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日本博主采訪日共有關保護虛擬未成年人的新選舉方針

之前為大家介紹了日共為了2021總選舉推出了保護虛擬未成年人的提議的消息(戳此查看詳情)。有以表現自由問題為主題的日本博主就對此事采訪了日共。 在這次的采訪中,日共負責人曾多次強行打斷記者的提問,還曾反問記者是不是反對保護所有未成年人。從同負責人的發言中可以看出: 1.日共僅反對在不通過討論的情況下立法限制表現自由,並不反對立法限制的做法。 2.日共不認為將「歐美提出的應該保護虛擬未成年人」作為這次方針的依據有任何不妥。 3.日共沒有回答「錯誤的社會觀念被廣泛傳播」和「性榨取和虐待的描寫」是否有關。 4.日共認為「色情內容」和「錯誤的社會觀念被廣泛傳播」之間沒有區別。 根據日本記者介紹,整個問答都透露出日共「只想討論一下而已」的氛圍。不過這名記者也表示:既然日共如此重視討論,也希望他們在這次的對話中發現有意義的要素。 來源:動漫之家

Intel CEO接受采訪,表示NVIDIA在業內太專有

Intel的CEO Pat Gelsinger最近在接受CRN的采訪時表示,Intel未來將會在軟體支持方面做得「對於(顯卡)生態環境更加友好」,藉此來加大Intel自身與NVIDIA之間的差別。 「NVIDIA變得過於專有,這在行業中隨處可見,因此在這方面我們會以oneAPI來彌補這個空隙,並且將會是以對行業及創意友好和開放的方式來實現。」 oneAPI是一種涵蓋了不同架構,包括Intel自家CPU、GPU以及FPGA的編程模型。 Pat Gelsinger將NVIDIA的成功歸功於領導層在過去10年中如何管理這家公司,但同時也指出NVIDIA在AI人工智慧方面「非常幸運」。 「NVIDIA在過去10年基本上有著10倍的領導能力。一家公司能在10年中擁有10倍的領導力,那麼人們就會加以利用這一點。然後他們也非常幸運,因為AI來了。30年的努力一夜之間成功了,而他們的收獲也是非常好。」 他也進一步詳細說明了Intel將會怎樣在GPU市場上提供具有吸引力的產品,並且也談到了他們會如何在Intel平台上實現核顯獨顯之間的無縫切換。 「我們需要怎樣做呢?那就是在這些市場上投放出色的產品,而市場也渴望我們可以提供其他獨特以及有差異性的選擇。我們也會讓核顯以及獨顯可以一起工作。如果你的核顯是有3個EU而你的獨顯是有10個EU的話,那麼就相當於我們給了你總共13個EU但你只需要購買價值10個EU的獨顯。」 詳盡的采訪可以在這個連接里看到,有興趣的朋友也可以去看一看。 ...

Intel顯卡團隊接受采訪,談到供應以及挖礦等相關問題

Intel的GPU團隊最近接受了媒體Gadgets 360的采訪,談到了Arc GPU的非公版顯卡、驅動以及負載等多方面內容。概算來說,全新的Arc顯卡並不會有鎖挖礦性能的設置,同時供應也不會是非常充足。 Intel的Arc系列作為第一代基於Xe-HPG架構的顯卡是受到不少玩家注意的。除了是因為現在大家可以在NVIDIA以及AMD之外終於有了更多的選擇之外,也是因為多一個玩家的加入或許就意味著更加多的顯卡供應。然而有不少人擔心,Arc顯卡一出來之後就會受到礦老闆的青睞。對於這一點Intel表示,Arc系列顯卡不會有限制挖礦性能措施的。 「就軟鎖以及相同性質的東西而言,目前我們並不是為礦工設計這款產品,或者為其加入特定的特性。這是一款將會流入市場而且大眾可以買到的產品。」 相對於性能而言,或者有不少玩家會更加在意能不能買到Arc系列顯卡,因為這一年來顯卡的價格都升天了而且量也不多,很多玩家都在等了又等都買不到合適的顯卡。關於Arc系列顯卡供應方面的問題,Intel表示不能保證會顯卡供貨會非常多,但不論是NVIDIA還是AMD其實都是一樣。 「我們將會是第三個加入的玩家。當需求是如此高而市場是如此艱難的時候,我(Raja Koduri)始終都會很謹慎。有更多的供應總是好的,所以我不會說我們在這個需求非常高的市場中可以有足夠的供應。我想我的每一個競爭對手都會說同樣的話。」 除了上述的話題之外,Intel還聊到了非公版Arc顯卡以及驅動等等的內容,有興趣的朋友可以在這個連接里看到這次采訪的全文。 ...

Fami通采訪《刀劍亂舞無雙》主創 原創劇本流程約40小時

Fami通今日(10月9日)公布了其對《刀劍亂舞無雙》主創的采訪內容。根據采訪,本次的《刀劍亂舞無雙》故事為原創劇本,流程約為40小時,遊戲將擁有簡單、普通、困難三個難易度,擁有照片模式。此外,對於未來是否會增加新人物還在內部討論中。 以下我們整理的是采訪要點: Fami通:恕我冒昧,我想問一下遊戲的內容。首先玩家要像以前一樣成為審神者嗎? 襟川芽衣(光榮總經理):玩家與電影和舞台一樣,以上帝視角,或者說是俯瞰的視角來追蹤故事情節。在戰鬥中是代替劍士進行操作的形式。這次是完全原創的故事,以沒有審神者的主城為舞台。 失去審神者而漂流的十五位劍士,突然遭到了時間回溯行軍的襲擊。於是為了阻止歷史的改變而出征戰國時代,這就是故事的開始。 Fami通:那個看起來很有趣!我想《刀劍亂舞》的粉絲中也有不怎麼玩動作遊戲的人吧,有沒有考慮到這些人呢? 小坂崇氣(《刀劍亂舞無雙》監修):雖然有簡單模式,但是那也很棒。我也因為不擅長動作遊戲而有點擔心,但只要按下按鈕就能不斷打倒敵人。之後難度也可以從「簡單」、「普通」、「困難」中選擇,給人的印象就是,如果是「容易」的話,就可以毫不費力地遊玩了。 Fami通:好像可以元氣滿滿的戰鬥。除此之外還有合作和對戰等功能嗎? 莊知彥(光榮遊戲製作人):這次沒有加入合作和對戰的模式。為了能讓玩家沉浸在故事和世界中,享受遊戲的樂趣,我不想讓玩家們在世界觀上互相戰鬥,所以決定不加入這樣的功能。 Fami通:想要通關遊戲大概需要多少遊戲時間呢? 莊知彥:比當初預定的要長很多。加上在主城區的遊玩,大概要花40個小時。 Fami通:可以給他們拍照片嗎? 莊知彥:是的,我准備了照片模式。戰鬥中當然也可以拍攝,主城中也有幾處景點,可以在那里安排自己喜歡的劍士拍照。拍的照片可以分享。此外,和原作一樣本次也有觸摸互動內容。我認為Nintendo Switch可以通過觸控螢幕進行互動。 Fami通:剛才您也說到了戰國時代,今後劍士數量會增加嗎? 稲垣順太(DMM遊戲製作人):這次是十五位(笑)。只是,在SNS等收到了來自粉絲們的各種各樣的聲音後,希望三家公司能一邊討論一邊考慮。 來源:3DMGAME

《戰地2042》DICE采訪:玩家可以坐火箭 會解決看不見人問題

《戰地2042》BETA公測現已面向搶先體驗用戶(預購玩家)推出,本周早些時候媒體采訪到了DICE開發團隊的一些核心人員,包括首席設計師Florian Le Bihan,關卡設計師Kalle Nystrom和助理製作人Marie Bustgaard Granlund。 以下是采訪細節整理: 龍卷風的幾率 龍卷風在BETA中出現的幾率大約是10%,但壞天氣出現的幾率更高,壞天氣並不總是只包含龍卷風。這樣就能帶來多樣性。正式版遊戲出現的幾率更高,只不過BETA中是10%。 龍卷風不會隨著時間的推移而越來越大,但感覺上有點是這樣,因為龍卷風是在地圖外圍產生,然後來到地圖上,建立預期,確保當它真的來臨時你能做好准備。 火箭發射場地圖的背景 美國已經占領了這一發射點,想要發射火箭,但俄羅斯想要阻止發射。在玩法上,DICE決定無視劇情,所以遊戲模式本身不會被火箭影響。這意味著可以定製模式設定,在不同的地圖上有不同的勝利條件 發射或摧毀火箭對一方隊伍或整個地圖有什麼影響? Kalle Nystrom回復說這主要是一個地圖變化的場景,看起來很酷。一旦火箭沒了,那麼直升機到達奪旗點就更容易一些,因為你能更自由地盤旋,火箭不會擋路。如果火箭爆炸了,那麼會創建一個更嘈雜的近距離戰鬥環境,到處都是煙霧,火焰和碎片。 什麼方式可以幹掉火箭?一名玩家駕駛坦克能轟掉嗎? Nystrom回復說,火箭在燃料階段是無敵的,當發射程序啟動時,很容易受到破壞。這個過程大約6分鍾,所以你絕對有時間摧毀它。 我能坐火箭嗎? Nystrom回復說可以。但在某種程度上,你上不了太空,這肯定是因為技術原因。但當然可以跳上火箭,但你應該及時跳下來。 BETA中遠程狙擊手最大開鏡是8倍,但在正式版遊戲中是12倍。 玩家可以通過遊玩某個武器解鎖它的配件 彈藥箱會補給小器具嗎?  我注意到在占領點沒有補給站了。Florian Le Bihan回復說是的,小器具又回到了彈藥箱里。我也相信我們已經決定帶著手榴彈回去。我不確定BETA公測中是否都有。你可以通過小器具補給火箭彈,對付載具。 你有沒有想過某種系統幫助玩家識別敵人? Florian Le Bihan回復說在BETA公測階段,玩家顯然會注意到有一些問題,這是一個擔憂。不過DICE表示,他們已經通過加入新的功能幫助玩家識別敵人和友軍,比如IFF燈,這是一個小型燈,會出現在團隊成員身上。 BETA測試一些小視頻: 《戰地2042》飛機穿越火箭下面的隧道 《戰地2042》火箭被摧毀 夜晚 《戰地2042》火箭被摧毀 白天 EA在紐約時代廣場投放的廣告: 來源:3DMGAME

日劇《消失的初戀》主演道枝駿佑和目黑蓮的采訪等內容在TELASA獨家配信

《消失的初戀》改編自ひねくれ渡原作、或子負責作畫的同名漫畫,本劇的配信原創內容《<消失的初戀>班級日誌》將在TELASA連續5周獨家配信。 將於10月9日在朝日電視台播出的《消失的初戀》是一部高中生男女之間因誤會而開始的愛情喜劇。在《<消失的初戀>班級日誌》中,將展開演員道枝駿佑(關西傑尼斯Jr.)和目黑蓮(Snow Man)的采訪、福本莉子、鈴木仁的攝影背後介紹、幕後花絮等原創企劃。配信開始日等待後續報導吧。 另外,昨天10月2日播出的《<消失的初戀>開播前一刻!怦然心動停不下來喲特別篇》,將在TELASA免費播放至10月9日23點59分。 來源:動漫之家

《信長之野望 新生》製作人采訪:本作主打AI驅動的武將行動

在3月時,《信長之野望 新生》作為系列的第16部作品首次公開,但當時只有一小段概念宣傳片,對於遊戲的核心系統並沒有提及。本屆TGS上,A9VG有幸受邀采訪到了本作的製作人小笠原賢一先生,了解到了本作與以往作品有很大的不同,系列作中無論是戰鬥還是內政,玩家需要向家臣逐一下達指令,而在《新生》中,我方家臣將由AI驅動,通常情況下玩家作為大名提供大方向的指令即可。 在閱讀采訪內容前,大家可以先觀看下《信長之野望 新生》的TGS 2021新宣傳片以及實機演示,了解下基本概念: 宣傳片 視頻地址:Bilibili 實機演示 Q:本作中的副標題「新生」代表什麼含義呢? 小笠原賢一:《信長之野望 新生》是系列的第16部作品,也是40周年的紀念作品,當然還有「KOU SHIBUSAWA」這個品牌的一些念想在里面。製作組希望這一作可以回望至今為止的所有《信長之野望》的作品,並且回歸初心,思考今後的發展。所以這次的副標題採用「新生」來表達回到初心、展望未來的思想。 也許是個偶然,在開發這部作品的時候遇到了新冠疫情,不單是開發組的成員,整個社會層面的生活都發生了巨大的變化,大家不可能再像以前一樣了。本作取名「新生」,其實也是想帶給大家一種一邊回望過去,一邊又能對未來勇往直前的鼓勵,希望大家都能重獲「新生」,充滿勇氣與力量。 在最近的日本戰國歷史研究中,又有了新的發現,這讓我自己都有些驚訝,和大家以往想像的戰國時代有了不同。這些新發現在很多的電視劇及電影中都有所體現,所以這次想通過遊戲的方式讓大家體驗到與以往不同的戰國時代,會帶來目前史料中的新發現。 還有一個小小的分支點,以往作品都是在PC及主機上發售的,現在縱觀遊戲市場,手機遊戲逐漸成為主流,以這部作品為契機,我們也在思考《信長之野望》今後要以怎樣的姿態來展現給大家。之前的15部作品中,每一作都會有一些變化和進化,但這些都不是本質上的進化,而是一步一步來的,所以我在想要如何在這部作品中體現出質變,作為系列將邁出新的一步的宣言。 Q :本作的武將主打AI控制,那麼AI是否可以通過大數據網絡學習所有玩家的軌跡與決策,來讓自己的智能進化? 小笠原賢一:這個是不行的。 以往的作品中,自勢力的家臣與武將都是按玩家的指令行動的,敵人是由AI控制。由於本作主打AI控制,自勢力武將會有自己的判斷與思考,從而去行動。玩家作為大名可以下達指令,為這些武將分配領土,他們會由AI控制來自行判斷發展。本作的AI是這樣定義的,並不是根據玩家遊玩的數據來學習的,簡單理解的話就是以往作品中敵方武將的行動模式變成了我方的。 Q:日本戰國歷史中有很多家臣下克上的舉動,想問一下本作中是否會出現內部鬥爭這樣的設計? 小笠原賢一:由AI武將產生的下克上是沒有的,自由度還沒有那麼高,但是歷史上一些有名的下克上事件是會觸發的。開發團隊曾經想過這個問題,像明智光秀這樣有名的武將謀反這件事大家可能都已經有心理准備了,但如果AI控制的普通武將謀反,大家會不會感到意外並且會很生氣,考慮到這一層面,這次就先不給AI加入下克上的設定了。 Q:前作《信長之野望:大志》的內政系統相較前幾作簡化很多,不知道這一作會不會比《大志》復雜? 小笠原賢一:以簡單和復雜來比較的話會比較難解釋,本作的內政系統是以城為單位來發展的,城的概念與前幾作相比沒什麼太大的變化,但是這次的城會劃分出很多個郡,郡多少取決於城的大小,基本在6~7個左右,玩家可以將各郡交給AI驅動的家臣武將去治理,每個郡對應一個武將。 關於每個郡的具體發展,玩家作為大名是無法直接操控的,但是大名可以給城主下達比較大的方針指令,然後城主會根據AI判斷自主的派人管理區域。城下町中會有一些建築設施,這些是可以由玩家做主去下達指令的。城下町的設施種類有很多種,玩家要如何去搭配還是有很多選擇的餘地的,這一點上要比《大志》復雜一些。 Q:在野外合戰的時候,戰鬥系統會提供更多的策略空間嗎? 小笠原賢一:由於本作是主打AI驅動下的栩栩如生,在遊戲最開始和中間階段,玩家作為大名並不是想做什麼就能做什麼的,主要想體現出戰國亂世中大名無法事事都如自己預料的真實感,畢竟大名是將權利下放給各個家臣的。所以在合戰中,各個武將都會有自己的想法及個性,據此產生的行為也都各有差異。玩家可以下達命令說我要攻打這個城,但是具體到戰鬥上則是由AI武將自行決定,當然還是可以在具體的某個時機下達詳細的指令的,不過整體上還是AI在驅動。 Q:那麼在合戰中,武將數值會影響到AI的智能嗎?或者是個性、技能之類的? 小笠原賢一:在數值上是不會有很大影響的,主要是根據個性來影響AI智能。再詳細說明下,大名在戰前階段下達進攻指令的時候,可以選擇布陣法,比如哪個武將放在前列哪個武將放在隊尾,還可以選擇哪個主要負責進攻,哪個負責支援等。這部分是玩家可以自主操控的,系統在該階段會根據武將個性提示玩家如何選擇。 最後是製作人小笠原先生帶給中國玩家的寄語: 《信長之野望 新生》是從今年3月開始開發的,到現在的宣傳期其實空白了很長時間,我們其實希望在這段很長的時間里做出符合「新生」的作品。希望大家能夠期待遊戲的發售,在發售前我們每個月都會有新情報的更新,希望大家之後可以多多關注,謝謝大家。 來源:電玩部落

采訪《藍色反射:帝》製作人細井順三與人設岸田梅爾 本作主線約30小時

《藍色反射:帝》即將於10月21日在PS4和NS平台發售(Steam版11月9日推出),中文版同步。本作的試玩版也於近日在PS4和NS平台上線了。在TGS開始前,我們采訪了《藍色反射 帝》的製作人 細井順三 先生和人物設計·監修 岸田梅爾 先生,請他們二位回答了一些關於本作的問題,這里是采訪詳情。 ——《藍色反射》已經推出了一部遊戲和一部動畫,沒有玩過前作的玩家在遊玩《藍色反射 帝》的時候會有困難嗎? 細井順三(以下 細井):《藍色反射 帝》標題中的「帝」在日語中是「tie」,本作是一部將所有作品聯系在一起的作品。雖然三部作品在劇情上有聯系,但每部都可以當做獨立的作品去體驗,不會有理解上的問題。 ——前作中有很多角色,但是有玩家認為每個人的劇情不是很深入,本作中這方面會有所改變嗎? 細井:全世界各地都有玩家反映過前作的遊戲性不是特別高和角色不是特別深入,製作團隊收到了玩家們的意見。本作中每個角色的劇情都會有深刻描寫,根據遊戲中的選項,玩家能體驗到的劇情對話也都是會有改變的。 ——前作的PS4版在幀數和穩定性方面不算特別好,本作在各個平台的幀數和畫面表現相較於前作有沒有一些改變? 細井:本作有PS4、Switch、Steam三個版本,製作團隊根據每個平台的畫質特性做了改善。前作推出的時候距離PS4上市沒幾年時間,到現在PS4已經非常成熟了,我認為在PS4平台上本作完全沒問題。Switch相對PS4來說畫面沒有那麼好,但我們在機能限制的范圍內已經做了最大優化,遊玩起來應該也不會有問題。 ——本作的角色陣容以及大致的總體數量是怎樣的呢? 細井:因為還有一些未發表的角色,所以具體數量現在還不方便透露。可以透露的是可遊玩的角色以及攻略對象的數量都是超越前作的。 ——系列前作的場景比較單一,本作中可以看到場景更多元化了,「心像空間」也有很多日式的元素,請問這樣設計的理念是什麼,以及這些場景是如何為劇情和玩法服務的? 細井:前作的心像空間是個比較普通的迷宮,玩家反饋也說比較單調,所以本次做了很大改變。本次的心像空間是角色們記憶中的畫面,因為角色們都失憶了,心像空間有點像人的夢境,一些超現實的東西會組合在一起,呈現中一個像是現實但又和現實不同的場景。由於角色們以日本人為主,所以她們小時候的和風的東西會組合成這些場景。 ——前作的主線流程不算很長,本次的《藍色反射 帝》主線流程大概有多久,加上支線和隱藏要素的話大概總時長是多少? 細井:這作的主線流程大概在30小時左右,本次還加入了二周目的劇情,加上攻略角色不同也會有不同的劇情變化,加上這些要素大概會達到50小時,或者根據不同玩家來說可以遊玩更長時間。 ——本作的系統包含管理物資以及學校內建造設施共同作業,有點像荒島求生,它將成為推進劇情和發展角色好感度的核心系統嗎? 細井:本作的核心系統有三方面,其一是您提到的製作物品建設學校,第二是傳統的RPG探索心像空間和戰鬥,第三是和角色之間的好感度。在學校建設方面,當你建設出新的設施之後,角色們會逐漸恢復記憶和提升好感度,同時開放新的心像空間地圖,然後可以進行新的探索以及和新怪物進行戰鬥,所以製造物品和學校建設是本作核心系統的一部分。 ——遊戲的戰鬥機制在設計的過程中是如何考量的? 細井:回合制遊戲在當今並不是最流行的遊戲類型,我們GUST一直以來都在製作JRPG。雖然動作遊戲有它的樂趣,但我也堅信回合制遊戲也是有不可被替代的樂趣性。本作在需要瞬間做出反應的動作類以及可以詳細思考的回合制這兩者做了一些中和,並呈現了如今的即時回合制的樣貌。而且前作是回合制如果本作改成了純動作類遊戲的話也比較奇怪,所以取了動作類和回合類的優點做為本作的戰鬥系統。 ——在遊玩了本作之後,我看到學校場景內有很多可探索但沒有解鎖的部分,或者就算解鎖了也不會發揮太多作用的,這部分在後續會有什麼更新計劃嗎? 細井:有些教室和區域是沒有用到的,還有一些會隨著劇情開放,目前還沒有計劃去豐富這部分內容,遊戲發售之後如果玩家們對這方面的需求比較多的話可能會考慮DLC之類的形式。 ——每個角色都可以逐步解鎖四種性格並自由選擇的,但是技能方面每個角色都有不同的功能性。這是否代表在人物設計的時候已經設定好了角色定位,玩家的選擇其實沒有那麼重要? 細井:是的,各個角色的形象設定是岸田老師負責的,拿到他的原畫和他畫的武器之後就已經決定了這些角色在戰鬥中的形象和定位,所以每個人的技能也都是以她的形象去設計的,除了主角愛央。 ——建造系統對於主角和美少女之間的互動有哪些方面的影響,具體能做哪些互動? 細井:學校中的設施和角色的記憶有關,比如建造一個和詩帆的記憶有關的設施之後就可以和詩帆一起去其中約會,然後能得到和她記憶有關的回憶和對話。還有類似海之家是大家在夏天都會聯想到的設施,愛央可以和其她女生可以去這里約會,然後會有和夏天有關的回憶,根據此時的選項可以獲得一些技能點或者道具。 ——本作里會有2D的過場動畫嗎? 細井:遊戲里沒有用到2D動畫,過場動畫都是3D。 ——岸田老師的插畫在本作中如何收集,是通過特殊事件解鎖還是角色好感度解鎖? 細井:遊戲中沒有類似收集岸田老師插畫的系統。 ——戰鬥時角色們會使用反像者的武器,但是沒有直接變身成反像者。這個限制在遊戲的後期會解開嗎,也就是直接以反像者的狀態進入戰鬥? 細井:遊戲中不會是一進入戰鬥就是反像者的形態,但是隨著角色等級提升以及收集到Gear點數的提升,後期收集變身點數的速度會提升,進入戰鬥後很快就能變身反像者。 ——在遊戲中後期也會出現躲避敵人的潛行玩法嗎? 細井:這個模式不是強制使用的,而是作為一個便利的技能讓大家可以避免打怪直接前往心像空間的深處。遊戲後期如果小怪比較強的話可以多用這個玩法去躲避敵人。 ——岸田老師設計的美少女們是這個系列最吸引人的要素之一,請問岸田老師在設計本作的角色和服裝時是抱著怎樣的理念去設計的呢? 岸田:本作和前作共同的理念都是以日本女高中生的水手服制服這樣的理念去設計角色的。前作角色變身後的反像者基本還是以水手服為主設計的,本作變身後的反像者服裝會採用一些水手服的要素,但整體更自由一些,不是那麼像女高中生的水手服。 ——本作角色們完全變身反像者之後的服裝比前作更大膽,岸田老師在設計角色的時候是希望設計成和前作完全不同的服裝嗎? 岸田:前作中的角色都是一個學校的,所以平時的制服也都相同。本作除了的《藍色反射 帝》角色之外,也包含前作《藍色反射 幻舞少女之劍》、動畫《藍色反射 澪》、還沒正式運營的手機遊戲《藍色反射 燦》過來的角色,大家都是不同的學校,所以制服也都不同。和前作相同的地方在於她們變身反像者之後的衣服是以制服為基礎來設計的,其餘基本都和前作不同。 來源:電玩部落

劉亦菲好像有采訪NB症 還是女司機厲害的動態圖

槓精分類學:1.單槓:沒人理,自己槓;2雙槓:槓人得到回應;3、高低槓:水平槓不到一塊去;4.斜槓:槓的角度刁鑽;5.反斜槓:刁鑽角度槓回去。 這也太炫酷了 還是女司機厲害 why! 周杰倫看到都得愣一下 所以塗在肚臍眼有什麼用? 高達竟在我家 他們的悲喜與我並不相通 劉亦菲好像有采訪NB症 戰況焦灼 不是不讓停車嗎? 著重量不行啊 這圖為什麼有聲音? 這就是肉感嗎? 動畫少女 有吃的嗎? 總感覺有其他用處啊 往哪扔呢? 治療貓脫臼的下巴 電鋸人漫畫 是穩的 布萊妮要重獲自由了 這boss走向有點克蘇魯了 沒有陪我到最後 起床 這屬於夢幻聯動了把? 真實小電視 是初戀的感覺 土豪搖 這味道應該不錯吧 看了半天 腿要這樣 拯救了面條 頂住了 這也太帥了 試廢了多少車? 真用腳投籃 串個門 還不會踩高蹺 玲娜貝兒 你要看什麼? 如果深海中的光纖升到了海面上 一起看貓片 這才是微胖身材 自己來不及跑 這起碼是綠牌吧 智商下限了 老鷹捉小雞? 花式超車 致命打擊 誰說小車不能快 快槍手 敞篷車 看的有點暈 要胡了 但是開桌了 訓練有素 我先吃 還是貓貓比較好看 借箭是吧 你就說過沒過吧 賽博朋克 最後一個是親生的吧 熱熔機的威力 雙殺 蝸牛開餐 找官人呢? 一直想試試 感覺不對 只是想好好寫生 我們晚間6:30的囧圖再賤~ 來源:遊民星空

還有更多的「謎團」等待玩家的揭開:《最終幻想 起源》製作人采訪

《最終幻想 起源:天堂的陌生人》(STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN)在公布之後,讓許多動作遊戲以及最終幻想的粉絲們都大吃一驚。由光榮特庫摩的Team Ninja和Sqare Enix共同開發的這款遊戲,雖然在畫面表現上引起了不少玩家的議論,但優秀的戰鬥系統和出色的手感,還是贏得了眾多玩家的好評。 感謝光榮特庫摩的邀請,機核與其他幾位媒體於前日采訪到了本作的三位製作人藤原仁、井上大輔和安田文彥,並針對目前本作的開發進度和所展示出新內容進行了詢問。 以下為采訪正文: Q1. 請三位製作人先自我介紹一下吧! 藤原:我是來自SQEX的製作人藤原仁,請大家多多指教。 井上:大家好,我是來自SQEX的製作總監井上大輔。 安田:大家好,我是來自光榮特庫摩,Team ninja的遊戲製作人安田文彥,請大家多多關照。 Q2. 在之前的試玩版中,許多玩家反映主人公團隊的三位角色都是男性,而本次登場的第四位是女性角色,採用這樣的改動是因為考慮到了玩家的反映嗎? 藤原:其實原本劇情上就安排了這樣一位的角色。在預告片的最後,加蘭德稱呼自己是傑克·加蘭德,其實這段劇情也是與這位女性角色深有關聯的。 Q3. 遊戲中出現了《最終幻想》系列中經典的「槍術士」和「龍騎士」這兩個職業,而在預告片中則展示出了新的職業。請問還有其他的新職業嗎?玩家總共能使用多少種職業? 井上:我們還給玩家准備了更多的新職業。雖然現在透露具體信息還為時過早,但職業數量方面會比FF3和FF5中的職業種類要更加豐富。 Q4. 這次《最終幻想起源》的聯機遊戲部分是怎樣的模式?最多支持多少人聯機? 安田:玩家可以通過匹配一起進行遊戲,或者在特定的情形下呼叫支援。如果拿《仁王》作比較的話,聯機的部分是比較類似的。不過在《最終幻想 起源》中,玩家互相協作的要素會更多,而且只要隊友不全部倒下的話仍然可以繼續進行戰鬥,所以跟《仁王》也是有些不同的。 Q5. 針對玩家的AI同伴,其行動對策是可以由玩家自行設置的還是任其自由選擇的? 井上:玩家可以自由選擇同伴的行動對策。在遊戲中,不但可以設置夥伴的近、遠程攻擊為主,也可以及時給同伴進行指示,來控制同伴的行為。 Q6. 《最終幻想起源》的整個美術設計顯得非常寫實,而登場的第四位角色身著的服裝更加現代,與《最終幻想 1》的美術風格顯得截然不同,請問為什麼會採用這樣的美術設計呢? 藤原:本作的故事以《最終幻想 1》為基礎,然而主人公等角色是來自於不同世界的「陌生人」。為了體現主人公與原住民的區別,凸顯其不同身份,所以我們採用了這樣一個不同的設計風格。 Q7. 《最終幻想 1》中出現的城鎮和迷宮會出現在本作中嗎?本作是否會包含開放世界的要素呢? 井上:畢竟是發生在《最終幻想 1》的世界觀下,所以1代中的城鎮和迷宮會出現在本作中。而因為故事的發展是單向的,並且整體地圖比較緊湊,所以本作不存在開放世界的要素。 Q8....

