就是時間跳躍術。感覺才剛剛踏上「交界地」的冒險旅途,試玩時間就宣告結束,這感覺就像坐在電視前,一陣眩目的白光之後,人生就被移除了幾個小時。本文主要與大家分享試玩內容,內容會敘述得比較零碎、囉嗦,可以看作是文字版遊玩流程記錄,權當是給想獲取更多信息的褪色者解解饞。有關製作人北尾泰大先生的采訪,還請查看阿彬的整理:《艾爾登法環》將會比「黑魂」有更多的RPG要素|FromSoftware北尾泰大采訪。 溫馨提示:雖然本文不會涉及劇情劇透,但會不可避免地提及類似「寧姆格福」「惡兆·瑪爾基特」等地區名稱和角色名稱,以及對遊戲初期流程的劇透,還請對此介意的褪色者酌情閱讀。本次試玩基於 PS5 中文版,版本號1.0.1,不代表正式版遊戲的內容、表現與品質。 與之前的網絡測試版不同,此次試玩活動開放了《艾爾登法環》的全部地圖,言下之意,6小時的試玩時間,放開了玩,玩通關也沒問題。說是這麼說啊,這一作的地圖有多廣闊,參與過測試的朋友都清楚。我和阿彬在試玩前就制定好了體驗策略:我們會優先探索地圖上的未知區域,地牢、迷宮、洞窟都會仔細摸索,但遇到鎮守關卡的 Boss 就只是略微觀察敵人的戰鬥風格,不花費時間交戰,盡可能多地探索廣袤大地,看看會遇到什麼樣奇妙好玩的事件。即便如此,在試玩時間內我們倆能探索的區域也十分有限。如果以網絡測試版玩家能探索的區域為參考,我們仔細探索過的區域大概也只有網絡測試版的兩倍大小。 初始區域 選擇新遊戲,可選職業與網絡測試版相比有非常大的變動。此次試玩版提供了10個種類,分別是流浪騎士、劍士、勇者、盜賊、觀星者、預言家、武士、囚犯、密探、一貧如洗。網絡測試版中的白狼戰鬼不見蹤影。此次法術流的樂趣很多,所以我和阿彬直接選擇了武士,初始盔甲與打刀都很酷!畢竟樂趣只是暫時的,帥是一輩子的事(避免誤解,武士初始加點偏向於力敏戰士流)。 開局直接來到了名為「侯王禮拜堂」,出門不遠處就會直面一個張牙舞爪的多手敵人。一擊陣亡後畫面全黑,從聲音判斷,我們是被小板車送走了。醒來發現這地很熟,是網絡測試版一開始的求學洞窟。快速通過後一路往上,推開大門就是寧姆格福。 原以為寧姆格福已經爛熟於胸,忽視了測試版內容僅限於測試用途,可能會與正式版不同(當然我們試玩的內容可能也與正式版遊戲有所不同)。我們倆拿到寧姆格福的區域地圖和靈馬指環後就直奔龍息廢墟,想先把短劍逆刺拿到手。沒曾想地下室那個寶箱居然變成了一個「傳送陷阱」,直接把我們傳送到了「瑟利亞結晶坑道」。這里有許多挖礦敵人,弱打擊系武器。最棘手的是酷似皮皮蝦的監工,它會釋放一種傷害極高的法術,在它身體四周出現十幾根灰色細針,如同制導飛彈一般飛向玩家,速度很快,加上地形狹窄,又有其他敵兵干擾,很容易被兩套帶走。 魔法瑟利亞鎮 跑酷拾取物品從坑道出來,便來到了一片名為「艾奧尼亞沼澤」的新區域。這里的猩紅色污水帶有腐化/腐敗效果,如果積累滿腐化值就會持續掉血,好在騎馬就可以免疫沼澤污水。沼澤附近有一片神秘的居民建築群,地圖顯示為「魔法瑟利亞鎮」。這里的敵人都以淡藍色的靈體狀態顯現,與瑟利亞結晶的顏色類似。北邊道路最深處大門被一個藍色封印封鎖,乍看之下有些像下方圖片里這種,不確定是否為同一種封印。更北邊就是無法攀登高山,看上去想要越過這些高山只能從建築內尋找辦法了。 城鎮的另一頭有一間小破屋,其中名叫「格威」的 NPC 告訴我們,「猩紅腐敗病」在瑟利亞鎮蔓延開來,如果我們前往艾奧尼亞沼澤,找到「純淨金針」,治好小女孩「米莉亞」,就會向我們揭示瑟利亞鎮的秘密。重回艾奧尼亞沼澤,發現這里有盔甲形似女武神裝束的長槍巡邏兵,更深處還有能召喚靈體一同攻擊的精英敵人,或許擊敗他就能得到純淨金針? 蓋利德 從瑟利亞鎮出來往南走,就來到了「蓋利德」,這片區域和瑟利亞鎮及附近一樣,主色調都是猩紅色。蓋利德遍布腐化死亡的動物軀體、人形軀體,繼續向南探索,還能看到三、四隊士兵攻擊幾只形態和霸王龍相機的短手大頭變異怪物。這些怪物大概兩人高,攻擊欲望很強,但被士兵圍攻其實很難反擊。如果我們不主動出擊,士兵和怪物都不會攻擊玩家角色,而無論怪物還是士兵死亡,我們都會獲得盧恩,所以這里是初期刷盧恩的好地點。在這里待五分鍾左右,幾只怪物就會被士兵圍攻剿滅,我們能兩千多盧恩,再騎馬順手把殘血的士兵收拾掉,三千多盧恩輕輕松松。更令人開心的是,這片區域旁邊就有一個賜福點,緊挨著「不破大橋」,用賜福刷新後就可以繼續坐山觀虎鬥,再賺三千多盧恩。試玩時間有限,我們就沒有刷經驗刷等級,不過如此設計,一定是宮崎英高的仁慈! 踏上破敗大橋,對面城牆下防禦的士兵就會向我們投擲火焰大石頭。噼里啪啦的很嚇人,但也很好躲。這里的配置和史東威爾城風暴關卡處類似,有木質防禦工事和三兩士兵,城門也有一個巨人從天而降,不同的是這里的城門緊閉,只能從右側繞山崖進入城內。地圖顯示這里是「紅獅子城」,城不算很大,敵人配置也不是很密集,主要是身穿盔甲的士兵、獅子狗。最具特色的敵人看上去十分怪異,我和阿彬稱呼她為「大鍾處刑姐」,就是字面意義上的一座大鍾上長出了手和腦袋,面戴白色面具,毫無表情,手上拿著巨輪、鐵鞭等怪異武器,大鍾底部似乎有輪子,所以她沖過來的速度很快。 城內探索完畢就會走到一個小競技場,精英敵人「混種獅子」和「熔爐騎士」登場。混種獅子像是體型大一些的獅子狗,與它交戰三分鍾左右熔爐騎士才會入場戰鬥。這二位的氣場不像是該區域的最終Boss,或許擊敗他倆之後還有更大的挑戰。 圓桌廳堂與摩恩城 蓋利德地區在寧姆格福的東邊,探索完城堡和大平原我們決定傳送回寧姆格福去其他地方看看,回到賜福點意外刷新了梅蓮娜,和她對話將我們傳送去了「圓桌廳堂」。根據遊戲中的介紹,圓桌廳堂不存在於地圖上,是個獨立地點,但可藉由賜福傳送前往。圓桌廳堂很破舊,中間圓桌上是一個巨大的黃金賜福,周圍有幾位 NPC,和他們對話會獲得一些信息及支線任務。 廳堂外的某個房間還有一位名為「菲婭」的女性 NPC,她會請求玩家的擁抱溫暖身體,如果我們接受的話,會獲得一個消耗品道具。圓桌廳堂的下層是一個大廳,我們可以從圓桌廳堂的小陽台直接跳下去。這里遭遇一個手持鐮刀的紅魂 NPC 入侵,如果不擊敗他就無處可去。 傳送回寧姆格福的艾雷教堂賜福,也就是一開始有商人和武器鍛造台的地方。我們發現破損的牆壁上坐著白雪魔女,和她對話就能獲得召魂鈴,也就是遊戲中召喚野狼、士兵等靈體幫手的道具。從艾雷教堂,一路往北,穿過有巨人和士兵把守的風暴關卡城門,會遇到一個賜福點,再往北就是遇到「惡兆·瑪爾基特」的大橋。測試版時此處東邊被空氣牆阻擋,於是我們決定先往東邊看看。 從賜福點沿著小路往東走,不遠處有一間小破屋,其中的 NPC 名叫「貝納爾」。他在介紹自己時提到他也是一名褪色者,從他這里我們能買到不少戰灰, 不過有些戰灰也可以在其他地方撿到。這些戰灰里有一個比較特別,印象中是測試版沒有的,它花費600盧恩,戰技是令裝備無戰技。這里可以稍作說明,如果我們左手的盾牌或武器有戰技,在兩手都持有裝備情況下無法使用右手武器的戰技,只能卸下左手的裝備,或者雙持右手武器才行。如果給左手的盾牌或者武器裝上這個戰灰,就可以在兩手都有裝備的情況下直接用右手武器戰技。通常情況下你也可以給左手的裝備卸除戰技,但是一些裝備的固有戰技無法卸除,這時就可以鑲嵌這個「無戰技」戰灰,令左手裝備不發動戰技。 接著往東走會發現有一棵小黃金樹,如果沒記錯的話它應該是崖壁的小平台上,那個高度我以為可以安全跳下,但直接摔死了,好在地面上就有一個瑪莉卡楔石,可以直接在楔石處復活。這課小黃金樹旁有一個名為「黃金樹化身」的奇怪敵人,它好像在保護這課黃金樹不讓人靠近。平台的盡頭是一個洞窟地牢,叫做「小黃金樹的地下墓地」,這里的最終 Boss 是兩只「歸樹看門犬」,一隻持劍,一隻執杖,遠近協同攻擊。這兩只歸樹看門犬與測試版有所不同,體型相近,但每隻都有三顆頭,而且招式也有增加,不確定是將外形修改了,還是同種敵人的高級版。小黃金樹的東邊就是蓋利德地區的艾奧尼亞沼澤,但粗略之中看不到下山的路徑,於是我們傳送回最開始的賜福點。打算往南探索。 初始賜福點的南部,也就是飛龍亞基爾所在的湖泊,測試版時它的更南方也是被空氣牆阻隔,現在可以沿著小路往另一塊大陸進發。這條路上會遇到名為「伊蕾娜」的 NPC,從她口中我們得知南邊的啜泣半島上有一座摩恩城,城里發生暴動,由於她的眼睛有問題,無法得知當時周圍的情況。她的父親是城內的掌權者,父親將她送出城,自己留在城里,因為這是一個掌權者該做的事。我們倆繼續向南走,度過「獻祭大橋」,發現之後的場景與此前外媒 Game Informer 發布的遊玩錄像一致,也有一位射箭的巨人看守城池,於是沒有繼續往前。 小結 試玩進行到這里也差不多宣告結束,就我們探索的區域來看,如果一開始不打守城的Boss或者精英敵人,應該是只能在寧姆格福、蓋利德以及啜泣半島行動。想要去往北、東、南的更遠方,都需要擊敗高級敵人推動劇情。就我們這一下午的試玩情況來看,想要仔細、完整地體驗一周目,遊戲時長應該遠超《黑暗之魂》、《血源詛咒》,這六個小時玩了像還沒開始一樣,而且還是建立在試玩版已經摸清楚了寧姆格福,省下了許多探索時間的基礎之上。就我個人而言,不會擔心《艾爾登法環》的內容量,也不會擔心玩太快就通關了,我會更加關注近戰武器、遠程法術以及各種戰技搭配帶來的玩法樂趣。還有半個月的時間遊戲就將正式發售,我們也和各位褪色者一樣渾身癢癢。接下來的時間里我們也將會為大家帶來更多最新消息,還請褪色者們多多關注我們的站內資訊以及@遊戲調查員 頻道。 來源:機核

PUBG之父訪談:小團隊如何打造一個龐大的獨立元宇宙?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/Brendan Greene給遊戲行業創造了大逃殺玩法,他的《PUBG》自2017年以來銷量超過了7500萬套。然而他并沒有選擇繼續留在Krafton做《PUBG》續集,而是成立了自己的工作室PlayerUnknown’s Productions,并且正在打造他可能做出來的最大的遊戲項目。 Greene把這個項目稱之為《Project Artemis》,計劃是打造一個行星級別的開放世界,在那里玩家可以定義規則和貢獻他們的內容。最近,Brendan Greene在業內活動中接受VentureBeat采訪時表示,他想要打造一個龐大的數字世界,類似于一個獨立版本的元宇宙。 以下是GameLook編譯VentureBeat的詳細內容: Greene的小團隊首先將從事一個概念證明項目,首發名字是《Prologue》,它將是一款用Unity研發的單人遊戲世界,這個世界本身非常的龐大,游玩空間一個邊就有64 Km。遊戲的目標是讓玩家到達一個飛機場并逃離地圖,克服一系列的障礙,比如冰冷的天氣。你必須創造溫暖的空間并持續移動,才能逃離這個越來越冷的遊戲世界。 每次玩家開始遊戲,地圖都會被重新生成,Greene希望《Artemis》也有類似的功能,但後者可能需要5年的研發時間。目前為止,Greene希望《Artemis》能夠讓玩家設立他們自己的城鎮,并且在這些城鎮的邊界之內創造遊戲。不過,他并不會給《Artemis》打造一個劇情,盡管目標很大,但Greene并不喜歡將其稱之為元宇宙。 他說,“我不確定自己要打造的是不是元宇宙,最開始的時候我只是給接下來想做的事做了一個概念,我只知道想要打造一個巨大的開放世界。隨著我們內部對這個想法的探索,這個世界越來越大了。目前我只是想要找到一個焦點打造這個數字場景。我甚至不知道元宇宙意味著什么,我的意思是,它是一個地方還是一系列的標準?所以我對于元宇宙這個概念很猶豫。” 當他多年前最初想到這個想法的時候,元宇宙還沒有在業內走紅甚至被提及,這個概念也只是最近才成為了炙手可熱的潮流。 在談到遊戲的時候,他說,“更重要的是打造這個數字空間,如果它具有元宇宙特質,那很不錯。但對我來說,更重要的是首先聚焦內部打造這個世界,并確保我想要的所有系統和工具都能到位。” Project Artemis完成可能需要5年 在不同的項目之間,《Artemis》是他的最終目標,這需要Greene打造自己的遊戲引擎。他的想法是使用專業的遊戲設計、UGC和機器學習打造這個世界所需要的所有內容。他說,“打造一個真正龐大的開放世界是我的夢想。” 但他們并沒有只是打造一款大型遊戲,而是做更大的事情。 Greene補充道,“《Prologue》是在用Unity做技術嘗試。基本來說,我們有一個64 X 64 Km的世界,每次你點擊Play之後都會生成一個不同的體驗。這更像是作為我們能做什么的概念證明,我們需要打造自己的引擎,因為想要做一個行星級的世界,我們必須在打造的時候考慮其可擴展性。” 他說,《Prologue》走向《Artemis》的墊腳石。 “為了給這個行星規模的想法提供完整框架,我們需要打造一個引擎,這需要時間。《Prologue》就像是測試臺,我們會在遊戲里嘗試一些系統,我們會看玩法如何、以及這個世界擴展之後的運行狀態。然後,當引擎做好的時候,我們將開始做首個demo,或者說是《Artemis》的首個alpha、Beta測試,這是個行星規模的世界。” 獨立版元宇宙,一個龐大的數字世界 不過,在這個越來越“卷”的遊戲行業,隨著微軟斥資750億美元收購了動視暴雪,這么小的一個初創團隊該如何在競爭中脫穎而出呢,Greene的小團隊該如何做到? Greene說,“我不知道,這又是一個和元宇宙有關的問題對嗎?有消息說這次并購意味著他們在元宇宙方向上的巨大投入,而對我來說元宇宙只是遊戲的一個入口嗎?對我而言,它更像是一個數字體驗,一個你能夠進入并創造自己空間的世界,或者你也可以體驗其他人的空間,這并不具體指玩某個特定遊戲或者一系列遊戲。” 他認為任何正在創造的元宇宙都應該是開放的,但他看到大公司試圖將他們的遊戲類別帶到元宇宙當中去。 “這不是元宇宙,至少不是我想象中的那樣。我認為可能我是能夠創造類似事物的開發者之一,因為我做遊戲最主要的目的并不是為了盈利。如果這有意義的話,我更信任這種開放式的空間,不管人們使用什么設備或者硬件進入,這是一個面向所有人的空間,我認為它應該是來自一個獨立開發者而非跨國巨頭。” 他接著補充道,“他們都有不同的目標,大逃殺、《DayZ》以及《絕對武力全球攻勢》都是脫胎于的模組,它來自于一些人的瘋狂想法,他們有著將體驗推向更多人的熱情,我覺得這些偉大的想法從哪里來很重要,它來自某個角落里的瘋子多年來努力證明的一個想法。” 當然,Greene非常看重玩家自己的創造力。實際上,Greene將會創造了擁有大量玩法系統的世界,但他不會在遊戲世界本身放入玩法或者任何形式的劇情。相反,這些東西要由玩家創造,一旦他們發現可以在這個開放世界里用系統可以做的事情,如果他們想要隔開一個區域、打造一座城鎮,然後在這個空間創造一個大逃殺遊戲,他們就能做到。 “玩家們的創造力每天都能給我靈感,所以我并不擔心。如果你給他們系統,他們會充分利用,我只是在思考不同的層次,如果我們可以打造這個世界,那么我們可以開始在此之上增加東西。” 大逃殺有著比較緊張刺激的玩法,你將一個圈子放在地圖上,然後讓他越變越小,迫使玩家彼此戰鬥,因為毒圈越來越小,只有一個人能夠存活下來,這實際上也是一種劇情。 Greene說,“我非常相信即興玩法,我試圖創造一個即興玩法優先的世界,樂趣在于你怎么做,你在世界里看到的、而不是我告訴你的東西,才是樂趣的來源。” 在談到這項技術更深度的層面時,Greene指出,人工構建世界需要很多的時間,所以他的團隊研究了機器學習,因為程序生成很有趣,但同樣需要承認的是,這也會變得有點嘈雜和“有點單調”。 但是,如果你每一次都給機器學習一個獨特的建議,隨後就會圍繞玩家生成一個實時世界,然後它就會成為一個非常大的挑戰。你必須在遊戲中布置一個硬盤驅動器,Greene認為這根本不可行。 他說,“所以我們必須找到一個方法,讓你在其中移動的時候在你周圍生成世界,我們有一個低分辨率版本的世界,然後我們用各種代理優化它,增加更多人、增加位置,并且增加你需要在這個世界里找到的其它玩法。這是我們的突破,我們只需要向這個代理提供對的數據,它就會生成這個世界或者樹木、位置場景。” Greene希望能夠用系統填滿這個世界,并增加成千上萬的玩家,他知道這需要時間,因為這個愿景超出了目前技術能夠做到的上限。 “這要求我們從根本上對我們做事的方式進行重新思考,這就是我們希望自己的引擎要做的事情,我們做的是一個組件系統和數據向的設計,首先追求的就是可拓展性。所以隨著硬件變的越來越快,我們的引擎也會更快。隨著新軟件的出現或者新想法可以實施,我們可以把這些東西用極快的速度集成進來,而不是受到一些事情的限制。” 區塊鏈的角色:是元宇宙的必備技術 他的團隊也曾調研過元宇宙和區塊鏈。他認為區塊鏈將是一個必要的部分,因為元宇宙是一套標準,而區塊鏈與智能協議是在數字領域執行這些標準最簡單的方式。 他說,“區塊鏈當然是元宇宙的必備,但我們在慢慢做這些事,我們不是以常規方式去做,因為這是我們實現一個行星級保真世界的方式,我希望它是一個真實的世界。” 當被問到為何對項目進展如此透明的時候,Greene表示,這就是區塊鏈帶來的其中一個便利,因為這個技術作為數字賬本既安全又透明,所有人都可以看到它,而且它可以用來成立機構,讓所有人都對于打造某些事物有發言權。 “在打造一個面向所有人的世界時,這是非常必要的”,他說,“我在打造一個能夠讓你的任何設備都可以進入的數字空間,它還應該是開放的,我認為玩家應該有發言權。我們必須建立這個世界,并確保它的平衡,但玩家們可以表態。區塊鏈給了玩家這種形式的投票權,但我說的更多的是開放式研發,我希望分享我們在做的事情,我認為與更多的人分享這個技術,是我們所有人都打造一個更好的遊戲必然的方式。” 當玩家們在元宇宙里的這些世界之間移動的時候,Greene認為機器學習可以編譯他們在一個世界里擁有的東西,讓它也能夠在另一個世界里運行。 自由的數字雙生世界? 對于打造地球的數字雙生世界,英偉達的Omniverse技術也有非常宏偉的計劃,它可以創造世界的資源,并且在通過皮克斯的通用場景描述標準讓3D數據分享標準化。 英偉達CEO黃仁勛表示,該公司打算創造一個精確到米為單位的數字版地球,用他們的AI技術和其他超級計算機技術,以便模擬氣候變化,一旦完成創造,英偉達是否會把這個世界交給Greene呢? Greene表示,“我第一個想到的始終是向NASA尋求數據,因為NASA擁有90%時間都監控地球的攝像頭,他們一直在往下看、而不是向外看,所以他們擁有大量真實世界運行的數據。我始終想要打造一個大規模的真實世界,所以為什么不用我們最好的參照物地球呢?” 他還補充說,“我希望而且相信,我們的技術打造方式是可以使用這樣的新技術,并通過相對無縫的方式集成進來,因為我們做所有事情都是以模塊化方式,是全部數據驅動的。所以我希望這樣的技術,當它到來的時候我們可以用這些技術,還有很多有趣的事情需要做,尤其是機器學習和世界程序化生成。這對我來說令人興奮,因為它給了我希望,讓我覺得或許我的想法也沒有那么瘋狂。” 如果他能彎曲手指,拿起地球的數字孿生兄弟,按程序生成一個新的行星,并讓它變得非常現實,那將是非常酷的。他說,這是該公司希望實現的目標。 控制不文明行為:多人玩法是最大的難題 至于確保玩家在這個開放世界里的行為,他表示這個話題是很大的問題。 “你怎么審核?如何降低這些令人不適的元素讓它們發不出聲音?在現實世界沒有這么多的問題。如果我去一個超市,我并不擔心有人對我大吵大鬧。但這與數字或者去中心化身份的想法密切相關,匿名帶來了這一切,不是嗎?它讓這些人更大膽,因為沒人知道他們是誰。但在我們的現實世界里,身份具有重要的意義,也許這會限制你的行動,因為你無法進入這個世界。” 他表示,這引發了對于給用戶多少控制權的爭論。一開始,團隊將聚焦內部,找到正確的系統,確保一切穩定。當被問到世界創造完成之後,希望看到什么的時候,他說: “這就是即興行為的魅力所在,我不知道為什么,但這讓我很興奮。我會把系統放進去,玩家們如何使用將會令人大開眼界。比如,我記得一開始討論將閃光彈放到《PUBG》當中的時候,有人說,『我的天,我迫不及待地想對著開車的人放一個閃光彈,看到他們裝上物體的樣子』。這用了兩年的時間,但我最終看到了它的發生,如我之前所說,這是他們的想象力,他們的創造力,我只是希望給他們工具,讓他們大膽地嘗試。” 至于需要解決的問題,他表示,多人遊戲是個巨大的問題,團隊將會做自己的調研并且了解可以做什么,但他們會把多人玩法放到最後,因為這是最難解決的,他希望隨著時間的推移,能夠有更好的解決方法出現。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

