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《全面戰爭:戰錘3》前瞻試玩&采訪:加入震旦的原因是好人太少

我們參與了《全面戰爭:戰錘3》的媒體試玩活動,並與開發者們聊了聊。 隨著《全面戰爭:戰錘3》(下文簡稱「戰錘3」)將在2月 17 日發售,奇幻策略遊戲《全面戰爭:戰錘》的三部曲即將迎來完結。 我們近期也參加了世嘉組織的媒體試玩活動,活動上開發商Creative Assembly向我們展示了很多新要素,包括一個此前一直保密的全新派系——混沌惡魔。 根據官方的說法,作為系列的終章,此次「混沌魔域」的戰役地圖光是在面積上就達到了前作「大漩渦」的兩倍。在劇情上,CA也下了一番功夫,這次玩家不需要多少中古戰錘的背景知識也能很快理解每個派系的最終目的——沖入混沌魔域,戰勝惡魔親王比拉克,從他的手中奪取垂死的熊神厄孫,簡單明了。 這個最終目的也和之前CA宣傳的「生存戰」模式掛上了鉤,在生存戰模式中,玩家會率領一支軍隊深入混沌魔域,在一個全新的、不斷攻守轉換的戰鬥模式中逐漸推進,並擊敗強力的禁門魔王。拯救熊神厄孫這樣的目標存在,解釋了為何基斯里夫、震旦這種專注於邊關防守的派系,會踏進危機四伏的混沌的領域,這讓生存戰有了劇情上的支撐。當然,CA也保證了,如果是只想要攻城略地的玩家,可以不遊玩生存戰,只通過擊敗特定派系並占據足夠多的行省來獲得傳統一些的征服勝利。 為了讓玩家能夠適應生存戰中動態部署防禦建築的新系統,戰錘3中的攻城系統也進行了大改。比如原先經常被忽視的、沒有城牆保護的小型聚落的攻防戰,在過去的系列中只會以野戰形式呈現,這也使得大型軍隊攻打駐軍較少的小城是完全無懸念的一邊倒。 而在戰錘3中,在這些小聚落中進行的戰鬥不再是單純的野戰,而是依託地形的「准攻城戰」——雖然沒有城牆和城門,但是玩家會面對風格迥異的地形,狹窄的通路,以及各式各樣的防禦建築。 在試玩的一次攻城中,我因為輕敵選擇了「F2A」的策略,結果被守軍扼守住窄道,打出了溫泉關一般一夫當關的架勢,淒慘的戰損比也在事後被遊戲無情地嘲諷。反過來說,遊戲後期,一個熟練的玩家也可以在一些小城依託戰術和地形打出優秀的戰損比來消耗敵人,甚至不排除反殺滿編大軍的可能。 CA又掌握了新的靈魂拷問方式 在試玩中,CA提供了兩個派系供玩家遊玩,一個是深受大家喜愛的「白毛龍娘」,震旦的飆龍妙影;另一個則是此次發布會的新寵,第八個派系,混沌惡魔的惡魔親王。 和妙影小姐姐一起救火 妙影的戰役僅僅從開局上看就充滿了挑戰性:長垣的蝰門關開局就失守了,混沌的走狗在關內燒殺搶掠,奸奇的派系直接占據了關內的城鎮,被奸奇蠱惑的震旦叛軍則肩負起了新手教學的任務,而螢幕上方的「長垣威脅度」UI也時刻提醒著玩家加快腳步。 隨機生成的震旦領主和英雄姓名或許會產生一些有趣的組合 在這種情況下,玩家扮演的妙影不得不充當救火隊的角色四處奔波,抓緊時間招兵買馬,准備應對即將到來的硬仗。可以想見,這個被一些玩家戲稱為「震旦孫傳庭」的派系,應該更多是面向全戰系列的老手准備的。 如果一些玩家對於妙影這種復雜的開局感到頭疼,不妨試試被官方標注為「適合首場戰役」的昭明 當然,震旦天朝也有「寧和」系統、長牙之路的商隊以及五行羅盤這些獨有機制來幫助玩家度過難關。比如寧和系統在玩家完美平衡陰陽屬性後會提供非常可觀的經濟和外交加成,配合大改的外交機制(包括一個在盟友境內建造哨所來招募盟友兵種的新機制),可以讓盟友減輕玩家不少的壓力。 完美的寧和會提供十分強力的加成,但是如何維持完美的平衡會是一門藝術 最後一位傳奇領主 而官方藏了很久的混沌惡魔派系,則體現了CA另一個層面的野心。這個派系講述了背刺熊神厄孫的基斯里夫勇士,墮落成了被稱為弒神者(God Slayer)的惡魔親王。他發現熊神厄孫非但沒死,反而還被比拉克囚禁了起來。感到背叛的他怒火中燒,誓要率領大軍干翻比拉克,奪取熊神的力量。 混沌惡魔派系可以使用四個混沌邪神的所有兵種,但是不僅僅是把混沌四神揉在一起那麼簡單,CA還提供了非常有深度和樂趣的定製系統。在遊戲中,玩家可以使用解鎖的身體部件,自行定義自己的惡魔親王主角。這些身體部件不光會影響領主角色的數值能力,也會直接改變其外形。 比如奸奇風格的鳥頭會提供額外的魔屏和額外的法術能力,而色孽則可以將惡魔親王的右手變成一支致命的鐮化魔臂。CA告訴我們惡魔親王有超過五千億種身體部件的排列組合,玩家既可以雨露均沾,讓自己的親王變成一個四神能力都帶那麼一點的多面手,也可以專攻某一方向,以其快速解鎖高級身體部件。 玩家可以通過一個被稱為「惡魔神耀」的新機制來解鎖對應四神的兵種、身體部件和戰場能力等,而惡魔神耀可以通過戰勝敵人、攻占城市、建造特定建築等方式來獲取。除了混沌四神外,也包括了一個「混沌統合」神耀用以雨露均沾解鎖全部四神兵種。 優先獲得哪一種神耀很大程度會決定玩家的遊玩風格,也給這個派系提供了豐富的多次遊玩體驗。 或許一些玩家會擔憂這個四神合體的派系會過於搶眼,使混沌四神各自的派系失去魅力。不過以我們遊玩的過程中來看,混沌惡魔這個派系雖然可以混搭來自混沌四神派系的兵種,但是戰役上的各種機制更接近於傳統派系。比如納垢派系之前宣傳的建築枯榮、自定義瘟疫等功能並沒有出現在混沌惡魔派系的遊玩中,因此混沌四神的派系依舊會有很高的獨特性。 此外,玩家還可以自定義惡魔親王的姓名,不管是個符合戰錘故事風格的名字,還是滿足狂拽酷霸的中二幻想,抑或是直接使用自己的本名或者外號。也給玩家提供了「把自己的名字寫進戰錘史」這一頗具代入感的選項。 或者乾脆用自定義要素玩梗 在不影響背景故事設定的情況下,引入可以由玩家高度定製的惡魔親王,這種RPG風格的派系無疑會帶來十足的代入感,也更加方便新玩家了解戰錘系列。 震旦加入錘3的原因是好人太少 在活動中,我們還采訪了CA的兩位主創人員 Ian Roxburgh和 Andrew Hall,藉此機會一窺戰錘3幕後的故事,以下是采訪正文: 游研社:震旦天朝是中國玩家非常關心的一個派系,據我們所知這個派系在之前的資料很少,意味著CA需要花費很多的精力和時間去從頭製作震旦派系。可以給我們分享一下你們將震旦加入全戰戰錘3的主要動機麼?是否像有些人說的那樣是為了中國市場? Ian Roxburgh(以下簡稱「Ian」) :製作震旦天朝最基本的原因,是讓全戰戰錘3的派系更加完整。如你所見在這部作品中我們加入了大量的惡魔派系,混沌四神人手一個,我們還製作了一個結合了四神派系的「混沌惡魔」。 當我們回頭去看的時候,我們發現只有基斯里夫擋在它們面前,這顯然是遠遠不夠的,我們急需更多的「好人」來平衡龐大的混沌勢力。 這個時候的最優解莫過於震旦天朝:它在過去的戰錘故事中多次被提到,卻從未真正登上過舞台。我們就去找了Games Workshop商量,他們對這個主意很開心:「好啊,我們會為震旦打造一支軍隊,你們可以以此為藍本用到遊戲中」。當然,這也是多虧了我們兩家公司通過前兩作建立起來的密切合作和信任。 Andrew Hall(以下簡稱「Andy」): 你提到是否是為了服務中國玩家,某種意義上是的。我們知道只要我們操作得當,玩家會給我們很好的反響,我們也希望如此。不過最主要的,還是服務於遊戲本身。 當你俯視整張戰錘地圖的話,震旦天朝自然而然地成為了使其完整的最後一塊拼圖。這也是為何我們去找了戰錘IP的所有者Games Workshop,並做了我們從戰錘1開始就擅長的一件事:我們從他們那裡獲取資源,並將其整合至遊戲中。 Ian: 實際上基斯里夫也是差不多的,在規則中,基斯里夫的地位更接近於「半個派系」。從結果來說,這是一次雙贏:我們的遊戲獲得了抗擊混沌的派系,戰錘粉絲們也樂於見到世界觀進一步的完善。通過戰錘3來認識一個從未有過、甚至沒出過軍書的新派系,對於玩家們,哪怕是哪些戰錘系列的忠實粉絲,這也是全新的體驗。 Andy: 我自己本身就是個戰錘故事的粉絲,對於我自己來說,沒有什麼比震旦的登場更令人興奮了。震旦從1986年起就被不斷提到,現在它終於可以登台亮相了,這是我以及全世界錘粉們最開心的一刻。 游研社:既然說到了派系,聊一下這次的新派系混沌惡魔吧。不管是惡魔親王還是它的軍隊都帶有大量由玩家選擇的要素,是否是希望通過更多的RPG要素來吸引不同喜好的玩家呢? Ian: 沒錯,我們在全面戰爭:戰錘3中的的目標是給玩家提供新的全面戰爭體驗。 多虧了前兩作的成功,給了我們更多的預算和時間,讓我們可以將三部曲的最後一作打磨得更好並實現一些玩法上的進化。這使得我們不僅僅讓這次的戰役地圖有相當於前作兩倍的面積和遊戲內容,還可以提供一些前所未有的遊戲體驗。 對於遊玩全戰系列多年的玩家來說,本身這個遊戲就有一些RPG要素,你需要用各種裝備來武裝你的領主和事務官,有時你還會對他們產生共情。所以我想,為什麼不更進一步呢?給玩家更多的選擇和更強的代入感。而沒有什麼比惡魔親王更適合這一角色了,在戰錘的設定中,惡魔親王的外表往往大相逕庭,因此我們可以在戰錘設定的框架內讓玩家隨心所欲地定製惡魔親王以及他的軍隊。 這也是我們的設計理念,我們希望一個全戰的老玩家能獲取新的體驗。並且,yes,yes,我們也希望能讓那些喜歡RPG的玩家激動起來。 另外,我們現在還不能說細節,但是針對劇情方面我們還有一些新的信息等待披露,你們可以耐心等一等。 游研社:你們說的全新體驗是否也包括這次的多人戰役呢? Ian: 沒錯,我們現在可以讓多達8名玩家同時參與一場戰役,每個人的回合都是同步進行的。這花了我們不少時間好讓當前引擎能實現這個效果。而且,我們希望在某個玩家發起戰鬥的時候,所有人都能以某種形式加入進來,而不是坐在一邊乾等半個鍾頭(笑)。所以戰鬥發起的玩家,可以將自己的部隊分配給其他玩家,這樣8名玩家都能在一起體驗同一場戰鬥。 實際上我們自己玩得很嗨,比如Andy,可以操作我的重騎兵,而另一個同事則可以操作炮兵。到時候Andy就會可以操作那組騎兵,避開對面的鋒芒,然後狠狠的痛擊敵人側翼。我們也希望發售後大家都能拉上朋友一起試一試。 Andy: 實際上,你也可以換一種選擇,操作對面的軍隊追著你朋友砍,給你朋友點「驚喜」 Ian: 更進一步,我們還製作了一些用於多人遊戲的「小型戰役」,這些戰役更加緊湊和快節奏,可以讓多個玩家從第一回合開始遊戲,只花一個晚上完成整場戰役。 游研社:還會有「凡世帝國」那樣的大地圖嗎? Ian: 是的,實際上這正是我們在三部曲一開始就想做的:所有派系集中在一張一個巨大而完整的戰錘地圖上攻城略地。但是一口吃成個胖子是不可能的,這龐大的工作量不是一部作品可以承受的。我們只能以三部曲的方式,一步一個腳印,一點一點地添磚加瓦。最終將這個「大地圖」免費回饋給那些從一路陪我們走來、買齊了三部曲的忠實玩家。從戰錘粉絲的角度,這也是我們自己想要玩到的遊戲。 游研社:這次大地圖面積更大了,派系更多了,有沒有什麼改善過回合速度的機制? Ian: 實際上這也是我們一直努力的方向,自從戰錘2大地圖之後我們就沒停過這方面的改良。首先,我們會控制大地圖的派係數量,比如去掉一些不重要的次級派系,這樣不至於出現玩家擔心的派系過多的問題。 Andy: 而且這次的「混沌魔域」試玩你也可以看到,過回合速度變得非常快,如果你仔細看UI的話你會發現一眨眼功夫好幾個AI派系的圖標就閃過去了。而且實際遊戲的時候,派系會隨著時間越來越少,所以過回合的時間也會越來越快。 Ian: 對,不用煩心這個(笑)。 來源:遊研社

