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宮崎英高Fami通采訪:遊戲發布時總感到很焦慮

《艾爾登法環》是由 FromSoftware CEO 宮崎英高擔任總監的最新作品,目前已銷售了 1000 萬份,並且這個數字還在增加。宮崎英高圍繞遊戲接受了多次采訪,最近他接受了 Fami 通的采訪。 在采訪開始時,宮崎英高被問及他對遊戲發布的感受。他說感覺不是很好。他說道:「過去所有作品都是一樣的,不只是這一部(《艾爾登法環》)。我確實鬆了一口氣,但我更加焦慮。我從來沒有習慣(這種感覺)。」 宮崎英高接下來討論關於《黑暗之魂》系列賦予《艾爾登法環》的專業知識和基礎,特別提到了戰鬥系統、區域設計和平衡挑戰。團隊一開始就決定將《艾爾登法環》打造為迄今為止最大的作品,並認為公司的專業知識已經足夠應對這樣大小的項目。但是最後他們發現項目比預期的更大、更復雜。 《艾爾登法環》已經開發了很多年。宮崎英高表示,他和以前一樣同時指導了兩個項目:《艾爾登法環》和《隻狼》。他並不認為《隻狼》對新作產生特別大的影響,但承認兩者之間有著一定的聯系。 喬治·RR·馬丁在開發階段早期參與,提出了遊戲的基礎神話體系,之後 FromSoft 向他提出了類似《艾爾登法環》的想法及其他世界中的特殊存在和關鍵時刻。黃金樹之類的東西也在之後被提出。 宮崎英高說道:「起初,它不被稱為『法環(Ring)』,但我認為他談到了類似艾爾登法環的存在以及它有可能被打破的可能形態。然而,它只是被作為一個抽象概念被描述出來,而我認為他當時並沒有像黃金樹這樣的具象主題。」 Fami 通的采訪者詢問了遊戲的場景設計,開放世界的旅程,宮崎英高表示,目的是讓「Lands Between(開放世界)」具有繪畫、奇幻和神話般的景色,並帶有「孤獨中的浪漫主義」的感覺。玩家自由度是重中之重,這就是為什麼它旨在讓玩家以任何順序探索區域,並且只有少數幾個地方會被 Boss 擋住。 在地圖上,關於地圖碎片的概念,他有一些有趣的說法。宮崎英高認為這增加了探索的多樣性:你必須先探索一個未知的區域,這是一種感覺,然後你會找到地圖碎片,這讓你對周圍可能有什麼有所了解,但即便如此,地圖也不會包含世界中所有的細節,所以仍然有一種發現的感覺。他補充說,用地圖探索很有趣,這就是為什麼碎片很容易獲得的原因。 至於這個人自己的打法,宮崎英高更喜歡「強硬」的角色,可以接下敵人的攻擊並壓制他們(他作為《劍風傳奇》的粉絲,自然是想做男主凱茲)。但他目前仍在隨意遊玩,希望以後能找到他喜歡的另一種風格。 給新玩家的提示?宮崎英高給出了一個很好的建議:新玩家應該盡情享受,不要擔心升級加點,不要害怕死亡,而是要對過程中的試錯放輕松。他表示,FromSoftware 最希望讓玩家玩得開心。 至於 Elden Ring 對 FromSoftware 未來作品的影響,宮崎英高相信一定會有影響。他強調,《艾爾登法環》本身之所以成為可能,是因為它之前的事情以及團隊在那段時間的成長,並希望反過來它會帶來更具挑戰性的未來。 來源:3DMGAME

獻給大衛·林奇的1-bit輪回狂宴:采訪《萊拉是誰?》製作人Garage Heathen

導語:這篇文章是《與獨立遊戲開發的咖啡時間》系列第一彈。這個系列主要是采訪不同國家的獨立遊戲開發,為大家介紹他們的作品,拉近國外開發與國內玩家的距離。我最近采訪了俄羅斯的獨立遊戲開發,跟他聊了聊他的新遊戲《萊拉是誰?》,希望能給各位玩家提供新的視角。 劇透警告:下面的內容可能會有劇透,介意的話請不要往下看了。如果你是打完了遊戲想來看看背後的故事,那麼強烈推薦看看采訪部分的內容。 大衛·林奇+1-bit畫面+ARG,這樣的懸疑遊戲你喜歡嗎? 大衛·林奇的《雙峰》啟發了無數優秀作品,從大名鼎鼎的《銹湖》系列到《致命預感》,你總能在各種獨立遊戲中找到它的影子,甚至就連《雙峰》主角喝咖啡的一句話,也成了各路作品致敬時避不開的選項。 今年2月24日發售的這款《萊拉是誰?》也一樣。盡管很多人看到這種1-bit的畫面第一反應是《奧伯拉丁的回歸》,但遊戲也只是剛好跟它用了同一種美術風格而已,《萊拉是誰?》整體來說更偏向於大衛·林奇的風格。非線性敘事+超現實與現實交織+前衛大膽的表現方式+神秘色彩濃厚的故事,如果開發本人不是林奇的粉絲反倒有點說不過去了。 遊戲的開場就非常有《雙峰》的味道:女同學譚雅莫名其妙失蹤了,之後的故事就是圍繞著這個懸念展開。整個故事分支眾多,玩家需要不斷躍入輪回來尋找答案。但是等玩家打出幾個結局,以為自己已經弄清了真相的時候,其實才是剛被拖進了一座小徑分岔的花園里而已。遊戲共有15個結局,每個結局對應一張塔羅牌,湊在一起的時候才能看得清故事的全貌。這種碎片化的敘事顯然深得林奇真傳,營造出的神秘氛圍讓非林奇粉絲玩家也大呼「太酷了!」 玩家操控的主角威廉是個不擅長做表情的人,他每天早上都要去洗手間對著鏡子練習做表情才能出門。因此,整個遊戲最具有創新意味的機制也出現了:玩家不用選任何選項,直接給主角捏表情就能推動劇情發展。開發巧妙地將信息藏在了各個分支中,有時候玩家要摸索一會兒才能找出合適的表情搭配,從而獲得重要信息。遊戲內置了AI來判斷捏出來的表情,所以有時候就算你知道了表情搭配,也得花點時間來考慮該怎麼捏,有時候也會出現夸張的顏藝,相當有直播效果。 除了捏表情系統外,遊戲搭配DLC才能解謎的設定也讓人眼前一亮,它就像《小虎隊》系列那張配套的解密卡,許多隱藏的答案只有開啟它才能知曉。DLC的界面是一個造型古怪的石頭雕像(實際上就是開發本人的icon),同時運行它和遊戲本體的時候,只要玩家進入了某些特定場景,古怪雕像的眼睛就會亮起來,接著用同樣古怪的機械音說話,給玩家一些有用的提示,比如電話號碼和某處的密碼。值得一提的是,每次打開遊戲,電話號碼和密碼都會隨機生成一串新的,如果不開DLC,想靠純暴力破解是不太可能解得開的。 DLC同時也是開啟遊戲ARG部分的鑰匙。比如,你得先開啟DLC才能拿到某個鑰匙,得到某人的手機和便簽,再通過便簽上的ID到現實存在的社交帳號上尋找線索。遊戲的車站目的地是可以手動輸入的,所以玩家在拿到關鍵地址後,可以手動輸入文字進入特殊地點,集齊線索。 其實介紹到這里,這款遊戲大概是什麼風格的也很清楚了。它本身帶有濃濃林奇感,很多不是遊戲愛好者的人也會因為這種氛圍選擇購買嘗試,也可以說是「出圈」了,就連大名鼎鼎的模擬恐怖作品《曼德拉記錄》的作者也直播了這款遊戲,並且給予了好評。除了劇情設定和氛圍外,遊戲里也多處直球致敬大衛·林奇,比如角色的公寓里直接出現了《藍絲絨》的海報,公寓的壁櫥出自《藍絲絨》,連主角威廉家門口的垃圾場,都是一比一復刻自《穆赫蘭道》的,林奇粉絲直呼狂喜。 ...

《野狗子》製作組采訪第二部分 該作聚焦於恐怖世界觀

近日,Bokeh Game Studio開發團隊公布Q&A問答視頻第二部分,團隊在視頻中回答關於新作《野狗子》及團隊未來等相關問題。 采訪視頻: 采訪部分摘要: 《野狗子》目標玩家不是恐怖遊戲核心粉絲,開發者希望年輕玩家也能接觸這款遊戲。 《野狗子》是一款兼顧「戰」和「逃」的恐怖遊戲,玩家可對怪物進行反擊,不過遊戲中也有些場景迫使玩家逃跑。 《野狗子》支持多語言,目前正在開發日文和英文版本。 《野狗子》恐怖不在於驚嚇玩家,而是通過某種場景產生恐懼,工作室目前聚焦於世界觀塑造以及將玩家感受與角色聯系,工作室更想要的是玩家進入未知世界而產生的精神恐懼而非jump-scares(突然跳出來產生驚嚇效果)。 《野狗子》中敵人並非簡單的走屍,他們雖然與人類不同,但有自己的思想及等級制度,他們的存在便是為了毀滅人類。 《野狗子》將會有類似《寂靜嶺》UFO結局的「搞笑結局」,或在某些場景中體現出搞笑的一面。 來源:3DMGAME

宮崎英高《紐約客》長篇采訪:貧窮的童年 內心的陰暗

在《艾爾登法環》發售之際,該遊戲的製作人宮崎英高接受了《紐約客(newyorker)》雜誌的長篇采訪,內容滿滿:其中包括了宮崎英高的童年歲月;他的職業生涯;開發《惡魔之魂》的始末;老高對於遊戲中死亡的理解;與喬治·R·R·馬丁合作;宮崎英高如何獲得製作遊戲的靈感,以及他是如何管理公司的。 采訪中,老高還談到了一些私人的話題,比如他不喜歡讓家人玩他的遊戲,因為害怕他們會看到自己內心陰暗與不好的一面,也是非常的有趣。以下就是長篇采訪的主要內容,一起來看看吧! 1.遊戲中死亡的意義 《黑暗之魂》及其續作因其「自虐般」的難度而「臭名昭著」。然而宮崎英高最近卻通過Zoom告訴我說:他從來都不是一個技術高超的玩家。他坐在自己的辦公室里,那是東京新宿區的一間擺滿書的房間。「我死過很多次。所以,在我的作品中,我想要回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的標志,我該如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?」 宮崎是個注重隱私的人;他很少接受采訪,他把我們的會面時間改了三次。宮崎處理遊戲的方式被證明是廣受歡迎的。去年,在歷史最悠久的電子遊戲頒獎典禮「金搖杆」頒獎典禮上,經過玩家投票,《黑暗之魂》擊敗了《俄羅斯方塊》、《毀滅戰士》和《超級馬里奧64》等經典遊戲,成為了有史以來最偉大的遊戲。宮崎的遊戲如今已經賣出了接近3000萬份,而他發行的新作《艾爾登法環》是今年最受期待的遊戲之一。 盡管如此,每一個征服了宮崎遊戲中怪物的玩家背後,都會有另一個郁悶地放下手把的玩家。宮崎告訴我說:「對於那些認為我的遊戲中有太多需要克服的困難的人,我感到非常抱歉。」他雙手抱著頭,然後微笑著說:「我只是想讓盡可能多的玩家體驗戰勝困難所帶來的快樂。」 2.貧窮的童年與職業生涯 宮崎在靜岡市的一個貧困的家庭中長大,靜岡縣位於東京西南方100英里處。他小時候買不起他喜歡的書,在圖書館,他借了一些他看不懂的英語幻想小說和科幻小說,靠著那些圖片想像著可能發生的故事。後來,他就讀於慶應義塾大學(Keio University),隨便地讀了一個社會科學的專業,然後他加入了美國信息技術公司甲骨文(Oracle)。他告訴我,只有找這份工作,他才能供妹妹上大學。 宮崎年輕的時候也曾玩過遊戲,但重要的發現時刻是在2001年左右到來的,當時,在朋友的強力推薦下,他嘗試了上田文人的《ICO》,這是一部精巧的極簡主義童話,講述了一個男孩和一個女孩逃離城堡的故事。對宮崎來說,這款遊戲再現了童年時用文字片段和神秘插圖拼湊起故事的喜悅。於是他決定轉行。29歲時,在沒有相關工作經驗的情況下,他自願大幅降低薪水,而加入了FromSoftware,這是一家位於東京的不知名的工作室。 他一開始是一名程式設計師,後來接手了一個陷入困境的項目的開發工作——一個以陰暗世界為背景的幻想遊戲(也就是後來的《惡魔之魂》),這個世界里有著赫然聳現的城堡和可怕的怪物。宮崎從頭開始重寫了這個遊戲,並創造了一個機制,即如果玩家死亡,他們便會回到關卡的開始,而他們的生命值將會減少,他們積累的經驗(魂)將會清零,而他們的敵人將會變得更為強大。宮崎告訴我說:「如果我的這個創意失敗了,沒有人會在意,因為這已經是個失敗的項目了。」 3.《惡魔之魂》的意外成功 《惡魔之魂》於2009年發售,但並未進行大肆宣傳。遊戲沉重而一絲不苟的戰鬥並不適合演示。宮崎回憶說:玩家們都聳聳肩走開了。《惡魔之魂》的封面上是一個亞瑟王的騎士,他癱倒在一面牆上——這幅畫暗示的是鬥爭和失敗,而不是英雄主義。而遊戲的劇情敘事是建立在一些細微的線索上的:對發現的物品的描述,一個垂死的敵人的獨白。 但隨著時間的推移,這款遊戲的模糊性、哥德式的設計和極具冒險性的機制為它贏得了口碑。而2011年,它的精神續作《黑暗之魂》引發了轟動,這款遊戲用18個月賣出了將近250萬份。它還讓FromSoftware一躍成為了日本的頂級遊戲工作室之一。三年之後,宮崎英高被任命為FromSoftware的社長(即總裁)。 4.為什麼把遊戲做的這麼難? 有一種不言自明的理論:宮崎早年的生活環境中充滿了各種挑戰,但隨後他獲得了一系列來自不易的成就。而這似乎為很多玩家在宮崎遊戲中的經歷提供了一個情感軌跡的模板。但宮崎英高否定了這種看法,他戴著眼鏡,留著一小撮山羊鬍,他的臉顯得年輕而有趣。他說道:我不想很夸張地說我的人生經歷影響了我製作遊戲的方式。更為准確的說法應該是「解決問題」,我們在日常生活中都會遇到問題。找到答案總是一件令人滿意的事。但在生活中,你知道,並沒有很多事情能很容易地帶給我們這種感覺。」 關於遊戲的難度應該有多高這個問題,與遊戲的受眾緊密相關。一些人認為,它應該是容易上手的:溫和引導的體驗,以適應於不同技術、興趣和條件反射能力的人。而其他人則表示,遊戲應該按照自己的方式行事。在這個模型中,難度是創造者的特權,並不是每一款遊戲都要去迎合所有人。宮崎的遊戲作品經常會吸引到後者,因為它暗示挑戰——而不是逃避或者升級,才是遊戲媒體的關鍵。 「這是個有趣的問題,」宮崎告訴我說,「我們一直在尋求改進,但在我們的遊戲中,困難是賦予遊戲體驗以意義的東西。所以我們現在不想放棄它(高難度)。它是我們遊戲的標志。」 然而,宮崎的新遊戲《老頭環》帶來了一種妥協,一種「讓人們覺得勝利是可以實現的壯舉」的方式,宮崎這樣說道。他遊戲的所有特點都保留了下來——戲劇性地遭遇巨大的敵人,高難度的戰鬥,堅決要求玩家提升自己操作水平,而不是僅僅升級螢幕上的角色——但現在也有了一些讓步,從而讓遊戲變得更平易近人。現在,你可以召喚「骨灰NPC」幫你戰鬥,或者騎著你的馬逃離一場即將失敗的戰鬥。在宮崎之前的遊戲中,玩家只能走少數特定的道路,而每條道路都會被一個強大的Boss所阻擋。而在《老頭環》中,世界是真正開放的。如果一條路太難走,你可以選擇另一條路。 不過,你還是會死很多次:在巨龍噴出的炙熱火焰中,在巨人錘子冰冷的重擊下,在擱淺章魚腿的抽打下。對宮崎來說,電子遊戲中的死亡是創造一段回憶或好笑故事的機會。他說:「當我玩這些遊戲時,我想,這就是我想要的死亡方式——以一種搞笑或怪異的方式死去,或者這種死亡可以創造一個我可以分享的故事。死亡擱重生,嘗試和戰勝——我們想讓這個循環是令人愉快的。在現實生活中,死亡是一件可怕的事情。而在遊戲中,它可以變成別的東西。」 5.與喬治·R·R·馬丁的合作 在製作《老頭環》時,宮崎與他的偶像之一喬治·R·R·馬丁合作。他告訴我,在《權力的遊戲》等奇幻小說出現的很久以前,他就很喜歡馬丁的作品,當時馬丁是最知名的科幻小說作家之一。在FromSoftware公司一名董事會成員的說服下,宮崎找到了馬丁,並驚訝地發現馬丁也是他遊戲的粉絲。起初,宮崎還擔心語言障礙和年齡代溝——馬丁已經73歲了——會讓溝通變得困難。但隨著他們談話的深入,無論是在酒店套房里,還是在馬丁的家鄉,他們之間的友誼開始萌發了。 宮崎對馬丁的創作內容設定了一些關鍵的限制。也就是說,馬丁將負責編寫遊戲的背景故事,而不是遊戲實際的劇本。《老頭環》的故事發生在一個被稱為「交界地」的世界里。馬丁提供了一些關於它的背景設定、角色和神話的文本片段,其中包括傳說中的艾爾登法環的毀滅和它的碎片——被稱為「偉大符文」——的散播。然後,宮崎就可以探索玩家如何在遊戲故事里直接體驗到那段歷史的影響。 宮崎說道:「在我們的遊戲中,故事必須始終為玩家體驗服務。如果由馬丁撰寫遊戲故事,我可能會擔心我們將會偏離這個方向。我希望他能夠自由地創作,而不是被一些在遊戲開發過程中可能需要改變的模糊費解的機制所束縛。」 具有諷刺意味的是,馬丁是一個以其錯綜復雜、精準的情節而聞名的作家,而宮崎遊戲的特點是其模糊的敘事,而他們卻能夠合作。在《黑暗之魂》中,一個重要劇情的細節更可能出現在你庫存道具的描述中,而不是對話中。這是宮崎用來激發玩家想像力的一種技巧,就像他小時候從幻想小說插圖中拼湊出故事一樣。宮崎說:「想像力對我來說很重要,為用戶提供詮釋劇情的空間,可以創造出一種創作者與受眾溝通交流的感覺——當然了,還有玩家社區內用戶之間的交流。我很樂於看到的現象,它也將繼續影響我的工作。」 6.如何管理公司 2011年,在《黑暗之魂》發售的幾個月之前,我在東京第一次見到了宮崎。他和他的團隊在一個開放式的區域工作,辦公桌上放著一個數碼相框,旁邊擺著一堆塑料手辦,用來保護未打開的威士忌酒瓶。螢幕上循環播放著引文,每一句都是遊戲測試者在開發過程中提出的批評,這是對開發團隊提出的挑戰,讓他們要加強自己的努力。在遊戲即將發售的前幾個月里,宮崎只是偶爾離開一下辦公室,去洗個澡。對於工作,他也相信奮鬥能夠提升成就。 宮崎自己也承認,他是一個「細致入微的管理者」。他將自己的管理方法稱為「全方位管理」,他會對任何事物提出他的意見:從衣服上紐扣的樣式風格,到向下傾斜的山坡的精確角度。概念畫藝術家Masanori Waragai在2015年曾告訴我說:「我從宮崎那里學到了如此多的東西,簡直是不勝枚舉」。宮崎對字體、菜單布局都有自己的看法。他甚至還會為動畫師表演NPC的動作,展示遊戲中的角色在劇情動畫中要如何演出。 這樣的工作角色擔任公司的老大是不尋常的:要經營好自己企業的要求,會很容易扼殺製作人的創造性。但宮崎認為自己在管理層中是個局外人,他會觀察自己的同事——這個公司的執行長就像是一個人類學家,他還開玩笑說,他有時候會把同事當成創作怪物的靈感來源。 他也是一個很會培養人的老闆——他的團隊會例行公事地打電話給他,徵求他的個人意見,但宮崎敏銳地意識到了這種「老大授權」的危害,他說道:「我看重的是員工的完全開放,我試著坦白自己的錯誤,因為我對這些遊戲的影響力,人們通常不願意給出他們真實的意見——即使這個意見至關重要。所以我盡量不讓自己傲慢自負,而是努力建立起信任。」 這種合作模式也可以在宮崎的遊戲中看到,他的遊戲鼓勵玩家以微妙的方式合作,克服他們所面臨的挑戰。在《惡魔之魂》中,宮崎允許玩家在遊戲的世界里留言,讓其他陌生的玩家也能看到這些留言,從而提供遊戲的指導或指示。通過這種方式,堪薩斯州的一個小伙子將可以提醒日本新宿的一個工程師注意「陷阱門」。而惡作劇者也可以玩弄其他玩家——比如騙他們說「陷阱門」根本沒那麼可怕。 在《老頭環》中,如果你的遊戲連接到了網際網路,那麼當你漫遊時,其他玩家的幽靈輪廓偶爾會在螢幕上閃現,暗示他們正在和你一起「受苦」。玩家甚至可以在棘手的戰鬥中召喚其他玩家幫忙。玩家不能輕易地彼此交談,所以難度取決於玩家之間的信任程度,在挑戰完成以後,被召喚的玩家會在一束光芒中消失無影。多年以前,當宮崎的汽車被困在山上的暴雪中時,有一群陌生人將他的車推到了山頂,然後消無聲息地消失在夜色中,當時宮崎便有了上述設計的靈感。 7.私人話題:內心的陰暗面 當我第一次玩《黑暗之魂》時,我還是一個帶著一群小孩的「童心未泯」的成年人,正在經歷一場前所未有的混亂。而遊戲就像是一種安慰:在這個小小的世界里,一切都可以井然有序,只要付出時間和努力,一切就會恢復正常。宮崎的遊戲尤其如此。在他的遊戲世界里,一切力量都在努力驅逐你,你會抵抗它們,然後戰勝它們,這些力量將給你帶來深刻的回報。 我常常在想:宮崎是否也會有類似的反應,即利用遊戲來作為一種施加自己控制力的途徑。宮崎告訴我說:「我很享受解決問題的過程,我知道這些問題是可以解決的。『不可能的挑戰』?這就是我的底線,也是我感到有壓力的地方。所以能夠通過創造遊戲的方式來實施這一過程,我感到無比的幸運。」 當我問他的家人是否玩過他的遊戲時,他笑了,並指出他的女兒才3歲。他說:「(我女兒)還太小。」但還有另一個原因:宮崎擔心在他作品各種抽象化的背後,包含著一些他不想暴露的過於私人化的東西。完全的控制似乎也會有完全暴露的風險。宮崎說:「我不想讓我的家人玩我的遊戲,因為我覺得他們會看到我身上不好的那一部分,某種幾乎是可恥不道德的東西。我不知道,我想我會感到尷尬。所以我會說:家里不准玩《黑暗之魂》。」 宮崎對於模糊他作品和現實世界之間界限的渴望中蘊含著一個悖論。遊戲是由一系列虛構的挑戰所組成的,但這些挑戰與日常生活中的挑戰相比,實在是太過平庸和遙遠了。但宮崎的成就在於他縮小了這兩種挑戰之間的鴻溝。通過將遊戲根植於人類的經驗——羞恥、失敗、甚至是死亡——他讓遊戲更接近於生活了。 來源:遊俠網

G胖采訪:不擔心業界收購問題 PC平台越變越好

Valve 聯合創始人 Gabe Newell 似乎並不太擔心最近的行業合並浪潮。與《Rock Paper Shotgun》就其 Steam Deck 手持設備的發布進行訪談時,G胖對合並帶來的價值「持懷疑態度」,並表示這些工會最終需要為客戶和開發人員創造更多價值。 G胖表示:「如果你不做這樣(為客戶和開發人員作出貢獻)的事情,那麼這些收購和整合就不會以積極的方式結束。如果你這樣做了,那麼你就會知道,很好,你正在讓遊戲市場變得更好。」 G胖說他沒有看到人們正在推動封閉平台的證據,並補充說他不相信「PC 行業會容忍它」,他也不認為整合會導致遊戲無法在 Steam Deck 或 PC 上使用。 「人們喜歡 PC,盡管很多人更喜歡其他結果,但 PC 遊戲年復一年地繼續改善,與其他封閉和專有平台的相對增長繼續變得更好。」 他還被問及公司對區塊鏈遊戲和 NFT 的立場,Valve 不允許在 Steam...