付費榜TOP10一人獨占7款,這個退休的獨立開發者又“躺贏”了

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/躺贏的最高境界是什么? 在App Store的三大榜單里,付費榜的關注度往往比免費榜和暢銷榜要低不少。原因倒也簡單:付費榜的遊戲拼下載量拼不過免費榜,拼氪金量又拼不過暢銷榜,更何況《Minecraft》對全球市場付費榜的統治還在持續。 不過,當目光稍稍下移至Top10,GameLook在美國App Store的付費榜上還是看到了別樣的風景——在今日的榜單上,Top10竟有七款遊戲都來自同一位獨立遊戲開發者。更離奇的是,這位人生贏家已經在去年宣布退休。 以付費榜的平均下載量和這一系列遊戲的售價(2.99美元/款)粗略計算,這位功成身退的開發者每年仍可至少獲得數百萬美元的遊戲營收。比起在PvP遊戲里被大腿帶到“躺贏”,這位開發者的“躺贏”無疑要更讓人羨慕。而讓他能坐享其成的這七款遊戲,則來自其原創的同一個IP——玩具熊的五夜後宮(Five Nights at Freddy’s,簡稱FNaF)。 FNaF主線第六部實機演示最簡單也最純粹的驚悚單元劇 FNaF的第一部誕生于2014年,無論是玩法還是畫面,都突出一個“簡單”。故事發生在一家名為“費斯熊佛萊迪的披薩餅餐廳”的虛構餐廳,玩家扮演一名夜間警衛,利用不同的道具來生存并避免受到殺氣騰騰的動物機械玩偶的攻擊。 由于警衛室里有餐廳各主要位置的監控,因此在這款遊戲中,玩家甚至不需要移動,只需要在警衛室里從半夜12點蹲守到早晨6點。其間玩家需要不斷地通過閉路電視畫面判斷是否有機械玩偶即將來襲。與此同時,玩家也需要不斷切換左右視角,盯防左右兩側的門口是否會突然出現機械玩偶,并及時關門以避免被攻擊。 關門會損失電力,電力一旦歸零就會進入不設防狀態,因此玩家對于關門的時機必須精準把握。而如同遊戲名稱所預示的,玩家需要做的就是堅持五個夜晚,一旦機械玩偶突然出現在你眼前,在一瞬間的突發驚嚇(Jumpscare)後,遊戲就會立即結束。 然而,就是這樣一款看上去畫風粗糙、玩法簡單的小遊戲,卻在接下來的2年里和四部續作一起為開發者帶來了至少2000萬美元的收入(分成前)。而到去年為止,這個IP的主線系列一共有6款作品,另有2款支線作品,此次入圍付費榜Top10的7款遊戲均屬在這八款遊戲之列。 從各種意義上來說,FNaF的續作都與第一作大同小異。“堅持五個晚上”和“遇到機械玩偶即突然死亡”的核心玩法基本都在續作中得到了延續,而遊戲的畫風也并算不上有太多與時俱進的地方。不過,開發者還是非常有心地植入了一些小彩蛋,比如以8位雅達利遊戲的復古風格呈現的經典像素小遊戲,這倒是也與遊戲本體的美術風格較為匹配。 總體而言,FNaF系列就像一部部獨立的驚悚單元劇。即使你沒玩過前作,從任何一部直接開玩都不會覺得有違和感。但如果你聽說過這位開發者背後的故事,就會明白,這些看上去關聯性不強的“單元劇”,已經構成了一個《漫威電影宇宙》般的多層世界觀。 苦盡甘來的FNaF宇宙 這位史詩級的“躺贏”開發者名叫Scott Cawthon,是一名虔誠的基督教徒。早年間,他開發的遊戲都與宗教故事相關。與大多數獨游開發者一樣,他也經歷過“叫好不叫座”的時期,尤其是詭異的美術風格使得主流大眾很難接受他的遊戲,這甚至讓他一度絕望到想要自殺。 Cawthon的早期作品 最終,為了養活自己的家庭,他決定改變,并推出了一款兒童遊戲《松鼠父子的伐木公司》(Chipper & Sons Lumber Co.)。然而這款遊戲不僅沒能“叫座”,甚至連“叫好”都沒實現:一些評論家大肆批判這款遊戲,聲稱Cawthon試圖塑造得可愛的角色被他弄巧成拙,設計成了恐怖的動物機械玩偶。 這一次,Cawthon沒有被負面評價打倒,他反而大受啟發,決心利用這一點做出有意讓玩家被嚇到的新遊戲,FNaF才因此應運而生。 苦盡甘來的經歷讓Cawthon更懂得珍惜FNaF巨大成功的來之不易。因此,在續作中,他始終在力所能及地為玩家帶來更多驚喜。除了前文提到的小遊戲,他還不斷強化著FNaF的IP深度,把這些單元劇梳理成了五個層級的若干個平行世界。而為了達成這一目標,除了獨立開發的八款遊戲,他還做了兩件事。 其一是他選擇與技術力更強的合作伙伴開發了三款合作遊戲,其中更是有一款VR遊戲和一款AR遊戲。通過合作伙伴的技術加持,Cawthon不僅為玩家帶來了更豐富的遊戲玩法,也構筑了更多層次的下位世界。 表格來源:維基百科 其二則是他化身為了一名小說家,推出了三部曲小說、兩部短篇故事合集以及一本遊戲指南類書籍和一本智力遊戲書籍。這些書籍有效補充了由于經費原因無法在遊戲中精細刻畫的背景故事和出場角色,進一步拓寬了FNaF的劇情張力。好萊塢電影巨頭華納兄弟甚至早在2015年就爭奪到了FNaF改編電影的優先權。 不過,無論是電影,還是此前Cawthon宣布將要開發的3A遊戲,都伴隨著他的退休成為了“爛尾工程”。而讓這位今年也才44歲的遊戲人選擇“躺贏”的理由卻并非財富自由。在他去年發布的退休公告中,他表示自己退休是為了更好地照顧自己的六個孩子。 然而,有輿論認為,壓倒他的最後一根稻草,其實是他向包括特朗普在內的多位共和黨候選人提供了數萬美元的政治獻金,此舉招致了以LGBTQ社區為代表的許多反共和黨群體對他的批判。Cawthon表示,“如果人們覺得我現在做的弊大于利,那么我退出(捐贈)并退休也許是更好的,我會接受,我的職業生涯已經很圓滿”。 “躺贏”之下暗藏著獨游的危機 事實上,由于遊戲熱度的下降,華納兄弟已經將電影的改編權轉讓給了一家低成本恐怖電影制作商。而在去年GameLook報道Cawthon的退休消息時,付費榜Top10里也不過只有三款FNaF系列遊戲。也因此,今日出現的“七星連珠”盛況不僅是FNaF的一次“回光返照”,也折射出了獨立遊戲開發者面臨的種種困境。 即使把視線擴大到美國付費榜前20,也幾乎找不到近一兩年的新遊戲。為數不多2019年之後上線的幾款新遊戲,要么是《海綿寶寶》、《地產大亨》這樣自帶流量的IP改編遊戲,要么就是續作產品。換言之,近兩年來,在美國市場,幾乎已經沒有像FNaF這樣靠原創IP就能獨步付費榜的獨立遊戲爆款了。 而這其實并不只是美國市場的問題。正是在2019年9月,蘋果正式推出了Apple Arcade訂閱服務,這項服務同時面向iOS、macOS和tvOS系統,因此對“蘋果全家桶”用戶而言格外具有吸引力。只需支付一小筆月費,他們就能在所有蘋果設備上暢玩一大批優秀的獨立遊戲,目前該平臺已有231款遊戲。 對于獨游開發者,這同樣是一個非常具有吸引力的項目,因為蘋果會向所有參與這一計劃的遊戲直接支付一筆費用。這也使得開發者可以提前收回開發成本而無需擔心遊戲本身的市場表現。當然,想要得到蘋果伸出的橄欖枝,遊戲本身的品質還是得過硬。 而對于那些更勢單力薄的獨游開發者而言,近兩年來逐漸興起的IAA遊戲則成為了他們更現實的選擇。通過遊戲本體免費+廣告變現的方式,降低下載門檻,靠走量的方式獲得持續而綿薄的收入。 腰部以上開發者被蘋果“打包”,腰部以下開發者被IAA遊戲“卷走”,這幾乎掏空了原本應該參與付費榜競爭的獨游開發群體,這也直接導致如今榜單上老面孔反復屠榜的景象。相比之下,以超休閑遊戲為主的歐美免費榜幾乎每天都在發生著變化,經常出現前十名中半數都是半年內新遊戲的局面。 GameLook認為,無論是轉向訂閱平臺還是轉向IAA,反映的其實都是獨立遊戲變現難的現實問題。在買量成為遊戲廠商慣常手段的大背景下,獨立遊戲開發者想要獲得曝光無疑十分困難,即使是付費遊戲,同樣也需要足夠的下載量和購買量來支撐其回本。在這樣的背景下,逃離付費遊戲,寄望于平臺兜底或廣告變現帶來的流量也就成了開發者們的權宜之選。 也正是這場“大逃離”,導致了FNaF和許多類似遊戲的“獨孤求敗”。而這種長期霸榜帶來的可觀持續收益雖然暴露出付費獨立手游競爭力不足的事實,但或許也能成為對獨游開發者的一種激勵——既然那些兩三年不更新的單機獨游依然能獲得每年六到七位數的營收,而IAA遊戲的競爭則日趨內卷,在遊戲精品化的大趨勢下,重回付費獨游賽道,或許能為玩家也為自己,帶來更多驚喜。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

前往薩瓦圖恩的王座世界,《命運2》邪姬魅影即將上線

2月23日,萬眾矚目的《命運2》全新資料片邪姬魅影就將上線。在這一天臨近之時,Bungie通過B站帳號:命運2官方,為玩家帶來了最新的邪姬魅影預告片。在這個異彩斑斕的世界,究竟有多少秘密存在?現在,你就可以通過預告片,嘗試在腦海中勾勒屬於你的答案! 前往狡詐之神的領域,《命運2》最新預告上線 《命運2》邪姬魅影最新資料片現在已經上線。 在其中,你將應邀踏入狡詐之神的領域,你在其中所射出的每一顆子彈、進行的每一個動作都被其盡收眼底。在薩瓦圖恩的世界中,你會發現怎樣的秘密,邂逅怎樣的謊言?你下一秒將面對的是危機還是轉機?一切,都將在2月23日正式揭曉。 玩家熱議,用顯微鏡去查看每一個密碼 雖然本次預告片只有1分28秒,但其中所隱含的巨大信息量卻不容忽視。想必不少玩家已經注意到在鏡頭切換之間,預告片都會給出一串神秘的字符串,而這也吸引了不少玩家前去破譯。 在經過多位玩家的探討之後,這些字符串的意義也逐漸清晰。頻繁出現的外圍電子排布正是指明了三姐妹出身地鋨王國,鋨的原子序數76,相對原子質量190.23,而出現的其他數字分別指代了汞和硫的原子序數和相對原子質量。 相信在《邪姬魅影》上線後,bungie也將為你進一步解鎖這些字符背後所要隱藏的真正奧秘。 精彩即將上線,多重改動打造全新遊戲體驗 伴隨著歐美新年假期的結束,bungie團隊成員又回到了工作崗位上,並為玩家送上更多邪姬魅影最新消息。 在下一賽季,備受玩家關注的神器模組將迎來改變,一些備受玩家歡迎的反勇士模組將回歸遊戲,大師護甲機制也將得到調整,你更改完全大師的護甲所需要的材料將大幅度減少,此外,你使用武器生成能量球的方式也將有所改變。 《命運2》還承諾不會在邪姬魅影發布後將30周年紀念內容束之高閣,而是在2022年晚些時候,放出一個新的更新讓玩家繼續享受仄引領的冒險。 相信在這些內容陸續上線後,你也將見證更多精彩的冒險! 很快,《命運2》最新資料片邪姬魅影就將上線。現在你就可以前往Steam平台預購邪姬魅影豪華版,立刻解鎖包括枯骨鱗片異域微型沖鋒槍在內的諸多福利。雖然征程漫漫,但相信每一位守護者都能在深空之中,找到自己志同道合的好友,與他們一起守護人類的未來! 來源:3DMGAME

恐怖冒險遊戲《蔑視》將於本月公布最新消息

《蔑視》(Scorn)是一款第一人稱恐怖冒險遊戲,以肌肉、骨骼與生體兵器為主體風格,歷經 Kickstarter 的眾籌以及數年的開發。繼 Ebb Software 公布遊戲15分鍾實機演示;近日開發團隊在官方推特宣布,將於本月內公布本作的最新消息。 作為一款與微軟合作開發的遊戲,本作預計在2022年10月登錄 Xbox Series X|S ,同時 PC 版則將在 Steam 和 GOG 同步推出。由於性能問題,團隊此前已確認《蔑視》不會在 Xbox One 發售。 來源:機核

網傳《樂高星戰:天行者傳奇》發行日已確定

《樂高星球大戰:天行者傳奇》已經在世界范圍大多數地區得到了分級信息,雖然官方還沒有公布遊戲的發行日期,但已經有業內人士分享了相關的情報。 根據有關於《星球大戰》遊戲新聞可靠記錄的知名內部人士的消息,遊戲計劃在4-5月發行。 「關於《樂高星戰:天行者傳奇》我所知的最新消息就是這款遊戲將在4-5月發行,不過這並不是板上釘釘,可能由於疫情問題發生變化,實際上由於疫情這款作品已經跳票過數次。」 另外至於《星球大戰絕地》系列的續作,將不會繼續以「隕落的武士團」為標題,會使用新名稱。雖然消息人士沒有透露這部作品的具體名稱,但表示它將繼續講述前作劇情,並「回歸上一部的角色,加入一些更重要的角色,以及第一部未出現的、星戰中的角色。」這款遊戲的目標是在今年發行,但由於目前的疫情,看起來可能性不大。遊戲的官方名稱可能會在5月4日的星球大戰慶祝活動中公布,還有一些視頻片段。 來源:3DMGAME

著名音樂人袁惟仁摔倒昏迷:被判定為植物人狀態

據媒體報導,音樂人袁惟仁(小胖老師)近來身體狀況不佳,已經被醫生判定為無意識狀態,也就是成了植物人。袁惟仁曾在2018年突發腦溢血,返台治療,並在老家療養,原本恢復得很好。 但是2020年,他在家中意外摔倒,撞到頭部,陷入昏迷,再度住進加護病房,之後後長達一年多的時間音訊全無,外界無從知曉。 根據最新消息,袁惟仁仍在家療養,但因為腦補受傷,無法坐立,只能臥床,眼睛可以張開,但已經不認識人,成為植物人。 袁惟仁1968年6月24日生於台灣,詞曲作者、音樂製作人、歌手,1998年為那英寫下《征服》、《夢醒了》、《夢一場》等歌曲,其中《征服》入圍金曲獎最佳作詞最佳作曲,1996-2004年期間為S.H.E、動力火車、齊秦、迪克牛仔、熊天平、許美靜、許茹芸、鄭秀文、陶晶瑩、張美琦、劉若英、張智成等擔任專輯製作人。 來源:cnBeta

乘勝追擊:NFT遊戲Mir4成功後,娛美德將把這款Slots手游區塊鏈化

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/雖然一直存在爭議,但區塊鏈遊戲無疑是今年最為活躍的概念之一。除了“老牌”區塊鏈遊戲《Axie Infinity》依然表現強勁,在新入場的遊戲公司中,韓國遊戲公司Wemade(娛美德)可以說是在這一領域最為成功的企業之一了。 10月27日,娛美德宣布,旗下的全平臺MMO遊戲《Mir4(미르4)》全球同時在線玩家數突破100萬,隨後更是達到了130萬,而這背後的重要原因之一便是與區塊鏈技術的綁定。玩家可以通過在遊戲中采礦,將其兌換成通用代幣“DRACO”,再以一定匯率轉換為WEMIX完成變現。 目前1WEMIX的價格約為10.77美元,雖然這以價格與11月底的歷史最高價23美元相比跌了超過一半,但依然約是《Mir4》1年前手游版剛上線時0.2852美元的38倍。 前不久在韓國的G-Star遊戲展上,娛美德的CEO張賢國曾表示,公司計劃在2022年上線100款區塊鏈遊戲,打造一個區塊鏈生態圈。近日,娛美德也趁熱打鐵在公司官網宣布,將在12月31日,2021年的最後一天,在全球范圍內推出另一款區塊鏈遊戲《갤럭시토네이도 on WEMIX》(Galaxy Tornado on WEMIX,以下簡稱《銀河旋風》)。 娛美德表示,《銀河旋風》將在北美、歐洲和亞洲174個國家和地區的Google Play上發布,不過由于韓國政府對于區塊鏈遊戲的態度,和《Mir4》一樣,該遊戲的區塊鏈版本并不會在韓國上線。 《銀河旋風》將由NT Games研發,這家成立于2007年的遊戲公司在今年11月8日剛剛得到娛美德戰略投資,曾經推出過RPG遊戲《女神之吻》《戰爭時代》《海洋傳奇》等產品。 不過值得注意的是,在區塊鏈遊戲因其投機性,以及部分產品遊戲品質欠缺而飽受爭議的現在,不同于《Mir3》“三年研發、UE4打造”,《銀河旋風》在玩法上采用了爭議只多不少的Slots玩法為核心。 如果說拋開區塊鏈的部分,《Mir4》依然算得上是一款制作精良的MMO遊戲,區塊鏈與Slots的《銀河旋風》不由得讓人心生疑問,這到底是一款遊戲,還是投資產品? 新瓶裝舊酒 雖然《銀河旋風》目前還未上線,但WEMIX已經在其官方的YouTube頻道上放出了遊戲的實機玩法演示視頻。從官方演示來看,遊戲的玩法主要分為兩大部分,一部分是Slots,另一部分是在各式各樣的星球上進行開采。 在《銀河旋風》中,玩家需要消耗類似于體力或“次數”轉動機器,每當三個圖標連成直線時,玩家就可以獲得相應的金幣或道具獎勵,道具除了即時生效的遊戲加成外,還有不同星級的卡牌等內容,允許玩家進行養成和組隊。 簡而言之,遊戲中的Slots主要是為遊戲的其他PVE、PVP玩法提供各種材料和資源,玩家只需要一次次轉動機器就可以獲得RPG遊戲中的角色、貨幣、道具等內容。 而遊戲的另一個玩法“采礦”來源于遊戲的背景設定,《銀河旋風》設定在一個地球資源枯竭的架空背景下,我們需要探索和開發新的行星來獲取資源。在遊戲中,玩家需要搭配帶有各種效果的陣容,和闖關一樣消耗從Slots玩法中獲得的金幣,在各個星球的特定地點進行采礦。每當某一個星球的礦產被采集完成後,玩家除了可以獲得金幣的收益,還將獲得“星星”。 雖然除了特定的遊戲內運營活動,娛美德目前只透露了玩家需要參與每周一次的PVP活動“銀河競速”,在排位賽中取得名次才能獲得“龍卷風代幣(Tornado Token)”,但作為遊戲中比金幣更高的貨幣種類,“星星”或許也將和代幣掛鉤,讓所有玩家都可以受到遊戲內區塊鏈系統的影響。 對于遊戲簡單甚至稍顯簡陋的玩法,NT Games的CEO이호대 (Hodae Lee)表示:“《銀河旋風》的目標是以最簡單、最明確的玩法,為用戶提供 P&E(Play and Earn)體驗。” 為了擴大用戶群,簡化遊戲的玩法,并使用Slots這種極易上頭的機制似乎是一種不錯的選擇。在WEMIX最新的白皮書中,娛美德也專門強調了區塊鏈遊戲在代幣系統以及遊戲玩法上的“低門檻和高質量的用戶體驗”的重要性。 但這種簡單的遊戲真的能和《Mir4》一樣,對娛美德的區塊鏈遊戲生態產生與其體量相當的影響嗎? 影響了,但又沒完全影響 在前不久與Angel Games的合作中,張賢國曾表示,“WEMIX 是唯一可以將所有類型的遊戲轉化為區塊鏈遊戲的平臺。” WEMIX的白皮書中也對平臺為用戶提供多樣性的體驗作出了強調。 但其實回看娛美德以及WEMIX平臺在區塊鏈遊戲上的歷史,除了《Mir4》有原作高質量的底子做支撐,WEMIX目前已經面世的其他幾款遊戲,均屬于和《銀河旋風》類似的Tornado系列,在玩法上,這款遊戲也保持著休閑玩法+區塊鏈的基本配置。 雖然筆者也理解中重度遊戲相比起休閑遊戲而言,在研發難度上有著天壤之別,但從結果上來看,WEMIX目前還沒有完成它多樣性的承諾。 在了解了這一背景後大家也能更好地再來看有關遊戲影響力的問題。 雖然娛美德從2019年就成立了WEMIX這一個致力于區塊鏈業務的平臺,但直到去年11月,WEMIX的代幣以及錢包APP才正式推出,一個月後,娛美德的第一款區塊鏈遊戲《Bird Tornado for Wemix》才正式上線。 在今年8月,《Mir4》全球版上線之前,Tornado系列已經推出了三款不同的遊戲,但回顧WEMIX代幣的價格曲線,不難發現這些遊戲對整個生態的影響可以說是微乎其微。 在今年9月初WEMIX的價格兌換美元的價格正式漲到1美元以前,WEMIX的交易價格唯一一次出現大的波動是因為今年5月娛美德上線了一個去中心化的交易所 WEMIX DEX。而即使是在交易所成立後,已經擁有三款休閑遊戲的WEMIX價格依然一度跌至0.1429美元,低于代幣首發時的價格。 在娛美德官網,《銀河旋風》全球發布的新聞稿中,張賢國表示“將盡全力在全球區塊鏈休閑遊戲市場占據一席之地。”這顯然才是Tornado系列存在的意義,通過易上手的休閑玩法加上Slots等多樣性的機制,讓玩家了解除了《Axie...

系列堪稱戰爭策略遊戲經典,新游英雄連3有哪些新變化?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/早在今年7月,官方便興奮的拽下了“英雄連”系列第三部神秘的面紗,大聲宣布《英雄連3》將于2022年底登陸 PC,而在本月初,此作更是結束了多人 Alpha 測試,目前已經上架 Steam 商城頁面。 《英雄連3》遊戲截圖 這是一款由水雷社開發、世嘉發行的 RTS 品類遊戲,被玩家寄予厚望的第三代作品能否同曾經那樣將自己捧上 RTS 品類的諸神之巔,如玩家口中所述那般成為“RTS 最後的榮光”? 《英雄連3》官方實機演示 在此,很想引用一段斯皮爾伯格《兄弟連》在片尾采訪中,蘭尼中士信中那段經典之言:“有一天我的小孫子問我是不是大戰中的英雄, 我回答,不是,可我與英雄們一起戰鬥。(No, but I served with a company of heroes.) ” “英雄連”系列名便是源自上文的信中語段,沉重卻富有力量。 畫面是壓過玩家心頭的歷史車轍 戰爭是殘酷的,“老兵不死,只是凋零”,有著“第九藝術”之稱的遊戲接過文化精神傳承的大旗,意將這段悲壯的戰爭史嚴肅且真實的交遞給無數生活在美好當下之中的人們,而後,水雷社開發的《Company of heroes》,二戰題材 RTS...

回爐重造的植物大戰僵尸3又開測了,表現如何?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/思緒回到2009年那個夏天,寶開的《植物大戰僵尸》以其幽默詼諧、天馬行空的劇情和略顯無厘頭的2D貼圖風靡全球,“歪比歪比,歪比巴卜!”這魔性的戴夫僵尸語也得以出圈。至此,多元化塔防策略遊戲的大門難掩笑意,緩緩敞開了。 《植物大戰僵尸2》遊戲截圖 接著2013年《植物大戰僵尸2》的推出更是令“植物大戰僵尸” IP 知名度走向了前所未有的巔峰,其以經典懷舊卻不乏創新的內容成為了系列最成功的續作,隨著寶開《植物大戰僵尸:花園戰爭》的上線後,二代作品也逐漸落幕。 寶開對 IP 的挖掘仍未停歇,他們萬眾期待的《植物大戰僵尸3》(PVZ3)先行版本在去年終于迎來了區域測試(先後發布于菲律賓、愛爾蘭和羅馬尼亞)。或許是為求“掙脫枷鎖”,意為玩家打造一款不同于前兩代《植物大戰僵尸》風格的作品,寶開對此代遊戲進行“整容”般的革新。 率先挨刀子的便是遊戲的畫風,而後 UI 和陽光獲取機制皆受到了不同程度的“打擊”——植物和僵尸新增了血條顯示、能量槽的加入取代了向日葵生產陽光的功能,這些新內容的加入真的會讓玩家滿意嗎?果不其然,寶開在一片口誅筆伐中不得不關閉了測試版本的開放。 《植物大戰僵尸3》首次測試版本 所謂“操之過急,物極必反”用在此作上甚是合適,急于突破而未考慮到老玩家們的感受令其失去了系列 IP 與生俱來的特色與魅力。 閉關修煉一年後,于今年9月13日,寶開和 EA 的《植物大戰僵尸3》在澳大利亞和菲律賓開啟了第二次區域測試,而對于此次測試,EA Mobile 的遊戲總監 Matt Townsend 表示道:“自從聽到玩家的反饋後,我們又重新回到了最初的模樣,以確保我們正在種植一個每位鄰居都可以引以為豪的花園。” 此次三代重制版可謂是“重回正軌”:畫面重回橫屏,同時為求精致兼顧經典,針對植物、僵尸們和道具等開發團隊還采用了三渲二,初測的小遊戲廉價感消失不見,曾經的味道又回來了。 顯而易見的是《植物大戰僵尸3》的風評隨著資源獲取系統(向日葵)的重新回歸開始逐漸好轉,越來越多的玩家接納了三代重制版頗具特色的遊戲機制及設定。 《植物大戰僵尸3》玩家實機視頻 快節奏與地圖新機制的“冰火兩重天” 《植物大戰僵尸3》的故事依舊圍繞著植物與僵尸二者之間的戰爭展開。資源獲取系統雖然如愿得以回歸,但其“性情”可謂大變——從以前的50陽光制,變成了固定陽光制。 從計數到固定,基礎資源獲取系統的改變將為整個遊戲調性帶來什么樣的改變?直觀而言,系列前作曾使用的計數方式顯示資源數目略顯冗雜,其原因是由于玩家在不斷地種植植物時,很難注意到已使用、剩余陽光數量對後續戰局布置的影響,這種情況在某種程度上阻礙了玩家精確計算、規劃戰略的構思,而隨著固定制的加入,其以簡單的十位數計算取代了百位甚至千位數計算,極大地加速了玩家在單位時間內的演算量,縮減了計算規模,為遊戲的快節奏戰鬥奠定了深層基礎。 不過令人感到遺憾的是開發團隊并未對《植物大戰僵尸3》的植物進行足夠的創新,毫不留情的說其依舊在吃前作的老底,有趣的是他們似乎還意識到了這一點,居然刻意的減緩了新植物的獲取速度,每個新植物的獲取間隔大于等于10關卡,有的甚至直奔20關卡去了——如上圖的巴豆與荷葉的獲取間隔,行吧,10塊錢掰開花確實可以花很久。 玩笑歸玩笑,當然不能忽視的是目前作品仍屬測試階段,新植物的研發和獲取機制等項目可能還在運作之中,至于未來正式版本能否有所改觀,還需靜候佳音。 此外,曾經可自由搭配植物卡牌構筑各種各樣 Build 的配卡機制消失不見,取而代之的則是死板的固定卡槽機制,而最令玩家苦惱的便是原有的8卡槽在這三代重制版本中更是嚴重縮水——僅有5個卡槽,可以說本作正式版本若真為如此,其游玩策略性和可玩性勢必會大打折扣。 《植物大戰僵尸3》的地形可謂令人耳目一新,不再拘泥于前作較為固定的地形設定,在泳池類關卡尤為明顯。如上圖可見,水池的分布變化并不單一,使得僵尸的進攻很難被針對。 除了地形種類變得更為豐富外,其還被賦予了類“機關”設定,如上圖中的泳池還將隨著遊戲的進行發生傳送帶般效果的功能,在為僵尸造成進攻困擾的同時,還將考驗玩家對于植物擺放位置的理解。這種頗具特點的地圖設定為玩家通關的手段提供了更多的可能性,如何利用水流“順勢而行”或將成為玩家獲得樂趣點的關鍵途徑。 不過玩家需要注意的是,雖然卡槽固定導致無法配卡,但實際上每局關卡中系統自動配置的植物種類都不盡相同,地圖同樣如此。另外,遊戲關卡的難度也不固定,一般來說小關卡并不會過分難為玩家,不過若玩家操作嫻熟,百戰百勝,那么難度高的、折磨人的關卡或將隨之而來。 無論是從資源收集系統的固定制,還是從植物卡牌分配的固定制來看,快速計算、簡化資源、簡化卡牌策略布置成為了《植物大戰僵尸3》的主色調,可以說,本作“短平快”的特征露出了它的“獠牙”。為什么這樣設定,為什么一定要加快遊戲節奏? 縱觀整體測試版本內容而言,開發團隊似乎希望此代作品轉型成為小遊戲品類,通過各種固定機制的加入來削弱策略性,從而增加了遊戲道具的存在感,如上圖,曾在遊戲中屬于植物的冰凍辣椒在《植物大戰僵尸3》種成為了有使用次數限制的道具物品,這種有限物品的數目是否會隨著遊戲進程得以補充,或是通過玩家氪金購買?有可能,但暫時還無法蓋棺定論。 另一方面,開發團隊在某種程度上更加注重關卡特性與難易度的打磨,頗具創意的動態關卡與動態難度加持下的闖關機制設定令玩家推進體驗得以提升,與此同時,開發團隊或可以更加便捷的在遊戲鋪設氪金點,當玩家無法正常通關時,付費系統很有可能隨之而來。 就系列二代作品的氪金系統而言,筆者對《植物大戰僵尸3》的氪金系統持保守謹慎態度,不過能確定的是其新奇有趣的地圖創新融合資源收集新機制帶來的多種玩法極可能成為遊戲的一大特色。 阿克琉斯之踵——IP 系列塔防題材創新或觸頂 《植物大戰僵尸3》離玩家眼中恍若神作的初代可謂漸行漸遠,畫風雖然得到修繕,但是系列歷代遊戲版本的經典內容沒能得到很好的傳承,此代換人制作的遊戲音樂雖然同樣很棒,卻似乎沒有了曾經那份獨有的味道,玩家總是念舊的,對嗎。 實際上寶開大刀闊斧的改革也許并不是他們所愿意做的事,當下塔防類遊戲可謂是一抓一大把,想要在競爭中成為佼佼者,做出一款讓人印象深刻的塔防遊戲不可謂不難:多重固定的遊戲設計機制包括固定地圖、固定位置、移動路線固定、炮塔屬性固定、資源獲取固定和勝負判斷固定或將令開發團隊在保持創作靈感方面顯得尤為乏力,所謂阿克琉斯之踵便是如此,如何將其多重固定的機制變得更具樂趣或將成為目前,甚至于未來開發團隊需要思考的重要課題。 從某種角度來看,“植物大戰僵尸”系列 IP 可能卡在了它自己的瓶頸期,俗話說“樹挪死,人挪活”,寶開與 EA 的初次嘗試雖然吃了苦頭,但不破不立,此次測試能否成為其未來成功的墊腳石?讓我們拭目以待。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

“星戰” 粉的福音,MMO手游星球大戰:獵人開測,好玩嗎?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/“星戰”之于老美,好比“西游記”之于中國,美國在世界的影響力較大,可以說全球各地都有著“星戰”狂熱的 IP 粉,因此當 Zynga 的 MMOTPS 新作《星球大戰:獵人》于11月19日開啟軟測試後,迫不及待的老粉們一擁而上。 不過在沖向 IOS 、Android 平臺之前,玩家需要知道的是這款遊戲目前正處于軟發布階段,且僅于印度、馬來西亞、印尼和菲律賓的 Android 中開放測試。 值得一提的是,據官方所述,《星球大戰:獵人》將于2022年初在 IOS 端進行軟發布,除了 IOS 和 Android,本作還將在 NS 上推出,且完全支持平臺交叉游玩。 從 YouTube 上的玩家評論中不難看他們對這款遊戲所抱有的熱烈期望與熱情支持。 《星球大戰:獵人》官方預告 本作上架手機端在擴大并加速了遊戲、IP 文化傳播的同時,讓越來越多的玩家能在閑暇時間享受“星戰”遊戲帶來的快樂。當然,有得必有“失”,移動端的遊戲往往是PC、遊戲主機的“閹割”版本,因此手機端和其NS版本在畫質表現上或有所差異。 《星球大戰:獵人》官方實機視頻 經典的玩法,不經典的體驗 《星球大戰:獵人》設計了各種各樣的、頗具“星”味兒的角色以供玩家體驗,同時這些戰鬥風格迥異的角色被分成三大類,分別是Damage(輸出)、Support(支援)、Tank(坦克)。每一名角色都有自己獨特的武器和能力,這意味著在這個4V4的競技場中,合理搭配陣容或將成為左右比賽的勝負手。 輸出類以 Rieve ——狡猾的黑暗面武士為例,從她手持光劍的兇狠模樣就可看出,這是一名殘暴的近戰機制角色,“她可以使用光劍投擲,聽起來很危險。“開發者介紹道:”她將光劍扔在她面前,對敵人造成致命傷害。...