2022年,我重新打開了好評如潮的《戰神》

本世代的遊戲市場格局每天都在發生不小的改變,很難再用舊的眼光去看待一些大公司的發展策略。 索尼經典的第一方大作《戰神》,已經在Steam熱銷榜高高掛了近一周時間。在PlayStation平台獨占期間,這款遊戲的銷量約2000萬份。而在Steam,《戰神》的在線玩家峰值高達73529,很快超過了另一款索尼第一方遊戲,《地平線:零之曙光》。 主機遊戲移植PC後,因為優化等問題遭遇差評的例子屢見不鮮。但《戰神》發售以來始終保持好評如潮,十分穩健,一萬多條玩家評價給予其將近97%的好評率,PC黨們也高喊起「奎爺天下第一」。 盡管早已經通關了PS4版,我仍然重新打開了Steam上的《戰神》。 在2022年重玩《戰神》,更加可以感受到這款遊戲的成熟。它相當有魄力,放棄了《戰神》系列舊的系統;在對奎爺的人物塑造上,也敢想敢幹,將昔日的殺神形象一改,為我們帶來遊戲界又一個經典的「老父親」;一鏡到底的手法也使遊戲體驗相當流暢。 《戰神》不吃系列的老本,完成度卻又那麼高,一款系列轉型之作該有的樣子,它幾乎全都有。開發團隊聖莫尼卡工作室能耐著性子,花費五年時間,勤勤懇懇地製作這樣一款遊戲,充分展示了他們對「親兒子」的愛與責任。 自然,從今天來看,《戰神》也不是沒有缺點,比如怪物種類還是偏少,後期國度與Boss質量有所下滑,解謎不算精巧,又有點長,和老戰神一樣比重很高,其中限時敲三個鍾的設計至今令我頭疼。 遊戲發售近四年,網上早已能看到大量相關優缺討論,其中一部分缺點也只是因人而異。但總的來說,這是一款標杆級的優秀大作。 在過去四年中,偶爾玩到同類型的遊戲,不免會下意識地與《戰神》做比較,越比較,就越容易感到這一代作品的用心和扎實。它未必能說是一款令人驚艷的遊戲,但在玩法、劇情、畫面等各方面,都相當之穩。 這種扎實和穩延續在了PC版移植上。Steam版《戰神》是一次良心的移植,原汁原味的遊戲,沒有加入額外的帳號系統、不必要的登陸器,只是從畫面、性能等各方面對PC版做出了適配或提升。 根據媒體gameinformer采訪透露,本此移植是在聖莫尼卡全體成員不斷的推動下才得以實現。由於他們不懈的提議,索尼就如同「我厭倦了聽這些,OK,就這麼干吧」,最終答應了他們的請求。 製作人Cory Barlog也在同一個采訪中,大力推薦玩家使用鍵鼠、各種手柄玩PC版,包括「Xbox手柄和Switch Pro手柄」,他也很期待看見各種奇奇怪怪的MOD。這的確是PC玩家們很愛乾的事,也讓一款發售多年的遊戲煥發出不少新意。 系列下一作《戰神:諸神黃昏》即將在今年發售,劇情是順著往下說,因此,Steam版的上線時間掐得剛剛好。無論先前有沒有玩過PS4版,都適合在新作發售前打開《戰神》,重溫一下,或者從PC版入坑。 在2022年這個競爭激烈的遊戲大年,也期待《戰神:諸神黃昏》能有不錯的表現。 來源:遊研社