《老頭環》發售前製作組采訪視頻奈須蘑菇老粉了

《艾爾登法環》將於2月25日(周五)正式發售,Xbox紐西蘭玩家可於今晚7點進入遊戲,PS平台明日凌晨解鎖,PC則需等到明早七點鍾。各位很快就能穿梭於危機四伏的狹間地啦! 今日,萬代南夢宮發布了遊戲製作組的采訪視頻,其中重點介紹了遊戲的合作模式、相較於前作的新內容、關於遊戲的宏大感、RPG要素、世界觀強化以及與喬治·R·R·馬丁的合作等。 <p<strong采訪視頻: 【游俠網】《艾爾登法環》製作組采訪視頻 視頻中提到,該作將維持以往的高難度特色,同時也能讓玩家感受到攻克難關後的成就感。玩家還有多樣的攻略方式可以選擇,如夥伴合作共鬥,潛行繞過敵人等。還提到該作為FS社與萬代南夢宮合作的作品中語言種類最多的遊戲,可選語言多達14種。 目前《艾爾登法環》在眾多評測媒體中口碑極佳,而作為FS社作品資深粉絲奈須蘑菇(《Fate/Stay Night》《空之境界》等作主筆)近日在自己的碎碎念筆記「竹箒日記」上更新了新動態,表示自己在20小時之後就要從這個次元消失了,成為一名在狹間地游盪的褪色者,是真愛了。 動態大意:對不起,這件事很突然,蘑菇還有20小時就要從這個次元消失了,變成一名游盪在狹間地的褪色者。周六周日我會化身為一名流浪騎士(老頭環職業),屆時無法回復郵件還請見諒,感謝您的理解。 視頻圖片: 來源:遊俠網

《艾爾登法環》製作組采訪視頻公布 2月25日發售

今日(2月24日),萬代南夢宮中國官方微博公布《艾爾登法環》製作組采訪視頻,配文:「全球矚目的ARPG遊戲《艾爾登法環》幕後揭秘,在發售前夕,讓我們與製作組聊一聊,從另一個角度感受遊戲的魅力。」 采訪視頻: 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 《艾爾登法環》即將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》將會比「黑魂」有更多的RPG要素丨FromSoftware北尾泰大采訪

再次感謝索尼中國與萬代南夢宮,昨天在對《艾爾登法環》進行過長達6個小時的試玩過後,機核還和其他媒體一道對 FromSoftware 遊戲製作人北尾泰大(以下簡稱北尾)進行了采訪,結合當天的試玩內容我們向他詢問了許多關於《艾爾登法環》的問題。相信這一次會讓您對這款即將發售的大作有更加細致的了解。 采訪中會涉及到許多遊戲中的內容,請點擊這里查看詳細的試玩報告。 上次測試後官方收到的玩家主要反饋都有哪些?在正式版中進行了怎樣的修改? 北尾:我們收到了很多玩家與媒體的好評,我們也因此感到安心。關於玩家的反饋,一方面是對遊戲平衡性上的調整,調整一些太強的魔法,以及某些被人說太弱的武器。平衡性的工作是我們後期的工作,還會根據玩家的反饋再進行細致的調整;另一方面我們還有在遊戲的新手教學、道具描述上做了很多修改,使遊戲變得更加簡單易懂。 為什麼在《血源詛咒》和《隻狼》都加快了遊戲動作節奏的經驗上,艾爾登法環選擇了比較慢的戰鬥節奏,是為了契合主題嗎? 北尾:《艾爾登法環》是以《黑暗之魂》做基底發展開發而來的,所以是的,設定也會是中世紀的幻想風格,因此也會是這樣的節奏。像《血源詛咒》這部作品主人公穿著鬥篷,以獵人的身份行動,所以行動更快也合理。《黑暗之魂 1》和《黑暗之魂 2》的節奏都比較慢,《血源詛咒》比起來節奏突然加快,後來的《黑暗之魂 3》雖然又慢了下來但其實《黑暗之魂 3》已經比1代、2代節奏快一些了。《艾爾登法環》的動作節奏跟《黑暗之魂 3》比較像,跟最初比的話也沒有那麼慢。 《艾爾登法環》立項的時候是如何想起開放世界的,開發中如何使魂類的遊戲與開放世界完美的融合? 北尾:我們希望去創作一個更廣大更開闊的冒險世界,這也是我們創作這款遊戲的最主要原因。最初我們也不是從各式開放世界里去挑一個做參考,而是像之前說的以黑暗之魂為基底再做擴張,至於融合得好不好就要由玩家來判斷啦。製作時我們依然以戰鬥來作為核心,在開放世界的環境里玩家要如何接近敵人、與敵人戰鬥會有更加豐富的選擇。 過往的《黑暗之魂》系列都是以「地下城」為主題的,玩家在封閉的場景里用劍與魔法去進行刺激的戰鬥。而這一次則是要把以往的地下城式探險放進開放世界里,還讓玩家有同樣的劍與魔法的戰鬥體驗,這也是我們煞費苦心的地方。我們依舊認為這會是一款非常有挑戰性的遊戲沒錯,因為遊戲里還有很多強大的敵人,玩家面對他們還是會有壓力,所以怎樣讓玩家可以毫無壓力的遊戲也是我們研究的重要話題。 像過去《黑暗之魂》的話,玩家如果死掉了就會失去所有的靈魂,它會留在死掉的地點,玩家要拿回那些經驗值。像《黑暗之魂》的「地下城」撿魂就不會很困難,跑進去拿了就好。可如果是像《艾爾登法環》這樣子的開放世界的話,在這麼廣大的地圖移動就會很麻煩,所以這次為了減少這樣的壓力,我們也有在比較困難的地點附近有設置可以讓玩家重新挑戰的系統(楔石)。 在剛才的體驗中我們發現了只有在夜晚才會出現的敵人,想請問這個晝夜交替的系統對遊戲有什麼具體的影響? 北尾:最早我們其實有想過要嘗試讓白天跟夜晚有完全不一樣的敵人出現或者其他的機制,但是後來我們發現玩家可能會覺得「我白天要玩,晚上也要玩」,我們不想讓玩家產生這樣的壓力。所以最後選擇盡量不要讓日夜差別太大去影響整體的遊戲。 具體來說的話,因為道具會發光,所以可能有些道具白天不容易發現,但到了晚上就容易看到。另外晚上玩家也更容易隱匿起來。 在剛才的試玩里面我們發現這個遊戲的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,所以想問一下對於玩家來講初期就前往不同的地圖的話,難度差別是不是很大,有沒有官方推薦的流程攻略順序? 北尾:如果你從一開始起始的寧姆格福前往旁邊一個叫蓋利德的地方的話,因為那里的敵人基本上比較強,所以對於一開始的玩家會比較難以攻略。那如果說有一個我們比較推薦的順序的話,就是先從寧姆格福開始,然後在寧姆格福的各地去收集各式各樣的道具,完成各式各樣的事件,再去挑戰史東微爾會比較好。當然如果一開始就直接從寧母格服前往蓋利德,在那里挑戰比較強的敵人然後升到很高級,拿到很多好的道具後,再回頭去挑戰寧姆格福也沒問題。 FromSoftware 的遊戲都很難,玩家對於這樣的遊戲出現了兩種聲音,一種認為這樣子的遊戲才有挑戰,難點正好。另外一種聲音可能會覺得我其實很想打通,但是遊戲太難了,遊戲能不能再簡單一點。這兩種聲音同時都存在,請問製作方是怎麼看待這個問題的,具體到《艾爾登法環》的話,做了什麼樣的決定和努力去解決剛才的情況? 北尾:我們也知道《血源詛咒》、《隻狼》被許多玩家覺得難,但從開發團隊的角度講,我們從沒考慮過要製作非常硬核的、只有部分玩家才能享受的遊戲,我們希望所有有興趣玩家都能樂在其中。對於那些覺得很難的玩家我們實在是感到很抱歉,但還是希望越來越多的人都能享受我們的遊戲。 「魂系」遊戲最大的特點就是跨越困難之後的成就感,這也是我們希望玩家享受的地方,所以移除困難並不是我們希望的做法,怎樣讓更多玩家挑戰並體會成就感就是我們努力調整的方向。 讓不擅長動作遊戲的玩家能來挑戰是我們很重視的一點。我們不會製作絕對沒法打敗的敵人,乍看之下打不過但其實可以靠經驗、思考或者計策來戰勝,這次也有魔法、召喚、聯機多人遊玩等降低難度機制,多人遊玩能讓老頭環比黑魂更容易,更容易請求他人協助。 以往魂系列作品可能都是先從遊戲玩法開始,然後再配合玩法去創作劇情,這次你們是和 Gorge R.R. Martin(註:《權力的遊戲》的作者)一塊合作,先創作劇情,然後再做遊戲玩法,這個流程變化是否會給你們遊戲開發帶來一些變動嗎,還有和 Gorge R.R. Martin 的合作有什麼可以分享的心得嗎? 北尾:這一次是由 Gorge R.R. Martin 先決定了世界觀故事的大框架之後,我們再去設計動作跟所有的玩法的,去把這個玩法融合進世界觀框架,然後再一步一步去完成這個遊戲世界的細節。這次跟Gorge R.R. Martin的合作的方式就是跟以往都不太一樣,Gorge R.R. Martin...

《GT賽車7》山內一典采訪:在新時代傳遞汽車文化

由Polyphony Digital開發的擬真駕駛體驗遊戲《GT賽車7》是系列最新作,預計將在2022年3月4日登陸PS4/PS5平台。GT系列從1997年的第一作以來,已經走過了25個歲月。製作人山內一典表示《GT賽車7》將是滿足GT粉絲們多年來期望的系列集大成巔峰之作,也會將過去汽車文化的全部內容收錄在這一款遊戲中。本次我們受邀對山內一典進行了采訪,詢問了一些關於本作的問題。 ——之前山內先生曾提過最近討論賽車的話題越變越少了,所以您要開發《GT賽車7》,為什麼您會這麼想呢? 山內:這25年來這個世界已經發生了許許多多的變化,在購入愛車並初次駕駛的時候,你會感覺到自己的世界突然就變大了。在過去大家會分享這種感動,從前輩傳遞給後輩、從父親傳遞給子女。在童年時期,我們還會購買迷你玩具車在手上把玩。但現在相比過去,我們可以選擇的娛樂方式已經多了太多了,比如智慧型手機和電視遊戲。隨著娛樂方式的增加,能夠傳達汽車的魅力的人也相對的減少了,但實際上汽車真的是很美好的東西。 ——您說《GT賽車》是汽車生活模擬器,在《GT賽車7》中最能體現這一點的是什麼呢? 山內:我覺得是「World Map」,對於愛車如命的人來說是一個如同「賽車度假城」一般的存在。 ——「GT咖啡廳」的靈感是怎樣產生的?這種發放任務去參加比賽的模式理論上用普通的菜單就可以實現,選擇用咖啡廳和菜單來發放任務的感覺非常有意思。 山內:其實我在1992年撰寫的《GT賽車》企劃書的時候就有GT咖啡廳了,經過了25年的時間,GT咖啡廳終於在《GT賽車7》里登場了,這一點非常有意思。而GT咖啡廳在最初的《GT賽車》的創作靈感中就已經存在了。咖啡廳的其中一個功能是沙龍,在這里會聚集著各式各樣的人物,聽他們說他們的故事。話題也可以不局限於汽車,比如在巴黎蒙馬特的咖啡廳里,你會有許多聽眾;或者在奧地利維也納的咖啡廳里,就會有許多音樂家造訪,咖啡廳就是這麼一個地方。所以在這一次的《GT賽車7》里我們設計了這麼一個聚集了愛車人士的咖啡廳,在這里你可以聽到許多和賽車有關的趣事。 此外,《GT賽車》的系統非常復雜且龐大,為了讓玩家能夠系統地體驗下來,GT咖啡廳也起到引導系統的作用。在這之前的《GT賽車》都是直接把一個復雜的系統丟在玩家面前,玩家自己各憑本事、摸索遊戲方式。但如今我們發現如果不好好做引導系統的話,玩家會無法理解什麼是汽車、什麼是調校、每輛車所蘊含的意義與文化。GT咖啡廳也承擔了這樣一項功能,玩家從開始遊戲到不斷完成菜單、任務,世界也會越變越大、對於汽車的理解也會越來越深刻。在完成了GT咖啡廳里的所有菜單之後,真正的汽車生活也就此開始。 ——GT咖啡廳的菜單之後會通過更新來增加嗎? 山內:會的。我們想通過咖啡廳菜單從不同的方面傳遞汽車文化,所以今後會持續提供咖啡廳菜單的更新內容。 ——在音樂拉力賽模式中,您曾提到過這個模式是為了放鬆而准備的模式,但在遊戲中卻有時間限制的設定。這似乎看著有點矛盾,其中的平衡是怎麼調整的呢? 山內:我們加入音樂拉力賽模式的目的有以下幾點:1、就如名字所示,為了讓玩家能夠享受音樂;2、《GT賽車》里雖然有著許許多多的賽道,在這個模式下可以以不太硬核的方式去記住賽道;3、有一個與音樂拉力賽相輔相成的功能叫做Music Replay功能,玩家可以在這個功能里配合音樂、欣賞自己駕駛的英姿。 而音樂拉力賽的目的是聽完音樂,雖然有一個節拍數字倒計時,但其難度並沒有那麼高,只要記住賽道,任何人都能夠過關。此外,如果你在經過檢查點時剩餘的節拍數還足夠的情況下,你可以試試漂移或者旋轉360度這些進階技巧。 最後一點最重要的事,如果你想讓你的孩子去遊玩《GT賽車7》的話,音樂拉力賽模式是一個非常適合上手的模式。遊戲操作比較簡單易懂,可以在聽音樂的同時享受競速,我認為非常適合孩子們遊玩。畢竟突然把《GT賽車》的系統丟在孩子們面前,孩子們也不太好去理解。如果從音樂拉力賽模式開始入手的話,想必孩子們也能夠樂在其中吧?《GT賽車》系列到現在已經有25年的歷史了,最初的GT賽車玩家到現在估計已經有不少人成為人父了。爸爸們如果想將汽車的魅力傳達給孩子們的話,音樂拉力賽模式是一個非常不錯的選擇。 ——Music Replay模式支持串流嗎?如果串流的話,需要注意音樂版權的問題嗎? 山內:我們已經解決音樂版權的問題了,所以玩家可以將自己駕駛的重播視頻配上恰當的音樂分享給其他人,這個玩法非常有意思。 ——關於PS5手把DualSense的自適應扳機的問題已經回答過很多次了,那麼使用方向盤遊玩的時候會有什麼樣的新體驗呢? 山內:在使用圖馬思特的T-GT或者Fanatec的GT DD這些方向盤的時候,可以獲得可與真車相比擬的手感,比如轉向不足時會傳來震動。 ——在《GT賽車7》中出現了一些在現實中所不存在的車輛,包括外觀、配置在內,您是怎麼創造出這些汽車的呢? 山內:關於外觀,我們Polyphony Digital負責車輛建模的工作人員與在許多汽車公司工作的設計師進行了密切的交流,設計了汽車的外觀與內飾。關於配置,是我們的團隊與汽車工程師通過不斷交流設計出來的。 ——在單人遊戲中,AI的設計是一個非常重要的元素,想請問在新作中AI改進了多少呢?在遊戲中AI是否用由能夠與玩家較量的水準呢? 山內:AI本身能夠以比較厲害的GT玩家相同的速度駕駛,所以如果是駕駛同樣配置的汽車和AI比賽的話則會有比較高的難度。不過如果你是一名相當厲害的GT玩家的話,大概能夠以比AI快1秒的程度勝出。 ——回首《GT賽車》系列25年的歷史,山內先生個人內心有怎樣的想法呢? 山內:我開發最初的《GT賽車》是在其發售五年前的1992年,在那之後已經過了將近30年的時間。從那時候基本上都是同一個團隊在開發,非常感謝團隊成員們這將近30年的工作,我覺得不太會有其他這樣的遊戲了。同時我也明白這個系列能夠持續25年,也多虧了玩家們的支持,沒有玩家們的支持我們也沒法走到今天,非常感謝大家。最後,在97年發售的《GT賽車》從某種意義上來說是比較具有實驗性的作品。所以我們也希望《GT賽車》的作品能夠一直具有變革性,所以我也對本次的《GT賽車7》中諸如Music Replay這種具有變革意義的要素感到滿意。 來源:電玩部落

《最終幻想起源》製作人采訪 職業動作重點等

近日,PS官方公布針對《最終幻想起源:天堂的陌生人》的來自SE製作人藤原仁、遊戲總監井上大輔以及來自Team NINJA製作人安田文彥的采訪稿,采訪中,三位開發人員暢談了職業動作的重點和傑克手持裝置背後的涵意。 傑克在預告片中手里拿著什麼……? ── 《最終幻想起源:天堂的陌生人》是《最終幻想1》的異說,而且在最新曝光的預告片里,我們看到傑克手中拿著一個看起來像是「智能型手機」的東西。遊戲標題中的「STRANGER (異鄉人)」一詞也十分耐人尋味…… 藤原:嚴格說來,那並不是智能型手機;不過他確實該看起來像是手持某種現代裝置。讓傑克持有這些諸如無線耳機和類智能型手機裝置等現代用品,正是為了突顯他作為外來者(異鄉人)的身分。對科內利亞的人而言,這些來自外地的人看起來確實很奇怪。 或許他們原本就來自一個融合了許多不同世界文化的地方,其中也包括我們現在所住的世界。這道謎團將在後續故事推進過程中,隨著異鄉人的回憶逐漸解開。 ── 黑色水晶似乎也將成為故事的核心。 井上:顧名思義,這些是水晶,而在《最終幻想》系列作中,水晶是重要物品。其背後所包涵的意義甚廣,例如各角色持有水晶的原因。 ── 蘇菲亞加入了他們的冒險行列。她是一名什麼樣的角色?她也能跟隊伍中的其他人一起並肩作戰嗎? 藤原:蘇菲亞和傑克等一行人相同,她不僅是其中的成員,也是「異鄉人」之一。 井上:再多透露一點關於她的細節——她是隊伍中最年長的,而且能夠憑借其經歷和智慧為傑克等一行人提供支持。 設計混沌時所融入的「恐怖」元素 ── 能否跟我們談談有關水之混沌克拉肯和土之混沌巫妖的設計概念?有哪些元素是《最終幻想起源:天堂的陌生人》所獨有的?你們最為注重的又是牠們在哪方面的設計? 井上:這些怪物是由精通活物設計的竹谷隆之操刀。在跟他進行解說時,我們請他創造能讓人怵目驚心的設計。可以說克拉肯和巫妖就是其中一流的體現,牠們確實讓人看一眼就毛骨悚然! 我們還請他從《最終幻想1》對這些混沌的描述中汲取一定程度的靈感,這倒不是因為我們想要一個完全忠於原作的設計,只是希望能合理詮釋《最終幻想1》的驚悚怪物在《FF ORIGIN》世界中出現的模樣。除此之外,克拉肯的設計融入「嫉妒」作為主題;而巫妖則是以「恐怖/駭人」為主題。 ── 包括紗拉公主、科內利亞王和比凱船長在內等源於《最終幻想1》的角色,這次也都會出現在《最終幻想起源:天堂的陌生人》當中。在描繪他們時,可曾遇到什麼挑戰? 井上:Roberto Ferrari是紗拉公主和科內利亞王的設計負責人。紗拉公主的設計是以天野喜孝的插畫和野村哲也的概念為基礎;而科內利亞王,我們就只能以原作的像素畫進行擴充設計,就這方面來看,其作法與《DISSIDIA 最終幻想》的處理方式相同。 如果要將該像素畫改造成現代風格,看起來會如何?如果加上細節呢?作為科內利亞的居民,他該有些什麼樣的特徵?這種種都是設計出爐之前的大致發想過程。科內利亞的傳說和氛圍是我們努力要塑造的一個特定領域,不過在紗拉公主的大致設計方向建立後,其他角色的設計也隨之逐一成型。 比凱船長是最典型的海盜(笑),因此我們請設計師想想《最終幻想起源:天堂的陌生人》世界里的海盜該是個什麼樣子。野村先生筆下的比凱船長有著金黃色的頭發,所以我們也將這特色融入他的造型設計當中。 雖然召喚士不在這次的職業行列頗為可惜,但另有許多不同的職業為遊戲帶來很有意思的動作玩法。 ──《最終幻想起源:天堂的陌生人》採用大量玩家所熟悉來自《最終幻想》系列的職業。能否分享你們在考慮加入哪些職業時的標準和想法? 井上:首先,我們所選擇的職業必須能夠直接轉化成為動作玩法。有些職業我們無論如何就是要加入,像我個人十分喜歡的紅魔道士。另有些時候,我們是先確定動作玩法的概念,然後再尋找適合的職業,或甚至專門為該遊戲創造出完全原創的職業。無論採用哪一種方法,都是以動作遊戲的好玩程度為優先考慮。 安田:你說過「扔錢」是個特別難以執行的能力,是嗎? 井上:千真萬確!我們努力想加入特定職業極具代表性的能力,但有些能力實在太難以平衡,我們也只好放棄。 ── 在將各職業特徵轉化成為《最終幻想起源:天堂的陌生人》里的動作時,有些什麼要留意的重點? 井上:有些能力幾乎等同於特定職業,我們就一定得加入,像紅魔道士的連續魔法。我們也會盡量留意揮舞該職業的招牌武器時看起來特別帥的動作,例如,以武士為職業使用武士刀時,該配合什麼樣的動作最酷。 ── 你們自己最喜歡什麼職業能力?或者,有沒有任何特別希望玩家不要錯過的職業能力? 藤原:我最喜歡使用龍騎士的躍擊能力。哪有不喜歡跳躍的龍騎士,是嗎?開發團隊真的是投注大量心力在打造該能力,好讓它真的像是掌握到龍騎士的特性,唯妙唯肖,而且我認為它十分傳神地詮釋了龍騎士實際躍擊跳躍時的精髓。 安田:原本我也想說「躍擊」,不過現在我要提到「偷竊」!這種能力在RPG里不難想像,所以我認為試著將它轉化到動作遊戲中應該會很有意思。將RPG和動作遊戲的各自屬性迭加在一起,我認為該能力既創新又直覺。 井上:既然有這機會,那我就來提一個目前還未曝光的職業。在擅長使用重型雙持武器(像斧頭和大刀)的職業之中,有一個叫作毀滅戰士。而斬鐵劍則是該職業的獨特能力,充能後即可施放,是個相當另類的能力。我偏好以大刀或斧頭之類的重型武器進行格鬥,所以很喜歡一邊打鬥一邊想著怎樣用斬鐵劍好好痛宰敵人一番。 ── 斬鐵劍讓人想起奧丁的能力,這是曾經出現在《最終幻想》系列作中的召喚能力。《最終幻想起源:天堂的陌生人》也會有召喚能力嗎? 井上:僅管十分不願,但召喚能力是我們不得不割捨的其中一項。我們經過多方考慮,也實際設計了召喚的機制,但最終將召喚士加入主遊戲仍顯得不可行,我們只能作罷。 藤原:就其核心來看,本作是以《最終幻想1》作為主題,而在《最終幻想1》里並沒有召喚獸,所以在《最終幻想起源:天堂的陌生人》也不會有。 ── 有什麼建議或最喜歡的組合方式可在戰鬥組合之間切換? 井上:有一個不錯的方式,就是以能夠互相截長補短的不同職業來設定,但我通常會直接建立專攻版本。在多種不同的武器當中,我喜歡使大劍,所以我會特意將兩種都使用大劍的職業組合在一起。 舉例來說,我會選擇一個專攻快動作的職業,另一個則是會消耗大量MP的超強攻擊。當敵人迎面而來,我可以立刻以重擊回敬…… 那就是我以大劍為主的組合。在不同的武器類型之間切換是可以開辟不同的動作,不過採用兩種裝備相同武器的職業則是可以為戰鬥提供更堅實的根基。 ── NPC隊友是否有特定擅長的職責?他們能運用的裝備是否會根據其職業而改變? 井上:以蘇菲亞為例,她特別擅長魔道士系的職業。玩家可以從每個角色的不同預設職業中選擇,他們能夠使用的裝備會視其職業而變化。 ── 順帶一問,玩家可以裝備加蘭德的鎧甲嗎? 井上:他的鎧甲並不會在遊戲的裝備品中出現。 繼第2波試玩版回饋後,臨近發行日期 ── 根據玩家對第2波試玩版問卷的響應,能否告訴我們自第1波試玩版後對遊戲所做的改變、多人遊玩模式的接受度、以及是否有任何仍待進行的後續調整? 安田:從這兩波試玩版中,在動作玩法上我們都獲得正面的回饋反應。以長遠來看,我們繼續致力於加強在第1波試玩版中收到許多評論的領域,也就是圖形表現和幀率穩定性,以及NPC角色AI。在第2波試玩版中,經過強化的圖形表現在接受度上有所提升,不過我們收到了許多對於NPC AI和多人遊玩模式難以配對的評論。目前,我們正在完善遊戲。我們已針對各平台進行配對優化,也調整了NPC,設法令各隊員的獨立特質都獲得充份發揮。 ── 最後還有什麼話要對玩家說嗎? 藤原:繼兩波試玩版推出後,如今我們已臨近3月份的遊戲發行日期。正如在預購頁上的公布,我們還計劃透過季票來陸續推出DLC,這意謂著遊戲本篇的發售並非我們的最終目標,《FF ORIGIN》在發行後還會繼續進一步的開發工作。希望大家除了等候遊戲的發行,也持續關注我們後續的更新! 井上:可以說目前的開發進度已達100%,剩下的就等著玩家自己來體驗! 安田:感謝各方玩家對試用版的回饋意見以及跟SQUARE ENIX工作人員的密切交流,我們已設法創造出一個相當扎實的遊戲——無論是作為一款《最終幻想》動作遊戲,或是對Team NINJA而言,一款全新動作RPG。待遊戲發行後,玩家便可以親自入手體驗,希望屆時我們能夠將所收到的回饋意見應用到未來像是對DLC的開發上。期待大家的留言分享! 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》特典書采訪匯總 宮崎英高談本作特色

角川書店的《艾爾登法環》遊戲特典書《艾爾登法環:序曲》近日發行,其中有對FromSoftware社長、《艾爾登法環》製作人宮崎英高的長篇采訪,提到了許多本作與《黑暗之魂》系列遊戲相比的區別以及特色,匯總內容如下: 首先是地圖,遊戲正式版的地圖面積將是測試版的10倍,還沒有計算各式地牢的額外面積;不過玩家也可以選擇直接挑戰主要BOSS達成速通,大部分內容都不是必須的,盡管它們獎勵豐厚。 然後是遊戲內容,本作許多物品都沒有《黑魂》系列那樣設置的那麼隱蔽,並設計了超過50種靈體道具(測試版中僅三種),而沒有類似「誓約」的陣營系統,玩家可使用武器中包括連枷。 有一點優化是本作中角色解鎖了外觀調整功能後,可以隨時不限制地重新捏人;遊戲也會提供洗點系統,但會有次數限制和開放條件。 最後是遊戲設定,玩家扮演的褪色者由於「賜福」的引導效果而具有了重生的能力,玩家在來到間隙之地之前已經死過一次了。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日登陸PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S以及PC(Steam)平台。 來源:遊俠網

Fami通采訪宮崎英高:《老頭環》不只是探索 而是冒險

萬眾期待的《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售。近日,Fami通對《艾爾登法環》的製作人宮崎英高進行了采訪,以下為部分采訪摘錄。讓我們一起來看看吧! 問:首先,您能告訴我們目前的開發進度嗎? 答:遊戲幾乎完成了,我們正在進行最後的調整。 問:這部作品與之前的作品有什麼不同? 答:我認為主要有兩點。 第一點是我們與 George R. R. Martin 合作。我讓他在遊戲主體部分之前寫一個神話作為本作世界觀的基礎,這次我沒做這個工作,也是我的初體驗,是非常新鮮和令人興奮的。 第二點,由於這款遊戲比以往任何時候都宏大,留給工作人員的部分增加了。這是我從一開始就預料到的,倒不如說,很多可以信任和託付給我的人都長大了,這也是我決定「在這個時候做出這樣一個大IP」的主要原因。 問:開發人數的多少,是製作本作的起因嗎? 答:我認為就人數和開發周期而言,這項工作對我們來說將是有史以來最大的。但是,我認為擁有可靠的員工比擁有大量員工更重要。 問:交給員工的工作對你有什麼影響嗎,比如提出的想法讓您感到驚訝或新鮮? 答:當然有很多。例如,關於提出的黃金樹的視覺效果的建議。我認為這是作為一個團隊一起工作來創造東西的真正快感,也是讓遊戲製作變得有趣的一個重要因素。 問:需要交辦的部分變多了,宮崎先生作為總監的工作內容有變化嗎? 答:基本上沒變。上游的概念和遊戲設計,以及定義遊戲整體方向的一些個別元素,美術、關卡設計、動作、文字等,都盡可能直接地由我領導。但是,比如關卡設計等等,細分到一定程度之後,還有很多部分是留給工作人員的。因為本作的地圖特別大。 問:在開發的過程中,本作在技術層面和前作有何區別? 答:自遊戲開始開發以來一直在進行嘗試,我們現在很多地方是自動化開發,以便我們的員工可以用大量時間使遊戲變得有趣。包括配置、基於 AI 的創建、一些調試等。當然,最後還有很多東西需要手動調整。 從另一個角度來說,我們也強調了在遊戲測試中增加數據獲取,這樣可以根據數據和感覺來判斷調整和改進。我認為隨著團隊成員數量的增加,交辦工作的部分也越來越多,我認為這是必要的。 問:通過結合自動開發和手工開發這兩種開發形式,你們一定創造了一個豐富、有深度的世界吧? 答:嗯,沒錯…… 老實說,可以自動化的部分比計劃的要少,需要想辦法解決的部分很多,但是,我認為付出的努力是值得的。 問:比起之前的「魂」系列,這款開放世界遊戲是否更強調「探索」? 答:與其說是「探索」,不如說是「冒險」。「探索」並沒有錯,但我想像的並不是對製作好的迷宮進行地毯式搜查,而是更廣闊的東西。 問:我在遊玩了網絡測試之後體會到了你說的「廣闊的東西」,那是否等於「自由度」呢? 答:是的,沒錯。我認為「自由度」是這款遊戲的關鍵詞。是攻略它時的自由度,是故事進行的自由度,是戰術的自由度,是角色構建的自由度。 來源:遊俠網