《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌2:朋友、敵人及火力

作為世界最頂級的地堡之主,緹娜非常了解,如果想讓角色扮演別出心裁又膽大包天,光靠背景設定必定有所不足。只創造出奇幻之地這種奇幻國度那是遠遠不夠的。混亂無比冒險旅途中不僅有團結一心的英雄、史詩武器和強大魔法,還有一心想統治自由世界的大壞蛋,以及他手下無窮無盡的邪惡大軍! 《小蒂娜的奇幻樂園》全新預告: 緹娜已經按自己的心意規劃好了戰役任務,准備讓玩家扮演置身其中的命運決定人,將女王的國家從災禍中解脫出來。她已經設定好了舞台和風險,但負責拯救奇幻之地的人還是玩家。 快找個地方舒服地坐下,閱讀《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌系列的最新文章。我們請到了打造奇幻之地各處細節的開發人員,為大家帶來滿滿干貨。這次,我們將認識到和玩家一起參加緹娜桌遊的其他角色、阻擾玩家獲得勝利的壞蛋天龍魔君,以及能幫助玩家搞定他的強力武器。   了解桌遊同伴 和許多桌遊一樣,《地堡與惡棍》中的角色扮演並不是一對一的遊戲。畢竟,湊齊願望和態度各不相同,有時甚至完全相悖的一群冒險者,一起做任務才會充滿活力。在《小蒂娜的奇幻樂園》中,玩家會遇到急於將你拉攏到他們那一方的兩位桌遊同伴:瓦倫丁和法耶蒂,這兩位遭遇飛船墜毀的旅行者毫不猶豫地加入了緹娜那完全不按常理出牌的冒險旅程。 「緹娜無所不在,」《小蒂娜的奇幻樂園》的首席編劇Sam Winkler如是說,「她在遊戲中無處不在,觀察玩家的一舉一動,她甚至還會在遊戲中經常暗示自己協助了玩家,或者需要為發生的某件事負責。而我們也理解,如果遊戲里只有玩家和緹娜,可能會略顯無趣。」  為了在冒險旅程中為玩家吶喊助威,瓦倫丁和法耶蒂會對緹娜祭出的各種手段做出回應。而究竟要採取何種行動,他們往往有著截然不同的意見。 瓦倫丁雖然對《地堡與惡棍》的規則不甚熟悉,但他用單純的勇敢和過人的勇氣彌補了這方面的不足,不過有時候感覺頗為自大。法耶蒂則完全不同,她是對《地堡與惡棍》了如指掌的高玩,一心只想刷出最高數據,成為無人可擋的殺戮機器,而完全不在乎角色扮演。在你的冒險旅程當中,他們二人會給出各種建議,而你的選擇也會讓他們感到欣喜或失望。 「法耶蒂和瓦倫丁並不會操縱玩家,不會逼你做任何事情,」Sam解釋道,「說到底玩家才是命運決定人,要做出選擇的是玩家。法耶蒂和瓦倫丁有自己的想法,他們有時也許會提供建議,甚至還會認可或不認可玩家的行為。我們就是希望他們成為綠葉角色,同時也讓玩家感受到玩家之間、玩家和遊戲之主之間的不同動態。總而言之,我們在遊戲中盡可能多地添加了即時評論。」 法耶蒂和瓦倫丁就像停留在玩家肩膀上的天使和惡魔,營造出和好友面對面玩角色扮演遊戲時的滿滿歡樂與吵鬧——自從疫情改變世界格局以來,和好友面對面玩遊戲似乎也成了一種奢望。 「我還記得在2020年夏季和團隊成員討論我們的主題目標時,當時大家都感覺十分疏離,距離感很強,」Sam說到。「大家都在尋找不同方式彼此保持聯絡,不只是在工作上,生活中也同樣如此。而我從許多不同的朋友圈里越來越多地聽到了這樣的說法:『我們開始在線玩桌遊了。』」 「桌遊幫助或改善了很多人心中的疏離感。通過《小蒂娜的奇幻樂園》的劇情,我們希望強調桌遊的粘合劑作用,而其中的英雄則是意見相左、想各行其是的一群好友,但最後他們玩的還是同一個遊戲,而他們也都想一起體驗這個遊戲。當大家的目標南轅北轍時,有時劇情中就會出現無人能預料的後果。」 纏鬥天龍魔君 每個偉大的冒險者最終都需要擊敗厲害的對頭來完成考驗。所以緹娜要玩家挑戰超級無敵大壞蛋:天龍魔君。這位強大的亡靈法師滿腹怨氣(當然,這只是比喻——他的微縮模型還是相當不錯的)。「天龍魔君有很多故事可講,」Sam說,「最初,他感覺就像是『世界上最平淡無奇的反派,』從天龍魔君這個名字就能看出來——就像隨機生成器生成出來的。隨著劇情的進一步發展,我們希望一步步揭曉他為什麼會變成這樣,而緹娜又為什麼會把他設計成這樣。」 盡管緹娜每次都幫助冒險團隊胖揍了天龍魔君,不斷破壞他的計劃,但他依然決心打破不斷失敗的惡性循環,將形式扭轉到對自己有利的這一面。「我們想確保他作為這個世界中大反派的合理性,所以就給了他一些自我意識,」Sam說到,「他是這個遊戲宇宙中少數發現自己是遊戲宇宙一部分的人。他也對自己和緹娜之間的關系頗有微詞。作為編劇,其實我也是在嘗試用這種方法探討我自己和所創作角色之間的關系。」 天龍魔君的語氣無比激昂,由Will Arnett擔當配音。順便一提,《小蒂娜的奇幻樂園》的配音陣容頗為豪華。「Will Arnett的戲路非常寬闊,」Sam說到,「他可以從愛開嘲諷且自以為是的混蛋形象快速轉變成可憐楚楚的復雜角色。」天龍魔君充滿威脅的嘲笑和緹娜那興奮過度的嗓音形成了完美對比,而後者的配音演員就是獨一無二的Ashly Burch。「Ashly簡直就是個天才,」Sam如是說,「就算我寫的台詞超級馬虎,她也能輕松轉變成經典的緹娜風格。緹娜是一位非常獨特的角色,只能由Ashly來呈現,所以我們每天都在努力嘗試做好這點。」 Sam的熱忱一直延續到了各位配音大咖的表演中。「他們的親和力都超級好,」他說,「原來我還在想他們會不會認真對待這件事。因為我們的劇情里有水晶和魂力,另外還有長著小屁股的蘑菇。第一輪錄音時,團隊里所有人都非常緊張。但很快大家就沒什麼壓力了,他們非常投入,笑點多多,還詢問了遊戲世界的很多相關問題,因為他們真心希望深入了解情況。」 奇幻槍枝大賞 如果玩家想要成功抵達恐懼堡壘頂端天龍魔君的地盤,那就需要槍。很多很多的槍。由於遊戲規則由緹娜制定,而她又想要戰場上槍林彈雨的感覺,所以槍枝是玩家在奇幻之地中對付大量怪物時的主要傷害輸出點。每把槍都能造成傷亡,而它們又像雪花,遊戲中幾乎不可能找到兩把完全一樣的槍,因為每把都是以諸多互相替換的部件組裝而成。  「我們採用了十分完整的動態整體系統,讓槍枝零件能夠相互組合搭配,」《小蒂娜的奇幻樂園》首席武器美術師Asia Hawkins說到,「我們希望突出大體外形,同時也嘗試混合真實感與風格化。我們希望設計出絕佳的輪廓,然後再以此為基礎著手開發。通常來說我們不會覺得太過夸張。尤其是在這個宇宙中,越夸張反而越好。」 在海量槍枝變量中,最主要的特色便是充滿奇幻色彩的製造商了。每個製造商都有自己的招牌特色,例如高射速、爆炸效果,或是造成極大傷害的附加模式,等等。正如大家所料,槍枝的稀有度很大程度上決定了其威力,槍枝稀有度越高,擁有額外傷害類型的可能性就越高。有一種槍枝特性在我們開發團隊中特別受歡迎,因為它完全體現了《小蒂娜的奇幻樂園》的混亂奇幻氣質,這就是手槍、突擊步槍和狙擊槍上的附掛弓弩。把冷兵器安裝到火器上就是炫酷,誰還在乎實用性這個問題呢。「當設計在現實中顯得不太合理時,我們通常就會說:『奇幻遊戲就是醬紫的,』」Asia大笑說到,「這個說法在這款遊戲里非常管用,因為本來就是魔法奇幻主題嘛。」 鑒賞微小細節 槍枝、魔法和近戰武器在戰鬥中關注度極高,但玩家的穿戴式裝備配置也會對角色的威力和能力產生巨大影響。護盾擁有防護魔法及各種加成效果,是提升生存能力的關鍵;而戒指與護符等配件則會進一步提升玩家想要的屬性。在戰鬥之間,玩家可以隨時進入物品查看器,仔細查看這些奇幻妙物的絢麗外觀。 「護符尤其酷,我們對此投入了大量心血,」Asia說,「護符共有五種不同的設計主題。有些偏堅硬外表,有些則更偏有機。它們全都有通用主題,強調出這個主題搭配的屬性提升。有些看起來就像是亡靈之書,結合了皮膚和骨骼,呈現出無比詭異的效果。其他則可能更有蒸氣朋克的風格,有齒輪、五金件和彈簧等元素,玩家可以看到機械的運作方式。而有些主題則是與有毒植物相關,比如蘑菇、毒藤和惡心毒物。」 對細膩的掌控延伸到了奇幻之地中的方方面面,尤其是施法效果這一塊。「我們設計的效果都經歷了很多疊代,一次製作就沿用的效果少之又少,」《小蒂娜的奇幻樂園》首席視覺特效美術師Ashley Lyons說到,「要准確掌握那種讓人大喊哇塞的元素,讓玩家非常有欲望使用魔法,每次看到魔法都覺得超酷——這種魔法幾乎都是經歷了四到五輪團隊意見的反饋和修改。」 Ashley在《小蒂娜的奇幻樂園》里設計的所有效果之中,最得意的一個就是能將玩家傳送到洞穴和地牢中不同關卡層的傳送門。「一開始煙霧彌漫,然後四周閃電劈啪,又黑暗又邪惡,」他大笑說,「看著漫長開發周期中設計的改變,對比剛開始和最後的成品,還有那些細微的漩渦效果。這簡直就是我個人最驕傲的設計之一。傳送門從正面看起來很立體,但當你繞到傳送門的後面去時,它看起來又很扁平。」 設計法術效果必須考慮到聯機模式。「當我們設計法術和特效時,總是希望傾盡所有,想要盡可能地將所有酷炫元素都塞到同一個法術中,」Ashley說到,「從技術角度而言,既然現在很多遊戲要素都是以法術為基礎,那我們就可以做很多以前沒法做的事,充分利用粒子系統中更多的捲曲噪點和向量場,充分運用各式各樣的GPU sprite,就讓法術開始狂起來了。做好初始的效果後,我們可能會稍微減少一點視覺效果,這樣四個玩家同時使用一種法術時才不會讓畫面顯得混亂無比。一切都要在『足夠酷炫』和『實際遊戲效果』之間進行平衡。」 《小蒂娜的奇幻樂園》將於2022年3月25日發售,屆時玩家將攜手瓦倫丁和法耶蒂一同擊敗天龍魔君,然後盡情使用各種奇幻槍枝和精巧法術。請持續關注《小蒂娜的奇幻樂園》遊戲指南的更多開發日誌文章和最新消息,准備迎接進入奇幻之地的史詩之旅! 來源:3DMGAME

《暗黑4》要來了?暴雪將於18日公布《暗黑》最新消息

昨日,《暗黑破壞神》官方推特發布了一條推文,推文的內容為一句話「暗黑的禮物即將到來……」並且配上了一個時間,太平洋時間12月17日上午10點(12月18日凌晨2點)。 似乎暴雪將在那個時間公布關於《暗黑破壞神》遊戲的最新消息。但至於究竟是《暗黑破壞神4》的相關消息,還是前不久開始測試的手遊《暗黑破壞神:不朽》的新消息,我們暫時還不得而知。 鑒於暴雪這一年內所受到的訴訟和動盪,他們非常迫切地需要一款好的遊戲來改變玩家對他們的印象,所有有人猜測在那個時間暴雪或許將會公布《暗黑破壞神4》的發售日期,讓我們拭目以待吧 來源:遊俠網

Steam好評率95%,支持創意工坊,這款多人密室逃脫遊戲有多好玩?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/于10月19日上架Steam的,由 Pine Studio 開發、發行的《Escape Simulator》是一款密室逃脫類解謎遊戲,由SteamDB數據不難發現,發行至今仍有著95%的Steam好評率,可謂備受喜愛。 它的“保鮮”秘訣究竟是什么?有兩點,一方面這并不是我們常見的以單人內容見長的密室逃脫遊戲,與《The room》、《Cube Escape》等不同,其將多人合作玩法帶來的社交元素加入了解謎過程中,簡單來說就是把線下的多人逃脫Club搬運到了線上并加以優化,通過滿足玩家社交需求來盡可能延長產品的生命周期。 《Escape Simulator》官方推廣視頻 另一方面,該作品嚴格遵循了“從玩家中來,到玩家中去”這一理念。“遊戲里附帶一套密室編輯器,你可以自己編輯自己的密室和謎題。利用創意工坊,你可以暢玩社群所發布的杰作。”開發者對此說道。 《Escape Simulator》玩家實機體驗視頻 多人玩法為遊戲的可玩性與趣味性添磚加瓦之余,起到了彼此交流、類頭腦風暴的社交功能,而密室編輯器、創意工坊的加入則是為《Escape Simulator》提供了源源不斷的新鮮血液。只有玩家更懂玩家,可見開發團隊深諳此道。 解謎,是發現“愚蠢”的過程 無論線上還是線下,密室逃脫往往都被分成了多個房間。《Escape Simulator》共有四個主題,每個主題下又有著不同的小房間副本,玩法和絕大多數的密室逃脫遊戲一樣,利用智力和視力尋找線索來逃脫房間。 遊戲的主題據官方所述,共分為四種,分別為埃及迷宮、太空漂流、緣木宅邸和歐米茄公司。其中每個關卡房間的空間極為狹小,這種設定令“跑圖”的戲份占比幾乎為0,玩家無需將時間浪費在無意義的游蕩之中。 在最核心的解謎部分開發團隊將“觸發式機關”設定進行了大篇幅的鋪設,玩家需要在有限空間內,與副本中復雜的物品進行交互并探尋藏匿于物品中的互動機關來破解謎題,通過機械式觸發來逃離房間,這種交互簡易的“觸發式機關”降低了遊戲的技術門檻,讓玩家能更好的投入到解謎過程之中。 如果說謎題決定了樂趣的坡度,那么交互機制則決定了坡度的長度,一個粗劣的交互機制勢必令遊戲體驗的流暢度大打折扣,味同嚼蠟。不得不說本作的交互機制做的真實且有趣,場景中的大部分道具都為可互動道具:大到桌子、箱子,小到帽子、書籍,就像超市一樣,隨便挑隨便拿。當然,單單拿起來并不算什么,那如果說任意一本書都可以翻閱、任意一個花瓶都可以摔碎、任意一頂帽子都可以佩戴呢? 因此,本作密室蘊藏的信息量是較為龐雜的,玩家需要篩選出有價值線索、捋順邏輯來幫助自己完成逃脫。直白講,《Escape Simulator》的交互系統將線下密室逃脫般的體驗一五一十的帶給玩家,當然也不可避免的與常見的密室解謎遊戲漸行漸遠了——尋常密室解謎遊戲中,玩家能夠進行互動的道具屈指可數,這也就意味著玩家拿著道具隨便點點就可過關。 值得一提的是,每個房間的出口附近都被設計了提示按鍵,當玩家手足無措之時與其交互便會獲得有用的提示,令人意外的是使用提示不會帶來任何懲罰。而當房間被玩家折騰的亂七八糟之時,開發團隊還貼心的為玩家設計了垃圾桶——將無用或已用過的道具、摔壞的物件等通通放入,讓房間變整潔的同時,幫助玩家重拾思路。 擬真的互動設計膨脹了關卡信息量,不可避免的讓解謎過程難度倍增,玩家對此表示“這是一個發現愚蠢的過程”,令人哭笑不得,但阻礙玩家通關的可不僅是難度,類機翻的漢化在讓人頭禿的同時降低了趣味性,畢竟線索上的文字很重要。 總而言之,《Escape Simulator》小而精的設計理念和頗顯燒腦解謎流程將箱庭式解謎特點原封不動的帶給玩家體驗。 開黑、自創雙元素為遊戲樂趣賦能 與朋友一起征戰密室的過程不可謂無趣,頭腦風暴商討的解謎方案在通過關卡時將帶來更具成就感的體驗,“1+1>2”這一理念得到了完美實現,但隨著參戰人數的不斷增加,“1+1<2”的情況亦隨之出現——由于關卡空間較小,過多的玩家反而令整場遊戲的關注點發生傾斜,不利于謎題的破解。 看著彼此并不精致的模型,你解謎的性質還會高漲嗎? 或許是由于空間有限,玩家需要頻繁進行轉身操作,而鏡頭的大幅度晃動往往會讓玩家陷入3D眩暈之中,希望開發團隊在後續優化中能找到相應的解決辦法。 而玩家將遊戲所有內容體驗完畢後,還能挑戰其他玩家設計的密室,當然自己設計一個密室也是不錯的選擇。官方早早的提供了密室編輯器,玩家將設計好的密室通過創意工坊上傳、發布并邀請其他玩家前來一試。顯然,編輯器和創意工坊的加入為遊戲的持續運作提供了更多動力,同時不斷地挑撥玩家那顆渴望挑戰的心。 將多人內容、創意工坊與密室逃脫進行合理搭配,塑造出了《Escape Simulator》這款活力滿滿的解謎遊戲,雖然瑕疵尚存,但瑕不掩瑜,設計理念和大框架方向無誤,在開發團隊合理、妥善的優化與運營下或將走的更高更遠。 探索密室逃脫遊戲線上化的可能性 這種線下移植線上進行游玩體驗的操作早已屢見不鮮,疫情的肆虐憋瘋了線下的社交場所,而社交類遊戲則表示“笑吐了”——解謎類社交遊戲劇本殺作為典型受益者乘此東風扶搖直上,包括“我是謎”、“百變大偵探”等App層出不窮,在為廠商們帶來了商機、為玩家帶來了更多游玩渠道的同時,業界亂象不可避免的隨之而來。 就在今年9月,新華社“突襲”劇本殺,針對目前市場中劇本層面存在的宣揚暴力、靈異等問題展開了探討,此次發聲同樣成為了對劇本殺類遊戲加大監管力度的前奏。而後11月上海定向出臺的管理更是對此類遊戲的內容包括違法、辱國、宣揚暴力等的劇本內容進行了嚴格規定,另外,在作品版權問題上還加強了監管和保護。 《Escape Simulator》服務器的問題導致開黑較為困難 顯而易見的是,與劇本殺師出同門的密室逃脫想要進行線上化進程之路并不容易,一方面是遊戲機制二者雖同為解謎,卻在如何解謎方向上大相庭徑,劇本殺重文字、輕交互注定令其線上化操作更加容易,而密室逃脫與其相反的重交互、輕文字玩法勢必為開發商帶來更大的阻力——如何于遊戲中詮釋交互、服務器運營與維護等多重難題。 另一方面則是密室逃脫就目前而言似乎還沒準備好線上化——實質性監管的匱乏、行業不夠完善的標準等或將無限提升其線上化的難度。當然雖有難度但并不意味著是“一潭死水”,隨著科技的穩步發展,VR與元宇宙的不斷前進或將令密室逃脫類遊戲有了上線化的機會,以元宇宙技術為基礎,VR為工具,玩家或能通過VR與遊戲中的人和物進行更真實的交互,置身于密室必將帶來更為沉浸、刺激的遊戲體驗,而逐漸完善的各項相關準則或將為其線上化進程保駕護航,我們于此期待那一天的早日到來。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

元宇宙未來已來!MetaHorizo​​n Worlds美國和加拿大全面開放

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Metaverse的元宇宙狂熱依舊還未散去,各大公司紛紛布局元宇宙產品的腳步也還在繼續,無論是沙盒創作平臺《Roblox》掀起的熱潮還是索尼推出研發了七年的《Dreams Universe》,元宇宙的概念也在一次次的現實轉化中變得不再陌生。 在這些公司之中,Facebook對這一領域的投入可謂盛況空前,除了公司改名外,更是投入了數以萬計的員工用于對VR相關的產品和技術的打磨之上。伴隨著FaceBook改名為Meta,一切與元宇宙概念相關的產品和事件總能第一時間吸引人們的眼球,而如今,Meta將也通過《Horizon Worlds》邁出其元宇宙征程的重要一步。 在時隔兩年之後,Meta在今年的12月9日正式宣布了其VR 社交平臺《Horizon Worlds》(以下簡稱《Worlds》)的開放,在美國和加拿大的18歲以上用戶都可以進行訪問。 《Horizon Worlds》宣傳視頻 憋了兩年的“大招”,《Horizon Worlds》表現如何? 在2020年,尚未改名的Facebook將《Worlds》的測試版本以限量邀請的形式向部分用戶開放,在經歷一年多的研發之後,《Worlds》則以嶄新的姿態再度歸來,對此前的版本進行了諸多的升級,在年末意圖掀起元宇宙的狂潮,而新的《Worlds》究竟帶來了什么樣的變化呢? 《Horizon Worlds》玩家試玩 通過Quest 2 設備進入《Worlds》之後,用戶首先要面對一個簡短的教程,主要是告知用戶手把設備的使用方法,其中最重要的則是“安全屋”的設置,與大多數遊戲中的“安全屋”功能類似,在《Worlds》中,通過左腕的按鈕,用戶便可以瞬間“傳送”到這一區域,這是一處近乎純黑的空間,用戶在這里可以不被任何人打擾。 在完成教程之後,用戶就會直面一個三個選項的面板,分別為“游玩”、“參加活動”和“閑逛”。這是《Worlds》主要的三大功能,而其中的核心則是“社交”。 在參與遊戲之前,用戶會來到一個由Meta創建的小型空間,這一空間存在一個社區向導——這也是《Worlds》中新加入的功能,向導均是Meta的員工,他們負責向用戶們解釋相關的操作規則和控件的使用方式。Meta的 Horizon 副總裁 Vivek Sharma也對此表示:“我們正在做不可擴展的事情,以保持這里的環境成為一個對社區健康的地方。”這一空間允許多名用戶在場。 在遊戲部分,《Worlds》目前已經內置了多種遊戲地圖供用戶參與,如官方新推出的“Arena Clash”是一個最多支持3V3的激光槍戰地圖,參與其中的玩家可以通過擊殺敵對玩家來得分,除了自帶的槍械之外,地圖中還存在諸多不同的槍械可以讓玩家撿取。 另一個受歡迎的地圖則是“World Hop”,這是一個集成了多個不同的小遊戲的房間, 允許最多四名用戶進行同臺競技,在不同的小遊戲中取勝或者得分都會被記錄下來,當一個比賽循環結束之後,用戶就可以在獎杯室中看到自己的得分和排名情況。 不僅如此,在《Worlds》中用戶甚至還可以扮演《哈利·波特》中的巫師,參與“魁地奇”比賽,在超現實主義般的都市地圖中享受騎著掃帚空中對決的樂趣。值得一提的是,在這一場景中的許多房間、物件都是可以進入的,如空中飛馳的火車和教室一般的房間都進行了精心的設計,細節拉滿。 除了在不同的遊戲世界中進行探索,《Worlds》同樣鼓勵UGC內容的出現,通過《Worlds》中內置的“Horizon Creation Tool”就可以進行原創內容的生產。輕量級化的工具系統和簡單的設計邏輯可以幫助任何不了解代碼或者是美術設計的用戶都可以快速掌握。 《Worlds》會向用戶提供各種不同形狀的基本素材,同時也提供了如噴繪、基礎紋理、平面捕捉、軸滑動、音效等多種設計功能。不僅如此,針對專業的創作者,《Worlds》也準備了代碼編寫的各項功能,腳本的代碼也被整合在工具之中,包括了字符、變量、隨即出生點等等功能,創建者通過“拖拽”不同的字符串就可以實現編寫。同時,Meta也提供了一個社區平臺供用戶了解不同的代碼類型和效果。值得一提的是,《Worlds》允許多名用戶的協同創作。 盡管在《Worlds》中,幾乎一切都圍繞著“社交”這一關鍵詞,但在游玩和創造之外,它們依舊提供了一個供用戶們閑聊的平臺。 在選擇“閑逛”按鈕時,用戶則會加入Plaza(廣場),這里是一個允許眾多用戶存在和閑聊的場所,其作用有點類似于“聊天室”,人們可以在這里進行社交活動,甚至是向其他人扔紙飛機,志趣相投的人們可以組隊進入語音,并開啟一場新的遊戲。同時也是一個自拍的好去處。自拍的照片也可以直接發布到自己的facebook主頁中。 正如Facebook Reality Labs Experiences產品管理總監Ari Grant所言,“它是一個給用戶帶來全新記憶的行為式社交網絡,而非分享式社交網絡,現在的社交網絡是做不到的。我相信社交的下一個趨勢是和對你有意義的人一起、做你感興趣的體驗,并建立關系”。 以“社交”為核心,以“探索”和“創造”為左右手,《Worlds》似乎更符合人們對于元宇宙遊戲的想象。不過Meta似乎并不愿意用“遊戲”一詞對其進行界定,而是將其形容為“一個由整個社區設計和打造的不斷擴張的虛擬體驗宇宙。” 從這一角度而言,《Worlds》確實也做到了。 “元宇宙”不應只是遊戲,Meta或許在下一盤大棋 允許多人交互的VR社區總避免不了安全問題,此前曾有一名Beta測試員在...