《彩虹六號:異種》試玩報告:當一個限時模式擴充為獨立的遊戲

騷操作後意外地讓人滿意。 「爆發」模式是《彩虹六號:圍攻》在2018年短暫推出過的一個限時模式,對於喜歡PVP的玩家來說,這突如其來的PVE模式可真算得上是個稀罕物,在剛剛推出的時候也引起了不少的關注。 只不過,由於較短的流程和低可重復遊玩價值,「爆發」模式並沒有堅挺多久便悄然下線,反倒是相關表情包得以留傳至今,成為了這個模式少有的記憶。 根據社交網站上一些玩家的說法,「爆發」模式似乎曾暗示過有後續再次推出的計劃,比如說每一次任務的標題上都會打出「Episode One」的字樣,但誰曉得這一等遙遙無期,以至於讓部分玩家產生了「是不是因為實際效果太差最終被砍了」的想法。 2019年E3的育碧展前發布會上,《彩虹六號:封鎖》正式公布,好像是育碧在回應那些期待著的玩家——「我們不僅沒砍,還順手把它豐富成了一款獨立的遊戲。」在十二月中旬,我們受到了育碧的邀請,搶先在遊戲發售前的一段時間里,體驗了一下這經歷了一次改名和跳票近兩年後的《彩虹六號:異種》預覽Demo版本。 初上手《異種》,可以用大家都懂的「原汁原味」來形容。不需要過高的學習成本,就可以依靠著《彩虹六號:圍攻》中的基礎操作知識和習慣,來在《異種》中暢行無阻:可以如往常一樣加固牆壁、選擇和搭配各類武器配件,甚至還有同款小車可以幫助「刺探」情報,一切就跟回了自己家一樣輕車熟路。在這樣的原汁原味下,育碧沒有一股腦地將前作中的所有干員置入《異種》中,而是僅僅選擇了其中的18名加入首批干員,並將他們按PVE的遊戲模式進行了針對性地修改,以避免水土不服。最典型的就要數韓國干員Vigil的技能從原來的一段時間不被小車發現,改為了有次數限制的「隱身」,還有心跳哥Pulse也改為了可以與隊友共享已發現敵人的信息。 除了干員本身,他們隨身攜帶的道具也進行了一些修改,比如說小車添加了時間限制,似乎是想要避免玩家一直玩車一直爽,把整個地圖探精光的情況出現。這樣的改動在《異種》中並不算少,但好在他們的特色都能得以保留,玩家們不用再去過多地花費時間重新記憶它們,我覺得這是值得稱贊的。 只不過,他們的相似之處也僅止步於以上這些,因為在稍加遊玩後,就會發現這始於「爆發」模式的《異種》,多出了不少新鮮且獨特的玩意。為了讓《異種》足夠像一款遊戲,而非《圍攻》的一個大型DLC,育碧在大量保持「爆發」模式原有玩法上的基礎上,對遊戲內外的部分系統進行了修改和擴展。在這一次的預覽Demo版本中,就包含了三張專門為本作設計的地圖、十三個各具特色且細化了目標的任務和一系列的突變狀況,還有大量的敵對怪物和場景陷阱,《異種》在這些內容的數量和質量上可謂是遠甩了「爆發」模式十八條街。 似乎是為了與別的遊戲產生差異化,育碧將《異種》干員系統的運作模式大改了一番,現在的更像是常見的通行證和體力系統的結合體,玩家需要通過行動來解鎖當前角色的道具和配件,在每一次行動結束後,干員的血量將不會完全恢復,而是繼承至下一次行動。此時,遊玩別的干員會讓你此前遊玩掉血的干員恢復血量。若你在遊戲中死亡,隊友沒能把你送回撤離點,或是全員陣亡,那麼當前使用的干員便會被標記為MIA(任務中失蹤)狀態,待到下一次重新遊玩這張地圖時,就會提示可以解救MIA狀態的干員。如果不小心的話,可能還會出現大量干員不可用的尷尬情境。 可能是為了讓玩家各個角色全方位發展?或者僅僅只是一個試水?我到現在仍不太明白為什麼育碧需要對干員系統的運作模式動如此大的刀子,就我自己而言,我不會認為這是一個好做法,但無功無過,影響不大。《異種》確實是讓人耳目一新,內容更多、更耐玩了……不對,真的更耐玩了嗎?先說結論,《異種》更多的內容帶來了遠超「爆發」模式的樂趣和成就感,只不過在可預見的一二十個小時後,它所帶來的新鮮感也會迅速被消耗殆盡,難以維持。造成這種情況的主要原因其實不難猜測,無非就是地圖和任務數量太少,重復玩來玩去都是那些內容,當然會膩。 育碧應該是意識到了這點,在這一次的預覽Demo版本中添加了「漩渦行動應急機制」,其實就是無盡任務的排位賽模式,但由於限制干員參與和新干員系統的運作模式,顯然對於新玩家來說很不友好,甚至是有些遙不可及,最終整個遊戲只會成為核心玩家的狂歡。 在前段時間,育碧宣布《異種》標准版將從原價298元降價至198元,豪華版也隨之從398元來到了248元,首發當日還將加入XGP,同時推出名為「戰友通行證」的活動:已購買遊戲的玩家可以攜帶兩名未購買遊戲的任意平台玩家組隊遊玩最多十四天。這樣的操作雖然有些迷惑,也遭到了「實屬擺爛」的玩家批評,但在試玩過後,我認為這也是《異種》對當前內容體量的一種解法。以低價吸引更多玩家入坑,再在未來陸續更新地圖、人物和任務,配合促銷打出新一波組合拳,進行後續新玩家的收割,真還就沒什麼大問題。 回到遊戲本身,得益於育碧強大的遊戲工業化水準和《圍攻》過去數年的經驗,《異種》的遊戲質量幾乎可以不用擔心。但它在發售後的第一步該如何走,也將是最終決定這款遊戲口碑究竟如何的重要因素。 來源:遊研社

【白夜遊談】舊瓶裝新酒的《真·女神轉生5》

新老玩家對於「JRPG」(日系角色扮演遊戲)的認知差異正日漸加深,《真·女神轉生5》收到的兩極化評價便可以為證。 作為「女神轉生」系列暌違13年的正傳作品,《真·女神轉生5》(下稱「SMT5」)在公布之初引起了不少反響。對於系列粉絲,這是「有生之年」級別的作品;而對於不熟悉這一系列的新玩家而言,這是《女神異聞錄5》(下稱「P5」)的本家作品。 男主角偏向中性化的人設也在當時引發了一些關注 P5的成功有目共睹,憑借著時髦的美術風格、豐富的人物劇情還有好感度系統,這部作品成為了上個世代最受歡迎的JRPG之一。外傳都如此優秀,自然也讓許多新玩家對本家正作產生了期待。 但事實上,SMT正傳都是發生在末世背景中,劇情簡單卻厚重,有著濃厚的宗教氣息,與P系列的都市校園風格大相逕庭;遊戲玩法雖然同是回合制戰鬥,但SMT系列的攻略難度也要硬派許多,不做好充分對策就可能被敵人們虐得死去活來…… 「女神轉生」系列中的「惡魔」原型來自於各國的神話以及宗教傳說,有著獨特的美術風格,「女媧」便是這次新加入的角色之一 不過在P5大獲好評的當下,沒人知道時隔多年的新作是否會做出「順應時代」的改變。畢竟前作SMT4的衍生作《真·女神轉生4 Final》就是掛著「真女」的名頭,包裹的卻是P系列的內容。 4F實際上與P5發售於同一年,只是知名度完全無法與後者比肩 但最終SMT5選擇了「傳統」——沒有好感系統,沒有復雜的故事,等待著玩家的是龐大的迷宮,還有能一巴掌呼死你的惡魔們。 這顯然不是眾多新玩家所期待的遊戲,不少人抱怨遊戲流程過於單調,只是一路「抓怪養怪打Boss」;遊戲難度卻又高得離譜,通常難度下別說Boss們打起來費勁,稍不留神就會被路邊小怪團滅,只能從上個存檔點重頭再來——攻略過程堪稱「受苦」。遊戲還為此提供了可調低難度的免費DLC,被玩家們稱為「慈悲模式」 SMT5里的現實都市也是用簡易的方式來表現 但在喜歡的玩家口中,SMT5得到的卻是另一番評價——JRPG中獨一檔的「開放世界」地圖。 不同於以往機關重重的封閉式迷宮,SMT5的主要遊戲場景都是在開放的室外——一個成為末世廢墟的東京,由四張大地圖構成。但這些場景並不止是往開闊的地形上灑一些怪,或是由突兀的「跳跳樂」組成的多層結構。 SMT5的地圖結構復雜,立體多維,卻又像現實中的道路一樣具備一定邏輯——既有「怎麼走都會回到這里」的主幹道,又遍布難尋的羊腸小徑;大地圖上兩個相隔甚遠的地點可能是一條唯一路徑的起始與終點;你在一處被倒塌的大廈擋住了去路,卻又能在另一處利用這座樓宇的殘骸通向別地…… 「自由」通常是開放世界的賣點,但SMT5的妙處恰恰不在於並不那麼自由。主角並沒有飛檐走壁的行動能力,而廣闊的地形上有著許多「看得見摸不著」的場所,需要玩家對照地圖和眼前的實景,推測可能的路線,利用高低差到達目的地。這一過程比起「走迷宮」,更像是現實中的「定向越野」,帶來的探索感和成就感確實算得上獨一份。 「山重水復疑無路,柳暗花明又一村」是遊戲中常有的體驗 「查看地圖」這一功能也因此在SMT5扮演著重要的角色,但這些地圖一開始都受到了名為「禍冢」的機關干擾,需要玩家前往相應位置擊敗敵人才能看清對應地區的地圖,方便進一步的探索。 如果只跑主線,地圖上還會殘留不少未探索的地區 這聽起來是相當基礎的機制,然而不少「禍冢」本身就存在於光靠地形難以找到的地段,這樣的謎題設計就好比「保險箱的鑰匙鎖在保險箱中」,對於喜歡探索的玩家而言無疑是令人興奮的挑戰,但在另一些玩家眼裡則成了「故意折磨人」。 像這樣「吾之蜜糖,彼之砒霜」的體驗正是造成SMT5評價兩極分化的原因之一,而這也恰好體現了如今玩家們對於「JRPG」的不同認識。 在新生代玩家心目中,優秀JRPG的正菜應該是美型的角色、豐富的互動,以及充滿青春氣息的「中二」故事,遊戲過程則最好流暢爽快,能讓人輕松地體驗劇情;但在更傳統的玩家們眼裡,JRPG的精髓卻在於「螺螄殼里做道場」的精巧感,從迷宮探索到數值養成,通過步步為營的遊戲體驗讓玩家感受到開發者的設計巧思。 在不少老玩家心目中,回合制遊戲的魅力正是在彈盡糧絕的逆境裡尋找克敵制勝的機會 這次的SMT5無疑更偏向後者,除了地圖設計頗顯新意以外,玩家操控角色的養成深度、豐富的支線任務、隱藏於台詞中的劇情,都足以讓吃這一套的玩家們忽視遊戲在畫面表現上的貧瘠,給予遊戲好評。遊戲發售後也登上了多個地區的銷量榜首,在商業層面算是獲得了成功。 但另一方面,走傳統路線的SMT5顯然沒能達到「P5天下第一」那樣出圈的影響力,在今年的TGA上,SMT5也在「最佳RPG」獎項的爭奪上敗給了更偏向於流行風格的《破曉傳說》……這似乎都證明了角色間豐富的情感互動和富有層次感的劇情故事才是JRPG的發展方向。 類似爭議其實也發生在其他類型的遊戲上,像是融入校園題材的《火焰紋章 風花雪月》就同樣被一些老玩家認為膚淺媚俗,完全失去了傳統戰棋遊戲的史詩氣質和硬派風格,但這作卻成為了系列有史以來銷量最高的作品。 這樣「誰算正宗」的爭論顯然不會有盡頭。相比之下,至少喜歡傳統類型JRPG的玩家依然還能在2021年玩到《真·女神轉生5》,體驗到「大箱庭地圖」在新世代所能傳達的樂趣。 來源:遊研社