《全面戰爭:戰鎚3》前瞻試玩&采訪:加入震旦的原因是好人太少

我們參與了《全面戰爭:戰鎚3》的媒體試玩活動,並與開發者們聊了聊。 隨著《全面戰爭:戰鎚3》(下文簡稱「戰鎚3」)將在2月 17 日發售,奇幻策略遊戲《全面戰爭:戰鎚》的三部曲即將迎來完結。 我們近期也參加了世嘉組織的媒體試玩活動,活動上開發商Creative Assembly向我們展示了很多新要素,包括一個此前一直保密的全新派系——混沌惡魔。 根據官方的說法,作為系列的終章,此次「混沌魔域」的戰役地圖光是在面積上就達到了前作「大漩渦」的兩倍。在劇情上,CA也下了一番功夫,這次玩家不需要多少中古戰鎚的背景知識也能很快理解每個派系的最終目的——沖入混沌魔域,戰勝惡魔親王比拉克,從他的手中奪取垂死的熊神厄孫,簡單明了。 這個最終目的也和之前CA宣傳的「生存戰」模式掛上了鉤,在生存戰模式中,玩家會率領一支軍隊深入混沌魔域,在一個全新的、不斷攻守轉換的戰鬥模式中逐漸推進,並擊敗強力的禁門魔王。拯救熊神厄孫這樣的目標存在,解釋了為何基斯里夫、震旦這種專注於邊關防守的派系,會踏進危機四伏的混沌的領域,這讓生存戰有了劇情上的支撐。當然,CA也保證了,如果是只想要攻城略地的玩家,可以不遊玩生存戰,只通過擊敗特定派系並占據足夠多的行省來獲得傳統一些的征服勝利。 為了讓玩家能夠適應生存戰中動態部署防禦建築的新系統,戰鎚3中的攻城系統也進行了大改。比如原先經常被忽視的、沒有城牆保護的小型聚落的攻防戰,在過去的系列中只會以野戰形式呈現,這也使得大型軍隊攻打駐軍較少的小城是完全無懸念的一邊倒。 而在戰鎚3中,在這些小聚落中進行的戰鬥不再是單純的野戰,而是依託地形的「准攻城戰」——雖然沒有城牆和城門,但是玩家會面對風格迥異的地形,狹窄的通路,以及各式各樣的防禦建築。 在試玩的一次攻城中,我因為輕敵選擇了「F2A」的策略,結果被守軍扼守住窄道,打出了溫泉關一般一夫當關的架勢,淒慘的戰損比也在事後被遊戲無情地嘲諷。反過來說,遊戲後期,一個熟練的玩家也可以在一些小城依託戰術和地形打出優秀的戰損比來消耗敵人,甚至不排除反殺滿編大軍的可能。 CA又掌握了新的靈魂拷問方式 在試玩中,CA提供了兩個派系供玩家遊玩,一個是深受大家喜愛的「白毛龍娘」,震旦的飆龍妙影;另一個則是此次發布會的新寵,第八個派系,混沌惡魔的惡魔親王。 和妙影小姐姐一起救火 妙影的戰役僅僅從開局上看就充滿了挑戰性:長垣的蝰門關開局就失守了,混沌的走狗在關內燒殺搶掠,奸奇的派系直接占據了關內的城鎮,被奸奇蠱惑的震旦叛軍則肩負起了新手教學的任務,而螢幕上方的「長垣威脅度」UI也時刻提醒著玩家加快腳步。 隨機生成的震旦領主和英雄姓名或許會產生一些有趣的組合 在這種情況下,玩家扮演的妙影不得不充當救火隊的角色四處奔波,抓緊時間招兵買馬,准備應對即將到來的硬仗。可以想見,這個被一些玩家戲稱為「震旦孫傳庭」的派系,應該更多是面向全戰系列的老手准備的。 如果一些玩家對於妙影這種復雜的開局感到頭疼,不妨試試被官方標注為「適合首場戰役」的昭明 當然,震旦天朝也有「寧和」系統、長牙之路的商隊以及五行羅盤這些獨有機制來幫助玩家度過難關。比如寧和系統在玩家完美平衡陰陽屬性後會提供非常可觀的經濟和外交加成,配合大改的外交機制(包括一個在盟友境內建造哨所來招募盟友兵種的新機制),可以讓盟友減輕玩家不少的壓力。 完美的寧和會提供十分強力的加成,但是如何維持完美的平衡會是一門藝術 最後一位傳奇領主 而官方藏了很久的混沌惡魔派系,則體現了CA另一個層面的野心。這個派系講述了背刺熊神厄孫的基斯里夫勇士,墮落成了被稱為弒神者(God Slayer)的惡魔親王。他發現熊神厄孫非但沒死,反而還被比拉克囚禁了起來。感到背叛的他怒火中燒,誓要率領大軍干翻比拉克,奪取熊神的力量。 混沌惡魔派系可以使用四個混沌邪神的所有兵種,但是不僅僅是把混沌四神揉在一起那麼簡單,CA還提供了非常有深度和樂趣的定製系統。在遊戲中,玩家可以使用解鎖的身體部件,自行定義自己的惡魔親王主角。這些身體部件不光會影響領主角色的數值能力,也會直接改變其外形。 比如奸奇風格的鳥頭會提供額外的魔屏和額外的法術能力,而色孽則可以將惡魔親王的右手變成一支致命的鐮化魔臂。CA告訴我們惡魔親王有超過五千億種身體部件的排列組合,玩家既可以雨露均沾,讓自己的親王變成一個四神能力都帶那麼一點的多面手,也可以專攻某一方向,以其快速解鎖高級身體部件。 玩家可以通過一個被稱為「惡魔神耀」的新機制來解鎖對應四神的兵種、身體部件和戰場能力等,而惡魔神耀可以通過戰勝敵人、攻占城市、建造特定建築等方式來獲取。除了混沌四神外,也包括了一個「混沌統合」神耀用以雨露均沾解鎖全部四神兵種。 優先獲得哪一種神耀很大程度會決定玩家的遊玩風格,也給這個派系提供了豐富的多次遊玩體驗。 或許一些玩家會擔憂這個四神合體的派系會過於搶眼,使混沌四神各自的派系失去魅力。不過以我們遊玩的過程中來看,混沌惡魔這個派系雖然可以混搭來自混沌四神派系的兵種,但是戰役上的各種機制更接近於傳統派系。比如納垢派系之前宣傳的建築枯榮、自定義瘟疫等功能並沒有出現在混沌惡魔派系的遊玩中,因此混沌四神的派系依舊會有很高的獨特性。 此外,玩家還可以自定義惡魔親王的姓名,不管是個符合戰鎚故事風格的名字,還是滿足狂拽酷霸的中二幻想,抑或是直接使用自己的本名或者外號。也給玩家提供了「把自己的名字寫進戰鎚史」這一頗具代入感的選項。 或者乾脆用自定義要素玩梗 在不影響背景故事設定的情況下,引入可以由玩家高度定製的惡魔親王,這種RPG風格的派系無疑會帶來十足的代入感,也更加方便新玩家了解戰鎚系列。 震旦加入錘3的原因是好人太少 在活動中,我們還采訪了CA的兩位主創人員 Ian Roxburgh和 Andrew Hall,藉此機會一窺戰鎚3幕後的故事,以下是采訪正文: 游研社:震旦天朝是中國玩家非常關心的一個派系,據我們所知這個派系在之前的資料很少,意味著CA需要花費很多的精力和時間去從頭製作震旦派系。可以給我們分享一下你們將震旦加入全戰戰鎚3的主要動機麼?是否像有些人說的那樣是為了中國市場? Ian Roxburgh(以下簡稱「Ian」) :製作震旦天朝最基本的原因,是讓全戰戰鎚3的派系更加完整。如你所見在這部作品中我們加入了大量的惡魔派系,混沌四神人手一個,我們還製作了一個結合了四神派系的「混沌惡魔」。 當我們回頭去看的時候,我們發現只有基斯里夫擋在它們面前,這顯然是遠遠不夠的,我們急需更多的「好人」來平衡龐大的混沌勢力。 這個時候的最優解莫過於震旦天朝:它在過去的戰鎚故事中多次被提到,卻從未真正登上過舞台。我們就去找了Games Workshop商量,他們對這個主意很開心:「好啊,我們會為震旦打造一支軍隊,你們可以以此為藍本用到遊戲中」。當然,這也是多虧了我們兩家公司通過前兩作建立起來的密切合作和信任。 Andrew Hall(以下簡稱「Andy」): 你提到是否是為了服務中國玩家,某種意義上是的。我們知道只要我們操作得當,玩家會給我們很好的反響,我們也希望如此。不過最主要的,還是服務於遊戲本身。 當你俯視整張戰鎚地圖的話,震旦天朝自然而然地成為了使其完整的最後一塊拼圖。這也是為何我們去找了戰鎚IP的所有者Games Workshop,並做了我們從戰鎚1開始就擅長的一件事:我們從他們那里獲取資源,並將其整合至遊戲中。 Ian: 實際上基斯里夫也是差不多的,在規則中,基斯里夫的地位更接近於「半個派系」。從結果來說,這是一次雙贏:我們的遊戲獲得了抗擊混沌的派系,戰鎚粉絲們也樂於見到世界觀進一步的完善。通過戰鎚3來認識一個從未有過、甚至沒出過軍書的新派系,對於玩家們,哪怕是哪些戰鎚系列的忠實粉絲,這也是全新的體驗。 Andy: 我自己本身就是個戰鎚故事的粉絲,對於我自己來說,沒有什麼比震旦的登場更令人興奮了。震旦從1986年起就被不斷提到,現在它終於可以登台亮相了,這是我以及全世界錘粉們最開心的一刻。 游研社:既然說到了派系,聊一下這次的新派系混沌惡魔吧。不管是惡魔親王還是它的軍隊都帶有大量由玩家選擇的要素,是否是希望通過更多的RPG要素來吸引不同喜好的玩家呢? Ian: 沒錯,我們在全面戰爭:戰鎚3中的的目標是給玩家提供新的全面戰爭體驗。 多虧了前兩作的成功,給了我們更多的預算和時間,讓我們可以將三部曲的最後一作打磨得更好並實現一些玩法上的進化。這使得我們不僅僅讓這次的戰役地圖有相當於前作兩倍的面積和遊戲內容,還可以提供一些前所未有的遊戲體驗。 對於遊玩全戰系列多年的玩家來說,本身這個遊戲就有一些RPG要素,你需要用各種裝備來武裝你的領主和事務官,有時你還會對他們產生共情。所以我想,為什麼不更進一步呢?給玩家更多的選擇和更強的代入感。而沒有什麼比惡魔親王更適合這一角色了,在戰鎚的設定中,惡魔親王的外表往往大相逕庭,因此我們可以在戰鎚設定的框架內讓玩家隨心所欲地定製惡魔親王以及他的軍隊。 這也是我們的設計理念,我們希望一個全戰的老玩家能獲取新的體驗。並且,yes,yes,我們也希望能讓那些喜歡RPG的玩家激動起來。 另外,我們現在還不能說細節,但是針對劇情方面我們還有一些新的信息等待披露,你們可以耐心等一等。 游研社:你們說的全新體驗是否也包括這次的多人戰役呢? Ian: 沒錯,我們現在可以讓多達8名玩家同時參與一場戰役,每個人的回合都是同步進行的。這花了我們不少時間好讓當前引擎能實現這個效果。而且,我們希望在某個玩家發起戰鬥的時候,所有人都能以某種形式加入進來,而不是坐在一邊乾等半個鍾頭(笑)。所以戰鬥發起的玩家,可以將自己的部隊分配給其他玩家,這樣8名玩家都能在一起體驗同一場戰鬥。 實際上我們自己玩得很嗨,比如Andy,可以操作我的重騎兵,而另一個同事則可以操作炮兵。到時候Andy就會可以操作那組騎兵,避開對面的鋒芒,然後狠狠的痛擊敵人側翼。我們也希望發售後大家都能拉上朋友一起試一試。 Andy: 實際上,你也可以換一種選擇,操作對面的軍隊追著你朋友砍,給你朋友點「驚喜」 Ian: 更進一步,我們還製作了一些用於多人遊戲的「小型戰役」,這些戰役更加緊湊和快節奏,可以讓多個玩家從第一回合開始遊戲,只花一個晚上完成整場戰役。 游研社:還會有「凡世帝國」那樣的大地圖嗎? Ian: 是的,實際上這正是我們在三部曲一開始就想做的:所有派系集中在一張一個巨大而完整的戰鎚地圖上攻城略地。但是一口吃成個胖子是不可能的,這龐大的工作量不是一部作品可以承受的。我們只能以三部曲的方式,一步一個腳印,一點一點地添磚加瓦。最終將這個「大地圖」免費回饋給那些從一路陪我們走來、買齊了三部曲的忠實玩家。從戰鎚粉絲的角度,這也是我們自己想要玩到的遊戲。 游研社:這次大地圖面積更大了,派系更多了,有沒有什麼改善過回合速度的機制? Ian: 實際上這也是我們一直努力的方向,自從戰鎚2大地圖之後我們就沒停過這方面的改良。首先,我們會控制大地圖的派係數量,比如去掉一些不重要的次級派系,這樣不至於出現玩家擔心的派系過多的問題。 Andy: 而且這次的「混沌魔域」試玩你也可以看到,過回合速度變得非常快,如果你仔細看UI的話你會發現一眨眼功夫好幾個AI派系的圖標就閃過去了。而且實際遊戲的時候,派系會隨著時間越來越少,所以過回合的時間也會越來越快。 Ian: 對,不用煩心這個(笑)。 來源:遊研社

《最終幻想起源》製作人采訪 將有27種職業

SE攜手光榮Team Ninja共同開發、計劃於3月18日推出的動作RPG《最終幻想起源:天堂的陌生人》,SE製作人藤原仁、SE總監井上大輔與光榮特庫摩Team NINJA品牌長兼製作人安田文彥等核心製作班底日前接受了亞洲媒體的采訪,透漏了遊戲最新消息。 體驗版 首先是關於第二波體驗版的幀率不穩的現象,製作團隊表示,確實有發現這樣的問題,正式版會努力達成 60FPS 的目標。此外,遊戲也會提供畫質優先跟幀率優先模式可以選擇,玩家可以依照自己的喜好設定。 對於第二波體驗版所收到的回饋與預定調整修改的部分,製作團隊表示,最主要的就是前面提到的幀率與執行效能最佳化的部分。系統部分已經底定,目前正朝向正式版的方向調整打磨。此外,在多人遊玩配對以及隊友 AI 的部分也收到很多意見。之後會針對隊友的 AI 進行改良,除了使其行動更合理化最佳化之外,也會讓隊友的舉止更為個性化,反應出不同角色的性格。 至於是否會有第三波體驗版的計劃,製作團隊表示雖然目前還沒有具體消息,不過會慎重考慮。之前也有收到不少玩家反映希望有 PS4 的體驗版。目前正在積極檢討中,一旦有相關消息會盡快告訴大家。 故事與角色設定 對於這次遊戲整體風格的塑造部分,製作團隊表示,因為這次的故事是描寫主角傑克變成大反派加蘭德的經歷,所以整體風格比起以往的《最終幻想》系列作來說,的確更陰暗暴力一點。 由於遊戲中有出現來自其他《最終幻想》系列作的舞台這樣跨作品時空的設定,當被問到這次的故事是否跟有類似設定的《最終幻想:紛爭》有關時,製作團隊表示,雖然遊戲中的迷宮部分有受到其他《FF》正傳影響,不過遊戲本身跟跨《FF》系列時空的《紛爭》並沒有太大關聯。大家可以把這次的故事理解為《最終幻想 I》時空循環中的某一種可能性。 遊戲中還會有更多《最終幻想I》的經典場景登場,不過個中意味一言難盡,留待玩家自行體驗。 海底神殿 大地洞窟 遊戲系統 在兩波體驗版中,有不少玩家覺得這次遊戲的操作手感接近《仁王》,相當緊湊。但魔法詠唱時間太長,很容易被敵人打斷。所以雖然有設計了許多重現《最終幻想》系列特色的強力魔法,卻難以發揮。 對此製作團隊表示,因為遊戲是 Team NINJA 打造的,所以是以超越《仁王》水準的戰鬥性為目標。這次 Team NINJA 擔任總監的,是參與過《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》、《漫威英雄:終極聯盟》等眾多合作 IP 改編遊戲的同仁,所以能在 Team NINJA 動作遊戲的基礎上充分發揮合作 IP 的特色,展現最新成果。 至於魔法難以發揮的問題,主要是因為體驗版的內容比較短,玩家在倉促間較難充分發揮各種武器技能。正式版會有更充裕的時間讓玩家逐步習慣各職業的操作,讓玩家更能找到自己擅長的玩法。而魔法的威力部分在兩波體驗版中也有收到很多意見回饋,正式版會根據這些回饋進一步調整改良。 對於體驗版登場的進階職業增加的多半都是被動技能,少有展現不同動作特性的主動技能一事,製作團隊表示,因為本作的職業種類非常多,正式版收錄的職業又比體驗版更多。如果主動技能較多的話,對玩家長期遊玩的風格與體驗會帶來負面影響。基於這樣的前提,所以不會加入太多主動技能。不過進階或更高級的職業還是會有一些主動技能陸續開放的。遊戲中會收錄基礎、進階、高階共 27 種職業,技能數超過 200 種。 紅魔道士 狂戰士 對於遊戲如何避免陷入枯燥的打寶刷裝循環一事,製作團隊表示,正式版會收錄體驗版沒有的鍛造設施「打鐵舖」,玩家可以打造屬於自己的裝備或是針對強化裝備特定的部分,具備高度的自訂性,希望讓玩家在打寶刷裝的時候能享受更多的樂趣。 至於有部分玩家覺得之前公布的「武士」、「戰士」等職業的動作跟《最終幻想14》很像的部分,製作團隊表示,製作時並 「沒有」 與《最終幻想14》的製作團隊交流過,不過 Team NINJA 團隊里確實有《最終幻想14》的光之戰士(玩家),或許是因為很喜歡所以多少有受到一些潛移默化吧? 武士 對於之前幾波宣傳所呈現的故事比較零散,有點難以掌握遊戲想要的故事風格路線一事,製作團隊表示,這次公布的最終宣傳影片對整個故事劇情的發展與脈絡有做出更好的闡述。其中所選擇的歌曲「My Way」也充分傳達了主角傑克的心路歷程。雖然最終傑克會變成反派,而且過程中經歷了很多的苦難跟艱難的抉擇,不過即使走到最後他也毫不悔恨,一如這首歌曲所傳達的意涵。 來源:3DMGAME

采訪《地平線 西之絕境》敘事總監:古代世界有更豐富的描寫

《地平線 西之絕境》即將於2月18日在PS5和PS4平台推出,本作中埃洛伊將深入西方險境對抗可怕的機械、走訪陌生的部落,並且需要解開末日威脅的謎團,恢復世界的秩序和平衡。近期A9VG提前觀看了最新的故事宣傳片,並和數家亞洲媒體一同采訪了本作的敘事總監Benjamin McCaw,請他回答了關於遊戲劇情和設計開發的一些問題。 Benjamin McCaw是一位居住在阿姆斯特丹的遊戲作家,他在布朗大學獲得電影學士學位,在哥倫比亞大學藝術學院獲得編劇碩士學位,曾在育碧和華納遊戲工作過,目前在Guerrilla擔任《地平線 西之絕境》的敘事總監。 ——我們看到了非常棒的新宣傳片,其中包含一些新角色,你可以簡單介紹一下我們預計將在本作中看到什麼以及見到誰嗎? Benjamin McCaw:從新的宣傳片中可以看到埃洛伊正面臨著新的威脅風暴,包括危險的新機械生物、雷加拉和她的叛軍們。埃洛伊從這些攻擊之中生存下來的唯一方式就是依靠她的同伴。本作中有一些讓人激動的《零之曙光》中的角色回歸,包括瓦爾和艾倫德。我們還有一批新角色,包括烏塔魯族的「卓」,她類似於一個治療者來幫助人們踏上死後的旅程,我們稱她為「墓歌者」;有來自特納克族的「克塔羅」,他是一位勇士,有點類似一位立法者;還有一位我個人最喜歡的新角色「阿爾瓦」,來自埃洛伊將會遭遇的一個神秘新部族,她和她的部族將協助破譯遠古的奧秘。這只是冰山一角,除此之外還有很多其他角色,總之他們都會參與到埃洛伊的冒險旅程之中,幫助她成長進化,前作中埃洛伊花了很多時間去了解如何與人相處,本作將會繼續這個故事,並在她和各種部族打交道以及冒險的過程中受到磨煉並進化。此外還能透露的一點是,在宣傳片最後出現的角色名為「蒂爾達」,這位神秘角色和遠古過往有著非常特殊的關系,還有一點我們很高興可以告訴大家,那就是這位角色是由演員凱瑞-安·莫斯所飾演的(編註:黑客帝國的崔尼蒂飾演者),我們對此非常興奮。 ——在之前的部族宣傳片中提到了「傳言有更強大的陌生部族穿越海岸線而來」,這是否是在暗示會有東方元素的敵人在本作中登場? Ben:不是。在《地平線》的世界中所有部族本質上是由千年前世界末日後保存下來的遺傳物質創造的,這一切都是以一種保護不同文化背景的人的方式進行的,所有部族都有很大差異,從這種意義上來說你可以看到人們似乎是拉丁美洲人或亞洲人等各種不同的部族。我們的確有一個非常神秘的新部族,也是「阿爾瓦」這位角色所在的部族,我很想告訴大家更多信息,但是這樣會對粉絲們劇透。 ——之前的宣傳片中可以看到名為「Red Blight」(紅色枯萎病)神秘疾病,請問它在實際遊玩過程中會如何影響埃洛伊或者故事? Ben:遊戲中的枯萎病代表著潛在的世界末日威脅,它代表著生物圈的退化,這是個在前作中介紹了一點點的概念,然後在遊戲中的六個月時間過後開始蔓延到整個世界,它扼殺了土地、農業以及水源,並且是致命有毒的,對那個世界中的人來說這最終會摧毀人類文明並讓所有人死亡。在遊戲玩法方面,如果埃洛伊在這個疾病中長時間待著就會受到傷害。 ——我們在水下探索時可以期待什麼樣的內容,會有水下的城市地標嗎?在宣傳片中可以看到埃洛伊在水中躲避敵人和探索水下環境,請問會有水下的boss戰嗎? Ben:我們很高興能在埃洛伊的冒險中加入這個新的維度,水下部分意味著我們在探索部分邁出了全新的、更多元化的一大步。我們希望在垂直縱深方面提供更多體驗,從摩天大樓遺跡到水下深處,這會提供令人興奮的穿梭體驗。在水下探索時會出現人們熟知的地標,還有等待你去探索發現的隱藏秘密。在水下的玩法方面我還不想談論太多,我相信粉絲們會覺得這部分的體驗很有趣,而且視覺效果也很驚艷。 ——埃洛伊可以在騎乘機械生物在天空中飛行嗎,有任何空中探索的要素嗎? Ben:我們在開發遊戲過程中花了很多時間在新形式的穿梭探索方面,本作中埃洛伊有數個可以騎乘的新坐騎,大家在一些宣傳片中應該已經見到了爪步者這種機械可以騎乘,同樣還有非常多的機械可以被埃洛伊使用覆蓋指令。關於飛行之類的話題目前我還不能談論,非常抱歉。 ——所以本作的故事是發生在前作的六個月之後嗎?我們知道黑帝斯之類依然在一些地方激活著,請問你們如何將之前的內容融入到新的故事之中? Ben:是的。如果玩過《冰塵雪野》的話應該了解赫菲斯托斯代表著世界生產更多更危險的戰鬥機械的能力,這是新遊戲中一直存在的不斷升級的威脅,它非常危險,將在遊戲中帶來各種戰鬥體驗。關於黑帝斯的故事也沒有結束,在《西之絕境》中埃洛伊確實會再次遭遇黑帝斯。 ——本作中可以重復挑戰特定的boss嗎? Ben:我們有一種很酷的方式來讓你重復挑戰特定的敵人,我想大家應該會高興的。 ——相較於科技和機械敵人,《西之絕境》看起來更多地聚焦於人與人之間、部族和部族之間的關系和衝突,你覺得是這樣嗎?和人類戰鬥的部分你覺得相比前作增加了大概多少比例? Ben:《西之絕境》確實增加了埃洛伊個人關系方面的內容,但是在和機械生物戰鬥方面則完全沒有削減,我認為粉絲們都會滿意的。關於和人形敵人戰鬥方面的體驗,相較於前作我們做出了很大的提升,有很多新的機制來支持這方面,包括你在宣傳片中可以看到人類敵人騎乘著機械,這個時候他們會有新的技能,使得他們成為了另一種不同的威脅。我們在人類敵人戰鬥方面有著很大進步,但同時也沒有忘記機械敵人們,對我們自己以及粉絲來說都很喜歡這部分,本作中這部分將做得更好,對於想要尋求真正挑戰的人來說也會喜歡。 ——新視頻中可以看到一些曾經的角色們回歸,他們在新作中會有屬於自己的支線任務或故事嗎,或者他們和埃洛伊的關系會更進一步嗎? Ben:我們將這些角色帶入到續作之中的時候就很希望他們能有屬於自己的故事、有深度的故事、有情感價值的故事,他們和埃洛伊分享故事是因為埃洛伊是故事主角也是玩家本身,但同時也有著他們自己的深刻故事,所以在續作中當你做某些支線任務的時候是可以用更深入的方式去探索那些故事的。我們打造了厚實的主線故事,你可以體驗到一個很棒的故事,但也用支線故事為整個遊戲添加了更多深度,尤其是和這些同伴相關的支線任務。 ——前作中我們看到了很棒的世界,本作中還加入了很多不同的部族和角色,你們是如何將環境敘事與核心敘事結合在一起的? Ben:我覺得主要是這四點簡單概括了核心體驗:美麗的自然環境、機械生物、埃洛伊、各種部族,但我認為同樣有第五點是《地平線》遊戲非常需要的,那就是遠古過往的謎團。前作中我們在打造世界方面做了很多,但我想強調的是世界打造距離完成還差得遠,有不少遠古過往的謎團會從前作中帶到續作里,同樣也有新的謎團,我相信粉絲們一定會感到驚訝的。對於我們這些編劇來說這是最讓人激動的部分,我們希望加入一些新東西來觸及古代過往以及讓玩家們興奮,這是我們在開發續作時最開心的地方。 ——續作中對於毀滅前世界的描述形式是否會比前作更豐富一些?前作中基本上只是文字描述。 Ben:是的,有很多深度內容會讓埃洛伊了解到古代世界發生了什麼。顯然我們會有很多數據點來讓人們了解古代世界,同時我們還有美妙的環境敘事,在宣傳視頻中你可以看到一小部分關於舊金山的描繪,我們還會前往一些美國西部的其它地方,此外還有一些視覺上的敘事,我相信人們絕對會對此大吃一驚。 ——對於新玩家來說,沒有玩過前作而直接玩《地平線 西之絕境》的話會有困難嗎? Ben:我們明白一定會有很大一部分人沒有玩過前作《地平線 零之曙光》,我們鼓勵他們能嘗試一下續作《西之絕境》,因為本作的體驗(尤其是前期部分的體驗)是建立在玩家沒玩過前作的基礎上而打造的。遊戲的故事開端非常容易理解,深層的東西是逐步加入的,還有很多敘事技巧和機制來幫助人們了解前作發生了什麼。讓任何想嘗試的人都能在任何難度上手,並且不需要玩過前作,這是我們打造續作的首要條件之一。 ——關於新的部族現在還能透露點什麼?他們是敵方還是友方? Ben:埃洛伊會遇到兩個前作中的部族,分別是卡爾加和歐瑟蘭,他們都很友善。其次是烏塔魯部族,這個部族非常和平,埃洛伊不會和他們打鬥。然後是特納克族,他們是本作中最強大的部族,埃洛伊和他們既有友善的又有敵對的遭遇。我想你在宣傳片中可以看到,包含雷加拉和她的軍隊,他們本質上是特納克族的一個分支。此外我們還有一些其他派系,目前我還不能透露,其中友方和敵方都包含。 ——前作在故事上類似是「一個英雄的旅程」的敘事手法,本作中你們將如何讓玩家們驚訝? Ben:前作在敘事上確實如此,在《西之絕境》中我們會將埃洛伊放到更大的壓力之下,這片新的領地供她探索的時候,她此前的聲望對她沒有什麼幫助。我們還將整個世界放在了她的肩膀上,她知道需要在有限的時間內去拯救世界,這是個沉重的負擔,這也會讓她的性格進化。我們不希望用同樣的方法講兩遍故事,這樣會讓人覺得重復,我們希望角色能夠成長,而成長的關鍵則在於她的同伴們,她需要依靠這些同伴才能在那些威脅中存活下來,老實說這對她挺難的,因為她以前總是習慣一個人辦事。 ——在開發本作的過程中是否有遇到一些意料之外的情況? Ben:當開發這樣一個大型的復雜的遊戲時難免會有很多需要學習和成長的地方,需要去體驗不同的事和嘗試尋找一些解決辦法,這是遊戲開發中很自然的部分。一個不能避免的問題就是COVID疫情,它改變了世界也改變了我們開發的進程,我們被迫遠程工作,在過場動畫製作過程方面的影響尤其大,這應該是預期之外的困難。我對我們的團隊很自豪,我們集中辦公和遠程辦公的時候都讓人自豪,最終的結果也是我們確切想要的東西,我認為人們會喜歡這部作品的。 來源:電玩部落