《最終幻想起源 天堂的陌生人》製作人采訪:職業種類比FF5還豐富

《最終幻想起源 天堂的陌生人》是由Square Enix發行、光榮特庫摩旗下的Team NINJA負責開發的全新作品,是能展示最終幻想系列的新方向的遊戲,玩家可在黑暗的世界觀中享受豪邁且爽快的動作戰鬥。 遊戲確認將於2022年3月18日登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC平台,支持中文。另外第二部體驗版將於10月1日至10月11日在PS5與XSX|S平台推出,本次將支持多人遊玩,能夠體驗更多可用職業、新武器、新關卡等等。 最新實機演示: 感謝Square Enix與光榮特庫摩的邀請,本次我們采訪了SE方的製作人 藤原仁 、遊戲總監 井上大輔 以及光榮特庫摩 Team NINJA 工作室負責人 安田文彥 先生,詢問了一些關於這款作品的問題。 以下為采訪詳情,遊戲標題下方將以「FFO」簡稱,製作人敬稱略: —— 請問遊戲的第四位主角為何採用女性角色? 是否由於玩家在試玩版問卷調查中的反響而決定的呢? 藤原 :關於第四位主角是女性角色這一點,我們在開發初期就已經確定好了,並非是詢問玩家意見後的決定。 另外,新預告片最後,傑克稱呼自己為「傑克·加蘭德」 ,女主會跟這個要點有所聯系。 —— 槍術士/龍騎士是FF系列的經典職業但並非《最終幻想1》中的六職業之一,能否可以透露下遊戲中總共有多少職業麼? 井上:除了《最終幻想1》原有職業,會在本作中登場的其他職業還有很多很多。至於總共有多少職業的問題,現在公布具體有幾種還為時過早,但能透露的一點是:至少會比《最終幻想3》或《最終幻想5》中的職業還豐富。 —— 新預告片最後提到第二部試玩版將提供多人線上遊玩功能,請問多人部分具體是怎樣的形式進行,最多支持幾名玩家呢? 安田:多人遊玩一方面可以跟好友事先約定,通過線上匹配的方式一起遊玩。另一方面,也可以在遊戲中的特定場景呼喚支援,基本上跟同為Team Ninja開發的《仁王》中的機制很相似。不過《FFO》相比《仁王》系列,玩家互相協作的重要性更強,可以在大家都不放棄的前提下反復進行挑戰。 —— 請問Jack同伴們的行動是完全隨機,還是能夠在菜單中設定他們的行為呢? 安田:在遊戲中可以選擇AI同伴的行動偏好,每個角色都有專屬的特徵,比如武僧就會上前近戰,另外玩家也可以直接給同伴下指令。 ——《FFO》的整體美術風格非常寫實,同時女主的服飾又很現代風格,這些與《最終幻想1》的藝術風格截然不同,請問在本作中選擇這種設計的原因是? 藤原 :這次的世界設計雖說的確是以《最終幻想1》的世界觀為基礎,但Jack一行人的主角團隊是來自其他世界的「異鄉人」,為了凸顯他們的不同,所以最終採用了現在大家所見到的這種現代風格。 —— 出自《最終幻想1》中的城鎮與地名會在本作中出現麼?還有從目前公開的宣傳片與試玩版來看,場景設計大多以狹長的通路為主,請問遊戲中是否存在較為開闊的場景呢?另外本作包含任何開放世界要素麼? 井上: 《最終幻想1》中的城鎮與地名當然是會出現的,因為玩家是在這個世界中進行冒險。至於開放世界或開闊場景的問題,遊戲主要是以在地下城進行探索與戰鬥,關卡設計會比較緊湊,因此不存在什麼開放世界要素。 —— 遊戲中的Break系統是某種鼓勵玩家主動進攻的設計麼,開發團隊希望玩家如何去活用這個系統進行戰鬥呢? 井上:本作的設計概念包括:從敵人處奪取能力、想要將敵人化為烏有並釋放全力一擊打倒敵人的暴力風格、如何進行防禦反擊、如何迴避敵人的攻擊、如何反過來利用敵人的招式等等,在此基礎上設計出了如Break系統、靈魂護盾等。 至於開發團隊是否特別鼓勵玩家去活用「Break」系統,這點當然是希望大家去使用,但除此之外,遊戲中還存在其他的各類要素,因此希望玩家們多多嘗試。如果Break這套系統用著很爽那就請盡情使用,如果覺得不太好用的話,也可以依靠職業系統等其他要素,選擇順手的方式來暢玩本作。 —— 在給媒體發放的實機演示片段中,有一部分的BGM非常像《最終幻想13》桑瑞斯水鄉場景的BGM,這意味著什麼?另外這是否說明玩家能夠聽到出自其他《最終幻想》作品的名曲呢? 井上:您的想法沒錯,那段的確是《最終幻想13》桑瑞斯水鄉BGM的改編,至於這是在暗示什麼,目前只能說的確暗示了某些東西。關於《FF》系列其他BGM的問題,大概是能聽到改編後的版本。 ——...

《刀劍亂舞無雙》開發者采訪 無雙關卡短節奏感好

最新一期Fami通雜誌刊登了光榮特庫摩旗下新作《刀劍亂舞無雙(Touken Ranbu Musou)》的開發者采訪內容,摘要如下: ·  玩家在遊戲中會像看電影和舞台劇一樣以俯瞰視角看故事,在戰鬥中變身為刀劍男子展開操作。 ·  劇情完全原創,以沒有審神者的本丸為舞台,漂流的15名刀劍男子會遭遇時間溯行軍的襲擊,為了阻止歷史的改變而在戰國時代出擊。 ·  無雙關卡不會需要遊玩10~20分鍾,而是會在更短的時間內體驗更好的節奏感。 ·  沒有多人聯機和對戰。 ·  原創劇情是和Nitro+一起製作的。 ·  故事情節也很豐富,包括本丸在內需要花40小時。 ·  會有需要觸屏操作的互動遊玩。 ·  目前參戰角色暫定15名,今後的事情是否會增加需要三家公司商量後決定。 本作是刀劍養成模擬遊戲《刀劍亂舞-ONLINE-》和光榮《無雙》系列的合作作品,由光榮特庫摩ω-Force和Ruby Party一同打造。遊戲背景為戰國時代,共有15位《刀劍亂舞-ONLINE-》中登場的熟悉的男角色登場,分為五個部隊展開《無雙》系列獨有的爽快動作。 《刀劍亂舞無雙》將於2022年2月17日正式發售,登陸Switch/PC(DMM GAME PLAYER)平台。 更多遊戲截圖: 來源:遊俠網

《藍色反射 帝》采訪:更多新的少女角色,更多深入的劇情

《藍色反射 帝》(Blue Reflection 帝)將於10月21日登陸PS4、NS平台,steam版本將於11月9日發售。我們采訪到了本作的製作人細井順三與人設岸田梅爾,關於本作的故事、玩法以及試玩後的感受進行了提問。 細井順三 岸田梅爾 製作人細井順三 采訪部分 Q:請問《藍色反射 帝》與前作《藍色反射 幻影中舞動的少女之劍》與有是什麼聯系?是本作否會在劇情上進行的聯動? A:在《藍色反射 幻影中舞動的少女之劍》後,《藍色反射》也推出了動畫,《藍色反射 帝》作為遊戲的最新作,定位是一部獨立的遊戲作品,但也會是一部聯系所有的作品,劇情上會有一定的聯系,但作為一部獨立新作進行體驗也沒有問題。 Q:前作對每個角色的刻畫與劇情比較有限,不算太過深入,請問本作會有怎樣的改變? A:前作也收到過遊戲性不是特別高、劇情不算特別深入的反饋,所以在本作中針對這兩點進行了改進,這次會對每個角色進行更深入的描寫,在劇情中能體驗到的劇情和對話,也會根據選擇發生改變。 Q:本作將會登錄PS4、NS與steam平台,請問不同平台的畫面與幀數上有怎樣的區別? A:這次根據不同的平台,都針對性的進行了畫質的調整。前作因為技術身上的原因,所以PS4版本存在一些幀數不穩的問題,但這次的新作應該完全可以穩定運行,NS版本的話,則是在有限的技能上進行了最大程度的努力。 Q:這次在角色的數量上,和場景的豐富度上有怎樣的變化? A:本作的登場數量會超過前作,迷宮場景方面對比前作有了很大的改變,前作的迷宮比較單調,這次的迷宮設計採用了不同角色記憶的畫面,有一些和風的場景,有點像是夢境的感覺。 Q:整體的遊戲時間長度會是多少?加上隱藏要素的收集大概會需要多長時間呢? A:一周目通關大概需要30小時左右,加上二周目的特別內容,大概50小時也能夠通關。 Q:在預告中展示了本作的一些荒島求生要素,這會是本作的核心系統嗎? A:在遊戲中可以收集各種素材建造學校的設施,建設學校是遊戲過程的一部分。探索迷宮進行戰鬥,然後與各位角色進行交流,進行好感度的提升,在學校的建設之後,又會解鎖新的角色記憶,從而推進之後的劇情。可以說本作是在建設學校、探索迷宮、推進劇情這樣的三個循環中進行遊戲。 Q:可以介紹一下本作的戰鬥機制,和戰鬥系統設計嗎? A:本作的戰鬥系統採用了動感的即時要素,在保證戰略性的同時增加了動感樂趣。作為GUST的品牌,我們還是想堅持作為RPG的獨特性,接下來的RPG作品我們也會採用最新的技術製作。 Q:本作中的學校有很多可探索的房間和空白區域,是否每個區域都會有具體的作用呢? A:遊戲中學校的區域,有一部分是作為劇情演出的區域,還有一部分沒有開放的區域只是單純的沒有開放,暫時也沒有豐富這部分內容的想法,如果玩家有這方面的反響,我們會考慮在DLC中加入對應的內容。 Q:學校設施擴建,提升角色好感度之後,具體能做什麼事情? A:可以解鎖對應的劇情,也可以和對應的角色進行約會。比如說解鎖了海之家,角色們就會談論夏天的回憶,然後會得到技能點和道具。 Q:本作都會是CG動畫作為過場演出嗎?是否有特殊的2D動畫演出? A:本作都是使用3DCG作為過場演出。 Q:岸田梅爾老師的插畫是吸引系列玩家的要素之一,本作遊戲中是否有收集插畫的系統? A:本作沒有收集插畫系統。 Q:每個可用角色可以解鎖對應的技能樹,是否說明每個角色都有具體的戰鬥定位? A:是的,各個角色的在設計的階段,就已經決定了戰鬥時的形象和戰鬥風格。 Q:《藍色反射》系列一直有動聽的BGM,本作的BGM合集CD會考慮發售海外版或者數字版嗎? A:目前確實有這個想法。 Q:本作會有PS5的升級版本嗎? A:暫時沒有PS5升級版的計劃。 岸田梅爾 采訪部分 Q:請問本作設計角和服裝的理念是什麼? A:本作還是以學校、女高中生和制服作為核心的設計理念,本作中少女們變身後的姿態會更加自由一些。 Q:在設計角色變身後的姿態時,就想到過要和前作角色進行區別嗎? A:前作的角色都是同一個學校的同學,所以大家穿的基本都是一樣的制服,每個角色都有一種統一感。這次登場的角色回來自不同的學校,也會有手遊、動畫中的角色登場,所以制服的設計和款式都不一樣。 Q:這次的人設工作中遇到了怎樣的困難,主角的人物設計是怎麼確定的呢? A:本作基本沿襲了前作的世界觀,前作因為是現實中存在的學校,所以制服的設計充滿真實感,本作則是虛構的世界,所以用了更加夸張的顏色,比如黃、紅、粉等等顏色,這些都是不會出現在平時制服中的設計。 這次在設計工作中,很有趣的一點是亞洲的很多女孩平時並不看動畫也不玩遊戲,但是卻還很喜歡JK制服,這些JK制服都是日本女孩不會穿的款式。我之前喜歡真實的制服,所以之前的設計也貼近真實,風格含蓄內斂。 但最近看到JK制服的流行趨勢,我也覺得很有意思,所以就想把這個潮流放到本作中。 Q:岸田老師最喜歡本作中的哪個角色? A:自己設計最滿意的是靭心,最喜歡的這是勇希,看到3D的效果時我覺得她非常可愛。 Q:這次的角色設計工作,是先進行角色插畫的設計,還是首先有角色的文字描述再根據劇本進行角色繪制呢? A:開發團隊會對我設計的角色有一定的要求,但都不會非常細致,關於角色的形象與外表,基本九成都是按照我的想法。有了這些角色的形象之後,再會根據角色進行劇本的構思,也會從劇本得到的反饋,對角色進行一定的修改。 Q:這次的武器都很有特色,包括有鐮刀、槍、呼啦圈等等,武器的設計是如何而來的呢? A:這次武器是來自開發組的要求,這些武器都與前作有一定的聯系。 Q:岸田老師的COSPLAY很出名,請問是個人愛好還是因為有工作上的原因? A:不算是個人興趣,也不單純是工作的需要。我的本職是畫家,但同時也是一個大叔,作為一種反差,我還是比較喜歡一些搞怪、有趣的事情。 Q:最後請岸田老師對期待本作的玩家說幾句吧。 A:這次我是帶著大家都是主角的心情,進行本作的設計工作,遊戲中的每個角色在我看來都是主人公。玩家一定能從中找到自己喜歡的角色,可以和喜歡的女孩進行交流,進行約會,看到她們在遊戲中不同的樣子。 來源:機核

「與開發者平等互利,提供更好的支持與服務」,采訪505遊戲CEO Raffaele Galante先生

《死亡擱淺》《控制》《神力科莎》《ABZÛ》《泰拉瑞亞》《赤痕 夜之儀式》,這些 505 Games 參與發行的遊戲作品大家一定不陌生。這家全球知名的遊戲發行商最近迎來了15歲生日,藉此機會機核有幸采訪了 505 Games 的執行長 Raffaele Galante 先生。通過與他的郵件交流,或許我們能對「遊戲發行」行業所承載的工作與付出的努力有更多的了解。以下是全部訪談內容。 Q:505 Games 在全球多個國家和地區都有遊戲發行業務,那麼 505 Games 挑選遊戲的標準是什麼呢? Raffaele Galante:我們有一個全球業務協作團隊,每天都在關注全球范圍內的遊戲內容。從北美到歐洲,從中國到澳大利亞,我們有著 30 餘年深耕遊戲行業的人脈網絡,能夠為我們提供優質的遊戲。 我們尋求高潛力的遊戲,希望這些遊戲能夠適應全球玩家的喜好,適合多平台戰略,並且能夠成為我們的自有品牌。我們既看重獨立遊戲,也看重高付費率遊戲,目的是創造更加平衡的投資組合,我們公司對遊戲類型或受眾沒有偏好,持有開放性的態度。 Q:505 Games 在遊戲發行方面與開發者合作的形式是怎樣的呢? Raffaele Galante:我們與開發商的合作是建立在平等和互利的基礎上。我們支持我們的開發商,以提高和激發他們的創造力,同時確保他們的開發質量,滿足時間規劃和獲取更多的商業機會。我們日漸努力打造 AA 與...

讓索尼克出現在每一個角落:機核采訪《索尼克 繽紛色彩 終極版》製作人飯冢隆

今年是SEGA著名的吉祥物「刺蝟索尼克」誕生30周年紀念,作為這樣一個全球聞名的IP,自然SEGA也為玩家們准備了圍繞《索尼克》系列的相關紀念活動。除了新作遊戲以外,動畫短片、各種與其他作品的聯動、新周邊的發售等也成為了這次慶典的重要組成部分。 感謝SEGA的邀請,機核與其他幾家媒體有幸連線到了即將發售的動作遊戲《索尼克 繽紛色彩 終極版》的製作人兼系列負責人飯冢隆先生,並向他提問了一些《索尼克 繽紛色彩 終極版》的新內容、關於《索尼克》系列的開發回憶、以及今後系列IP的動向和《索尼克》電影等等各個方面的問題。 以下為采訪問題: Q1:感謝飯冢先生接受采訪,首先請您先向中國的玩家簡單介紹一下自己,以及您擔任的職位。 飯冢:大家好,我是《索尼克》系列的製作人飯冢隆。我第一次參與《索尼克》系列的製作是1993年MegaDrive上的《索尼克3》。之前在洛杉磯工作室工作,最近剛回到日本。目前擔任索尼克系列的創意總監,負責包括遊戲在內的電影、周邊等與《索尼克》有關的內容的統籌規劃。在《索尼克 繽紛色彩 究極版》中,我負責了企劃、內容監制等工作,請多指教。 Q2:索尼克系列為很多玩家留下了深刻的記憶,今年也正好是《索尼克》系列的三十周年,那麼對於飯冢先生本人來講,「索尼克」蘊含著怎樣的意義呢? 飯冢:我從1993年開始就參與了《索尼克》系列的製作,當時《索尼克》只被一小部分玩家所熟知,是一個規模很小的玩家范圍。在遊戲的開發過程中,我們一直在思考如何給越來越多人傳達索尼克的魅力,回過神來才發現已經這樣工作了三十年。對我來說,我的人生中的一半時光都有索尼克伴隨著,索尼克就像是我的孩子一樣。 Q3:除了《索尼克 繽紛色彩 究極版》,《索尼克》IP的30周年是否還有其他新作或者活動能否透露一下? 飯冢:除了2021年內推出的《索尼克 繽紛色彩 究極版》以外,在2022年還會有全新作品《索尼克 起源》(Sonic Origins)發售,請大家多多期待。另外現在正在與《我的世界》進行聯動,製作團隊目前也在思考接下來的更多聯動活動,也請大家多多關注這方面的消息。 Q4:在今年「30周年紀念放送」的最後放出了《索尼克》系列新作的概念預告,算是給不少粉絲最大的驚喜了。能不能請您稍微透露一點點,這究竟是一個全新的作品,還是某個系列的續作呢? 飯冢:這次雖然能夠公布給大家的內容並不多,但是在這次30周年的紀念活動中還是小小地展示了一下這部《索尼克》的完全新作。對於新作,我們會在遊戲系統一步一步地進行挑戰。希望大家能夠期待這樣一部全新的作品。 Q5:我們了解到您從1993年就開始擔任《索尼克》系列的製作。能給我們透露一下,對您來說最喜歡或者感情最深的「索尼克」遊戲是哪一部嗎? 飯冢:作為系列的製作人,印象最深的還是我自己第一次作為總監開發的作品《索尼克大冒險》與《索尼克大冒險2》,開發的過程中在3D畫面上花了許多的心思,但過程也非常快樂,所以這兩部是我印象最深的作品。 Q6:索尼克系列迎來了30周年紀念,您覺得在當今的時代下開發索尼克系列新作,在設計思路上和以往開發這個系列有什麼不同之處? 飯冢:不同之處在於整個開發團隊的人數明顯地變多了。之前在開發《索尼克3》的時候,團隊規模大約只有十幾人的程度,現在則已經是5、60人左右的規模了。 說個有趣的事情,以前在開發過程中,團隊里面只要想到什麼有趣的點子就可以馬上投入製作進行驗證,而現在則需要在開發前進行非常詳細的的策劃准備,也需要耗費大量的精力,對於開發者來說在感受到玩家期待的同時也會感到很大的壓力。 此外,以前遊戲做完了後就可能直接發售了,但現在由於製作團隊的規模擴大了,則會在開發過程中會不斷聽取玩家們意見,例如試玩版中玩家的反饋,這也是與以前開發相比起來的不同點。 Q7:在之前的訪談中也有提到開發團隊一直有在嘗試創新、試錯的挑戰,那麼飯冢隆先生個人覺得索尼克系列遊戲在創作過程中遇到最大的挑戰或者是問題是什麼? 飯冢:之前所提到的我最喜歡的作品,98年的《索尼克大冒險》,就遇到過「如何在3D空間中更好地表現高速運動的角色」這一難點。如何在3D畫面中做到和2D的《索尼克》一樣的感覺。這就是製作《索尼克大冒險》時最大的挑戰。 因此,現在的開發的思路則是「在3D空間下,根據玩家的操作來盡可能轉換鏡頭的視角」,這一項開發思路也對《索尼克》系列今後的發展也有了很多的貢獻。 Q8:以《索尼克 繽紛色彩 究極版》為例,玩家們還會看到更多系列作品的復刻嗎?推出復刻版本的初衷是什麼呢? 飯冢:此前在開發《索尼克》系列系列的時候一直都考慮的是如何製作新作,完全沒有過重製舊作之類的問題。而這次推出復刻版的契機則是2021年上映的《刺蝟索尼克》好萊塢電影,讓很多不知道索尼克「」的觀眾們通過電影了解了它。我們在討論之後,決定重製《索尼克 繽紛色彩 究極版》,目的也是為了讓更多的玩家們都能玩到這部「令所有人都能開心遊玩」的作品。 而對於今後是否還會有更多重製作品,我們會根據本作的發售的情況再進行後續探討中。 Q9:對於2D與3D部分間的銜接,原版《索尼克 繽紛色彩》就做得非常好。我想請問在系列作品從2D向3D時代轉變的過程中,您是否遇到過什麼困難呢? 飯冢:在《索尼克 繽紛色彩》之前的3D版《索尼克》系列作品中,玩家的視角基本都是位於角色的後方,我們第一次嘗試轉換視角的作品是《索尼克 釋放》(Sonic Unleash),玩家們的反響非常好。所以我們在《索尼克 繽紛色彩》上就進行了2D與3D的融合,玩家們的反響也很不錯。 在開發《索尼克 釋放》的時候,團隊就對索尼克在奔跑時怎樣進行視角轉換進行了思考,在《繽紛色彩》上,我們又進一步進行了優化。 Q10:《索尼克 繽紛色彩...

采訪索尼克系列製作人飯冢隆:希望索尼克能夠無處不在

2021年是《刺蝟索尼克》誕生的30周年,關於索尼克的相關內容也在持續和廣大玩家們見面。本次我們有幸采訪到索尼克系列製作人飯冢隆先生,請他談了談關於索尼克30周年的回憶、關於即將發售的《索尼克 繽紛色彩 終極版》、今後要推出的索尼克新作、關於索尼克電影以及其它方面的話題。 ——首先希望您先向中國的玩家簡單介紹一下自己,以及您擔任的職位。 飯冢:我目前擔任索尼克系列的創意總監,自1993年MD上的《索尼克3》開始投身於這個系列的製作。之前一直在洛杉磯工作,最近我回到了日本,作為創意總監除了遊戲之外還包括電影、周邊等方面的統籌規劃。即將推出的《索尼克 繽紛色彩 究極版》我也負責了監制。 ——索尼克系列為很多玩家留下了深刻的記憶,今年也正好是索尼克系列的三十周年,那麼對於飯冢先生本人來講,索尼克蘊含著怎樣的意義呢? 飯冢:我從1993年開始製作索尼克系列,當時索尼克只被一小部分玩家所熟知,在多年的製作過程中我們一直在思考如何向更多人傳達索尼克的魅力,一轉眼就過去了三十年。對我來說人生的一半都有索尼克存在,索尼克就像是我的孩子一樣。 ——除了《索尼克 繽紛色彩 究極版》,「索尼克」IP的30周年是否還有其他新作或者活動能否透露一下? 飯冢:除了今年的最新作《索尼克 繽紛色彩 究極版》,在2022年會有新作《索尼克 起源》發售,請大家多多期待。另外現在還有和《我的世界》進行聯動,我們也在思考更多的聯動活動,也請大家多關注聯動方面的消息。 ——在今年30周年紀念放送的最後放出了系列新作的概念預告,算是給不少粉絲最大的驚喜了,能不能請您稍微透露一點點,這究竟是一個全新的作品,還是某個系列的續作呢? 飯冢:《索尼克》完全新作這次只給大家看了小小的一部分。這款新作在系統上有新的挑戰,我們正在一步一步地開發,希望大家能夠期待。 ——您從1993年就開始擔任索尼克系列的製作,能給我們透露一下,對您來說最喜歡或者感情最深的索尼克遊戲是哪一部嗎? 飯冢:印象最深的是我第一次作為總監來開發的作品——《索尼克大冒險》和《索尼克大冒險2》,當時在開發中花了非常多的心思,開發過程也很快樂,因此這兩部是我印象最深的作品。 ——索尼克系列迎來了30周年紀念,您覺得在當今的時代下開發索尼克系列新作,在設計思路上和以往開發這個系列有什麼不同之處? 飯冢:不同之處在於開發團隊的人數顯著變多了,以前開發《索尼克3》的時候團隊只有十幾人,現在已經是50-60人的規模了。以前開發過程中想到什麼點子就可以馬上執行,而現在在開發之前就要進行非常詳細的策劃,對於開發者來說感受到期待的同時也能感受到很大的壓力。此外現在開發遊戲也要汲取多方面的意見,曾經做完遊戲可能就直接發售了,現在會在開發過程中不斷聽取意見,比如試玩版的玩家反饋,這也是一個很大的不同點。 ——在之前的訪談中也有提到開發團隊一直有在嘗試創新、試錯的挑戰,那麼飯冢隆先生個人覺得索尼克系列遊戲在創作過程中遇到最大的挑戰或者是問題是什麼? 飯冢:在98年的《索尼克大冒險》中,如何在3D空間中更好地表現高速運動的角色是最大的難點。如何在3D的情況下做到和2D的索尼克一樣的感覺是製作《索尼克大冒險》時最大的挑戰。由此開發的系統就是在3D空間下根據玩家的操作來盡可能轉換鏡頭的視角,這一項系統也對索尼克系列今後的發展也有了很多的貢獻。 ——以《索尼克 繽紛色彩 究極版》為例,玩家們還會看到更多系列作品的復刻嗎?推出這高清復刻版本的初衷是什麼呢? 飯冢:此前索尼克系列都在考慮如何製作新作,沒有考慮過復刻重製之類。這次推出復刻版的契機是不久前推出的《刺蝟索尼克》好萊塢電影,有很多不知道索尼克的用戶通過電影了解了它,我們這次推出《索尼克 繽紛色彩 究極版》也是為了讓這部所有人都能開心遊玩的作品能接觸到更多人。今後是否還有更多復刻重製作品的事目前還在探討中。 ——對於2D與3D部分間的銜接,原版《索尼克 繽紛色彩》就做得非常好,我想請問您,在系列作品從2D向3D時代轉變的過程中,是否遇到困難呢? 飯冢:《索尼克 繽紛色彩》之前的3D索尼克作品中,玩家基本都是從後方視角進行遊玩,我們第一次嘗試視角轉換的遊戲是《索尼克 釋放》,玩家們的反響非常好,於是我們在《索尼克 繽紛色彩》上就嘗試融合了2D和3D,反響也很不錯。在開發過程中,索尼克奔跑時怎樣進行視角轉換是我們團隊思考最多的問題。 ——《索尼克 繽紛色彩 究極版》除了畫面和音效加強之外,還加入了新動作和自定義功能等要素,這些要素會為這款遊戲帶來哪些不同之處? 飯冢:推出本作主要有兩個目的,首先是讓之前不了解索尼克的用戶也能開心遊玩,另一個是玩過原作的粉絲也能體驗到本作的魅力。本次加入了新機制是遊戲過程中game over了的話也能不斷復活繼續遊戲,對於新手玩家來說是非常友好的。本次還加入了新威斯「碧綠鬼魂」,索尼克能變透明然後去一些以前不能渠道的地方,對於玩過原作的玩家來說也能有新的體驗。本作的關卡中隱藏了不少遊戲幣,收集之後可以在商店里兌換定製索尼克外觀的各種道具,可以讓大家進一步享受遊戲。 ——在目前公開的《索尼克 繽紛色彩 究極版》的情報中,我們注意到有一個新模式,可以讓玩家挑戰金屬索尼克,能不能簡單給我們介紹一下這個模式的玩法? 飯冢:這個高速環節是面向有經驗的玩家的,金屬索尼克是非常強的對手,我們希望給那些想挑戰自己技術的玩家提供具有可玩性的內容。 ——威斯自《索尼克 繽紛色彩》中亮相後幾乎在之後的所有《索尼克》系列作品中都有出場,那麼請問在《索尼克...

《艾爾登法環》遊戲機制前瞻:UNGEEK采訪北尾泰大

翻譯:hep 本文翻譯自 UNGEEK 網站於 2021 年 8 月 27 日發布的前瞻 《艾爾登法環》百科招募中,項目地址:點擊跳轉 在之前的魂系列,法術可能非常猛,但其他系列里,有的玩家覺得還沒直接拿近戰武器有效率。那在《艾爾登法環》(Elden Ring,以下簡稱ER)里,你們准備怎麼平衡法術這個系統? 北尾泰大(以下簡稱北尾):我們也在努力平衡各種法術和遊戲中的其他戰鬥要素。肯定不能讓玩家感覺法術天生就比武器弱。當然還要確保法術不至於太強勢,我們的想法是讓某些強大的法術施法時間更長,耗 FP(Focus Points,藍條)更多。這些都是我們目前正在測試調整的部分,盡量保證實際效果符合預期。 靈體召喚對所有流派都很重要嗎,還是僅對法術玩法如此? 北尾:首先呢,ER 這款遊戲不會要求玩家必須用特定機制或遊玩風格才能推進、通關的。說回靈體召喚,靈體召喚系統與 FP 或者說法力系統掛鉤,所以實際上你得升級時點點 FP 才召得出靈體。靈魂越強,消耗的 FP 越多。比如你一級,就是剛開始遊戲的時候,可能壓根沒法體驗到這些內容,想深挖靈體系統的話可能要往這個遊玩風格上靠。 這作的回血道具是什麼形式的?是原素瓶那種,還是採血瓶、月相草(原文 moon grass,《惡魂》有復數回血的月草,這里直接譯成月相草了)那樣可以刷刷刷屯一堆(farmable)的? 北尾:最基礎的回血道具比較類似原素瓶吧。在失福之地(Site of Lost Grace)休息就能補充。不過鑒於本作巨大的遊戲地域,很可能出現離存檔點十萬八千里,身上血瓶就喝完了的情況,這時候你就只想著趕緊找瓶紅牛喝(you...