《雙子幻境》:Dontnod一次略顯平淡的嘗試

這可能是他們積累經驗道路上的重要一環。 法國遊戲開發商Dontnod以敘事遊戲見長,開發的互動劇情類遊戲向來被奉為同品類佳作,不過他們也做過《勿忘我》《吸血鬼》這樣的野心勃勃、展現幻想的大製作。 這讓Dontnod在2020年推出、最近剛剛登陸Steam的《雙子幻境》,多少顯得有些奇怪——它看起來平淡了不少。 《雙子幻境》玩法依舊是Dontnod慣用的對話選擇來推動劇情,同時還帶有解謎元素。和《奇異人生》(註:該系列新作已經與Dontnod沒有任何關系)類似,主角也具備超能力,可以藉助這種能力解謎獲取線索。 故事發生在美國維吉尼亞州的一座頗為封閉的小鎮巴斯伍德,主角Sam曾因為一些特殊原因離開家鄉,如今則因為朋友的逝世而重返故地。結果本是局外人的他卻意外揭開了小鎮平靜外表下的暗藏的洶涌。 探索外界真相的同時,主角也需要探索自己的內心——Sam擁有另一個人格(也就是標題所說的雙子),這個人格誕生於他很小的時候,陪伴他一起長大。在玩家需要進行一定的選擇時,這個人格將會出現來提供給玩家建議。當然,他的建議不一定都符合玩家的設想,具體選擇還看你自己。 看起來,《雙子幻境》的劇情打算走破案的同時探索主角內心的套路。不過實際整個故事鋪開並不算大,也沒有美劇式的小城鎮里藏龍臥虎那樣的驚天轉折。 盡管開頭懸疑鋪墊到位,但過程中這種懸疑就開始一點點流失。結局雖說反轉,但並不出乎玩家預料,且結尾稍顯倉促。整體來看,如果拋開男主的超能力,《雙子幻境》可能只是一個講述走向沒落的小鎮里的幾樁謀殺案的故事,倒很適合出現在《今日說法》節目中普法。 相較Dontnod的其他作品,這樣的故事著實顯得略微寡淡了。 加上遊戲流程比較短,主角和自己另一人格間交流十分有限,兩者羈絆在玩家面前展現不夠深。主角自己的劇情線又和遊戲主線割裂,以至於玩家在做最後選擇時,心靈宮殿裡的演繹讓人雲里霧里,交代主角的過往也十分倉促。 而這些缺點,又被角色表情和動作僵硬等等技術問題進一步放大了。 這也導致遊戲去年底剛剛在主機平台發行後,媒體評分普遍不是很高。 但這並不一定代表Dontnod在自己最擅長的領域裡失手了——在我看來,《雙子幻境》更偏向於一次過渡性質的嘗試。 Dontnod可能也聽到了不少來自玩家的反饋:設定過於遵循正軌、劇情冗長拖沓,之前《奇異人生》的擠牙膏式發布更是讓玩家們抓狂。因此在這部遊戲中,Dontnod盡可能的放棄了一些自己慣用的元素和方法。 將近五個小時的遊戲時間,《雙子幻境》努力在往「情節緊湊的快節奏懸疑」上靠,除了結尾顯得有一些突兀外,大體完成度還是不錯的。 尤其在Dontnod自己去掉那些花里胡哨的設定後,現實元素也較為清晰的浮現在了玩家眼前,例如礦業不景氣後不得不走向衰敗的小鎮,想要闖盪大城市卻抱怨自己沒錢離開的年輕人,賠盡家產只能居住在樹林營地里的失業者........現實的壓抑也自然而然地凸顯了犯罪發生的合理性。 而男主Sam的選擇,很多時候都是在顧慮人情世故,可以看作一個典型的為感情所困的平凡人,解決自己內心的矛盾,試圖和外界達成和解的過程。從某種意義上講,《雙子幻境》算是講完整了一個現實題材故事——盡管主角Sam具有超能力,但在這一作中,超自然元素基本淪為工具。 顯然,作為不那麼容易吸引玩家的題材,這款遊戲並沒有引發太多矚目。相比Dontnod同年拿下了科隆「最佳Xbox遊戲」及TGA「最具影響力遊戲」獎項的《Tell Me Why》,《雙子幻境》顯得冷清了許多。 不過,對於Dontnod這麼一家體量不算大、卻一直以來都頗具野心和挑戰精神的工作室來說,這可能是他們積累經驗道路上的重要一環。 來源:遊研社

在這個獲獎無數的解謎方盒子里,除了「錯覺」還有什麼?