TGA官宣 頒獎典禮上會有《消逝的光芒2》最新消息

今日,TGA官方推特發文宣布,開發商Techland將會在TGA2021頒獎典禮上帶來《消逝的光芒2》最新消息。 預告視頻 《消逝的光芒2》是一款故事驅動的開放世界ARPG遊戲。背景設定在初代20年之後,你是一名有力量改變城市命運的游盪者。但你的卓越才能是有代價的。無法理解的回憶一直困擾著你,於是你出發尋求真相……結果發現自己來到了戰區。磨煉你的技藝。你需要武勇與智慧才能擊敗敵人以及結交盟友。揭露掌權者幕後見不得人的秘密,選擇陣營,並決定你的命運。但無論做出怎樣的選擇,你絕不能忘記一件事——保留自己的人性。 《消逝的光芒2》將於2022年2月4日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One、XSS/X和NS(雲串流版)平台。PC版支持光線追蹤和DLSS。 2021年TGA頒獎典禮將於明日(12月10日)早上9點開始,正片開始之前依然會有一個小型的展前活動,開始時間為8點30分,時長約半小時。 來源:3DMGAME

打破次元壁!一億人愛著的涼宮春日,居然跟吃雞遊戲好上了?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/一邊是注重操作的精準壓槍、時不時的真人Solo以及擬真的3D建模,一邊是注重養成體驗、討厭社交和競技的紙片人愛好者,受眾范圍最廣的FPS遊戲和亞文化圈里“非主流”的二次元玩家就像兩條平行線,很長時間里都讓人找不到相交的理由。 但如今,主導著遊戲行業風向的頭部FPS大作們正向著二次元玩家發出越來越積極的信號。繼《堡壘之夜》與《火影忍者》展開夢幻聯動後,昨日上午10點,《PUBG Mobile》在日本與《涼宮春日的憂郁》的聯動活動也正式拉開了帷幕。與被戲稱為“民工漫”的《火影忍者》相比,與《涼宮春日》的聯動,更像是FPS對二次元核心群體的一次“精確打擊”。 一億人愛著的涼宮春日 盡管比不上《火影》在圈外的知名度,但無論是在日本動漫史上還是在“老二次元”眼中,《涼宮春日》系列是一座迄今都難以被逾越的豐碑。 2006年上映的TV動畫《涼宮春日的憂郁》被譽為日本現代商業動畫的始祖。女主角涼宮春日是一個看似脫線的元氣少女,整天都在如何讓世界變得更熱鬧,并由此建立起以“尋找有趣事物”為目的的SOS團。男主角阿虛則是社團里的“吐槽擔當”,卻對涼宮的種種任性舉動無可奈何。社團里的其他成員還包括不愛說話的文學少女長門有希、小個子的可愛學姐朝比奈實玖瑠以及“迷之轉校生”、阿虛的好基友古泉一樹。 而在看上去平平無奇的校園日常之下,卻藏著完全不為人知的另一面——長門有希的真實身份是外星人,實玖瑠則是未來人,古泉一樹是超能力者。而整個劇中世界,都是圍繞著涼宮春日這個具有改變世界力量的少女而存在。 明暗兩條主線的交織不僅構建了《涼宮》遠超一般校園向作品的劇情深度,也帶來了創造性的劇本呈現方式——14集的06動畫版采用了亂序播放的方式,以展現這個看似美好的世界所隱含的混沌面。而在2009年,為了讓更多人看懂《涼宮》,制作方又推出了28集的新版動畫,除了讓06版的14集回歸正常順序,還添加了8集近乎一模一樣的劇情——“漫無止境的八月”。 事實上,在原作中,這個漫無止境的暑假輪回了15000多次,而長門有希是所有人中唯一認知到輪回存在的人,當觀眾們被八集幾乎相同的劇情折磨得死去活來後,他們也更能切身體會到長門有希經歷15000次可感知的輪回的痛苦。 這樣的劇情表現方式也成就了動畫的制作方——後來以“業界良心”而聞名的京都動畫(京阿尼)。令人痛心的是,這部動畫的導演武本康弘在2019年震驚世界的京都動畫縱火案中不幸葬身火海,《涼宮春日》系列的續作動畫也變得遙遙無期。 但這并不妨礙《涼宮》在日本動漫界的地位,至今日本校園動畫中常見的社團、搞笑日常、泳裝福利等劇情以及電波女、三無少女、吐槽男等經典人設無一不受《涼宮》系列的啟發,由此發展而來的同人創作更是不計其數。以至于在十多年後的今天,打開B站《涼宮》系列動畫,依舊能看到滿屏“夢開始的地方”、“團長賽高”等令人動容的彈幕。而在日本,《涼宮》當年所激起的全社會討論熱潮也讓其有了“一億人愛著的涼宮春日”這一贊譽。 一次精準的夢幻聯動 盡管《涼宮春日》在ACG圈中的地位至今都無法被撼動,但畢竟其人氣巔峰還是在十余年前。由此也讓人不禁好奇,為何《PUBG M》要選擇聯動一個看似有些“過氣”的二次元IP呢? GameLook認為,選擇牽手《涼宮春日》,是《PUBG M》一次十分精準的定向營銷。11月中旬,《PUBG M》在日本推出了一對原創洛麗塔姐妹花的新角色,從畫風來看,無疑是面向二次元玩家群體的一次嘗試。不過,在聲優的選擇上,《PUBG M》并沒有像大多數遊戲一樣選擇薪酬更低、也更受Z世代歡迎的年輕女聲優,而是有意選擇了兩位老前輩:47歲的椎名碧流和57歲的井上喜久子。 值得注意的是,《涼宮春日》的主要配音演員杉田智和、茅原實里、後藤邑子的年齡也都已過40。因此,無論是原創角色還是此次聯動,實質上都有著明確的用戶定位——85~95年齡段的二次元愛好者。與仍在象牙塔里的00後相比,這一年齡段的玩家大多已步入社會,對FPS這樣的主流遊戲品類有更高的接受度,對聯動內容的消費能力也更強。 由于遊戲本身的美術風格和技術原因,《PUBG M》這樣的3D FPS手游很難完美還原二次元作品中的經典形象,在NGA論壇就有玩家發帖表示此次聯動對《涼宮春日》主要角色的還原度不夠高。相比之下,對于長期游玩《PUBG M》的85~95年齡段玩家而言,他們對這種還原度的差異有更高的寬容度,而親身經歷過當年“涼宮熱”的他們,看到團長大人那經典的藍白水手服和黃色發帶自然也更容易被勾起青春回憶。 而從實際數據來看,這場聯動也取得了不錯的初步效果。相較于其他類型的推文不過百的轉發和點贊數,此次《PUBG M》日本官推發布的聯動相關推文轉評贊都在四五千次以上。有趣的是,在上周,《PUBG M》日本也曾發布與登頂52國收視率榜單的動畫《英雄聯盟:雙城之戰》的聯動預告推文,轉評數同樣沒有過百。事實證明,在被稱作“電競荒漠”的日本市場,《英雄聯盟》的號召力都很難與二次元IP相抗衡。 元宇宙語境下,一個都不能少 根據Sensor Tower商店情報數據顯示,2021年第三季度,《PUBG M》(合并《和平精英》收入)以7.71億美元的收入再創新高,而其在全球App Store和Google Play的累計收入已超過70億美元。 而在日本市場,《PUBG M》日本官推也在11月10日舉辦了慶祝下載量超過2000萬的活動。在收入方面,日本市場貢獻了iOS總收入的4.2%。 在亮眼的數據背後,《PUBG M》無疑也面臨著維持高增長的壓力,在既有市場增量空間愈發有限的背景下,開拓潛力巨大的二次元市場自然是一個更為明智的選擇。不過,除了經濟收益,與《堡壘之夜》之于Epic一樣,《PUBG M》也承載著騰訊的“元宇宙”夢想。 和《Roblox》相比,《PUBG M》不缺少活躍玩家,也不缺少成熟而豐富的玩法,更不缺少多人實時互動的技術基礎,但唯獨缺少源源不斷的新鮮內容。無論是《PUBG M》與《涼宮春日》的聯動,還是《堡壘之夜》與《火影忍者》的牽手,本質上都是對自身內容生態的一種有效擴充,從而吸引更多玩家投入其中。而更多的玩家、更多的內容也正是元宇宙必不可少的構成要素。 值得一提的是,《涼宮春日》系列的版權隸屬于日本ACG巨頭角川集團,而在10月底,騰訊以約17億元的總價購得了角川6.86%的股份,成為其第三大股東。在公告中,角川也寫到“騰訊將向角川旗下的動漫持續注資,同時加大將這些IP改編成遊戲的力度”。而此次《PUBG M》與《涼宮春日》的聯動,便是雙方在這方面的一次有益嘗試。 作為日本最主要的輕小說文庫之一,在《涼宮春日》系列之外,角川集團下屬的角川文庫還握有《刀劍神域》、《從零開始的異世界生活》、《魔法禁書目錄》等一大批在全球范圍內都廣受二次元愛好者喜愛的頂尖二次元IP。這也意味著在未來包括《PUBG M》在內的騰訊系遊戲產品有望通過更多聯動進一步撬開二次元市場。 而對于能包羅萬象的“元宇宙”而言,自然也要一個不少地吸納所有優質內容與玩家群體,由此才能真正實現對現實世界的“完全吞噬”,當然,也包括二次元。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

港臺免費榜奪冠,Habby新游砰砰法師能超越弓箭傳說么?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/2019年Habby推廣發行的休閑設計類手游《弓箭傳說》將Hit&Run、養成系統和大量的Roguelike元素集于一身,其多變有趣的玩法、集合混合變現的模式,在全球市場一鳴驚人,曾登頂了全球21個國家及地區的iOS免費榜TOP1,將Habby推到了各路媒體和玩家的聚光燈下,其後Habby陸續發行了《企鵝島》等多款遊戲。 11月4日Habby在海外上架了被官方稱之為《弓箭傳說》衍生作品的《砰砰法師》,該遊戲內容沿用了爆款遊戲《弓箭傳說》的部分元素,如美術素材、裝備系統和部分玩法。截止發稿,已取得中國臺灣、香港遊戲免費榜冠軍,并位居中國臺灣iOS暢銷榜第8位。 《砰砰法師》試玩視頻 簡單的操作和經典的畫面 《砰砰法師》的背景故事據官方所述,遊戲中的這片土地曾是宙斯創造文明的地方,而宙斯由于歲月的流逝變得愈發懶惰,邪惡力量因此得以壯大,它們將所有的人都變成了邪惡的走狗。現在,玩家將作為擁有強大力量的孤獨魔法使,以光芒照亮黑暗為目標,獨自一人對抗整個邪惡勢力。 這直白且富有童話色彩的背景故事其實就是描述了一個孤勇者如何拯救世界的故事。 《DX BALL 2》打磚塊 核心玩法上,這款遊戲借鑒了20多年前《DX BALL》打磚塊遊戲,操作方式僅需四步:瞄準、發射、碰撞、彈回。玩家在每次開局時所能使用的法術數量少且單一,不過隨著關卡的推進,玩家能收集到各種強化法術以及戰鬥特效(擊中遊戲中出現的綠色+1球即可增加每次發射的法術數量)。 打磚塊遊戲中大多數磚塊可以被一次擊碎,而在《砰砰法師》中,所有的怪獸都有HP,想要快速擊殺他們只有三種方案,找角度——尋求造成多次法術彈射、憑借一場遊戲中隨機獲得的獨特能力或是使用高階裝備提升傷害。 每一個大關卡中共有40層供玩家游玩,而這40層又分為39小層和最後的BOSS層,小層中分布著形象各異的小怪,如最普通的骷髏怪、可以攻擊玩家的綠色豌豆射手、被攻擊會分類成兩個的奶酪樣泥沙怪等等,爬層和多種多樣的怪獸設計增強了遊戲的趣味性,幫助減少玩家的厭倦感。 遊戲美術方面,《砰砰法師》將《弓箭傳說》的Q版畫風保留了下來,例如人物角色的長相風格、整體藍色的背景、熟悉的UI布局、裝備系統和天賦系統等。令不少玩過《弓箭傳說》的玩家找到了熟悉感,雖然遊戲并不算嚴格的IP改編產品,但已經有了Habby的弓箭IP產品的感覺。 《砰砰法師》中海彼還將天賦、裝備和抽卡系統完美融入其中,在玩家享受彈射消除解壓的同時,似乎還能嘗到RPG帶來的養成體驗。在天賦系統方面,相較于《弓箭傳說》的抽卡升級略顯不同,該作品需要消耗遊戲中戰鬥賺取的金幣進行天賦升級,隨著天賦層數的逐漸提高,玩家需要花費的金幣同樣水漲船高。 裝備、抽卡系統雖然是兩個系統,實際上二者是“穿連襠褲”的關系——與《昆特牌》、《古代戰爭》等遊戲的抽卡系統機制相同,通過肝副本、看廣告積攢寶石和氪金的手段購買抽卡寶箱來抽取高階裝備。這種抽卡機制目前十分成熟且常見,寶箱上注明的“強暗示”能更好的激起玩家購買的欲望。 而裝備系統中,該作品同樣采用了《弓箭傳說》相似的模式,如玩家共有6個裝備欄位、裝備依照顏色的不同區分品質、高品質裝備具備額外的特殊效果等等。裝備差別化會勾起玩家對于高階裝備的興趣,同時低階裝備在運氣不好時無法通關更是“逼迫”玩家更新裝備,這種設計將為整個遊戲的戰鬥、養成塑造一個良性的閉合回路,同時也更方便開發團隊在遊戲中設置氪金點,賺取收益。 在《砰砰法師》關卡副本中會隨機出現“藍色問號方塊”,玩家利用法術擊中它後可在三個隨機技能中任選其一,所有組合隨機排列後共有100多種組合,這種極具Roguelike的玩法在帶來刺激體驗的同時,還無形之中增加了關卡的難度。 不過好在第三章後玩家可以通過消耗鉆石來進行重隨,這種設定給了那些急于通關的玩家在“時運不濟”時一次“重生”的機會。 一款成功遊戲的核心玩法與其配套的功能、玩法和商業模式息息相關。在變現方面,《砰砰法師》應用了混合變現的方式,通過玩家瀏覽廣告獲得免費福利進行變現的同時加入了內購系統,其中廣告變現用于獲取免費寶箱、金幣、鉆石、翻倍獎勵及復活等。 迄今為止不少休閑品類遊戲的頭部產品基本上都已加入了內購來區分不同版本和玩法,而較前者而言更多的情況則是在後續的迭代中植入內購系統,開發團隊可以根據已有的廣告設計增加商店的頁面和內購入口,例如去廣告、解鎖物品等等。 這種混合變現方式的好處是即便最終產品沒有發生大量的內購收入,但玩家在互動環節對觀看激勵視頻所贈予的獎勵印象是極為深刻的,這將極大的提升激勵視頻的點擊率。 不難看出,《砰砰法師》多元素的有趣玩法吸引了一眾玩家們的眼球,其更是吸納了《弓箭傳說》的優點長處——它的名揚四海完美詮釋了這些內容框架和元素受到了玩家們廣泛的認可,正是這些經市場考驗過的基本盤成為了《砰砰法師》出海平安的護身符,與此同時,這些內容還為其未來遊戲的走向奠定了扎實的根基。 稱《弓箭傳說》為混合變現遊戲的天花板并不為過,在弓箭成功之後,有不少效仿弓箭傳說的遊戲出現在全球市場,如何繼續打好混合變現這張牌,給超休閑遊戲帶來新的興奮點,Habby給出了自己的答案,《砰砰法師》能否重現《弓箭傳說》當年的成績?拭目以待。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

真沒忽悠你,麻將被老外玩成了三消遊戲,還有買量產品?

說到麻將,相信人們第一反應一定是中國、四個人、圍成一桌、備好錢和零食。玩家們一邊摔著長方形的牌,一邊講著別人的家長里短。大部分麻將愛好者會消耗一整天的時間在麻將桌上。但實際上麻將不僅是在中國十分火熱,在國門之外也很受歡迎。 看著這整整一白板的遊戲規則和玩法,就知道外國友人們在學習它的過程中費盡了心思,麻將作為一種棋牌類遊戲,難度的存在是毋庸置疑的。那么有沒有一種辦法能讓麻將變得既簡單又輕松呢? 據調查,在全球市場中,休閑消除類遊戲在歐洲國家極受歡迎,從實際市場表現來看,消除類遊戲的市場前景也較好,而在近期一份數據報告中,消除類遊戲周投TOP10中,第九名的《Mahjong》正是披著麻將的“外套”實則為消除的休閑類遊戲。該遊戲由Mahjong工作室開發發行,于2009年發布至今共有26萬條評價,評分4.6。 值得一提的是,Mahjong是一個專門做益智解謎、卡牌類遊戲的工作室,目前有五款遊戲在線,其中《Mahjong》、《Word Games》和《Gin Rummy》評分都達到4.6。 這款以麻將作為基本元素的消除休閑類遊戲到底有什么好玩的? 《Mahjong》開發者PC端試玩 氛圍輕松的單人消除遊戲 《Mahjong》和市面上像《歡樂麻將》這樣的遊戲玩法和機制迥然不同,“The goal of the game is to remove all tiles out of the board by pairs.”對于玩法開發者說道,它是一款單人消除遊戲,目標是成對地將所有麻將移出棋盤,這些麻將的排列順序都是隨機的。和所有消除類遊戲一樣,聽起來很簡單,但實際玩起來并不容易。 在這款遊戲中,玩家可以選擇具有相同圖案的麻將,通過點擊來將他們移出棋盤,但如果其中一個被“覆蓋”了則無法消除成功,這里舉個例子,假設玩家通過觀察發現棋盤上的麻將“發財”有兩個及以上,這時鼠標單擊其中的兩個“發財”便可消除,而被“覆蓋”的情況就像下圖: 其中灰色部分的麻將就是正處于被“覆蓋”的情況,是無法被消除的,開發者特意設置了陰影的開關選項,目的是為了進一步加深遊戲難度,適用于那些想要挑戰自己的玩家前來一試,無陰影這種設定十分考驗玩家的觀察能力。 玩家在保持專注度的同時,枯燥單一的棋盤背景(背景圖)有可能會讓遊戲體驗降低,開發商似乎意識到了這一點,做了20種不同的棋盤背景圖片,不過這些圖片觀感上來說較為簡陋,其中有實木感桌面背景、綠色波浪背景或是山脈風景圖等等。 從遊戲圖片上不難發現,在《Mahjong》遊戲中并未發現那些在消除遊戲常常令人煩躁的倒計時設定,這使玩家在享受遊戲的同時不會有太大的心理負擔,可以在任何空閑時間心平氣和地玩上一關。 “它有著輕松且美妙的音樂,我在考試或面試之前玩它,在工作前後玩它以便讓我的思緒安頓下來,在睡覺之前玩它。”玩家們認為《Mahjong》能起到類似瑜伽“冥想”的作用,無論是需要冷靜思考的消除玩法上,還是遊戲中的輕柔平緩的BGM上,它都能幫助玩家脫離處于憤怒或者焦躁狀態。簡而言之,空閑之余玩上幾局有助于把控好自身的情緒。 較為良心的付費模式 消除類遊戲常見的付費點都會安排在購買提示、洗牌、買時間、除廣告等等上面,這令玩家在卡關時甚是苦惱。 而《Mahjong》中有48種不同的麻將布局(關卡)以供體驗,在玩家卡關時,可以免費的進行洗牌來重新調整,當這48種布局被玩完後,玩家可以選擇花費1.99美元購買額外的遊戲內容,除此之外剩下的付費點都是與遊戲內容不相關的、可以忽略的。相較于市面上大部分的消除類遊戲來說是比較良心的。 同時為了更好的提升玩家的遊戲體驗,在玩家退出或接聽電話時遊戲將自動保存,同時如果玩家不喜歡聽《Mahjong》的音樂,還可以選擇關掉音樂選項,打開播放器放自己喜歡聽的歌,遊戲并不會干擾手機或是ipad音樂軟件的播放。 略顯粗糙的遊戲設置 消除類遊戲中玩家卡關是最常見的現象了,雖然《Mahjong》并不會對卡關的玩家進行收費“通關”處理,這是好事,但不得不說開發團隊在這部分的設計還不夠人性化。 當玩家遭遇卡關時,遊戲提供給他們兩種途徑,一種是洗牌,通過隨機打亂麻將牌的排序來幫助玩家破局,但有時候反而會幫倒忙,令遊戲難度不降反增。第二種則是重新開始,這里的重新開始并不是回到這局遊戲開始時,而是重新開始了另一局遊戲,這種強制性重開的設計令玩家苦不堪言,代入細想一下,當你正卡在這關苦苦尋找破冰之道,在選擇了重新開始後突然跳到了別的關卡,這就和我們在看《名偵探柯南》時,沉睡的毛利小五郎剛開始表演,別人突然奪過遙控器切換到體育頻道看NBA直播的感受一模一樣。 筆者認為開發團隊應該在每個關卡中添加一個“撤回”選項,這樣玩家就可以通過“撤回”找出究竟是哪里出了問題,從而能夠“真正”的通過每一個關卡,當然,開發團隊可以對這個“撤回”動作進行次數限制來增強遊戲的難度,以免無限制的“撤回”令遊戲體驗變差。 隨機洗牌和重新開始還并不是最糟糕的,遊戲中的“菜單選項”沒有“誤觸”保護帶來的問題更是令人沮喪:假設當玩家在第100關卡游玩時,若不小心激活了右上角的“菜單選項”,觸碰到“重置”選項時,玩家將會被迫回到最低等級的關卡上,并且再也回不到原來的位置了,這也就意味著有些玩家利用幾個月的空閑時間闖關,結果因為誤觸導致所有的努力功虧一簣。筆者認為開發團隊應該設置一個機制,當玩家誤觸到“重置”時對玩家進行提問,比如:“你確定嗎?”或者是:“輸入』重置』進行操作”等等來改善遊戲體驗。 開發團隊的態度大于遊戲作品本身 知錯能改善莫大焉,一上線就很完美的遊戲鳳毛麟角,大部分遊戲都需要一個玩家反饋團隊縫補的完善過程,在這個過程中,開發團隊的態度很是關鍵,《Mahjong》這款遊戲是一個能令玩家放松身心的好遊戲,但很多玩家的反饋開發團隊并沒有及時的進行修正,這令其流失了很多玩家。 “有沒有辦法在不卸載和不重新安裝應用的情況下重置遊戲進度?我已購買所有的內容并想重新開始,但不想卸載該應用程序。我已經多次向開發團隊提出這個問題,但都完全被忽略了。” 總而言之,這是一款較為有趣的、能令人保持專注的消除遊戲,將麻將元素和消除遊戲進行了有效的結合,但不得不說的是《Mahjong》的部分設計對于大部分玩家而言有些粗糙,且開發團隊後續的用心程度從玩家評論上來看是逐漸降低的,希望未來這款遊戲能有所改善。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

R星玩崩了,才發售的GTA:三部曲怎么就“跌落神壇”了?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在如今各種Remaster、Remake、導演剪輯版遊戲層出不窮的年代,很多玩家可能對于遊戲公司新瓶裝舊酒的行為已經見怪不怪了,強如CAPCOM,甚至能將一盤冷飯炒到人人都直呼“真香”。 對于遊戲公司而言,這也是讓自己在玩家社群中保持活躍的選擇之一,不至于出現和暴雪一樣的“遊戲荒”的現象。 但不論是Remake、Remaster還是和最近上線又下線,然後今天剛剛又上線的《俠盜獵車手:三部曲》的“終極版”,最終還是要從遊戲的體驗是否在做到還原的同時又與時俱進,品質是否達到了當今世代的及格線等多個方面,由玩家來評價遊戲公司這一碗飯炒得香不香,畢竟不是所有IP都叫寶可夢。 而顯然最近的《俠盜獵車手:三部曲 終極版》沒有及格,在綜合評分網站Metacritic上,該遊戲最低時玩家評分曾跌落至0.5分,反向超越《WAR3 重制版》,成為Metacritic上評分最低的遊戲。即使是一向和善的媒體,對《俠盜獵車手:三部曲 終極版》也只給出了64分的平均分。 截稿時,評分略有上漲 所謂互聯網時代的“墻倒眾人推”,在遊戲口碑撲街後,玩家的梗圖也是隨之而來,經典的“Rockstar跌落神壇”的言論也自然是不請自來。 R星是否跌落神壇還有待商榷,將只是換了高清模型、加入了中文翻譯等內容的“終極版”,與《生化2》這種大刀闊斧的重置并列,可能在很多人看來也不大公平,但玩家對于遊戲的失望,卻是各種搞笑梗圖無法掩蓋的。 “晚節不保” 從銷量和口碑上看,《俠盜獵車手:三部曲》中包含的《俠盜獵車手3》《俠盜獵車手:罪惡都市》以及《俠盜獵車手:圣安地列斯》在玩家心中的地位不言而喻。根據已經公開的數據,這三部在2001年至2004年期間面世的作品,一共為整個系列貢獻了超過6500萬套的銷量,在Metacritic上,這三部曲的媒體評分也均在90分以上,足見當時遊戲的品質。 并且作為GTA系列從2D時代進入3D時代的標志,R星可以說是在這三部曲中摸索出了後來GTA四代和五代的雛形。 《俠盜獵車手3》的重要性不用多說,它是該系列中的第一款3D遊戲,并在一開始就采用了2001年,在技術和遊戲關卡等設計上都擁有極高難度的開放世界設計,進一步為GTA系列確立了“用故事來揭露機制,用機制來講述故事”的傳統。 2002年的《俠盜獵車手:罪惡都市》則是在《俠盜獵車手3》的基礎上針對遊戲的駕駛、戰鬥以及廣播電臺等系統的完善和修補;而2004年的《俠盜獵車手:圣安地列斯》中,玩家第一次可以游泳和攀爬,遊戲中也添加了紋身、發型等元素增強角色的個性化特質。 R星對于三部曲的後續一系列動作也從側面印證了這三個產品在系列中的重要性。早在2005年,R星就趁熱打鐵推出了《俠盜獵車手:三部曲》合集,并在2011年至2013年,遊戲上線10周年之際,將移植工作交由格羅夫街頭遊戲,陸續將三部曲上線了手機端。 如今在遊戲上線近20周年之際,R星也再次將三部曲終極版的開發工作交由格羅夫街頭遊戲負責,在一開始就宣布遊戲將在未來陸續上線主機、PC、手機、VR等多個平臺。 然而越是經典的作品,如今的0.5分就越顯得荒誕。 在遊戲上線之前,R星對舊版的下架動作就導致有網友猜測,“新版上了,賣老版有什麼影響嗎?除非是新版不好且沒有誠意,又想逼著你買新版”,現在看來,事實似乎的確如此。 高價低配,正版遊戲的受害者 Metacritic的玩家評論中,我們可以看到玩家對于此次“終極版”復雜的情緒。評論區中“最有幫助”的評論是一名玩家口吐芬芳的情緒化發言,這代表的是玩家憤怒的一面,而下方一位名叫“Peepeestorm69”的評論,則更加理性。 “Peepeestorm69”認為,所謂的還原和經典都不應該是評價這款遊戲的標準,因為這是“重置”必須要做到的方面,而作為一款售價60美元的遊戲,在一些基礎體驗上,比如掉幀、糟糕的人物模型、缺乏流體力學、廣播音樂內容的缺失、音頻不一致等問題,R星甚至都沒有處理好,并且在此基礎上,R星還剝奪了玩家的選擇權。 除了這種文字上的評價,在GTA的Reddit論壇,有不少玩家分享了《俠盜獵車手:三部曲 終極版》的一些Bug和糟糕的表現,GameLook也收集了其中幾個比較有意思的分享,簡單地展示一下“終極版”的表現。 上圖中,“終極版”這種3D世界中的2D文字已經屬實是讓人啼笑皆非,然而在這種情況下,終極版中甚至還出現了錯別字,將“espresso(濃縮咖啡)”拼成了“Depresso(抑郁咖啡)”,筆者不知道喝了店里的咖啡玩家是否能提神,但玩家看到這樣的畫面細節,抑郁是一定的了。 當然有人可能會覺得“Depresso”這種細節過于吹毛求疵,然而這只是此次“終極版”的冰山一角。 世界名畫《Homie-sexual》 《高 清 重 置》 《自 我 欺 騙》 或許玩家分享的這一系列Bug,在後續更新中R星都會做出修補,但從玩家如今分享出來的各種細節中,我們不難看出其中的粗糙和倉促,作為一款售價60美金的遊戲,《俠盜獵車手:三部曲 終極版》現如今的狀態也是不合格的。 有網友對于《俠盜獵車手:三部曲 終極版》甚至給出了這樣的評價,“你甚至可以用更少的金錢現在去二手市場淘一個PS2、一套三部曲的遊戲本體,然後獲得比『終極版』更好的遊戲體驗”。 還有網友拿出了《賽博朋克2077》與之作比較,在經過一年的修修補補後,“2077在PC和次世代主機上運行良好,但GTA卻一言難盡”,“你的下一個2077,又何必是2077”。 甚至就連國外的網友都開始玩起了盜版的“玩笑”,“既然R星全網下架了原版,(終極版又擺爛),那我就可以毫無愧疚地下載盜版啦”。 并且從部分網友的分享來看,“你可能是正版遊戲的受害者”這一現象似乎再次出現,由于R星平臺之前的維護、遊戲的下架以及偶發性BUG,導致“PC正版玩家無法下載遊戲,但是盜版玩家馬上就要通關了”。 不過玩笑歸玩笑,雖然對于GTA,相信很多人都和筆者一樣是先上車後補票,但在如今這個時代我們還是要支持正版,拒絕盜版。 至于上線之後,R星系統的維護、遊戲的下架再上架,以及目前一部分玩家反映的,R星試圖拖延玩家退款的各種操作,都只是壓死駱駝的一根又一根稻草而已。 大招正在蓄力中 有趣的是,其實早在今年2月,Take-Two CEO和 Rockstar Games 所有者 Strauss Zelnick就曾在采訪中針對《賽博朋克2077》的崩盤,大言不慚地表示,“如果能夠做到完美,那么開發者應該始終追求完美,而不是提早推出遊戲”,與此同時,“我們所有的品牌都在追求完美”。 如今自然也是和CDPR那一句“沒有人會記得準時上線的爛遊戲”一樣,被玩家嘲笑,所以從這一角度來看,2077和如今的GTA三部曲其實還是有很多相似之處的。 不過即便如此,其實對于一部分GTA系列的老玩家而言,三部曲時隔15年的重置就已經足夠讓人淚目了。并且對于這樣一個經典的系列而言,玩家的各種玩梗,包括很多網友的批評,更多的也是本可以做好,但卻讓人失望的遺憾。 但是對于GTA系列而言,此次終極版的口碑失利,有一說一也并不會對未來遊戲的發布產生太大的影響。就像B站網友所說的,“三部曲確實是無數玩家的童年,但也只是前菜,大表哥也確實是正餐,但這些年大家連盤子也都舔干凈了,都在等俠盜獵車手6”。 所以俠盜獵車手6呢? 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