《安琪莉可Luminarise》開發者采訪 為迎合當代女性做出的努力

(原文來自A9VG媒體合作夥伴4Gamer.net) 女性向遊戲,也就是所謂的「乙女遊戲」,從很久以前起就是備受歡迎的遊戲類型了。以主機和智慧型手機平台為中心,每月都會發布多款乙女遊戲。從乙女遊戲中還延伸出了一系列動畫作品和「2.5次元」的舞台表演,社交網站上出現乙女遊戲相關的熱搜也不是什麼稀奇的事情。 在今天,很難想像沒有乙女遊戲的世界是什麼樣子。而乙女遊戲的始祖,正是光榮公司(現光榮特庫摩)於1994年9月23日在SFC平台推出的女性向戀愛模擬遊戲《安琪莉可》。光榮公司在那之後還推出了《遙遠時空》、《金色琴弦》等遊戲,由這些遊戲所組成的「Neo Romance」系列定義了女性向遊戲這一遊戲類型、並引起其他公司效仿。 今天要聊的就是乙女遊戲的起源《安琪莉可》。《安琪莉可Luminarise》是《安琪莉可》系列時隔18年推出的最新作,已於2021年5月20日在Nintendo Switch平台發售。該系列誕生至今已有27年,它一路走來的歷程是怎樣的?最新作為了迎合當代女性的喜好都做出了哪些努力呢?本次A9VG的媒體合作夥伴4Gamer.net采訪到了從Neo Romance系列早期就開始參與遊戲製作的襟川芽衣女士和伊藤亞紀子女士,向她們詢問了Neo Romance系列的歷史、以及她們對以《安琪莉可Luminarise》為首的新女性向遊戲的看法。 襟川芽衣(左):光榮特庫摩 Ruby Party 品牌長。從大學時代起就開始參與NeoRomance系列遊戲的開發工作。 伊藤亞紀子(右):光榮特庫摩 《安琪莉可Luminarise》製作人。從《安琪莉可Special2》開始參與《安琪莉可》系列遊戲的開發工作,負責《安琪莉可 天空的鎮魂歌》、《安琪莉可 Trois》的主線劇本創作。 ——今天我想要向二位請教一些有關NeoRomance系列的歷史,以及最新作《安琪莉可Luminarise》的問題。首先,我想問一下促成女性向遊戲開發的契機是什麼呢?我知道這是源於襟川惠子女士的提議,但是能請您更加詳細地談一談這個問題嗎? 襟川芽衣(以下簡稱,襟川):好的,開創了NeoRomance系列的是我們公司的創始人之一,光榮特庫摩公司的會長,襟川惠子女士,也就是我的母親。我還是個高中生的時候,就經常從母親那里聽到有關創立NeoRomance系列的事情。《安琪莉可》是在1994年發售的,但是關於製作女性向遊戲的設想在1980年代,也就是FC遊戲機出現前後就已經存在了。 ——所以這個項目至少醞釀了10年的時間。 襟川:在FC遊戲機普及之前,主機遊戲主要就是PC遊戲。那個時候的玩家基本上都是男性,遊戲類型也以射擊遊戲、動作遊戲等為主。我們公司當時也是以發行《信長之野望》、《三國志》等,將男性作為目標客戶的歷史模擬遊戲為主的。 在這樣的背景下,會長開始思考「為什麼玩遊戲的都是男性而沒有女性」這一問題,並提議「製作女性向遊戲吧,這樣一來女性就會開始玩遊戲了」。但是因為當時女性玩家真的是少之又少,聽說這個想法受到了 「那種東西做出來也賣不出去」之類的反對。 ——確實,那個年代玩遊戲的女性並不多見。 襟川:即便如此,會長還是堅持說「人類有一半是女性呢,一定能賣出去的。如果沒有人做的話就由我親自來做」,並開始著手籌備遊戲……。在那個本來女性玩家就少的年代,女性開發者更是少見,首先成立遊戲製作小組就費了很大的工夫,前後花了10年的時間。直到1990年代,遊戲製作才終於開始,1994年《安琪莉可》正式發售,大致的經過就是這樣。所以,正是會長「如果沒有面向女性的遊戲,那就讓我自己來製作」的想法促成了乙女遊戲的誕生。 ——就這樣開拓出一片新天地,真可謂是先驅了。請問在製作女性向遊戲的時候,是從最開始就決定要製作像《安琪莉可》那樣,主角身邊圍繞著眾多出色男性的戀愛遊戲嗎? 襟川:是的。會長本人很喜歡那樣的浪漫愛情電影和小說,而且女性之中喜歡戀愛、時尚話題的人也不在少數。考慮到女性喜歡的東西中適合做成遊戲,並能夠吸引大家沉浸其中的大概就是戀愛,因此從最開始我們就決定以「戀愛」作為遊戲的要素。 ——初代《安琪莉可》講述的是2位少女圍繞女王之位展開競爭的故事,聽說是以魔法少女動畫為原型的,是這樣的嗎? 伊藤亞紀子(以下簡稱,伊藤):《安琪莉可》的角色形象參考了很多當時流行的動畫、漫畫作品。遊戲製作中還加入了希臘神話、星座占卜等女性感興趣的元素。 襟川:當時的潮流趨勢和女孩子喜歡的東西被一股腦地放入了遊戲中……能夠看到時代的痕跡呢。 ——遊戲初期的開發氛圍如何呢? 伊藤:當時的開發團隊,包括程式設計師在內只有10人不到的樣子。CG是由2~3人來負責的。 襟川:因為當時公司的員工本來就不多,在製作《安琪莉可》時,不僅是團隊內部在努力,當時的發行部、音頻部等其他部門也提供了不少幫助。 ——當時還是學生的芽衣女士好像也參加了試玩呢。 襟川:當時會長對我說 「你正好完美符合我們對目標客戶的定位,不如試玩一下寫個反饋報告吧!」。於是在開發中我多次試玩了遊戲,每一次都寫了報告,比如「這個角色一點也不帥氣」,「這里很無聊」之類的……現在回想起來我提交的都是些很自以為是的報告呢(笑)。大概是因為當時的要求沒有現在這麼嚴格我才能這樣去寫吧。 初代《安琪莉可》的遊戲封面 ——聽說在籌備《安琪莉可》時,公司內部以男性員工為中心普遍對此抱有 「是不是賣不出去啊」的質疑。 襟川:會長表示這種「女性向?沒有銷路吧」的態度不僅存在於公司內部,當時社會上也普遍也是這種反應,遊戲實際發售之後的反響好像也不是很熱烈。 但是,也有一部分人對「女性向」這個新的遊戲類型很感興趣。不是從遊戲雜誌,反倒是從普通的女性雜誌那里發來了「請務必讓我們進行采訪」的邀請。另外,我們公司的男性員工在玩了遊戲之後也反饋說「很有趣」。我們收到了很多意料之外的好評,那些懷著「那我也來玩玩看吧」想法的人們,在玩了遊戲在之後都開始漸漸反饋說「我完全樂在其中了!」。 ——玩了之後就會發現這款遊戲的魅力呢。 襟川:你只能單方向地去喜歡動畫和漫畫中的角色,但是在遊戲中你和角色之間的喜歡就會變成雙向的。喜歡的角色會和你對話,有時鼓勵你、有時也會生你的氣,還會對你告白。因為沉迷於這種關系,很多玩家都變成了狂熱的粉絲。看到這種情況,公司內部和社會上逐漸出現了「難道這類遊戲也是有可能性的?」的聲音。 伊藤:現在看起來好像是理所當然的事情,但是當時「遊戲中的角色會給予我反饋」這種事還是很新鮮的,「互動性」這個詞也是那時開始出現的。 初代《安琪莉可》的遊戲畫面 ——公司內和社會上的態度變化有沒有體現在遊戲的銷售上呢? 襟川:在銷售上有所體現是在PC-FX平台推出《安琪莉可Special》或是在推出《安琪莉可 聲幻想》的時候吧。 ——《安琪莉可 聲幻想》的發售引發了很大的震動呢!使用「voicer君」(※)播放收錄在CD中的角色台詞……。雖然是一個很復雜的裝置,但畢竟角色的「聲音」是很重要的呢。 ※SFC專用的紅外遙控適配器。在《安琪莉可 聲幻想》中可以用它來操控CD播放機,配合遊戲播放遊戲附帶的CD中收錄的角色台詞音頻。 襟川:在給角色增加了配音之後,遊戲又有了新的拓展空間,推出了收錄各位守護聖角色歌的CD……。其實這還是源自會長 「歌!讓角色唱歌!」 的一錘定音(笑),發售的CD得到了很多玩家的喜愛。在當時,聲優作為歌手開展活動這種事並沒有像今天這樣常見,大家都表示「誒!守護聖要唱歌嗎?」,在驚訝的同時也十分的開心。 ——如果是自己喜歡的角色唱的歌,那肯定是讓人很想去聽的。 伊藤:聽了炎之守護聖·奧斯卡的歌之後我不禁感嘆「好強的表現力!」。但是,正因為這樣大膽追求角色魅力的歌曲的推出,才造就了能夠自由享受它的氛圍吧。如果反過來這首歌是溫和、克制的風格,或許就不會引起那麼熱烈的反響了。 炎之守護聖·奧斯卡(圖片來自初代《安琪莉可》的重製作品《安琪莉可 歸來》) ——角色歌CD推出之後的下一步是舉辦演唱會……由此發展出了由聲優參演的一系列Neo Romance的活動嗎?  襟川:是的。在思考安琪莉可今後的發展方向時,最終做出的決定是「舉辦活動吧」。因為在此之前基本上沒有遊戲聲優登台進行表演的活動,所以粉絲們最初對此是「舉辦活動……?」這樣將信將疑的態度,公司中也出現了「舉辦這樣的活動真的沒問題嗎?」的擔憂。但是會長堅持說「一定要辦!」。 伊藤:我真的很喜歡會長這樣的性格(笑)。 襟川:我們最初的活動是在位於六本木的迪廳貝爾法蕾(velfarre)舉辦的。公司內外對此都表示「還是別辦的好」,「不會成功的吧…」,但是還是有很多人來參加了我們的活動。守護聖的聲優們受到了像角色本人一樣的帶待遇,大家紛紛歡呼著迎接他們的出場。聲優們也被突如其來的歡呼聲嚇了一跳。 當然,聲優本身也是角色的一部分,他們表示「如果有這樣喜愛著我們的粉絲,那麼我還想要再次進行表演」,在那之後也與我們進行了很多合作。隨著活動舉辦次數的增多,粉絲們開始紛紛表示 「我也要去!」「我也要去!」。會長經常說「世界上首次實現了遊戲領域的多媒體展開的正是安琪莉可」 。 ——如今乙女遊戲推出CD、舉辦活動都已經是理所當然的事了,不得不說當時的安琪莉可真的很有先見之明。我從當時負責安琪莉可相關書籍的人那里了解到,明明最開始想要製作安琪莉可的彩色圖書都很難獲得批准,但是後來形式逐漸發生了變化。安琪莉可的公式書、占卜書紛紛出版。 襟川:我們進行多媒體展開的理念之一就是「想讓粉絲們更多去了解安琪莉可的世界觀和角色」。但是製作新的遊戲需要花費很長時間,於是會長表示「我們應該為深愛著這些遊戲角色的人提供讓他們傾注這份愛的對象。如果開發遊戲需要的時間太長了,那麼就多去進行漫畫化、動畫化,多發行CD、舉辦活動、推出周邊吧。」 ——安琪莉可的世界就是這樣一步步擴展開來的呢。之後還出現了《遙遠時空中》、《金色琴弦》這樣的作品,這些作品誕生的契機又是什麼呢? 襟川:這些也是由會長拍板決定的。「既然安琪莉可是有神靈(守護聖)登場的西洋奇幻故事,那麼下一個作品就做和風的吧!」,「日本的神話、陰陽師等都可以作為題材」。於是當時的策劃者就提出了以「京」為舞台的《遙遠時空中》。 ——新系列的策劃方案會被通過,是因為《安琪莉可》獲得成功後,公司內部認為「這個路線可行」嗎? 襟川:是的。但是,說是獲得成功,女性向遊戲的銷量也不會達到100、200萬部,售出10萬部左右就已經是「大受歡迎」了。所以,遊戲本身的銷量其實也沒有那麼大。但是,如果把《安琪莉可》和其延伸產品作為同一個項目來看的話,整體的銷售額還是相當可觀的。這部作品的粉絲,比此前我們公司推出的任何一部作品的粉絲都要熱情高漲。多虧了有粉絲們這樣的熱愛,我們的項目才能有如此多樣的發展。《信長之野望》的角色歌CD、周邊商品等就很難達到和《安琪莉可》一樣的人氣。 ——可以說是開創了一種新的商業模式呢。 襟川:是的。也許是這種不僅局限於遊戲,而是將遊戲向周圍的延伸也納入考慮的商業模式獲得了公司內部的認同。所以產生了「推出《安琪莉可》之外的女性向內容也未嘗不可」的想法,於是《遙遠時空》誕生了,這部作品也大受歡迎。在計劃製作下一個系列的作品時,會長提出「以音樂為主題!」。 ——也就是《金色琴弦》吧。 襟川:是的。「說是以音樂為主題,但不是流行樂,而是古典樂!每個人都或多或少聽過一些古典樂,所以對此不會很陌生。而且古典樂無論是和帥氣的場面還是浪漫的場景都很相稱!」由此開發出來的遊戲就是《金色琴弦》。 ——《遙遠時空》、《金色琴弦》等也成為備受歡迎的系列遊戲,玩家數量不斷增多,如今推出的乙女遊戲更是數不勝數。二位作為女性向遊戲誕生並一路發展至今的見證者,對於今天這樣的情況是怎麼看的呢? 襟川:前兩天我也和伊藤聊起過這個話題,最初在推出《安琪莉可》的時候,社會上還普遍存在著「如何讓男性喜歡我?」這樣「將女性放在略低於男性的立場上」的觀點。但是在那之後已經過了將近30年,女性的生活方式、立場、價值觀都發生了變化,另外不只是女性,男性的戀愛觀和性意識也都發生了巨大的改變。 我很高興看到在這個多樣化的時代,女性向遊戲能夠受到大家如此大的支持並不斷發展。今後這類遊戲或許可以突破「女性向遊戲」這個定義,脫離限制,受到更多、更廣泛的玩家的喜愛。但是,面對現狀我除了喜悅之外,其實還有一些不甘。 ——為什麼呢? 襟川:我們公司雖然被稱為是「女性向遊戲的先鋒」,但是在近年這樣廣大的市場中我們沒能推出什麼大熱的作品,也沒有發布希麼新的系列遊戲,感覺品牌整體發展得比較緩慢。也不是說要如何再現往日的輝煌,但是總之我們必須要做出能夠獲得更多玩家青睞的作品。 ——初代《安琪莉可》的主角是一位17歲的女高中生,而在最新作《安琪莉可Luminarise》中,主角則是一名25歲的上班族。主角的設定也因為時代變化而發生了改變嗎? 襟川:因為主角基本上就是玩家自身的投影,所以我們盡量不去突出主角的性格和特色。在《安琪莉可Special2》中,考慮到「沒有個性的角色」不能很好地讓玩家將自己代入其中,我們為主角准備了「溫柔」「好強」「活潑」三種性格,這樣讓玩家能夠更好地將自己帶入角色的嘗試受到了極大的好評。 伊藤:最終還是統一成了 「溫和的主角」形象。因為我們想要讓人一下子就能聽出廣播劇CD中的「這個聲音、這個說話方式就是主角」。 ——在《安琪莉可Special...

《實況足球》新作製作人采訪:將盡可能降低遊玩門檻

上個月科樂美官方宣布「實況足球」系列遊戲不再採用「Pro Evolution Soccer」的名稱,而將正式更名為「eFootball」,並且新的《實況足球(eFootball)》將在今年秋季完全免費發布。近日《實況足球》新作製作人木村征太郎最近接受了日媒的采訪,下面讓我們一起來看看吧! 本次采訪的要點如下: · 本作改名一方面是配合PS5等次世代主機採用了全新的引擎製作,另外是迎合市場變化採用F2P的方式推出。此外原本遊戲的日美版名稱不同藉此也統一化了。 · 至於為何採用F2P,主要為了將遊戲推向競技化,盡可能降低遊玩門檻。 · 大師聯賽等單機玩法會通過收費DLC提供,並且這部分屬於一次性購買不會有追加付費。 · 新作一大特色是跨平台對戰,PS、XBOX、PC、手機都可以一起跨平台對戰。玩家匹配時也可以選擇匹配特定的設備。 · 手機版遊戲內容與主機版幾乎完全相同,並且除了觸屏也能支持用手把玩。手機版也有大師聯賽。大師聯賽有配合手機版做一些調整,不過基本玩法沒變。 · 遊戲會有一個長遠的運營計劃,通過不斷更新追加內容。 · 操作手感方面,相比之前那個測試會有很大修改。操作方面的主題則是「1對1」,特別是防守方的應對,攻與防之間的比拼。 · 新作在圖像方面使用的是虛幻引擎,比賽方面則是獨自開發的引擎。手機版也採用相同的引擎。 · 新模式「隊伍組建模式」(暫名)跟以往的Myclub類似,但內容變化很大,完全是另一個東西了。比如以往球員靠抽,這次為了公平玩家可以直接指定獲取喜歡的球員。隨著不斷比賽就可以獲得想要的球員和道具。遊戲不會因為付費而決定勝負,絕非Pay to Win。 · 氪金主要體現在縮短時間,可以獲得培養成型的球員節省時間。抽取等隨機要素還有,不過是以別的形式存在。 · 遊戲將在科隆遊戲展(8月26-28號)上公布新情報,正式推出會在秋季差不多變涼的時候。 來源:遊俠網

DualSense開發者采訪 設計概念是讓手把本身消失

原文來自A9VG媒體合作夥伴4Gamer.net PlayStation 5的手把DualSense在導入了增強表現力的震動功能「觸覺反饋」與依據遊戲情況改變扳機力回饋輕重的「自適應扳機」功能,大大提升了操作遊戲時的沉浸體驗。而這個DualSense是如何被設計出來的呢?A9VG的媒體合作夥伴4Gamer.net我們向負責DualSense項目工作的索尼互動娛樂的策劃&經營總監青木俊雅先生請教了這其中不為人知的幕後故事。 此外,本次還邀請了Insomniac Games的遊戲總監Mike Daly先生,向他詢問了在開發《瑞奇與叮當 時空跳轉》時對DualSense的應用實例。 DualSense的設計理念是「讓手把消失」 ——您好,今天請您多多關照。首先能否請您簡單介紹一下自己的工作經歷呢? 青木俊雅(以下簡稱,青木):我是在2004年左右進入索尼的。最初負責的是「Hi-MD Walkman」隨身聽的開發工作,那是一款以線性PCM錄音和高解析度數字放大器為賣點的產品。在那之後我被調到索尼電腦娛樂(舊稱),作為一名工程師參與PlayStation 3的開發工作,2010年轉而開始從事策劃相關的工作。 另外在PlayStation 4項目啟動時,我參加了其手把DUALSHOCK 4的開發工作。隨後我還從事了與PlayStation 4、PlayStation 4 Pro的機體,以及PlayStation VR相關的輔助工作,之後我就負責了本次采訪的主題,也就是DualSense的策劃開發。我的工作是為DualSense策劃新的功能,並將它們納入到已有的設計師的設計當中去。 ——DualSense的開發規模如何呢? 青木:DualSense的開發工作是在PlayStation 4 Pro發售之後開始的,一共花了4~5年的時間。具體數字不方便透露,但是有「相當多」的人參與了DualSense的開發工作。 ——4~5年嗎。畢竟手把是遊戲機很重要的組成部分呢。那麼這款手把的開發理念是什麼呢? 青木:我們的開發理念是「讓手把消失」。 ——為了讓手把消失而開發手把嗎? 青木:這是我們為了強調PlayStation 5的「沉浸感」這一理念而採取的策略之一。在對遊戲機機體進行了提高解析度、使用3D音效等一系列提高沉浸感的努力之後,我們開始思考「能不能對手把也做些什麼」。 由此我們想到的是將玩家與遊戲無縫連接在一起,也就是「讓手把消失」。我們的目標是讓玩家意識不到握把和按鍵的存在,完全沉浸在遊戲之中。拿震動舉例來說,我們不希望讓玩家感覺是「手把在震動」而是想讓他們感覺是「遊戲中的角色在顫抖」。 ——手把可以說代表了遊戲機的臉面,請問這款手把的開發理念也是以此為出發點提出的嗎。 青木:是的。我們希望新款遊戲機的手把能夠引人注目,為此我們才決定要消除它的存在感,這可能正是運用了一種逆向思維吧。 ——為了讓手把消失,您都做出了哪些努力呢? 青木:首先是手把基於人體工學的設計。在加入觸覺反饋、自適應扳機等新功能的同時,為了使手把整體平衡、讓玩家握持起來不會感覺疲憊,我們進行了精心的設計。 ——在現在的設計確定下來之前,總共提出過多少個方案呢? 青木:有幾十個吧。首先畫出設計草圖,然後製作模型、縮小候補范圍,之後製作可以實際操作的樣品,並進行用戶測試,我們以這樣的流程製作了相當多的版本。在樣品階段,手把的電路板全都暴露在外面,尺寸也比現在要大,在那之後由我們「設計小組」對樣品進行了反復的優化處理,才使它變成了如今大家手中理想的DualSense的樣子。 ——設計小組和總設計團隊之間有沒有過意見相互碰撞的時候呢? 青木:我們進行了很多有益的爭論(笑)。但是因為我們有「想要為玩家提供更好的遊戲體驗」的共識,所以在每一次發生分歧的時候我們都會回歸到這一初衷上。 ——在進行DualSense的開發時,您有沒有參考大家對DUALSHOCK 4提出的意見呢? 青木:觸覺反饋、自適應扳機這些功能,就是在聽取了遊戲開發者們「想要利用遊戲中經常能夠用到的扳機來給予玩家各種各樣的反饋」、「想要提高玩家們的沉浸感」等意見之後決定採用的。其實這兩個功能都不是由我們發明的,為了實現我們設想中的遊戲體驗,我們從開發的早期階段就開始和PlayStation Studios的團隊展開合作,不斷進行優化。 我們不是僅僅把技術強加給玩家,而是去認真思考這款手把會帶來怎樣的遊戲體驗。但是即使我們將手把投入到遊戲中進行實驗,想要做出一個遊戲demo也絕非易事,為此我們花費了很長的時間。 ——在DualSense的開發中,有沒有發生什麼令您印象深刻的事情呢? 青木:我到現在還記得,PlayStation Studios的海外員工們用DualSense的樣品,展示使用了手把新功能的遊戲DEMO時的事情。他們臉上洋溢著天真的笑容,一邊說著「這是我們的成果!」,一邊開心地為我們進行展示。看到這些遊戲開發者好像又變回了玩家的樣子,我預感到DualSense會成為一款成功的產品。 ——在向外部的開發者們實際展示DualSense的時候,大家是怎樣的反應呢? 青木:在我們口頭對手把的功能進行說明時,他們的反應很冷淡,但是實際讓他們試用的時候他們就像小孩子一樣兩眼放光、沉浸其中了。這款手把好像在很大程度上激發了他們的靈感,我們收到了大量的正面反饋。 另外,我們考慮到遊戲開發者們調用API、調整設定的方便性,為他們准備了便於進行測試的調試工具,讓他們可以輕松將DualSense的功能運用到遊戲中。我們的這番努力沒有白費,看到許多遊戲開發者很快就能將DualSense的功能納入到自己的遊戲中,我們感到很欣慰。 ——有什麼很好地運用了DualSense功能的遊戲嗎? 青木:要說充分展現DualSense功能的話,應該就是PlayStation 5內置的《宇宙機器人無線控制器使用指南》了。遊戲中有通過觸覺反饋表現地面的質感,用自適應扳機表達跳躍時蓄力的感覺等簡單易懂的應用方式。順便一提,《宇宙機器人無線控制器使用指南》主要是想讓大家親身體驗DualSense的功能,所以在遊戲開發者專用的開發機中也安裝了這款遊戲。 另外,由 Housemarque工作室開發的《死亡回歸》也很好地實現了消除了手把存在的理念,令人驚嘆。比如在遊戲中遇到下雨的時候,手把就會通過觸覺反饋表現出雨滴的觸感,DualSense的新功能被自然地應用在了環境表現中。不過於突出手把,而是讓玩家與遊戲中的角色的感覺相通。我們沒有要求遊戲開發者們「務必使用DualSense的新功能」,但是看到他們參考了我們「讓手把消失」的想法時還是會感到很開心。 ——發售至今,DualSense已經進行過更新,請問具體是對哪個部分進行了改進呢? 青木:我們在今年4月對用DualSense玩PlayStation 4遊戲時手把的震動進行了優化。大家都知道,在PlayStation 5上也可以玩PlayStation 4的遊戲,這個時候DualSense會再現DUALSHOCK...

《闇龍紀元》開發人員接受采訪:原本設計沒有龍

近日著名遊戲媒體The Gamer組織舉辦「闇龍紀元周」,該活動從8月16日開始一直持續到22日,作為活動的一部分The Gamer請來了開發《闇龍紀元》系列的BioWare前任以及現任員工作為嘉賓進行采訪。 關於遊戲名稱: 在第一天的采訪中,《闇龍紀元》的製作者們談論了該作世界觀構建過程以及遊戲取名時遇到困難,其中還有人曝料初代遊戲已做好一年還沒決定應該取怎樣的名字,一開始項目名稱叫編年史,但沒人喜歡這個名字,最後遊戲主創將起名任務交給了名稱生成器,最後闇龍紀元(Dragon Age)這個名稱確定下來。 開發者原本不打算在遊戲中加入龍這個元素,按照遊戲劇本的話,劇情一開始世界已經進入末法時代,此時魔法將要消失,龍也即將滅亡,但是在遊戲名字被確定為《闇龍紀元》後,遊戲劇本不得不重寫,編劇大衛蓋德起初也十分不悅,但該遊戲標題對劇情走向影響太大,所以他最後不得已接受改劇本的要求,此外,編劇蓋德本身也挺喜歡龍這個形象。 起初,劇情中的Archdemon是一種巨大、怪異類似動漫反派的東西,其給人的感覺是出自克蘇魯之父洛夫克拉夫特,但之後,為了貼合遊戲標題遊戲開發人員不得不將Archdemon的形象塑造成一條龍。 關於多人模式: 在談到《闇龍紀元》多人模式時,BioWare工作室聯合創始人兼前負責人Ray Muzyka表示:「在《闇龍紀元:起源》開發早期,BioWare是想為奇幻類遊戲注入一些新內容的,並同時考慮加入多人遊戲模式。」而創意總監兼製作人Dan Taj解釋稱:「由於開發時間不夠,所以工作室不得不砍掉這塊項目。」、 其實BioWare當時也知道多人遊戲需要耗費更多的精力以及時間,並且工作室管理層還浪費大量的時間來思考到底要不要放棄多人模式,開發人員此時也分為兩派,一派希望將遊戲直接開發成多人遊戲,一派則表示只開發單人遊戲,並且在多人模式被砍之前兩派都沒有達成統一意見。 來源:3DMGAME