一場美夢,就是我對這個遊戲的總結。 一個立方體框架里,孤零零放著台相機,好似被關在個極簡的籠子裡。 這是我進入《籠中窺夢》看到的第一個畫面,小巧、精緻、如同一件聚光燈下的藝術品,就和我此前對它的印象一樣。但當視角被拖拽來到背面,再看過去卻是一個全新的世界。 盒子的每個面都是通往一個獨立空間的窗口,找到這些世界裡相似的物品,轉動視角靠著「視錯覺」將本無關聯的它們拼接起來解開謎題,就是這款遊戲的核心玩法。 燈塔里的井蓋與廠區破損的橋面拼接,可以把小車推到對岸。 碼頭的起重機與書桌上的天平結合,能起吊背景中的太陽和月亮顛倒日夜。 這份足以讓人眼前一亮的創意,正是《籠中窺夢》最吸引我的地方。所以自從幾年前在某次展會上偶然邂逅了它,我就一直關注著它的進展。 就在這幾天遊戲終於發售了,我也第一時間去體驗了它。沒想到除了創意玩法上的驚喜,它還用一張張照片將我浸到了故事裡,讓我收獲了一段因解謎遊戲而動容的奇妙經歷。 1 自《籠中窺夢》Demo出爐以來,各種獨立遊戲展會上獎項和提名名單上就開始不斷出現它的名字,因為它總能靠玩法創意第一時間抓住玩家的眼球。 到了正式版流程中,「視錯覺」的創意依然耀眼,而且還向我層出不窮地往外掏著一個個新驚喜。 除了相鄰兩個世界間物品拼接的基礎玩法,倒影世界裡的影像也能利用起來,用太陽的倒影來點亮路燈。 或者利用立方體三面相交的夾角,把三個世界的不同物品拼成一艘完整的輪船。 遊戲里等待組合的謎題也並不全都是靜止的。當時間就是金錢的流水線開始運作起來,搶在貨物落地前把出貨通道和滑滑梯連在一起,才能把貨物送出工廠。 當我漸漸熟悉遊戲的節奏,覺得謎題還是遵循了基本邏輯時,卻總有下一關來告訴我它能做到多麼天馬行空。 在我碰巧根據形狀把垃圾桶、倒地的拖把、炮彈箱和槍管組合到了一起的瞬間,也完全沒想到它們會形成一個簡易的 「魯布·戈德堡機械」,以一種奇妙的骨牌式結構完成了給槍上彈的全過程。 這類巧用「視錯覺」的作品我們都見過不少,遠有荷蘭藝術家埃舍爾的版畫作品,近有《紀念碑谷》《畫中世界》等遊戲。在《籠中窺夢》中能看到很多這些作品的影子,但它依然能讓玩家驚喜於這份「視錯覺」的嶄新一面。 用主創周棟的話來說,是給了玩家一個「wow moment」,一個驚嘆的瞬間。  《籠中窺夢》的創意原點,受到了一個U3D技術演示視頻的啟發。視頻中展示了一種名為Stencil Buffer的著色器緩存遮罩技術,同時渲染多個物件,卻只在一個視角展示它們。所以這段動畫的立方體展櫃里,每一面都展示著截然不同的世界。周棟當時覺得這個東西很有趣,技術上也不難實現,就決定以此做一個遊戲。 一開始他們只想製作個簡單的遊戲,靠著轉動角度拼接幾何道路,有些類似《紀念碑谷》的玩法。 但這個成品並沒能讓周棟滿意,他覺得這沒能展現出啟發了他的視頻中,每一面都能看到一個世界的感覺。 早期設計廢案 於是他決定在遊戲中加入透視,在每一面的空間中都放入燈塔、工廠這樣具體的場景。但這樣一來,謎題在變得更精密和巧妙的同時,設計難度和對美術的要求也都直線升高。 最後,這遠遠超出了「一個簡單的遊戲」的計劃。從不斷疊代升級的美術效果,以及由1年延長到4年的開發周期,外界能一窺其中的不易。開發中一個新謎題幾周也沒進展是常事,另一位主創陳一加,還會因為夢到仍顯粗糙的畫面,被嚇得一大早爬起來幹活。 然而擁有創意和努力並不能確保換來一個好遊戲,許多擁有好點子的Demo最終都沒能成長為讓人記住的作品。對於《籠中窺夢》,我起初也抱有同樣的擔心,太難或太簡單、謎題形式過於單一,這些解謎遊戲的雷區,都會讓人喪失玩下去的動力。 但在一口氣花了3小時通關後,我就因它謎題系統的設計功力完全打消了顧慮。 2 剛剛進入遊戲時,有新手攻略的手把手教學,理解遊戲的玩法很簡單。 但理解玩法和快速上手完全是兩碼事。所以在遊戲的初期關卡,我常常是不知所措的,不知道哪些東西之間的相似之處可以拼接,像只無頭蒼蠅一樣在盒子裡亂撞——打開遊戲3分鍾我就卡關了。 遊戲似乎也想到了這一點,內置了一套非常人性化的提示機制。 按住空格會高亮顯示能互動的物品 當玩家卡關時,為了盡可能少地剝奪解謎的樂趣,提示會把線索拆分成幾部分。它會先引導你觀察某幾個物件的特徵,如果仍然不行,再告訴你怎麼進行第一步操作,仍然不明白,才會點透最關鍵的線索。如果最終還是無法理解文字提示,還有視頻版教程餵到嘴裡的示範。 同樣是為了保證玩家解謎過程的樂趣,避免對提示系統過度的依賴,提示還設置了冷卻時間。這也給了我這樣的玩家,自己去充分嘗試解謎的時間,再決定是否參考提示。 就是在這份無微不至的幫助下,我逐漸適應了遊戲的操作和邏輯,解謎過程漸入佳境。 隨著後半流程的深入,遊戲難度緩步提高,兩個空間內物品的拼接變成三個、靜態物品變成動態、還有拼接後需要點擊進行的操作等等。但我反而比初入遊戲時玩得更流暢,幾乎放開了幫助系統的攙扶,每過一關都期待著下一個更復雜的謎題,並且樂在其中。 我印象最深刻的一個謎題,是一輛車過橋的「簡單」過程。 一輛礦車要駛過一座橋,橋的正中心有顆巨石攔住了它。按照《籠中窺夢》的慣用思路,我在右邊空間的雜物堆里找到條破損的玩具軌道,於是組合起來將礦車送到了右側世界。 但謎題並沒有就此解開。我在這里上下左右晃動了視角很久,都沒找到下一個相似的物件,直到我發現左側世界裡,鐵橋投射在冰面上的倒影。將它與玩具軌道相連,礦車就以這種藐視牛頓的姿態回到了左邊。 然後把鐵橋本體和玩具軌道拼接,把倒懸的礦車送到右邊;再把軌道和橋影相連,把倒著的小車變成左側冰面中的倒影。最後轉換視角來到礦車原本的世界,它就因為倒影位置的改變,成功越過了石頭抵達了對岸。 不知道僅靠圖片和文字能否傳達這個謎題的精妙,當時解開這個謎題的我,是由衷地在內心為它鼓掌叫好。至此我才終於不再擔心,是否能順利通關的問題,反而開始期待它能多給我一些遊玩時間,擔心起這一段旅程的終點會來得太快。 主創們在接受采訪時也談起過謎題的設計,《畫中世界》的作者Jason和《見證者》的作者「吹哥」Jonathan Blow給過他們很多實用的建議。比如增加邏輯上的謎題、增加同一物件的可重復操作或者一些「意料之外」的驚喜。從結果來看,他們非常好地吸收了這些前輩的經驗。 《畫中世界》(左)和《見證者》(右)都有大量視錯覺元素 在與Jason的交流中,他們還肯定了自己要把敘事和遊戲機制結合的想法。而正是這個曾被他們考慮放棄的內容,讓我收獲了一段因解謎遊戲而感動的難忘體驗。 3 從幾年前初次知道《籠中窺夢》,到幾天前打開遊戲的前一刻,我都從未想過這個遊戲的故事會是怎樣的。 它「視錯覺」的玩法和謎題,註定了相鄰的不同空間需要有盡可能大的差異,才會在拼接的那一刻給玩家帶來最大的沖擊。風格和氛圍的差異越大,含有相似處的物件關系越弱,才會讓遊玩體驗更好。 但相應的,一個合理的故事也就越難鋪開。 作為《籠中窺夢》前輩的2D視錯覺遊戲《畫中世界》,用了一個帶有神秘學色彩的傳說,和一個小男孩追尋真理的冒險之旅,串聯起了遊戲的流程。但從我個人的體驗來看,太過遙遠的劇情還是讓我不太入戲,難以共情。 《畫中世界》同樣是值得體驗的優秀作品 而當《籠中窺夢》的片尾音樂響起時,我知道自己仍沒有完全看懂這個故事,但卻實實在在體會到了它想傳遞的那份,屬於我們普通人的情感。 一環套一環的解密過程中,玩家不經意間就走過了許多風格迥異的場景:燈塔、書房、兒童房、工廠、軍營、戰場、游樂場、醫院,大致能猜到他們對應了人生的某個階段,但仍然讀不出具體的故事。 好在遊戲的解謎過程本身,也和故事息息相關。在遊戲中我們會遇到一個戰事沙盤,當其他世界裡我們被敵軍的炮火擋住時,可以在沙盤里把他們炸飛,現實中的敵軍也就跟著潰敗。 或者反過來,當沙盤世界的進程無法推進時,現實世界也能影響沙盤的戰局。例如當一股兵力無法渡河時,就需要我們去現實世界解謎推進,而這就是前面提到的「小車渡河」謎題。僅靠完成解謎,我們就能很快明白它背後的故事,戰線在推進,戰爭在蔓延。 除此之外,遊戲里還有照片這一關鍵線索。它不僅作為謎題的一部分,完全與遊戲融為一體,還在結尾處用最簡潔的方式告訴了玩家劇情的關鍵。並且在基本玩法外,各個場景中的犄角旮旯還總能找到作為收集品的照片,每張照片都是一段回憶的切片。靠著這些簡煉的圖像,情感傳遞的門檻自然也就默默融解了。 沒有文字,圖像也能書寫故事 最後我們能拼湊出的故事,或許有關於一個人成長、工作、參軍、退役和告老還鄉的過程,或許有父子親情、對戰爭的探討和人生的意義。根據自己的人生經歷,對故事的腦補程度,或者照片收集的完成度的差異,理解都會有所不同。 它們屬於《籠中窺夢》,也屬於我們自己。 片尾曲中載著行李的小車,在山川湖海與城市間穿行,每個人腦中的景色也都染上了不同的色彩,而這,就是蒙太奇的魅力。 《籠中窺夢》的英文名叫做「Moncage」,將蒙太奇的後半部分以籠子「Cage」替換——用一個方盒子中的蒙太奇來講故事,正是他們很早就定下的方式。 主創周棟曾在談起創作靈感時,提到了電影《1917》和《鋼琴家》給他的啟發。電影里的長鏡頭在保持敘事和場景連貫的同時,卻能不停切換時間和空間上的聯系,讓每次切換都仿佛來到了一個全新空間。 這種被他稱為「夢境感」的東西,為了實現他「不做益智玩具合集」的目標,也被加入到了遊戲里。 最後正是這個我可能沒看懂的蒙太奇故事,帶我走過了一個普通人的一生,與夢境般模糊但涌動著的情感一起,成功引發了我的共鳴。  4 遊戲的最後,音樂漸熄,片尾動畫的小車來到了終點。打開後備箱,畫面又來到了熟悉的場景: 一台被關在盒子裡的相機。唯一不同的是,一顆種子從鏡頭里探出了新芽。再次轉動視角,遊戲又將繼續,與我們此前做過的一樣,一次新遊戲就這樣無縫開始了。 從一台相機出發,至一台相機結束,就像個永不結束的夢。《籠中窺夢》中的「夢」,也和英文名的「蒙太奇」一樣,足以概括這個由一幕幕人生繪景組成的故事。 有趣的是,這個遊戲既是兩位主創的畢業作品,也是他們成立工作室的第一個作品。從玩法到故事,甚至到他們的現實經歷,夢都是對其最好的注釋。 但夢總是會醒的。 在經歷了兩位主創4年的長跑式開發後,剛剛發售的《籠中窺夢》在Steam上取得了95%的好評率,在TapTap平台上也很快賣出了10萬套,還被《畫中世界》作者Jason這樣的前輩轉發祝賀——這個夢不管從哪一面看,都是個美好的結局; 在遊戲里,如果成功收集所有照片,這場籠中之夢的循環也會結束。再次來到那台相機面前時,真結局會把所有真相都揭開,那些帶著苦痛和遺憾的循環也會就此打住,同樣是個迎來初陽的美夢。 一場美夢,就是我對這個遊戲的總結。所以我非常喜歡開發者名單結尾緊跟著的那句話,它是遊戲中屬於遊戲內容的唯一一行字,也是開發者分享給所有玩家的祝福: 「祝您有個好夢。」  來源:遊研社