沾點“魷魚”就能起飛?這款“魷魚遊戲”在Steam上火了

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/近日,一款由YouTube網紅遊戲制作者Dani制作的遊戲《Crab game》(《螃蟹遊戲》)在Steam上火了。“《Crab game》是一款第一人稱多人遊戲,玩家在基于兒童遊戲的不同迷你遊戲中爭奪終極現金獎勵,但只有一人能得到它。”開發者Dani對此表示道。這是一款多人大逃殺遊戲,與同類型《PUBG》的槍林彈雨不同,該作品將兒童遊戲和逃殺捆綁,塑造了更加詼諧搞笑的遊戲氛圍。上架Steam至今僅三天時間便吸引大量玩家前來試水,玩家評論總數13362條中,差評僅有1057條,好評率達到了92.09%,沖進新游熱榜前二,值得一提的是,這款遊戲在平臺上可以免費下載。 “魷魚”味兒的《Crab game》 看過網飛(Netflix)9月爆火的韓劇《魷魚遊戲》(《Squid game》)的人在游玩《Crab game》時一定會發現,這款遊戲和劇中的某些元素十分相似,比如劇中的“1、2、3,木頭人”、“跳玻璃橋”遊戲、角色藍底白邊的運動服等等。 開發者Dani對此回應道:“《Crab game》絕對不是基于任何媒體上流行的韓國電視節目,因為這會讓我陷入法律麻煩,所以我們當然不會那樣做。”即便是這樣,在如此短暫的時間內迅速吸引玩家們的注意力,除了該遊戲免費的因素外,更多的則是該遊戲內容實打實的蹭了一波“魷魚”的熱度,而這種行為在近期再常見不過了:10月美國App store免費TOP20里,前4名中的3款作品都搬運了《魷魚遊戲》劇中的小遊戲,Roblox等平臺上也冒出了《Fish Game》、《Squid Game》等等一大批具備“魷魚元素”的作品。 不僅限于遊戲行業,各大媒體網站的流量也因“魷魚”而水漲船高,比如TikTok上已經有3個有關標簽的播放量超過了10億次,而播放次數最多的#SquidGame,其播放量更是高達305億次。 那么拋開“魷魚”效應,這款遊戲究竟怎么樣? 《Crab game》遊戲試玩視頻 “糖豆人”味兒刺激的大逃殺 去年年中,《糖豆人》的橫空出世和《Among us!》的復蘇,很容易發現利用主播推廣且社交與遊戲邊緣模糊化的“party game”正在起勢。而《Crab game》這款遊戲玩起來讓人想到了《糖豆人》——遊戲內容都是以低學習、低操作門檻并參照現實生活中的一些趣味遊戲,它們的核心樂趣在于強調“人”之間的摩擦碰撞,在遊戲中“考驗人性”的“party game”,它在熱度上還遠不及《糖豆人》,而其在蹭熱度的背後,不難看出一些社交類的遊戲正以犧牲遊戲質量來換取賺人眼球博取流量的機會。 《Crab game》的傳播渠道仍與《糖豆人》大同小異,靠著YouTube、Twitch等社交平臺擴散,同時利用“魷魚”的熱度,在上架前期迅速吸引用戶注意力。 遊戲在操作方面意料之中的十分簡單,玩家在遊戲中扮演Jeff,WASD控制方向,移動中按C為滑鏟、按E互動等等,玩家稍作適應便可輕松上手。同場遊戲中支持最多35名玩家同臺競技,收錄了28種場景地圖和9種小遊戲,其中包含了“木頭人”、“跳玻璃橋”、“炸彈擊鼓傳花”、“跳冰塊”、“”、“刀戰”等玩法,跑酷在遊戲玩法的占比很大,無論是哪種小遊戲,都需要玩家進行靈活的走位來躲避危險,而玩家在專注的跑路過程中更要小心身邊的每一個人——其他玩家的行為同樣會決定你的生死。 “木頭人”遊戲中,正如《魷魚遊戲》劇中表演的一樣,在計時結束時任何移動都將會導致死亡,此時玩家們可以選擇害死身邊的其他人來確保自己最終能夠獲得終極大獎,這種設定在劇中考驗的是人性,而遊戲中則是帶來了無窮的節目效果。而Dani在遊戲中新加入的幾個小遊戲同樣十分有趣,比如“跳冰塊”,這是一個賭運氣的遊戲,玩家需要踩著冰塊找到正確的通關路線,每一塊冰都有可能站在等待中化掉,若玩家不慎掉入水中將會死亡。 玩法很喜人,但由于這是一款“趕”出來的作品——僅耗時兩周,除制作時間短之外,《Crab game》還繼承了Dani前作《MUCK》的風格,粗糙的畫面質量、低多邊形的建模和略顯搞笑的人物動作同樣很“喜人”,更離譜的是《魷魚遊戲》中的木偶設定在遊戲中被換成了更高的“Jeff”并貼上了Dani鬼畜表情包,這些沙雕元素漸漸成為了Dani工作室的標簽。 “魷魚”正統遊戲有待開發 《Crab game》糟糕的服務器廣為玩家們詬病,遊戲匹配整體響應時間過長,導致“等待1小時,遊戲5分鐘”的情況常常發生,這給玩家帶來了較差的遊戲體驗。 說來也是意料之中,由于網劇的火爆,不少個人和小廠皆出來蹭熱度,做出的產品都是趕鴨子上架,甚至直接照搬。快速的完工上架意味著遊戲質量很難經受得住玩家的考驗,遊戲市場上需要一款真正的《魷魚遊戲》來延續熱度。巧合的是,在這不久前,網飛經歷了訂閱用戶增長最糟糕的一個季度,在美國和加拿大這兩片主戰場丟失了近40萬訂閱用戶,由此他們開始重視并一舉進軍遊戲產業,將其出品的動作片《KATE》搬進了遊戲中,并于10月22日發布了這款像素風Roguelike端游《Kate:Collateral Damage》。 值得一提的是,這款遊戲由巴西的一家小型工作室——三人團隊Ludic Studio制作,這個稱得上“試探”的作品并未攪動很大波瀾,遊戲內容和畫面是一方面,而另一方面可能是由于該影視IP吸引力較局限——也許網飛摸不透爆火的韓劇《魷魚遊戲》帶來的影響力,或是手下的資源暫時無法支持他們交出更好的作品,但試想若把《魷魚遊戲》制成遊戲會發生什么? 而在遊戲《KATE》發布前不久,網飛收購了因獨立冒險遊戲《狼奔豕突(Oxenfree)》而名聲大噪的夜校工作室(Night School Studio),這是他們收購的第一家遊戲工作室,據此我們可以預見的是,網飛或許在暗中籌備一出大戲,而在未來,《魷魚遊戲》的正統作品有很大幾率會與觀眾和玩家們見面。 非長線的運營模式 《Crab game》這種社交類遊戲崛起之迅猛,而其衰落亦是如此,說白了,這類遊戲沒有給玩家任何理由長期游玩。玩家們的社交需求在現環境中,從線下被迫移植到線上,這就導致大批不挖掘遊戲深度、“隨大流”的玩家們逐漸成為了“Party game”的目標,而靠著社交模式體驗遊戲的遊戲玩家,其忠誠度并沒有看起來那么“無腦”,喜新厭舊的情況是極為常見的。 此外剛剛說過,這類遊戲本身的大小和設計門檻極低(《Crab...

有驚無險:加拿大一位女士在睡覺時遭遇天降隕石

本月早些時候,一枚流星劃破了加拿大不列顛哥倫比亞省的上空。出人意料的是,它不僅沒有被徹底消解,還意外砸破了一位女士的屋頂,並最終落在了她的床上。Hamilton 在接受加拿大廣播公司(CBC)采訪時稱,盡管自己於 10 月 3 日晚間入眠,但後續還是被狗叫聲給吵醒了。 疑似與本次事件對應的 AMS event #6241-2021 畫面記錄 很快,Hamilton 就經歷了一場巨大的爆炸,碎片落了她滿臉。她回憶道:「我把兩個枕頭的其中一個卷了起來,隕石正好落在了它的中間」。 加拿大各地的研究人員們,正在要求該地區居民他們的戶外安防攝像頭,以確定是否還有其它隕石碎塊存在。 此外卡爾加里大學行星科學家 Alan Hildebrand 在一份聲明中警告稱:「我們有種強烈的預感,即這段時間會有更多隕石墜落,因而還請大家保持警惕」。 如圖所示,砸到 Hamilton 床頭的這枚太空岩石呈現著炭黑色,體型近似一個小西瓜,重約 3 磅(1.3 公斤)。 最新消息是,據 CTV News 報導,人們已經在該鎮附近發現了第二枚較小的隕石。雖然幾乎每天都有流星造訪地球,但這種近距離接觸的經歷還是極為罕見的。 歷史上發生過的類似事件,甚至可以追溯到 1954...

OKJOY將於10月15日現身亞洲科隆遊戲展,帶來《世上英雄》、《哞哩的長夢》最新消息

OKJOY 是一家來自中國、由資深從業者組成的獨立遊戲工作室,其代表作有像素劇情遊戲《世上英雄》和飛行射擊遊戲《哞哩的長夢》。OKJOY 於日前宣布,將於10月15日登上亞洲科隆遊戲展,帶來兩款遊戲的最新消息。 據悉,首屆亞洲科隆遊戲展原定於2020年10月15日開展,後因疫情延期10月14日。本次在新加坡舉行的遊戲展會將以線下及線上混合的形式進行,面向玩家的部分則將以直播形式舉辦。 就 OKJOY 的兩款遊戲而言,其中像素劇情遊戲《世上英雄》講述了90年代中國南方鄉鎮一個青年,為了至親至愛,決定和生活死磕到底的故事。遊戲美術精美,音樂效果也相當優秀,完整且具有深度的故事也感動了許多玩家。該作自公布序章以來,其在國內知名遊戲平台 TapTap 得到了接近完美的9.9分評價,並且入圍2021年 indiePlay 最佳敘事與最佳移動遊戲的終選名單。 《哞哩的長夢》則以懷舊橫版射擊遊戲為基礎,利用精彩絕倫的想像力,創造了小哞哩光怪陸離的夢幻之旅。 遊戲展現了一個充滿想像力的夢幻世界,風格以可愛綺麗著稱,整個過程充滿童趣。現實中的動物夥伴變成了遊戲中各種危險的怪物,成為了阻攔小哞哩前進的壞蛋。在遊戲進行中可切換技能,召喚夥伴沖鋒陷陣,考驗操作力,具有一定的挑戰性,深受不同年齡階段的玩家喜愛。 來源:機核

《狡狐大冒險》最新消息爆料:重啟新作或在開發中

《傑克和達斯特》、《瑞奇與叮當》和《狡狐大冒險》是PS2時代索尼三大平台冒險類遊戲。雖然工作室也曾考慮過《狡狐大冒險》新作開發,但之後的幾年里,Sucker Punch轉向了更大規模的作品,比如《對馬島之魂》,不過現在這只小傢伙貌似要再次出現了。 具有良好信譽的爆料達人,Xbox Era的聯合創始人尼克·貝克,近日在Twitter發表推文,聲稱一款新的《狡狐大冒險》遊戲正在開發中,在此之前他也提及過這件事。當然,目前目前能確定的只有正在開發中,新作的開發者尚未被知曉。 《狡狐大冒險》的上一作遊戲是由Sanzaru Games開發的《狡狐大冒險:時空大盜》,新作會如何,讓我們拭目以待。 來源:遊俠網

科學家發現地球金星「兩兄弟」在碰撞中成長

據美國亞利桑那大學最新消息,該校與德國科學家合作的一項新研究表明,行星的形成過程可能比大多數科學家願意承認的還要復雜和混亂。如今整齊、獨特的球形行星是由起伏不平的小行星和迷你行星組成的漩渦雲形成的。 藝術家繪制的兩個巨大天體碰撞場景。圖片來源:NASA/JPL-Caltech 這些發現對傳統觀點提出了挑戰。傳統觀點認為,較小的天體之間的碰撞會導致它們黏在一起,隨著時間推移不斷碰撞,吸收新的物質,形成成長的小星球。 相反,兩位作者提出並證明了一種新的「碰撞-逃逸-返回」場景。在這種場景中,行星形成前的天體在穿越太陽系內部的大部分旅程中都在相互撞擊和反彈。在第一次碰撞時,它們的速度減慢了,下一次碰撞時它們更有可能粘在一起。就像一場撞球遊戲,球漸漸靜止。 9月23日發表在《行星科學雜誌》的兩項論文,其中一篇關注金星和地球,另一篇則關注月球。根據該校行星科學教授Erik Asphaug的說法,這兩篇論文的核心聚焦一個很大程度上沒有被認識到的觀點,即單獨天體撞擊並不會形成科學家認為的有效合並。 「我們發現,大多數天體撞擊,即使是相對『慢』的撞擊,都是撞了就跑。這意味著,如果兩顆行星要合並,通常首先必須在碰撞後逃逸的過程中讓它們減速。「把撞擊,比如月球的形成,看作一個單獨的事件可能是錯誤的。更有可能是連續兩次碰撞。」 其中的一個暗示是,盡管金星和地球在太陽系內部是近鄰,但它們的成長過程有非常不同的經歷。這項研究發現年輕的地球會減緩行星的速度,最終使它們更有可能與金星相撞並粘附在金星上。「我們認為,在太陽系形成期間,早期的地球充當了金星的先鋒。」論文第一兼通訊作者、德國路德維希-馬克西米利安-慕尼黑大學的Alexandre Emsenhuber說。 按比例顯示太陽系內的類地行星。根據「後期吸積」理論,火星和水星(前左和右)是原始胚胎碰撞後留下的,金星和地球則是在一系列巨大的撞擊中成長起來的。新研究集中在天體碰撞「撞後逃逸」帶來的效應方面,認為原地球(後左)充當了一個「先鋒」,在「撞後逃逸」碰撞中減慢行星大小的天體的速度。但最終吸積它們的往往是原金星(後右),這意味著金星更容易從太陽系外獲得天體。圖片來源:NASA 太陽系就是科學家所說的「重力井」,遊客將硬幣扔進漏鬥形的重力井中,然後看著硬幣繞軌道運行幾圈,落入重力井中心。行星離太陽越近,其引力就越強。這就是為什麼研究關注的太陽系內的行星水星、金星、地球和火星,繞太陽的軌道比木星、土星和海王星等要快。因此,一個物體離太陽越近,就越有可能停留在那里。 Asphaug解釋說,當一顆闖入地球的行星撞擊地球時,它不太可能粘附在地球上,反而更有可能最終落在金星上。「地球就像一個盾牌,為抵禦這些行星的沖擊提供了第一站。」他說,「更有可能的是,一顆從地球上彈回來的行星會撞擊金星並與之合並。」 Emsenhuber用球從樓梯上跳下來的類比來說明「先鋒效應」:太陽系外的天體就像一個球從一組樓梯上跳下來,每一次反彈都代表著與另一個物體的碰撞。 「在這個過程中,球失去了能量,你會發現它只能向下彈跳,而不是向上彈跳。」他說,「因此,這個天體再也不能離開太陽系內部了。同理,你通常只會下樓朝金星方向走,而與金星相撞的天體會停在太陽系內部,在某個時候它會再次撞擊金星。」 地球沒有這樣的先鋒隊來減緩行星的速度。作者認為,這導致了傳統理論無法解釋的兩顆大小相似的行星之間的差異。 「普遍的觀點是,如果行星發生碰撞,但沒有立即合並,這並不重要,因為它們會在某個點再次相撞,然後合並。」Emsenhuber說,「但這並不是我們的發現。我們發現它們會更頻繁地成為金星的一部分,而不是返回地球。從地球到金星要比反過來容易得多。」 為了追蹤這些行星軌道和碰撞,以及最終它們的合並,該團隊使用機器學習,利用天體碰撞的3D模擬中獲得預測模型。該團隊隨後利用這些數據快速計算軌道演化,包括碰撞後逃逸和合並碰撞,模擬1億年的類地行星形成過程。 在第二篇論文中,作者提出並論證了他們的「撞擊-逃逸-返回」的月球形成方案,認識到標準天體撞擊模型的主要問題。 月球被認為是一次巨大撞擊的後果。根據新的理論,間隔約100萬年,它連續發生了兩次巨大的撞擊,其中包括火星大小的忒伊亞行星和原地球的撞擊。圖中,作者3D模擬了「肇事逃逸」的碰撞場景。剖面圖顯示了內部的鐵芯。忒伊亞(或者其大部分)幾乎沒有逃脫,所以很可能會發生後續的碰撞。A。 Emsenhuber/伯爾尼大學/慕尼黑大學 「相對而言,月球的標準模型需要非常緩慢的碰撞。」Asphaug說,「它創造的月球主要是由撞擊行星組成的,而不是原始地球,這是一個主要問題,因為月球的同位素化學成分幾乎與地球相同。」 該小組設想,一個大約火星大小的原行星撞擊地球,就像在標準模型中那樣,但速度稍微快一些,所以它會繼續前進。它會在約100萬年後返回一個看起來很像標準模型的巨大撞擊。「兩次碰撞比一次碰撞混合的東西多得多,這可以解釋地球和月球在同位素上的相似性,也可以解釋第二次緩慢的合並碰撞是如何發生的。」Asphaug說。 研究人員認為,由此產生的行星組合方式的不對稱性為未來研究類地行星多樣性指明了方向。例如,為什麼地球有著比金星強得多的磁場,為什麼金星沒有衛星。 「在我們看來,地球的大部分物質都是由於正面碰撞而吸積的,或者比金星的速度慢。」他說,「更傾斜、速度更快的撞擊會優先發生在金星上。」 這將產生一種偏差,例如,來自外太陽系的原行星,在較高的速度下,會優先吸積到金星而不是地球。簡而言之,金星可能是由地球更難獲得的物質組成的。「你可能會認為地球是由更多的外太陽系物質組成的,因為它比金星更接近外太陽系。但實際上,有了地球的先鋒作用,金星實際上更有可能吸積太陽系外的物質。」 Asphaug說。 相關論文信息: https://doi.org/10.3847/PSJ/ac19b1 https://doi.org/10.3847/PSJ/ac19b2 來源:cnBeta

帝國時代4火爆開測,微軟把中國調成瞭“無敵大國”,玩家樂瞭

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/DING!DING! 如果你和Gamelook一樣在今天搶先體驗瞭《帝國時代4》,又或者是在YouTube、B站等平臺看瞭相關UP主的視頻,相信你一定不會對這個聲音陌生。 昨日,《帝國時代4》官方發佈消息,宣佈將於9月18日凌晨1點開啟《帝國時代4》的壓力測試,屆時遊戲將向所有人開放,為期四天,至20日凌晨1點結束。玩家可通過PC端的Xbox Insider Hub應用程序或者Steam平臺申請測試。 《帝國時代4》測試一開始,遊戲就立刻登上瞭Steam趨勢榜的第2位,最高同時在線的玩家人數也達到瞭2.1萬人。 作為RTS遊戲領域的頂梁柱之一的帝國時代系列,上一作《帝國時代3》的發佈還是在16年前。自2017年微軟在科隆遊戲展前發佈會上,公佈瞭《帝國時代4》正在開發中的消息,後續有關遊戲的風吹草動都受到瞭很多遊戲玩家的關註。 《帝國時代4》6分鐘實機演示: 古漢語配音,誠意滿滿 《帝國時代4》其實在上個月就進行瞭內測,雖然有保密協議的限制,但也已經有很多信息露出瞭,如今的壓力測試,更多的是對服務器的準備,在遊戲系統的改動上其實相對有限,畢竟現在距離發售隻有一個月的時間瞭。 最典型的例子就是開頭那個在遊戲內5分鐘內可以“Ding”上百次的音效,對比之前內測的一些試玩視頻,就不難發現,這種被歐美玩家吐槽為“精神折磨”的細節,官方並沒有作出修改。 不過雖然細節相比起上次內測而言沒有太大改變,但在玩家可體驗內容上,此次壓力測試也可以說是誠意滿滿。在此次《帝國時代4》壓力測試中的4個可體驗文明,除瞭上次同樣出現的中國和英格蘭,微軟還將內測的蒙古和印度(德里蘇丹國),換成瞭神聖羅馬帝國和黑衣大食王朝(阿拉伯帝國阿拔斯王朝)。 作為一款主流RTS遊戲,大致的主要玩法並沒有特殊的創新,玩家甚至不需要新手教程就可以自己上手探索遊戲。但僅僅也隻是探索而已,遊戲食物、木材、金礦、石頭四個維度的資源系統,以及各種特殊兵種和技能都讓遊戲的系統極為復雜,做個簡單的對比,星際2的資源體系隻有兩種。 遊戲本身的系統也很難講清楚,好在《帝國時代4》目前免費體驗,大家大可以自己上手嘗試一下。GameLook以中國為例,為大家簡單地介紹一下遊戲的《帝國時代4》最具有特色的一部分。 除瞭各種城堡時代、帝國時代等,在《帝國時代4》中的中國文明分為唐宋元明四個朝代,每個朝代都有自己兩個特殊建築,就比如唐朝的翰林院以及宋朝的天文鐘樓等,每個建築都會有特殊的加成效果。與此同時,每個朝代都也會有自己獨特的兵種,並且會隨著朝代更迭而升級。 而遊戲中中國文明最特殊的設定就在於特殊建築和朝代的更迭。 這里先做一個簡單的背景科普,中國文明的自帶效果之一就是可以同時建造每個朝代的兩個特殊建築,享受兩種加成,而朝代的正式迭代,需要完成某一特定朝代兩座建築的搭建。 舉個例子,中國文明在遊戲內一開局默認是唐朝,這時候需要建造兩座特殊建築才能進入宋朝,但是如果玩家隻建造瞭其中一座,就可以在身處唐朝的階段,解鎖建造元朝的兩座建築,與此同時宋朝的另一座特殊建築的選擇會被保留下來。 這種設計就決定瞭玩家即使一直處於唐朝,也可以建設元朝的特殊建築,甚至通過選擇之間從唐朝迭代到明朝,然後再進入宋朝或元朝。誰能想到趙匡胤的陳橋兵變推翻的可能是明思宗朱由檢的江山呢,頗有諾蘭的《信條》那味兒瞭。 另一個GameLook覺得值得誇一波微軟的點,就是遊戲里的配音。其實早在《帝國時代2》的時候,就比如凱爾特等文明,使用的就是中古蓋爾語、中古英語等作為遊戲內的配音,如今到瞭第四代,微軟終於把遊戲內中國文明的配音也換成瞭古漢語,並且微軟表示口音還會隨著朝代的變化而發生改變。 雖然再也不能“伐伐伐伐木工”,也有玩家表示聽起來怪怪的,沒有必要,但也有網友在評論區科普瞭這種對古漢語的使用和傳播,對於漢語言而言的意義。雖然對於玩家而言,這種嘗試並不重要,但從文化層面來看,至少精神是可嘉的。 口碑兩極分化 不過雖然GameLook就中國文明的體驗,對於遊戲的評價是差強人意的,但《帝國時代4》在中外玩家的評論中,口碑卻呈現瞭兩極分化的趨勢。 被玩家詬病最多的就是遊戲的畫面。作為一款RTS遊戲,雖然畫面並不是這一類遊戲的重點,但依然有不少玩家吐槽,《帝國時代4》在畫面表現上,“就像《帝國時代2》塗上瞭一層模糊的油漆”,“角色模型看起來不如《帝國時代2》”,甚至是“這個遊戲讓我想起瞭魔獸爭霸3重制版。” 我2005年的《帝國時代3》效果都比這個好 當然除瞭畫面表現以外,被玩家吐槽的更多的是UI設計,包括遊戲內各個兵種之間普遍存在的同質化問題。 以GameLook的體驗來看,就以中國文明開局為例,遊戲內騎兵、槍兵、農民、官員全都是類似的藍色建模,如果你的屏幕較小,再加上有一點近視,又或者是大規模的作戰場景,在面對敵人進攻等緊急關頭,的確會存在難以分辨的問題。 從網友分享的圖片來看,似乎其他文明這樣的問題也同樣嚴重,就比如農民和弓兵,在模型上,隻存在武器的差別。甚至出現瞭農民種田,手里卻拿著一把弓的BUG,更是容易讓玩家傻傻分不清楚。 雖然Gamelook前面贊賞瞭微軟一部分的誠意,但在建模上,這絕對是偷懶的結果 上圖來自知乎用戶@麓離的分享,問題是“請問圖內有幾個長弓兵,幾個農民?”,雖然一眼望上去有5把弓,但答案卻是“3農,2 弓兵”。 經典的用弓種地 當然除瞭畫面建模上的缺點,另一項讓全球玩家達成共識的細節是,遊戲中中國文明的強度,用某位帝國時代吧網友的話來說“這次中國的設計已經到瞭舔中的程度瞭…”。所以待遊戲正式上線時,中國文明的一些系統可能會有所調整。 在攻城戰中,我發現作為中國文明,我真正需要的隻有炮彈,它們看起來很OP(Over Power)。 上手見分曉 有一說一,作為一個經典的RTS系列,《帝國時代》的趣味性基本不需要太多的強調。對於核心RTS玩家而言,或許玩法的創新本身並不重要,遊戲的畫面更隻是遊戲性的點綴,《帝國時代》系列能夠經歷二十餘年的考驗,就已經證明瞭自己的實力。 但就《帝國時代4》目前的狀態而言,GameLook卻很難推薦。 雖然親自上手以及“雲”體驗後,對遊戲內各個文明的設定和機制,包括古漢語這些細節,筆者是覺得微軟的確是下瞭功夫的,但是微軟偷懶的地方,卻是最影響遊戲體驗的部分。也真實地將遊戲90分的體驗拉低到六七十分,甚至是某些玩家心里的不及格。 距離遊戲正式發售還有一個月的時間,微軟肯定也會根據玩家的反饋對遊戲做出調整,但畢竟時間緊任務重。我聽著普通話依然可以愉快地遊戲,但當看不清楚遊戲畫面,分不清兵種,操作手感稀爛,缺乏關鍵提示和反饋的情況下,玩家是很難耐心地體驗遊戲的巧妙的。 雖然可能大部分核心玩家早已經298預購瞭,但是對於仍在觀望的玩家而言,GameLook覺得此次壓力測試,剛好是一個上手嘗試的絕佳機會。上手試試再掏錢也不遲。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