采訪北京航空航天大學科幻協會原社長:北航科幻協會歷史回顧

北京航空航天大學科幻協會由饒駿創建於1996年4月18日,歷屆社長共21任,會報《幻翔》從2002年11月創刊一共發行32期,其在2003年11月發起第1屆「原創之星北京高校科幻徵文」,2005年,2007和2009年又分別舉辦第2、3、4屆原創之星科幻徵文。據協會多位老成員回顧,2010年後科幻協會便開始難以為繼,很難舉辦活動,也缺少人來參加,於2021年9月注銷。 據北航幻協2002年第四任社長陽曦(妲拉)回憶,她剛接手時恰逢地下活動室裝修完成,也是社團開始接受社團管理中心管控的一年,各種政策開始逐漸被加入,比如學校不再允許出租多媒體教室給社團,不再允許社團在招新時張貼大型展板等等,又遇上了SARS疫情,協會要辦活動很艱難。 而原創之星最早便起源於過去古早的一些科幻論壇網站,他們自發組織「科幻擂台賽」,夏笳的《也蓮的天空》和《關妖精的瓶子》最早便來源於此,前者獲得了8月擂台賽的頭獎。受此啟發,妲拉在科幻作家星河的大力支持與幫助下聯系了北京地區當時的十餘家高校科幻協會,同團委等機構溝通多次後終於敲定策劃,在2003年11月20日~12月20日期間舉辦了第一屆原創之星科幻徵文活動預算在兩千餘元左右,參與的高校包括七家科幻社團(北大,清華,北外,北科,北航,天大,南開)並由星河,凌晨和楊平三位科幻作家擔任評審。 這一次徵文結束後,妲拉在2004年9月卸任(她在2009年撰寫了《科幻協會的那些事》一文,詳細介紹了北航科幻協會從2001年到2004年期間的情況),第五任社長上任,但此時協會情況並不好,財務和組織都難以為繼,兩月不到便在11月12日傳給了第六任社長賈博,也是從這一任起,協會換屆改成一年一次。 由於賈博的改革卓有成效,協會在2005年拿到了《九州幻想》雜誌的贊助,將原創之星科幻徵文范圍擴展到全國,在全國范圍內區分賽區進行徵文,也就是「首屆九州獎暨第二屆原創之星全國高校科幻徵文」。當然,這一次徵文所耗費的資金也是相當巨大的——足足達到了5萬元。藉此機會,協會也率隊參加了多個雜誌與電視節目的采訪和錄制,讓北航科幻協會在未來的一段時間內持續處於活躍狀態。 孫文捷也是同賈博一屆的活動部部長,她在2006年接手賈博職務擔任協會的第七任社長,2007年又傳給第八任社長趙晶。趙晶將第三屆原創之星科幻徵文繼續舉辦了下去,她在卸任之際還撰寫了一篇相當長的回憶錄《北航科幻:一段會史》,將北航幻協從2005年~2009年期間的所見所感所聞全部納入其中,盡管文中人物均使用為化名,但目前絕大部分均已可考證出時任成員。除此以外,他們還拍攝了《北航驚魂1》和《北航驚魂2》,取得了良好反響。 2010年,北京航空航天大學科幻協會的活動開始進入停擺階段,人員也越來越少,一直到今天被迫注銷,最主要的問題可能還是社團政策和缺失活躍成員。從歷史活動及負責人的自述來看,協會活動主要依賴於時任社長和核心管理層,而「原創之星」科幻徵文的舉辦雖然使科幻協會在全國各地贏得了相當不錯的印象,但似乎並沒有給本校科幻協會得艱難狀況帶來太多改觀。2014年因管理不嚴導致一大批老成員離開協會似乎是導火索,不加限制的話題討論則成為壓垮駱駝的最後一根稻草。 采訪時間:2022年1月16日 賈博(北航2005年社長):河流你好,請問你大概想了解什麼情況,我去找一找相關的記錄。 河流:好的。簡單地說,就是把這些資料做一個備份和保存。現在《科幻世界》雜誌社也很支持這一項工作,專門申請了一個社內的硬碟用於保存我收集的這些科幻協會的歷史資料。 賈博(北航2005年社長):1996年是創世初期,當時的信息不是很全,饒駿學長現在是天宮二號副總設計師,你要是能找到他應該會對上古時代有更改多的了解。我可以確定的是陽曦開始的傳承,一年一任會長也是從我這邊開始改的,原來有一次任幾年的情況。科幻世界早期的主編楊瀟也是我們北航畢業的,不過那是在七十年代後期了。 早年間地下室是科幻和宇航協會的共同活動地點,聚集的都是一批文藝復興式的人傑。1996年協會建立的時候就設立了地下室,一直用到2008年,就是學校教學樓下面的一些地下室,學校騰出來了地方給大家做社團活動,一個或幾個社團占一間小屋子。後面就好像是斷了線一樣,完全沒有信息了。96饒駿-99(未知)-01張劍-02陽曦-04(未知)-05賈博-06孫文捷-07趙晶-08喬曉楠-09李竹-10張鎮麟-11吳汶俊。 河流:我可以繼續補充:12鄒子龍-13劉怡年-14鈔乾-15高劍豪-16劉可仁-17廖加豪-18王瑞琪-19胡奕柯-20管慧卓。 羅宛臻(2012年外聯部長):2010年接手的時候是一個比較蕭條的時期,沒怎麼辦活動,會員也比較少,再加上正好北航啟用新校區,老會員和新會員之間聯系可能不太方便。2010年啟用新校區,2010級開始大一和大二在沙河校區,科幻協會情況就開始不好了。原創之星也沒辦下去,新人也越來越少。 某匿名社員:科幻協會最開始的時候沒人做活動,2015年因管理不嚴導致一堆人退群,於是設了群規,禁止特定話題,然而治標不治本,這麼一搞沒人說話了。 後來群里又不控制話題,也不控制人員身份,2021年鍵政跟打拳的霸占了那個群,再加上一幫社會上的科幻人在里面瘋狂打廣告,我就退了。 賈博(北航2005年社長):唉,怎麼感覺協會就只變成一個群了?一代人做一代人的事,後面的真的管不了了,只是沒想到會變成這樣。當年還差點去做幻想文學,以為能搞出中國的《龍與地下城》,後來還是做了IT。 我當時接手的時候整個協會就基本上死了。其實在我和陽曦之間還有一任會長,只做了兩個月左右。2004年11月12日他找到我來接手這個協會,因為財務上難以為繼,組織上也七零八落,所有的人都是只為了看電影(盜版)才來的。他在找我之前找過了好幾個人,沒有人願意接手。 如你所見,最早的科幻協會和宇航協會是一家,屬於是宇航學院主管的,會長也是一直在宇航學院的內部流轉,審批也是從宇航學院的流程。 就像是各個學院下面一般都有幾個掛名的「協會」一樣,科幻協會最初也是一個小圈子。我們那一屆大一沒有在本校,因為校舍改造去了廊坊東方大學城,最初科幻協會招新都是在宇航學院的大班會上和宇航學院一起進行的。我是自動化學院的,為了加入協會「混」進了宇航學院的大班會。 學生協會一般都是拉大一大二的新生做「燃料」,收會費。因為到了大三大四人們就忙出國,忙考研,忙就業,完全沒有什麼人來參加活動了。那個時候的困境和現在的學生科幻協會的困境基本一樣: 沒經費。會員每年都要交錢,但也就是能「騙」新生入學賺一筆錢,之後就沒有人交錢了。沒組織。借書和放電影的時候很多人,但是真正做事的人沒有,流動性也大,根本留不住人。沒方向。你拉來了一群滿懷好奇的人進來,但是來了做什麼?借教室放盜版電影越來越難,科幻沙龍聊不下去,最後就成了借書室,大家的熱情慢慢耗盡。 所以,我當時做了幾件事: 資金上:會費上調(10元->15元)但是交一次管終身,不用年年交,只要你在學校,哪怕讀到博士,只要交一次,就可以一直當會員。支出上以購書和印會刊為主。和印刷廠談合作,保證會員定期有福利(4-12版會刊送到門),也變相用發會刊的機會為協會做宣傳。組織上:會員分兩類,一類是核心會員就是有熱情要做事的,一類是普通會員就是來了想要有福利的。各部門和協會的負責人只從核心會員出,普通會員定期收到會刊可以從書庫借書。 方向上:明確了一定要做第二屆原創之星。並以此為機會對外聯誼和各地的協會搞好關系。和北大,清華,天大,南開,大工,浙大等協會的關系就是這個時候建立的。有了和學校的關系,再去談商業合作,同時反過來用商業機會給學校承諾活動經費。平時活動也做為鍛鍊隊伍的機會。類似於現在商業上「兩頭湊」或說「fake it until you make it」的模式。 當時前三四個月基本就是在找人的階段,但是之後整體運作就盤活了。當時還有一個決定就是協會未來的會長一年一換不再限於宇航學院的學生,但是仍舊保持掛靠在宇航學院下面。 所以才有了後來你看到的一年一個新會長的情況。同時也是以此為契機,讓各個部長之間競爭,這樣也給新人留在協會的動力,基本建立了:大一新人->大二部長->大三會長的上升路線。但是我們內部的說法是這些頭銜都是虛的,如果有需要的話,任何人出去都可以對外宣稱是科幻協會管事的。當時我們協會之間核心成員的聯系比同班同學還要強,只要有五到十個人做凝結核,整個協會就會起來。 河流:是不是還有做成員花名冊? 賈博(北航2005年社長):現在這些人的名冊我還留著,從中國帶到了澳洲。那年在活動上我們也算是百花齊放了。我們當時參加很多央視節目的錄制: 中央一台好像是《東方時空》和楊立偉做節目中央十台和復旦大學江曉原教授 還有一些學校的講座: 紫金山天文台王思潮和做UFO研究的校友張靖平的《中國近年UFO目擊》星河老師的《時間足夠你愛》還有參加各地社團組織的科幻作家見面會等等。 當時得到了天津的鄭軍老師,河南的王晉康老師,山西的劉慈欣老師,北京的星河,楊平,凌晨,蘇學軍老師等知名科幻作家的很多幫助。 2008年以前是紙媒最後的巔峰時代,各種新雜誌不斷涌現,我們最後也是緊緊的抓住了這個機會才成功的和九州合作,完成了第二屆「原創之星」也就是第一屆「九州獎」的徵文。這個大區制也是我們當時為了後面「加盟」的學校想的一個辦法,相當於是今天的代理商,這樣可以給各個學校以組織的機會,名單應該在我們的協會郵箱里,當時有一個常用的[email protected],但是後面沒有人維護了,時間一久就被注銷了。 後期還有外校的同學來參加我們的協會。和九州的合作是另外一個重要的事,因為我們那時沒錢,只能從外面來拉錢做全國的活動,中間我們試過了各種可能的贊助商,也有很多想像不到的問題(整個活動差點因為搞「學生串聯」給黃了)。當時在作家活動會上我們見到了江南,他們的九州實體雜誌也正好需要推廣和落地,我們就談了合作的可能,後來在2005年國慶我又去了上海九城見了潘海天和今何在。當時的中文在線是很早開始做網絡文學網絡出版的一家,但是那時他們還沒有找到Kindle這顆大樹,我們也是通過渠道找到了他們做網絡上了合作方。 原創之星後面做不下去估計也是組織上和資金上要求太高了,我們當年全國活動的總花費大概有五萬,這是一般的學生組織根本沒法拿得出的。這基本是一個全職工作,當時學業什麼的完全管不了了。 2004年接手後我在會刊上寫的「協會進行時」(就是卷首語): 河流:現與北京航空航天大學科幻協會2020年社長管慧卓確認,北航幻協已於2021年9月在社聯注銷。有您的回憶,也算是讓這個科幻社生前的記憶得到了留存。 賈博(北航2005年社長):謝謝告知,五味雜陳…也算是一個時代的記憶了吧…謝謝你,這對我也很有幫助。 來源:機核

「你工人爺爺回來了!」《新工人物語》BETA封測試玩體驗,附獨家采訪

文 haKuRyu 《工人物語》的系列重啟之作,由傳奇設計師 Volker Wertich 親自操刀、原開發商 Blue Byte 旗下的育碧杜塞道夫工作室開發製作的《新工人物語》,已經正式官宣將在 3 月 16 日正式發售! 雖然我不是老《工人物語》系列的忠實粉絲,但我是一位狂熱的策略遊戲愛好者。看到這一曾影響過許多玩家的經典系列能夠煥發新的活力,我也著實開心了許久,更不用說育碧中國提供的免費 Beta 封測資格了(這才是重點吧餵)。 如果你沒有接觸過《工人物語》系列也不必擔心。作為 RTS 和策略遊戲史上最具影響力但也最命途多舛的傳奇 IP 之一,《工人物語》系列並不考驗玩家的微操能力,也不會將資源管理精確分配到每個單位身上,而是要求玩家對整座城市的發展路線做出規劃來間接控制生產。 這種更注重於統籌規劃的特殊玩法吸引了不少策略遊戲愛好者,但《工人物語》系列自從二代開始就一直在試圖做出創新,甚至出現了官方直接刪去「工人物語」四個字的離譜情況。這導致人們對《工人物語》系列的評價一直非常起伏不定,因此《工人物語》系列的正傳作品已經闊別我們整整 12 年了,很多人也早已不再期待續作。 好消息是,盡管我玩到的封測版本內容不多,但已經能夠發現這次的《新工人物語》重啟作又回歸了系列經典的宏觀策略和經濟發展玩法。如果你正在好奇《新工人物語》是一款什麼樣的遊戲,不妨花點時間來看看這篇試玩體驗報告吧! 復雜且具有一定學習成本的經濟系統 雖然《工人物語》系列沉沉浮浮了將近 30 年,但其中有一點一直沒有變化,那就是相較其他 RTS 遊戲而言復雜得多的經濟系統。不過我並不是舊《工人物語》系列的粉絲,所以我們今天只聊《新工人物語》在封測版中表現出來的內容。 首先,《新工人物語》的資源種類來到了夸張的...

上完報紙上電視 原神被上海電視台報導 大偉哥接受采訪

最近這段時間,網絡上關於原神以及雲堇《神女劈觀》劇情的討論,可謂是熱度飆升,作為一段以傳統戲曲改編而來,由國家級戲曲演員楊揚老師演繹的過場動畫,不僅僅吸引了海內外普通玩家的熱議,同時也被權威媒體連番點贊報導。 從上海《文匯報》稱贊其為「新文化符號」,到中國新聞網、新華社、上觀新聞、觀察者網等權威媒體點贊報導,原神在最近這段時間可謂是排面拉滿。讓人更想不到的是,不僅僅在報紙上被點贊,原神甚至還登上了電視台。 近日,上海電視台綜合新聞頻道針對原神《神女劈觀》引發海內外戲曲熱一事,進行了詳細報導。報導中,首先對《神女劈觀》事件進行了大概描述,提到其在B站以及油管上面的播放量分別超過900萬與200萬,另外還播放了幾十秒的《神女劈觀》視頻,讓更多電視觀眾了解到這一事件。 除此之外,更讓原神玩家欣喜的是,在此次報導中,上海電視台記者采訪了《神女劈觀》唱段演繹者楊揚老師與大家熟悉的米哈游總裁劉偉(大偉哥)。 采訪中,楊揚老師提到《神女劈觀》能夠引起這麼大的熱度,實在是讓她沒想到,另外從留言中也可以看出玩家們的年齡比較年輕,這樣的現象也是她們這些傳統戲曲表演家希望看到的,讓傳統文化滲透進年輕群體之中,方能持續傳承。 另外,在對大偉哥的采訪中,他也提到了《神女劈觀》在海外平台所引起的「戲曲熱」,包括CGTN多年前的戲曲視頻因此被「考古」等。而在最後,大偉哥也說出了他們對原神的期望,那就是希望通過遊戲這種創新的現代化表達,能夠讓傳統文化被更多年輕人,國際上的朋友所了解和認識。 顯然,從《神女劈觀》最終所獲得的關注度來看,大偉哥這份希望也正在一步步實現當中。尤其是目前原神才上線1年多時間,未來還有更多驚喜等待著大家。值得一提的是,最近原神也放出了雲堇創作的幕後故事,讓玩家以及更多從業者了解到,雲堇能夠引起這麼大的反響,並不是偶然,而是幕後團隊歷經多年打磨的必然結果。 隨著原神2.4版本正式到來,相信在未來,這款遊戲也會給我們帶來更多的驚喜,讓我們靜靜期待吧。 來源:遊俠網

《新工人物語》BETA封測試玩體驗 附獨家采訪

你工人爺爺回來了! 《工人物語》的系列重啟之作,由傳奇設計師 Volker Wertich 親自操刀、原開發商 Blue Byte 旗下的育碧杜塞道夫工作室開發製作的《新工人物語》,已經正式官宣將在 3 月 16 日正式發售! 雖然我不是老《工人物語》系列的忠實粉絲,但我是一位狂熱的策略遊戲愛好者。看到這一曾影響過許多玩家的經典系列能夠煥發新的活力,我也著實開心了許久,更不用說育碧中國提供的免費 Beta 封測資格了(這才是重點吧餵)。 如果你沒有接觸過《工人物語》系列也不必擔心。作為 RTS 和策略遊戲史上最具影響力但也最命途多舛的傳奇 IP 之一,《工人物語》系列並不考驗玩家的微操能力,也不會將資源管理精確分配到每個單位身上,而是要求玩家對整座城市的發展路線做出規劃來間接控制生產。 這種更注重於統籌規劃的特殊玩法吸引了不少策略遊戲愛好者,但《工人物語》系列自從二代開始就一直在試圖做出創新,甚至出現了官方直接刪去「工人物語」四個字的離譜情況。這導致人們對《工人物語》系列的評價一直非常起伏不定,因此《工人物語》系列的正傳作品已經闊別我們整整 12 年了,很多人也早已不再期待續作。 好消息是,盡管我玩到的封測版本內容不多,但已經能夠發現這次的《新工人物語》重啟作又回歸了系列經典的宏觀策略和經濟發展玩法。如果你正在好奇《新工人物語》是一款什麼樣的遊戲,不妨花點時間來看看這篇試玩體驗報告吧! 復雜且具有一定學習成本的經濟系統 雖然《工人物語》系列沉沉浮浮了將近 30 年,但其中有一點一直沒有變化,那就是相較其他 RTS 遊戲而言復雜得多的經濟系統。不過我並不是舊《工人物語》系列的粉絲,所以我們今天只聊《新工人物語》在封測版中表現出來的內容。 首先,《新工人物語》的資源種類來到了夸張的 20...

《破曉傳說》製作人采訪提及該系列今後的計劃安排

最新一期fami通雜誌刊登了《破曉傳說(Tales of Arise》製作人富澤祐介接受采訪時提到的有關《傳說》系列的內容,讓我們一起來了解一下吧! 采訪內容摘要如下: ·  (關於玩家希望能深挖敵方角色的呼聲)因為至今為止主要是刻畫了他們與主角的陣營及思想上的對立,所以我理解玩家期待這一點的心情,我們會參考大家的意見,今後會繼續擴展各種敘事方式上的可能性。 ·  (關於深入可玩要素較少的意見)本作中的深入可玩要素確實不及系列過去作品,准備不充分非常遺憾,原因是本作是從一開始打造的完全新作,最首要的目標是必須要重視把它好好做完。 ·  雖然預想到了杜歐哈林會受到玩家歡迎,但是沒想到人氣會高到超過歷代角色。 ·  「空氣著色」(Atmos Shader)技術在今後的作品中也會以此為基礎進行開發,接下來運用該技術打造的新作會是《破曉傳說》後日談還是系列新作暫時未定。 ·  用「空氣著色」(Atmos Shader)技術重製以往作品會相當費力 ·  希儂是何時來達納的、希儂的黑色服裝、300年前的奧爾芬等等,本作還有很多沒有詳細描繪到的內容,雖然我現在(在采訪中)可以解答,但我認為以某種其他形式來告訴大家會更開心。 ·  本作一直致力於作為一款遊戲時的體驗和故事,所以沒有計劃將同一個故事作為動畫來講述。 ·  2025年《傳說》系列將迎來誕生30周年,但與其說是專門為了紀念去做遊戲,不如說是我們想打造出玩家們所需求的新作。 ·  不過我想告訴大家,為迎接30周年,物品,一定會營造出一個讓整個系列氣氛高漲的狀態。 · 想以某種形式實現《傳說》的故事的補充。 《破曉傳說》現已登陸PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One和PC平台。 來源:遊俠網