《最終幻想10》主創采訪 貫穿20年的回憶

原文:https://www.famitsu.com/news/202108/02228928.html  「想要做出讓不玩遊戲的人也能夠理解的作品」  如果你是一名資深的遊戲玩家,那麼在你玩遊戲10年、20年的經歷中總會有那麼一款遊戲,讓你玩過之後念念不忘吧。至於那款遊戲是什麼,不同的人可能會給出不同的答案,但相信對於很多人來說那會是《最終幻想10》吧。 《最終幻想10》是在PS2平台發行的,也就是說,它是最終幻想系列過渡到DVD-ROM時代後的首部作品。在充足的光碟容量的保障下,該系列首次採用了全語音的形式。另外,《最終幻想10》不僅是角色,連遊戲背景都進行了3D化處理。當遊戲的畫面製作有了更多的發揮空間,製作像電影一樣、更加引人共鳴的遊戲場景自然也就成為了可能。可以說《最終幻想10》是我們現在玩的很多遊戲的起源之一了。《最終幻想10》僅原版就在日本賣出了320萬部,位列PS2歷代遊戲銷售總量的第二名。 不僅是在技術層面,《最終幻想10》的故事情節也是系列遊戲中首屈一指的,得到了很高的評價。下面我們就這個問題來具體談一談。 最終幻想系列每一部遊戲的故事主題各不相同,其中《最終幻想10》的整體基調尤為沉重。因為《最終幻想10》描繪的是一場奔赴死亡之地的旅程。故事是以在目的地回憶整場旅程作為開場的。回憶中描述了對故事的舞台「斯比拉」的世界一無所知的主人公提達逐漸了解那個世界的過程,與主人公一起認識世界的玩家在經過數十小時的游完之後,會和提達一起回到遊戲一開始的場景。那個時候玩家已經理解了主人公尤娜、提達的決心,了解了他們周圍的人們的心境,並且已經完全沉浸在他們的故事之中了。 另外隨著全語音等遊戲表現的提升,玩家能夠更好地感受到覺悟者和守護者之間緊張的氣氛,體會到笨拙、生硬的父子互動之中的微妙情緒,感受到每個人完成各自使命的崇高精神,了解到即使身負傷痛也要相互關心的可貴。這種對生命和愛的普遍詮釋深入人心,使得《最終幻想10》成為令人難忘的佳作。 如今距離遊戲發售已經過去了20年,周刊Fami通將玩家、開發者對《最終幻想10》多年來的想法、感受分別整理成特輯發布出來。現在看來這個選擇是正確的,讀者們的反響十分熱烈。 本篇將該特輯的一部分——采訪北瀨佳范、鳥山求、野村哲也、野島一成等開發人員對20年前以及今後的《最終幻想10》的看法——特別選取出來。詢問對於當時已經製作出《最終幻想7》、《最終幻想8》這樣大熱作品的他們來說,《最終幻想10》究竟意味著什麼。我們請他們回顧了當年的開發過程,對《最終幻想10》是如何成為廣受粉絲們喜愛的作品這一問題進行了多方面的探究。 北瀨佳范 《最終幻想10》製作人 鳥山求 《最終幻想10》劇情總監 野村哲也《最終幻想10》角色設計 野島一成 《最終幻想10》腳本設計 追溯《最終幻想10》的起源 ——《最終幻想10》好像是以野島先生將遊戲主題定為 「旅程」作為開端的吧。 野島:因為在此前我參與製作的《最終幻想8》的世界中,你可以自由方便地往返各地,所以最初我在構思《最終幻想10》的時候就想要創造出一個需要進行一場完整的旅行的、交通不那麼便利的世界。因為當時我會經常查看網上的評論,對看到的有關《最終幻想7》、《最終幻想8》的意見反饋進行了很多的反思,所以當時我就覺得必須要把《最終幻想10》做成和之前完全不同的作品。但是如果過於在意他人的意見,就會使作品的中心變得模糊不清,因此在《最終幻想10》以後我也在注意不要過度在意外界的評價。 ——是以反省前作為出發點的呢。另外聽說將「水」作為本作的主題也是在早期階段就決定好了的,為什麼會選用「水」這個元素呢? 北瀨:涉及到水的畫面會增加開發的時間,所以一般大家都會盡量避開這樣的題材,但是正因如此我們才更要想去嘗試一下。 野島:為了讓出場的人物進入水中,在早期的策劃中,曾經有一段時間我們還將提達設定成了一名水下管道工。 ——遊戲世界中整體洋溢著的東方韻味也是從水、旅程這樣的主題中得來的嗎? 野島:在製作遊戲的那段時間我偶然去了沖繩,那里給我留下了很深刻的印象。我也是在那里得知了提達、尤娜這些詞語的。 北瀨:因為《最終幻想7》和《最終幻想8》是偏向蒸汽朋克、科幻題材的幻想故事,所以我們考慮如果將《最終幻想10》做成東方韻味的故事的話,或許能夠使最終幻想系列的主題變得更加豐富。  提達在沖繩方言中是「太陽」、尤娜在沖繩方言中是「朝夕」的意思。另外尤娜在沖繩也可以指照片中的「黃瑾」這種植物,在遊戲中尤娜的衣服上也裝飾有黃瑾花。 角色誕生的經過 ——野村先生當時是如何進行角色設計的呢?+ 野村:到《最終幻想8》為止都是我自己先大致畫出角色,並決定大概要讓角色在遊戲的哪個部分登場。而《最終幻想10》則是先有角色設定,我在這些設定的基礎上進行角色設計。但是角色設定經常會越加越多,就像剛才提到的提達是管道工的設定也是在我繪制角色的途中才更改成閃電球運動員的。 ——那麼現在的設計中有沒有留下什麼管道工的元素呢。 野村:應該是工裝褲吧。最開始我是按照工作服的感覺來繪制的,但是最終角色變成了運動員,因此我又添加了很多運動風格的設計。 ——話說回來這還真是不小的改動,這背後有什麼原因嗎? 北瀨:說要改成運動員的是我。因為我很喜歡某系列的科幻電影中的競賽等體育元素。而且在以往的最終幻想系列中都沒有出現過體育元素,我認為這可以作為一種新的挑戰。如果提達是運動員的話,那麼他一定會成為最終幻想系列中格外特別的一位主角。於是在和野島先生商量之後,我們將提達從水下管道工改成了在水中大顯身手的運動員。 ——另外,遊戲中的尤娜兼備清純和性感,真的設計得很出色。請問您是如何構思這個角色的呢? 野村:在我著手進行設計之前,直良(直良有祐,《最終幻想10》藝術總監)會預先為我繪制各角色的印象圖,其中的尤娜很有南國風情。因為要強調東方韻味,很多工作人員都是以位於亞洲的南國為主要印象進行遊戲製作的,而我則想要在其中加入和風的元素。 野島:提達和尤娜的形象在各自的配音演員森田成一、青木麻由子(曾擔任最終幻想系列多部作品的女主角的動作捕捉演員和聲優)確定之後而變得日益完善了。 鳥山:當時我們邀請二位在《最終幻想8》之後繼續作為動作捕捉演員參與我們的遊戲製作。這一切對我們來說都是新的嘗試,演員們是在《最終幻想10》中初次挑戰配音工作,我們也是摸索著來進行表演上的安排,所以與其說我們是根據事先敲定好的設定向演員們說明如何該去演繹,不如說我們是和演員們一起從頭開始塑造角色的感覺。 北瀨:現在每位演員的表演都是分開進行收錄的,但當時大家都是互相配合著進行錄制的呢。 ——當時演員的表演是由鳥山先生負責指導的嗎? 鳥山:是的,動作捕捉和語音錄制都是由我負責的。當時所有的錄制我都會到場監督,現在我可沒有那種精力了(笑)。 ——順便我想問一下,提達講話時每句話末尾的那個語癖也是鳥山先生安排的嗎? 野島:那個是我安排的。其實只是單純因為還沒有主角有過那種語癖。另外這樣可能更接近聲優森田先生講話的語氣吧。 鳥山:不,實際生活中森田先生不會像那樣講話的(笑)。可能是跟當時森田先生給人留下的活潑的印象比較接近吧。 ——那這樣說起來尤娜的講話語氣也會和大家眼中青木小姐的印象相重合嗎。 野島:基本上是的。本來我們設想中的尤娜的說話語氣和現在是不一樣的,但是第一次聽到青木小姐念台詞之後,我們感覺還是這種認真的語氣更適合尤娜,於是就改成了現在這樣。 鳥山:腳本大致做好之後,我們會將其改編成配音用的劇本,在這個過程中台詞會變得更加精煉。 ——過去您好像說過遊戲的台詞中會主動省略主語的事情,但是在海外版的翻譯中好像是會加入主語「I(我)」的吧。 野島:是的。海外版在日本作為《最終幻想10 國際版》(2002年1月31日發售。英語配音,日語字幕)發售時,我們根據英文版配音重新翻譯了日語字幕。現在想起來虧得北瀨先生還允許我們費工夫去做這種事呢。 ——順便問一下,《最終幻想10 高清復刻版》(2013年12月26日發售。日語配音)的字幕是與腳本一致的原版台詞吧。 北瀨:是的。 ——那麼為了確認其中的不同,需要去玩一下《最終幻想10 國際版》了呢。 野島:在海外版中,機械(Machine)一詞被翻譯成了瑪吉納(Machina,機械的拉丁語)。我們覺得這樣的叫法很酷,於是就在翻譯回日語時也將機械全部改成了瑪吉納。 ——讓我們回到和角色有關的話題吧,傑克特這位父親的形象可以說是獨具特色,請問當時是從哪里獲得了塑造這個角色的靈感呢? 野島:這個角色是沒有原型的。當時好像是先有一個包括臉部在內渾身都是傷疤的角色外觀設計,在此基礎上我們進行了進一步的構思。 野村:根據設定,傑克特是傳說中的閃電球運動員,另外他在整個故事中也占據著重要的地位,在此基礎上,我們在設計時賦予了他一位性格豪爽的父親的形象。 野島:20年前我還沒有孩子,如果那個時候我已經是一名父親的話或許能夠將傑克特塑造成一個更好的人吧。 ——傑克特不是一個好人嗎?總之最後所有的恩怨隨著一個擊掌就全部化解掉了呢(笑)請問各位在角色設計上有遇到過什麼特別的困難嗎? 野村:沒有什麼特別的困難,只是在我畫奧隆的設計圖時,他的年齡遲遲沒有定下來,這件事還挺讓我印象深刻的。雖然年齡設定發生變化這種事也時有發生,但是由於這個人的年齡始終沒能定好,最終導致的結果就是他的樣子比實際年齡看起來要更老了一些。 野島:我們都太習慣讓野村先生拍板決定角色的年齡了,可能就是因為這樣才產生了這種偏差吧(笑)。 ——為本次特輯組織的讀者調查結果顯示這位奧隆排在了人氣榜相當靠前的位置。 野島:奧隆在設定中是一位沉默寡言的角色。但是由於他是一個需要去引導大家前進的角色,最終他的台詞量有僅次於提達那麼多(笑)。 野村:是的。角色在製作的過程中會像是真正有了生命一樣不斷發生變化。 ——另外,奧隆的年齡和當時的野島先生一樣都是35歲吧。您有沒有參照自己來為奧隆設計台詞呢? 野島:怎麼說呢……。要說有沒有的話,可能更多是參照「理想中的自己」來設計、是出於「好想說這樣帥氣的台詞」之類的想法吧。另外不僅僅是奧隆,在《最終幻想10》中,迫於需要我們讓角色說了很多解釋說明性質的台詞,關於這一點我也在反省。 標志性場景的製作 ——提達和尤娜在聖泉中相會的場景可以說是《最終幻想10》的標志性場景之一了,可以看出對那個場景的製作是十分講究的。 鳥山:那個場景可以說是尤娜整段旅程中的高潮部分了。尤娜一行人馬上將要迎來一場殊死大戰,為了烘托出那種緊張的氣氛,我們製作了那樣的場景。 ——提達和尤娜在水中接吻的場景尤其令人印象深刻。這樣的設計是在腳本階段就已經成形的嗎? 野島:原本這個吻是在無論提達怎樣好言相勸,尤娜總是發出「但是,即便如此……」的反駁的情況下,提達想要去用嘴堵住尤娜的嘴的情境下才發生。那個場景的腳本是由大祐(渡邊大祐。《最終幻想10》腳本助理)負責具體刻畫的。雖然最終的結果和我當初的設想不同,但是正如大家所見,遊戲中將這個場景刻畫得淋漓盡致,對此我還是很滿意的。 鳥山:我們想要創作一個與眾多已有的接吻場景都不同場景出來,於是加入了二人轉入水的畫面。 ——除此之外野島先生您還對哪些場景進行過什麼特別的雕琢嗎? 野島:有很多,比如提達的台詞,在他第一次到達比塞德島時,看到人他會大喊「有人啊——!!」。雖然有很多人提意見說,一般不會有人說這種台詞吧,但是我認為這種不同於常人的地方正體現了主人公的特點,於是堅持沒有改動這段台詞。 另外還有一個場景是尤娜在幻光象上用口型說了句無聲的「謝謝」,我寫這一幕的時候覺得不用加字幕觀眾也可以看懂,但是最終還是在這一段加上了字幕,對此我還表示過抗議呢(笑)。 幻光象是一種外型類似大象的生物,可以騎在它背上渡過幻光河。海佩羅族馴象師 「要不要坐幻光象啊?」的台詞很有名。 北瀨:還有這種事的嗎? 野島:有的!最終他們以只有這里沒有台詞看起來像是遊戲的BUG這樣的理由駁回了我的抗議。這是我的遺憾……。 北瀨:你要是跟我說一聲我就能在《最終幻想10 高清復刻版》里面給你改過來了(笑)。 鳥山:那就又要被當成BUG了(笑)。 ——那麼鳥山先生有在哪些場景的製作上特別下功夫嗎? 鳥山:果然還是遊戲的開場吧。 ——說起遊戲的開場,聽說安排在遊戲開場播放植松先生(植松伸夫,《最終幻想》系列作曲)作曲的「在扎那爾港多」這首曲子的就是鳥山先生。 鳥山:是的,現在想一想,先整體玩過遊戲之後再為其配上樂曲的做法也是從《最終幻想10》開始的。 ——不是要求音樂團隊依據遊戲場景來作曲,而是看遊戲場景和哪首已經做好的曲子更搭配嗎? 鳥山:當然我們也會要求團隊結合場景進行作曲。只是在我製作遊戲的開場時,將那個時候已經完成作曲的《在扎那爾港多》放進去一試,發現樂曲與遊戲場景的氛圍完美吻合罷了。 北瀨:到了遊戲開發的中期,樂曲逐漸增多。雖然我們沒有為了開場單獨製作樂曲,但是這些已有的樂曲已經為我們提供了很多的選擇。 ——所以這是您製作的得意場景。 鳥山:是的。在那之後我配合著樂曲對遊戲的開場進行了剪輯等一系列調整。多虧了植松先生創作的樂曲,我才能製作出這樣的名場景。 北瀨:可能植松先生也是看到他創作的樂曲和遊戲開場的場景完美契合之後,在創作遊戲的結尾曲時才迸發出了更多的靈感吧。 ——像這樣相互呼應、進一步加深情感的例子,在遊戲中並不少見吧。 北瀨:是的。以植松先生為首的音樂團隊的工作人員們在開發的後半程紛紛開始進行遊戲的試玩,那時他們才第一次知道遊戲設計師們將哪首曲子用在了哪里。 野島:聽到這里我想起一件事,就是我悄悄選好了准備用在我負責的場景里的樂曲被搶走了(笑)。明明是在開發時聽了幾個月的曲子,突然有一天就有人和我說「我們打算把這首曲子用在這里了」……。 北瀨:(笑)。畢竟一首曲子第一次被用在那里是很重要的事。這種事情也是時有發生的。 野島:這種悲劇不單單發生在《最終幻想10》的開發過程中,在各種遊戲開發的最終階段都會經常出現。所以我現在已經盡量讓自己不要太喜歡這些音樂了(笑)。 鳥山:讓每個場景的負責人各自選擇自己喜歡的配樂難免會出現一些偏頗,所以在最後我們會進行統一整合。 ——在異界超度時會出現的「祈禱之歌」的歌詞也是暗藏玄機,如果豎著讀就會變成「祈禱吧、艾本咒,入夢吧、祈之子,長長久久繁榮不朽」這樣的語句,好像暗號一般。這樣的歌詞是如何誕生的呢? 野島:在我們創造阿爾貝德語的時候,想要為其構建出一套完備的語言體系,當時我們為此查閱了很多有關暗號密碼的書籍。最終考慮到遊戲系統的平衡,我們使用了一套比預想中更為簡單的語言,但是從這首歌中還能看到當時我們野心的一些殘留。 ——為什麼要連語言都如此費心地去設計呢? 野島:我們想要在融合了各種神話、幻想故事元素的《最終幻想》系列作品中,創造出一個完全獨立的斯比拉的世界。例如大家熟悉的巴哈姆特在斯比拉中也會換個名字登場。最初我們干勁十足,但是無論我們怎麼擴展設定,能夠展示給玩家們的東西始終是有限的,於是我們將設定維持在了現在的規模。 ——從現狀來看本作也是一個很長的故事了。另外關於遊戲的故事情節,在《最終幻想10》的故事中包含了兩位年輕主角的浪漫故事、父子之間的矛盾交鋒等多個重要元素。最初故事的核心是什麼呢? 野島:遊戲的故事是以像尤娜一樣,明知道自己會犧牲還是憑借堅定意志向前的一群人;和像提達一樣,懵懵懂懂地前進的人之間的對比為基礎的。……這些還沒怎麼對外講過,在《最終幻想10》剛開始製作的時候,我讀了特攻隊員和他們的家人留下的幾本手記。其中記載了家人們送特攻隊員去車站的事情。他們明知道特攻隊員此行有去無回,卻還是會叮囑他小心不要受傷。這樣的覺悟和斷念成為了《最終幻想10》的故事內核。我們希望玩家可以將自己帶入到提達的角色中去,所以將他描繪成了一個對任何事情都一無所知的人。《最終幻想10》的世界中有歡樂也有悲傷,目睹這一切的提達就這樣一步步逼近世界的核心,最後改變了世界。這樣的構想在比較早期的時候就已經形成了。 ——特攻隊的故事很令人感動。那麼父子之間矛盾衝突的情節是在這之後才加入的嗎? 鳥山:是的。最開始我們構思了尤娜作為召喚士的故事,然後在由「辛」造成的斯比拉歷史的反復中,父輩的故事逐漸成形。 ——現在我可以理解為什麼斯比拉是取自「Spiral(螺旋)」 一詞了。 鳥山:是源自歷史、事件螺旋狀連接在一起的印象呢。 符合邏輯的戰鬥系統設計 ——為什麼在《最終幻想10》中出現得都是一些其他最終幻想系列所沒有的召喚獸呢? 鳥山:我們是出於野島先生之前說的「獨創的世界觀」的考慮,我記得最終除了巴哈姆特這種經典的召喚獸之外,在遊戲中登場的其他召喚獸都是全新設計的。 北瀨:召喚獸的數量等是根據戰鬥團隊的設計決定的。 野島:說句題外話,第一次見到靈魂(西摩亞的終極召喚獸)的設計時,我被那個外觀深深震撼了。在心里發出了「哇哦哦哦——」的吶喊(笑)。 ——當時靈魂確實為大家帶來了極大的震撼。將《最終幻想10》中的召喚獸、晶球盤角色培養等系統與之前的系列作品比較之後,確實能看本作有意強調了原創性。 北瀨:是的。作為《最終幻想》系列作品之一,《最終幻想10》卻沒有採用ATB戰鬥系統,而是由參與製作《前線任務》的土田先生(土田俊郎。《最終幻想10》戰鬥總監)負責構建遊戲系統,可以說是另闢蹊徑吧,這樣一來自然而然就與《最終幻想》系列此前的作品區分開來了。 ——本作旅途中的夥伴變成了7個人,而參加戰鬥的是3人,這個數字是如何權衡的呢?另外這樣壯大的護衛團隊也是根據腳本安排的嗎? 野島:3個人參加戰鬥這個是由土田先生決定的,護衛的人數也是由土田先生和戰鬥團隊定奪的。我記得土田先生問過我「最少需要幾個人」,然後按照我給出的最少人數進行設計。我還記得和土田先生一起負責戰鬥系統的中澤先生(中澤孝繼,《最終幻想10》戰鬥系統策劃師)的Excel表格里面很直白地寫著「長槍」、「某男」之類的詞語,看著很有趣(笑)。 ——所以是以使用的武器為基礎來確定角色的嗎? 北瀨:土田先生的設計很講究邏輯性。在地圖的設計上也是 「因為走幾米會進行一次戰鬥,所以這個地圖應該長幾米」,所有的事情都這樣通過數字來決定。 野島:對我們來說是文化上的巨大變革了。 北瀨:因為在此之前其實都是腳本、美術設計在先,基本都是根據故事情節進行遊戲設計。比如直良會先自由地創作出背景圖,然後在此基礎上我們再去考慮如何把這些背景放到遊戲中去。但是土田先生會先和我們敲定好數字,因此腳本、角色的數目等也就隨之確定了。 野島:他還會經常問我們關於敵人類型的問題,比如敵人是普通怪還是稀有怪(是嘍囉還是BOSS)之類的。 《最終幻想10》前後發生的變化 ——請問《最終幻想10》這部作品在大家各自的職業生涯中占據著怎樣的地位呢? 北瀨:《最終幻想》系列從《最終幻想7》開始由像素畫時代跨入了CG的時代。從《最終幻想10》開始遊戲有了語音、畫面也變成了3D,呈現出了更加接近電影作品的完整形態。當然我們在製作《最終幻想7》的時候也暢想過10年、20年之後畫面表現的發展,但畢竟當時還處於低多邊形風格畫面的時代。從《最終幻想10》明確了系列遊戲將來的發展方向這個角度來看,它可以稱得上是《最終幻想》系列的轉折點了。 ——《最終幻想7》的發售是在1997年,僅僅四年之後的2001年就可以做出像《最終幻想10》這樣的畫面,遊戲的表現技術進步還真是日新月異啊。 鳥山:在《最終幻想10》之前,大約是在《最終幻想7》的開發中,我們開始使用腳本語言,策劃師可以自己直接進行數據的調整了。但是在《最終幻想10》之後,《最終幻想13》的開發中,比起腳本語言,我們開始更多使用獨家定製的開發工具。我們會一邊拜託專門的設計師為我們製作這些開發工具一邊進行我們的開發工作。因此《最終幻想10》應該是最後一部策劃師可以直接接觸到數據,保留著手工製作感覺的《最終幻想》系列作品了。 北瀨:到《最終幻想10》為止我還會直接做一些動作調整之類的工作呢。 鳥山:閃電球的場景基本都是北瀨先生親自做的呢(笑)。 北瀨:策劃師的工作變成以寫策劃書、下訂單為主是在《最終幻想10》之後的事情。《最終幻想10》之前和之後真的是發生了很大的變化。 ——野島先生您怎麼看呢? 野島:在《最終幻想7》、《最終幻想8》中,角色只是遊戲中承載玩家意識的容器,這一點是我在製作遊戲時有意而為之的。但是到了《最終幻想10》的時候,我開始傾向於一邊塑造角色一邊留意讓玩家能夠帶入自己的感情……。實際上這個問題在製作《最終幻想7重製版》的時候依舊困擾著我。一邊要塑造出豐滿的角色形象,一邊還要讓玩家有代入感。最早開始為這個問題而煩惱就是從《最終幻想10》開始的。 ——這個問題在遊戲畫面表現更加進步的20年後還是得不到解答嗎? 野島:不如說畫面越貼近真實就越找不到問題的答案。我自己心目中對遊戲角色有一個潛在的印象,但是我不知道玩家們對此是怎麼想的。我很在意玩家和角色的同步程度。 ——為了提高同步程度,您都做了哪些努力呢? 野島:比如我在遊戲開頭安排了大家圍著篝火的場景,讓遊戲的故事以回憶的形式展開。玩家會與提達共同回顧來到扎那爾港多的歷程,篝火邊的角色們的心緒將在最終到達扎那爾港多時候,緩緩呈現在玩家面前。 ——回憶確實是很有效的手段。角色的情感會加倍傳達給再次看到同樣的場景的玩家們。 野島:事實上在《最終幻想7》發售後,我們發現網上有 「使用回憶的形式真的是太糟糕了」之類的評價,所以在《最終幻想8》中基本上沒有使用回憶場景。然後與之相反的,在《最終幻想10》中回憶的場景又再次增多了。 ——可以通過晶球看到很多過去發生的事情,這和回憶一樣,也是對遊戲中時間的靈活安排吧。 野島:時間是一方面,另外讓玩家回憶過去、使用晶球都是很方便的解謎手段。重要的是如何將這些展現給玩家。 ——晶球可以說是很有創意的發明了。另外我聽說《最終幻想10》中的幻光蟲和《最終幻想7》中的生命之流都是能量體。請問兩部作品之間有什麼關聯嗎,《最終幻想10》有從《最終幻想7》那里得到什麼靈感嗎? 野島:沒有。不如說我竭盡全力想要向著遠離前作的方向發展,結果轉了一圈反而和前作越來越接近了。 ——果然因為是同一個人寫作的腳本,故事的根本構造和思想還是有相通之處吧。 野島:是的。因為《最終幻想10》得到了大家的一致好評,我也對自己有了一些自信,能夠不被各種意見左右,將自己的所思所想,自己認為感動的事情直接展現在作品中了。另外在製作了《最終幻想7》、《最終幻想8》之後,當時我認為《最終幻想10》可能是我參與製作的最後一部《最終幻想》作品了,於是在作品的各處都流露出了「離別之情」。實際上在那之後我還是在繼續參與製作(笑)。 ——難怪遊戲中充斥著那樣的氣氛。對於野村先生來說《最終幻想10》是一部怎樣的作品呢? 野村:正好在同一時期我還主要參與《王國之心》的開發,就像剛才提到的,《最終幻想7》、《最終幻想8》都是繪制角色在先,正是從《最終幻想10》開始我參與遊戲製作的方式發生了改變。 創作一部人人都能夠理解的作品 ——從《最終幻想8》到《最終幻想10》,大家在製作遊戲時的心境是怎樣的呢? 北瀨:正像野島先生剛才說過的,那個時代網絡文化還沒有完全普及。我們收到的對遊戲的反饋也是喜憂參半,在我們製作下一部遊戲時,會大量參考之前收到的意見。比如有人會對 「為什麼打倒怪物後能獲得金錢呢?」等RPG中約定俗成的部分提出意見,於是我們在《最終幻想8》中啟用了酬勞制。《最終幻想10》的東方韻味是從野島先生那里獲得的靈感,但是這其實也受到了玩家給《最終幻想7》、《最終幻想8》提出的「比起科幻路線更想要幻想路線」的意見影響。那時也是《最終幻想》系列受對前作反饋的影響最大的時期。 ——北瀨先生您在《最終幻想10》製作完成後的采訪中回答說,可能做不出比這更好的作品了,請問這是什麼意思呢? 北瀨:那時我經常說的一句話是,「我想要製作一部讓不玩遊戲的人也能夠理解的作品」。在我自己私下玩遊戲的時候,在一旁的父母時常會表示,「看不懂發生了什麼」。一些在我們看來不言而喻的東西,在不玩遊戲的人看來就難以理解。所以我一直想要做出像電影、電視劇一樣,不加任何說明就能夠讓人感同身受的遊戲。《最終幻想10》的遊戲畫面中甚至沒有台詞窗口,這樣平時不玩遊戲的人就可以像看電影、電視劇一樣,即使是第一次玩遊戲也可以輕松獲得感動。我很高興看到遊戲的畫面表現終於能夠實現這一點了。 ——將《最終幻想》系列標志性的藍色對話窗口去掉也是其中的一環嗎。 從FC平台發售的《最終幻想1》開始到《最終幻想7》為止,《最終幻想》系列一直採用得都是默認的藍色文本窗口 北瀨:我其實沒有考慮那麼多(笑)。但是脫離文字的束縛、用聲音來表達角色的語言和情感是很大的進步。經常玩遊戲的我們可以被單純的文字打動,但是不常玩遊戲的人可能就不會如此,我們一致想要去彌合二者之間的差距,而《最終幻想10》可以說是實現了這一點。 ——所以您才會給出那樣的回答。 北瀨:《最終幻想7》已經開始邁出嘗試的第一步,但是因為沒有聲音的幫助,難免還是會陷入遊戲固有的表現規則之中,為此我很是苦惱。之前我也多次提起過,我感覺製作起來尤其艱難的是《最終幻想8》中的一個場景。那是斯考爾在被魔女用魔法打穿肩膀從高處擊落時,莉諾雅發出驚叫的場景,因為沒有聲音,整個畫面看起來十分不協調。這些的不完美的部分在《最終幻想10》中都得到了完善。 ——鳥山先生為了讓《最終幻想10》超越之前的作品都做出了哪些努力呢? 鳥山:我抱著如果把前作的不足全部補上,《最終幻想10》一定能夠煥然一新的想法,對所有前作中的欠缺逐一進行了補充。另外就是賦予遊戲角色生動的動作這件事。從《最終幻想8》開始我們已經使用了部分的動作捕捉技術,但是角色的動作基本上還是在電腦上進行製作的。到了《最終幻想10》的時候我們選擇原封不動地將演員的動作和聲音放到遊戲當中去,作為角色原型的演員在這之中發揮了很重要的作用。我也是初次挑戰直接指導演員的表演,因此印象十分深刻。對我來說看到真人的表演是很新鮮的經歷。工作量也大得驚人,最終全部完成的時候真的是感慨萬千。 續作的可能性…… ——現在想想《最終幻想》系列能夠有一部作品擁有像《最終幻想10-2》(2003年3月13日發售。講述距離《最終幻想10》的故事結束大約2年之後的事情)這樣的續作也算是前所未有了。 鳥山:因為在《最終幻想10》之前,《最終幻想》系列的作品通常都是一部完結的,所以我們自己一開始也沒有想過要出續作。我們推出續作的初衷是想要製作一部能夠活用開發資源,更進一步拓展遊戲世界,讓大家享受遊戲樂趣的作品。 北瀨:續作產生的一個很大的影響因素是平台由PS變為PS2,遊戲也變為全3D、全語音,開發的規模和成本都大大增加。由此,在製作新的作品時,大家開始傾向於不讓作品一部完結,而是不斷對遊戲世界進行擴展。 鳥山:因此,抱著要做就要大膽革新的想法,我們開始了《最終幻想10-2》的製作。 ——為了本次的采訪,我重新去看了小說《最終幻想10-2.5 永恆的代價》、聽了廣播劇《最終幻想10 will》,個人感覺二者都是在中途就結束了。正因為它們是未完結的、沒能給出一個理想的結局,所以才招致了很多誤解。我們能否期待故事在今後會有一個能夠畫上圓滿句號的、未知的發展呢? 《最終幻想10-2.5 永恆的代價》2013年12月26日發售 野島一成著 野島:其實小說以那樣的形式出版也是因為中間發生了很多事情。在過去有一段時間大家都說可能要製作《最終幻想10-3》了……。 北瀨:當時是那樣的氛圍呢。 野島:所以那時才提出了要小說化的事情,為此我創作了與《最終幻想10-3》相關聯的一系列情節,但是最終由於種種原因,這部作品沒能以小說的形式,而是以《最終幻想10 will》這部廣播劇的形式同大家見面了。這樣一來在《最終幻想10 will》中出現過的角色就不能再在小說中登場了,於是我又使用與廣播劇相同的世界觀重新寫作了小說,並用《最終幻想10-2.5》這個數字進行了出版。這就是整件事情的來龍去脈。 《最終幻想10 Will》收錄在《最終幻想10/10-2 高清復刻版》中 ——事實上,希望推出《最終幻想10-3》的呼聲還是挺高的,請問這有可能實現嗎? 野村:其實我們是有野島先生為《最終幻想10-3》寫作的故事大綱的。《最終幻想10-2.5》和《最終幻想10 will》也都是在此基礎上進行創作的。構思本身是有的,只不現在處於暫時擱置的狀態。 鳥山:可能性不能說是0,但是要等我們做完《最終幻想7 重製版》之後再說,現在還不是討論《最終幻想10-3》的時候。 《最終幻想10》被人喜愛至今的原因 ——之前我們有提到為本次特輯組織的讀者調查,看了調查結果之後,我們再次意識到了我們的很多讀者都對《最終幻想10》有著很深厚的情結。請問在大家看來為什麼《最終幻想10》能夠受到如此的喜愛呢? 野村:首先,是因為遊戲的故事情節很精彩。其中,尤娜從各種意義上來說都是一位富有魅力的角色,她深受大家的喜愛。 野島:原因有很多,但是總之男孩女孩的青春故事本身就是一個受眾很廣的主題。可能大家喜歡的是他們面對各種困難的打擊還是會勇敢去面對這一點吧。 鳥山:這麼說來,我一直在注意不讓玩家發現尤娜此次旅途中的隱情。但是尤娜本人是知道這一切的,所以在真相大白之後再去看她之前的表情、台詞,就可以明白「啊,這個時候原來她是這麼想的」,對遊戲的理解也會進一步加深。……現在各種社交媒體、油管上都有別人上傳的總結視頻,大家都可以輕松得知故事的要點。但是在20年前,大家通過自己玩遊戲去發現尤娜的使命是理所當然的事情,我想正因為當時那種體驗是需要花費時間和精力才能獲得的,所以那種深刻的觸動才能一直留在大家的記憶中吧。 北瀨:我也和大家持相同的觀點。《最終幻想10》的角色和劇情都很出色,另外全語音也發揮了很大的作用。在此之前的《最終幻想》系列都是由我們開發者在電腦上進行製作的,《最終幻想10》則是和真人演員一起製作完成的。我認為正是因為演員們用與我們完全不同的思維方式各自塑造了這些角色,才更能讓玩家們體會到那份鮮活的感動。對我來說,比起提達和尤娜的故事,其實提達和傑克特這對父子之間的故事更加引起了我的共鳴。在試玩遊戲時,我第一次為此流下了眼淚,這在我製作遊戲的經歷中這是絕無僅有的。腳本本身就很出色,再加上演員的演繹,就更加震撼人心了。 他和她的旅途還將繼續 ——最後,各位遊戲開發者們還有什麼話想要對長久以來喜愛著《最終幻想10》的各位粉絲們說的嗎? 鳥山:很榮幸《最終幻想10》能夠成為《最終幻想》系列中非常受歡迎的一部作品,希望大家今後也能繼續喜歡這部作品。琉庫的聲優松本真理香小姐等參演過《最終幻想10》的演員們最近也都頻繁地出現在大眾的視野中。希望大家在看到這些演員的活躍表現時也能「偶爾就好……請回想起」《最終幻想10》來呀。 野島:曾經我經常和「受到《最終幻想7》的影響進入遊戲行業」的人一起工作。時過境遷,如今我已經在和受到《最終幻想10》的影響進入遊戲行業的人們一起工作了。聽他們對我說起他們喜歡《最終幻想10》中的哪些台詞之類的話題,有時會讓我受寵若驚。在感到欣慰的同時,有時我也會為自己對他人的人生產生了那樣的影響而感到惶恐。……但是總之這是一件值得高興的事情。今後大家也「偶爾就好……請回想起我」(笑)。 鳥山:這樣一來,說不定哪天就要推出《最終幻想10-3》了呢(笑)。 北瀨:雖然也有一部分粉絲是從《最終幻想10高清復刻版》開始玩的,但是一直以來大力支持著我們的粉絲很多都是在20年前就玩過《最終幻想10》了。20年過去,當年的少年少女如今也都為人父母了吧。《最終幻想10》中也有父子的故事,現在再去重溫一遍的話,相信大家看待遊戲的角度也會發生改變吧。您可以在現有的多個平台體驗到《最終幻想10高清復刻版》,希望大家有機會可以去嘗試重溫一下遊戲,看能否得到與之前不同的體會。 ——《最終幻想10高清復刻版》是在2013年發售的,想想也已經過去8年了呢。 北瀨:是的。雖然已經是很久之前的作品了,但是如今還在繼續銷售。從這里也可以看出這部作品真的是深受大家的喜愛。 ——野村先生有什麼話想對大家說嗎? ‍ 野村:《最終幻想10》問世已有20年,已經成為了過去的作品,但是每當有這種活動時,我都會感受到現在依舊有很多人十分珍視這部作品,真的是感激不盡。我其實不常去回顧那些已經製作完成並問世的作品。所以也經常想不起來遊戲開發時的種種細節。但是在製作《最終幻想10》時,我會在無意間去思考「這些角色在遊戲結束後會怎樣呢」。我是在製作《最終幻想10》時才第一次產生了這樣的感覺。《最終幻想10》也已經推出了多部關聯作品,我們也可以追尋到遊戲角色們在那之後的生活軌跡,但是關於他們今後的人生依舊有很多沒有涉及到的東西。有人想要看到故事的後續,也有人覺得故事到此為止就好。我們會繼續認真考量這些意見,努力交出一份能夠讓粉絲們都滿意的答卷。 這是野村先生為《最終幻想10...