PUBG之父談創業,新遊戲很瘋狂,星球級大世界!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Brendan Greene從《PUBG》開發商Krafton離職的消息引發瞭不少人的關註,他在(荷蘭)阿姆斯特丹成立瞭新工作室PlayerUnknown Productions,接受瞭來自Krafton的註資。 在最近接受媒體VentureBeat采訪時,Greene進一步透露瞭新作《Prologue》的更多信息,他的新團隊在未來幾年都將專註於這個項目。《Prologue》將是一個巨大的虛擬世界,規模是64km X 64 km,這也是一個開放世界遊戲的最大限制。 但這並不是全部。Greene表示,《Prologue》這款遊戲就像是它的名字一樣,隻是另一個更大的項目《Project Artemis》的設定階段,後者將是一個星球級大小的世界。 以下是GameLook編譯VentureBeat的完整內容: 如果《Prologue》都不能用現有遊戲技術打造,那麼與地球一樣大的虛擬世界《Artemis》就更沒有可能。不過,Greene依然要接著嘗試。 《Prologue》場景航拍 Greene表示,《Artemis》是一種讓人們夢想瞭幾十年但卻從未做出來的體驗:一個巨大、深度的世界,不僅存在單機體驗,還有一個任何事都可以發生的地方。他說,其中一半是因為技術,用機器學習來創造人類無法打造的巨大而復雜的世界和系統;另一半則是願景,他希望找到方法,讓這個巨大的世界充滿有趣和即時行為的機會。 “《Prologue》真的隻是塊墊腳石”,他說,“我對PlayerUnknown Productions最大的目標就是打造一個真實可靠的工作室,我希望團隊的名字在幾年內帶來一些東西,我認為實現這個目標唯一的方式就是保持開放,敞開大門並且說,『這是我們要工作的項目』。《Prologue》給瞭我們這樣的機會,我們有瞭做《Artemis》和實現夢想的資金,所以我們的《Prologue》並沒有盈利壓力。我們有瞭更早展示並吸引人們進來的機會,打造與用戶之間的關系。” 你可以將這個世界理解為一個Metaverse,一個所有虛擬世界都互聯的宇宙,就像是小說《雪崩》和《玩家一號》里描述的那樣。不過,Greene並不認為如此,他將其稱之為一個世界。 即興世界 《Prologue》的關鍵詞是“即興的”,它並非提前寫好的腳本,而且每次你登錄都會是不同的。Greene表示,如果玩家想要在其中創造一個大逃殺遊戲,他們當然可以這麼做。《Prologue》將從現有的生存遊戲借鑒一些系統和概念,但它並不完全是一個生存遊戲。 對於Greene來說,打造巨大世界的夢想由來已久。 “自從我玩《DayZ》的第一天起,走到地圖的邊緣就在想,『為什麼要在這里結束?』看到瞭一些更大的世界,並且思考還有什麼可能,我很喜歡做一個讓直升機有著真實意義的場所這樣的想法,它不止是讓穿越地圖變的隻有幾分鐘,更重要的是從幾天變成瞭幾分鐘。” 他補充說,“想要擁有數字生活,是大量玩家都很強烈的需求。提供這樣一個足夠大的世界,我也喜歡《Rust》,但如果你在一個人多的服務器上,幾米遠就有一個基地。我想要的是幾英里內都看不到其他玩家基地的空間,或者說當你這麼做的時候,它是一個解決方案而非一個盒子。自從回到遊戲並且發現真正的開放世界之後,這些始終讓我興奮,《碧血狂殺》很不錯,但它隻是大量的腳本組成。你到一個區域殺掉所有的熊,走出去,再回來,它們就又活瞭過來。我希望在這個世界里存在有意義的生命,如果你殺掉瞭一個區域里的熊,或許鹿的數量就會暴增。” 最後一句就是他要說的“即興”玩法,這個世界充滿瞭各種意外的、計劃之外的因果。 “我們有這樣的技術,可以思考生態系統。我想要這個世界有一個不依賴於玩家的生命。”他說,“它在沒有玩家的情況下也會存在,當然有很大的問題,我知道我要做的看似不可能,但也會有一些小小的進步,我們終將實現。我已經思考瞭很長時間,我想要這個開放世界,甚至你自己都能探索其中的場所,也可以當做旅行。” 文化與資本 在我們將這個想法當做純粹的幻想之前,很重要的是得瞭解Greene做成瞭什麼。 打造瞭現象級爆款PUBG的Brendan Greene 對於Krafton來說,Greene決定離開公司是悲傷的,因為這家公司剛剛籌集瞭37.5億美元上市,市值達到瞭200億美元。但是,如果Greene能夠在創造更有價值的東西,那麼至少Krafton可以獲得其中一部分利益,Greene表示他對粉絲們和Krafton公司都很感激,他在談到離開原因的時候說: “更重要的是我隻想要一個自己做事情的機會,我想把身上的責任卸下來,我要做的事情有些瘋狂”,他說,“我愛Krafton和他們給我的機會,但我想要一個自己嘗試的機會並且留下點什麼。最終,我想要PlayerUnknown Productions進入一個狀態,我希望,即便我離開瞭,他們也能作為一個可信任的工作室繼續發行遊戲。但更多的原因是,我想自己嘗試一些事情,做我自己的遊戲。” Greene表示,《Artemis》主要創造一些非授權或者不被掌控的事物,而是一開始就打造一個人類與機器自然協作的世界,沒有其他工作室有機會去創造這麼瘋狂的事物。 Greene的團隊已經一起工作瞭一段時間,Krafton也向Greene的公司註入瞭一筆未公佈金額的投資。 Greene是FPS遊戲大逃殺模式的知名創作人,六年前就在軍事射擊遊戲《武裝突襲》當中做瞭一個mod。他的作品給FPS品類帶來瞭很大的改變,據Sensor Tower的統計,《PUBG》手遊版本就獲得瞭超過51億美元收入,PC和主機版本獲得瞭數十億美元收入,2020年中銷量就超過7000萬套。 在Greene看來,隨著飆升的預算、很多中型團隊的解散以及大量續作的發佈,遊戲業風險越來越高。但他認為大逃殺玩法的成功證明瞭人們渴望新體驗,這給瞭Greene文化和經濟上的資本去承擔比大逃殺更大的風險,並且有可能再次改變遊戲行業。 Greene表示,他“對沙盒風格、開放世界遊戲以及它們給玩家的自由度有著深深的迷戀。” 不過,他總是希望這些遊戲再大一些。在新工作室里,他的團隊希望創造一個真實的沙盒世界,讓數千萬家一起互動、探索和創造。他表示自己在追尋其他偉大開放世界開發者的腳步,而且他的夢想並不是打造一個遊戲,而是一個世界,這就是他希望《Prologue》實現的。 巴塞羅那Gamelab大會組織者Ivan Fernandez Lobo說,“我們在進入Metaverse的新賽道,很多公司都在占位,但他們還不能準確地直到想要去哪里。但有趣的是,所有的投入無論成功與否,都會讓我們離打造栩栩如生的替代現實的夢想(或噩夢)更近。” “我並不認為Metaverse是一個真實世界這樣大的可探索世界,但這是2021年,我很重視Brendan的願景和野心,他很年輕、勇敢而且聰明,應該足以實現目標,至少也可以為其他探索者打開不可思議的道路。” 研發團隊 PlayerUnknown Productions在阿姆斯特丹有25人組成的團隊,他們已經工作瞭一段時間,Greene與Krafton協商讓團隊跟自己創業,他還拿到瞭PlayerUnknown的名字,而Krafton保留瞭PUBG的商標。 《Prologue》場景鳥瞰圖 他說,“我把我的IP、《Prologue》、我的工作以及團隊都帶瞭出來,這對我很重要。過去幾年來我們一直都在找到對的團隊,現在我有瞭一個很好的團隊,它們對我們在做的事情充滿信心,為瞭確保這些能夠帶走,我們用瞭很長時間。” 團隊一些成員在做一款專有遊戲引擎,因為Greene對這款遊戲研發需要的技術做瞭大量研究。他發現目前所有的商業引擎都不適合,所以團隊在做這樣的遊戲引擎,首發名為Entity Component System(ECS)。 “我們對於所做的事情一直沒有那麼開放,尤其是招聘渠道”,Greene說,“我希望開放的一部分是,我們將吸引足夠瘋狂、能夠承受我們面臨挑戰的人。” 受到COVID疫情的影響,團隊目前是遠程協作模式。 他說,“或許我們必須接受一些遠程工作,目前所有人都在家上班,但即便是疫情結束,我們也會有一半同事遠程工作。我們能夠這麼做,我們在對的行業,它讓遠程工作變得很容易。但在歐洲,在家辦公並沒有那麼容易,因為家庭面積往往會小很多,很多人寧願在辦公室工作。” Greene意識到他必須招聘更多人,或許把團隊最多擴充到50人。他說,“我們沒有看到組建大規模團隊的需求,因為我們打造的技術不需要。” 《Prologue》 如何實現64 km X 64 km的世界, 《Prologue》的地形類似於歐洲現代森林,如文中的一些圖片,我們可以看到現代戰鬥坦克和優雅的養老院。遊戲里還有一個與真實世界大小相同的煤礦,天氣系統也將是擬真的。 他說,“我們能夠把技術做到什麼程度,還需要做很多事,遊戲機制應該可以在任何規模的世界里運行,至少我們是這麼想的。” 《Prologue》要求該公司打造用來生成龐大世界的技術,他說,“從這個意義來說,《Prologue》的使命是作為我們技術早期迭代的簡單演示。” 在《Prologue》當中,玩家通過“運行生成的荒野”尋找路線,並使用工具和收集資源在冒險之旅生存,在此期間,殘酷的天氣將持續帶來問題。他說,“遊戲里沒有指南、沒有尋路指引,隻是一個世界、地圖上的一個點,和到達那里需要的工具。” 由於《Prologue》目前還是一個技術demo,Greene表示該公司將采取“任意付費”模式,如果你喜歡看到的內容並且享受整個體驗,可以付費支持團隊。 Greene說,“這隻是更有拓展性體驗技術的冰山一角,《Prologue》是我們多年研發之旅的第一步,我們希望能打造一個豐富、互動的開放世界。我們考慮的是真正宏大的世界,帶來大量的任務,但技術背後的想法是讓它規模化,不論你想要創造的世界有多大,這個技術都可以支持,這是我們最主要的焦點。” 技術打造 在傳統遊戲里,Greene想在這麼大的地圖里打造細節化的美術,可能需要數百名美術師。如果你下載它,可能會超級大。團隊註意到瞭這個問題,並且想到瞭讓AI加入到解決方案中來,還想到瞭一個更簡單的編程模型。這個AI不會取代人類策劃和美術師,但會讓項目任務更便於管理。 讓整個項目行得通最為關鍵的是,在遊戲策劃、機器學習和UGC內容之間找到平衡。打造這個世界需要團隊努力,這也是Greene希望讓這個過程更透明的原因所在。 要自動打造大量內容,AI將起到關鍵作用。 Greene說,“我們找到瞭實現這個巨大世界的方法,把它分成瞭很多小的目標。首先是打造一個地形工具生成並用內容充滿龐大的世界。第二件事將是如何讓他栩栩如生,用AI,給予玩家事情可做,並讓世界感覺是鮮活的。最終,如何在這個大世界里投入10萬玩家?” 起初,Greene以為他要先打造一個新遊戲技術,然後在此基礎上增加一款遊戲。但他意識到做遊戲又做技術是多麼的艱難。所以他決定縣打造技術,讓它免費開放,然後從玩家公開透明地收集反饋。 他說,“在新技術之上打造一個遊戲是非常困難的。《Prologue》一直都隻是我們地形技術的展示案例,這時候,我們可以生成這些世界。我該如何將它提升為可以展示的遊戲?《Prologue》將帶你穿過整個地圖,我們加入瞭一些綜合體,加入瞭天氣系統,你隻需要穿過地圖,這是一個簡單的、單機沙盒遊戲,隻是為瞭提高技術。” 與團隊交談之後,他意識到這並不能帶來一款好遊戲,所以團隊決定將《Prologue》做成一個技術demo。 Greene說,“我作為制作人經歷的越多,就越意識到這不是一個很好的計劃,在於團隊其他人討論之後,我們把它定位為一個技術demo,我們以任意付費的方式發佈,如果你喜歡,就支付一些費用,但不管如何,你都可以嘗試和體驗,這就是我們的計劃。” 由於引擎還沒有做完,Greene稱團隊正在用Unity打造初識遊戲資源。圖形處理器(GPU)不僅要用來處理圖形,還要用於處理非圖形任務用於越來越多的模擬細節,很多玩家將能夠共享一個世界,遊戲里的功能也可以隨時改變,帶來新玩法和mod。 “我們並不認為已經做好瞭引擎,我們需要提升Unity的工具和我們自己的工具開始測試我們的技術”,Greene說,“這是一個很大而且長期的項目,實現它的唯一方式就是迭代,這是我們努力在做的事情。” Greene很欣賞Unity打造的Megacity技術demo,這也是他決定使用Unity工具的原因。這個體驗將在Windows系統運行,但團隊將努力增加更多平臺的支持,目前對硬件的最小需求和Windows 10一樣,隻需要一個4 teraflop GPU、4G顯存、4核CPU、8G...

Steam好評82%、在線達4.5萬,這款RPG續作比開放世界更開放!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/隨著開放世界遊戲的持續火熱,傳統RPG遊戲也呈現出日漸式微的苗頭。究其原因,跑圖過任務的老套玩法讓玩家越來越缺少“角色扮演”的新鮮感和沉浸感,而千篇一律的主線設計更是讓二周目變得毫無樂趣。 然而開放世界就一定是傳統RPG的最終歸宿嗎? 近日,在2018年憑借獨特玩法收獲現象級銷量的RPG遊戲《開拓者:擁王者》的正統續作《開拓者:正義之怒》(《Pathfinder: Wrath of the Righteous》)正式上架Steam。相較於前作,新作不僅在銷量上延續瞭優異的表現,在口碑上同樣獲得瞭玩家們的認可。目前這款遊戲峰值在線人數已突破45000人,在Steam各項榜單上都穩居前列,上周銷量更是僅次於《戰地5》高居第二。 宣傳視頻比開放世界更開放 《開拓者》系列來自一家名不見經傳的位於塞浦路斯的獨立團隊Owlcat Games。隻用看看他們開發遊戲的資金來源就能知道他們有多“獨立”——兩代《開拓者》遊戲均是通過在知名遊戲眾籌網站Kickstarter上籌措到研發資金的。 作為一款站在巨人肩膀上的遊戲,Owlcat Games在Steam頁面上毫不掩飾對於RPG經典之作的致敬:“《開拓者:擁王者》受到《博德之門》、《輻射》1與2、《奧秘:蒸汽與魔法》等作品啟發,希望讓玩家可以盡情享受經典的角色扮演遊戲體驗”。而續作《開拓者:正義之怒》也順理成章沿用瞭源自前作的經典設定。 最先讓人直觀感受到這款遊戲獨特氣質的是其區別於傳統RPG遊戲的“等距視角”,在這一視角下,玩家如同在俯視一張巨大的棋盤,敵我雙方的所有角色似乎都是在棋盤上彼此攻伐的棋子。而這其實也是在暗示這款遊戲真正的靈感來源——TRPG(桌上角色扮演遊戲)。 《開拓者》系列改編自同名TRPG,一代作品的劇情更是完全復刻瞭原作六本劇情書中的內容。與一般RPG遊戲相比,TRPG有著更為宏大的世界觀設計,並賦予瞭玩家更高自由度的創作空間,大多數TRPG隻提供一些基礎的背景設定和大致的主線目標,劇情的推演完全依靠參與者的共同創造(這也就是俗稱的“跑團”)。 正因如此,延續瞭桌遊經典設計的《開拓者》系列擁有25個職業、12個種族以及超過一千種法術、專長與能力,不少玩家光是塑造自己的初始角色就會耗費數小時,這也使得這款遊戲擁有瞭比開放世界遊戲更開放的獨特體驗,每一位玩家的每一次創造都可能帶來獨一無二的劇情走向。 而在正式進入遊戲後,TRPG的既視感會更加強烈,位於屏幕下方的書頁對話框如同TRPG的劇情書一樣詳細描繪瞭故事的發展,而經常多達七到八個的分支選項也預示著這款遊戲的劇情發展有著豐富的可能性,光是一周目就長達40餘小時的遊戲體驗更是保證瞭這款遊戲具有足夠的可玩性。 更重要的是,這款遊戲的背景發生在“失落之地”,玩家需要通過擊殺這些失落之地中的盜賊或守將來實現土地的開拓,這樣的拓荒設定也意味著劇情發展上的無窮可能性。 即時制+回合制,雙倍的快樂 相較於復雜的設定和足夠開放的自由度,真正讓《開拓者》系列封神的還是獨一無二的雙重玩法。RPG遊戲最常見的即時制和回合制兩種玩法在本作中實現瞭自由切換。 在遊戲中,玩家最多可以從10個夥伴當中選擇六人上場,主要是通過對話系統決定自己的夥伴。由於可操作角色較多,在探險之前玩家就需要提前排兵佈陣。區別於ARPG,《正義之怒》的即時制並不考驗操作,而是采用瞭可以隨時暫停的即時制戰鬥,點擊角色頭像即可對自己陣營的角色進行調整以應對瞬息萬變的戰場形勢。 由於是基於TRPG玩法而來,因而《開拓者》系列的即時制實際上隻是“所有人同時進行自己的回合”,並沒有跳脫出回合制的框架。但對於喜歡更慢遊戲節奏的玩家而言,依然可以選擇通過回合制來進行每位角色每一輪的行動部署,避免即時制帶來的快節奏壓力。 除此之外,《正義之怒》還包含瞭回合制戰棋玩法,所有關鍵的雙方戰力信息在戰棋模式下都會清晰展現,這對於喜歡策略遊戲的玩家而言無疑大為受用。 不過,整體而言,這款遊戲還是基於即時制進行優化的,尤其是部分史詩怪物場景,如果使用回合制將導致戰鬥節奏十分拖沓。加之遊戲本身難度就較高,因而經常有玩家在某一關卡出現上千回合的戰鬥情況。因此,為瞭遊戲體驗的流暢性,筆者還是建議玩家采用即時制遊玩。 而等距視角的采用則進一步增強瞭戰鬥與劇情之間的連貫性。傳統的第一人稱視角RPG遊戲由於涉及到場景的切換,往往需要通過CG動畫來實現戰鬥和劇情的過渡,這多少也會帶來體驗上的割裂感。而在《正義之怒》中,戰鬥和劇情均是無縫連接,在角色的移動和探索過程中,劇情會自動推進,而一旦靠近敵方勢力便會立即通過BGM和語音的變化迅速切換至戰鬥模式,脫戰後又會平滑地重回探索模式。 為瞭幫助玩家更好區分不同的遊戲狀態,除瞭在音樂和音效上的變化,在視覺設計上開發團隊也進行瞭許多優化。經典的紅綠地環設計使得玩家能迅速在昏暗的場景和俯視角下迅速區分敵我勢力,頗具特色的四葉草設計則為玩家拖曳角色提供瞭清晰的目標地點指示。除此之外,這款遊戲的光效設計也十分出色,無論是爆炸效果還是魔法攻擊都有著優秀的視覺反饋,這也使得玩家可以擁有更具打擊感的遊戲體驗。 總的來說,這款遊戲在十分復雜的遊戲機制和雙重玩法的前提下,依然實現瞭不錯的遊戲體驗,這也成為玩家給予好評的重要原因。不過,從玩家的反饋來看,這樣的好評,也許僅僅適用於遊戲的前四章。 實機演示BUG反盜版,188塊也許貴瞭點 如果關註過2018年《擁王者》的熱銷,你一定會對“BUG反盜版”這個詞記憶猶新。盡管《擁王者》在商業上取得瞭的重大成功,但過於復雜的遊戲機制或許對來自塞浦路斯的開發團隊而言實在有些勉為其難。在這款遊戲剛發售的前幾個月,Owlcat Games不得不持續不斷地發佈修正檔來修復頻頻爆出的遊戲BUG。 修正檔的“日更”化也讓《擁王者》在Steam差評不斷,其好評率一度隻能在60%左右徘徊。也正因如此,不少玩家調侃這款遊戲是“BUG反盜版”——與其去網上找BUG不斷的盜版,不如老老實實交“保護費”給開發者以獲得持續穩定的遊戲更新。 不過,隨著BUG的不斷修復以及開發團隊對遊戲內容的堅持更新,《擁王者》的口碑也出現瞭回升,截至目前,這款遊戲在Steam的好評率已經上升到78%。 一代發售初期的慘痛教訓也讓Owlcat Games在《正義之怒》發佈前進行瞭更長時間的測試和打磨。從玩家評價來看,遊戲序章和前四章的打磨“如絲般順滑”,故事人物發展都有鋪陳,情節進展也松緊有致,就連過場動畫中的人物都有豐富的肢體語言。更有玩家直言“太好玩瞭,比前作好玩多瞭,BUG居然沒想象中多”。 然而,也許是開發時間有限,也許是經費不足,研發團隊對最後兩章的打磨還是出現瞭一些瑕疵。有玩家表示,後兩章的劇情節奏較為微妙,過場動畫、NPC反應和非重要角色臺詞都出現瞭明顯的簡略,除此之外更是出現瞭一代中常見的惡性BUG,對遊戲體驗造成瞭直接影響。 也正是因為這些原因,有玩家表示188塊的原價還是稍顯有些貴瞭,想要入手的玩家不妨等待打折或後續開發團隊進行進一步優化。 雖然仍然存在不少瑕疵,但這並沒有阻礙玩家們的熱情。除瞭45000餘人的峰值人數,在遊戲直播平臺Twitch上,眾多遊戲主播對這款遊戲的直播也證明瞭《正義之怒》的高人氣。 有瞭前作的前車之鑒,玩家們對《正義之怒》似乎也有瞭更高的寬容度,在依然存在一些BUG的情況下能收獲82%的好評度就是最好的寫照。隨著開發團隊一如既往地辛勤修復各種BUG並帶來更豐富的遊戲內容,這款在玩法日趨同質化的背景下尋求差異化發展的CRPG,也值得我們的更多期待。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