PC版&《曙光》新情報,《怪物獵人崛起》製作人遠程采訪

《怪物獵人:崛起》PC版即將發售,PC版製作人砂野元氣和目前正在忙《曙光》的辻本良三接受了機核的遠程采訪。以下為本次采訪的內容: 機核:在PC版Demo上線之後,製作團隊是否也在關注PC平台玩家對本作的反饋呢?目前有收集到哪些能幫助版本優化的建議? 製作人:自2021年10月14日Steam版《怪物獵人崛起》Demo上線以來,我們收到了對Steam版特有的畫面加強(4K解析度、高解析度紋理等)和高幀數的積極反饋。雖說Demo和正式版基本上沒有很大變化,但我們在正式版發售前還會做一些細微的調整和打磨,希望玩過Demo的玩家也能開心遊玩正式版。 此外,正式版馬上就要發售了。如果您還在猶豫是否購買正式版遊戲,可以先通過Demo來感受下作品特有的狩獵體驗和Steam版的獨有要素。 機核:本次PC版提供豐富的畫面設置選項,其中包含了對於遊戲幀數的調整,想要了解一下,相比於NS版的30幀,高幀數模式是否會影響一些武器的動作判定呢? 製作人:《崛起》最初是Nintendo Switch為出發點開發的遊戲,所以我們對Steam版進行了作為PC遊戲的追加開發工作。 這些工作包括最高4K的解析度、將怪物等更換為高解析度貼圖材質、增加可調最高幀數功能等畫質選項,還增加了對超寬顯示器和鍵鼠的支持。 為了讓玩家更享受Steam版《崛起》,我們經過多次探討,擴充了能詳細調整設定的各種選項,希望大家能將遊戲調整到自己最舒服的狀態來遊玩。 另外PC(Steam)版還增加了方便玩家聯機的 "語音聊天 "功能,以及在不同氛圍下拍攝或截圖的 "多種濾鏡 "。請各位多多體驗該版本的特有要素來遊玩! 正如你所說,在高幀環境下,遊戲的表現有可能發生變化。但我們在開發Steam版《崛起》時非常慎重,遊戲經過了我們的全面檢查,像和低幀環境相比命中次數會增加等不公平的現象並不會發生。 機核:MHR的PC版今後有無考慮開放「編輯器」功能?例如提供特定的可編輯內容、模式,讓玩家自行發揮創意,創造出好玩、有趣的任務,亦或是讓高水平玩家充分展現能力,追求各式武器動作性的極限? 製作人:Steam版是玩家熱切盼望的結果,我們的初衷是將《崛起》的狩獵體驗帶給PC玩家。即使該版本經歷了追加開發,我們也沒有加入會改變遊戲玩法和體驗的系統變更和新的功能(包括問題中的編輯器功能),也不會追加Steam版限定任務。 機核:PC版發售後,MHR是否還有後續的更新內容呢?是否還會有與其他遊戲、動畫、影視作品的聯動呢?PC版與NS版是否會同步上線更新內容呢? 製作人:Steam版包括Ver.3.6.1及之前的所有內容,比如Ver.2.0和Ver.3.0增加的怪物和結局,此前的所有活動任務在遊戲發售時都可以遊玩。 當然《大神》《街頭霸王》為首的CAPCOM自家聯動內容、《音速索尼克》的聯動任務也會在遊戲中,希望大家暢玩。 我們還計劃在2022年2月末推出更新以同步NS版的內容,更新之前並不會推出Steam版的活動任務。在更新之後,我們將一次性把NS版中的活動任務全部上線。以後的活動任務Steam版和NS版將同步推出。 我們並不打算推出Steam版獨占的聯動。比如NS版現在是Ver.3.7.0,也宣布會和日本環球影城推出聯動任務。這些內容都會在之前說的2022年2月末的更新後上線Steam版。 機核:關於即將在2022年夏季推出的《怪物獵人崛起:曙光》,目前有沒有可以透露的消息呢?上線前是否還會提供特別試玩活動呢? 製作人:在去年TGA的PV中登場的新怪物叫「冰狼龍」,是《曙光》中初次登場的怪物。但視頻中展現的並不是它的全部,它會用意想不到的行動將獵人必入絕境,還請期待一下。 《曙光》的故事舞台為新據點「埃爾迦德」,此地是為了幫助絕境中獵人的角色們的據點,也是和《崛起》中羅德娜有因緣的地方。至於這里有什麼故事等待著大家,就關注續報吧! 另外,《崛起》的Steam版是我們回應玩家希望在PC上遊玩的呼聲開發的,所以發售日期錯開了。考慮到上述背景,我們一開始就為了NS版、Steam版同步發售進行《曙光》的開發,兩個版本會同時發售。 我們正在為《曙光》的內容更具可玩性在努力開發,預計會增加系列作的老怪物、動作要素、新的持續遊玩內容等,估計在春天把新情報帶給大家,敬請期待! 來源:機核

采訪《怪物獵人崛起》製作人:PC版特色與資料片曙光新情報

隨著《怪物獵人 崛起》PC版即將發售,我們遠程采訪了本作PC版的製作人砂野元気先生,請他向各位玩家介紹了PC版的各種特色。此外,我們的老朋友辻本良三先生也帶來了關於《怪物獵人 崛起:曙光》一些新消息,一起來看看。 采訪對象: 《怪物獵人 崛起》PC版製作人:砂野 元気 (Mr. Sunano Genki) 《怪物獵人 崛起:曙光》製作人 : 辻本 良三 (Mr. Tsujimoto Ryozo) 【關於《怪物獵人 崛起》PC版】 A9VG:相較於Switch版,本次《怪物獵人崛起》PC版在解析度、畫面優化、幀數、加載速度方面都有很大的提升。製作組在發布了本作的PC版demo之後都聽到了怎樣的反饋?目前的主要工作內容是什麼? 製作人:《怪物獵人 崛起》是以Nintendo Switch版本為出發點而進行開發的遊戲,在我們推出Steam版時對它進行了作為PC遊戲所必須的追加開發工作。 主要的要素來說我們增加了最高4K的高解析度、將怪物等更換為高解析度版本的貼圖材質(可通過選項功能進行切換)、增加了可以調整最高幀率等功能的畫質選項、支持超寬顯示器與鍵鼠操作等等。為了讓玩家們能夠更好地暢玩Steam版《怪物獵人 崛起》,我們經過一次次的探討,擴充了能夠詳細調整各項設定的選項功能,以適配各種各樣的PC環境,希望大家能夠將遊戲調整到最適合自己遊玩的狀態。 此外,我們在PC(Steam)版中增加了能夠方便大家聯機遊玩的「語音聊天」功能、讓玩家能夠享受在不同氛圍下攝影或截圖的「多種濾鏡」,請大家多試試這些在PC(Steam)版上特有的要素、來享受《怪物獵人 崛起》吧! 我們在2021年10月14日推出了Steam版《怪物獵人 崛起》的體驗版,以上文中提到的Steam版強化的畫面(4K解析度和高清材質等)與高幀率這些特點為中心,收獲了許多正面的建議。雖然正式版和體驗版相比基本不會有太大的變化,不過我們在正式版發售之前還會對遊戲進行一些細節性調整與打磨,希望遊玩了體驗版的玩家們也能夠享受正式版! 此外,雖然正式版馬上就要發售了,如果您在猶豫是否要購買正式版的話可以先通過體驗版來感受一下《怪物獵人 崛起》所特有的狩獵體驗以及Steam版所特有的要素。 A9VG:除了之前介紹過的內容外,PC版和Switch版是否還有什麼區別?有沒有PC版獨占的任務或裝備? 製作人:Steam版《怪物獵人 崛起》是在Nintendo Switch版《崛起》公布之後,我們了解到有許多玩家都希望推出PC版而做出的回應,PC版也是希望能有更多的PC玩家能夠體驗到《崛起》所特有的狩獵體驗而開始開發的作品。為此,雖然我們對Steam版進行了其作為PC版所必須的追加開發工作,但我們並沒有加入會讓《崛起》這款遊戲本身的玩法和體驗發生大幅改變的系統變更和新功能,也不會推出PC版限定的任務。 A9VG:《怪物獵人...

《七龍珠 破界鬥士》製作人采訪:正在根據測試反饋改進

《七龍珠 破界鬥士》是以《七龍珠 異戰2》的世界為舞台的非對稱對戰遊戲,在一局遊戲中將有1名玩家成為侵略者、7名玩家成為倖存者進行一場角逐。本作預計將在2022年內登陸PS4/Xbox One/Switch/PC平台,本次我們采訪了萬代南夢宮的製作人 原 良輔先生,向他詢問了一些和這款作品有關的問題。 采訪人:原良輔 製作人 ——原作中收集齊7顆龍珠即可在任意地點召喚神龍※,本作中需要祭壇才能召喚神龍,是出於怎樣的考慮而選擇這樣的設定呢? 原良輔:我們確實曾經探討過是否要忠實於原作,讓神龍能夠在任意地點召喚。但如果在離敵人相當遠的距離悄悄召喚神龍的話就能夠輕而易舉地實現願望,原本圍繞著神龍的攻防戰就難以實現。所以我們採用了如今這種場所在一定程度上被固定了的遊戲系統。 ※在遊戲中找到7顆龍珠的時候,倖存者可以通過向神龍許願來變成超戰士或者讓所有同伴的神龍轉換等級提升1級;而侵略者也可以通過向神龍許願來提升自己的進化形態、或是回復自己的HP。 ——遊戲中包含抽卡課金要素,那麼本作的遊戲本體是免費的嗎?課金可以抽出來角色、技能、服裝道具,這些課金內容會為遊戲帶來怎樣不同的體驗? 原良輔:我們目前還沒有公布價格,但我們計劃定一個能讓玩家們容易接受的價格。此外,我們確實計劃在遊戲內加入課金要素,至於通過課金能夠獲得什麼要素,還請大家等待之後公布的新聞。 ——遊戲可以跨平台進行聯機嗎? 原良輔:我們目前還沒考慮過跨平台對戰功能。 ——在PS5與Xbox Series X上遊玩時,會有解析度或幀率方面的提升嗎? 原良輔:根據遊玩時使用的遊戲機的不同,遊戲的表現會有一定程度的提升。但我們沒有準備推出升級至PS5、Xbox Series X的版本。 ——製作組從封測中有收到怎樣的反饋?會根據這些反饋來調整遊戲的哪些方面? 原良輔:首先非常感謝為我們提出各種寶貴建議的玩家們。每條建議對我們都非常有幫助,其中針對雷達和倖存者的遊戲平衡、目的的展現形式、操作性和雷達的優先權功能的調整等建議及要求較多。 目前開發組正在一套精查/探討具體的調整內容,在確定方針之後我們也會向大家匯報的。 來源:電玩部落

采訪《QQ炫舞》發行製作人:怎麼想到讓NPC出道成為偶像?

虛擬偶像在最近兩年,忽然變成了一個很火的話題,各種各樣的新人如同雨後春筍一般涌現出來。而近期,就有一個非常特別的虛擬偶像出道了——她是國內首個虛擬時尚博主,還登上了江蘇衛視綜藝節目《2060》。無論是她的視覺表現還是舞蹈質量,都非常接近於目前國內虛擬偶像的「天花板」。 她就是星瞳,一個來自《QQ炫舞》的「NPC」。目前,她在B站已經擁有了14.5萬粉絲,並且數量還在不斷上漲。 《QQ炫舞》怎麼就想到讓星瞳出道成為偶像呢?最近,騰訊遊戲學堂的《問爆遊戲人》欄目采訪了《QQ炫舞》系列的發行製作人Todd老師,聽他講述了炫舞團隊運營虛擬偶像星瞳的經驗,以及他們對於虛擬偶像這個新興產業的看法。 您可以通過視頻了解本次訪談,或者閱讀下方的文章: 一、「一個前置探索」 Q:您如何評價星瞳現在所取得的成績? Todd:21年年初的時候,我們從沒想過能實現到這一步。我們當時覺得,今年只要能完成一場比較好的直播,和用戶進行一些互動,就是不小的突破。 但實際上,我們現在每個月都有直播,還嘗試了更多的表演內容,甚至完成了像24小時直播這樣的技術考驗。現在星瞳可能和頭部那些虛擬偶像還差挺遠,但對於我們來說,這已經完成了我們的想法,而且我們也有信心繼續往前走。 Q:星瞳這個角色最早是怎麼誕生的? Todd:星瞳最早其實是《QQ炫舞》手遊(後簡稱「炫舞」)里面的其中一個NPC。當時手遊上線時,我們希望讓這些NPC做一些事情,比如為遊戲運營節點做宣傳,或者是後期我們做聯動合作時的載體。 《炫舞》作為一個音舞類遊戲,它主要的元素就是音樂、舞步表現以及服飾外觀。這些東西都需要有一個載體,我們尋找的合作也都是這個方向的,比如服飾類、時尚類,或者音舞類的合作。 於是我們就選中了NPC中的星瞳作為這些內容的載體,並且讓她從NPC成為了《炫舞》的代言人,作為運營方和玩家溝通的互動形象。 到了近兩年,她影響力有了幾個更大的擴展。一個2019年我們讓星瞳在上海時裝周活動參與了虛擬走秀,還有就是2020年我們和李寧的合作,讓她從NPC變成了一個承載遊戲服裝設計的模特;後來我們又和楊麗萍合作,讓她成為了承載舞蹈的表演者。 這時候,我們覺得最好還是再花一點力氣,把她塑造得更加立體。於是我們就把目光放到了虛擬偶像這個方向上。 Q:那為什麼其他NPC沒有被選上呢? Todd:這是一個多項約束的選擇。我們遊戲的玩家基本上是19歲上下的女生,但我們遊戲和其他女性向遊戲不同,玩家要的是代入到角色身上的。她們在遊戲中的訴求,可能是聽歌放鬆,或者是裝扮自己的形象,然後就是通過舞蹈玩法進行社交等等。 所以這幾個要素提煉出來,我們的4個NPC中,機器人寵物或者男性NPC都不太合適,相比起來,只有星瞳和我們的玩家群體會更像一些,我們就選了她。她是一個在舞蹈上有些天賦的少女,同時又很勤奮,這些優點都很契合我們想要的虛擬偶像角色。 Q:當時你們是怎麼了解到虛擬偶像這個領域的? Todd:我們那時候剛好在與初音IP合作。我們看到他們在虛擬演唱會等方面做的很好,於是我們就專門做了這方面的背景研究,了解了初音從最初出現到後面形成巨大影響的過程,以及初音作為虛擬偶像的一個典型代表,背後都積累了哪些技術。 我們最初的想法是把這套技術引入到遊戲里去。但這對我們來說,一來代價太大,二來初音更像是傳統偶像,不適合及時地和觀眾互動。最後我們覺得,還是現在流行的虛擬主播模式更適合我們。 當時限制我們的點主要在於技術。虛擬主播需要實時動捕,但是我們自己項目內是沒這個技術的。當時我們看到B站上面一些虛擬主播2D平面的,我們當時想,如果技術不能支持,我們就也從2D開始。所以我們做虛擬偶像的時候,其實最初沒有考慮一定要做成很厲害的3D效果。 但我們還是先在騰訊內部聯系,想找找看有沒有會實時動捕技術的部門。然後我們發現,其實有不少部門都有這種技術基礎。這里面正好有一個團隊,這個團隊在虛擬人實時驅動上有全流程的技術管線,也很願意以星瞳作為案例進行打造,所以我們一拍即合。 Q:您剛才說,如果3D做不了,換2D也要做。為什麼對虛擬偶像這麼執著? Todd:做虛擬偶像的目標,首先是因為《炫舞》IP需要一個可以傳承的內容。之前十幾年,它的主要亮點在於「音樂、舞蹈、服飾」這三個要素,但是它一直沒有玩家感知很強的角色或者故事。所以我們想要一個載體,能把這些要素貫穿、傳承起來。 另一方面,我們想要一個更生動立體、能讓玩家投入一定感情的角色跟玩家溝通,最好也能讓一些內容在不進遊戲的情況下,就被玩家感知到。 總的來說,我們讓星瞳成為虛擬偶像,更像是一個前置探索。如果我們以後真的考慮做一些IP下的新業務,那可能還會有更高的要求。 Q:根據我的觀察,好像現在星瞳和《炫舞》系列並沒有綁定得那麼緊? Todd:對,這是我們在直播之後發現的一個比較有趣的地方。我們現在的直播主陣地是B站,因為他們是國內比較早開始做虛擬主播的平台,他們對這個部分也有一定的扶持。但我們的玩家並不是那種以B站為活躍區域的玩家,他們在城市等方面偏下沉一點,大約6成是女性;B站上的粉絲則是非常熱衷於虛擬偶像直播的核心圈子,8成是男性。 但畢竟星瞳是從我們的遊戲里走出來的,所以兩邊的群體其實都和這個角色有互動,只是因為這邊是虛擬偶像,所以他們的情感連接會更強一些。 Q:那你們覺得是讓星瞳和遊戲綁定更深一些好,還是維持現狀好? Todd:我們當然希望把這個擴展到騰訊自己的陣地上,讓星瞳能承擔起整個《炫舞》的一個偶像或者代言人載體的狀態。 雖然現在兩邊的受眾群體有差異,但是遊戲用戶也很接受這些虛擬偶像內容。這方面的一個佐證是買量素材,星瞳相關的素材是比其他素材效果好的。 不過這需要一個過程,我們不會太硬地去推這個事。目前只有星瞳帶上《炫舞》的音樂作品、服飾資源或者節點活動的時候,我們才會去讓她去承擔這個負責溝通的角色。 我們甚至和研發開玩笑說,如果將來星瞳真的帶來了一大批核心男性粉絲,那我們就不妨考慮圍繞這些群體再去做《炫舞》衍生遊戲。 二、不考慮快速變現,先積累運營經驗 Q:星瞳能取得目前的成績,除了技術表現力之外,還有什麼關鍵原因? Todd:我們之前其實有蠻長一段時間的技術積累,這是一個原因。這些積累讓我們對這個項目的特點和差異了解比較清楚,初始的想法也更清晰。 還有一點就是我們的團隊,他們對這件事是有愛的。團隊會自己下場去搭建動捕場地、調整拍攝鏡頭。中間的很多細節調整也不是我們強制要求的,而是團隊有很強的自發動力去做好每一件事。大家都想把星瞳做成一個自己和玩家都喜歡的虛擬偶像。 Q:你們在運營星瞳的過程中,有沒有遇到一些意料之外的難點? Todd:我覺得最直接的難點就是她的投入成本。這個成本遠比我們想像的要大,所以我們很難證明這件事情在商業上有意義。如果我們想繼續做下去,不僅很多很好的想法需要在成本和效果之間重新平衡,我們還不得不考慮她的商業邏輯,找到她能走通的商業模式。 不過,我們目前仍然不打算從快速變現的角度來考慮星瞳。 Q:為什麼不著急去做商業化? Todd:我們在做遊戲的時候也做過很多品牌聯動,所以對商業合作有一定的經驗。我們覺得短期不急於通過品牌合作尋求收支平衡,除非剛好有一些調性符合,不會有損形象的品牌。太過分的挖掘對我們是很不利的。 Q:其實現在國內虛擬偶像其實還不少,那你們要怎麼做出差異化? Todd:現在確實有很多虛擬偶像,會通過性格或者直播內容來做差異。但是我們並不想為了差異而差異,而是優先考慮她能不能作為炫舞系列的代表,表現音舞類遊戲的一些特性。如果她能比較好地把這些特性表現出來,自然就會形成有別於其他的差異特色,獲得一個自己的陣地。 因為星瞳有《炫舞》這個遊戲,可以源源不斷地為她提供音樂、舞蹈方面的內容作品,像服飾這些部分,遊戲和虛擬偶像也是互通的。所以我們不需要擔心內容產出,只要專心做好與用戶的互動就可以了。 Q:您覺得現在星瞳距離頭部虛擬偶像還差什麼? Todd:首先可能是粉絲的經營方面,頭部團隊往往更加專業,也就比我們更細致一些。 另外,雖然我們的技術水平可能在市面上算是第一梯隊,但最終呈現的內容不光有技術,可能還涉及到鏡頭,或者更細節的東西。我們目前也在積累這些經驗,包括基礎節目的策劃,最後的傳播等等。 Q:你們研究過現實偶像的運營嗎? Todd:我們因為要接觸一些音樂內容,所以和娛樂公司也有過接觸。他們的經驗更豐富,特別是在作品的打造這個部分。雖然我們背後的技術存在根本區別,但是一些基本製作理念,比如鏡頭的運用,這些是近似的。還有就是作品的推廣宣發,粉絲的經營互動,我們也可以從他們那里學到很多。 我感覺雙方都在觀察對方,有一些做真實偶像的公司也在嘗試轉型,所以我覺得以後大家都會往這個方向走。 Q:有沒有考慮過往短視頻的領域發展? Todd:我們確實在考慮往短視頻領域布局。雖然我們現在可以做到實時動捕,但是如果把當時動捕的數據進行後期處理,效果可以做得更好。而且如果我們把直播中的高質量內容做成比較短的切片,會更有利於傳播。 Q:那你們今年對於星瞳這個項目,還有什麼計劃或者想要嘗試的新內容? Todd:一方面,我們接下來想要進一步學習現實偶像團體的運營經驗;另一方面,就是繼續加強虛擬偶像和遊戲之間的聯系,讓星瞳成為IP的積累,為新游做孵化。 三、「遊戲走向下一個階段的敲門磚」 Q:虛擬偶像這個概念很早就有了,您覺得為什麼這兩年才在國內火起來? Todd:我覺得首先可能和這兩年二次元從一個小圈子泛化成一個比較大眾的內容有關。大家對於虛擬角色的接受度上升了,就有了虛擬偶像市場的基礎。 其次是成本和條件。像日本那邊從做初音開始,他們在線下搭建場地、螢幕,製作整套相關技術,成本都很高,但是國內還沒有這麼大的投入。以前國內甚至可能都沒有像現在這樣比較深的背景設定。但是現在顯然就不一樣了。 第三點是技術突破。像動捕這些技術普及之後,我們的成本在往下走,而製作水平和成品質量在往上走,再加上像現在有虛幻5這樣的引擎,以後能做到的效果肯定會越來越好。 最後還有一個點的話,可能和現在的娛樂環境也有一定關系。畢竟相對來說,虛擬偶像確實不那麼容易「塌房」。 Q:如果有其他公司也想進入虛擬偶像行業,他們可以在哪些方面做努力? Todd:我覺得就像是我剛剛說的「有愛」,這點要表現為實際的東西。你要真正讓用戶看到你的作品,而且作品呈現出一個越來越好的過程。 技術可能並不是最難的事情,因為技術是不斷有人摸索的,現在一些實驗室或者動捕房越來越多,有些東西會慢慢開放出來。 虛擬偶像是一個復雜的工程,和拍影視作品是一樣的。最初你要對ta有設定,設計一些劇本和世界觀之類的內容。 在製作過程中也涉及很多環節,比如中之人的選擇、培養、管理;還有技術團隊的搭建,我們需要有導播、鏡頭、光效。 製作完成之後,還要有負責推廣、包裝運營的人員,這是很復雜的一條鏈路。我們每次直播,前前後後都有一個二三十人的團隊在跟進這件事。 Q:根據您的觀察,目前虛擬偶像市場的商業邏輯都是什麼樣的? Todd:虛擬偶像的商業邏輯方面,首先是通過一些互動行為,獲得粉絲的應援支持;然後在你逐漸形成某個類別方向上的影響力之後,可能就有機會和一些品牌項目進行商業合作,現在來看這可能是更大的收入來源。但是准確來說,目前國內還沒有圍繞虛擬偶像孵化出像遊戲這樣非常成熟的商業邏輯。 如果我們從日本的那種IP打造的邏輯去看,虛擬偶像其實還可以組建IP委員會,用IP故事去推動動畫等一系列周邊產業,甚至利用IP製作遊戲來完成商業化成績。我覺得這些邏輯和模式都是可以參考的。目前國內的虛擬偶像或許也有周邊產業,但是和日本那種廣泛授權的類型,其實距離還比較遠。 Q: 您覺得虛擬偶像的興起對於遊戲行業來說,會帶來什麼樣的影響? Todd:我覺得對於不少遊戲來說,我們完全可以通過虛擬偶像的模式加強用戶對遊戲人物的感知,讓角色變得更真實,這其實有助於增強IP的影響力。因為只有用戶有很強的情感投入,才能撐得起IP這個事情。 在涉及到人物和故事這部分內容的時候,虛擬偶像可以提供一個遊戲之外的展示平台和載體。如果你希望把遊戲作為一個藝術品或者文化產品去做,那其實虛擬偶像能讓你的整個可用空間和手段變得更加豐富。 Q:您覺得虛擬偶像市場還有什麼可能性? Todd:我覺得這個產業有可能會是遊戲走向下一個階段的敲門磚。 虛擬偶像其實是一個實現所謂「元宇宙」虛擬形象的技術過程。其實最早我們有QQ的時候,可以供大家代入的虛擬身份就已經出現了,並且有QQ秀這種可視化的形象。再到《炫舞》,我們的可視化就更強了,但是表現力還有提升的空間。 現在的虛擬偶像,其實就是一個更加完整的虛擬形象,而且他們可以有自己的作品,自己的影響力。隨著技術的不斷突破,我們肯定會通過虛擬偶像產業,慢慢接近元宇宙這個概念。 來源:機核