光榮真三系列製作人及真三手遊主策采訪 還原與創新

《真•三國無雙 霸》是由日本光榮特庫摩官方授權、騰訊發行的手遊,即將於8月10日全平台上線。本作是以《真•三國無雙6》為藍本開發,在原汁原味體驗原系列玩法的同時也加入了一些創新性的改良,之前我們有寫過一篇現場的試玩報告,大家可以先參考下: 《真•三國無雙 霸》CJ2021試玩:原汁原味還有創新 (https://bbs.a9vg.com/thread-8754659-1-1.html) 在本屆ChinaJoy上,我們有幸遠程采訪到了《真•三國無雙》系列製作人鈴木亮浩先生,以及《真•三國無雙 霸》主策劃方叔,圍繞系列與手遊的話題聊了聊。 《真•三國無雙》系列製作人鈴木亮浩 《真•三國無雙 霸》主策劃方叔 系列的發展與魅力 在采訪中,鈴木亮浩先生敘述了系列的由來。《真•三國無雙》原本是作為《三國無雙》這一格鬥遊戲的續篇開發製作的,不過,團隊希望在遊戲性上有所創新,而當時恰逢有新的硬體公開發售,團隊認為也許可以通過新硬體的高性能來更好的展現戰場,以及實現遊戲性上的創新,因此促成了《真•三國無雙》的誕生。 在角色設計方面,團隊會在不影響各角色設定的范圍內盡可能地加入新的元素,來進行造型上的疊代。當被問到最喜歡三國無雙中的哪名武將時,鈴木先生表示三國志里面的很多武將他都很喜歡,如果非要挑最喜歡的話,那還是夏侯惇,理由是他的聲音渾厚、說話沉穩、性格穩重。不過,並不會因為喜歡某個特定的武將就為他特意調整遊戲中的屬性。 時值系列21周年,方叔也發表了一些對系列的看法。他表示不是任何一款遊戲都可以在跨越21年的時間後仍然擁有蓬勃的生命力的,所以這本身就說明了真三系列遊戲具有相當的核心魅力。以個人的遊戲經歷來說,遊戲有魅力的標志就是能讓人時不時想起來要玩,有空就想玩,想一直玩。而真三系列就是這樣的遊戲。簡單之中有著不簡單的設計,平凡之中更凸顯了不凡的創意。 手遊製作的契機 明明正統系列作已經出到8代了,為什麼還要做手遊版呢?相信不少玩家都會有這個疑問,方叔表示這得從ARPG及其分支說起,在主機和PC端,有包括像「共鬥類,魂類,動作冒險類,鬼泣類」等一些細分,真三IP其實是屬於獨有的「無雙類」,而且是這一品類的開拓者。那像前面那幾類分支在手遊時代都陸續有了一些作品出現,無雙類其實一直是缺乏一款正統授權、品質過硬的作品的。這里方叔和鈴木先生都希望能將無雙這種一騎當千的戰場感體驗,通過手機平台帶給更為廣泛的用戶。 方叔強調手遊版本首先肯定是希望能給真三系列老粉絲們帶來一場豐厚的回憶盛宴,同時也希望能給廣大的手遊玩家朋友們帶來不一樣的手遊體驗。AB鍵搓招對比起單純的點按釋放技能,就是既能給老玩家帶來熟悉感,又能給新朋友帶來新鮮感的設計。在諸多玩法設計上,我們也秉承著「易於上手,難於精通」的設計理念。期待大家看了就容易玩,玩了後還能發現驚喜,持續琢磨還能發現各種」神操作「的設計。 核心研發理念與玩法的還原及改變 由於系列原作的完成度已經很高,以及這麼多年來玩家粉絲數量的積累,改編成手遊勢必會壓力非常大。方叔表示真三作品的戰鬥設計本身就是易於上手難於精通的一個經典設計。無論對於是否是粉絲向,合理的體驗節奏設計才是讓大家能在享受遊戲過程的關鍵。與其說拉攏,更貼切的應該說我們在努力讓這款遊戲能給更多的玩家帶來樂趣,帶來享受。所以從這一點上講,無論是內容節奏的安排,還是關卡等級難度的調節,都是在綜合考慮所有玩家的體驗後進行的調整。為了還原原作的無雙體驗,在戰場中對敵軍數量上的要求是必須的,而這也是在手遊平台上還原「無雙感」最大的難點。在了解這一點的基礎上,我們研發團隊在GPU驅動方面和AI決策樹優化方面都做了許多工作,找到了突破移動平台限制的解決方案。 方叔還聊了聊手遊對於系列原作的還原及改變,主要圍繞三個方面:武將、劇情與戰鬥。端游中的經典武將基本都在手遊得到還原,原畫和動作皆由光榮提供,為凸顯武將個性色彩,設計全面加強金屬質感,專屬動作模組悉數到場;劇情方面還原了魏蜀吳晉四大國傳劇情,原版聲優配音等,至於有沒有原創劇情及新武將,方叔表示有,而且還不少,但具體現在還沒法透露;戰鬥方面,一騎當千的割草快感,還原原作的無CD雙鍵搓招,EX技,馬戰等。不同角色的招式、手感差別是基於兵器、人物本身進行結合設計和調整的。而且針對不同的戰鬥場景,大家的發揮也會各有千秋。 手遊版中還有一個最大的特色,便是加入了多人合作及對抗模式,方叔表示這是和光榮很早就達成的一個共識。目前手遊中已經開放的:彼此之間合作,比如合戰群英、公會遠征;也可以同台競技,比如獨步爭鋒、公會天梯戰;還有亦敵亦友的情況:名將競武。關於這方面的比重,應該說不是要求大家要玩多少,而是大家想玩的時候能找到合適的玩法才對。畢竟遊戲不是工作,如果都做成每天必須肝的任務,那就失去遊戲的意義了。 後續運營 如果要長期玩一款手遊,付費氪金幾乎是不可避免的。在問到氪金方面的問題時,方叔毫不避諱的回答說,商業化一定是手遊不可迴避的一個話題,但我們希望在這方面的設計是能幫到有需要的玩家們的忙,讓大家體驗更好。而不是通過逼氪勸退一部分玩家。我們自己也是玩家,如果我們自己都討厭的設計,為什麼要採用呢? 聊到運營話題時,方叔表示他們對自己的定位就是做一個「可以一起玩的真三國無雙」,所以在除了保留原汁原味的真三系列的內容體驗(如國傳)之外,加入了像組隊PVE,PVP(單人以及多人),公會等社交類的玩法和體驗,為的是還原一個更真實、更豐富的真三世界。在這樣的世界里,團隊期待和大家一起寫下新的故事。畢竟,真三的世界是由無數玩家們一同構建的。所以相信在大家的共同努力下可以演繹出無數更精彩的內容,一起豐富 「真三」世界。 最後,《真•三國無雙》系列製作人鈴木亮浩先生向廣大中國玩家傳達了自己的感激與期望,希望大家可以通過《真•三國無雙 霸》在手機上感受《真•三國無雙》的魅力,相信這款遊戲一定不負眾望。 來源:電玩部落

抗壓能力,只來自媽媽的「饋贈」

大眼睛、高鼻樑、高智力、長壽……眾所周知,生物遺傳會對後代的很多特徵產生影響。那麼,生物對環境壓力產生的適應性應激反應也會遺傳嗎?近日,中科院遺傳與發育生物學研究所田燁課題組以封面論文形式在線發表於《自然—細胞生物學》的研究給出的答案是:會。 作者 | 馮麗妃 「創新」「重要」「有趣」,三位審稿人對這項研究如是評價。 在新研究中,作者發現一種全新的跨代遺傳現象——神經元線粒體的應激記憶可通過線粒體DNA(mtDNA)水平升高來遺傳。它賦予了後代更強的抗壓能力以及更長的壽命。 不過,這樣的遺傳優勢也會讓後代付出「代價」。 全新跨代遺傳現象 俗話說,「龍生龍,鳳生鳳,老鼠的兒子會打洞」。遺傳與環境共同作用,決定著個體的發育、生殖、衰老和行為等諸多特徵。 「在受到環境壓力脅迫時,生物體會產生適應性的應激反應。」論文通訊作者田燁在接受《中國科學報》采訪時說,長久以來,生物學家一直非常關注的科學問題是,生物體所產生的這些應激反應是否可以直接傳遞給後代。 「這樣的應激反應可以讓後代在尚未直接經歷上一輩的環境脅迫時,就獲得某些性狀,使他們能夠更好地應對預期的環境變化和壓力脅迫。」她解釋說。 作為神經系統最基本的結構和功能單位,神經元就像圍繞中心點(細胞體)多向伸展的樹突一樣,具有聯絡和整合輸入信息並傳出信息的作用。 線粒體作為細胞的「動力室」,是製造能量的結構和細胞進行有氧呼吸的主要場所。神經細胞要工作,就需要線粒體供應能量。 在研究中,田燁報導了一個全新的跨代遺傳現象——神經元的線粒體應激通過神經到生殖腺的信號交流,誘導後代個體攜帶更高拷貝的mtDNA,進而導致機體激活線粒體未折疊蛋白反應(UPRmt)。 這一跨代遺傳賦予了後代更強的抗壓能力以及更長的壽命。 「觀察神經元應激的遺傳效應非常重要,作者提出的模型也很有趣。」一位審稿人評價。 神經元線粒體應激遺傳來自誰 當新生兒出生後,很多人經常會對孩子像爸爸還是像媽媽「爭論不休」。對於神經元線粒體應激遺傳帶來的「饋贈」,這一點沒商量:一定是來自媽媽。 「線粒體都是母系遺傳,父代則不會。」田燁透露,此次的研究始於偶然觀察到的現象——線蟲神經元的線粒體因環境壓力而「受損」,誘導機體產生適應性應激反應UPRmt,並可在後代中代代相傳。 「有趣的是,這篇論文報導了攜帶大量mtDNA的線粒體可以在線蟲母系中代代相傳,而不會被糾正。」一位審稿人寫道,「同樣有趣的是,這種跨代線粒體DNA的升高首先是由神經元應激引起的。」 通過進一步探索,作者發現具有跨代UPRmt效應的線蟲攜帶了更高拷貝的mtDNA,且在線蟲不同的發育階段、分離的線蟲生殖腺和卵母細胞中,都檢測到mtDNA水平的顯著升高。 「組成線粒體電子傳遞鏈的蛋白復合體由線粒體和細胞核DNA共同編碼,分別在線粒體內或細胞質中合成,然後在線粒體中組裝而成。」 論文第一作者、田燁課題組博士生張茜向《中國科學報》解釋,這兩個來源的蛋白之間的平衡對於線粒體電子呼吸鏈復合體的組裝和線粒體功能尤其重要。 她表示,後代中mtDNA拷貝數的升高,會引起線粒體內蛋白質穩態的失衡,表現為氧化磷酸化復合體的組裝效率下降,線粒體呼吸能力下調,三磷酸腺苷產生減少。 因此,雖然後代並未直接經歷上一代的神經線粒體損傷,但是因為獲得了更多的mtDNA拷貝數而導致線粒體穩態失衡,誘導產生UPRmt。 接受饋贈也有「代價」 那麼,母代因環境壓力發生的神經線粒體損傷,在誘導後代攜帶更多mtDNA拷貝數,激活UPRmt後,為何會賦予後代益處呢? 早在2018年發表於《細胞》的一項研究中,田燁課題組就發現UPRmt可以細胞非自主的方式在多個組織中觸發,以響應線粒體功能障礙。 「不同組織間的線粒體應激存在信息交流的能力,最終能更好地保護生物體免受局部線粒體挑戰。」張茜說。 該研究還發現,Wnt信號通路是誘導UPRmt的充分必要條件。生物利用Wnt信號將線粒體應激信號從神經系統傳播到周圍組織。 此次新研究則發現,該信號通路還參與調控神經—生殖腺的線粒體應激信號交流。 結果,繼承了較高水平的mtDNA以及隨之產生的UPRmt使得後代具有更強的抗逆能力,包括耐熱、抗病原菌感染以及抗百草枯毒素(急性線粒體損傷)的處理,而且獲得了更長的壽命。 「但作為代價,這些後代發育遲緩,且生殖力下降。」田燁說。 她表示,當沒有環境壓力選擇時,攜帶更高拷貝mtDNA的後代在群體中的比例將會很快下降並逐漸消失;但當遇到類似祖輩經歷的壓力脅迫時,這些後代會展現出更強的生存和競爭力。 來源:cnBeta

《水晶傳說》開發者采訪 一封獻給JRPG的情書

《水晶傳說》是一款由Dreams Uncorporated和SYCK共同開發的角色扮演遊戲,已於2021年7月20日在PlayStation、Xbox、Switch以及PC平台上推出。遊戲中講述了擁有操控時空能力的主人公,少女克莉絲貝爾(Crisbell)試圖阻止企圖操控未來的魔女「時間女皇」的故事。 在遊戲中,主角克莉絲貝爾能夠往返於過去、現在和未來之間,這一具有特色的遊戲系統和手繪的賽璐璐風格的動畫是本作最大的特色。對於這款作品,開發團隊表示本作是「一封獻給JRPG的情書」,可見其深受多部日本RPG的影響。本次A9VG的媒體夥伴4Gamer.net在遊戲發售前夕對本作的執行製作人Derek Neal進行了郵件采訪。就《水晶傳說》的主題、開發的原委及其靈感來源進行了提問。 (原文來自A9VG媒體合作夥伴4Gamer.net) 《水晶傳說》執行製作人Derek Neal ——首先我想問一下Dreams Uncorporated這家公司是由擁有怎樣履歷的成員、抱著怎樣的理念建立的呢? Derek Neal(以下、Neal):Dreams Uncorporated的全體成員都是業界新銳,我們是一支充滿活力的哥倫比亞的遊戲開發團隊。我們的創立初衷是在製作出色遊戲的同時傳播哥倫比亞的傳統和文化。《水晶傳說》中出現的人物、場景、道具乍看之下好像是虛構出來的,但這些其實基本上都是以哥倫比亞的實際風物為原型製作而成的。 ——您能為我們簡要介紹一下《水晶傳說》開發的起因和經過嗎? Neal:我們想要將自己玩《超時空之輪》等經典RPG時感受到的遊戲的魅力再現出來,並將這種魅力傳遞給新一代的玩家。本作就是從這樣的願望中誕生的。  ——本作的開發大概用了多長時間,開發的規模如何呢? Neal:試作的時間不太好計算,但是遊戲整體的開發時間大概是三年。主要開發團隊的成員是逐漸增多的,在最終階段有超過20人。另外還有其他很多團隊在輔助我們進行主機版遊戲的開發。 ——遊戲中用賽璐璐畫風描繪出的夢幻的、有溫度的畫面十分引人注目,這些遊戲畫面想要表達怎樣的製作理念呢? Neal:我們的遊戲畫面全部都是手工繪制、並用傳統方式動畫化製成的。希望玩家們可以在遊玩的時候感受到我們在製作遊戲時所傾注的情感。 ——請問《水晶傳說》的故事描繪了怎樣的主題呢? Neal:在遊戲中出現了死亡、戰爭、難民、偏見、疾病等許多十分深刻的主題。我們特意選取了這些和遊戲鮮艷明亮的畫面風格形成強烈對比的主題。 ——遊戲在日本的反響如何呢? Neal:我們從日本粉絲那里獲得了大量的關注。我們想要回應這些期待……如果可能的話我們想要拿出能夠超越大家期待的作品。這是我們第一次嘗試在日本發售RPG,我們進行了多方面的學習,盡力做到最好,接下來我們也會不斷改進。 ——本作號稱是「一封獻給JRPG的情書」。從遊戲 「配合攻擊、防禦的時機按下按鍵」 的戰鬥系統中可以看到來自《超級馬里奧RPG》的影響,除此之外本作還受到其他哪些遊戲的啟發嗎? Neal:是的,這種看準時機按下按鍵的系統確實受到了《超級馬里奧RPG》、《紙片馬里奧》等遊戲的影響。本作中還有從其他遊戲那里獲得靈感的元素。比如遊戲中的時空穿梭是受到《超時空之輪》的啟發,另外本作還受到《最終幻想4》、《最終幻想6》、《異度裝甲》、《勇氣默示錄》等的影響,在遊戲中還有隱藏彩蛋哦。 ——作為一款「JRPG」,這款遊戲有沒有什麼特別的側重點呢? Neal:我們最重視的是如何在遊戲中構建出一場跨越全世界范圍的、拯救世界的偉大征程。當然我們也會將NPC、遠征、商店、旅館、交通工具、回合制戰鬥等經典元素都加入到遊戲中。 ——《水晶傳說》的主人公克莉絲貝爾擁有的能夠同時看到過去、現在和未來的能力是本作的關鍵。在遊戲的故事和戰鬥中,這些因素會給遊玩帶來怎樣的影響呢? Neal:這個能力貫穿遊戲的始終,在戰鬥中也可以使用。克莉絲貝爾可以將人或者物品送往過去或未來,這個能力是推動遊戲情節發展的關鍵。只要改變了過去或現在,就可以使現在或將來向著不一樣的方向前進。 ——在遊戲開發中有沒有遇到什麼困難呢? Neal:大家也都能夠預料到的一點就是新冠疫情延誤了開發的進程。因為辦公室封閉,我們只能被迫採取遠程辦公的方式。在這樣的環境中,想要堅持遊戲的開發是很不易的。 ——本作中有沒有什麼特別想讓日本玩家關注的點呢?關於遊戲的發售,您還有什麼想對玩家們說的嗎? Neal:這是我們第一次在日本推出RPG,我認為我們已經盡全力做到了最好。希望大家能夠喜歡這款遊戲。今後我們也會繼續努力做出讓日本玩家們喜愛的佳作。 來源:電玩部落

《新美妙世界》野村哲也采訪 何謂彰顯角色個性的要點

(原文來自4Gamer.net) 《美妙世界》的續作《新美妙世界》於2021年7月27日在PS4/Switch平台推出,在這款新作中再次講述了一個被捲入以澀谷為舞台的「死神遊戲」的少年們的故事。而說起《美妙世界》,就讓人會想起其輪廓分明、獨具特色的角色設計。續作的角色也繼承了前作的特點,本次A9VG的媒體合作夥伴4Gamer.net采訪了在本作中設計角色的野村哲也、小林元與山下美樹,圍繞以主人公龍膽為首的遊戲角色的設計要點進行提問。 前作推出14年後,發生變化的設計趨勢 ——今天還請各位多多關照。這次我想就《新美妙世界》的角色設計提出幾點問題。首先能否請各位告訴我本作中角色設計的整體理念是什麼呢? 野村哲也(以下,野村):我們的設計理念是「現代澀谷」。因為作為遊戲舞台的(現實)澀谷中的街道與前作相比發生了很大的變化,居住在那里的角色們也在某種意義上成為了「陌生人」。 ——也就是說本作中的角色設計與前作是不一樣的感覺嗎? 野村:我們當時的設計差不多是「現代日本的年輕人」這樣的感覺吧。但是這次遊戲畫面變成了3D,使人更有種身臨其境的感覺,信息量也整體增加了,所以這次我們必須設計出「放到現代日本澀谷的街頭也不會讓人有違和感的年輕人」的形象才行。 因為除了我之外還有小林和山下兩位設計師也參與了設計,我們才能夠將這種感覺更好地呈現給大家。 ——每個角色是否也有各自的設計理念呢?例如主人公龍膽是怎樣設計出來的呢? 野村:說起主人公,前作中的音操實在是太令人印象深刻了,14年過去,「美妙世界=音操」的觀念已經深深根植在了大家的腦海中,為此我很是煩惱。如果本作更早一些推出,可能遇到得阻力會小很多吧。為了不讓大家說出 「不是音操那我不喜歡」這樣的話,我們絞盡腦汁最終設計出了本作中的角色。 ——龍膽身上有什麼能夠超越音操的特點嗎? 野村:可能是他不會過分奇特這一點吧。如果我們將他設計得過分怪異反而會局限他的特點,使他成為只能吸引少部分人的角色。我們盡量將他設計成了符合更多人喜好的樣子。 ——確實,不僅僅是外貌,在性格上龍膽也比周圍人看起來更平常一些的樣子。 野村:是的。在所有人都個性十足的環境中,某種意義上正是因為龍膽的普通才使他成為了主人公。但是想要把握好這種「普通的魅力」的尺度也絕非易事。 角色設計的關鍵是「時代性」 ——本作中的角色是在遊戲開發的哪個階段被設計製作出來的呢? 野村:最近基本都是先有遊戲的腳本,然後再根據腳本進行角色的製作。以前也有先製作角色的,前作也是由我先設計了音操,先決定好「這就是遊戲的男女主角」。但是如今都是劇情和設定先行,再根據這些來設計角色了。 ——大家設計角色的分工是如何確定的呢? 野村:如果太詳細地講分工的事情可能就會涉及劇透了。因為我負責的基本都是這樣的角色(笑)。 山下美樹(以下,山下):也有一些角色是由小林先生負責原畫、我負責服裝,這樣合作設計出來的。每個角色都有類似「喜好系統」一樣的設定,我會根據這個來設計能夠彰顯角色特性的服裝和飾品。 ——小林先生和山下小姐在設計本作的角色時主要看重哪些方面呢? 小林元(以下,小林):我在進行設計時始終都以表現各個角色在設定中的性格為前提。一開始策劃就和我們共享了角色的設定,在那之後我會去挑選適合角色的時尚品牌、配飾,希望藉此來展現他們各自的性格特點。 山下:我也差不多是這樣,我會著重去表現角色的特點,而且我一定會在設計中加入能讓人感受到「時代性」的元素。比如寬大的服裝、中性風格的設計等等。 小林:在前作中不怎麼常見的K-POP風格也是當下的潮流。雖然在設定中,本作故事的發生時間是在前作故事結束的3年之後,但是因為現實中已經過了14年,我們在設計的時候盡量加入了當今澀谷的時尚元素。 ——南師、3名澀谷死神等前作中的角色也在本作中繼續登場,對這些角色各位是如何進行設計的呢? 山下:前作中的角色都備受粉絲們的喜愛,所以我會盡量注意不去破壞這些角色的原有特色。 野村:但是與前作相比子子的變化很大呢。 山下:前作中的子子是原宿風格的形象,但是考慮到當下的流行趨勢,感覺還是採用與前作不同的裝扮風格會比較好。經過多方面的嘗試,本作中的子子最終採用了姬系風格的裝扮。 野村:畢竟現在都看不到像前作的子子一樣穿著打扮的人了。她是本作登場的前作角色中變化最明顯的一位了。 ——大家最喜歡的角色都是誰呢? 小林:在自己設計的角色中我最喜歡的是弗雷特。另外梛也給人留下了很深刻的印象,她表情豐富,讓人看了覺得很有趣,在某種意義上是很有創意的角色。 山下:梛是我設計的第一個主要角色,我為她投入了很多心血。另外從外表來看,紫陽花完全是我喜歡的類型。黑長直配上貓耳帽衫真的是我很喜歡的裝扮了(笑)。 野村:每個角色都獨具個性,其中果然梛的存在感是比較強的。我去看了角色的配音現場,其中有一段梛用很快的語速講話的場景,非常能顯示出她的個性,我很喜歡。我個人其實也比較喜歡南師,但是為了不劇透我就不多說了。 ——了解了(笑)。這樣看起來梛真的好受歡迎啊。 野村:梛也受到了很多海外玩家的喜愛。另外從我們發布試玩版後收到的反饋來看,弗雷特的人氣也很高。看來我們塑造的主角搭檔的形象也是很成功的。 由3人進行的設計 更加突顯了角色的個性 ——《美妙世界》的整體設計風格非常獨特,請問幾位在作畫上有沒有遇到什麼《美妙世界》特有的難點呢? 小林:因為畫風太有特點,遇到了不少困難呢。 野村:前作之所以會採用那樣的畫風,是因為當時我不想讓這款遊戲和《最終幻想》、《王國之心》系列的風格過於相近,在進行設計時採用了很多變形手法。當時我只是進行了最初的設計,角色最終都是由小林來製作完成的。 這次,時隔14年又請小林來為《美妙世界》作畫,但是他的畫風受這些年做得工作的影響很大,為此我讓小林做了很多讓畫風恢復到《美妙世界》風格的復健(笑)。 小林:太久沒畫,畫風都發生變化了。但是如果一直保持《美妙世界》的畫風也就畫不了其他的了嘛。 ——請問角色的名字是怎麼取的呢?這些角色的名字都挺難認的,看起來很有意思。 野村:角色的名字基本都是腳本家起的。實際上這些角色是按照一定的規律來命名的,現在還不方便透露,但是玩家中已經有一部分人注意到了這一點。 ——請問角色的聲優是以怎樣的標準進行挑選的呢? 野村:基本上都是由我來選的。遊戲中的角色都個性十足,因此我選擇的聲優也都盡量貼合角色的特點,另外我會盡量去選用一些沒有在我之前的其他作品中出現過的聲優。 在試玩版中成為熱議話題之一的是由花江夏樹為周周木一配音這件事,其實花江本人最初對此好像也有一些不解,但是在錄音的時候還是很好地完成了工作,讓我不禁再次感嘆他真的很厲害。 ——試玩版中龍膽和弗雷特之間過於普通的對話也給我留下了很深的印象。實在是太貼近日常生活了。 野村:一般確實是想不到遊戲里會有那種台詞的吧(笑)。這種日常感也是《美妙世界》的特色之一。 ——最後,就遊戲發售一事野村先生還有什麼話想對玩家們說嗎? 野村:本次的設計師陣容在前作我和小林的基礎上,新加入了山下,從設計方面來看也算是很大的突破了。我們是第一次嘗試3個人分工為主角隊伍設計角色,角色的個性也因此更加突顯了出來,請大家務必來看看這之中有沒有自己喜歡的角色。我也很期待哪個角色會受到大家的喜愛。 來源:電玩部落

《真三國無雙8 帝國》製作人鈴木亮浩采訪 內政系統有亮點

《真・三國無雙8 帝國》是《真・三國無雙 帝國》的最新續作,也是《真・三國無雙》系列20周年的紀念作品。在本作中,不但能體驗到一騎當千的爽快動作要素,還能體驗到「奪取天下」的模擬遊戲要素。這款作品同時在ChinaJoy 2021上出展,我們通過郵件采訪了製作人鈴木亮浩先生,向他簡單詢問了幾個和《真・三國無雙8 帝國》有關的問題。 此外,光榮特庫摩還提供了一段接近11分鍾實機演示視頻,演示了操控程普攻略長沙的劇情。 視頻: ——《真・三國無雙8 帝國》的最大特色是攻城戰,希望請您詳細介紹一下攻城戰的細節,以及攻城戰會在玩法上為本作帶來怎樣不同的感覺。 鈴木亮浩:本次的攻城戰與以往不同,將在戰場的各個地方展開戰鬥。要用什麼樣的方法攻破城門、雙方各自的處境如何、作戰秘技的成功失敗條件等因素會讓攻略方式發生變化,玩家可享受其中的戰術性。 ——內政系統是帝國系列中的特色之一,本作在內政系統上有什麼改變和亮點呢? 鈴木亮浩:和前作所不同的是在本作中,隸屬於玩家勢力的武將每個月都會執行指令。此外通過「合作」系統,一同執行指令的話不僅指令的效果會得到提升,武將之間的友好度也會增加。即使在執行內政時,和同伴之間的聯系也非常重要。 ——本作在PS5和Xbox Series X平台上有哪些提升之處呢?比如解析度、幀率、讀取速度、對應DualSense手把新功能之類? 鈴木亮浩:在PS5/Xbox Series X平台上,玩家可以選擇能夠體驗原生4K解析度的劇院模式或者能夠體驗60fps的動作模式。相比其他平台,讀取速度也會更快一些。 ——經歷了20年時間的發展,《真・三國無雙》系列的武將數量已經非常多了,相信隨之而來的開發壓力也前所未有的大。那麼您是否有考慮過刪減一部分武將,使得其他武將有更多的資源去進行進一步開發? 鈴木亮浩:這一意見在我們開發組內部也曾作為討論事項被列舉出來。 ——《真・三國無雙8》的開放世界嘗試產生了很多問題,今後您還會繼續嘗試開放世界的玩法嗎?《真・三國無雙》系列20周年還有更多未發表的企劃嗎? 鈴木亮浩:目前還沒有決定今後是否要繼續採用開放世界系統。由於現在已經沒有還未公布的系列20周年計劃了,我們會就今後系列的發展進行探討。 來源:電玩部落