【白夜談】《艾爾登法環》初體驗——一個更友好開放的魂世界

大家好,這里是白夜談的衍生欄目「白夜遊談」。在這里,我們會和大家聊一聊編輯們最近玩的一些遊戲——相比正式的評測稿件,「白夜遊談」未必會那麼全面或者客觀,它更可能偏向於我們的私人體驗,更多時候也只代表玩家個人的看法。但這種差異化的感受,恰好是我們想向你分享的。 上周,我參加了《艾爾登法環》,也就是老頭環的測試,最後的感受有些矛盾,經歷了幾次起伏。 初入《艾爾登法環》世界的我一路跟著直覺走,優先探索牽著我好奇心的部分。於是我一路推進來到了巨大的城堡前,經過一個多小時的纏斗才擊敗了BOSS,然後馬不停蹄接著探索城堡,3小時的時限一到就被踢出了遊戲。 這次初體驗,滿足了我對老頭環的大部分期待:遠比《黑暗之魂》系列寬廣的世界,原汁原味的動作系統和難度不低的BOSS戰。 但等到第二次測試時段到來,火急火燎上線體驗的我,卻被迎面潑了盆冷水。 昨天被打斷的城堡探索,很快就被一句「測試版內容結束」粗暴打斷。平原地帶留給我的驚喜不多,好不容易找到個洞穴或地牢,卻大多隻是簡略版的《血源詛咒》聖杯地牢,讓人毫無探索欲,只能在悻悻打開個寶箱後策馬離開。 地牢里奇形怪狀的精英怪倒是做得異常豐富 與老頭環的這第二次相會,又印證了此前我對它的最大擔心。一開始在聽說《艾爾登法環》將結合既有的「魂式關卡設計」和開放世界時,我就非常疑惑FS社如何才能做到兩者兼得。 「曠野之魂」是真的一片曠野 直到後面三次測試,我才發現,從《黑魂》系列中帶來的期待,影響了我對老頭環的評價。 熟悉《黑暗之魂》系列,意味著我能快速上手《艾爾登法環》。一開始我正是靠著老一套翻滾、持盾和普通攻擊的招數,快速殺過測試版BOSS。但等到測試內容已過大半,我才發現自己錯過了很多與以往不同的新東西。 比如動作系統里新加入的持盾反擊和跳躍攻擊,這兩個新動作都能迅速積攢BOSS的「隱藏架勢值」,讓BOSS露出可供斬殺的破綻動作。戰技和召喚物都在《艾爾登法環》中有了很大改變,明顯能看出開發者鼓勵玩家利用這兩個「新」系統。近身肉搏的受益被降低,也對需要適應戰鬥節奏的新手更加友好。 與《黑魂3》里的花里胡哨不同,這次的戰技非常強 被很多人詬病的馬戰系統,反而是我很喜歡的一個新內容。許多人吐槽馬戰只能形式單一地左右揮砍,小范圍的靈活度也十分堪憂,遠不如下馬作戰來得痛快。 一開始我完全認同他們的觀點,直到我發現長按重攻擊可以保持拖刀狀態——這一狀態下騎馬移動,會保留武器的碰撞體積和傷害判定。 這之後騎馬進行的雜兵戰和野外BOSS戰,就成了享受。遠距離開始拖刀沖鋒,一口氣砍翻一串雜兵或者給BOSS好幾下重擊傷害,然後揚長而去,回到安全距離,調轉馬頭再次沖鋒。 感謝「大樹守衛」老師教會了我馬戰的快樂 而令我大失所望的開放世界部分,在放下了對精緻魂式關卡設計的執念後,也變得樂趣橫生。每走幾步,地圖里就有惹人在意的怪物或者奇景,技術力不高的FS社在環境氛圍上,仍然沒讓我失望。 至此,我才算真正感受到了《艾爾登法環》和《黑暗之魂》系列的異同。想要魂系列經典的地圖設計和緊張感,可以前往城堡。 開放世界部分則需要用更舒緩的節奏去體驗,它沒有步步為營的緊張感,更適合輕度玩家,作為城堡部分的配菜再適合不過,也難怪我在首測的那頓紅燒肉後會對後幾碟素菜產生不滿。 這些新內容的改動,加上Demo中新聯機系統對PVE玩家的保護,都可以看出宮崎英高對輕度玩家的善意。 Xbox的老大斯賓塞去年在體驗過遊戲後,給出的評價是「這是宮崎英高最有野心的一部作品。」現在看來,他話里的「野心」,除了有玩法上的進步外,可能還指FS社拓展玩家群體的新布局。 這次入侵新手的玩家,將不得不面臨一打多的不利局面 至於宮崎英高是否真的要跌落神壇了,現在說這些還為時尚早,畢竟現在我們看到的只是一個網絡測試版Demo——不少玩家提到的掉幀和延遲等硬傷,我也有遇到,很可能和此次測試是強制聯機的網絡版有關。 目前我們只能從測試版中看到遊戲方向,很難斷言最終品質如何。想看宮崎英高跌落神壇,起碼得等他先把新神壇搬出來吧。 不過魂系列的老玩家,不管《艾爾登法環》能否做出突破,大概都會下單購買,對其他人來說是壞消息的「一模一樣」,對老玩家來說反而是好事。而老頭環只是明年這個遊戲大年的第一槍,所有人都等著《戰神5》《曠野之息2》《星空》來一場神仙打架的年度遊戲之爭——如果它們都不再跳票的話。 來源:遊研社

《籠中窺夢》背後的故事

《籠中窺夢》目前正在Steam特別好評。本文作者為《籠中窺夢》主創女朋友,她為我們記錄呈現了一個特殊的遊戲開發視角。 1 2018暑假,在匹茲堡61C的公交車上,你看著路燈突然非常興奮地跟我說 你有一個創意 是把立方體不同的面拼接在一起,裡面的燈可以通過連線點亮。我向來空間想像力特別的差,聽了半天也不太明白是什麼意思。 一到家,你迫不及待的開了電腦搗鼓了一晚上,呈現出了一個不同面在特定角度可進行路徑拼接的立方體。第一眼看上去真的很酷!(不過直覺告訴我這要是個遊戲,肯定會很難…)你說這只是嘗試一下不同面拼接的可行性,只拼路徑太單調,你想要的是拼接物體。 最初只拼路徑的模型 後來不知道是過了幾小時還是幾天,你給我看了另一個立方體。這回,通過拼接,原本斷電的電燈通過隔壁面的電線重新點亮了。拼接改變了物品的狀態,這比單純的拼接路徑有意思多了。 你說:但是不知道還有什麼可以拼接的,還要能放進這個空間里,感覺會很難想——沒錯,的確是很難想,「到底還有什麼東西是能拼的」 ——這成了日後三年多你最常掛在嘴邊的話。 早期為了方便拼接,全部採用單色 那段時間每天從學校回來,到家都看到你在搗鼓這個當時還沒有名字的遊戲雛形。當人熱愛一件事,的確會廢寢忘食。暑假都無法稱之為暑假。  你一直都很喜歡小島上的燈塔,這也成了當時塞進這個盒子裡的第一個場景。雖然遊戲的場景順序和敘事在之後都有了很大的不同,但小島上的燈塔一直是遊戲的重要主題。 燈塔小島雛形 你說研究生最後一年thesis就做這個了。之前你為了thesis苦惱了好久,終於定下來了,心裡挺為你高興的,不過當時我沒想到這會是一款面市的遊戲。 2 沒過多久研二就開學了,你回到了紐約。日常聯系裡除了系裡的小八卦、今天吃的什麼,還多了 thesis的動態更新。很快你找到了1+一起做thesis。你說很喜歡1+的美術風格(當然還有腦洞)。幾乎每周末我和你見面時,thesis都有很大的進展。研二的那一年,地理位置原因,估計是這個遊戲開發過程中對我而言最神秘的一年,不過一切似乎都進展的特別快。 周末見面,經常看到Rascal企圖阻止Moncage的進度 這個遊戲也終於有了名字——Moncage。你說靈感來源於 Montage(蒙太奇),剛好也是遊戲拼接想要表達的藝術形式。把t改成c,cage也對應盒子。結果你們老師覺得Moncage讀起來太像Monkey Cage/ Monster Cage,破壞了遊戲的意境,建議就對標Montage的讀法,用法語的形式來讀Moncage。沒想到你一天法語沒學過,遊戲竟然取了個法語名。  研二下學期,正值GDC/IGF,Moncage被選中代表學校參加大學生比賽。當時正值春假,我跟著你和1+一起去了。你們第一次參加比賽,毫無經驗。其他展台裝飾地非常用心。而你們除了一張桌子,兩台電腦一台顯示器用於試玩,幾乎什麼也沒有。連Moncage的牌子都是A4紙現場手寫折成的。 1+手寫的牌子 不過我轉了一圈,內心依然覺得Moncage是場上最有創意的遊戲。事實也印證了我的想法——前來試玩以及圍觀的人絡繹不絕。 簡陋的站台卻依舊熱鬧 最後准備評獎的時候,我信心滿滿覺得Moncage一定能入圍。評委開始逐個報入圍的15個作品,卻一直都沒有Moncage。我也開始擔憂,是不是簡陋的展台實在太減分了。最後還剩5個名額沒揭曉時,你和1+基本氣餒到不抱希望,但我總莫名覺得有可能。直到最後一個名額,我聽到了Moncage,看到了你和1+忘記一天的勞累而雀躍……後來你們上台展示遊戲,同樣是毫無准備,幾乎照著遊戲demo即興介紹,可台下的反響卻異常熱烈。最後出乎意料又不出乎意料地拿了大獎。 你和1+領獎。Intel University Games Showcase 2019, GDC, San Francisco 後來陪你們參加了很多大大小小的展,論規模或者含金量,這次的比賽都沒法和其他的比,但卻是我印象最深刻的一次。也許因為是首次,也許因為心境的跌宕起伏。但更重要的是,你和我說,這次的參展比賽你最高興的是,證明了Moncage可以給玩家帶去你一直想要的 「wow moment」。也正是這次比賽,你萌生了畢業後一定要做完直到遊戲面市的想法。 3 臨近畢業期我們都很迷茫,我和大部分人一樣都苦於找工作。你和1+的苦惱和我們有些不同。那時經過首次比賽的曝光,已經有多家發行公司聯系你們,你們也幾乎確定要全職做Moncage。可找到合適的發行公司不容易,找到懂你們遊戲的發行更難。雖然之後的發行有一些戲劇性的情節,但你還是幸運地遇到了懂你遊戲的人。  全職開發獨立遊戲更是註定著直到遊戲上線都會是相對艱苦的生活條件(運氣不好的話甚至會延續到遊戲發行之後……)。雖然你沒和我分享很多當時的心路歷程,但想必是需要巨大而堅定的決心。你和1+的全職遊戲開發之路隨著發行商的支持正式開始了,只不過沒想到最後完成Moncage的時間由預想的一年延長到了近四年。  臨近畢業,Rascal幫助debug。NYU Game Center, thesis room 4 做遊戲就像是任何一種藝術創作,正如 文學,繪畫,音樂,電影,都需要靈感。靈感是可遇不可求的,卡殼兒的焦灼感可以折磨你到幾天幾夜睡不著。而靈光一現往往就只在一瞬間。甚至好幾次遊戲的靈感都來源於夢里,某種意義上也呼應了遊戲的中文名——《籠中窺夢》。你總說,Moncage幾乎燃盡了你所有的創意,不過我是不信的。  三年多來,為了尋找遊戲在設計/敘事/美術上的靈感,不知道陪你去了多少展,看了多少關於戰爭或是運用蒙太奇手法的電影,又打卡了多少個燈塔……作為沒什麼藝術細胞的人,受你的影響我也慢慢地用新角度看待新事物——不再只注重表象 比如電影的劇情,繪畫的內容,而是開始關注作品本身的藝術表達。 還在研二時 第一次陪你去看燈塔。Montauk LightHouse, New York 有一次去看燈塔,我們向著燈塔走了大半個下午,結果發現這個燈塔只能開船上去。回家的路上,伴著夕陽,看著海,車里放著Berlinist剛發來的為Moncage創作的OST,那次我仿佛看見了你想要表現的Moncage,熱淚盈眶,心中期盼著玩家能早一天能和我有共鳴。Cape Henlopen Light, Delaware 左...