采訪Shii: 歷史上有很多人給貓寫過文字,但很少人給貓寫歌

Intro 去年12月,摩登天空發布了一張合輯《貓登天空 Vol.1》,里面收錄了九首音樂人寫的「貓歌」;而我第一次聽到「貓登天空」這四個字時,只覺得它是一個笨拙的諧音玩笑。 後來等到合輯正式上線流媒體的時候,我抱著半信半疑的態度聽了一遍,可能是從來沒有聽過以貓咪為創作支點的作品,不知該抱有什麼樣的期待——聽完一遍合輯之後,我得承認,合輯里的作品不像合輯的名字那樣給人一種「不太靠譜」的感覺。 「給貓寫歌」,背後反映的是創作者從生活周圍獲得靈感的能力,恰好我覺得自己最近的文字缺少一些「生活周圍的靈感」,所以當艾舒來問我想不想做一次采訪的時候,我說:好。 這次采訪的主角是Shii,她在合輯里的作品是《毛絨俠》,一首酷酷的歌。 作為獨立電子音樂人,Shii的音樂語言並不是冰冷的科技音色,相反地,她將女性視角融於有溫度的、現代詩氣質的旋律與歌詞中。在2019年,Shii發行了首張個人專輯《Floating Signifiers》(中文名《浮動能指》),以天馬行空的想像力與冰冷透徹的電子線條描摹了生活的層層剖面、幻覺與思考,同年11月又推出了風格與氛圍比首專更溫暖明亮的EP專輯《綿延》。現場音樂中,Shii更注重將舞台上的視覺表達與音樂表達結合在一起,不管是以全樂隊形式探索現場演出的更多可能性,還是VJ配合音樂的交互與即興,都體現了Shii在藝術表達上的試驗與探索。 我喜歡Shii的音樂不僅僅是因為它們很好聽、很悅耳,更因為它們給我的感受是超越聽覺的,時常伴有觸感與畫面——我覺得是一種有想像力的/誘發人的想像力的音樂——雖然我不會像聽一些「功能性音樂」一樣頻繁持久地沉浸在「想像時刻」里,但我仍然對這樣的音樂作品是如何創作出來的感到好奇,這成為了這次采訪的出發點。 Q&APART.I 關於「毛絨俠」的一些問題 1. Josef: 《毛絨俠》這首歌,不管是詞曲主題還是音樂背後的情感,都與你之前的作品有很大區別,我們現在已經知道了「貓登天空」這個企劃,但我還是很想知道,「給貓寫歌」的感覺是怎麼樣的,它與你的寫其他歌(比如《Floating Signifiers》里的歌)的創作過程有什麼區別? Shii: 首先謝謝你對我音樂的喜歡!《毛絨俠》這首歌其實最開始是一首叫做「旋轉」的歌,它大概的歌詞和音樂已經成型了,收到「貓登天空」這個企劃後我開始構想要怎麼樣去寫一首關於貓的歌,我突然就想到了旋轉這首歌比較俏皮的律動很像一隻貓,於是我開始改詞。這首歌原本就跟我其他歌不太一樣,加上我這次是第一次描繪一個具體的對象,這首歌呈現出的最後樣貌就和我其他歌更不一樣了。「給貓寫歌」是一件很有意義的事,貓是人類一直以來的夥伴,歷史上有很多人給貓寫過文字,但很少人給貓寫歌。我在這次創作的時候經常想起艾略特的貓經,其中形形色色的貓讓我對流浪貓有了別樣的解讀,我開始觀察身邊的流浪貓並對想要描述一個有故事的俠客貓有明確的想法。 2.    Josef: 我會有這樣的感覺——我覺得其他樂迷可能也會有,覺得你的音樂有一股冷調氣質,這可能也是大家對獨立電子這個風格的一種「刻板印象」,而《毛絨俠》是一首很酷(但不是冷酷)的歌,也是一首(從歌詞上來看)很寫實的歌,但它可能因此少了一些大家對「電子樂在聽感上需要廣闊與自由」的期待,我比較好奇的是,創作「毛絨俠」的時候,你是抱著一種寫命題作文的態度呢,還是想嘗試一些不一樣的風格可能?把這個問題再抽象化一點,你是怎麼看待風格與所屬的作品的,是希望去定義風格,還是被風格定義? Shii: 這次應該是命題和嘗試不同風格兩種傾向都有,但如果是考量以具體事物命名,我確實還沒有這樣做過。這次創作我原本想盡量寫得貼合自己的生活一點,但後來這一版的歌詞被公司認為有點過於難解,我們開始修改歌詞,最終呈現出的歌詞已經是修改了很多次的了。對我來說這也是一種新的嘗試,也讓我明白了我不太擅長去寫一個詠物詞。 一直以來我都不希望去寫一個具體風格的音樂,我總的來說擅長寫流行歌的旋律,但也寫不到非常流行的程度,再加上平時聆聽的風格也很不確定:比如我喜歡聽獨立流行樂,但也會聽比較嚴肅的電子樂或古典樂,俱樂部音樂,爵士和融合音樂。我更多地希望自己能夠融合平常所聽的,學習他們的製作手法,創作出屬於自己的東西。所以我可能沒法去定義一個風格,但至少不會被風格定義。 3.    Josef: 我知道你很重視演出時的視覺設計,如果要給《毛絨俠》做一個演出VJ的話,你有什麼想法?《毛絨俠》會有一個VJ嗎? Shii: 如果有機會,我想給「毛絨俠」做幾個遊戲場景,因為這首歌其實有一個故事線,就是這只俠客貓曾經的生活狀態和現在境地的對比,老的歌詞里還有類似於他看著櫥窗里漂亮的狗狗的心理活動,突然下雨了他破窗而入回想自己的「貓生經歷」這些片段。現在的歌詞里也有他和獨眼兄弟——也就是我的貓「熱乾麵」一起去垃圾堆堆成的山上覓食,以及可能可以呈現的威鎮八方瀟灑兇悍的場景。所以我覺得這首歌特別適合用虛幻引擎做成一個遊戲,最後放在各種平台上大家都可以去玩。 4.    Josef: 我之前看摩登天空的「西南貓友的聚會」直播,知道了你有養一隻貓和一隻狗,這一次,貓成為了你的創作中心,那在之前的創作里,家里的這些小朋友有給過你什麼創作靈感嗎?他們會以什麼樣的方式參與進你的音樂? Shii: 其實我平時的創作和貓貓狗狗都有一定的距離。他們更像是我的家人,給我陪伴和溫暖。但我卻很少歌頌這種陪伴,可能是一種習以為常,或許之後的歌里會有他們的位置。不過我養狗狗有一個明確的需求,就是狗狗很喜歡出去溜達,我的工作室在家里,我覺得我不能在一個房間待久了,她對我來說是一個出門的理由。有時候我和她一起出門散步我就會有很多靈感,這是她給我的創作靈感吧!貓貓其實也是,有時候我很享受和熱乾麵一起什麼都不做看著窗外的時間,這時候也是一個思考的好機會。 PART.II 在「毛絨俠」之外的一些問題 5. Josef: 看過你之前的采訪,當時你說自己的歌多是用英文唱的,是因為用中文表達感覺「難以下手」。而在你最近的作品里,我們聽到了越來越多的用中文(或者中文+英文)演唱的歌,想知道你現在是不是已經能把握好中文表達的「平衡感」,又是通過什麼方式來獲得的這份平衡感? Shii: 我最近更多地以中文創作了,因為我感到母語能更細微和直接地表達出自己的想法,另外以自己習慣的單音節語音創作對我來說也是一個挑戰。但我其實也還沒有完全掌握這種「平衡感」,因為我覺得歌唱是一件非常直覺型的事,我在中文歌唱上花費的時間還是要比英文歌唱多太多了。我認為這種平衡感只有在大量的聆聽、演唱和創作後才能獲得,對於我來說除了更多地去創作,這個時候確實還得找到自己演唱的風格。 6. Josef: 疫情開始到現在,我們的一些生活習慣似乎被改變了,對於獨立音樂與現場音樂而言,疫情帶來的影響最明顯地體現在大大小小被延期或者取消的演出上,但還是有一些雖然不太明顯,卻也非常重要的影響值得我們關注,那就是疫情對創作本身的影響。從二〇年到現在,Shii你覺得自己籌備新作品的過程,與疫情前有什麼不同?疫情對你的創作有哪些好與不好的影響? Shii: 疫情確實讓我感到國際交流的弱化,雖然我在這段時間也和英國、澳大利亞、俄羅斯和德國的音樂人或音樂從業者做了一系列的線上視頻會議和交流,但我感到這種方式還是沒有我能在這里看到國外的音樂人來演出或去別的國家得到的沖擊力大。我可以想像如果這些項目是駐地或是交換對我來說得到的文化體驗和經驗會是現在的很多倍。前段時間我聽了一個機核的節目叫做《元宇宙批評》,其中主持人提到線上會議的實現在現在看起來很有前景,但其實相比人們真實地見面還是差太遠了,在技術要求的時間這一點上。實時捕捉表情這件事的難度讓一次線上會議非常費力,就算是在現在最先進的VR Chat里,也只能是幾個模型坐在那里有一些簡單的姿勢。所以我覺得疫情讓更多的事變為線上,讓我們更依賴網際網路,但我們更需要的還是去體驗真實的世界,真實的人和真實的現場。對於我來說,這種每天都使用電腦和手機的生活有時讓我頭疼和失去自我,我想更多地把時間留給最朴實的現實狀態,可能我的創作也會反思這些衝突以及把精力更多地放在深入交流和自我找尋上。 7. Josef: 這一次采訪的時間節點站在新年的開始,那麼我也來「不免俗套」地問一些年終總結式的問題:過去一年來,你有聽到什麼有意思的音樂,讀到什麼印象深刻的書,玩到什麼好玩的遊戲嗎?或者是最近在聽些什麼,讀些什麼? Shii: 去年我玩的遊戲很少,只玩了《隻狼:影逝二度》,這個遊戲的難度把我打絕望了,今年還會繼續。音樂聽得最多的流行音樂人有Blood Orange、Mitski的所有作品和Billie Eilish的新專輯;古典音樂可能是斯特拉文斯基的部分交響曲作品和貝多芬的奏鳴曲;其他類別的音樂人有Black Midi,Caroline Shaw和今年一起交流了的俄羅斯音樂人Maria Teriaeva。 二〇二一年我閱讀了二十幾本書,在我閱讀的創作理論書籍里我推薦《巴黎評論》,到現在閱讀了3本,在其中發現了那些耳熟能詳的文學巨匠各不相同的生活觀與創作日常,斯特拉文斯基的《音樂詩學六講》讓我對俄羅斯音樂有一個初步的印象以及對一種嚴謹的作曲技法、匠人的音樂觀念有了一定的了解。無意讀到的外語教學與研究出版社叢書《走進現代藝術》《現代日本》分別簡略清晰地講解了兩門我首次去系統了解的文化——現代藝術和日本史,這兩本書很好讀也能提供給讀者想進一步了解的推薦書目。小說里印象非常深刻的是黑塞的兩本書《德米安》和《悉達多》,兩部都以黑塞高超的心靈洞悉力和詩性敘述講述了一個人的成長史。國內青年作家李盆的新書《羊呆住了》以各個片段情緒流的詩歌語言描繪對社會和人生的觀察。喬伊斯的《都柏林人》以不同於黑塞的青少年憂郁氛圍細膩地講述了小鎮百態。伊恩麥克尤恩的《只愛陌生人》以他冷靜客觀地敘述慢慢揭開一個略有些恐怖的情感故事。 8. Josef: 最後一個問題,也是站在樂迷立場上的核心問題:新的一年有什麼創作計劃嗎?能聽到第二張正式專輯嗎?這兩個問題也許有點「著急」,那麼換一個問法:往後的一段時間,我們可以(在你的創作上)期待什麼? Shii: 目前有了一些歌,但還不太滿意,會寫一些新歌,也想能在今年製作出來。 來源:機核

《英雄傳說:黎之軌跡2》近藤社長采訪透露新情報

Fami通雜誌最新一期刊登了日本Falcom近藤社長在接受采訪時透露的有關旗下軌跡系列最新作《英雄傳說:黎之軌跡2(The Legend of Heroes Kuro no Kiseki:Crimson Sin)》的一些新情報,讓我們一起來了解一下吧! 采訪摘要如下: ·  (本作)現在的logo是暫定的,當時沒趕上發表。 ·  范恩與艾蕾因的二人組合先行公開是包含一定含義的,但本作主角只有范恩一人,不會採用雙主角的形式。 ·  劇情發展的時間距離前作還不到一年。 ·  軌跡系列核心謎團的線索出現了,將以至今為止沒有描寫過的全新概念呈現。 ·  與至寶相關的謎團也會有所涉及。 ·  和前作一樣還是以共和國為舞台,但會有前作未描寫到的場面。 ·  戰鬥系統基本沿襲前作,加上前作未完的部分,會進一步地加強完善。 ·  遊戲進行方式也會沿襲前作,但打算嘗試在其中加入一些特殊內容。 ·  繼承LGC結盟系統。 ·  計劃加入迷你遊戲與小說等內容,美食相關還在考慮中,希望能有與前作的存檔聯動要素。 《英雄傳說:黎之軌跡2》預計將於2022年秋季在PS5/PS4發售,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

櫻井政博在采訪時提到下一款遊戲:希望大家先忘記我

       很多《任天堂明星大亂鬥特別版》的玩家都在期待製作人櫻井政博的下一款遊戲。櫻井政博近日接受了媒體4Gamer的采訪,但他給出了這樣的答案:「把事情做好需要很多時間,大家最好先把我忘掉。」        在訪談中,櫻井政博還透露出了一些有意思的個人信息,今年他最喜歡的遊戲是恐怖卡牌遊戲《邪惡冥刻》,獲得了TGA 2021最佳獨立遊戲和最佳模擬/策略遊戲提名。他最喜歡的娛樂方式是觀看漫威電影,最欣賞的開發者是FromSoftware的宮崎英高。        2022年是櫻井政博在遊戲行業以監督身份工作的第30個年頭,他在19歲的時候創作了卡比這個角色,並首次監督Game Boy遊戲《星之卡比》。除了製作遊戲之外,他在《FAMI通》雜誌上還開有專欄,並曾為自己製作的遊戲擔任配音工作,在《任天堂明星大亂鬥》和《星之卡比64》里的帝帝帝大王就是由他負責配音。 來源:遊俠網

譯介丨EDGE雜誌對《艾爾登法環》的采訪專題

編輯:關於這期雜誌的封面人物,你能告訴我們些什麼嗎? 宮崎英高:當我們與喬治·馬丁討論遊戲的劇本時,我們便有了關於遊戲核心角色的一些故事,主題和創意靈感。當他寫神話故事的時候,我們請他創作這些發生在遊戲事件之前的古代神話中具有傳奇色彩的英雄角色。這些傳奇英雄並沒有出現在我們之前的遊戲中,所以這是非常吸引我的地方——他將如何描述這些角色的神秘性和英雄品質。關於戈弗雷,就是封面展示的角色,就是這一點的體現。他是遊戲的主要BOSS之一。 《艾爾登法環》中,驅動玩家的動機之一是成為艾爾登之王——他們要前往狹間之地,成為下一個艾爾登之王。 在狹間之地黃金秩序的鼎盛時期,有兩位艾爾登之王,戈弗雷是其中的首個。他是首任艾爾登之王,娶了永恆女王瑪麗卡,到目前為止,我們已經公布了一些詳細的傳說介紹過瑪麗卡。戈弗雷是這一時期顯赫和富裕的代表。他代表了艾爾登之戒和狹間之地。 最終,戈弗雷被驅逐出了狹間之地。他自己也被玷污了,他與褪色者有著深刻的聯系。戈弗雷是他們悠久歷史和奮鬥的化身。他代表了許多玩家角色所代表的東西,他象徵著與玩家之間的深刻聯系,這是一種曾經輝煌但現在已經失去光澤的東西。  編輯:在戈弗雷長柄斧的刀刃上有觸手的圖案,暗示著與海洋有所關聯。海洋,是我們可以在遊戲中遊玩的區域嗎? 宮崎英高:我只想說(考拉註:似乎避開了可有玩海洋區域的回答),戈弗雷是這個故事中的關鍵角色。他不僅代表著褪色者的過往,同時也代表著世界及其歷史的重要組成部分。所以,在不劇透的情況下,我只想說,作為一個代表了遊戲大部分內容的角色,他絕對是一個我覺得非常有吸引力的角色。我認為對於玩家來說還有很多值得探索的地方。一旦玩家玩了遊戲,就會看到他的存在,就會明白他的故事有多深奧。  編輯:一提到魔法戒指,人們就會想到托爾金的巨著《魔戒》,當你在《艾爾登法環》中施展【戰灰:聖域】技能時,地上就會出現一個環形的符文,就像托爾金為中土世界設計的精靈文字一樣。在《艾爾登法環》中使用的這些文字是真正為遊戲開發的一套語言系統,還是只是一種單純的設計主題? 宮崎英高:作為一種主題或是靈感,大家可能會將《魔戒》與《艾爾登法環》聯系起來,但《艾爾登法環》與《魔戒》或托爾金的任何作品都沒有直接性聯系。就概念上的差異而言,魔戒,它是一枚角色可以佩戴的戒指,是實際存在的東西。但是艾爾登之戒只是一個抽象概念。它代表了某種形上學的東西,所以艾爾登之環和托爾金作品中的魔戒之間沒有直接的聯系。 就遊戲中實際使用的符文和語言而言,遊戲中確實有一些不同派系和力量使用的北歐文字的符文。【戰灰:聖域】技能所屬的派系,實際上代表了雙指中一個派別,而不是直接代表了艾爾登之戒本身。 編輯: 《艾爾登之環》的封面上有幾個重疊的金色圓圈——這些形狀和你描述的不同派系有什麼關系嗎? 宮崎英高:你在標志中看到的圓環並不是你所說的那些派系的代表,而是世界法則、規則和秩序的代表。黃金律法也許是《艾爾登法環》曾經代表過的東西,但不是現在以及將來所代表的(考拉註:艾爾登法環只是一種秩序的代表和象徵,但不是某一種具體的秩序或者律法,它被不同的人利用,會帶來不同的影響)。 它更多的是關於你如何在狹間之地應用和實施這些規則,以及它們對狹間之地所帶來的影響。 所以更重要的是這些很久以前存在的半神所帶來的影響,以及他們如何應用這些秩序和、律法的概念。這就是由艾爾登法環和這些重疊交叉的圓環所代表的。   編輯:讓我們來談談《艾爾登法環》的創作。當你在創造一個像狹間之地這樣廣闊的遊戲空間時,你該如何著手將這麼大的一個系統分解成可管理的工作塊?  宮崎英高:這是一個具有挑戰性的過程,因為這是我們第一次創造這種規模的世界。所以我們不知道我們的方法是否正確,但我們通常使用我們迄今為止在所有遊戲中使用的相同策略來處理它。即我們如何將其布局,以及如何將其分解成遊戲世界。然後,在整個開發過程中,它只取決於遊戲需要什麼,以及我們對遊戲的要求和條件,以及它是如何形成的。(考拉註:此處創作部分有所省略,大概講的就是一些理念,和劇情關系不大) 編輯:是什麼原因促使決定推遲遊戲最初的發行日期? 宮崎英高:在《艾爾登法環》中我們想要達到的自由度(考拉註:遊玩自由度?都為了玩家?)超出了我們最初的計劃。這種(復雜性)逐漸增加,調試和質量檢查(考拉註:包含測試和一定的遊戲質量標準)所需的時間尤其需要更多的努力。 編輯:考慮到整個項目的規模和復雜性,是否存在一些特別難以實現的機制或是遊戲系統? 宮崎英高:當然,這款遊戲的規模帶來了許多挑戰。自從製作了《黑暗之魂》系列以來,我們在許多領域都需要反復嘗試,不斷疊代這些機制和公式,並在這種新的規模感上對其進行擴展。很多內容都和遊戲有關。 其他:「狹間之地」包含一座擁有輝煌過去但如今已經毀滅的遺跡。你(考拉註:玩家)能挽救他們殘破的靈魂嗎? 主題:我們准備了許多能夠勾起玩家探索欲的神秘場景。 編輯:《艾爾登法環》從您過去10年間製作的所有遊戲中汲取了經驗,您覺得它會是 From Software(FS社) 迄今為止最好的遊戲嗎?  宮崎英高:這是一個很難回答的問題。我們一直都在努力超越自己,製作出我們所能做的最好的遊戲,並製作出迄今為止最好的遊戲。當然,這並不局限於《艾爾登法環》,這條准則也適用於我們製作的所有遊戲。  我之前也說過,如果沒有在以往作品中累積的開發經驗和在開發過程中不斷成長、壯大的出色團隊,就不可能實現《艾爾登法環》。 可以肯定地說,只有在經歷了這一切之後,有了這些基礎,我們現在才能有足夠的把握和能力製作《艾爾登法環》。所以,從這個意義上來說,我可以肯定地回答,「我相信這將是我們迄今為止最好的遊戲。」                    ...

我采訪了一位被評價為「國際名模」的電競女解說

《JPL大鴻臚傳》:大鴻臚,古代官名,本欄目取「傳聲」之意。遊戲日報通過采訪《劍網3》職業聯賽(JPL)解說天團,帶大家看看和《劍網3》電競一起成長的解說們背後的故事。 第六期接受采訪者:俞白維 「身邊不少人覺得俞白維擁有一張國際名模的高級臉」,身為曾經隊友的蘇言是這樣描述俞白維的——「解說團中當之無愧的顏值擔當」。作為這屆《劍網3》JPL比賽解說團中唯一的女性,剛做了兩個月解說的俞白維,不僅顏值高而且實力在線,大有巾幗不讓須眉的架勢。 在和俞白維聊了聊後,遊戲日報發現她不同的「事業觀」。 被勸說3次才加入解說行業 在《劍網3》賽事官宣解說團的微博下,這個長相有點帥氣的小姐姐呼聲很高,曾經職業比賽中犀利的操作讓她自帶光環。 和很多《劍網3》的玩家們一樣,受獨特的同人文化影響,阿維在《江湖論賤》系列搞笑視頻的刷屏中與《劍網3》邂逅;但她又和偏好休閒PVE玩法的女玩家不同,每天泡在競技場里,身邊認識的親友大多是圈子里手法與意識在線的大佬。 「那應該是我玩《劍網3》之後最重要的一個轉折點吧」 俞白維的電競人生,因為俱樂部老闆「你要不要打職業?」的建議發生了質變,彼時的她還和很多《劍網3》普通玩家在民間比賽中爭奪冠軍席位,之後伴隨俱樂部的高強度訓練,她靠自身出色的技術,以「電競職業選手」的身份一步步站上萬人矚目的頂級電競舞台。 從曾經她一些隊友的評價中,都能看到大家很認可俞白維的實力和努力。 後來有人勸說俞白維往解說方面發展,於是她就去了解了一下這個行業。 「看了些經典的解說視頻,覺得好像我還不夠專業,應該不太適合上那種比較正式的場合去解說」,最初的俞白維並沒有一個沖動就轉型,「第三次跟我講的時候,我也是認真考慮了一下,覺得還是要先做,就是不要想得太多」。 於是《劍網3》玩家、知名遊戲主播和職業選手之餘,俞白維又多了一個專業解說的身份。 「對我來說,JPL職業聯賽是職業」 「舍棄的一切只有競技」是她對「職業」的定義,也概括了她心中JPL不同尋常的地位。 回顧采訪中她的只言片語,遊戲日報看到了一個有高度職業精神的女生,如何為了自己認定的「職業」而向更好的自己。 「正式解說了第一場之後,我立刻很清晰的會發現哪里不是很對,就立刻進行調整」雖然加入解說團對當時的俞白維來說是具有挑戰的事,但她卻很清楚自己如何縮短與前輩之間的差距,私下復盤解說視頻,結合前輩每次賽前預熱時的意見,讓這份工作變得順暢了不少。 她也不是沒有自己的優勢,早前做主播時,為了降低萌新們玩競技場的門檻,讓更多熱愛競技的玩家們能夠更輕松理解技能,她花了不少心思做「0門檻」教學視頻。而這恰恰是《劍網3》電競解說當下最需要的一種屬性,用大眾易於理解的方式來解說復雜的畫面。 相比於賽後的細節復盤,她更喜歡的是突發狀況多,更需要調動激情的上場解說。「盡量用更精煉的語言,更直觀的表述,說明賽事的局面」,或許這就是她喜歡的「電競氛圍」。 4種《劍網3》身份,都讓我更自信 「配置並不重要,因為和親友一起打,就算是坐牢配置也會打的很開心」 作為玩家時就純粹的玩遊戲,輸贏痛痛快快;做直播的時候就很嗨,很輕松;但到了選手時期責任感就重了起來,站在競技台上的那種近距離十面刀光劍影的感覺,是其他身份給不了的;復盤解說這個也挺不錯的,但是時間比較少,感覺還是上場解說是最爽的。 回憶入坑至今不同身份下《劍網3》帶來的體驗,俞白維表示「每個新的身份都是對我的一個肯定,我發現原來我可以做到這麼多的事,然後就不斷希望自己能更加堅定地走好每一步。」 采訪中的她面對問題常會停頓幾秒,認真思考後再詳細作出回應。 熱愛是很多解說提到的入行原因,俞白維同樣熱愛,但更突出的是她的「職業責任感」,心中常駐的是願為電競拼搏努力的信念。雖然與其他前輩比俞白維還是解說圈的新人,但遊戲日報相信她的敬業足以彌補不足,讓她在未來成為更優秀的解說。 那麼,你眼里的俞白維是什麼樣子的呢? 來源:遊俠網

【白夜談】最嚴防沉迷采訪手記:本該有更多

上個月底的重慶,氣溫比北京高上幾度,但那份北方少見的濕冷,還是讓我感受到了南方冬天的嚴寒。 我去重慶是為了拜訪歲月競技俱樂部,這是支體量不大的《英雄聯盟》戰隊,基地位於重慶一個別墅小區內。小區環境非常不錯,綠化率不會比公園低多少,到處鬱郁蔥蔥。 但也正因這些層層疊疊的綠蔭,我在走了幾條通幽小徑後,就徹底迷失了方向。幸好他們的人及時趕到,才把我帶到了目的地。 基地外的小區環境 我和他們在基地里聊了一下午,但真正能用的內容不多,最後都成為了月初那篇未成年玩家防沉迷主題文章的一部分。而這次的探訪之旅——包括我在小區內的迷路——都很像這次成稿過程的縮影:有太多東西似乎都值得一看,但到達的並不是我們要去的目的地,抱著大期待向前,收獲卻很少,走了不少彎路,好在最終重回了正軌。 在那篇文章的評論里,有讀者指出我們采訪的這些群體,並不能代表所有未成年玩家,確實如此。我們也感覺到了,自己在采訪前後的「路徑依賴」,導致很多值得被關注的群體沒有出現。 事實上,我們在討論這個選題時,也提到過留守未成年玩家、年滿16歲開始打工賺錢但仍受限的未成年玩家等群體。加入他們的視角無疑能讓文章更全面,同時也需要投入大量精力和時間進行田野調查。 月初,北京的疫情防控再次嚴格起來。由於擔心編輯無法回到北京,我們沒能下決心進行大規模的田野調查,讓這部分玩家的視角成為了文章的遺憾。 這趟俱樂部的探訪之旅中,我和戰隊老闆也聊起過一些相關內容(因為職業的特殊性,戰隊老闆的視角註定不夠全面,也就沒放進正文中)。在他接觸到的未成年選手中,相當一部分在打職業前,就已經是所謂的「網吧少年」了。 他們早早輟學,每天都混跡在鎮上的網吧里。他們的父母,有的陪在他們身邊,有的遠在千里外打工賺錢,但都已不太管得住他們。父母都知道他們對讀書不感興趣,拿他們去網吧也沒辦法,只能在工作之餘罵兩句,催他們早些出門打工賺錢。 父母對於能讓未成年人進入的黑網吧,仍有很多不放心 因此這些父母對待孩子成為職業選手的態度,大都是支持的。不是因為「電競入亞」這種冠冕堂皇的理由,而是更現實的考量:一份可觀的收入、一個能管住孩子的地方。比起魚龍混雜的黑網吧,這些父母更放心把孩子放在這里,收入和人身安全才是他們最看重的。但在管教問題上,父母們大都只剩下一聲無奈的嘆息。 無奈的不止他們。還有一部分情況特殊的未成年玩家,原本也在我們的考慮范圍內。 例如短視頻平台的部分未成年主播,防沉迷新規實施後並未受到太多影響,背後是父母和團隊對他們這份工作的「支持」;從14歲拿到合同後,就一直等著16歲上場的《第五人格》准選手,即將年滿16又遇到新規,不得不再等兩年;還有在大部分高中MC社團關閉後,碩果僅存的MC高中社團負責人。 我們與他們之間,有的已經取得了聯系,有的進行了簡單的書面采訪,有的甚至已經接近成稿。但最後還是因為這樣那樣的原因,沒有得到能放入文中的滿意內容。 一開始在接到這個選題時,我天真地覺得自己已做好了准備,去面對一個龐雜難解的問題。但在逐漸開始工作後,從材料少時的難以下筆,到材料多時的千頭萬緒,才發現我還是小看了這件事的深度。 在我們此前的未保系列報導中,就有反復提到未成年保護問題,不是簡單的誰對誰錯,而是一團難以理清的亂麻。既有聲量微小的大部分未成年玩家和他們的家庭,孩子周圍的問題已遠不止遊戲;也有各領域的特殊群體,他們無法代表大多數,卻也同樣值得關注。 所以在回頭看小海這個例子時,我有些慶幸最終選擇了他。一開始的設想中,我其實更想安排一個《第五人格》准選手,或者《絕對武力全球攻勢》天才未成年選手Starry那樣的例子。 Starry剛在比賽中1對5反殺了世界前五的G2戰隊就光速謝幕 天才少年抱憾離場的悲情故事固然更吸引人,但並不是所有電競行業未成年選手的經歷,都能這麼轟轟烈烈。更多我沒采訪到,甚至都不曾聽說的人,都像小海一樣受到了新規影響,可能多可能少。不管怎樣,他們都只能默默接受,然後繼續往前走。 這團亂麻在一刀落下後,提供給我們一個嶄新的切面去看待問題,也留下了一些原本沒有的線頭。即使已是「最嚴」,但依然不夠,不夠的從來都不是力度,而是參與者。 在月初那篇文章里,出現的家長很少,只有幾句話提到了這個重要的人群。同樣不得不提的是,家長也和孩子一樣,生活中方方面面的境遇都不盡相同,這些都是他們不同教育方式的成因。在這一端,問題的復雜程度同樣超出了遊戲的范疇。 那篇文章的結尾,我說需要更多人拿起屬於自己的筆,共同畫出未保問題的清晰輪廓。我們確實需要更多,也本該還有更多:被關注的未成年人群,參與進來的成年人,或者是我們媒體的報導。 在未成年人這張畫紙上,即使已有一支筆在反復勾勒,也依然無法力透紙背。因為我們圈出的這一部分,並不能切割下來單獨處理,它始終都是整張白紙的一部分。 今天鴿了。—— CaesarZX 來源:遊研社

《夜鶯》主創采訪:虛構維多利亞時代的生存創造RPG

正式公布之前,早在 2019 年《夜鶯(Nightingale)》就稱自己是一款在線角色扮演遊戲(RPG),這是前 BioWare 總經理 Aaryn Flynn 在基於雲的多人遊戲平台 SpatialOS 的創建者 Improbable 下創立的新工作室的第一款遊戲。該公司隨後稱,遊戲將專注於玩家對劇情的影響,並引用了《無冬之夜》的玩家創作內容作為靈感。在工作室的新名稱 Inflexion Games 下,Flynn 在近期談論了自那以後成為一個以神奇的維多利亞時代為背景的共享世界製作生存遊戲。盡管進行了類型調整,但聽起來《夜鶯》仍是根生於 BioWare 經典 RPG 遊戲。 在上周舉辦的年度遊戲大獎 TGA 2021 頒獎典禮上通過揭示預告片宣布《夜鶯》之後,Flynn 與...