《藍色反射 帝》采訪 追求手感和趣味性 煥然一新的戰鬥系統

《藍色反射 帝》是由光榮特庫摩旗下的GUST工作室開發的《藍色反射》系列新作,預計將在2021年10月21日登陸PC/PS4/Switch。本作是2017年發售的《藍色反射 幻舞少女之劍》的系列續作,前作因其遊戲畫面很好得體現了插畫家岸田梅爾充滿透明感的畫風而一度成為話題。而系列作品也於2021年再次推出,除了這次主機平台的《藍色反射 帝》之外,還有不久前剛剛播完第一季的動畫《藍色反射 澪》與智慧型手機/PC平台新作《藍色反射 燦》。 本次,A9VG的媒體夥伴4Gamer.net邀請到了系列遊戲的製作人細井順三先生,圍繞最新作《藍色反射 帝》展開采訪,詢問了和遊戲性等內容相關的問題。 原文:4Gamer.net ——細井先生您好,請問系列遊戲的最新作《藍色反射 帝》是一部怎樣的作品呢? 細井順三(以下簡稱細井):遊戲的類型和以前一樣是RPG。 在漂浮於水面之上、與世隔絕的學校中,主人公「星崎愛央」與其他幾名喪失記憶的少女相遇並開始了一段奇妙的共同生活……遊戲的故事就此展開。在學校與充滿心象風景的不可思議的空間之間,有一條通路相連接,通過在其中進行冒險,你將逐步逼近那個世界的真相。 ——漂浮於水面之上的學校與「不可思議的空間」,遊戲的背景不是現實而是異世界嗎? 細井:是的。學校中一直都是夏日的萬里晴空,陽光普照,好像在過永遠也過不完的暑假一樣。 另外在不可思議的空間中,各種日本元素的東西被雜亂無章地組合到一起,讓人一看就知道這是一個脫離現實的空間。其中還徘徊著不知名的怪物,一旦發現愛央她們就會發起攻擊。 本作的地圖是以「能體驗到漫步其中的樂趣」為理念製作而成的。因為我們有收到關於前作的反饋,說是遊戲劇情在推進,但是遊戲中的風景並沒有隨之發生變化。所以在本作中,我們以富有日本特色的景觀、事物為主題,製作了神社、鄉下的隧道、夏日的沙灘和鐵架橋、祭典的夜晚、學校的圖書館等場景。玩家可以在遊戲中欣賞到更加豐富多樣的風景。 ——和怪物戰鬥的系統是怎樣的呢? 細井:我們使用了指令選擇型和實時戰鬥型相結合的全新的戰鬥系統。戰鬥中隨著時間流逝,少女們也會實時積累用來使用技能的能量(EP)。是花時間積攢EP使用大招,還是頻繁使用消耗少量EP的技能提高周轉率……玩家需要像這樣通過綜合考量時間和EP的餘量來制定戰術。 關鍵的一點是,當技能命中時,EP的積累速度會上升。這樣不僅可以在短時間內使用大招,只要EP足夠,甚至可以同時發動多個技能。另外,當技能連續命中時會形成「連擊」,能夠給敵人造成更大的傷害。但是如果受到敵人的強力攻擊,連擊將會中斷,因此玩家需要在戰鬥中注意防範這樣的攻擊。 ——看樣子戰鬥會隨著時間的經過不斷變得精彩呢。是和《萊莎的鍊金工房》相似的感覺嗎? 細井:是的,我們改進了《萊莎的鍊金工房》中的戰鬥系統。在《萊莎的鍊金工房》中有快速行動系統,你可以在實時進行的戰鬥中的任意時間點,通過選擇指令來使用技能或道具。在本作中這種狀態是默認存在的。在選擇指令的時候時間是停止的,玩家可以仔細思考,同時也能體驗到那種情況實時發生變化的刺激,是「忙中有序」的系統。 ——在本作中對資源的管理和對切入時間的把控好像變得更加重要了。 細井:在《萊莎的鍊金工房》中我們主要關注「如何將實時性元素融入回合制系統中」「如何做出讓指令選擇型的戰鬥玩起來像動作遊戲一樣的系統」等問題。與之相比,本遊戲的製作理念則是「在保持實時性特徵的同時採用回合制的玩法」。 ——說起《藍色反射》,就會讓人聯想到角色們的變身,這次的遊戲中也加入了變身元素嗎? 細井:當然有,但是並不是和前作一模一樣的表現形式。在地圖中第一次戰鬥時,可以看到和前作一樣的需要花費一些時間的變身場景,在之後的戰鬥中則會快速變身。 ——在作為據點的學校中都可以做些什麼呢? 細井:可以在學校里建造各種各樣的設施來提高角色的能力。能夠建造的設施會隨著遊戲的推進而增多,可以做一些像是把游泳池改造成浴池、搭建祭典攤位之類的事情,有種實現了小時候的夢想的感覺。  ——可以在學校中共同生活、隨意改造,聽起來是挺激動人心的。 細井:我們對進行探索、與怪物戰鬥時的緊張感和在學校中輕松愉快的日常生活這兩部分都進行了精細的刻畫,玩家可以分別體驗到這兩者的樂趣。 各種設施還會觸發不同的角色事件,可以圍繞自己喜歡的角色重點進行設施的建設。建設怎樣的設施、如何進行搭配因玩家而異。我們想要構築一個「會根據玩家各自的行動給予不同的回應」的高自由度的遊戲系統。 ——建設這些設施需要哪些東西呢? 細井:需要原材料。原材料可以通過在「不可思議的空間」中探索或者打倒怪物來獲得。收集原材料建造設施的難度並不是很高,可以沒有壓力地輕松享受遊戲的樂趣。 另外在學校中也可以製作能夠在戰鬥中使用的道具。比如回血的道具是便當等,很多道具都有著濃厚的校園色彩。 ——本作中也有角色之間的約會事件嗎? 細井:當然有的。本作中的約會會根據角色親密度的不同發生各種各樣的變化。事件的內容、走在一起時的對話都會發生改變,2個人可能會牽著手走在一起。  ——本作中的人物模型看起來比前作要更加精美,讓人更加期待約會的場景了。另外好像這次模型的手繪感要更強一些,感覺更加還原岸田梅爾老師的筆觸了。 細井:角色表現與前作相比當然是更加進步了,另外比起《萊莎的鍊金工房》也要更加精緻了。特別希望大家關注一下角色的眼睛。即使是在特寫畫面中也能充分表現出岸田老師細膩的畫風。 不用提前做功課就可以玩的《藍色反射 帝》 因重啟而變得更加廣闊的世界 ——下面我想就重新啟動的《藍色反射》系列提一些問題。2017年的《藍色反射 幻舞少女之劍》和今天我們采訪的主題,主機、PC端遊戲《藍色反射 帝》,以及不久之前剛剛第一季完結的動畫《藍色反射 澪》,還有現在只公布了名字的智慧型手機、PC端遊戲《藍色反射 燦》,這些作品之間是怎樣的關系呢? 細井:這四部作品的世界觀是相通的,但是每一部作品的故事都是獨立的,對其中任何一部作品感興趣都可以僅憑一部作品就體驗到《藍色反射》系列百分之一百二十的樂趣。 ——在玩《藍色反射 帝》之前,先去了解一下《藍色反射 幻舞少女之劍》、《藍色反射 澪》會更好嗎? 細井:就像我剛才提到的,這幾部作品在時間上是先後關聯的,但是每一部都可以單獨拿出來體驗,從自己感興趣的作品開始接觸即可。《藍色反射 帝》中會出現《藍色反射 幻舞少女之劍》中的白井日菜子以及《藍色反射 澪》中的角色,如果提前了解過一定可以更好地去理解她們的情感。但是不提前做功課也不影響對遊戲劇情的理解,這一點敬請放心。另外《藍色反射 燦》中的角色也會在本作中登場。 ——很期待《藍色反射 帝》的發售。最後您還有什麼話想對大家說嗎? 細井:《藍色反射》系列在多個平台進行了重啟。雖然是《藍色反射 幻舞少女之劍》的續篇,但是大家完全可以把這款遊戲當成新作來玩。我們參考了至今為止收到的意見反饋,著重追求遊戲的手感和趣味性,還在遊戲中使用了超過《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》等近作的技術。我認為《藍色反射...

傑夫·貝佐斯2000年接受采訪時大談太空夢想的視頻再現網絡

據媒體報導,傑夫·貝佐斯在建造自己的太空火箭之前很久就想成為太空億萬富翁。本月,這位亞馬遜創始人貝佐斯乘坐藍色起源(Blue Origin)宇宙飛船成功完成了亞軌道旅行。現在,貝佐斯於2000年在參加Charlie Rose采訪節目的視頻再度在網絡傳播開來,期間,貝佐斯大談了自己的太空夢想。 Rose問貝佐斯,如果他不是亞馬遜的CEO那麼他會做什麼。這位億萬富翁回答道:「好吧,如果我能做任何事--事實證明這是一個非常困難的技術問題,所以我並不抱太大希望--但如果我能做任何事,我想去幫助實現太空探索。」 當Rose追問更多細節時,貝佐斯稱:「嗯,我的願景是,我會坐上火箭飛船、進入太空,你知道,去看看一些東西。」當聽到「火箭飛船」這個詞,Rose開始咯咯地笑起來,演播室的觀眾也加入了進來。 在采訪中,貝佐斯還提到,未來20年,技術可能會發生重大變化從而使得人們能更容易地進入太空。 現在,這段視頻再次出現,部分要感謝RPG Enterprises董事長Harsh Goenka周二在Twitter上的分享。 2000年6月底,這集The Charlie Rose采訪節目播出。同年9月,貝佐斯創立了自己的太空公司「藍色起源」。亞馬遜創始人很可能已經認真考慮過有一天會發射到太空,但他當時並沒有向Rose透露任何關於藍色起源的消息。 來源:cnBeta

《最終幻想4》30周年紀念采訪 時田貴司談開發時的回憶

《最終幻想4》是Square在SFC上推出的角色扮演遊戲,於1991年7月19日發售,在今年迎來了發售30周年紀念日。本次,Square Enix在最終幻想系列官方網站上刊載了對《最終幻想4》遊戲設計和劇本創作負責人時田貴司先生的采訪,詢問了他對遊戲迎來30周年的看法、傾聽了他對當年的遊戲製作的回憶。 (以下,敬稱略) ——《最終幻想4》迎來30周年,您現在心情如何呢? 時田:竟然已經30年了,不過畢竟最終幻想系列本身也已經迎來了34周年。我沒想到遊戲行業能存在這麼多年,也沒想到Square會和Enix合並,更沒想到我今天仍然在這里工作。作為最終幻想系列在SFC上推出的首部作品,《最終幻想4》是在遊戲行業成長過程中推出的遊戲,自那之後已經過了30年,一方面很感慨我居然沒有放棄遊戲行業,一直努力至今(笑),另一方面也很感激《最終幻想4》竟然能受到大家這麼長久的喜愛。 ——《最終幻想4》開發的時候,時田先生大概在遊戲行業工作了多長時間呢? 時田:《最終幻想4》開發的時候我26歲,我是在18歲的時候以打工者的身份進入遊戲行業的,所以當時是我在行業中工作的第8年。我在20歲的時候進入史克威爾公司打工,負責製作遊戲圖像。當時我一邊繪制像素畫一邊構思遊戲情節,最開始進入公司時我負責的是MSX遊戲《異形2》,之後我幫忙製作了《最終幻想1》中的怪物,在《最終幻想2》開發的時候,我在製作《半熟英雄》。隨後在我製作《魔界塔士 沙加》時,《最終幻想3》的開發工作正式開始。到了《最終幻想4》開發初期的時候我就參與了製作。藉助這個機會,我成為了正式員工,同時我負責的工作也從像素畫的設計變為了遊戲設計。可以說同時發生了Class Change和Job Change(笑)。 ——說到《最終幻想4》,與之前的最終幻想系列遊戲比起來其角色性格更加突出,故事的展開也更富戲劇性,您是如何和坂口博信先生一起製作這部作品的呢? 時田:坂口先生雖然是遊戲的總監,但是現在回想起來他也承擔了很多製作人的工作。坂口先生在構思遊戲中的世界地圖、國家、大致的故事走向,寫作腳本情節時,會和工作人員們一起構思要加入怎樣的角色和事件,汲取大家的意見。在實際製作到遊戲里的時候則由我獨自進行角色布置、劇本編寫和台詞調整的工作。 ——遊戲中有很多富有個性的角色登場,最開始設計出來的是主角塞西爾嗎? 時田:我記不太清楚了,但畢竟是主角,應該是的。塞西爾從暗黑騎士變為聖騎士是最初就有的設定,他的競爭對手凱因和女主角羅莎也是一開始就設計好的。然後就是出於平衡的考慮,特別是最終幻想的角色男女老少都有,因為想要增加小孩子的角色,所以我想如果增加一對雙胞胎魔法師,而且一個是白魔法師一個是黑魔法師,那一定會很有趣,於是我構思出了波羅姆和帕羅姆。另外為了使角色類型更加豐富,我又設計了楊、艾吉等。 從《最終幻想1》到《最終幻想3》一路走來,《最終幻想1》開創了帶有戰鬥場景的RPG的先河,《最終幻想2》中鮮明的角色刻畫,已經確立了重視人物形象、故事情節的風格。《最終幻想3》加入了轉職系統,戰鬥節奏也變得更快。《最終幻想4》試圖融合《最終幻想1~3》的優點,加入四天王來劃分遊戲的段落,這樣如果被問起「現在玩到哪里了?」你就可以回答「現在玩到火之混沌了」。 從這個角度,可以說《最終幻想1~3》的優點在《最終幻想4》中被進一步借鑒和發揚了。 ——在遊戲中您有什麼喜歡的場景嗎? 時田:每一個場景我都印象深刻。特別是遊戲開頭羅莎來到塞西爾房間的場景,我和植松伸夫先生一起一邊思考要在什麼時機播放音樂、要使用怎樣的效果音,一邊進行遊戲的製作。也是因為那是遊戲的開場吧,我記得那個場景在配樂等一系列的編排上都進行了反復的斟酌和嘗試。 ——最終幻想系列中描繪戀愛的情節也是從《最終幻想4》開始的,讓人感覺這是一款面向成年人的遊戲了,當初就是有意識地去這樣製作的嗎? 時田:坂口先生情節設計已經是以此為前提的了。這樣說來《最終幻想5》中有2位女主角,可能也是想對《最終幻想4》做一個反轉吧……。《最終幻想7》中也是兩位女主角。我認為可以讓玩家決定自己更喜歡哪一位女主角也是RPG的魅力吧,現在回想起來從那時起就是這樣了。 ——遊戲對角色的心理、人性的刻畫都十分到位,這其中有沒有哪一位角色的品性是您很欣賞的呢? 時田:這些角色的行動全都是由我來設計的,在做進遊戲的時候我還根據他們的行動修訂了台詞,感覺好像由我把他們全部演繹了一遍一樣,所以每一個角色我都很喜歡。我曾經想把羅莎的性格描繪得更鮮明一些,但是所有的角色的性格都過於突出也不太好,於是我乾脆把她塑造成了一個可靠到令人害怕得的角色。塞西爾並不是很積極主動的人,需要周圍的人來帶動他,比如作為小孩子的波羅姆和帕羅姆、像父親一樣的希德都有站在他們各自特有的台詞,這些配角為遊戲增添了戲劇性。我們在製作遊戲時以塞西爾月之民的故事為主,附加上他與凱因和羅莎之間的愛情故事,同時還要考慮如何利用其他的配角活躍氛圍。 ——遊戲畫面中出現了很多有著豐富動作的像素畫呢。 時田:坂口先生提議可以通過手繪讓像素畫動起來,為此我們設計了舉手、點頭等一些通用的動作,從那時候起像素畫就可以動了。隨著遊戲製作的深入,每個角色的動作開始有了自己的特色,比如吉爾伯特總是低著頭、楊則很少有低頭的動作,在製作時自然而然就產生了這樣的區別,真的是很有趣。 考慮到容量問題,我們不能把所有的台詞都加到遊戲中去,我們的遊戲內容太多了,必須要把台詞縮減到腳本總量的1/4才行。有了低頭這樣的動作,即使不說台詞也可以為玩家創造出想像的空間。我感覺最近的動畫和漫畫中的說明也太多了,但是也有沒有說明就看不懂的人,這一點很難平衡。從這個角度來看,這種在RPG中創造適當的空間供人想像的形式才得以成立。 ——您有什麼喜歡的像素角色形象嗎? 時田:我很喜歡凱因的像素形象。在天野喜孝老師的設計中他的上半張臉被龍形的鎧甲覆蓋,只能看見下半張臉,很有英雄的感覺,在腳本中他也承擔著很重要的角色。塞西爾的暗黑騎士的戰鬥場景說實話看起來不是很帥,與之相比凱因的龍騎士的跳躍之類的動作就非常帥氣。遊戲中與巴爾巴莉希亞戰鬥的場景也十分有名,我們希望玩家在這里有一種「在被捉期間凱因和巴爾巴莉希亞之間發生了什麼嗎……?」的感覺 ——高貝茲四天王等敵人也很具有特點,其中有沒有令您印象深刻的呢? 時田:在四天王中我很喜歡盧比坎特。他雖然不是戰隊系列特攝片中的幹部,但總是在各種關鍵的時刻出現。我們給四天王加上了帶有RPG特色的屬性特徵,盧比坎特則是統領他們的人,我們試圖描繪出這樣一個不僅強大還富有人格魅力,作為敵人還會為你治療回血的角色。因為我們感覺敵人中有這麼一個人也挺不錯的。斯卡米留尼、凱納槽、巴爾巴莉希亞、盧比坎特每個角色都特點鮮明,是我很喜歡的4人組。 ——我很在意的一點是高貝茲和四天王的關系。 時田:很復雜,有傳聞說盧比坎特是魔法師,我們並沒有這方面的設定。但在現在看來其實高貝茲也是被操控的,四天王可能最初也不是那個樣子的。如果他們最初就是那個樣子的話那他們可太變態、太不正常了(笑)。但是如果將他們的故事描繪出來,那麼玩家可能就很難把他們當成敵人去戰鬥了。所以我們為他們的故事留出了供人想像的空間,比如他們原來是好人、是魔法師之類的。 ——四天王的像素畫也是色彩鮮艷,令人印象深刻呢。 時田:是的,另外在即時制戰鬥(ATB)中,BOSS會在戰鬥途中改變姿勢,其圖像會發生變化,我們將四天王脫下鬥篷、引發海嘯、召喚龍卷風的畫面逐一生動地描繪了出來。這些戰鬥場景和角色一同留在了大家的記憶中。 ——將「月球」作為最終迷宮的理由是什麼呢? 時田:這也是根據坂口先生初期的情節設定來設計的。最開始聽到的時候我也思考過「在月球可以呼吸嗎?」這樣的問題,但是因為是在《最終幻想4》世界中的月球,所以是可以的吧(笑)。在《最終幻想4》中你既可以去地底又可以去月球,在最終幻想系列中也算是冒險區域很廣的一部作品了。當時科幻題材很流行,《最終幻想1》中也出現了類似宇宙場景的浮游城,《最終幻想4》將在宇宙場景中的冒險更加具體化了,坂口先生可能最初就想將宇宙作為遊戲的場景之一吧。 ——之前您提到《最終幻想4》繼承了《最終幻想1~3》的優點,那其中有沒有對前作進行了改進的地方呢。 時田:《最終幻想1》有著完備的遊戲系統,《最終幻想2》重視劇情和角色的養成,《最終幻想3》可以體驗到各種各樣的職業帶來的樂趣,而《最終幻想4》則是試圖通過故事和角色展現職業和戰鬥的特色,在一次次試錯中尋找將上述的元素完美融合的方法。 對於那些被賦予職業的角色,比如《最終幻想2》中的龍騎士理察、海盜蕾拉等,在遊戲中對他們的培養方式是相對自由的,與之相比在《最終幻想4》中,我們在製作時對角色包括其戰鬥指令在內都是有所限定的。因為即時制戰鬥本身就是一種新的戰鬥系統,如果我們再將職業、戰鬥指令等也做成新的形式可能會讓玩家摸不著頭腦,能將這些東西結合成大家熟悉的樣子,也是因為不同角色有各自的職業的緣故。因為各角色的職業是在最初就預設好的,所以他們才能在後續發揮各自相應的作用。比如麗蒂雅雖然是個小孩子,但是因為她會使用召喚魔法所以很強等等。 ——在《最終幻想3》中也可以將小隊以外的角色招為夥伴,但是他們不能參加戰鬥。而在《最終幻想4》中其他角色是可以替換小隊成員的。 時田:在《最終幻想2》的時候我們將第4名同伴設定為可以更換的形式,其實我們在《最終幻想3》的時候就想要製作5人小隊,讓德修也加入戰鬥的。在SFC上也確實變成了5人小隊,但是一直是5個人組隊行動負擔又太重了,所以我們並沒有將人數固定下來。畢竟戰鬥中的人數靈活多變也讓故事變得更有趣了,比如麗蒂雅的中途參戰使得氣氛一下子熱烈起來,到了塞西爾獨自戰鬥的時候你又能感受到強烈的孤獨感,令遊戲有張有弛、跌宕起伏。 ——這款遊戲留給大家的印象之一就是在戰鬥中加入了十分豐富的過場畫面。 時田:畢竟戰鬥是遊戲中的精彩場面,而且我們想要在其中加入劇情,所以自然而然就變成了這個樣子。過場畫面是經過我們精細打磨的,戰鬥場景也是我們用心製作的,在最終戰鬥中二者的作用都發揮到了極致。因為SFC相比之前的遊戲機在性能上有了提升,我們能做的事情也隨之增加。終於能把之前想做的東西做出來了,有一種變成中學生之後零花錢變多,可以買自己想要的東西了一樣的感覺(笑)。果然《最終幻想4》、《最終幻想7》受到大家的喜愛也是因為硬體升級之後遊戲的表現也隨之變得更加豐富了,劇情也就更加令人印象深刻了。 ——您對即時制戰鬥系統最初的印象如何呢? 時田:最初這個系統實裝的時候只有角色按照玩家操作的速度順序行動這一個規則,但是這樣讓人根本沒有時間去搞清楚到底發生了什麼,也沒有工夫去考慮敵人的弱點,只能一個勁焦急地狂按按鍵……(笑)。這樣肯定是不行的,所以我們嘗試加入了「待機時間」來進行調整。我們加入了「戰鬥」指令可以立即執行,但是比較強的召喚和一部分的魔法在發動之前會有等待時間這樣的規則來優化戰鬥系統。 據說負責設計遊戲系統的伊藤裕之先生是在看了F1錦標賽中那些被套圈的人後,想出了這樣一個如果速度快就可以在一回合內發動兩次攻擊,如果速度慢則只能進行一次攻擊的系統。艾吉可以在一個回合之中攻擊兩次,但是攻擊力不高,像這樣對每個角色的數據進行設定,有了這些規則即時制戰鬥系統才得以成立。 ——雖說有《最終幻想1~3》在前,而相比之下《最終幻想4》依然是難度很高的遊戲,每一場戰鬥都很艱難的感覺……。 時田:是的。《最終幻想1》是因為魔法有使用次數限制所以很難;《最終幻想2》的熟練度系統之後還被沙加系列採用,難度也很大;《最終幻想3》雖然遊戲推進很順利,還可以轉職,但是最後的迷宮長得離譜(笑)。《最終幻想4》的最終迷宮里連小嘍囉級別的敵人都很強。每一場戰鬥都很艱難大概就是從《最終幻想4》,從遊戲引入敵人的反應開始的。敵人會根據玩家的特定行動做出反應,比如如果你認為火屬性的敵人的弱點是水屬性,並用水屬性攻擊他的話,就會遭到反擊。在即時制戰鬥中,他的反擊會在玩家進行普通攻擊的間隙打過來,會進一步增加遊戲的難度。 ——在遊戲實際發售之後有聽到反映遊戲很難的聲音嗎? 時田:當時網絡還不發達,大家都是在線下實際進行溝通交流的,我們也是抱著嘗試的心態製作了這款遊戲。如今的遊戲開發比較在意遊戲是否簡單易懂,會考慮怎麼讓玩家玩得開心。但是當時會把重點放在如何做出一款富有挑戰性的遊戲上,那個時候大家也都認為這才是遊戲的樂趣所在,當時遊戲的價格也很貴,因此這也是出於一種想要增長大家遊戲體驗的考慮。 《最終幻想3》中無存檔點的最終迷宮令人印象深刻,而《最終幻想4》在每個BOSS之前則必定會有存檔點,雖然也有人表示這樣就會給人一種「哦,馬上要打BOSS了」的掃興感(笑)。另外我們對每個迷宮都設置了不升到某個等級就無法通關的階段平衡機制,可能這也是難點之一吧。在風之精靈洞窟、幻獸洞窟的時候,如果沒有學習漂浮術也會很艱難。與之相比,現在我們則想要去掉這種需要一遍遍反復嘗試才能過關的機制,轉而追求一種更加緩和的平衡。 ——遊戲登陸SFC平台之後在很多地方都得到了擴展,配樂的音效也隨之增多,因而誕生出了眾多的名曲。時田先生您有什麼喜歡的配樂嗎? 時田:有很多,比如在最終戰鬥中播放的主題曲(「開場」)。在遊戲開場塞西爾和凱因兩個出城的時候也用得是這個音樂,這種音樂的使用方式有些勇者鬥惡龍的味道,很是巧妙。另外「愛的主題曲」也經常在遊戲中出現,我個人比較喜歡巴別巨人那里的音樂(「巨人的迷宮」),這首音樂在植村先生的創作中也是屬於比較有特點的,在最終迷宮中也有用到。我特別喜歡它從開頭富有緊迫感的旋律過渡到最後雄壯的音樂的感覺。 在遊戲開場播放的「紅翼」也和用於縮放大小的Mode 7功能相輔相成,呈現出一副極具沖擊性的、令人印象深刻的場景。「紅翼」這首曲子也在最終迷宮中出現了,我們在特意為最終迷宮製作一首樂曲也未嘗不可的地方,特意使用了這首曲子。另外在試煉之山的時候也播放了這首曲子,感覺每當到了塞西爾要下定決心的時候,這首曲子就會出現。 ——從整體上來說《最終幻想4》中帥氣、雄壯的曲子很多呢。 時田:植村先生可能想要配合畫質的增強,在音樂上也進行改進,於是製作了管弦樂風格的雄壯的背景音樂吧。另外,在那之前的RPG會在進入高塔中的時候播放高塔的音樂,像這樣根據地點的變化來改變背景音樂,但是從《最終幻想4》開始,會以某些事件的台詞為契機改變樂曲,直接進入戰鬥。可能像這樣極具戲劇化、非常靈活的音樂使用方式更能給人留下深刻的印象吧。 ——在作曲的時候,您有提出過一些自己的要求嗎? 時田:並沒有特別去提,我們先製作好了腳本,隨後在和植松先生進行探討的時候,他提出需要製作麗蒂雅的主題曲,但並不是每個角色都要製作相應的主題曲,我們進行了一番取捨,從腳本中進行選擇和權衡。 ——說到音樂,8月25日(星期三)《最終幻想4》30周年紀念黑膠唱片「FINAL FANTASY IV -Song of Heroes-」即將發售。您也參加了唱片的監修工作嗎? 時田:雖然我還沒有聽到唱片的內容,但是里面收錄的是經過精挑細選的4首曲目呢!(A面收錄了新編曲版,B面收錄了樂曲的原版,共計8首)封面是從相關負責部門那里拿來設計稿進行監修的。天野老師重新繪制了他為NDS版《最終幻想4》畫的插畫。本來這次的唱片封面設計的最初是只有人物沒有魔導船的,但還是有魔導船這幅插畫才更有味道,而且正方形的構圖加入魔導船看上去畫面更加和諧。畫面整體色調也是藍色和白色,在塞西爾聖騎士元素的配色中也加入了暗黑騎士的色彩元素,在藍色為主調的畫面中麗蒂雅的綠色也十分搶眼呢。最開始看到這幅插畫的時候,我就感覺比起三位男性,女性角色更加令人矚目呢(笑)。 ——能感受到天野老師描繪的女性都很強悍呢。麗蒂雅在遊戲中還會做出打艾吉的屁股這樣的動作(笑)。 時田:是的,麗蒂雅可能是我個人喜好的體現吧(笑)。畢竟要一起戰鬥,不夠強大也不行。插圖中的魔導船外型畫得很圓潤,這一點也很好。當初我們對魔導船的設計要求就是其外型比起像宇宙飛船,更要有種像活物一樣的感覺,於是拜託天野老師以鯨魚為原型進行設計,最終結果就是這樣一款鯨魚元素的魔導船。最近在《最終幻想14》中推出的魔導船「月之鯨」就更有鯨魚的感覺了。 ——說起強悍的女性,從楊的老婆那里得到「愛的平底鍋」這個創意又是怎麼來的呢? 時田:「離別」總是伴隨著強烈的戲劇性,最初我們是計劃隨著劇情的推進,讓角色們一個一個死去的,但是坂口先生覺得不是很妥當,想要讓活著的成員全部加入小隊。這個設想在之後的移植版中也實現了,但是只是讓角色全部存活也沒有什麼意思,於是我們在楊的這段情節中讓塞西爾到另一位強悍的女性(笑),也就是楊的妻子那里去拿到愛的平底鍋,憑借它的力量讓楊醒了過來。NDS版《最終幻想4》中加入了能讓小隊中的成員說出他們心中想法的功能,在拿到愛的平底鍋的時候我們特意加入了台詞,讓玩家看到塞西爾對此產生了 「對哦,只要用這個做一頓料理就行了吧……!」這樣的誤會。 在《最終幻想2》中也有主角小隊與理察死別之後,龍騎士城中的母子會將劍託付給菲力歐尼爾這樣的場景。我們也想加入將某樣東西交付給重要的人這樣的情節,但是如果劇情一直過於嚴肅也會讓人感覺十分壓抑,於是我在其中加入了一些幽默的元素。我也會在沒有台詞的場景中加入希德、艾吉等角色的吵吵鬧鬧作為一種放鬆。現在遊戲的各個部分都有相應的人員來負責製作,但當時是由我一個人負責全部的製作,果然還是會有些厭倦的(笑)。自己不做,遊戲內容就連接不上,在這樣的壓力中就必然想要做一些輕松愉快的事情,比如改造飛空艇的場景製作起來就很愉快。 ——在E3遊戲展的「夏日展示(SUMMER SHOWCASE)」中公布了《最終幻想 像素復刻版》,這個系列的遊戲是如何進行開發的呢?有沒有希望大家關注的點呢? 時田:本次是《最終幻想1~6》同時進行開發,我負責監修《最終幻想4》。基本上是在原版像素畫的基礎上,注意不對細節做出過分的修改。 我們試玩了開發中的測試版本,在遊戲開始後30分鍾左右就可以打敗霧龍,節奏非常好。可以說反倒比最近的一些遊戲的節奏還要好。最近的電影、電視劇也比之前在節奏上要快了很多,就我個人來說,比起一些節奏令人難受的3D遊戲,以前的2D的RPG遊戲玩起來反倒感覺更順暢,雖然在遊戲中間可能會被迷宮絆住腳也說不定(笑)。但是遊戲的難易度是可以調整的,最終你可以在快節奏的、令人眼花繚亂的情節推進中看到各個角色的故事,體驗到和多種多樣的BOSS戰鬥的感覺。我們的開發正在順利進行中,希望大家務必都來玩一玩這款遊戲! ——最後您有什麼話想對《最終幻想4》的粉絲們說的嗎? 時田:《最終幻想4》是在最終幻想系列中有幸獲得過重製機會的一部,就我個人來說,如果有這樣的事情我通常不會拒絕。正因為是這是一款以前的遊戲,才想讓更多的新玩家都來體驗一下。除移植、重製之外,我們還製作了續篇《最終幻想4 月之歸還》。可以說這部遊戲是我終身的工作也不為過,每次在新的平台上推出都會有新的玩家加入,使人不禁感慨這是一部可以供2、3代人遊玩的作品。但是我的兒子不願意玩就是了,他只玩堡壘之夜……(笑)。 現在《最終幻想4》也在和最終幻想系列、比如《最終幻想14》進行聯動,作為SFC上的首部最終幻想遊戲,其注重劇情的特色成為了最終幻想系列的一大精髓。在E3遊戲展的「夏日展示」中還公布了《最終幻想起源:天堂的陌生人》,其充分發揮出的特色和出其不意的切入角度,都讓我回想起當時製作的《保鏢》和其中的角色,很令人懷念。 這次《最終幻想4》的像素復刻版又會吸引到新的玩家來體驗。《最終幻想4》也很適合做成電影、舞台劇之類的呢,還有寶冢什麼的(笑)。因為是RPG,所以才可以採用如此直接的劇情,把一些在現在的我看來有些不好意思、不會去做的東西也直接呈現出來,可以說這部遊戲是我的起點吧,回想起我當時毫不猶豫、想做什麼就去做的樣子,不禁感嘆果然還是不能忘記初心。 來源:電玩部落