《戰地風雲2042》讓人找回了久違的FPS自定義伺服器的味道

關於到底哪款戰地最能代表真正的戰地這個問題,已經持續爭吵了不知道多久。 《戰地風雲2042》(下簡稱「戰地2042」)上線也有幾天了。相比之前的戰地系列,這款遊戲在小隊構成、槍械自定義和UI設計等方面做出了不小的改變。從上線這幾天的反饋來看,玩家也的評價也比較兩極分化,一些玩家覺得挺新鮮,一些玩家則覺得變得太多了,有點不夠「戰地味」。 不過,要在戰地系列裡面找到一個「戰地味」的標杆,卻也不是一件容易的事情。每一代戰地,都有十分鮮明的特色:《戰地1942》開啟的大戰場多種載具空地協同對戰,《戰地2》在當年獨樹一幟的現代戰爭主題,《戰地2142》推出的「泰坦模式」,《戰地3》驚艷的物理引擎和冷藍色調,《戰地1》睚眥必報的慢節奏對射……每一款戰地,讓人喜歡和沉迷的點其實都不盡相同,硬說哪款戰地「味道最對」,其實都不是特別合適。硬要說戰地系列有什麼一貫而終的特色,恐怕也只有高度概括的「戰場宏大,玩法自由」了。 關於到底哪款戰地最能代表真正的戰地這個問題,已經持續爭吵了不知道多久。這也導致像《戰地3》和《戰地1》這幾款現在已經被一致認為是經典的遊戲,在上市的時候,都受到了很多老玩家的批判,後來才慢慢被接納和喜愛。 現在被視為一代經典的《戰地3》,當年的發售歷程也充滿崎嶇。圖為一個《戰地3》角色在伸頭探腦,想要看清這個嘈雜的世界 在這一點上,《戰地2042》採用了一個非常取巧的方法。遊戲現在有三個主要的模式,一個是傳統的128人大戰場,一個是4人小隊「吃雞」,但是最值得系列粉絲關注的,卻是一個叫做"門戶模式"(Battlefield Portal)的自定義伺服器模式。 因為這個模式,把歷代戰地都揉在了一起,徹底終結了困擾戰地玩家多年的疑問。喜歡《戰地3》的玩家和喜歡《叛逆連隊2》的玩家,完全可以代表自己最喜歡的那一代戰地,在同一張經典地圖上同場對戰。 當然,這並不是這個模式的初衷。「門戶模式」是戰地歷史上很有意思的一個創新,它第一次將遊戲伺服器玩法的設定權限完全交給了每一位玩家。 過去的戰地遊戲,玩家伺服器的設計相對比較簡單,通常就是在玩家血量、載具刷新速度和UI元素上做一些調整。硬核點的伺服器會禁止報點,關閉數字准心,允許狙擊步槍一槍爆頭,而休閒一些的伺服器就會設計得相對比較寬松,讓載具刷得快一點,兩邊復活點數都弄得多多的,讓大家圖個樂子射個爽。 但是在《戰地2042》的門戶模式里,出現了兩個重要的改變。 第一個,就是前面說到的,不同年代的「戰地小隊」可以同場競技。一隊玩家代表《戰地1942》,用春田步槍加謝爾曼坦克和另一隊代表《戰地3》的玩家的M1A1和小鳥直升機對戰的夢幻情景,通過簡單的設置就能夠實現。 虎式大戰M1A2,惠特曼給您點贊 這種夢幻並不止於表面。《戰地2042》里其實已經取消了角色職業和裝備的綁定,不同的職業除了自帶的職業技能不同,武器裝備配件都是通用的,火箭筒奶媽或者狙擊手工兵都是可能出現的組合,這也是很多玩家不喜歡《戰地2042》的原因。但是在門戶模式里,如果開啟了「經典職業」選項,那麼玩家們熟悉的職業分工就又回歸了。 實際上,幾乎所有的遊戲細節在門戶模式里都可以調整:允不允許手柄輔助瞄準,輔助瞄準是磁吸還是直接鎖定;武器的傷害倍率是多少,小隊重生地點在哪裡;甚至兩隊戰鬥力的平衡也可以單獨分項調整,玩法設計者可以選擇給代表《戰地1942》的隊伍增加更多重生點數,或者禁用代表《戰地3》的隊伍的某些武器和載具,讓這場跨年代的時空混戰變得真正勝負難料。 各種平衡性的設置非常細致,可調參數有十來頁,兩隊還可以分開調整 這一項,已經夠讓戰地系列的老玩家欣慰了。但是門戶模式還有一項殺招,是一個包含了大量預設條件判斷的玩法設計器,給玩家高度的自定義玩法的自由。門戶模式上線沒幾天,社群里已經出現了各種各樣或經典或新奇的玩法模式。 這是怎麼做到的呢?實際上,這個玩法設計器,在某種意義上算是一個「模塊化編程工具」,類似虛幻引擎的「藍圖」或者Unity上的「Playmaker」插件。設計者通過拖拽預設條件,混合組合,就可以設計出千變萬化的玩法規則。 比如說我們玩過的一個「保衛VIP」的模式就是這樣的:對戰雙方各有一個VIP,這個VIP始終帶有透視標記,位置對所有人可見。遊戲的目標就是在保護住己方VIP的前提下,盡可能多地殺死對方VIP。 雖然對手武器先進,但也扛不住一發正義的巴祖卡 另一個叫做「紅燈綠燈」的熱門玩法,基本上就是戰場版本的「123稻草人」,當綠燈亮起時,玩家可以自由移動,拿刀子捅人得分,但是紅燈亮起時,玩家必須靜止不動,一動就會立刻身亡。 我們甚至還找到了一個「僵屍生存」伺服器,一邊是100個「僵屍」,手上只有刀子和煙霧彈,另外一邊是28個全副武裝的生存玩家,要努力阻止「僵屍」們占領據點。 雖然現在遊戲還沒有上線幾天,很多玩家還煩惱於初期版本的不少Bug,但這個強大的自定義模式已經展現出了不少魅力。一旦陷入了門戶模式的深坑,就很難再從中自拔出來。很可能沒玩幾場正經的征服,就沉浸在門戶模式裡面尋找各種稀奇古怪的自定義伺服器,參與各種各樣的時空大亂斗。 在遊戲廠商越來越封閉,恨不得把所有玩家自主權都收回到手裡的現在,《戰地2042》的門戶模式讓人想起了更早的FPS年代,那些腦洞滿天飛的自定義伺服器。《戰地2042》可能不是最好的一代戰地,但是在門戶模式里用湯姆森大戰F22,或者來一場越野吉普大賽車,也讓很多玩家停不下來。 來源:遊研社

【白夜遊談】「涅槃」的《符文工房5》——在異世界享受片刻的小憩

大家好,這里是白夜談的衍生欄目「白夜遊談」。在這里,我們會和大家聊一聊編輯們最近玩的一些遊戲——相比正式的評測稿件,「白夜遊談」未必會那麼全面或者客觀,它更可能偏向於我們的私人體驗,更多時候也只代表玩家個人的看法。但這種差異化的感受,恰好是我們想向你分享的。 在《符文工房》系列誕生的2006年,「異世界轉生」的創作風潮還方興未艾。 所以在當時,作為一個喜歡該系列的玩家,我還很難簡單直白地向他人描述這系列遊戲到底好玩在哪兒——畢竟在外人看來,《符文工房》不過就是在《牧場物語》的基礎上加入了一些練級打怪的內容,論手感不如專門的動作遊戲,論「種田」又添了不少無關要素……所謂「冒險&生活」的概念,不見得就有什麼「1+1>2」的道理。 以《零之使魔》為代表的「異世界轉生」動畫在當時都還算是新鮮題材 時過境遷,「異世界轉生」早已成為最熱門的的創作題材之一,反倒是大家都感慨相關的改編遊戲大多是掛羊頭賣狗肉,缺了幾分味兒。 畢竟不同於傳統的「幻想冒險」,「異世界轉生」通常是現實世界的普通人突然來到了新的世界中,伴隨而來的不止有波瀾壯闊的奇異歷險,主人公還要融入一個全新的社會體系,在生活中也會與周遭人物因世界觀不同而產生碰撞——這些充滿日常感的內容在傳統RPG中往往難以體現。 但這正是《符文工房》系列的特色和樂趣所在。 每一代《符文工房》的主人公都會在失憶中醒來,就和螢幕前的玩家一樣,面對一個陌生的世界從零搭建起自己的全新生活,其中既包括解決基本的衣食住行,也需要作為外來者融入一個全新的社交圈,並在這一基礎上解決各類事件、探索陌生世界的奧秘。這樣將冒險感和生活氣息調配在一起正是《符文工房》系列的獨特魅力。 然而受到前製作組破產等各方面因素影響,「符文工房」經歷了長時間的停擺,也錯過了潛在的最佳發展期。直到9月,其新作《符文工房5》(下文簡稱《符文5》)的中文版才終於面市,此時距離上一作已經跨越近十年。 這也讓《符文5》有著鮮明的短板——這是系列首次進行3D化的嘗試,但技術層面的進步乏善可陳;傳承前作的玩法系統有一些改良與進化,但仍透露著老舊感,有許多設計不符合當下的遊戲節奏(這也是我花了許久才通關的原因之一)。 但《符文5》依然可以被稱為當下「RPG里最休閒,種田遊戲里最有冒險感」的作品之一。 奔波在立體的小鎮上確實還是帶來了不同於2D時代的代入感 《符文5》幾乎對玩家的所有行為都進行了「數值化」,除了常見的「鍛造」「製衣」等技能會隨著使用而成長以外, 「吃飯」「睡覺」「泡澡」等日常行為也同樣能提升相應的屬性——這也算是系列老傳統的傳承了。 這套系統聽起來會讓人有些焦慮,會迫使玩家掐著時間表最大化每一天的收益,但這實際上是一個慢節奏的遊戲,玩家很多時候需要等待特定季節或是節日的到來,有大把時間可以悠閒度日,所以這套「數值化」系統的實際體驗是就算「躺平白過了一天,角色也依然有所成長」,提供了額外的正向反饋。 而經營系統方面,基本繼承了前作,生產資料之間環環相扣,收獲的作物既是成果,也可以投入下一輪的生產,或是成為新工具的原材料——這在模擬經營遊戲中早就見怪不怪了,但也正是《符文工房》系列「異世界」設定發揮作用的時刻,從無到有打造一柄幾乎所有原料都是靠自己收集的強力武器,再去攻略迷宮討伐Boss,帶來的成就感是無與倫比的。 「農場龍」是這一次《符文5》種地部分的主打功能,給龍餵食不同的水晶就可以指定天氣,帶來種植收益,是個非常便捷的新系統 《符文5》的戰鬥也從2D進化成了3D——可惜這一轉變的實際效果區別並不大,操作手感不過不失,但並不成熟的「鎖定」功能大大增加了誤操作的機率,時不時地影響遊戲體驗。 最後要說的當然是遊戲中的社交系統,這也是系列歷來最重要的賣點之一。 《符文5》的結婚候補對象依然算得上是豐富多樣 遊戲里NPC在至少一年的時間里每天都會有新對話,這是系列的特色,《符文5》的文本量和演出相比前作也增加了不少,但這樣的轉變在玩家間卻褒貶不一——可結婚的候補對象都有了更多的日常對話,角色隨之更加豐滿,這當然是件好事。但是對話灌水又成為了這一作最受詬病的缺點之一,一些多餘的話語反而對人物塑造起到了反作用。 此外前作中NPC與NPC之間的互動對話在這一作難覓蹤影,也沒能做到全語音配音。 當著結婚對象的面去「探閨房」看對方反應原本是符文系列最有趣的內容之一,可惜《符文5》里大多隻有主人公自己的感想,少了互動 作為系列難能可貴的回歸之作,《符文工房5》有著不少短板,但對於想要親身代入一場「異世界冒險」的玩家而言,讓玩家既可以一邊打怪馴龍,又能和鄰居嘮嘮嗑談談戀愛的《符文工房5》仍是目前最好的選擇之一。 來源:遊研社