《FORSPOKEN》製作人采訪:運用各種魔法在異世界展開冒險

《FORSPOKEN》是由 Square Enix 旗下工作室 Luminous Productions(夜光組)的全新原創作品,融合了魔法、跑酷動作與獨特故事的遊戲體驗,以美麗而殘酷的異世界「亞希亞」為舞台展開的魔法動作RPG。 這款遊戲的女主角名為「芙蕾·荷蘭」,是一位住在美國紐約的21歲普通人,她在成長過程中經歷了各種艱苦,但即便迷失了方向,她也依舊保持著樂觀的心態,將幽默作為保護自己的心之牆,讓自己平靜下來繼續向前。在芙蕾大部分的人生中,她沒有可以依靠的人,也沒有感受過來自他人的善意,因此她選擇收起了自己的軟弱與恐懼,以勇氣與堅強示人。目前處於人生低谷的芙蕾,光是維持生存就已經筋疲力盡,她夢想有一天能夠離開紐約,存錢帶著她心愛的小貓「荷馬」一同逃離現在的生活,然而某一天她意外被捲入到神秘現象之中,之後便被傳送至美麗而殘酷的異世界「亞希亞」。 這片大陸上出現了一種神秘現象,名為「裂異」,人與生物不慎踏入「裂異」所影響的范圍中便會變成怪物並開始襲擊其他生物,而意外來到這個世界的芙蕾卻陰錯陽差的掌握了特別的魔法,她隨即成為了唯一能夠自由探索亞希亞大陸,同時也是唯一能夠對抗「裂異」的人,她的手臂上還纏繞著一副擁有自我意識的魔法臂環「銬弗」,在銬弗的幫助下,芙蕾開始尋找回到故鄉的方法,踏上了跨越廣闊的亞希亞的旅程。 在《FORSPOKEN》這款ARPG中,玩家將在景色壯麗但處處棲息著異形怪物的亞希亞大陸上進行冒險,可以利用「魔法跑酷」能力在地圖上高速穿行,翻山越嶺,無拘無束地奔跑。在遇到威脅時,可以根據不同情況使用各種魔法進行戰鬥,遊戲中將存在超過10種不同類型的魔法,之前的PV中已經展示過近戰型、遠程型、放置型陷阱等等。除了怪物之外,還會有力量強大的統治者「魔女」阻擋芙蕾的去路。 目前我們仍對這款遊戲知之甚少,相信官方會在接下來數月公開更為詳細的後續情報,不少問題也會得到解答。本作確認將於2022年5月24日登陸PS5、Steam、Epic遊戲商城、Windows商城平台,支持中文。 最新實機演示(視頻與下方遊戲截圖均仍為開發中畫面): 感謝Square Enix的邀請,本次我們采訪了這款遊戲的聯合製作人 寺田武史 、以及創意總監 光野雷生 先生,針對本作的角色、設定、戰鬥系統、魔法等方面詢問了眾多問題 以下為采訪詳情,製作人敬稱略: —— 從目前來看,遊戲主角的攻擊手段只有魔法,請問還有沒有什麼其他的攻擊方式呢? 寺田:「魔法」這個要素在《FORSPOKEN》這款遊戲中非常重要,因此戰鬥系統基本上也是圍繞各種魔法來設計。魔法種類可分為近身攻擊、遠距離攻擊、陷阱型等等,玩家可依照自己的遊玩風格,活用各式各樣的魔法作為武器進行戰鬥。 —— 「魔法跑酷」是這款遊戲的特色之一,官方曾介紹過魔法跑酷能夠跨越障礙、自由登上高處等等。那麼遊戲中的地圖是會因為角色移動能力的成長來逐步開放全新區域麼?還是會隨著劇情進度來開放? 寺田:關於這一點,暫時還無法詳細做出解釋,不過就如同這位提問的朋友所問的那樣:劇情向前推進以及習得全新魔法都能夠擴大玩家在遊戲中可探索的范圍,能夠前往的全新區域也會增加。 —— 本作看起來是以日本團隊為主導進行開發,但主角卻選擇了一位居住在美國紐約的深膚色女性,請問當初為什麼做出了這樣的決定呢?另外還想問下,開發團隊中日本開發者與歐美開發者的比例是怎樣的呢,因為遊戲總監和製作人都是日本出身,而劇本交給歐美方面撰寫,想請教一下主創團隊的構成情況。 光野:在《FORSPOKEN》立項之初,開發團隊首先想要去打造一個全新的奇幻世界。關於這點,我們希望不光只有「幻想」的部分,還打算從現代世界的視點來構築整體世界觀,採用現代角色穿越到奇幻世界的設定。而這位住在紐約的女性,她的想法、心情、感受會與同為現代人的我們十分相似,玩家也可以通過這種角度去探索這個奇幻世界,「芙蕾」這個角色就是出於這樣的考慮而誕生。 關於第二個問題,開發者們的國籍恕我無法在此透露,不過開發團隊的確是由來自世界各地的開發者們組成的,對於主創核心團隊也是一樣,具體如何同樣無法透露。 —— 遊戲中除了「魔法跑酷」之外,是否還有其他的移動方式呢? 寺田:團隊是希望玩家去多多使用「魔法跑酷」能力,自由探索這個廣闊的世界,因此這個系統基本上就是本作的主要移動方式,不過本作畢竟是開放世界遊戲,像是「快速旅行」這種該有的功能還是會有的,玩家也可以毫無壓力的去使用。 —— 這里有兩個問題想問,從最新演示來看魔法是採用了冷卻時間(cooldown)而非消耗魔法值那種較為普遍的設計,選擇採用這種系統的原因是什麼呢?另外,在其中一種魔法處於CD期間,看起來可以馬上切換到另一種進行釋放,這樣便能在短時間內連續施展超多魔法,請問這是否會導致遊戲難度過於簡單的情況呢? 寺田:本作的魔法戰鬥系統這方面,在這里我沒法對其進行過於詳細的解說。但我們的主旨是希望玩家能夠在戰鬥中盡可能的使用各式各樣的魔法,是以這個想法為中心而設計的戰鬥系統,因此採用了冷卻時間的設計。 關於第二個問題,首先想稱贊下提問者觀察的非常仔細(笑)。的確某種魔法的CD時間不影響其他魔法,以開發者的角度而言,這樣也容易給玩家留下「遊玩體驗很自由」的印象,因此我們不擔心遊戲難度會因此下降。 —— 這款遊戲的主角是女性,主要反派也是女性,之前提過主創團隊中負責撰寫劇本的也是女性,能感到本作似乎想要展現「重視女性,以女性為主體」的這一面,請問這樣做的用意是什麼呢?還想問的是,本作中會有比較重要的男性角色麼? 光野:本次我們構建的這個亞希亞(Athia)世界中,有著被稱作「魔女」的統治者,而「芙蕾」也陰差陽錯的來到了這里,她將逐步熟悉這個陌生世界,踏上冒險,故事由此展開。我們想要真實的去描寫「芙蕾」這樣一個平易近人的角色,她是如何克服困難、如何發現自我,最終成為怎樣的一個人,成為真正的英雄,核心團隊中的女性編劇們在創作時也是非常注重這一點。 關於遊戲中比較重要的男性角色,其實在不久前新公開的遊戲宣傳片中,有個還未介紹過的男性在片中一閃而過,希望玩家們可以期待未來的後續情報。 —— 按下L2+R2施展強力魔法後,我有注意到右下角UI那里的三角符號圖標縮小了很多,這是代表使用強力技能會削弱通常魔法的威力麼? 寺田:真的是注意到了各種細節啊(笑),不過話說回來,主角在釋放強力魔法後,不會影響到普通魔法的威力。至於UI方面之類的小細節,等有機會的話會進一步跟大家解釋,敬請期待。 —— 魔法之間存在相互克制的關系麼?這次新公開的視頻中,對這方面的展示有些不夠明確 寺田:這同樣是一個涉及戰鬥系統細節的提問,我也只能再次表示無法透露詳情。不過遊戲中當然是存在「更適合對付某種怪物的魔法」這種設計,跟屬性克制會比較接近,具體內容會在未來透露 —— 在新公開的影像中,能夠看到部分魔法的運用宛如還原了某些現代事物,例如像玩滑板一樣,站在魔法陣上滑行等,請問遊戲中的魔法是否有基於現代事物為藍本來設計的呢? 寺田:本作魔法設計的概念這點,或者說本作有點像是從自己擅長的領域當中,衍生出屬於我流獨創的魔法。我們想以「玩家從未見過的魔法」為概念,努力帶來很多新奇的設計。 —— 本作是以魔法攻擊為主打,但對於那些喜歡近戰攻擊的玩家來說,他們會陷入因魔法全處於CD狀態而無法施展任何攻擊的情況麼? 寺田:遊戲中不會進入無法攻擊的狀態,哪怕全部魔法都進入了CD期,還是存在反擊手段的。 —— 這次遊戲的標題「FORSPOKEN」有蘊含什麼深意麼?似乎是來自北歐地區的一個短語,想請問具體是什麼意思呢? 光野:首先想提一下「forspeak」這個古英文單詞,在現代社會的日常中大概不會用到的詞。這個詞包含了「釋放魔法」的含義,與本作的設定非常契合,因此我們將其用作遊戲的標題。 —— 那接著上一個問題,這個「釋放魔法」指的是女主被賦予釋放魔法的能力?還是指這片大陸被施加了特別的魔法呢? 光野:很有意思的問題呢,關於這點,我認為玩家在體驗完本作之後,領悟到的東西應該都會不太一樣。希望玩家在遊玩遊戲本篇的過程中,逐步揭開這個問題的答案 —— 請問本作中存在支線任務這樣的系統嗎?有加入一些迷你遊戲嗎? 寺田:本作的開發主旨是希望玩家能夠盡情在開放世界中享受遊戲帶來的樂趣,所以是的,的確有支線任務,迷你遊戲等要素 ——...

Netflix推出新網站 專門提供有關續訂的新聞、獨家采訪等內容

據TechCrunch報導,Netflix已經推出了一個名為「Tudum」的新網站,該網站將為消費者提供有關續訂、播出日期和以其電視節目和電影為特色的額外內容的新聞。該公司將該網站宣傳為 「一個發現更多關於你的Netflix最愛的地方」。為了獲得更精心的體驗,用戶可以用他們的Netflix帳戶登錄該網站。Netflix表示,該網站目前仍處於早期階段,因為它計劃在未來繼續建設它並增加新的功能。 Tudum將提供額外的內容和關於Netflix的電視節目和電影的信息。例如,Netflix指出,用戶將能夠更深入地挖掘其內容,並通過該網站了解諸如在哪里看到過《巫師》的演員,以及《女傭》是否基於一個真實的故事等。該網站包括獨家采訪、演員介紹、關於該平台上流行的內容的信息、趨勢新聞部分、關於即將到來的節目的細節、探索部分等等。 Tudum是以用戶在Netflix上按下播放鍵時聽到的聲音命名的,它也是Netflix在9月舉行的全球虛擬粉絲活動的名稱。該活動包括獨家首發,以及與來自Netflix最受歡迎的一些作品的明星進行座談。它的特點是與Netflix最受歡迎的一些節目的創作者和明星進行對話,包括《怪奇物語》、《艾米麗在巴黎》、《巫師》、《王冠》、《眼鏡蛇》和 《布里奇頓》。 這家流媒體巨頭的首席營銷官Bozoma Saint John在一篇博文中宣布了新網站的推出,他說Netflix 「很高興為粉絲們推出Tudum,讓他們更深入地了解他們喜愛的故事,激發他們的興趣,並開始新的對話。現在還為時過早,我們今天的推出只是一個開始。」 新網站現在可以在全球范圍內訪問,但目前只有英語版本。目前還不知道Netflix是否計劃以更多的語言推出該網站。 來源:cnBeta

辦公室采訪:你期待誰出現在《蜘蛛俠3:英雄無歸》里?

*文內含以往蜘蛛俠真人電影劇透 自1997年《蝙蝠俠與羅賓》上映後超英題材電影就遭到了非議,被認為是沒有深度的代表。此後推出的《再生俠》等影片的票房反饋也很一般,業界不再看好漫改英雄題材電影。2002年山姆·雷米執導的《蜘蛛俠》則憑借過硬的實力證明超英題材電影可以兼具作品表達與商業價值,最終這部電影靠著1.4億美元的預算收獲了8.25億美元的票房。 真人電影版蜘蛛俠已經換過兩波演員,最新的電影《蜘蛛俠3:英雄無歸》也在前幾天公布了正式預告。在這部電影剛公布時就有「三蛛同框」的傳聞,而正式預告的許多畫面仿佛都暗示以往蜘蛛俠會有回歸的可能。面對影迷越來越「過分」的猜測,製片方也並未制止,似乎這部片子能令做出猜測的影迷滿意。這兩天我也詢問了辦公室的影迷,問問他們最期待以前的哪位角色能參與到《蜘蛛俠3:英雄無歸》之中。 Nadya:老版蜘蛛俠先入為主 (跟Nadya說明來意後,他表示自己最期待托比·馬奎爾本人回歸) Nadya:托比·馬奎爾那版《蜘蛛俠》是我看過的第一個蜘蛛俠作品,早於動畫、漫畫、遊戲等載體。通常來說第一個接觸的東西給你留下的印象也最深,我看完之後就覺得蜘蛛俠就應該是那樣子,後來兩版真人蜘蛛俠里的彼得·帕克在現實生活中不那麼普通。 日天:就像加菲又高又帥,卻還要裝作是個Nerd? Nadya:是,加菲版蜘蛛俠感覺不像托比·馬奎爾那樣。老版的彼得·帕克家庭條件比較困難,也沒什麼朋友,唯一的兄弟就是後來的小綠魔……然後自己喜歡的姑娘還跟兄弟好了一段時間。我感覺托比·馬奎爾塑造了一個很悲慘的形象,同時他又要背負超級英雄的使命,不管是沖進火場救人,又或是憑借一己之力攔下失控的列車……與後來的蜘蛛俠銀幕形象相比,老版蜘蛛俠的設定感覺沒那麼強,當他選擇救人時候,都是自己先搭半條命進去。 Nadya:老版蜘蛛俠也有很強的真實感,比如彼得·帕克想買車泡妞,梅姨想參與傳單的活動兌換獎品,又或是二人一起去銀行貸款……和當時我看過的《蝙蝠俠》、《超膽俠》一對比就覺得非常震撼,因為它刻畫了很多現實的東西。 日天:確實,後來的蜘蛛俠不是太帥了就是太有天選之子的感覺了。 Nadya:而且湯姆·赫蘭德那版他有好多朋友,不管是小胖還是女朋友。但托比·馬奎爾那版日常生活里完全沒朋友,只有小奧斯本一個發小,後來倆人鬧得還比較尷尬……仔細想想,加菲與赫蘭德版的彼得的日子過得還比較快樂,開心的事還比較多。托比·馬奎爾那版開心的事就非常少,干什麼好像都不順利。明明生活都很慘了,但當有人需要英雄時他又會仗義出手。 日天:除了這些劇情設定,你對托比·馬奎爾本人有什麼看法? Nadya:他吧……我覺得他不是一個特別有演技的人,起碼演蜘蛛俠那會兒不是。相比後來兩位蜘蛛俠,托比·馬奎爾的表演沒那麼有戲,沒什麼明顯特色,感覺他就是個特普通的人。 Nadya:而且現在網上關於托比·馬奎爾版蜘蛛俠的Meme實在太多了…… 日天:除了托比·馬奎爾之外呢?還期待誰參演《蜘蛛俠3:英雄無歸》? Nadya:那可能就是演綠魔的威廉·達福了吧……我小時候看電影時候就覺得他長得特壞,照鏡子時他自己扮演心魔就特可怕,還親手殺了公司的一個科學家。而且他這人吧……笑時候也特可怕,特寫一拉,印象可太深了。 Nadya:還有報社老闆,J. K. 西蒙斯演得太好了。 日天:不過目前這版里已經有J. K. 西蒙斯了,我倒是想看看他們會不會讓兩個位面的J. K. 西蒙斯相遇…… Wing:捍衛者聯盟能不能進來 日天:隨意聯想,你最希望誰出現在《蜘蛛俠3:英雄無歸》里? Wing:結合看到網上一些消息,加上我個人是非常喜歡Netflix版《夜魔俠》的,所以我挺希望馬修·麥可·默多克加入這部電影的。平時是律師,夜晚化身夜魔俠,無論哪個身份加入進來我都很樂意看到。 日天:這系列劇集算MCU的一部分嗎? Wing:我記得有一些暗示,比如《夜魔俠 第一季》提到過「紐約大戰」那些東西,但沒有明確地與電影那邊有過互動。現在Netflix那邊幾位英雄的版權已經回來了,理論上馬律師回歸也是可以的。之前也看過一張馬律師、梅姨、Happy坐在一起的圖,不知道是不是P的。 日天:那你最早接觸的就是《夜魔俠》劇集嗎?還是看過以前本·阿弗萊克演的《超膽俠》? Wing:小時候在電視上看過本·阿弗萊克《超膽俠》,但也就看了2/3,後來就沒再看了。聽以前機核節目,是Moby還是誰推薦了《夜魔俠》劇集,看完之後就喜歡上了這個角色。之後推出的《鐵拳》、《盧克·凱奇》、《傑西卡·瓊斯》、《懲罰者》也都多少看過。「捍衛者」版權回歸至今也有三年了,所以……非常急嘛,期待這些英雄在銀幕的首秀。 日天:現在大家也是瘋狂猜測,搞得這部電影里會出現的越來越多。 Wing:前幾天還和龍馬聊,說大家對《英雄無歸》的期待都不是主角湯姆·赫蘭德扮演的蜘蛛俠,也不是故事情節,而是有誰會過來串場,我覺得還挺尷尬的……現在公布的反派夠多了,即使不算上章魚博士,綠魔、沙人、蜥蜴博士、電光人,至於首支預告里奇異博士說的「誰來了」以及「我攔不住他們」,或許指的是其他超級英雄?當然也可能是欺詐手法。不過索尼的製片人不是說過新蜘蛛俠要再來個三部曲嗎?所以我也很好奇他們之後想怎麼搞。 (凱文·費奇已確認《蜘蛛俠3:英雄無歸》將出現夜魔俠……) 西總:我想到一個特棒的銜接方法 日天:現在好多人都期待「三蛛同框」,西總最期待什麼角色加入《蜘蛛俠3:英雄無歸》里? xizongbu:之前的真人電影也分兩個階段嘛,托比·馬奎爾版和加菲版,我個人挺喜歡加菲那版的。但可惜《超凡蜘蛛俠》只拍了兩部,我記得當年看影視新聞說《超凡蜘蛛俠》的規劃也是三部曲,第三部拍出來對於我這種粉絲而言挺可惜的。後來加菲在一檔電視節目的外景里也扮過蜘蛛俠和路人合影,現在看也覺得不甘心吧。我覺得《英雄無歸》要是能讓加菲回歸我就挺開心的。 日天:其實加菲當年來北京給影片做宣傳時也扮過蜘蛛俠,在南鑼鼓巷,也是跟路人合影什麼的。最開始沒掀起什麼波瀾,後來官方放出圖,大家才知道當時那位蜘蛛俠是加菲自己扮演的。 xizongbu:我靠,是麼?汪東城哈哈。要是加菲能回歸我覺得還是挺葛的,《超凡蜘蛛俠2》的結局不是蜘蛛俠飛井蓋打犀牛人麼。如果說這部真能給他加進來,不如穿越截點就是飛井蓋這個鏡頭,他倆這場仗要是能打完我還挺期待的。 日天:這樣正好做一個無縫銜接,只不過還得把犀牛人(保羅·吉亞瑪提)請回來。 xizongbu:對。我小時候看過《蜘蛛俠》的動畫,那里邊就有犀牛人,最早我也是通過動畫知道的這反派。 日天:那會兒的犀牛人是什麼樣? xizongbu:就是個犀牛……感覺就是動物與人的結合…… xizongbu:當年我是去電影院看的《超凡蜘蛛俠2》,影片最後犀牛人出現,我看到這個小時候就見過的反派,感覺特別有意思。打那之後我就一直期待《超凡3》,結果就沒有然後了……這次《英雄無歸》不是已經確認傑米·福克斯參演了麼,雖然電光人造型不一樣,但還是挺樂意看到這些曾經的演員回來的。 日天:雖然戲份可能不是很多,但就是想看。 xizongbu:對,我要是能看到哪怕一兩個犀牛人的鏡頭就很欣慰了。之前還有傳言說索尼那邊打算製作犀牛人和沙人的獨立電影,當然這事完全未經證實,也別當回事。 日天:沒准就像《速度與激情:特別行動》那樣弄個雙人外傳? xizongbu:那倒是也行。 (聊飛了) 來源:機核
招聘廣告暗示Bungie新IP有社交和內容創作工具

微軟采訪:對於Bungie製作商 如今的微軟可以挽留

Bungie開發商也是老牌公司了,如果你一時間沒想起他是誰,那麼他旗下兩個作品《光環》和《命運》一定可以會讓你記憶重啟。微軟遊戲部門負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)最近在接受采訪時被問道對於Bungie的看法時表示:今天的微軟,能夠挽留Bungie。 Bungie在2000年,被微軟收購,後來推出了首個重磅作品《光環:戰鬥進化》。在2007年,Bungie放棄《光環》系列版權並脫離微軟,再次成為一個私人持有的獨立公司Bungie LLC。 在接受Axios采訪時,斯賓塞承認他理解為什麼Bungie離開微軟。 「當時他們雄心勃勃。他們賣掉了自己的著作。他們看到《光環》變成了什麼。這就像是『好吧,從《光環》的成功中獲得更多的是微軟而不是Bungie』。」 接著他談到了另一個原因,Bungie的下一個大作——《命運》:「如果你說『嘿,我覺得我腦海里還有另一個。我真的很想再冒次險』,這無疑是對獨立公司的吸引,我可以理解。」 當被問到他是否覺得脫離微軟是可以避免,或者是微軟原本可以挽留住他們(Bungie)時,斯賓塞回答說:「我們現在能這樣做嗎?我覺得我們能。」 來源:遊俠網

宮崎駿復出采訪 新片基於吉野源三郎《你想活出怎樣的人生?》改編

在 34 年里執導了 11 部影片之後,退休多次的著名動畫師宮崎駿(Hayao Miyazaki),在一次罕見的采訪中證實他再度歸來。熟悉老爺子的粉絲,或許還記得宮崎駿在 90 年代末的首次退役。結果一年後,他又帶著《千與千尋》的故事創意回到了吉卜力工作室,並最終斬獲了 2002 年的奧斯卡最佳動畫長片獎。 ...