這款簡單的放置頁遊Cookie Clicker,竟是今日Steam暢銷榜冠軍,還2.5萬人在線?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/4399、7k7k等網頁遊戲筆者相信應該是很多人的回憶,雖然現在回頭看,很多我們的回憶可能存在著大量盜版、質量低下、同質化的內容,但就是那種簡單的小遊戲帶來的純粹的快樂,成為瞭很多人不會忘記的東西。 近日一款來自古早網頁放置遊戲的Steam遊戲上線後迅速就登上瞭Steam趨勢榜的第一,在Steam收獲瞭1414名玩家98%的好評。截至完稿時遊戲的同時在線人數依然破萬,高達25472人,力壓《火箭聯盟》《怪物獵人:世界》等熱門遊戲。 這款名為《Cookie Clicker》的放置類遊戲最早是在8年前以網頁遊戲的形式出現,8年以來獨立遊戲開發者一直Orteil一直在保證遊戲的更新,目前網頁版本已經更新到瞭1.04版本,並且在Steam版本上線後,網頁版依然繼續開放。 所以就像部分玩家所說的,遊戲的5美金售價,基本就是對開發者的支持。 雖然近期並沒有什麼大作,但一款簡單的放置類網頁遊戲能夠取得如此遊戲優秀的表現實屬不易,也讓GameLook感到好奇,《Cookie Clicker》憑什麼能夠俘獲玩家的心。 簡單淳樸地快樂 《Cookie Clicker》 就是一個單擊餅幹的遊戲。作為一個放置遊戲,和現在的放置遊戲不一樣,他沒有各種背景故事合理化遊戲和玩家的行為,也沒有任何氪金道具加速遊戲的進程,在一開始的時候,你點擊餅幹,你就會得到一個餅幹。你再點擊一次,你就得到瞭兩個。 積累到一定程度後,玩家就可以為自己購買一個自動點擊的光標,自動生成餅幹。花費100塊餅幹,你就可以購買一個奶奶,這位慈祥的老婦人會為瞭發展你的餅幹生意做著無償的勞動,而你甚至都懶得經常拜訪她。 記得多打電話 隨著餅幹的積累,購買各種升級和技能後,玩家的生產速度呈指數級增長。你購買餅幹農場來種植餅幹,購買礦山來從地球上提取餅幹,購買工廠來工業化餅幹。餅幹開始成為這個世界最流行的食物。 新聞報道稱,有男子發現自己對餅幹過敏,家人評論道“這個怪咖”。 餅幹經濟也開始改變周圍的世界——巧克力污染河流,肥胖成為常態。經濟學家表示,“餅幹開始滲透到經濟系統中”,“如果我們開始吃別的東西,我們都會死”。餅幹開始被銀行當作貨幣,在寺廟里,人們將烘焙師當作神明來供養。現實已經無法容納人們對餅幹的需求瞭。 於是你開始使用魔法,打開一個平行維度的入口,從外星世界運來餅幹,或者吸引外星生物和宇宙老神來品嘗你的餅幹,即使整個城市因為時空的錯亂被吞沒在跨維度災難中,但你的餅幹事業停不下來。 逃離宇宙餅幹機器的唯一途徑是死亡——但即便如此也無法拯救你。死亡意味著重生,當你復活時,你會發現自己身處在一個更高級的餅幹宇宙中,你的重生保留瞭上一個宇宙中一定的升級和獎勵,很快你就達到並超越瞭你之前所在的位置。 不過雖然說得玄乎,但GameLook作為一款2013的網頁遊戲,遊戲的系統和玩法雖然經過多年的升級變得更加復雜,但是遊戲的核心依然是通過放置和升級,實現指數級的數值膨脹,從中獲得短期的成就感和滿足感。 不過雖然遊戲的玩法簡單,但通過系統的疊加以及養成要素,包括高達613種不同的升級以及518個成就,對於收集黨和休閑玩家而言,無疑大大提升瞭遊戲的可玩性,有玩家表示,為瞭達成全成就,自己的遊戲時間長達2年。 簡單的餅幹作為遊戲的主體,再加上耐看的像素風,《Cookie Clicker》其實就是那種很適合上班摸魚或者閑暇時間偶爾看一眼的放置遊戲,在上線瞭Steam之後《Cookie Clicker》還支持瞭雲存檔,就真的成為瞭那種可以隔個十天半個月上遊戲收一波餅幹的遊戲。 以下是油管視頻博主Alt Shift X對於遊戲系統的介紹,在油管上播放量高達434萬次。 簡單地快樂救人於水火之中 作為一款經典的放置遊戲,Steam的評論區里也是一片歐美玩家爺青回的景象。 遊戲不論是在系統還是美術風格上其實都沒有什麼好評測的,原汁原味的網頁界面,原汁原味的玩法,正如很多玩家所說的,“就是《Cookie Clicker》啊,Click Cookies(點擊餅幹)”。 不過對於這種單純的快樂,還是有不少玩家給予瞭極高的評價,表示“這個遊戲一度“毀瞭”我的生活,現在他又要再“毀”一次瞭”,然後“評分12/10”;將這種樂趣評價為“單純的興奮”。 甚至有玩家玩梗,表示自己為瞭這個遊戲,放棄和女生的約會 在Steam的評論區,GameLook發現瞭一個特別的故事,有玩家分享瞭自己與《Cookie Clicker》的經歷,並表示這個遊戲救瞭自己一命。 Steam玩家“Water”今年27歲,4年前23歲的他已經經歷瞭離婚、受傷、幾近失業等,分佈在普通人人生里各個階段的事情。當人眼前隻有各種負面情緒的時候,是很難看到生活的光的。但就在那段時間里,Water遇到瞭這個遊戲,他也表示自己可能前前後後隻玩瞭一兩天的時間,但是這讓他重新感受到瞭遊戲的快樂和放松,從各種負面情緒中脫身出來,重新燃起瞭生活的希望的同時,還遇到瞭自己現在的妻子。 《Cookie Clicker》的確是一個很簡單的遊戲,網頁版甚至可以用簡單的一串代碼直接加速遊戲進程,甚至解鎖成就。但是簡單的快樂對於有需要的人來說可能就是救命的稻草。 雖然聽起來很蠢,但這個遊戲真的幫我度過瞭生命中最黑暗的一段時光 不過GameLook並不建議在這樣一個休閑遊戲中用代碼或者自動連點的軟件作弊,數字膨脹的快樂來得容易,但也很容易被殺死,並且“CHEATED COOKIES TASTE AWFUL(作弊得來的餅幹不好吃)”。 這是遊戲一周目後期的狀態,Gamelook帶你看過瞭,你就不用作弊瞭 我家有女初長成 《Cookie Clicker》最早上線於8年前,在很多歐美玩家的眼里,它幾乎塑造瞭現在放置類遊戲的基本模式和框架,包括重生、保留升級、特殊事件等都可以在這個8年前的遊戲中看到。 更重要的是,遊戲開發者甚至在《Cookie Clicker》集成瞭一個網頁版的放置類遊戲制作器,並且從2014年至今還依然在同步維護相關的開發者文檔。雖然沒有具體的數字,但從這個制作器中誕生的放置遊戲,極有可能滿足瞭很多人創作的需求,也為更多人帶來瞭遊戲的樂趣。 作為一個獨立的網頁遊戲,在上架Steam之前,開發者的收入主要來自玩家的自覺支持,主要包括Patron以及周邊的售賣,在Steam版發售之際,目前開發者的Patron人數已經達到瞭324人,每月將會為開發者帶來1740美元的收入,而玩家對於開發者的支持也將反應在遊戲當中。 在網頁版遊戲中,玩家在patron支持開發者,將會為所有網頁版玩家帶來生產力上的加成。 在遊戲上線瞭Steam之後,開發者Orteil發文感慨道,“我真的很自豪,在8年里這個蠢蠢的網頁小遊戲變成瞭一蠢蠢的Steam遊戲”,頗有一種養瞭多年的女兒,終於闖出瞭自己的一片天的感覺。 事情也的確如此,有玩家在該推文下評論道,“遊戲在上線Steam後三個小時內,同時在線的人數就已經超過瞭《賽博朋克2077》”。 快樂還是諷刺 雖然由於遊戲時間的限制,GameLook並不可能真的一步步玩到遊戲的最後期,不然這個文章可能隻能在兩年以後發出來瞭,但《Cookie Clicker》本身的意義或許不隻是單純地傻傻的快樂。 以下內容受到瞭來自Alt Shift X等油管視頻博主上傳的實況和解析的影響。 隨著產量的增加,最開始花費100塊餅幹就可以購買的奶奶們越來越不滿。奶奶會一改已開始慈祥和藹的態度,表示“你讓我惡心”、“你本來可以阻止它的”。在升級瞭特定的技能樹之後,奶奶啟示錄 (Grandma Apocalypse)開始瞭。金字塔底層的勞動力成為瞭反叛者,變種老奶奶的蜂擁而起,將地球變成瞭一個以餅幹為基礎的充滿著怪物的邪惡恐怖景觀。 結束大災難的唯一方法就是犧牲一些餅幹和降低生產效率來拯救所有人。但事實上,讓災難繼續下去,讓所有人都回去工作會更有效率。 這個時候我們把餅幹換成黃金、石油或貨幣,事情是不是不一樣瞭? 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

暴雪揭曉《爐石傳說》「傭兵戰紀」 最新消息,Taptap預約可獲傳說英雄伊利丹等好禮

《爐石傳說》遊戲總監 Ben Lee 、遊戲設計師 Joe Killion 和用戶界面設計師 Hasiba Arshad 在今日舉行的直播活動中深度介紹了即將登場的遊戲模式「傭兵戰紀」 。據悉,玩家將收集著名傭兵,組建隊伍,探索隨機生成的懸賞。RPG 、Roguelike 元素和玩家最愛的《爐石傳說》角色巧妙結合,打造出體驗《爐石傳說》的全新方式。 「傭兵戰紀」村莊 村莊是「傭兵戰紀」的主要界面。你可以村莊中管理收藏,收集任務獎勵,直接打開「傭兵戰紀」商店,開啟懸賞之旅,還能進行其他操作。村莊本身也是一個養成元素,玩家可以建造並升級村莊中的建築,解鎖更多內容並提升它們的效率。 挑選懸賞戰鬥 不收集懸賞,算什麼傭兵?玩家可以在村莊中使用旅行點,打開懸賞界面。你能在懸賞界面上選擇想要挑戰的懸賞——玩家可以當作這是在選擇「任務」或者「關卡」。即使玩家決定專注於PvP玩法,追尋懸賞依然是「傭兵戰紀」體驗的主要部分,也是升級傭兵的關鍵。 每種懸賞都有推薦等級,最終會迎戰指定的懸賞首領,所以玩家能大致了解前方的遭遇。玩家可以接到許多種懸賞,在其中探索隨機生成的各種奇遇,一步步前往懸賞首領,體驗趣味橫生。玩得越久,就能解鎖更多高難度關卡,迎接更大的挑戰。 選擇懸賞就會打開隊伍選擇菜單。在「傭兵戰紀」中,玩家將會控制一個最多由6名傭兵組成的隊伍,而不是使用套牌。在戰鬥中,玩家將從6名傭兵中選擇3名加入戰鬥。援軍將作為後備力量,在有傭兵倒下或使用特殊技能替換時替補上陣。 需要注意的是,挑戰期間獲得的經驗值會永久保留——即使傭兵全程都在後備中,或者未能在懸賞中全身而退,也同樣如此。在領取懸賞獎勵後,玩家可以繼續追尋下一個懸賞,或者重新接受已經完成的懸賞,收集更多戰利品並提升隊伍的等級。每種懸賞都會掉落不同類型的戰利品,如果在尋找特別的獎勵,還可以重復挑戰同一個懸賞。 領取了多個懸賞之後,玩家的隊伍就准備好進入決鬥場了。在決鬥場中,即使玩家想要試用新獲得的低等級傭兵,也能匹配到一隊強度相近的傭兵。在決鬥場中競技可以獲得成就、獎勵,甚至排行榜上的一席之地。 組隊之旅即將開啟 當「傭兵戰紀」在10月13日正式上線後,完成序章和引導任務就能獲得八名傭兵。這就足夠組建一支隊伍,立即開始追尋懸賞了。只需要繼續遊戲,就能擴展自己的收藏。 與此同時,玩家還能獲得可愛的《魔獸世界》坐騎「傳說中的薩齊」。此外,《魔獸世界》和《爐石傳說》的粉絲們還有更多福利。即日起至10月20日,玩家只要購買180天《魔獸世界》遊戲時間禮包,就能獲得「暴風城下的集結」及下個擴展包的爐石通行證與戰棋禮遇,15包「暴風城下的集結」卡牌包,15包《爐石傳說》下個擴展包的卡牌包,還能在訂閱期間總計獲得30包傭兵包。 迪亞波羅降臨「傭兵戰紀」 恐懼之王即將降臨世間,一同慶祝「傭兵戰紀」的發布。迪亞波羅可通過三款預售合集之一獲取,每款合集都包含了一位標志性的暴雪角色。 具體而言,傭兵戰紀迪亞波羅合集(預購)包含了一張鑽石傳說傭兵牌迪亞波羅,以及50包傭兵包;傭兵戰紀巫妖王合集(預購)包含了一張鑽石傳說傭兵牌巫妖王,以及50包傭兵包;傭兵戰紀希爾瓦娜斯合集(預購)合集包含了一張金色傳說傭兵牌希爾瓦娜斯,以及30包傭兵包。 TAPTAP預約獨家好禮 此外,沒有在 TapTap 預約《爐石傳說》的玩家也不要忘記綁定戰網帳戶即可獲得光明之翼(精靈龍)及神秘傳說級英雄「伊利丹·怒風」。在新版本「傭兵戰紀」正式上線後,必須在 TapTap 安卓版客戶端中搜索「爐石傳說」,點擊下載/更新。安裝成功後,登錄遊戲即可獲得相應的獎勵。 活動地址:點我進入 來源:機核

時間概念玩出花,被小島秀夫盛贊的十二分鐘是款怎樣的遊戲?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/十二分鐘能幹什麼? 對於筆者而言,十二分鐘可以從地鐵站走到公司辦公室;十二分鐘我可以吃完一碗熱幹面加上豆漿的武漢過早(早餐);十二分鐘我可以慢跑3公里。 但是在遊戲《十二分鐘》里,主角的生活在短短十分鐘內就會發生天翻地覆的變化。 由個人開發者路易斯·安東尼奧(Luis Antonio)主導開發,Annapurna Interactive發行的交互式恐怖遊戲《十二分鐘》最早在2015年的PAX East就進行瞭首次公開,但是直到今年8月19日遊戲才正式上線,目前在Steam的售價為84元人民幣。 雖然中間歷時甚遠,但憑借著時間循環的主題,獨特的畫面視角和表現,以及大牌明星詹姆斯·麥卡沃伊(詹一美)、黛西·雷德利和威廉·達福的配音加盟,遊戲再次在今年E3上露面時,就重新喚起瞭不少玩家的興趣,再加上曾發行過《伊迪芬奇的秘密》《Florence》等遊戲的Annapurna Interactive,在遊戲口碑上一定程度的背書,《十二分鐘》上線至今,依然穩居Steam流行和趨勢榜的前三。 作為一款獨立遊戲作品,《十二分鐘》上線之初便獲得瞭玩家80%以上的好評,甚至小島秀夫在隔天都親自發推表達瞭自己對於遊戲的喜愛,“《十二分鐘》真的太棒瞭,我玩得忘記瞭時間,自從《Inside》之後,我就沒有這麼喜歡過某一款遊戲瞭。” 小島甚至在之後的推文中表示,這次遊戲經歷“有點讓我想創造另一個冒險遊戲”。 但隨著遊戲發售時間的延長,玩家評論數的增加,遊戲的口碑出現瞭明顯的回落,截至截稿時,《十二分鐘》在Steam上的好評率下降至77%“多半好評”,發售前備受玩家期待的時間循環的劇情成為瞭玩家集火的重點。 “沒想到我能在2021年看見這麼土的劇情。” 路易斯·安東尼奧用六年打磨的劇本,似乎並不受玩家的待見。 時間題材的動人之處 有關時間循環的文藝作品其實並不少見,從《土撥鼠之日》再到《忌日快樂》《恐怖遊輪》,都是很多人心中的經典。這類作品的基本模式一般就是主角因為某種契機被困在瞭時間循環里,不斷重復某一個固定的時間段,而想要跳出這個循環,則需要達成某種特定的條件。 在遊戲中,時間循環也有著類似的設定,在整個遊戲冒險的過程中,主角通常要圍繞著同一件事的重復經歷不同角度,最終在瞭解瞭事情的全部真相後,利用自身能力推動故事走向自己想要的方向,解除時間的循環。 本文內容包含劇透。 在《十二分鐘》當中,前幾次循環的時間其實隻有10分鐘,前五分鐘對於遊戲主角而言還算正常,依然是一個溫馨的晚上,妻子準備瞭燭光晚餐,還和男主跳起瞭一支局促但浪漫的舞,這一切都是為瞭給男主一個驚喜——她懷孕瞭。 但在五分鐘後,隨著一個自稱為警察的男人敲開瞭家門,聲稱妻子在8年前槍殺瞭你的嶽父,自己的父親,隨後便將你們二人放倒並銬瞭起來,然後在混亂中掐死瞭你。但本該死亡的玩家卻回到瞭一切的起點,妻子再次從衛生間走出來,告訴你,她為你準備瞭一份禮物。 玩家就需要在這十分鐘里,搜集情報,撥開事情的謎底,保護自己和妻子,甚至是那個自稱警察的男人。 但從故事的背景和設定上來看,雖然並不算出奇地精彩,但好在遊戲單局還算緊湊的時間,包括妻子8年前的殺人、男主角的身份、警察的目的等懸念的設置,以及能夠規避技術麻煩地俯視的視角,都為遊戲打下瞭一個很好的基礎。 這些也是為什麼有77%的玩家對遊戲給出瞭好評的原因。從《殺戮輪回》到《馬克思佩恩》,時間題材一直都深受很多玩家的歡迎,這種在不斷重置的實踐中一點點通過交互收集信息的玩法,最大化瞭解謎遊戲“探索的樂趣”,對於劇情的推動和改變構成瞭遊戲中的正反饋,而最終的懸念則是玩家繼續探索的驅動力。 路易斯·安東尼奧在《十二分鐘》當中也埋下瞭很多的細節,就比如說遊戲中墻上的畫,會隨著劇情的推動而發生變化,有玩家發現的窗口邊上的銜接蛇圖,從蛋、破殼,到完整蛇,也是象征著劇情的無限循環;以及解謎遊戲中常見的摩斯密碼等,可以看出開發者對於細節和暗喻的重視。 一個充滿懸念的故事加上事件的題材,以及細節上的小心思,讓《十二分鐘》對於很多解密愛好者而言,是一部不錯的作品。 “推薦給對“時間”題材感興趣的玩家,如果你喜歡看《蝴蝶效應》《年鑒計劃》《明日邊緣》等同類型電影,那麼這款遊戲可以入手,相信也會給你帶來很棒的體驗”。 看似懸疑的狗血家庭倫理劇 但為什麼部分玩家卻不買賬呢? 原因就在遊戲虎頭蛇尾的劇情上,玩家付出的時間成本與劇情的展開出現瞭不平衡。 路易斯·安東尼奧在討論遊戲的設計時,提到過一種“一目瞭然”的概念,他認為傳統冒險遊戲中,需要玩家自由探索的很多元素是“有挫敗感的”,“遊戲越開放,就越令人沮喪。通過消除各種可能性,遊戲體驗就會變得更讓人愉快。” 這也是為什麼在《十二分鐘》中,每一個房間中的物品都極為有限,安東尼奧也表示,自己之所以這樣設計,目的是保證所有玩家立刻理解遊戲的內容,當然從玩家評論和筆者的體驗來看,這也和遊戲缺少引導不無關系。 這種設計的好處就在於,在極其有限的遊戲時間內,玩家可以迅速找到主線,開始尋找故事的出路,但缺點也十分明顯,在摸清瞭循環的基本規律後,遊戲基本就進入瞭線性的敘事節奏,為瞭解密,玩家也將陷入重復性極高,缺少自由度的流程當中。 然而長時間的重復體驗給玩家帶來的結果卻並不是能讓人眼前一亮的結局,反而充滿瞭狗血和意料之中,男女主其實是同父異母的兄妹,雖然女主曾向父親開槍,但男主才是殺瞭父親的人,遊戲雖然有多個結局,但大部分結局都極其空洞,走的意識流的路線,甚至還有男女主18+(嚴格意義上不算但類似)的結局。 請問,在知道男女是兄妹之後,誰還能享受這個18+的劇情? 玩家在經過3-4個小時的反復試錯,線性地排列組合之後,得到的卻是一個狗血的家庭倫理劇故事,以及一個不明所以的意識流結尾,勢必會打擊玩家對遊戲的整體感受。用網友的一句話來說就是“越接近真相,我越覺得好笑,整個遊戲就三個主要角色,這三個人都想讓人直罵傘兵,編劇腦回路也是神奇的瞭”。 雖然在很多玩家看來,劇情的單薄包括虎頭蛇尾瑕不掩瑜,遊戲依然值得推薦,但是作為一款售價84元的獨立遊戲,這種混亂還帶著點狗血的劇情並不是所有玩家都可以欣賞的。所以在很多差評中,我們都可以看到對遊戲創意的肯定,以及對劇情的吐槽。 講好故事挺難的 不知為何,《十二分鐘》讓筆者想起瞭《最後生還者2》。這兩個遊戲卻證明瞭同一個道理,那就是對於遊戲而言,不論成本和投入,講好一個故事都挺難的。 對於《十二分鐘》這種時間循環的題材而言,筆者覺得這很像Rogulike遊戲,隻不過後者變化的是每一局的關卡,而前者是不斷出現的新劇情,玩家正反饋的來源之一都是類似的通過角色的成長(對於劇情更多的瞭解)。 但不同的是,Rogulike遊戲在中後期往往可以憑借技能、武器等的自由度緩解遊戲重復性帶來的無聊,不過在《十二分鐘》中,由於開發者的“減法”,導致瞭遊戲並沒有豐富的內容支撐玩家長時間重復的排列組合。平庸的結局隻是火上澆油而已。 時間循環作為一種重復性較明顯的題材,劇情作為主要的變量,在豐富程度上必然有著極高的要求,而這顯然和路易斯·安東尼奧的“一目瞭然”存在著天然的矛盾。 其實在筆者看來,《十二分鐘》中有很多角度都可以繼續深挖,包括男主的精神問題,妻子在8年里受到自己殺害父親這一假象的折磨等,但可惜的是,可能是受限於遊戲開發成本和技術方面的原因,《十二分鐘》在很多細節上都一筆帶過。 那有沒有解決瞭這一問題的遊戲呢? 當然有,就比如另外一款解密遊戲《遺忘之城》可以說是時間循環這一題材中,在故事內容的填充上極佳的范例。和《十二分鐘》的簡潔不同,《遺忘之城》在遊戲劇情中填充瞭大量對於死亡、道德等問題的思考,以及神話、哲學等內容。這些內容不僅擴展瞭故事的深度,還讓玩家在重復的過程中,有東西可以消化,而不隻是線性地重復操作。 總結一下,除非是對於時間題材有著濃厚興趣的玩家,否則就《十二分鐘》目前的質量而言,84元的售價還是稍顯昂貴瞭些,不過XGP可以免費玩(包括最近世嘉的《人類 Humankind》),所以建議充微軟。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

KONAMI宣布將參加科隆遊戲展,將帶來《eFootball》和《遊戲王 MASTER DUEL》的最新消息

KONAMI宣布將參加今年的科隆遊戲展,並帶來從《實況足球》剛改名為《eFootball》 的最新消息,以及在Yu-Gi-Oh! Digital Next直播活動上公布的《遊戲王 Master Duel》的最新消息。 來源:機核

《風騷律師》主演鮑勃·奧登科克在片場突然倒地,被緊急送醫

導語:根據外媒報導,《風騷律師》主演鮑勃·奧登科克在劇集第六季拍攝片場突然倒地,被緊急送醫。 根據 The Hollywood Reporter 報導,《風騷律師》主演鮑勃·奧登科克在拍攝該劇集第六季時突然在片場倒地,被緊急送往醫院。目前他倒地的具體原因未知。 鮑勃·奧登科克現年58歲,因在《風騷律師》中的出色表演四次獲得艾美獎提名,由他飾演的律師 Saul Goodman 源自經典美劇《絕命毒師》。目前《風騷律師》第六季正在新墨西哥州阿爾伯克基市進行拍攝,第六季也是本劇的最終季,原計劃將於2022年回歸。 目前 THR 已經聯系了奧登科克的代表,以及《風騷律師》的製作方 AMC 和索尼影業電視部門,但仍未收到回應。我將在網站及時為各位帶來最新消息! 來源:機核

一條預告片讓全球玩家高潮,戰地風雲2042好在哪?

GameLook報道/在看完今天凌晨的EA Play Live直播之後,筆者我直接化身傘兵(跳傘的士兵),不僅498元預購瞭最新的《戰地風雲2042》,甚至還為自己曾經因為《戰地5》痛罵EA感到瞭一絲愧疚。 在長達約50分鐘的直播中,EA不僅向玩家公開瞭由Codemasters研發,將於2022年發售的《Grid Legends》,以及使用寒霜引擎重置首代《絕命異次元》等消息,還為廣大戰地玩家帶來瞭新作《戰地風雲2042》的全新門戶(Portal)模式和公測消息。 其實早在上個月,EA就在《戰地風雲2042》的官網上上線瞭一個名為“絕密”的模式,當時就吊足瞭很多玩家的胃口。在昨晚門戶模式公開後,EA可以說成功地利用一個預告片徹底點燃瞭玩家的熱情。C4飛車、電擊器大戰小刀等經典橋段,讓無數網友有瞭心動的感覺。 有網友表示,“EA應該給《戰地風雲2042》的宣發部門漲工資,我預購瞭,你呢?” 直擊玩家爽點 《戰地風雲2042》由Ripple Effect Studios(也就是之前的DICE LA)負責開發,遊戲引擎依然是EA的寒霜引擎,從新CG中我們也不難看到遊戲的地圖依然是可破壞的。 不同於前作的歷史題材,以及《戰地2142》的科幻風,遊戲將劇情的時間點放在瞭10年之後,2031年世界開始走向瞭崩潰的邊緣。在接下來5年內,世界首場6級風暴,第二次大蕭條時期等事件,更是直接將全球的政治經濟形勢推下瞭懸崖。 在經濟崩潰後,遭受遺棄的流離失所者們失去瞭對政府和國家的信任,集合瞭起來,形成瞭名為“無邦者”的組織,與此同時,在世界分崩離析的時候,為瞭爭奪話語權,美國和俄羅斯之間的地緣政治關系一夜之間回到瞭上個世紀的冷戰時期。 隨著2040年一場突如其來的太空殘骸風暴消滅瞭70%的軌道衛星,地球上出現瞭大規模的斷電,不能夠互相監視,各個政權間的信任也就蕩然無存。為瞭爭奪資源,美俄之間開始瞭秘密戰爭,隻不過為瞭規避責任,那些無政府的“無邦者”就成瞭它們的槍手。 由於《戰地風雲2042》取消瞭單人戰役模式,所以劇情可能並不是本作的重點部分。就從遊戲目前已公佈的情報來看,目前遊戲一共有3種模式,分別是64V64的“全面戰爭”、以小隊為基礎的“危險地帶”,以及沙盒模式“門戶”。 其中目前已知的與“全面戰爭”有關的玩法有兩種,一種是圍繞著戰場上幾面旗幟組成的區域進行占點奪旗,另一種則是經典的突破模式,進攻方和防守方在地圖上進行對戰。 而“門戶”模式就是經典的沙盒,EA在官網中對於這一模式的形容是“我們的工具,你來做主”。 在“門戶”中,玩家可以發揮自己的創意,創造屬於自己的獨特體驗。EA還利用最新的寒霜引擎,從零開始,重置瞭往代遊戲中標志性的一些元素,包括阿里卡港、瓦爾帕萊索等經典地圖以及各種載具、武器和裝備。 對於普通玩家而言,可以使用自定義模式,或者瀏覽遊戲社區內其他玩家的創作,開發適合自己的遊戲。 而對於具有專業知識的玩家而言,EA還搬出瞭一套疑似出自寒霜引擎,無代碼的編輯器,玩家可以利用編輯器深入調整有關武器和地圖等元素的細節,創造獨一無二的遊戲體驗。在《戰地風雲2042》里打MOBA、吉普打飛機大賽等玩法指日可待。 而“危險地帶”目前並沒有公佈更多的信息。 遊戲模式簡單體驗 預告再誘人還是要慎重 作為一款最早上線於2002年的戰爭遊戲IP,通過對戰爭的還原和多人模式的趣味性,《戰地》系列的大部分遊戲都受到瞭玩家的好評,早在遊戲發售10周年之際,也就是2012年,《戰地》系列就已經被全球超過5000萬的玩家體驗過。 2013年的《戰地4》和2016年的《戰地1》同樣也大受歡迎,在收獲普遍好評的同時,兩款遊戲還分別售出瞭700萬和1500萬套。直到《戰地5》。 在遊戲上線發售前,就因為遊戲內女性角色的原因受到瞭網友的質疑,對此EA首席設計官Patrick Söderlund公然表示質疑者缺乏教育,“要麼接受這種設定,要麼別買我們的遊戲”。不過Patrick Söderlund顯然就不如頑皮狗Neil Druckmann經驗老到,激怒玩家的結果就是《戰地5》在英國地區的銷量相比《戰地1》下降瞭63%。 在遊戲上線1個月後,EA就開始瞭5折促銷。 然而除瞭遊戲上線前的輿論風波,遊戲內各種匪夷所思的BUG,反復橫跳的TTK(指擊殺敵方玩家所用的時間)和幾乎不存在的TTD,以及多人模式極為糟糕的地圖設計更是直接促使EA在2020年6月停止瞭對《戰地5》的更新。 這也是為什麼很多玩家和筆者一樣並沒有第一時間預購《戰地風雲2042》,EA能做出非常優秀的《戰地》遊戲,停更5年後,《戰地4》依然沒有鬼服,有著相當可觀的全球在線率。 但就像網友所說的,EA同樣有著很大的進步空間。 在購買2042前請不要忘記 COD受傷的世界誕生瞭 不過就當EA決定將遊戲交給玩家,允許玩家發揮自己的創意之後,很多問題就得到瞭解決,多人在線模式做得再差,玩家依然可以在其他玩家的作品中收獲遊戲的樂趣。 我要偽造我的死亡,然後我就可以一直打2042瞭 《戰地風雲2042》從一開始預告片就強調的這種“混亂的快樂”,正是戰地玩家最習以為常的日常,再加上各種經典鏡頭的門戶模式,玩家紛紛表示,DICE終於知道玩家要什麼瞭。 就像某些網友說的,和《決勝時刻》《CS》《虹彩六號》比起來,在很多玩家眼里《戰地》並不都是嚴肅向的射擊遊戲。這也是為什麼之前EA預告一直走嚴肅戰爭風格的《戰地》系列,在門戶模式的介紹里,表示“這是一封寫給最忠實粉絲的情書。” 不過《戰地風雲2042》的這一波操作雖然收割瞭一大片玩家的好感,但也誤傷瞭隔壁的《決勝時刻》,各種表情包層出不窮,更有玩家直言“動視你再不解決外掛問題,3個月後你就沒瞭”。 COD好自為之 同作為射擊遊戲,二者玩家群體存在重合也是很正常的現象,但願動視能在受到刺激之後,認真解決遊戲的外掛問題。當然EA對於外掛的處理也並沒有更好,之前甚至有新聞曾爆出某寶上已經在預售《戰地風雲2042》的“輔助”軟件瞭。 不成功便成仁 作為EA當家的射擊遊戲之一,《戰地》系列一直以來積攢的良好口碑和玩家認知度是這個系列飽受關註的原因之一。就目前玩家的評論來看,大家對於EA的整活還是相當滿意的,遊戲甚至喜獲《戰地明星大亂鬥》的別稱。 但一切的完成度和遊戲體驗,玩家還需要等到9月遊戲公開測試的時候才能一探究竟。對於很多玩家而言,EA本身就自帶負面Buff,如果《戰地風雲2042》再出差錯,恐怕系列的下一作就更難賣瞭。 不過就EA的一系列操作來看,《戰地風雲2042》本世代有沒有下一作可能就不一定瞭。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

TapTap 遊戲發布會預告解鎖,期待《英雄聯盟手遊》超燃測試最新消息!