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

原文地址 原標題:向任天堂的青沼英二采訪,《薩爾達傳說:風之杖 HD》與《薩爾達傳說系列》——「我執著的只是,『擁有獨特體驗的遊戲』一事」 導語 這篇訪談是2013年《風之杖 HD》發售之際,青沼英二對於這部薩爾達團隊親手操刀重製的作品的介紹,隨後青沼團隊便投入了《曠野之息》的開發中。出於想要向《曠野之息》已降,對遊玩《薩爾達》系列作品感興趣的人推薦這部重製作品的心情,翻譯了這篇訪談。 2013年9月26日,《薩爾達傳說:風之杖 HD》發售。這部作品是約11年前發售的任天堂GameCube遊戲《風之杖》的重製作品。它也是當時擔任總監的青沼英二以製作者的立場密切參與並完成製作的作品。 4Gamer詳細詢問青沼先生對這次重製的想法,以及他如何以深厚的感情進行對下一部作品和整個《薩爾達傳說》系列進行開發。 獨屬Wii U的《薩爾達傳說》系列作品的魅力。 為了傳達它而選擇《風之杖》 4Gamer: 今天謝謝您參加采訪。我在采訪之前遊玩這次的HD版時想到的是,原作品已經是距今11年前的作品了,遊戲卻並不會令人感覺陳舊。 青沼英二(下稱青沼): 對吧?(笑) 在決定重製這部作品時,我也是同樣的心情。因為這已經是10多年前的作品了,老實說,我也想過「現在做這個意義不大吧」。但在看到樣本的畫面時,絲毫沒有感到它的陳舊。因而我堅信:「這是可以做出價值的東西」。 4Gamer: 要重製過去的《薩爾達傳說》系列作品的話,感覺還有很多其他的候選。為什麼您選擇重製《風之杖》呢? 青沼: 去年Wii U發售的節點,在准備以此為起點開發《薩爾達》系列的新作時,我們研究了讓過去的系列作品換作在新硬體上運行的效果。實際上在每台新主機誕生時我們都會進行這種驗證。 為了研究以往作品原本的模型和紋理並換作用Wii U的HD畫質表現畫面,這次讓設計師製作了HD版的《黃昏公主》、《御天之劍》和《風之杖》。 4Gamer: 除《風之杖》以外都是Wii之後的比較新的作品。 青沼: 沒錯。《黃昏公主》和《御天之劍》HD化後,僅僅是變得高清能夠看得清楚,但將《風之杖》HD化時卻有了變得截然不同的感覺。原作是以「可以感受到的動畫」為目標製作的,我認為HD化令這一點的魅力得到了更進一步的加強。 4Gamer: 我明白。雖然沒有容貌大變,但我接受到了原作優秀的部分和HD的新鮮感平衡地融合在一起的印象。 青沼: 對。我認為純粹把它當作檢證結果擱置太浪費了。考慮開發計劃時,工作人員告訴我,完成周期比我想像得還要短。距新作完成還會過上很長一段時間,若在此之前Wii U上一部《薩爾達傳說》都沒有的話,我會覺得很遺憾。因此,如果要有一部」Wii U獨屬的《薩爾達》「的話,《風之杖》會很不錯。我們相信著能夠盡快交付作品,便開始了HD版的製作。 4Gamer: 原來如此。 青沼: 以及,《風之杖》原作發售後得到過「前半部分不錯,但後半就……」的評價。因為《風之杖》是我在《薩爾達》系列中第一次擔任總監,遊戲設計也是從零開始,所以在一些地方留有遺憾。我也想過,如果可以重製的話,就可以稍微打磨一下那些部分了。 4Gamer: 這麼說,這次的開發周期並不是很長嗎? 青沼: 是的,只用了大約半年。然而過程非常艱難。和當時相比,在硬體方面存在理所當然的差異。以及,雖然有能做出平面動畫般效果的卡通渲染技術(toon shading),但原作並不是在既存技術的基礎上開發的,而是全體工作人員在摸索中做出的作品。 4Gamer: 在2000年當時,卡通渲染技術剛剛開始被各家公司所採用呢。 青沼: 是的。即便在遊戲業界基本也是剛開始採用的技術,因此在開發最初無法預見成品的確切形態。 當時的主設計師很喜歡東映動畫,遊戲整體都是圍繞體現當時動畫的氛圍而設計的。而為了真正地將這些投射到螢幕上,我們必須用一直以來都沒有過的方式製作,進行了不少反復實驗。 當時,為了用GameCube來表現那樣的畫面,在硬體規格有著限制的情況下,我們抱著超越限制的決心來做了。某種意義上來說這些效果是在十分險要的局面下達到的。將它們在Wii U上重現果然花費了一番功夫。 4Gamer: 看著HD版的畫面,不僅僅圖形變得更清晰了,縱橫比也從4:3變成了16:9,同一場景的橫幅信息量也隨之變多。因此,遊戲里的世界也顯得更開闊了。 青沼: 海平線的開闊感完全不同了呢。當時我們設想的是動畫電影的寬銀幕規格,然而在電視上只能製作4:3的比例。也苦惱於這樣無法展現更加寬廣的世界。從這個意義上說,這次重製使當時的設想得到實現了。工作人員之間也會交口相傳:「對,這就是我之前想做的事。」享受著完成了這次重製。 4Gamer: 有沒有因改為16:9帶來的技術難題? 青沼: 這件事倒不是技術上的問題,不過在4:3的情況下,16:9螢幕的左右部分是不可見的。在做劇情的部分的時候我們經常讓不想看到的角色「出鏡」(指放到畫面外),變成16:9的時候它們就會出現在畫面中。 4Gamer: 無法讓他們出鏡(笑)。 青沼: 嗯。在一些場景中出現了不應該出現的角色,就好像在拍真人電視劇一般(笑)。當然最終都調整好了。不過16:9畫幅帶來了巨大的改觀……畢竟大海就應該是這樣嘛。 4Gamer: 坐在船上旅行感覺十分舒暢。 青沼: 在操作著船舶環顧四周時,會有不同的事物映入眼簾對吧?我認為在沒有路標的大海中,找到自己的目標並移動的遊戲部分變得十分有趣了。另外和體積巨大的boss戰鬥時,因為寬幅畫面的魄力更強,我用手把進行戰鬥時好像也覺得比之前反應更迅速了。 4Gamer: 其實我和最初的地牢的boss(Gohma)戰鬥時,被那種壓迫感嚇到了。 青沼: 之前它的大小都快超出畫面了呢。完整入鏡使得它帶來了強大的壓迫感,我很高興重製版能體現這一點。 在GameCube上做不到的事情, 很高興能在WiiU上做到 4Gamer: 包括這樣的縱橫比和相機在內的,所謂移植工作是如何進行的? 青沼: 基本上我們沒有對模型進行改動。如果提高模型的精度,做成表面光滑的樣子的話,就破壞了當時的手繪動畫般的氛圍。因此,我們在保持模型原樣的同時,把紋理換成了高清的。另外還使用了對世界場景進行渲染的著色器來確實地投射陰影。 所以,我們的作業內容是將作為根基的畫面和編程都按照原樣製作,再將細節材料添置於其上。我認為結果上達到了玩過原作的人會感到原作被高清再現的效果。 4Gamer: 其實在這次采訪前,我也試玩了下GameCube版。雖然近景畫面在現在看來也毫不遜色,但是按如今的標準,遠景的模糊處理未免有些勉強。 青沼: 在無法做出精細的畫面的當時,我們為了做出一些景深對遠處的景物進行了模糊處理,乃至模糊了本不該模糊的東西,在調整模糊的程度這件事上犯了難。不過這一次,因為得到了不用模糊背景也能獲得透視感的畫面精度,所以可以讓人在看清事物的同時體會到景深的效果。 4Gamer: 在航海背景中,物體的展現方式或是天氣變化時海的顏色產生變化的瞬間,有了空氣仿佛改變質地一樣的感受,這令我十分驚訝。 青沼: 背景的顏色的變化幅度也是這樣,當時我們無法多加操作,所以印象中海洋的顏色只能一截一截地生硬地變換。不過這一次,能感覺到大海在逐漸變化色彩。比起展示出一個個的模型,設計師更加關注的是如何營造整個世界的氛圍。能得到這樣的效果,讓我們非常開心。 4Gamer: 《風之杖》尤其因空氣感被稱贊呢。 青沼: 做出現實世界的空氣感,換言之就是讓事物在多大程度上反映現實這件事會讓人耗費不少力氣。但《風之杖》是虛構的世界。其中存在的真實有可能是「想像」或是「皮膚的觸感」,所以作為一個創造者,你可以將自己擁有的感受一類的事物傾瀉進去。所以我也覺得這是有研究意義的事。 只不過那樣的領域也並不是我能夠介入的(笑),因為我只能給出十分模糊的指示。至於如何體現那里的「特性」都是設計師的功勞,我們這次在這些方面做了很多努力呢。 4Gamer: 做出了讓青沼先生滿意的結果嗎? 青沼: 是的,我覺得比預料中的還要好上很多。 4Gamer: 我覺得在原作中,風的表現這些就已經做得很好了。 青沼: 因為我們真的把風畫了出來(笑)。一般表現風的時候,人們都會用讓衣服擺動起來的手法。像這樣的表現風的方法我也沒有想到。但靠著把風畫出來,遊戲的動畫風格也得到了清晰的體現。 大概是在開發中段的時刻,當我看見用線條繪成的風並將林克轉向風吹來的方向的鏡頭時,深深地感動:「哇,這太有風的感覺了!」這就是在虛構的世界中也能讓人們感受到風這個無形之物而費盡心機想出的手法。 4Gamer: 在HD的畫面中,硬要說的話那隻是一條白線。但不知為何我仍能體會到「風來了!」的奇異感觸。 青沼: 盡管那隻是一條白線,但是由於它是在縱橫無盡的 3D 空間中繪制的,因為周圍世界精度得到提升一定也會感覺更逼真。HD化提高了世界的精度,而虛構世界中的自然也能得到更好的表現。僅僅因為這一點,就值得努力將其HD化。 初為人父的青沼先生對兒子的感情 寄託在了赤獅子王的台詞中 4Gamer: 能夠得知這樣的故事,想必《風之杖》這部作品對青沼先生來說有相當重大的意義。 青沼: 有很大的意義。製作當時兒子剛剛出生,所以我也會想著讓他玩到這部作品。帶著林克四處航行的「赤獅子王」船的台詞是我寫的,但當時剛剛成為父親,所以內容好像盡是高高在上地對小孩說的話(笑)。 4Gamer: 赤獅子王的台詞是包含了青沼先生當時的心情的寄語。 青沼: 在10多年過後的重製過程中再讀到時,不免覺得:「這傢伙都在說什麼!?」(笑)。因為對自己臆想的父親形象感到很不好意思,在重製時我也把措辭修改得略微溫和了一些。因為兒子之前玩的時候好像說過「像是被說教一般」。 4Gamer: 原來台詞里還有這樣的想法!(笑) 青沼: 另外我非常喜歡宮崎駿先生所描繪的世界,在看到類似氛圍的畫面時,觀看《動物寶島》時心潮澎湃的記憶總能在心底復蘇。有這部分原因在,風之杖中也擁有令我興奮不已的「冒險」的精髓。 4Gamer: 哇,我大概明白。 青沼: 《風之杖》不算是一般薩爾達的走向,而有種大海原的冒險故事的主角恰巧是林克的感覺。這應該也是《風之杖》與其他系列作品擁有不同氛圍的原因吧。 4Gamer: 薩爾達公主的設定也是受此影響嗎? 青沼: 我認為有。過去已經有過許多從最初開始以救出薩爾達公主為目標的王道發展了。因此我想增加一種以前沒有的展開,即最初拯救妹妹的感覺與最終拯救薩爾達的感覺產生重合。 其實有一段時間我們暫時瞞著宮本(茂先生)故事的走向(笑)。 4Gamer: 是啊,是這樣嗎!?(笑) 青沼: 如果一開始就告訴他的話,他大概會說:「這還是《薩爾達》嗎?」我們的策略是做好一定準備後再取得他的同意。所以到了最後,無論是畫面、故事、或是人物都變得與以往完全不同。當時很多玩家都回應說,這不是我們印象中的《薩爾達》。 4Gamer: 貓眼林克剛公布的時候也有一些否定的聲音。玩的時候倒是能明白這確實是《薩爾達傳說》。 青沼: 不過最近這些評價也發生了變化。 4Gamer: 什麼變化? 青沼: 《風之杖》之前的作品是《時之笛》和《魔祖拉的假面》,那個時候對「3D《薩爾達》」的期待已經在一定程度上確定下來了。但《風之杖》將其徹底顛覆,而在隨後的系列中它一遍又一遍地被顛覆,所以現在大家可能已經習慣了這種走向。 此外,我能感覺到那些在原版發布時認為畫風幼稚而沒有玩的人現在會期待玩到HD版。 4Gamer: 事情背景是貓眼林克在掌機上得到了認可。 青沼: 是的,因《幻影沙漏》和《大地的汽笛》,我感覺女性玩家及其他一些玩家的數量也增加了。考慮到這一點,我希望大家現在可以玩玩有原版貓眼林克的《風之杖》。 4Gamer: 順帶問一下,在各部作品對畫面風格做出改變時有什麼樣的考量? 青沼: 為了在掌機的小螢幕上也能做出看得清楚的表情,在掌機上最近採用的都是貓眼版的林克。家用機的話我們主要考慮的是與遊戲的特點配合。不過在製作《黃昏公主》時,考慮到當時很多人不習慣《風之杖》的畫面,我們重新採用了以現實風格描繪的成人林克。 4Gamer: 沒有「今後都用這個設計吧!」的決定。 青沼: 對於大家每次對新《薩爾達》的期待,我們一直以來的做法是加入一些變數,再思考如何讓其與玩法相配套。可以說其中的邏輯是做「符合機制的角色」。 4Gamer: 看著貓眼林克可以感受表情的發達,明明他沒有台詞卻給人一種極具表達力的印象。另一方面,《天空之劍》這些作品中的林克顯得比較沉默,且偏向他們象徵性的側面。我一直在想,是不是根據故事描寫的需要和林克在故事中的影響,你們也會調整這些方面。 青沼: 這正是有難度的地方。有一部分是最終達成的結果。《風之杖》的林克表情發達也來自於我們積極地展現了「大眼睛的林克看著一些我們注意不到的東西」的感覺。但這樣做的話,遊戲中的林克也許會做一些玩家意料之外的事。 所以要展現代入感的話,邏輯與做「作為遊戲角色遊玩」的感覺有所不同。 4Gamer: 嗯,我能理解。 青沼: 也就是說,在《風之杖》的場合,畫面中的林克可以作為「自己引導的角色」遊玩。因為我們特地追求了在非現實的世界中才能達成的有趣之處,才做出了表情發達的林克。另一方面,現實風格的作品氛圍也不一樣,有時「代入主人公」的感覺會更好。比如說在《天空之劍》玩家是自己揮劍的,這是代入林克的一個重要環節。結合了這些設計,系列的各作品中林克和玩家的關系或許是不同的。 4Gamer: 這麼一想,就覺得和之前所提到的一樣,《風之杖》與看動畫時體味到的那種冒險感很搭。 青沼: 沒錯。因為畫面是這種風格,所以我覺得即便要把自己投射到主角身上,保持一點距離看看主角會如何冒險的感覺更為有趣。 但這不是一開始就包含在設計中的,而是在製作過程中逐漸浮現出的感覺。林克眼睛的變化也是我們在讓角色行動時漸漸想要加入的要素。與程式設計師討論之後做出了具有表現力的效果。 4Gamer: 並不是一開始就這麼決定的。 青沼: 是的。在設計遊戲時需要真正進入到遊戲中感知角色,並把這些感受依照自己的感覺做進遊戲,而不是專注於完成最初的設計。《風之杖》非常側重於以這種方式調整。 對於未來的《薩爾達傳說》 陀螺儀操作將有重要意義? 4Gamer: 說起來,原版發售時我聽說了關於後半段的密度的風聞。這次有沒有調整這一部分? 青沼: 遊戲做到最後,接近某樣東西的過程過於漫長了……我最近也經常和工作人員說,在製作的過程中工作人員會變成「怪物」,誤以為困難的流程是遊玩的人的樂趣。明明完成一項事物只要流程過長就會讓人疲憊,那麼玩的人也會有相同感受,但在製作時很難察覺到這一點。 4Gamer: 經常聽說在製作時遊戲被設計得越來越難的事情。 青沼: 我認為玩家真正的樂趣在於按照自己的想法嘗試後得到正確的結果,重復這一切的過程中所產生的節奏。如果按照自己的想法嘗試後一而再、再而三地發現是錯的,就會漸漸產生厭倦。確實在《風之杖》的後半段這種情況很多,真的很抱歉。 後半段里遊戲的質量是不差的,但原版流程過於拖沓了,所以在HD版里加入了使過程更順暢的變更。 4Gamer: 具體來說是怎樣的? 青沼: 有一個環節是一邊看著「藏寶圖」一邊接近寶箱所在的地方,結果用海圖千辛萬苦找到的寶箱里又出來了新的海圖。HD版將這個過程稍微縮短了一些,放入了本來該在那里的寶物。 4Gamer: 說起海的機制變更,船的速度也變快了。 青沼: 這也是縮短流程的手段之一。航速變快了,也不必控制風向,用海圖尋找目的地變得很方便。在船上打撈時經常需要打開海圖畫面查看,但由於Wii U GamePad變得像導航儀一樣,找到打撈點也變得容易了。 4Gamer: 這次Wii U GamePad上的交互也非常簡單利落,設計它是不是花了很多工夫? 青沼: 單為了Wii U GamePad這項我們就請了一位設計師開發。包括Wii U GamePad和電視的關聯和使用方法都是從頭開始做的全新設計,總監也在這部分下了最大的力氣。我們覺得這次重製在這里沒做好的話就糟了。所以你如果感覺它使遊玩變得更便利的話,那就大概成功了吧。 另外單用Wii U Gamepad也可以玩。所以也可以躺著玩,不用一直耗在電視邊(笑)。 4Gamer: 有沒有考慮過讓《風之杖》兼容《黃昏公主》和《天空之劍》的Wii遙控器+雙節棍手把的操作呢? 青沼: 在某種意義我們已經達成了在《天空之劍》上的揮劍操作,再讓嬌小的貓眼林克來做這個恐怕感覺不太對。比起這個,一邊仔細查看Wii U...

《NBA 2K22》NBA 75周年紀念版封面球星采訪 三巨頭聊遊戲

感謝2K的邀請,我們有幸參與了對《NBA 2K22》NBA 75周年紀念版封面球星:卡里姆·阿布杜爾-賈巴爾、凱文·杜蘭特以及德克·諾維茨基的采訪,和他們聊了聊成為封面球星的感覺,對遊戲的想法等等。 下面是具體的采訪問答:(為方便閱讀,下文將球星姓名簡稱為賈巴爾、杜蘭特以及諾維茨基) 賈巴爾采訪: Q1:成為《NBA2K22》封面球星是什麼感覺? 賈巴爾:嗯,能登上《NBA 2K22》的封面對我來說是一個非常特別的成就。我一直都很喜歡這款遊戲,能像那些喜歡這款遊戲的人一樣,在他們的世界里成為一個有意義的人,是一種真正的榮譽。 Q2:對於《NBA 2K22》來說,將你納入傳奇模式是一個很大的進步,因為很少有球員擁有如此重要的歷史。目前,你是聯盟的歷史得分王,而對你這樣的大咖來說,唯一一個可能打破你紀錄的人就是勒布朗·詹姆斯。你覺得他能追上你嗎? 賈巴爾:我不知道他是否能趕上我。他得保持健康,因為他之前已經幾次受傷。所以,關鍵在於他能健康地打多長時間,而不會永久地危及身體健康。我祝他一切順利。我希望他保持健康,看看未來會發生什麼吧。  Q3:你的標志性動作天鉤在那個時代是不可阻擋的。如果《NBA 2K》遊戲用戶能夠在遊戲中模仿投籃,就可能成為比賽的勝負手。你能給他們一些關於天鉤的建議嗎? 賈巴爾:是的,可以。天鉤在對抗雙人包夾時非常有用。當你可能被包夾的時候,就可以用天鉤威脅對方,把球快速傳給無人盯防的那個人,為他創造空位投籃的機會。所以,要麼就是你會到一個好的投籃機會機會,要麼就是吸引包夾為隊友創造控衛投籃的機會,這是一個很好的比賽策略。  Q4:那麼如果2K打造了其他球隊的全明星陣容,有沒有其他球隊可以打敗全明星湖人隊? 賈巴爾:可能吧,但要想明白這一點需要一段時間。我認為全明星湖人隊是很強的。全明星凱爾特人應該能一戰。麥可·喬丹率領的球隊也許也可以。科比的球隊,科比和奧尼爾,他們也有著偉大的球隊。所以我們找到這些的唯一辦法就是上場較量。而我們較量的唯一方法就是去NBA 2K中打球,看看各種風格之間的碰撞。 Q5:《NBA 2K》系列一直都有傳統的傳奇明星球隊。作為密爾沃基雄鹿隊和洛杉磯湖人隊的明星,你能從這兩支球隊中選出你的首發陣容嗎? 賈巴爾:這很難。因為...我在密爾沃基和奧斯卡·羅伯特森一起打球。奧斯卡是籃球史上最偉大的球員之一。人們沒有機會看到他的表演,從而欣賞他的才華,真是太糟糕了。但奧斯卡是不可思議的。所以,我想我會帶上自己和奧斯卡,再從湖人隊找四五個球員。湖人隊擁有魔術師、傑里、科比、奧尼爾、詹姆斯·沃西、埃爾金·貝勒,陣容相當強大。我剛才提到的那些人很多都見過。這就是我能給出的最強陣容吧。 Q6:把你自己排除在外,誰是湖人隊歷史上最偉大的球員,為什麼? 賈巴爾:天啊,很難說誰是湖人歷史上最偉大的球員。魔術師、傑里、埃爾金、我、科比,你選吧。不管選誰,你都有一個很好的理由;沒選誰,也都有一個很好的論點來反駁。這個嗎,沒法說究竟誰最強,我真的說不上來。 Q7:對於可能不熟悉你的成就的新一代人來說,作為封面球星,你想如何激發他們理解你對這項運動產生的影響? 賈巴爾:嗯,我想,當他們看到我在封面上時,可能會受到啟發,去看看我曾經做過什麼,我是怎麼做到的,花費了多長時間。要理解一個人的能力和對事業做出的貢獻,我認為這些是必要因素。  Q8:你被認為是一個頂級的禁區得分手,那如果換到現在的籃壇中,你認為自己會成為什麼樣的球員? 賈巴爾:嗯,我想我今天仍然會是一個禁區得分手,因為我的投籃非常穩定。我整個職業生涯的投籃命中率在56%左右,所以他們希望我盡量多投兩分。如果努力訓練一下,也許我也可以適應投三分。直到快退役之前,我都沒有真正嘗試過練三分球。所以,我真的不知道自己是不是能夠成為現代的那種中鋒,站到三分線外也能讓對手膽寒。 Q9:麥可·喬丹的後仰跳投、魔術師詹森的聲東擊西傳球、哈基姆的夢幻搖晃,吉諾比利的歐洲步,這些都是很典型的招牌動作。以你看來,天勾在NBA歷史招牌動作中能排到第幾? 賈巴爾:天鉤排名第一,因為沒有人能像我一樣用這招得到這麼多分數。所以,我毫不客氣地說,由於我投籃的精準度和投籃的位置,第一名我當之無愧。我很自豪呢。 Q10:在電子遊戲發展成今天的樣貌之前,你就已經締造了自己的偉業。你的遺產通過2K在世界各地流傳,那些沒能看到你在現實中打球的人也有機會感受你的風采,這是一種什麼感覺? 賈巴爾:嗯,我很高興他們有機會看到我以這種方式出現在籃球場上。還記得我在NBA打球時,我會在機場玩電子遊戲。所以,我很高興自己的風採在電子遊戲中得到延續,還在世界各地傳播。這是一種榮譽,我很高興自己的場上風採得到延續。所以要謝謝大家。 杜蘭特采訪: Q1:成為《NBA 2K22》封面球星是什麼感覺? 杜蘭特:我想說,能夠與兩位傳奇人物——德克·諾維茨基和卡里姆·阿布杜爾-賈巴爾為2K22的封面增色是我的榮幸。我真的很感激,又一個夢想成真了。 Q2:這是你第三次成為《NBA 2K》的封面運動員了,你能說說這對你意味著什麼嗎? 杜蘭特:這對我意義重大。我指的是電子遊戲文化。我的朋友和家人,我們總是這樣做,就像任何一個孩子一樣,夢想著能上封面,所以這是我的第三次,這是一個真正的榮譽。我期待著能夠代表我所有的家人、朋友和我為之效力的球隊出場,你知道,我很高興我能夠獲得這樣的榮譽,你知道,登上封面。 Q3:我們最近在2K的封面上看到了更多當代的傳奇人物,比如麥可·喬丹和科比·布萊恩特。賈巴爾和你一起出現在今年的封面上,感覺如何? 杜蘭特:看到賈巴爾感覺很好,因為在歷史上的偉大球員中,他總是被低估。他是歷史上的得分王,創造了一個不可防守的投籃,贏得了多個冠軍,獲得了MVP,所以看到他繼續在籃球社區中,參與2K並出現在封面上是很酷的。 Q4:對於許多孩子來說2K是一個在成長時取決定性作用的遊戲——你成長時是什麼? 杜蘭特:可能還是2K。當我第一次真正開始幾乎每天都玩遊戲的時候,2K剛剛問世,第一個是2000年的NBA 2K,艾佛森在封面上。比起我們之前所玩的遊戲,這款遊戲的圖像更棒,我們完全被吸引住了,我們看到了遊戲的未來。所以,我想說那是最難忘的時刻,每年都會反復去玩。 Q5:在遊戲中看到你的肖像有多瘋狂? 杜蘭特:這仍然是超現實的,我的意思是,就像我之前說的,進入NBA,進入這運動是夢想成真,它為我提供了這個機會。你知道,你看,我進入Nets,看我所有的數據,看我最擅長什麼,看我的特質,從隊里最好的球員到角色球員身上都能看到這些。2K每年都是這樣。它讓我們所有人都很準確,對我們大多數人來說都相當准確,這也有利於人們遵循遊戲的方式,所以2K是重要的,對我們籃球運動員來說是非常重要的。 Q6:你希望在新遊戲中看到什麼,你有什麼關於功能或模式的想法想要添加到遊戲中? 杜蘭特:我喜歡2K的一切,我不會改變任何東西。我相信他們讓人們努力,你知道,改進遊戲,但它是完美的。他們的遊戲模式非常逼真,如果你玩過每個模式,你就會知道NBA在整個比賽中到底是什麼樣子的,所以我認為這是非常完美的。 Q7:你認為在《NBA 2K》中圖形和你的動作復刻效果如何? 杜蘭特:非常準確。他們對每個人都做了功課。他們為每個球員創造的動作和動畫都恰到好處,你知道,與我們在現實生活中所做的一致,這也是讓遊戲如此具有關聯性的原因。老實說,你之前問過我關於遊戲如何才能變得更好的問題,我不知道從現在的情況來看它是如何變得更好的,因為一切看起來都是如此完美。你知道,聯盟里大多數和我一起打球的人,我們一起玩遊戲,我們談論比賽有多精確,有多好看。所以,他們做得很好。 Q8:你對自己在《NBA 2K》系列中的評級滿意嗎?作為參考,在《2K21》中是96。  杜蘭特:絕對不滿意!我認為應該更高。我沒有任何名人堂徽章,我認為這太荒謬了,但我仍然會玩。 Q9:你通常一個人玩《NBA 2K》還是和朋友一起玩?  杜蘭特:都有!我大部分時間都是和朋友在網上玩。我建立了很多,通過2K認識了很多人,我最終在現實生活中遇到了並成為了朋友。這也很有趣。所以,就像我說的,社區在發展,過去幾年對我影響很大。我真的很喜歡。 Q10:你是有史以來最有影響力的大人物之一。過去哪些大人物對你的影響最大? 德杜蘭特:克、哈基姆、凱文·加內特、賈巴爾。我可以繼續說...總之有這些傢伙。我的意思是,我只是想到了很多球員,我試圖從他們的比賽中吸取一些小的東西,你知道,他們在場上的角色,以及他們的比賽方式。你知道,我只是喜歡許多不同的球員,但這些人是頂尖的。 Q11:他們是如何影響你的? 杜蘭特:只是我覺得他們的體型有點相似。他們的技巧和基本功是我小時候非常欣賞的。當我還是個孩子的時候,我就想要像德克一樣投籃,像哈基姆一樣移動,像凱文·加內特一樣快速轉動還能有高命中率。所以,我試著從每個人身上吸取很多東西。我發現我自己會一遍又一遍地去回顧他們的比賽。 諾維茨基采訪: Q1:成為《NBA 2K22》封面球星是什麼感覺? 諾維茨基:今天很榮幸來到這里。我當然很榮幸能登上傳奇封面。我認為,這對我來說是一個巨大的榮譽。當然,還有賈巴爾和杜蘭特,他們都是這項運動中最優秀的球員。盧卡·東契奇在真正的封面,所以有兩個達拉斯獨行俠隊成員同時上封面,這超級特別,所以我非常開心,超級興奮能上封面,你知道,盧卡,我試著幫他,我指導過他,這超級特別。我為他感到高興,他在短短幾年的時間里就取得了聯盟里的成就,所以我很高興事情能這樣發展下去。 Q2:你和《NBA 2K》的合作是怎麼來的? 諾維茨基:有人問我想不想參與其中,我當然很激動。就像我說的,沒有太多人或運動員有機會當上傳奇封面,你知道,奧尼爾、科比和韋德,和所有這些人都在封面上這是一個巨大的榮譽,能被請求登上傳奇封面,我當然非常尊敬和謙卑,所以這對我來說當然是一個容易的決定。當然,我非常尊重杜蘭特和賈巴爾,能和他們一起上封面對我來說意義重大,所以我很快就答應了。 Q3:你關注這個NBA賽季了嗎?你對比賽的發展有什麼看法? 諾維茨基:顯然,比賽已經發展了很長一段時間。我認為這對運動員來說是艱難的一年,還有球迷,當然你知道,全球疫情期間,在試圖完成一個賽季,出新和客場比賽,一些球迷和後來我們有,不,之前現場沒有球迷,然後有了一些球迷,我相信這對每個人來說都是一個艱難的賽季,但我認為NBA,當然,做了一個驚人的工作仍在努力確保每個人的安全,每個人都參與,安全第一。因此,他們明顯仍能夠地提供一個良好的,漫長的賽季。現在我們正處於一場有趣的季後賽中。所以你知道,我相信NBA已經盡了他們所能,在非常非常困難的情況下打出了一個賽季。 Q4:在NBA歷史上你最喜歡的球隊是什麼? 諾維茨基:我是芝加哥公牛隊的球迷,我想每個人都知道。我從12、3歲開始打籃球。那是90年代初,公牛隊剛剛開始他們的時代,我是麥可·喬丹、斯科蒂·皮蓬的超級粉絲,所以他們是我最喜歡的球隊之一。當然,現在我會為達拉斯獨行俠隊流血,我永遠都會,但那時我是芝加哥公牛隊的超級球迷。 Q5:你是否認為像《NBA 2K》這樣的運動遊戲能夠幫助那些更喜歡電子遊戲的年輕人接觸傳統運動? 諾維茨基:是啊,肯定有幫助。你知道,現在的年輕一代他們的注意力持續時間有點短。他們不再坐在那里看兩個半小時的籃球比賽了。是的,任何你可能的方式獲得經驗,你知道,社交媒體很重要,顯然NBA在這方面做得很好,Ins帳戶和推特保持著熱度了,還有視頻,是的,年輕的孩子們喜歡視頻遊戲,而且2K在全世界都很流行,這是一個有趣的遊戲,你知道它始於,大概吧,20多年前,有多棒的球員,有多真實,真的很嚇人,所以我覺得很有趣。這對年輕一代來說肯定很有趣。 Q6:你現在有最喜歡的球員嗎? 諾維茨基:肯定是盧卡啦。他很特別,因為他很有趣。我覺得有時候他自己都不知道接下來要做什麼。我是說,我看了今年的一場季後賽,他運球失誤,單腿投中三分,這太不可思議了,他做到了。這孩子有一種特別的天賦,能做出令人興奮的表演。當然,我仍然喜歡看杜蘭特健康時的比賽。一個可以運球、可以在任何地方投籃、可以在任何地方得分的七尺怪人。所以還有很多偉大球員的比賽我也喜歡。 Q7:縱觀NBA的整個歷史,如果你只能選擇四名球員,你會選擇誰進入NBA的總統山? 諾維茨基:是的,我的意思是,這也很困難,有很多偉大的球員。很明顯,麥可·喬丹一直是我的頭號偶像。我是說,然後就會變得非常艱難。我是說,你知道魔術師在那里,對我來說還有拉里·伯德。我顯然是個老派的人。我認為詹姆斯有理由登上總統山上,以他的方式,他的身體,他的總冠軍,他還在繼續前進。我的意思是,這很艱難。大鯊魚顯然是一個好對手,科比也是。我的意思是這很難。 Q8:你總是說你想用自己的名氣來幫助德國籃球。你是否認為既然你已經在電子遊戲領域占有重要地位,你能夠影響到新一代的玩家? 諾維茨基:我希望如此。你知道,我們的目標是永遠使我們的體育發展,獲得新的年輕球員來,得到世界各地的新天賦球員,每個國家有如此多的球員,希望你知道,我們可以利用並帶給籃球運動,所以如果我可以幫助一些孩子在視頻遊戲里打籃球,你知道,我是明年歐洲杯的大使,在德國舉行的歐洲籃球賽。所以你知道我還在努力留在你身邊。我依舊在努力保持影響力。我在國際籃聯上做過一些工作。我是那里的球員委員會主席,所以我仍在努力幫助比賽,努力改進比賽,努力吸引年輕球迷,培養新的天才,所有的一切都是為了去回報。比賽給了我富足的生活,偉大的職業,豐富的人生。所以,只要我能回饋社會,看到下一顆星星出現,那就太棒了。 Q9:你認為盧卡·東契奇是否有潛力成為達拉斯獨行俠隊的MVP,並在球隊歷史上接替你的位置? 諾維茨基:肯定的。我的意思是,這孩子現在才22歲,他已經打出了令人難以置信的水平。在過去的兩年里,他基本上都是MVP候選人,今年他又一次入選了NBA最佳陣容。所以,我的意思是,他還有很長的職業生涯要做。他是一個令人驚奇的球員,在他這個年齡已經是一個全能的偉大球員,他如何判斷球場,投籃,讀懂擋拆,如何在背身單打小的後衛。我的意思是他在22歲的時候就已經得到了所有的東西。這是非常可怕的,所以他在Mavs的職業生涯會很有希望,而且路還有很長,希望他能贏得一個MVP,希望他能為Dallas帶來另一個總冠軍。這將是,這將是最終目標。 Q10:你現在在瑞典,在瑞典的仲夏慶典上,你打算怎麼慶祝登上《NBA 2K22》的封面呢? 諾維茨基:我不知道該怎麼慶祝。我和我的家人在一起。我只是在德國待了一段時間。是為了廣告拍攝。所以我一直很忙,一直很忙。我不確定會不會有盛大的慶祝會。但我感到非常榮幸和謙卑。 《NBA 2K22》將推出三個版本,包含數字和實體形式:標準版、跨世代數字同捆包和《NBA 2K22》NBA 75周年紀念版。本作將於2021年9月10日發售,後續消息我們將持續關注。 來源:遊民星空