采訪《光環 無限》製作組:本作的戰役設定如同一場解謎遊戲

感謝微軟邀請,我們有幸在《光環 無限》戰役模式推出前和各國媒體一同采訪了343 Industries的成員們。製作組成員介紹了關於為了本作被稱為系列「精神重啟」的意義、開放世界中的主線和支線任務設計、新作的特色和視覺效果的優化等方面的內容。 本次接受采訪的開發者包括創意副總監Paul Crocker、遊戲角色總監Steve Dyck、戰役模式美術負責人Justin Dinges、《光環》系列劇本作家Jeff Easterling。 ——此前我們有聽到關於《光環 無限》是系列「精神重啟」的說法,從各位的角度來看這意味著什麼呢? Paul Crocker(後文簡稱Paul):在製作本次的戰役模式時,我們十分期待能夠和20年前玩家們首次遊玩《光環》的美好回憶之間建立起情感連接。我重新審視了這些作品,並構想它們在如今的技術加持會有怎樣的遊玩體驗。與此同時,之所以叫作「精神重啟」是因為我們想延續20年以來的故事,過去發生的一切都會被考慮在內,並跟隨《光環5》的劇情推進。我們嘗試給予玩家們過去熟悉的感受和體驗,同時又與系列的其他作品有所區別。 Steve Dyck(後文簡稱Steve):「精神重啟」意味著這依舊是一款《光環》遊戲,不會拋棄過往的內容,只是我們有能力讓遊戲變得更好,去添加更多有意思的功能,它們或許在20年前是無法實現的。本作不會忽視系列的傳承,而是在此之上添磚加瓦,繼承的《光環》中偉大和備受玩家喜愛的內容。 Justin Dinges(後文簡稱Justin):在視覺效果上我們也回顧了《光環》系列標志性的特質,那些在多年疊代中依舊保留下來的內容。這其實花了不少時間,因為每個人對於「《光環》意味著什麼」這個問題都有自己的看法,在音效、視覺、玩法、敘事等方面都會有討論。 ——343 Industries准備如何將《光環 無限》介紹給此前沒接觸過《光環》系列的新玩家呢? Jeff Easterling(後文簡稱Jeff):一言以蔽之就是我們會創造更多的內容。《光環 無限》戰役的設定就如同一場解謎遊戲。從某種意義上講,無論玩家此前有多少遊玩《光環》系列的經驗,都會站在同一起跑線上,甚至角色本身也會處於這種境況之中。在遊戲開頭你會處於很多謎團之中,隨著遊戲進行,通過敘事元素和劇情中的片段來填補其中的空白。 Paul:士官長在遊戲之初的處境,差不多是對過去6個月發生的事情一無所知,並迫切想要知道答案。每個人都知道在本作之前發生了什麼,玩家和科塔娜發生了戰鬥,但在那之後呢?科塔娜去了哪里?「環帶」上發生了什麼?放逐者為什麼要這麼干?和這些要素相關的內容都是迷霧重重,需要在遊戲途中去了解。 我們這麼做的是基於以下的原因——首先我們無需在一開始就把《光環》20年的內容都給陳列出來,因為東西實在是太多了。我們知道對於同一群玩家而言,他們或許沒有逐一玩過每一款遊戲,我們希望用一種新方式來介紹放逐者,引入一個在由戰爭統領艾瑟拉姆領導的放逐者組織,在玩家視角里他們可能和科塔娜的失蹤有關。角色們也在試圖搞清楚到現在是什麼情況。這樣聽上去或許有點復雜,但在遊玩過程中劇情會逐漸鋪開,並通過線索引出最後的結論。 關於遊戲在全球范圍內的受眾問題,我們很慶幸《光環》成為了一個全球化的品牌,全世界都有玩家在玩《光環》。說起「精神重啟」我們希望能夠回到最初設計的階段,即使你不認識士官長和科塔娜等具體角色,對這個遊戲也會有一個整體概念。《光環 無限》最初的戰役會是一個角色更少,更個人化的故事,我們想保持這種基調,但是在過程中進行一些背景補充。 ——談到《光環 無限》的任務和敘事,開發團隊是如何在開放世界里進行包含支線在內的任務設計的呢? Paul:開放世界是一個很有意思的主題,我們要做的首先是讓《光環 無限》的戰役成為一款盡可能充實的《光環》遊戲。所有的世界、劇情、玩法設計,都是為了使遊戲變得生動。如果玩家只想要一段宏大的《光環》故事,那這就是了,並很容易融入其中。 在這片遼闊的世界中,我們依然希望你覺得自己玩到的《光環》還是20年前的純正味道。只是在推進這段主線的途中,你可能會因為其他事情分心,比如遇到的放逐者基地等等。在這個世界里你有很多事情可以做,不過他們都是主菜里的調味品,我們很清楚玩家想要的是什麼。 Steve:在支線任務的設計上,我們不希望玩家覺得很肝。在很多開放且具有深度進程系統的遊戲里,當你遇到一個目標點時可能會想先刷個級再去進行下一步。在我們的設計里你可以完全跟隨主線,不去碰任何支線內容。 但我們也會把支線設計的更具吸引力,你會遇到需要幫助的對象,或者好奇前方的基地到底是什麼,或許沒人告訴我要去那里,但我產生好奇心。當玩家去做這些事情的時候,能收獲遊戲內貨幣也就是「勇氣值」,用來購買更好的援軍、載具和武器,並把這些有意思的「玩具」帶到之後的主線里。 ——在這些支線活動里,我們還能期待除了突突反派以外的內容嗎? Paul:首先這是一款《光環》遊戲,士官長是一名偉大的士兵,整個遊戲都是在他的戰鬥基礎上構建的。我們會保證遊戲中的戰鬥體驗始終扣人心弦,其他探索要素比如尋找音頻日誌等等,也都會包含射擊相關的內容。我們會盡量把士官長和放逐者之間的槍戰打磨得更加完善。 Justin:這是一款射擊遊戲,但我們也在努力創造更多的視覺敘事元素,比如很多音頻和可閱讀的文字內容,其中某些就不包含幹掉某人的橋段,希望大家能和一樣喜歡這些內容。 ——《光環》敵人在設計上往往都很有特色,《無限》有什麼著重拓展或者強調的元素麼?它們在敵人AI或者戰鬥策略上會如何呈現呢? Steve:這些特色鮮明的敵人也是「精神重啟」一部分,我們用心進行了回顧,並決定讓精英、豺狼、傘兵等回歸。至於策略部分,玩家本次在戰鬥或進攻基地時有了更多選擇,比如鉤牆或者帶上載具等等,我們需要保證AI能對其作出反饋。我們因此增加了很多行為,比如重新構建了掩護系統,以及敵人能抓起武器之類的新行為。如果你溜得很遠,敵人可能會拿起遠距離武器;如果你駕駛載具飛空,他們可能選擇沖擊武器對空發動電磁脈沖。 一些大型空間可能帶來壓倒性的難度,對玩家就沒意思了,比如在一個大基地里所有AI都收到了「瞄準士官長,幹掉玩家」的命令,那玩家可能會被瞬間秒殺,也就不會覺得士官長是個超級士兵了。所以(敵方)角色會選擇開火時機,等待武器冷卻,有換彈動作等,而不是一直對著你開槍。 我們希望每種敵人在玩法上都有其存在的理由,給玩家帶來新的挑戰,豺狼就是一個很好的例子,想要繞過護盾你需要使用抓鉤和等離子武器等等。類似的東西會將我們的決策結合在一起,AI不只是調整數值,加入它們是有理由的,主要是出於玩法方面的考慮。 最後我想說的是角色和AI設計中最核心的理念就是「擁抱科幻」,和很多競爭對手相比,我們的優勢在於我們可以去做一些諸如瘋狂外星人之類的設計,比如精英亮藍搭配亮金的色調就是《光環》經典的一部分。這些獨特的外觀搭配上它們的行動,正是《光環》之所以成為《光環》的原因之一,是其DNA的一部分。 ——當你可以從FOB里面直接獲得載具和武器時,應該如何保持平衡性呢?戰鬥已經從原本的尋找強大的載具和武器,變成了隨時從中拿到黃蜂並對目標進行空襲。在這一設定下,343如何讓遊戲繼續保持樂趣、參與感和挑戰呢? Steve:其中的關鍵之一就是AI有能力作出應對,當然我們也希望玩家能在有限的幾分鍾里體驗到它的強大,比如駕駛黃蜂或者拿到狙擊槍、火箭筒等,這很酷。但最終彈藥是會耗盡的,總需要去找更多彈藥。我並不覺得此處需要「平衡」,讓玩家玩得開心就好,而且你總不能靠找到的第一架黃蜂直接通關吧。 我們此處的基本理念是,這是一個說「Yes」的遊戲。你想駕駛黃蜂進攻前哨?Yes!;想換成天蠍?Yes!就算你有一群朋友一起玩,你們的進程可能會很不一樣,可以通過不同的方式來獲得樂趣。如果此處要考慮平衡性的話,樂趣或許就會分崩離析了。 ——在美術設計上《光環 無限》是如何保持系列靈魂的呢? Justin:在將本作定義為「精神重啟」的基礎上,我們重新評估了系列的美術方向。我們回顧了《光環:戰鬥進化》《光環2》《光環3》,盡管他們因當時技術的限制無法添加更多細節,所創造的內容已經十分具有標志性了。 因此美術團隊的成員們對前作的角色、環境、武器進行了分析,試著弄清到底是哪些易於呈現的內容或者模式,使得它們變得如此經典。在吸收之後,我們在當前的次世代設置上對此進行了重建,讓我們得以聚焦於一個簡單的美術方向,又具備現代感。具體的過程當然不會像聽上去那麼簡單,其中經歷了很多的實驗和疊代,我覺得做得還蠻成功的,希望大家能喜歡。 ——戰役模式曾在一年前進行過展示,與之相比遊戲視覺效果似乎經過了重大調整,這是過去一年的重點麼?還在打磨遊戲的體驗、節奏和任務呢?因為現在看著還挺棒的。 Paul:在Demo展示之後,一是遊戲本身就尚未完成,二是我們的聽到了很多反饋。幸運的是,Xbox支持並給予了我們額外的時間。我們將遊戲拆分成了不同部分,考量故事是否易於理解?機制是否過難或過易?最後決定到底將資源傾注到何處。我們想讓那些使系列成功的部分能更上一層樓。 Justin:從視覺效果來講,去年的展示從粉絲反饋來看感覺不夠好。我們重構了整個系統,幸運的是視覺上有很多我們想做的東西在過去一年都實現了。我們基本上是在全速運轉,從粉絲和內部反饋中挑選出影響最重大的項目,並逐一去完成它們。我們真的非常努力,很高興大家能看到其中的區別。 ——抓鉤的存在提升了游歷和探索的體驗,並很快成為了不可或缺的存在,但潛在影響是可能削弱滑鏟和天盾的存在。能講講抓鉤的疊代過程,以及如何鼓勵玩家使用其他能力的麼? Steve:首先我同意你的說法,現在已經沒法在沒有抓鉤的情況下玩《光環》了。當然隨著你遊玩的深入,一定能看到其他裝備登場的機會,在某些Boss戰里會特別明顯。特別是隨著難度的提升,你會愈發體驗到不同裝備的價值。 來源:電玩部落

為了「解夢」,我采訪了《籠中窺夢》的作者

引言 我是一個村上春樹的狂熱粉絲。 說他的作品吸引我的點在哪,大概是因為在對於現代都市的迷失和孤寂感中,故事的主人公「我」還能以一種淒冷苦澀的幽默感去享受生活——養著一隻會咬人,流著口水的凶惡老貓、喝著1984年的威士忌、在冰箱里拿出西藍花和青豆用心的做成一份料理、有一個如影子般難以捕捉和琢磨的可愛女孩兒為伴,還能時不時開始一場似夢似幻的冒險。 大概最後一句話是重點,那就是「似夢似幻的冒險」,所以在海豚賓館的夢境與現實中穿梭的《舞!舞!舞!》一直是村上春樹小說中最吸引我的那一本。 如果有遊戲能展現夢境中的奇思妙想與無限可能,會是一種很美好的形式,這種形式也許很多遊戲作品作為「插敘」出現,但很少有遊戲會把夢境本身作為主題,因為要體現夢的波雲詭譎和變幻莫測並沒有可以借鑒的套路可循。而這大概就是《籠中窺夢》讓我產生興趣的緣由,那就是這是一個以夢境為主題的遊戲。 窺夢 來自紐約大學Game Center的畢業生周棟和陳一加選擇將備受好評的畢業設計demo做成一個真正的遊戲,這像是一種「夢想照進現實」的行為。而巧合的是,他們的遊戲主題正好是夢境。 這就是《籠中窺夢》的誕生故事。 隨後這個故事開始往美妙的方向發展:在2019年它的demo獲獎無數,在各種展會上讓人駐足觀望為之打動,隨後遊戲有了自己的steam和taptap頁面,有了PC端和mac的demo,有了手遊版本的開發,在預定上線的2021年,它還獲得了獨立遊戲節最高獎項IGF的卓越設計獎提名。 從畢設開始打磨至今,遊戲始終在「拼接」、「縮放」、「選取」和「互動」尋找「籠」中世界向前推進的可能性。 通過「相似物」的連接是一種很符合直覺的上手過程,但《籠中窺夢》的美好之處遠遠不止於此,它更吸引人的地方在於首先建立玩家對於這個遊戲的「邏輯思維」,然後通過遊戲中那些出乎意料的連接方式去打破它——但並不是擯棄之前的規則,而是帶著玩家去發現更深層的聯系,那就是這個遊戲並不只是畫面表象的拼接,而重要的是尋找其互動方式的拼接。 我並不是一個擅長玩解謎遊戲的人,對於我個人而言,解謎類型的啟蒙遊戲大概是《機械迷城》,它所構建的蒸汽朋克風格的廢土世界讓我深深著迷。但另一方面,三步一卡的遊玩過程也讓我苦惱,有的時候我困在一個並沒有規則進行引導的儀表面板謎題,有的時候面對場景中的可互動物品會茫然不知所措。 所以我很喜愛《機械迷城》,但我並沒有通關,而這一次,感謝「官方外掛」的存在,我通關了《籠中窺夢》,得以繼續去讀其中的「夢境」, 但這個過程並沒有想像中那麼順利。 在《籠中窺夢》的遊戲流程中我們可以收集到一些照片,這些照片的內容構成了遊戲內在的敘事內核,在遊戲中我們所經歷的每一個場景,其實都是來自於故事中主人翁記憶倉庫中的碎片,那些碎片記憶並沒有被遺忘,而是在夢境中以獨特的形式被解構為遊戲的場景造物。 我大概讀懂了其中的一些,但並沒有理解全部。。更為重要的是,我很好奇這個造夢的過程,很好奇造夢的人,於是在遊戲結束以後,我聯繫上了夢的創造者之一,周棟。 裝夢的籠子 在疫情肆虐的當下,做一次采訪可能也是一種難得的奢侈。我和周棟進行了一場線上互動,好消息是,我們溝通出乎意料的順暢,於是便開門見山地聊起了這個遊戲以及其背後的故事。 我先提問到:「我們大家都很好奇為什麼會選擇盒子作為遊戲『主要場景』?是從魔方這樣傳統益智遊戲中獲得的靈感嗎?」 周棟接過了這個問題:「其實就是經常說到的我們的靈感來源stencil buffer的視頻,那個里面就是盒子。另外我們也十分喜歡那些框架構圖的東西。感覺在一個有限空間內進行無限的探索非常的具有魅力。」 「對於stencil buffer我不太明白,有沒有直觀一點的例子,比如有沒有一些藝術作品可以作為你們靈感來源?來讓我快速理解你們的核心設計思路是怎樣的。」 我繼續問。 「在遊戲實際製作的途中有很多的靈感來源,遊戲的話主要是《畫中世界》(Gorogoa)、《見證者》(The Witness)、《立體隱藏畫童話尋蹤記》(Looksley's Line Up),而電影的話比如《1917》和《鋼琴家》。」 周棟的這個答案,和我的預期顯然完全不一樣,我笑著說:「所以沒有《紀念碑谷》或者《FEZ》?其實我覺得這個視角轉換的風格會很容易讓我想到這兩個遊戲。」 「《籠中窺夢》的敘事靈感其實來自於《鋼琴家》,而視錯覺部分對我們影響較大的則是《見證者》。《畫中世界》這樣的解謎風格只是一種表現形式。至於視角的轉換,你這麼一說我也確實覺得有一點像,因為我也很喜歡《紀念碑谷》和《FEZ》,但《籠中窺夢》還是有不一樣的地方。」 周棟分析著,我逐漸理解了他的想法,《籠中窺夢》的視角轉換其實並不是基於「坐標軸」的——在《紀念碑谷》和《FEZ》中是把空間放在一個坐標軸中,讓我們去轉動它,但《籠中窺夢》是把很多空間壓縮在了一起,我看到了他們初創設計圖有一張是這樣的,你可以看到它其實就是一個普通的房間結構。但在遊戲中,實際上有很多這樣的『房間』疊加到了一起,所以可以把它看作一個空間的「坍塌」形態而不是轉向的坐標軸改變。這一點特別像是《盜夢空間》的五維空間那種感覺。 回到之前的問題,我繼續詢問,「你說你們想要那種旁觀者的敘事方式。我也確實感受到很明顯的,處在第三方視角觀察、審視、窺探立方體所發生故事的感覺,讓玩家處在這樣一個疏離的角度「玩」這個故事,是你們刻意為之的設計嗎?」 「一半不是一半是。其中有一部分原因是我有嚴重的暈動症,所以我們在做遊戲之前就沒有打算做第一人稱的遊戲。另外一點是更主要的,就是我們想要給大家一種窺探夢境的感覺。而且只有在一個比較疏遠的角度,你才可能觀測到不同面的各個場景,使得玩家對遊戲的世界有一個更加全面的觀察。」 「我們在設想的時候,有一點想到的就是博物館的『玻璃櫃』,那種展出的感覺,但不同在於博物館的靜態展品中封存的歷史需要去想像,但《籠中窺夢》『盒子』中的『故事』是需要自己去推進的,這種盒子或者玻璃櫃造成了一種『隔離感』,但是又會給人去窺探的欲望。」 「其實夢境很多時候就像是你在看電影,你會感覺自己是一個觀察者。」 「你站在橋上看風景,看風景人在樓上看你。明月裝飾了你的窗子,你裝飾了別人的夢?」 我說。 「不知道大家是不是這樣子,我總是會在醒來的時候回憶我之前的夢境,里面會出現一些毫無道理的場景轉換,不知不覺就身處了不同的空間。而且我會意識到做夢的時候很多時候都是第三視角的『你』看著夢境中的『你』在做許多的事情。我們很想要給玩家一種具有夢境感的遊戲體驗。」 籠子里的夢 我繼續問到:「其實我很好奇,就是你們為什麼會想要創造這樣一個故事?」 「具體是指?」 他回問我 「就是這是一個關於反戰或父子關系主題,你知道的,像你們這樣的年輕人,其實也許更有興趣的是那些比較『for fun』的題材,父子關系和反戰這種,感覺是我這個大叔都不太會考慮的問題,當然,主要是因為去考慮了也想不明白,所以,是怎樣的契機讓你們選擇了這樣的主題呢?」 「我明白這樣的主題對於我們這樣的年輕人來說可能會有那麼一點『為賦新詞強說愁』的感覺,不過,我們是確實是很喜歡像《鋼琴師》和《1917》這樣的電影。」他回答。 「其實我們是在創作過程中看的《1917》,但確實受到了很多啟發,電影里因為一鏡到底所以有一種『旅途』的感覺,穿越一個個地理上關聯的場景,每個場景之間的切換都在不經意之間,非常連貫但卻又不真實。而我們遊戲在場景的切換上也想要模仿這樣的手法。場景之間其實很連貫,如果你仔細觀察可以看到所有場景時間或者空間上的聯系。但每個場景的切換都讓你感覺到仿佛到了一個全新的空間,有一些違和的感覺。有點難以表達清楚……就是之前說的那種『夢境感』。」 「等等。」我追問,「也就是說,其實這個故事的重心並不在於親情?」 「沒錯,這個其實並不是親情……可能我們的遊戲早期的demo很容易讓別人誤解這個是一個親情的遊戲。但是其實在做demo之前,我們就已經定下了遊戲的主線劇情,盡管後續有刪改,但是主旨還是不變的。 「我們想要呈現的是一個得了PTSD的老兵的內心世界。整個遊戲其實就是把這個事情給具象化了。當然這只是我們根據我們自己的調查和理解去具象化的一個東西,因為這個主旨可以和玩法相契合,包括痛苦回憶的反復折磨,碎片化的記憶閃回,現實和想像參雜的想法等等。」 「所以,你們有想要做一個敘事詭計嗎,就是故意讓玩家誤讀,然後再讓玩家發現自己的『誤讀』?」 「哈哈,其實我們沒有這樣設計過,但如果達到了這樣的效果,感覺也挺不錯的。」 造籠子的人 在獲得了關於「夢」的解讀以後,我開始繼續了解「造夢」的人。 「那麼,其實我有一點很好奇——就是從畢業設計到做成遊戲之間的區別在哪。打個不太恰當的比方,我也經常做飯,各類雞鴨魚肉食材煎炸炒煮變為可以端上桌去吃的菜餚我是沒問題的,這就好比是做一個畢業設計,因為我學會了」。 周棟很認真的看著我點點頭,讓我繼續。 「問題在於,如果讓我去飯店當廚師,把這些菜品作為商品去賣,我就不太有信心了,就像是把一個畢設做成遊戲商品的成品。」 周棟聽完之後回答:「其實我們開始沒有想那麼多,心態其實就是從玩一玩變成了一定要做好的感覺。畢設階段就完全沒有考慮後續發行相關的內容,而全職開發的時候其實要考慮生活成本。窮讓我們意識到了兩者的不同。因此全職之後就發現除了埋頭做遊戲以外還有很多其他雜七雜八的事情。」 「現在的整個環境對於獨立遊戲的成熟度還是比較寬容的,也給了我們很大的幫助,我們最開始並沒有做一個成熟商業企劃的能力和經驗,但是我們學到了標準化的遊戲製作流程和工序。」 周棟說的不錯,但更難能可貴的可能是他們堅持下來了,我翻閱著他們提供的一些資料,首先構建出了一個——在設計的時候我們會畫一張地圖,這就是整個遊戲的世界。然後把故事依次放入地圖上的細節當中,從而把握故事的流程。故事流程確定後,在什麼地方發生了什麼事情都列舉出來。因為做的是碎片化敘事,所以其中也會穿插一些回憶,就這樣把各個的場景在地圖上標出來,再把它們塞到不同的面里去。 「那有沒有考慮過,難度這麼高,做不下去了該怎麼辦」,我拋出一個很現實的問題:「兩位為什麼要在自己的第一款作品中,挑戰這麼高難度的設計?不擔心真的做不出來,然後去大廠打工嗎?」 周棟回答:「就是單純的想要做做試試。我們其實最初立項的時候也料到了這個難度很大。當時有另外一個方案,是通過不同面拼接道路的一個邏輯解謎遊戲,而且邏輯解謎受眾很小,敘事則更加難以融入(雖然我很喜歡邏輯謎題)。」 「還有一個想法就是把敘事和拼接結合起來,但這樣做整體的難度肯定會更大一些。實際做下來發現這個比預想的還要困難很多。只能說是已經踏進來了也沒有退路了。在做的同時有好多次都覺得做不出來,最嚴重的時候一個地方可以卡一個月。要說不擔心是假的,但已經在做了,而且又有玩家期待和喜愛,我們也決定就算吃土也至少要把這個遊戲做完。」 「遇到瓶頸時有沒有考慮『外援』呢?」我接著問到:「聽說你們在開發這款遊戲的過程中請教過許多有名的前輩,比如《畫中世界》製作人的Jason和吹哥Jonathan Blow。他們有哪些幫助讓你受益匪淺?」 「其實整個獨立遊戲的氛圍還蠻好的。」周棟表示:「Jason給了我們很多有用的幫助。我們當時在最早期的原型完成之初就遇到了很多問題。包括後續擴展上的難度,後續修改內容的難度,防止玩家在遊戲中找不到目標的問題等等。Jason告訴了我們他在《畫中世界》的製作中也遇到了很多很多這樣的問題。有一些他一直都沒法解決,比如拼接之後發生的「玩家無法預判的操作」,有一些則給了我們他自己發掘的出的一些經驗,比如多運用視角的移動來轉移玩家的視覺重心。同時他也鼓勵了我們,堅定了我們要把敘事和遊戲機制結合的決心。」 「其實作為獨立遊戲人,大家都很希望自己的作品被更多的人喜愛,也會很歡迎後輩的交流探討Jonathan Blow同樣也玩過我們最早期的原型,他當時是覺得太簡單了,希望我們加一些邏輯上的謎題,增加一些「可重復」的操作或者多項的拼接,以及一些『意料之外』的內容,都很有吹哥的風范。 「吹哥其實也給過我早期的別的一個解謎遊戲很多意見和建議。是一個齒輪遊戲,被他狠狠地噴了,但是非常的有道理,也就是那之後我開始喜歡上解謎遊戲的製作,感覺自己摸到了一些門道,推翻了之前對解謎遊戲的認知。可以說他們的意見對我們有很大很大的幫助。 「此外還要感謝我們的Bennett Foddy他在學校的時候給我了很大的幫助,很大程度上改變了我對遊戲的認識,也使得我後來堅定了打算做獨立遊戲的決心。他經常會給我們很有用的反饋和建議,而且往往十分精準。」 尾聲 與兩位年輕人相處的過程非常愉快,時間也是飛逝,很快約定的時間就已經到點了。後續在出來的路上,我又和周棟聊了一會,一開始我們的話題還是圍繞著《籠中窺夢》,我問到了他們有沒有考慮過去遊戲大廠工作,開始一段「相對正常」的職業生涯,周棟表示《籠中窺夢》給了他和陳一加繼續下去的勇氣,當初Demo的大受歡迎讓他們下定了決心要把它做成一個會讓自己驕傲的遊戲,至於以後的路,「只要玩家喜歡,我們還會繼續嘗試做這個類型的遊戲。」 關於這個造夢之旅的始與末,關於兩人創作過程中的笑與淚我們已經談論的過多,於是我出於個人的好奇心又問了問周棟平時的個人愛好。結果出乎意料的點在於他居然是一個資深galgame玩家,聊起galgame時如數家珍,甚至會和女友一起玩。 《籠中窺夢》只是一個開始,但是又像一個輪回,因為在采訪結束時我突然想到了我對這個名字的既視感來源於哪——那就是很久很久很久以前,在「新概念作文大賽」上,韓寒的《杯中窺人》,其實我已經不太記得這篇作文的原文內容,但對這個名字的印象卻難以磨滅。這也正是記憶有趣的地方,記憶就像我們心中的星光,有一些耀眼的記憶時常記掛在腦海,有一些則被遺忘在角落,但正是這些看似被遺忘的記憶碎片,往往會在夢中帶給我那些悄然即逝的感傷。 周棟和陳一加兩人完成的這個處女作也許還不能拔高到大師級作品的高度,但其靈光乍現所呈現出來的樂趣是讓人難以忘懷的,所以最終我解開了這個夢,至少是以我自己想要的角度,那就是「連接」——在《舞!舞!舞!》中,村上春樹尋找著連接;在現實社會中,我尋找著和周遭的連接,這是一種美妙的共鳴樂趣,如同現實中的《籠中窺夢》與記憶中的《杯中窺人》不可思議的連接,在《籠中窺夢》中以「連接」帶來的魅力也正在於此。 來源:機核

恐怖音效來自可愛玩具?《逃生:審判》音效配樂采訪

近日《逃生:審判(The Outlast Trials)》發布了音效和配樂的幕後采訪視頻,在開發者們手中,即便是可愛的玩具也能成為恐怖音效的來源。視頻中也有一些配樂片段展示。本作預計將於2022年發售。 【游俠網】《逃生:審判》音效和配樂幕後采訪 遊戲簡介:本作以冷戰為背景,Murkoff Corporation把人類當做小白鼠開啟了洗腦和精神控制的測試。在這個充斥著質疑、恐懼、暴力的世界中,以進步、科學和利益之名,你的道德將被挑戰、耐力將被考驗、理智將被摧垮。和朋友們一起求生吧,因為你的自由將在此畫上句號。 【視頻截圖】 來源:遊俠網

日本博主采訪日共有關保護虛擬未成年人的新選舉方針

之前為大家介紹了日共為了2021總選舉推出了保護虛擬未成年人的提議的消息(戳此查看詳情)。有以表現自由問題為主題的日本博主就對此事采訪了日共。 在這次的采訪中,日共負責人曾多次強行打斷記者的提問,還曾反問記者是不是反對保護所有未成年人。從同負責人的發言中可以看出: 1.日共僅反對在不通過討論的情況下立法限制表現自由,並不反對立法限制的做法。 2.日共不認為將「歐美提出的應該保護虛擬未成年人」作為這次方針的依據有任何不妥。 3.日共沒有回答「錯誤的社會觀念被廣泛傳播」和「性榨取和虐待的描寫」是否有關。 4.日共認為「色情內容」和「錯誤的社會觀念被廣泛傳播」之間沒有區別。 根據日本記者介紹,整個問答都透露出日共「只想討論一下而已」的氛圍。不過這名記者也表示:既然日共如此重視討論,也希望他們在這次的對話中發現有意義的要素。 來源:動漫之家