在本月的8號,TapTap正式公布了2021 TapTap遊戲發布會的先導預告片。在這37秒預告中,那驚鴻一現的「年度期待遊戲最新消息爆料」畫面成為了不少玩家談論的焦點,有不少眼尖的玩家已經從畫面右上角的小可愛身上猜出了端倪。 這只小可愛名叫魄羅,是棲息在《英雄聯盟》嚎哭深淵地圖中的一種類似小綿羊的毛茸茸生物,它的出現讓無數英雄聯盟玩家驚呼:「是《英雄聯盟手遊》!《英雄聯盟手遊》要在TapTap發布會爆料新消息了!」。 驚喜沒有就此結束,如果說先導預告片讓英雄聯盟玩家看到了端倪,那麼今天TapTap官方公布的新視頻就徹底為玩家們服下了一粒定心丸。 英雄聯盟的老玩家,演員張彬彬接受了來自TapTap的 「任務指令」,宣布自己將在TapTap遊戲發布會上為玩家們帶來《英雄聯盟手遊》超燃測試的最新消息。這不是張彬彬第一次與《英雄聯盟》結緣,作為前WE青訓隊員,他的大師段位實力貨真價實。而在此之前,早在7月13日,TapTap官方就在站內和社交媒體上放出了 「張彬彬參與 TapTap遊戲發布會」 的消息,引起了英雄聯盟玩家和張彬彬粉絲的熱切關注。 從魄羅彩蛋猜想,到官宣張彬彬參加發布會,再到 「帶來超燃測試最新消息」的目標鎖定,《英雄聯盟手遊》和 TapTap遊戲發布會這一波默契配合,引發玩家紛紛猜測,《英雄聯盟手遊》將在發布會上帶來什麼消息? 結合《英雄聯盟手遊》的最新進展——7月16日,《英雄聯盟手遊》官方公布了超燃測試即將開啟的消息,並同步公開了首批超燃測試資格抽取的方式。我們不妨猜想一下,即將公布的最新消息,也許是大家翹首以盼的《英雄聯盟手遊》超燃測試開啟時間?也許是新鮮出爐的超燃測試版本爆料?無論是哪一個,都讓玩家充滿期待! 目前,《英雄聯盟手遊》超燃測試測試資格抽取已經開放,召喚師們登陸活動H5界面,即可參與抽取測試資格以及遊戲獎勵等內容。 https://lolm.qq.com/act/a20210607poro/index.html 關注更多《英雄聯盟手遊》最新消息,鎖定7月17日晚7點,2021 TapTap遊戲發布會。屆時發布會將在包括 TapTap 在內的多個平台同步直播,不想錯過的玩家別忘了前往 TapTap遊戲發布會活動頁點擊預約發布會,和社區大家一起討論發布會上的新鮮事。現在預約發布會直播還能參與實物抽獎! https://www.taptap.com/events/present-2021?utm_source=meiti&utm_medium=link&utm_campaign=present-2021 來源:3DMGAME

次世代版“爺青回”,這款經典“軍武RTS”時隔8年再出新作!

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/“或許這不是你玩到的第一款RTS,但它一定是你玩過的RTS遊戲中最特殊的一款。” 這是玩家們對《英雄連》(Company of Heroes)系列遊戲的評價,在那個RTS風起雲湧的年代,《英雄連》系列就如同《星際爭霸》《紅色警戒》一般,成為瞭很多玩家記憶當中的經典。不同於一般RTS講求宏觀策略與操作,《英雄連》系列更註重小隊戰略,成為瞭RTS品類中獨一無二的存在。 不過,和大多數知名的RTS遊戲一般,《英雄連》系列已經很久沒有推出新作,距離2013年6月《英雄連2》正式在Steam平臺推出已經過去8年時間。在這段時間,RTS品類乃至整個遊戲市場都發生瞭天翻地覆的變化,但這款有著“有生之年”名號的產品卻在今年帶來一份令人感到驚喜的消息。 7月14日凌晨,系列的開發商Relic Entertainment與發行商世嘉舉辦瞭一場發佈會,發佈瞭一段《英雄連3》的實機演示,並正式宣佈這款遊戲預計將於2022年底登錄Steam平臺。 目前,Steam平臺上已經擁有《英雄連3》的相關界面,同時玩家可以在官方網站上註冊試玩遊戲的Demo。借此機會,GameLook也體驗瞭試玩版一睹為快,這款時隔8年後的正統續作,到底如何? 官方發佈的實機演示視頻死磕次世代,新引擎之下栩栩如生的戰場 在許多資深玩家看來,《英雄連》擁有著一種別樣魅力,雖然在玩法層面可以歸到RTS遊戲中,但帶給玩家的體驗卻與市面上的產品截然不同。 比如在遊戲的畫面方面,《英雄連》系列並不像《紅警》與《星際爭霸》那般追求華麗的視覺效果,而是選擇瞭用更加寫實、擬真的風格營造出戰場的氛圍,強化玩家的代入感。 這種風格在系列的首款產品中就定下,不同於當時市面上的大多數RTS地圖空空如也的環境,《英雄連1》中地圖顯得十分“豐滿”,設計瞭大量真實戰場元素,比如破損的房屋、戰壕、損壞的車輛等等,戰場的真實感十分突出。 英雄連1 與此同時,遊戲在細節方面也十分註重,比如士兵臉上的表情都能夠清晰可見,炮彈擊中房子能夠看到飛散的木屑與磚塊,會掀起的塵土等。而這主要得益於當年開發商Relic所研發的新次世代引擎,讓遊戲在視覺效果上能夠做到栩栩如生。 頗為有趣的是,歷史總是驚人的相似,時隔近8年,這款全新的《英雄連3》同樣采用瞭Relic的新次世代引擎Essense打造,在新引擎的加持下,遊戲的畫面得到全面革新,在體驗上也是一次全面升級。 最為直觀的便是新作《英雄連3》的畫質與光影效果,將寫實風發揮到瞭極致,遊戲中的建築、車輛建模精細,還原度極高,再配光影效果,甚至已經不像是一款RTS產品。更趨向於真實戰場,既沿襲的系列的一貫特色,同時也讓遊戲的代入感上升到新的高度。 而系列細節出眾的特色在新作中仍然得到保留,比如坦克等大型設備在地圖上行走時會掀起塵土,泥土地上會留下履帶的痕跡,並且坦克炮彈擊中目標所帶來的沖擊力更強,視覺反饋更出彩。 此外,Relic還對於遊戲的UI與佈局進行瞭重新設計,單位信息、資源數量等分別被整合至屏幕的左下與右下方,對比前兩部作品,3代留出瞭更多空間給戰場,對繁雜的元素進行瞭整合。或許開發商對於新引擎的性能表現十分自信,想要將畫面聚焦於戰場的變化上。不過,對於習慣瞭前作UI佈局的玩家而言,需要一定時間調整與適應。 動態戰役地圖,RTS遊戲中的開放世界 如果說暴雪用《星際爭霸2》訴說出瞭一段壯闊史詩般的星際故事,那麼《英雄連》系列則是再現瞭二戰的殘酷,一方面得益於畫面足夠真實,另一方面,遊戲會在劇情上還原二戰中的經典戰役,而新作也不例外。 《英雄連3》選取瞭意大利南部戰役為背景,1943年夏天,盟軍發起瞭“赫斯基行動”(Operation Husky),開始將意大利從戰爭中清除,削弱軸心國。這是一場漫長而艱苦的戰役,一直持續到瞭1945年,而玩家在要在這場戰役中指揮盟軍,削弱德意聯軍的力量。 在引擎的加持下,《英雄連3》中還設置瞭大量制作精良的過場動畫,旨在以電影級的敘事方式讓玩家沉浸其中,獲得堪比好萊塢大片的體驗。 除瞭場景設計、氛圍上的營造,《英雄連3》還將劇情深入到玩法層面,對PvE模式中的戰役進行大刀闊斧的改革,頗具開創性的在遊戲中設計瞭一個全新的“動態戰役地圖”。 顧名思義,玩家在PvE戰役模式中的劇情將是非線性的,開發商在遊戲中設計瞭大量的支線劇情,玩家可以結交各方勢力,也可以特立獨行。根據玩家的選擇、戰略,後續的關卡進展也會有所不同。同時,遊戲中的每個地點都包含大量的內容可供玩家探索,且建築、樹木、車輛都可以破壞,整體來看頗有點開放世界的味道。 據官方介紹,之所以會做出這樣的改變,既源於對於前兩部作品的思考,也源自於玩家的反饋。他們發現,一旦玩家通關線性的戰役後,就會面臨無內容可玩的狀態,於是便對核心玩家進行瞭一次調研。 此次調研最終共收到瞭近6萬份調查報告,從結果來看,大多數玩家希望更自由、更具創造性的戰役體驗,最終也就堅定瞭Relic在敘事手法與自由度上縱深探索的決心,他們表示:“我們需要確保的是,不論玩家怎麼玩,故事都會足夠充實、精彩。” 重新定義RTS後,深度挖掘品類的可能性 毫無疑問《英雄連》系列的出現,對於整個RTS品類而言意義非凡,有人認為它重新定義瞭RTS,也有認為它開創瞭一個新品類,遊戲獨特的策略性玩法讓它能夠從眾多經典遊戲中脫穎而出,即便是當下逐漸小眾化的市場,這個系列仍舊能夠獲得眾多擁躉。 相較於其他RTS產品,《英雄連》系列做出瞭幾個較大的革新。比如取消瞭資源需要采集的設定,資源被分別分散為瞭幾個定值,這有點類似與SLG中的設定,玩家將要更聚焦於戰場上的變化與策略的實施。 可見,《星際爭霸》《帝國時代》等RTS中更講究宏觀策略性,也就是大局觀,而《英雄連》則更需要玩家進行微觀、細節上的操作,比如兵種的搭配、路線的選擇等,遭遇戰成為瞭遊戲中的關鍵。 同時,由於更加聚焦,戰場的真實感也更加突出,所以《英雄連》系列不僅受到瞭策略類遊戲玩家的喜愛,同時也收獲瞭一大批二戰題材愛好者與軍武迷。 作為系列的第三部,《英雄連3》保留瞭這些一脈相承的精髓內容,對於該系列頗有建樹的玩家能夠快速上手。當然,除此以外Relic也進行瞭一次縱深的拓展。 得益於新引擎的特性,《英雄連3》在垂直空間上進入瞭深度的探索。具體而言,眾所周知,RTS遊戲中往往會存在地形、視野范圍等相關的設計,而在《英雄連3》中地形的高低差、建築的高度等都將成為獲取視野的關鍵因素,也就是說如果建築高度較高,玩家的視野將會被其遮蔽,從而丟失敵方目標。 或許這樣微小的變化稱不上特別大膽,但不得不說,卻能讓遊戲的體驗發生質的變化。因為相比前作,《英雄連3》中的地圖更大、地形更加復雜、可破壞的墻體、建築更多等,玩家在遭遇戰中能夠運用到的戰術更多,視野也就成為關鍵要素之一。 此外,《英雄連3》加入瞭系列有史以來最多的初始陣容,且推出的軍隊自定義機制,讓玩家能夠隨時調用各種專業單位協助作戰,使遊戲的策略性更加豐富。 根據官方的說法,目前《英雄連3》還處於早期開發階段,預計將在2022年底推出,新作將會支持中文,並且還會上線PvP模式與創意工坊。 既保留瞭系列一貫的精髓,同時在玩法上穩中有進,有突破也有創新,雖然還僅僅隻是一個Demo,不過也能夠看出《英雄連3》很好的契合瞭垂直玩家群體,並且還能突破自有圈層吸引到不少新玩家,最終成品也的確值得期待,畢竟,在RTS逐漸小眾的趨勢下,高質量的產品已經不多瞭。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

聽暴雪藝術總監吹牛:暗黑4是暗黑遊戲巔峰之作!

GameLook報道/對於很多ARPG玩家來說,《暗黑破壞神4》無疑是最受期待的大作之一。自暴雪嘉年華亮相之後,人們對這款遊戲有瞭越來越多的瞭解。 《暗黑破壞神》是暴雪最暗黑的系列,在Sanctuary的世界里,在惡魔入侵和天使意志的雙重壓力下,人類絕望地尋求生存的機會,這里有很多的死亡、流血,還有一點點希望。自1996年首款作品問世以來,這就成為瞭該系列的主旋律,在即將發佈的《暗黑破壞神4》當中,暴雪也不準備改變它。 毫無疑問,《暗黑破壞神》當中天使與惡魔之間的永恒戰爭(人類夾雜在中間深受其害)主題,深受文藝復興時期和中世紀繪畫的啟發,以及浪漫主義文學的影響,比如泰奧多爾·籍里柯的《梅杜薩之筏》。 這些藝術時期混合瞭黑暗幻想和現實主義,這就是《暗黑破壞神4》視覺風格的核心特點,在此前的一次季度更新中,團隊分享瞭實現這一藝術風格的技術。最近,《暗黑破壞神4》藝術總監John Mueller在接受采訪時詳細介紹瞭團隊對於該系列視覺風格的探索,以及這款ARPG遊戲背後的靈感。 以下是GameLook編譯的完整內容: 早期大量內容被推翻重來,物理渲染技術如何保留暴雪手繪畫風? 在此前簡短的Blog網誌中,你談到瞭團隊對於新想法的轉變,哪怕這意味著要扔掉很多東西、從頭開始,最終你們放棄瞭哪些東西? John Mueller:我們可能拋棄瞭大量的初期工作,所以我們此前做的大量裝備和生物設計都被放棄瞭,因此不得不重新做這一切。在暴雪嘉年華之後的某個時間,那時候(主角色美術師)Arnaud Kotelnikoff加入瞭團隊,而且我們在角色制作流程中的著色和素材方面做瞭大量工作,當我們看到瞭即將得到的結果,就決定必須重做。當時的感覺是,我們在2019年看到的效果與後來的期待之間有很大的差距,尤其是最後階段。 我們現在可以選擇用一種前所未有的方式近距離展示項目研發的細節,這在項目開始的時候是沒有過的,所以,很多東西我們必須重做,但不一定是重新設計,而是全部推翻重來。 這與你們現在使用的物理渲染技術有關嗎? John Mueller:我認為主要是因為過去的經歷,我們很多人都是來自《暗黑破壞神3》團隊,那時候是手繪藝術風格,所以研發流程與現在有很大的差異。這個重新審視的過程主要是藝術家們對現有工具和專業知識的熟悉,還有就是保留暴雪遊戲的風格,這是我們經常要做的平衡。 那麼,是什麼定義瞭暴雪遊戲,或者說一款典型的暴雪遊戲的特點是什麼? John Mueller:手繪風格。就是說,遊戲給人的感覺是真人制作的。如今很多先進的工具有大量的程序化生成功能,它們在渲染圖片現實主義方面非常出色,但這從來都不是我們的目標,我們始終都希望創造藝術,所以當我們把這些工具交到美術師手中的時候,讓他們發揮自己的風格很重要。 這些工具不應該限制你的創意和作為美術師對遊戲的貢獻。我覺得我們正在達到這種平衡,我們的工作到底怎麼樣,最終需要玩家們來決定,我尊重這個過程。 以弗蘭克.弗雷澤塔為代表的幻想與現實主義的混合風格令人震撼,能否透露一些帶給你們靈感的幻想藝術家? John Mueller:這就有點“老大師(Old Masters)”的風格,弗雷澤塔的作品讓我想到古歐洲的作品,主題是非常不同且發自內心的,但技術和表面的處理方式卻很像“老大師”風格的畫作。 這是形成《暗黑破壞神4》藝術風格和特點不錯的開始,因為中世紀繪畫充滿瞭大量的天使、惡魔和夾雜其中的人類。這是我們對那個時期唯一能夠觀察和解釋當時事件的東西,如果你照字面意義理解這些繪畫,就會發現它們和《暗黑破壞神》的感覺很像。 這個系列有很多基督教的肖像和中東的影響,當他們在宗教或神話作品的基礎上作畫的時候,是什麼指引著團隊的方向? John Mueller:這方面我們有兩個原則:首先,Sanctuary本身就是一個幻想世界,所以那里沒有現實世界中的東西,它不是用中世紀世界做的幻想改編,而是獨特且真實的幻想世界,因為它有很多傳說在內。但這個幻想也是有基礎的,如果回到早期的《暗黑1》和《暗黑2》,就會發現我們始終都致力於將它打造成一個真實的地點,遊戲里有很大的幻想成分,但你必須深入這些地牢才能進入高度幻想的環境。 表面來看,遊戲世界是中世紀風格的,所以這是我們實現的方式。我們到凱吉斯坦,哪里有卡爾蒂姆,這個地方是幹旱的沙漠。我們還做瞭幹草原,它的靈感來自於亞洲北部很多不同的區域,還有索格倫,它受到瞭歐洲海島環境的影響。我們每做一樣東西都會收集很多參照物,但不會讓它們限制我們試圖達到的目標,我們在此基礎上增加瞭暗黑風格的調整,以便讓玩家覺得自己就在Sanctuary的世界中,在草叢、巖石和樹木之上,會有很多的東西提醒你,這是《暗黑破壞神》的世界。 做史詩級暗黑體驗:暗黑4是ARPG品類暗黑幻想風格的巔峰 你在前面提到它與《暗黑破壞神3》的手繪風格有比較大的不同,有人曾抱怨它太卡通化,這是否是根據玩家反饋做瞭調整? John Mueller:續作一個比較好的方面就是,你可以有機會重做一些失敗的東西。技術已經發生瞭變化,時間也變瞭,暗黑幻想風格如今迎來瞭復興。《暗黑破壞神》是ARPG品類暗黑幻想的巔峰。當(遊戲總監)Luis Barriga和我談到這方面的時候,他並不知道我想把暗黑做到什麼程度,我也沒有意識到他想做到什麼程度。但我們都很快意識到,我們實際上對《暗黑破壞神4》應該有的感覺是一致的。 這種感覺來自於很多方面,但對我來說這是很私人化的東西,我個人很喜歡中世紀藝術,這對我來說是基礎。我首次到盧浮宮的旅行印象深刻,我能清楚的記得站在這些史詩級繪畫面前的感覺,這種感覺很真實,這些畫看起來也很真實。如果你能站在它們面前,那真的是兼很情緒化的體驗,我永遠都忘不掉。有時候我有幸被問到:你希望對《暗黑破壞神》做什麼?對我來說,這個問題的答案很簡單。 瞭解,就像是站在佛羅倫薩烏菲茲美術館前觀看維納斯的誕生一樣,即使你在書本里看過數百次,也無法體會那種感覺,就是站在大量的美術畫作之前帶來的心靈震撼。 John Mueller:的確,我站在這樣的畫作之前,那是《梅杜薩之筏》,我在盧浮宮看到的,你想象不到它有多大,這是一個令人絕望的、可怕的故事。如果你真的看到瞭這幅畫,就會知道我對《暗黑破壞神》所有熱愛。畫作里有一些光亮、有一些希望,但畫里的所有人突然說,“一切都結束瞭,我們必死”。 回到宗教和靈魂肖像的話題,它們都是按照同樣的目的被創作的,就是為瞭傳達一種原罪或超自然的意識。所以我覺得將它作為參考素材是有意義的,因為這個主題貫穿瞭暗黑系列的始終。 John Mueller:沒錯,這與托爾金小說里大量的種族和代理人的風格有很大不同。我覺得《暗黑破壞神》當中其實隻有三個強大的初始陣營,其它所有東西都在試圖殺掉你。作為一名開發者,你希望人們看到你試圖做的東西,他們可以通過美術和視覺效果感覺到,團隊對於人們的熱情感到高興,這對我們來說是個很好的時代,我們都很開心。 暗黑系遊戲理念相同,開放式研發可以增加遊戲包容性 《暗黑破壞神2:獄火重生》的反饋對你們有什麼幫助嗎? John Mueller:《不朽》、《獄火重生》和《4》都是一個世界觀,所以有很多理念是共享的。我們更喜歡這種開放式廚房的研發過程,我們隻做遊戲、展示做出來的東西,獲得玩家反饋。隨著我們進一步深入,這種理念或許會繼續下去。 物理渲染是否改變瞭等距攝像頭的規則?它對遊戲的可讀性有什麼影響嗎? John Mueller:它對於素材和表面的呈現是有幫助的。金屬、毛發和紡織物在攝像頭下的效果都非常不錯。當看到一些擁有真實視覺規則的東西時,你的眼睛會捕捉到非常神奇的效果。這就是物理渲染,它隻是一組模擬世界光流的規則,你可以彎曲、打斷它們,我們也這麼做瞭,但可讀性和視覺效果始終是我們的首要任務。 我們對中世紀藝術靈感談瞭很多,但我最近看到一幅血腥主教的圖片,看起來很像是Cronenberg的作品,能否談談這個角色的設計? John Mueller:我們在《暗黑破壞神》當中有不同的主題,比如血與骨,然後將它們與暗黑破壞神以及暗黑幻想的特點融合,所以在設計血腥主教的時候,將血主題與主教的宗教形象結合起來是很有趣的。當你在遊戲里遭遇血腥主教的時候,他所有的東西都會展示相關的環境,我們在《暗黑破壞神4》設計怪獸的時候獲得瞭無盡的樂趣,這些東西給人的感覺有些邪惡,這樣是很不錯的娛樂方式。 我們看到的其他角色模型還有女戰士,我敢肯定你已經看到瞭在遊戲里塑造肌肉女性角色的討論,這個模型的設計是否是對玩家討論的一種回應? John Mueller:我們一開始的目標就是做《暗黑破壞神》遊戲里最具包容性的體驗,這對於暴雪如今所有的遊戲都很重要,對於這些角色定制化實現的多樣性,我感到高興。 但這並不隻是女戰士,而是所有的職業。我們采用瞭很多不同的體型和不同的個性,所以不論你喜歡什麼,都能找到滿足自己風格的東西。 我必須特別指出對美術團隊的讚美,因為裝備系統有太多的內容,我們有幾百件裝備,每個職業都有獨特的體型,每個職業都與其他職業體型的區別明顯。遊俠與德魯伊看起來完全不同,戰士也是如此。衣服的模擬、不同裝備組件的佈置,這些都需要巨大的技術提升,這些同事搞定瞭困難。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

國際大科學工程平方公里陣列射電望遠鏡建設啟動

中國科學技術部國家遙感中心最新消息:平方公里陣列天文台(SKAO)理事會近日召開第三次會議,批准於7月1日啟動國際大科學工程——平方公里陣列射電望遠鏡(SKA)建設工作,SKA由此正式步入建設階段。 據介紹,SKA由政府間國際組織SKAO負責建設運行。SKAO總部設在英國,台址分設在南非和澳大利亞,正式成員目前有澳大利亞、中國、義大利、荷蘭、葡萄牙、南非、英國7個國家,另有加拿大、法國、德國、印度、日本、韓國、西班牙、瑞典、瑞士9個國家以觀察員身份參與SKAO工作。 SKA是國際天文界計劃建造並運行50年的世界最大綜合孔徑陣列射電望遠鏡,比目前最大的陣列射電望遠鏡靈敏度提高約100倍、搜尋速度提高約1萬倍。天文專家表示,SKA建成運行後,將有機會揭示宇宙最基本的重大科學問題,特別是第一代天體如何形成、星系形成與演化、暗能量性質、宇宙磁場、引力本質、生命分子與地外文明等,其中任何一個問題的突破,都將是自然科學的重大變革。 在前期建設准備階段,全球約20個國家的100多家科研院所參與了SKA的設計研發工作。作為SKA的重要參與方,中國與來自澳大利亞、義大利、南非、英國、加拿大等國優勢科研機構聯合,共同參與建設准備階段7個國際工作包聯盟的工程設計研發工作。 科技部國家遙感中心表示,經過多年技術攻關,中國研發團隊提出了SKA第一階段反射面天線、信號與數據傳輸等工作包的設計方案並被採納,於2017年當選SKA反射面天線國際工作包聯盟主席,主持核心技術研發,完成首台反射面天線樣機建設。(完) 來源:cnBeta

《消逝的光芒2》發布官方預告 7月1日將公布最新消息

《消逝的光芒2》官方放出一個小型預告片,並宣布將於7月1日凌晨3點帶來本作的最新消息。 官方預告: 以下為預告片的官方介紹: 倖存者, 夜幕降臨,一個個白日躲在巢穴中的噩夢蘇醒了。 這是一個機會,讓我們可以獲得需要的物資,重振我們寥寥至親心中殘存的希望,並在樓頂上壯大我們的力量。 不過在你上街之前,你需要知道隱藏在黑暗中的是什麼。 獎勵很高,但如果你在黑暗中待得太久,你所付出的代價會更大。 祝你好運,記住Stay Human! 來源:遊民星空