「我的天勾天下第一!」機核《NBA 2K22》傳奇版封面球星采訪

《NBA 2K22》今日公布了遊戲的發售信息以及各個版本的封面球星,月初,2K召集了全球媒體對登上75周年紀念版的三位大個子球星進行了一次采訪,我們也有幸參與到了其中。這些問題不光有針對《NBA 2K》遊戲的,也涉及了不少球員自身對籃球運動的看法,以及自己在聯盟中遇到的實際問題,下面是三位球星的采訪內容。 德克·諾維茨基 謝謝邀請。今天很榮幸接受采訪,我當然很榮幸能登上傳奇封面。我認為這對我來說是一個巨大的榮譽。當然,還有杜蘭特和卡里姆,他們都是這運動中最優秀的球員。東契奇在真正的封面,所以有兩個獨行俠球員同時上封面,這超級特別,所以我非常開心,超級興奮能上封面。我幫助過東契奇,也指導過他,這非常特別,我為他感到高興,他在短短幾年的時間里就取得了聯盟里的成就,所以我很高興事情能這樣發展下去。 Sport news networks 的問題。你如何看待夢之隊在奧運會方面的表現? 諾維茨基:好吧,我想現在我們才剛剛開始看誰會在隊伍里。所以我不確定最後的隊伍是否已經宣布。但當然,美國肯定是最受歡迎的,一如既往。他們有最好的球員,最好的運動員,所以,我們只需要看看誰會成為球隊的一員。但你知道,今年將是一個不同的奧運會,沒有球迷能夠到現場。我認為這將是不同的體驗,但能代表你的國家並參加最高水平的比賽仍然很棒,所以我們等等看哪個國家將在最後將金牌帶回家。 C NEWS 的問題。作為一個傳奇人物,登上《NBA 2K22》75周年紀念版的封面對你來說意味著什麼? 諾維茨基:非常開心。顯然我沒有把自己當成傳奇,但與凱文·杜蘭特出現在封面上是一個偉大的榮譽,我非常了解和尊重他,當然還有賈巴爾,他的天勾在以前完全改變了比賽規則,有沒人見過的武器。我很激動能和這兩位難以置信的球員一起登上封面,我是他們的仰慕者,他們的粉絲,我非常激動。這太酷了。知道人們尊重我為聯盟所做的一切,以及我為這項運動所做出的努力真的很棒。 你提到的兩位球員,德維恩·韋德和科比·布萊恩特,你和他們打過不少偉大的比賽?你能說說這些嗎? 諾維茨基:是的,我的意思是,我和很多偉大的球員打過許多比賽。每個人都知道我是科比的超級粉絲,當然,看到他發生的事故我很震驚。但是,你知道,大家都知道,我一直認為他是我對抗過的最好的球員。當然,我非常尊敬韋德。我們一起退役。他在2006年決賽中擊敗了我,我在2011年打敗了他。沒錯,這是我非常尊敬的兩名運動員。 法國體育頻道 JeuxVideo 提的問題。你和《NBA 2K》的合作是怎麼來的? 諾維茨基:有人問我想不想參與其中,我當然很激動。就像我說的,沒有太多人或運動員有機會登上傳奇封面,奧尼爾和科比和韋德,和所有這些人在封面上是一個巨大的榮譽,能被邀請登上傳奇封面,我當然非常欣喜,這對我來說是一個容易的決定。當然,我非常尊重杜蘭特和賈巴爾,能和他們一起上封面對我來說意義重大,所以我很快就答應了。 你關注這個NBA賽季了嗎?你對比賽的發展有什麼看法? 諾維茨基:顯然比賽已經發展了很長一段時間。我認為這對運動員來說是艱難的一年,還有球迷。全球疫情期間,試圖完成一個賽季,出席和客場比賽,之前現場沒有球迷,然後有了一些球迷,我相信這對每個人來說都是一個艱難的賽季。但我認為 NBA 仍在努力確保每個人的安全,安全第一。因此,他們仍能提供一個良好的,漫長的賽季。現在我們正處於一場有趣的季後賽中。所以你知道,我相信 NBA 已經盡了他們所能,在非常非常困難的情況下打完了一個賽季。 BBC 提問,對於那些害怕跨越大西洋進入 NBA 的歐洲球員,你有什麼建議? 諾維茨基:我覺得現在比以前簡單多了。我認為現在人們對比賽了解得更多了,比賽也變得更開放了一些,所以不像以前那樣注重身體接觸,所以我認為歐洲球員會適應得很好,他們適應得很棒。以他們的技術水平,大個子可以移動和投籃,這是現在每個人都要做的,所以我認為歐洲球員加入進來並產生影響是非常有效的。你可以看到現在有多少歐洲球員不僅是優秀的球員,而且是球隊的主要貢獻者,甚至是明星球員。所以看到歐洲球員的發展是一件很有趣的事情,在過去的20年里,籃球運動變得更加全球化了,我在聯賽里的時候,看到這種變化是很有趣的。我認為這是個偉大的運動。有那麼多偉大的年輕球星,他們將會在聯盟中存留很長一段時間。有很多偉大的歐洲球星值得一看,比如東契奇、揚尼斯、約基奇等等。我認為現在看這種技術嫻熟的比賽很有趣。當我剛開始(進入聯盟)的時候,前鋒和中鋒他們(的技術還)不是很熟練。我的意思是原本只是某些人會投籃,但現在基本上每個人都能投籃、控球、帶球、運球做出決定等等。我們的後衛幾乎能從半場出手,所以我認為在我加入聯盟的這20年里,他們的技術水平突飛猛進。 除了獨行俠隊,在 NBA 歷史上你最喜歡的球隊是什麼? 諾維茨基:我是芝加哥公牛隊的球迷,我想每個人都知道。我從12、3歲開始打籃球。那是90年代初,公牛隊剛剛開始他們的時代,我是喬丹、皮蓬的超級粉絲,後來是庫科奇和羅德曼。所以他們是我最喜歡的球隊之一。當然,現在我會為獨行俠流血,我永遠都會,但那時我是芝加哥公牛的超級球迷。 USA Today 問,就受歡迎程度而言,你有沒有注意到最近德國人對NBA和籃球的看法有什麼變化? 諾維茨基:我認為 NBA...

大超亨利卡維爾是《戰鎚 全面戰爭2》真愛粉 采訪時稱巫師片場吊燈像黑石要塞

我們知道大超亨利卡維爾是Netflix《巫師》真人劇的主角,他還是眾所周知的戰鎚迷。他不僅玩過《戰鎚:全面戰爭2》,還被製作進遊戲的DLC中,疫情隔離時,他還製作過戰鎚模型。 卡維爾在上周《巫師大會》的采訪中討論了所有關於巫師真人劇的內容,但是當聊天接近尾聲時,他忍不住說出了自己對於片場中吊燈的看法。 「有件事我一直想說。」卡維爾說。「對不起,在這個片場的每一天,我都在咬牙切齒,因為沒有人理解我說的話是什麼意思。" 「那盞吊燈看起來像黑石要塞。」他指著天花板上懸掛的巨大的哥德式吊燈說,「我知道在片場沒有人會明白我在說什麼,所以我一直在咬牙切齒。。」。我不知道是哪來的靈感,但那東西看起來像黑石要塞。" 「黑石要塞」來自遊戲《戰鎚》系列,每一個「黑石要塞」都是一個巨大的星際飛船,它在帝國史上出現時是被帝國作為一個海軍基地來使用,但隨後用卻被混沌勢力奪取並當成一種大規模殺傷性武器來使用,帝國在M33年間在哥特星域發現了六個黑石要塞。 來源:遊民星空

RPG作者采訪:辭職後,他們在War3中實現了夢想

老畢&Mumu,代表地圖《刀圈TD》、《捍衛暴風城》、《全民三國》系列。 提起<刀圈TD>,熟悉《魔獸爭霸3》RPG地圖的玩家一定不會覺得陌生。這款《魔獸爭霸官方對戰平台》獨家上線的RPG地圖結合了優秀的遊戲設置和經典的塔防玩法,吸引了無數玩家前來體驗,在人氣和熱度上長期占據著各大地圖榜首。今天,我們就有幸采訪到了<刀圈TD>的作者 – 老畢 & Mumu,聊了聊他們的心路歷程以及正在研發的全新作品。 老畢和Mumu曾一起就職於一家遊戲研發公司,從事研發的他們在工作過程中積累了大量的技術和經驗,耳濡目染之下也對遊戲策劃產生了一定的興趣。2018年,在內卷大潮的沖擊下,不堪996重負的老畢和Mumu先後從公司離職。賦閒在家的他們無意中重新拾起了讀書時候玩過的魔獸RPG,而這,也成為了一切開始的地方。 由於二人當時沉迷官方對戰平台的經典地圖<綠色循環圈>,又都是重度DoTA老玩家,為了獲得雙倍的快樂,一個大膽的想法就此萌生了出來 - 做一張將兩者結合起來的地圖! 地圖的製作總是充滿了各種挑戰,美術資源的欠缺,技術的難題以及各種奇怪的Bug,但是所有這些都無法阻止興趣的力量。在無數個通宵之後,<刀圈TD>終於橫空出世。這款匯聚了他們諸多心血的作品也不負眾望,在發布後一度蟬聯了官方對戰平台100多天的榜一,幫助他們迅速積累了大量人氣,也為他們後續的發展打下了良好的基礎。 《刀圈TD》,上線三年仍有很多忠實玩家 對於<刀圈TD>成功,老畢和Mumu認為熱愛是一個非常重要的原因。因為熱愛,他們才能夠付出百分百的真心,設計出大量新穎,有趣的玩法,讓更多對TD,有興趣的玩家在這里找到足夠的樂趣。「我們一直有一個理念:我們的遊戲必須得讓自己愛玩,不然它就是個失敗品。所以,自己熱愛,再加上持之以恆的努力,才能贏得玩家們的認可,長期占據地圖榜首。」老畢和Mumu不無自豪的補充道。 「<刀圈>的成功給我們打開了新世界的大門,原來這個世界可以如此精彩。回頭看去,我們從一個懵懂的程式設計師,一個普通的遊戲玩家,成為了遊戲製作者,而從這個角度去看以前玩過的遊戲都大不一樣,有了很多新收獲。有人說遊戲是第九藝術,我們很開心也很榮幸自己能夠用遊戲給平台的玩家的帶去快樂。」 <刀圈TD>成功之後,老畢和Mumu成立了一家工作室,試圖擴大規模,專職從事<魔獸爭霸>RPG地圖的開發和運營工作。然而好景不長,由於缺乏管理經驗,工作懈怠,人員素質良莠不齊等原因,工作室的運作效率極其低下,事業的發展也受到了很大影響。在這段時間中,他們試圖通過更換城市,開發新地圖來走出低谷。然而由於團隊決策意見不一,新項目經歷了漫長的修改,甚至到最後已經完全偏離了最初的設想,倉促的上線最終讓整個項目以慘淡收尾,而這也幾乎成為了壓倒他們的最後一根稻草。 工作室成員認真作圖中 面對困境,是解散工作室重回兩人開發模式,還是解決困難繼續維持工作室運營,老畢和Mumu糾結了很久。在經過慎重考慮後,他們還是決定再搏一把。針對上個項目研發過程中遇到的種種難題,二人拉上工作室全體成員做了極為細致的總結,一邊鼓舞士氣,一邊分析原因,同時進一步優化工作室的開發模式和管理制度,終於讓工作室的氛圍煥然一新。在之後的日子里,在老畢和Mumu的帶領下,工作室一邊穩定更新著<刀圈TD>,一邊在其他地圖類型上做一些嘗試,如防守圖<捍衛暴風城>、生存類型<全民三國>、<守護靈>等等。目前,工作室已經擁有3個不同的項目組,還有專職的美術和外包幫助提升地圖品質。所有這些努力都是為了不斷提高團隊整體的技術水平和策劃能力,最後能夠做出更好玩的遊戲並帶給玩家。 「我們想做出更好的內容,來回饋給給我們提供舞台的官方平台以及遊戲玩家們。我們的目標是要做出超越自己,超越<刀圈TD>的地圖。」 對於幾款新地圖,老畢和Mumu重點提到了<全民三國2>。這款生存類地圖由工作室團隊培養的新策劃和開發人員製作,使用三國題材並結合了有趣的養成類玩法,讓玩家在享受養成快樂的同時,還能感受到技能裝備搭配的策略以及無雙割草快感。這款地圖的推出讓<刀圈TD>之後一度虧損的工作室成功扭虧為盈,也從側面證明了他們一直以來的嘗試和努力都是正確的選擇,真心的付出一定會獲得相應的回報。 在成功推出幾款優秀的地圖後,老畢和Mumu的工作室正在朝著更好的方向一點點前進。<刀圈TD>將依然保持1個月2-3次的更新頻率,讓它日趨完整;<全民三國2>則會增加更多有趣的內容來滿足玩家。除此之外,老畢和Mumu透露他們還在進行另外3種不同類型地圖的開發工作,目前產出的地圖都會在官方對戰平台獨家更新,相信會給大家帶來不小的驚喜。 「我們相信在這麼多作者和玩家的努力之下平台的未來會更美好。而對於我們自己來說,將會不斷的產出不錯的地圖維持工作室正常運營。同時,繼續學習,朝著超越<刀圈TD>的夢想邁進。路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索「。 如果你是《魔獸爭霸3》的忠實玩家,如果你也想製作一張屬於自己的地圖,那就快點加入到我們的作者之家吧。在這里,你可以創造你的世界。作者之家介紹:(點擊這里)世界編輯器下載:(傳送門) 來源:遊俠網

前SIE日本製作人外山圭一郎的工作室采訪 希望《寂靜嶺》和《死魂曲》的粉絲期待他們的新作

近日,由包括《寂靜嶺》製作人外山圭一郎在內的多位前SIE日本開發者成立的Bokeh遊戲工作室接受了Eurogamer的采訪。 采訪中他們提到,外山圭一郎先生離開SIE日本並不是一個很突然的舉動,他和佐藤一信先生以及大倉純也先生三人在去年年初,也就是新冠疫情之前就已經開始考慮獨立了。甚至外山先生自己早在2014年上田文人先生離職的時候就在考慮獨立了。 而關於他們三人合作的新恐怖遊戲,他們表示希望能夠回歸他們各自職業生涯的本源,因為他們三人共同的元素是「恐怖」,並且他們在SIE時有「深厚的根基」。大倉先生在采訪中還強調,他們會回歸他們過去的恐怖遊戲的感覺,希望《寂靜嶺》和《死魂曲》的粉絲們能夠期待他們的新作。 在後來的采訪中,外山先生談到本作的玩法體驗,他表示目前未經潤色的原型中有一種「核心體驗」,「它不僅僅是一種恐怖遊戲的玩法體驗,還有動作和速度的元素。當然還有工作室成員最擅長的恐怖敘事特色。」 采訪中最後一個要點是他們證實了本作的怪物設計是《死魂曲》的生物設計師高橋美貴負責的。 來源:遊民星空

《漫威銀護》遊戲總監采訪:每個英雄都經過重新設計

SE在今年E3公開了一款全新漫威IP新作《漫威銀河護衛隊(Marvels Guardians of the Galaxy)》,近日媒體Gameinformer采訪到了本作的高級遊戲總監,向其了解該遊戲的戰鬥系統,並介紹了遊戲中的護衛隊請求系統在遊戲中的重要作用等等,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《漫威銀河護衛隊》遊戲總監采訪 不同於口碑遭遇「滑鐵盧」的《漫威復仇者聯盟》,在《漫威銀河護衛隊》中,Eidos蒙特婁工作室堅持使用了粉絲所崇拜的英雄團隊形象。你一眼就能認出這五個角色,但如果你再花幾秒鍾去真正理解他們,就會發現他們與電影和漫畫中的角色稍有不同。 大量的靈感來自於這些版本,但Eidos採用了最新的。每個英雄的輪廓都是大家所期望的,但是他們的服裝、頭發和面部特徵都被重新設計了。當你了解這些新版的追逐金錢的太空旅行者時,你會發現他們的動機和背景故事可能也會有所不同。 采訪中提到,遊戲中玩家會得到一些收藏品,隨著收集數量增多,米蘭號飛船也會被慢慢填滿,玩家與這些收藏品互動時,還會解鎖護衛隊之間的對話,了解他們的故事。 視頻截圖: 來源:遊俠網

任天堂推出新訪談節目采訪工作人員遊戲心得與看法

任天堂近日推出了一檔名為「Ask the Developer」的訪談節目,該節目的內容主要是采訪任天堂遊戲背後的工作人員們並讓他們分享關於遊戲的心得與看法。 任天堂表示:「為了啟動「Ask the Developer」系列節目,任天堂開發者將用他們自己的話來表達任天堂對創造產品的構思以及他們特別關注的主題內容,目前我們正與參與開發《Game Builder Garage》遊戲的兩名工作人員進行討論。」 另外,任天堂表示,「Ask the Developer」將以日語進行采訪,並配以英文字幕。 來源:遊俠網

我采訪了三位GAMEHACK活動開發者,試圖探尋他們的創作思路

48 小時的價值 2021 年 6 月 18 日,當絕大多數人沉迷在購物節的瘋狂中時,我們 rct AI 嘗試舉辦了 GAMEHACK 2021,一場 48 小時的遊戲極限開發大賽。 這是一種國外非常流行的專屬於極客的狂歡形式。互不相識的遊戲人同時聚集在一個地方,依據程序、美術、音效、策劃等各個職能,自發組成多個臨時團隊,依據遊戲主持者公布的主題,從零開始,設計、製作一款足以線上發布供玩家試玩的遊戲。 同時在這過程中相互切磋靈感,對沖靈魂,突破日復一日生活的機率論。 在做這次比賽之前,曾有不少人向 rct AI 拋出質疑: 「rct AI 為什麼要花這麼大精力來做這件事?」 「來參與比賽的,究竟都是什麼樣的人?」 「僅僅才 48 小時而已,我不相信能做出遊戲來。」 rct AI 采訪了三位此次比賽的參與者。試圖穿透他們的思想,尋求這些問題的答案。 鄭力行 1988,遊戲開發經驗 3 年 鄭力行是個特異的人,但也是個很典型的人。 他的特異之處在於,他是做醫療器械行業出身,從沒接受過專業的遊戲開發培訓,卻有膽子裸辭工作,自學編程走上了獨立遊戲開發者的道路;他的典型之處在於,這樣的人在獨立遊戲圈里比比皆是。 「這就是熱愛~」鄭力行笑了笑。 本次 GAMEHACK...

新老玩家都可以樂在其中的「狩獵物語」:機核線上采訪《怪物獵人物語 2 》製作團隊

距離7月9日,也就是《怪物獵人物語 2 毀滅之翼》(以下簡稱MHST2)的發售日越來越近了。而今天,遊戲的首個DEMO版本已經與各位玩家見面,不知各位對這一次的試玩版留下了怎樣的印象? 在搶先體驗了遊戲內容後,CAPCOM貼心地再一次為機核准備了向遊戲製作人辻本良三先生、總監大黑健二先生和美術總監川野隆裕先生的采訪機會,針對本次試玩內容中的一些疑問,我向三位製作人請教並得到了他們的細心解答。 希望他們的回答可以為各位正在觀望本作的玩家們提供一些參考。 以下為本次采訪內容: Q1. 非常感謝三位製作人能夠百忙之中給予機核這次專訪的機會。距離遊戲的發售日越來越近了,請問目前本作的准備工作進展如何? A. 遊戲目前已經全部完成了,目前我們在進行最後的調整、以及後續更新內容的准備工作。 Q2. 在本作中,進入戰鬥的方式是「自己與敵人相互接觸」,並沒有出現玩家「通過主動進攻來贏得作戰先機」的設計,請問為何沒有採取這樣設計? A. 雖然我們沒有採用玩家可以「主動攻擊」這樣一個操作模式,但實際上還是存在著這樣類似的設定的——如果玩家在敵人背後直接接觸並進入戰鬥的話,會進入先制進攻的狀態,可以多贏得一輪的攻擊機會。 同樣的,如果敵人從背後接觸玩家的話,玩家也會遭受到不良影響,所以戰鬥的時候請一定要小心。 Q3. 本作在巢穴中所獲得蛋的屬性是否是完全隨機的?玩家是否可以對寵物蛋的數值進行一定的干預嗎? A. 雖然蛋本身在稀有度和數值上具有隨機性,但根據玩家推進的故事進度的不同,即便是在同一個區域獲得的蛋,其屬性也會有所區別。而在不同的區域中,所獲得的蛋的種類自然是不用的。 MHST2的設定是比較特殊的。怪物的巢被分為普通的巢和稀有的巢(金色的巢)。在金色的巢中,玩家可以拿到屬性更好的蛋,甚至能夠獲得一些很有人氣的、非常罕見的怪物的蛋。當然,在摸蛋的時候,玩家可以通過蛋發出的光芒、以及隨從貓納比露從氣味以及重量上的提示,來大致判斷蛋的屬性好壞,從而進行取捨。 再加上即便是同樣的怪物蛋,在稀有巢穴中所能夠獲得的遺傳因子也會比普通的蛋要好的設定,所以當玩家遇到金色的巢穴時,請一定要探索一番,或許會碰到一些驚喜哦。 Q4. 本作中力量、速度和技巧這三種攻擊構成了整個遊戲戰鬥系統的重要一環,請問敵人的攻擊方式是以怎樣的基準進行設計的?面對不同的敵人,在戰鬥方面有什麼竅門嗎? A. 真是個好問題。力量、速度、技巧這三種牽制力構成了整個MHST2戰鬥系統的核心。在傳統的《怪物獵人》(ACT版)的系列中,玩家與怪物對峙的時候是採用看穿對方的行動規律,以「立回」等策略恩來誘使怪物出招,從而為自己贏得優勢的方法。 在MHST2中,我們以對怪物的印象為基準,設計出了這三種牽制力。並將這種基準套用在了怪物的攻擊方式中。比如說當你看到某個怪物體型比較巨大,比較有力量感的話,那麼他的攻擊方式可能就更傾向於力量攻擊,如果看起來非常靈巧的怪獸,自然也是以速度或者技巧為主要傾向。 如果是系列一路玩過來的老玩家,可以通過對怪物的印象大致去判斷三種屬性傾向;而對於沒有接觸過系列玩家,也可以通過在實際的戰鬥中觀察怪物的行動,不斷地學習,從而獲得攻略的竅門。 Q5. 出於本作中戰鬥系統的獨特設計,對於第一次接觸本作的玩家而言,有什麼可以提供的建議嗎? A. 正如之前所說,本作的三種牽制力的系統的確有其特殊之處,所以我們在遊戲的序章部分為大家准備了詳細的教學說明,通過這些教程,玩家可以學習到本作中的一些玩法、規則,同時也會明白一些特殊戰況時的應對方法。 玩家可以通過這些教程,自然地領悟到遊戲的玩法。但教程也只會涉及到遊戲的基礎部分,隨著遊戲進程的推進,玩家會慢慢地領會到更多的內容,整個遊戲的節奏曲線也會隨之不斷遞進,給大家帶來意料之外的樂趣。請務必要好好體驗一番。 Q6. 本作中切換場景時的讀盤速度會有些慢,請問是否會對此進行優化? A. 我們目前已經確認了讀盤速度的問題,在目前已經更新的1.03版本中已經進行了修復。同時我們也會持續跟進關注,在遊戲發售之前進行進一步的優化。 (同時對於遊戲幀數不穩定的問題,目前官方仍在確認中) Q7. 在遊戲即將遊戲發售之前,請對國內的玩家們說兩句話吧。 A. 中國國內有許多一直支持著《怪物獵人》系列的玩家們,承蒙厚愛,我們倍感榮幸。雖然許多玩家接觸的是ACT的《怪獵獵人》,但這次我們所帶來的《怪物獵人物語 2》則是一款與ACT截然不同的RPG類型遊戲。正因為是RPG遊戲,所以本作在對世界觀的描繪上也比以往的作品更加深入。許多玩家都非常喜歡系列中經典怪物,相較於ACT的《怪物獵人》,本作中玩家可以選擇與心儀的怪物們一起冒險。 對於玩過ACT版本的玩家而言,《怪物獵人物語 2》同樣可以為各位帶來源自於「狩獵」的樂趣,所以請務必嘗試一下本作;而對於不了解《怪物獵人》,而喜歡RPG類型的玩家們,本作也為各位準備了豐富而有趣的內容,也請切莫錯過。 非常感謝各位的支持。 來源:機核