媒體雙滿分的《死亡循環》,發售後為何迅速遇冷?

真正帶來叫好又叫座的遊戲。 發售一個月後,《死亡循壞》不意外地從社交網站的討論上消失了。 我是在最近心血來潮打算重新loop兩把的時候才發覺的。想要在遊戲論壇里搜索一些相關的遊戲討論,卻發現自從十月以來,關於《死亡循環》的帖子已經只有不到十條了。 「毫不意外」的應該不僅是我,那些對它的工作室Arkane略有了解的玩家應該都是如此。《死亡循環》獲得了不錯的評價,但最終還是沒能突破它固有的玩家圈層,成為一場小眾的狂歡——就像它的前輩們一樣。 在這幾年的遊戲論壇里,隔三岔五會出現討論「Arkane工作室的帖子,除了盛贊《恥辱》系列和《掠食》的關卡設計之外,玩家們問的最多的總是:為什麼Arkane的遊戲做得這麼好,卻總是不火呢? 這次,我們可以試著從《死亡循環》身上找到答案了。 高光出場的《死亡循環》 《死亡循環》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人稱動作冒險遊戲,這是wiki百科對《死亡循環》的定義。但大多數和我一樣在遊戲里受過苦的玩家看來,這幾個簡單的詞語,還遠不能說明白《死亡循環》究竟是個什麼遊戲。 用通俗易懂的方式來說,《死亡循環》的整個遊戲過程是一個被困於循環里的人想要打破循環走出牢籠的故事,就像你曾經在很多電影里看到過的那樣。 遊戲里玩家扮演一位名叫柯爾特的主角,生活在一個每天都會被重置的島嶼黑礁島中,遊戲的最終目的,是要根據先前每一天循環里搜集到的信息,在同一天內殺掉位於不同地點的七位先知,打破循環,逃出島嶼。 放到遊戲里,《死亡循環》設計了一些變數:整個遊戲擁有四張地圖,每一天擁有早中午晚四個時間段,你可以隨意組合任意時間和地點,遊戲會根據故事發展為你展現截然不同的關卡,也會因為你之前的選擇產生更多的變量。 譬如在早晨的市中心裡,你可以看到有兩人在鑿牆角。如果你沒對他們下殺手,到下午再選擇來市中心時,就能看見他們已經挖出了一條可通行的地道。同樣的,遊戲內有些物品只有在特定的時間段能夠互動,早些來時候未到,再晚些來,一切都被銷毀了。 所以看似遊戲在一天天重復,實則在探索中玩家只會擁有「更多待探索的區域」,來驅動你走向下一個,再下一個循環。 《死亡循環》在發售之前就拿下了今年首個IGN、Gamespot雙滿分評價,以至於大部分玩家在遊戲宣發剛剛認識《死亡循環》的時候,它就已經帶上「滿分神作」的標簽了。再後來,更多的媒體評分出爐,讓《死亡循環》擁有了更多光環:PS5媒體評分最高的遊戲,年度遊戲的最有力競爭者之一…… 這是Arkane工作室此前從沒有過的,似乎有一種多年來的辛勤努力就要藉此讓大眾看見,出頭之日要來了的陣勢。 但事實證明,媒體高分並不會讓遊戲的生命力更持久一些。「高分宣發「最終成為了這款遊戲曝光度最高的一個環節,其說服力在遊戲發售後紛至而來的差評中驟減,耗盡了遊戲新鮮發售的熱度。 期間只有那麼一回,曾經引起了遊戲玩家小范圍的討論:關於中文版《死亡循環》的遊戲內嵌字體。每一位剛剛打開遊戲的玩家都會第一眼就掃到它,在遊戲里這個字體用作表示玩家的獨白,也充當任務引導,只是它看起來有些……過於可愛。 尤其在一個硬核射擊遊戲里 但到了今天你再去搜索《死亡循環》,會發現這款質量上乘的遊戲被討論最多傳播最廣的話題,與任何遊戲內容都無關,仍然是它的字體。 《死亡循環》的天平兩端 《死亡循環》的遊戲門檻還是太高了些。如果你此前曾經接觸過Arkane工作室的其他遊戲,那麼熟悉的超能力設定、熟悉的敘述風格很快就能讓你度過遊戲的尷尬期,全心全意體驗到遊戲的樂趣。如果你沒玩過《恥辱》《掠食》,那麼等待著你的,是長達兩個小時的痛苦上手期。 進入遊戲的時候,設定幾乎是一股腦兒向你拋過來的。蘇醒過來、被獵殺、又陷入循環、自己分身的出現,浮空的旁白,對講機、各式各樣的武器,四面八方的線索,輕而易舉擠爆你腦子裡的儲存空間。 除此之外,還沒拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方獵殺你的敵人,拿著一把小手槍,悄悄潛入各個地方根據地,遊戲前期稍好一些的武器藏在圖書館里,但有十多個全副武裝的敵人在二樓來回巡邏。好在遊戲角色在每個時間段擁有兩次復活的機會,展現出了Arkane不可多得的仁慈。 等到完成了第一個循環的任務,一萬條可能性的路線才開始在你眼前展開,武器才開始加入灌注系統(武器繼承系統),討厭的朱麗安娜才開始入侵你的遊戲。 雖然好些人不這麼認為,但我一直覺得朱麗安娜的入侵是遊戲中的第二個難點。好不容易搞明白了遊戲機制,好不容易弄懂了自己能做什麼,這位可以由其他玩家扮演的死對頭就會在一天內的任意時間突然闖入你的遊戲對你展開獵殺。 她可能已經帶上了橙色武器和超能力在等著你,而你,甚至可能還沒摸清逃跑的路線,就被擊斃在半路上。 但實際上,《死亡循環》已經是Arkane對玩家最大的妥協了。在整個遊戲里收集到的所有線索,最終只通向一個單一的正確答案,不需要你自己格外安排,收集到的線索和目標的位置,甚至都給玩家列成了一個清晰的樹狀圖。 摸清了所有路線,你最終只要按著它表格上的來一遍,就能順利走出循環,換在《掠食》DLC里,這些都屬於「其中一條通關路線」,但這個製作精良且足夠自由的DLC,最終冷門到甚至都沒能獲得媒體評分。 如果說Arkane之前的遊戲一直在關卡設計上層層加碼,那《死亡循環》則是試圖在不算太高的門檻和高關卡設計之間找到平衡。 「再死一次」 最終決定《死亡循環》受眾定位的,還是Arkane獨特的氣質。 玩過Arkane遊戲的玩家可能也能感覺到,他們的遊戲從頭到尾,一直都試圖給你一種「達成默契的快感」。 所以在很多人談起Arkane的遊戲是不是好玩的時候,總會習慣性地給「好玩」的回答加上後半句: 如果對得上電波的話。 這個對得上電波的意思是:你要有閱讀成篇紙質資料和長短錄音消息的耐心,對遊戲地圖有充足的探索欲,擅長潛行同樣也能暴力入侵,在《死亡循環》里,你還得忍受突然暴斃功虧一簣的折磨。 《死亡循環》的設計鼓勵你試錯送死。在遊戲前期,不熟悉路線,沒什麼好技能和武器的你會輕而易舉地死去。與此同時,你擊殺的目標、你摸到的新武器、你准備規劃好的新路線,全都會就地清零。有太多次我在傍晚的任務里失手,最後獨自對著丟失掉的一整天的進度黯然神傷。 Steam的遊戲介紹讓你「再死一次」 這樣的設計方式在市面上的主流商業遊戲里是很少見的。大多數遊戲會給玩家設計「即時反饋「獎勵,玩家只要走對了一步路,那麼就會有寶箱、收集品,或者是下一個引導物告訴你恭喜你,走對了,快去尋找下一個秘密吧! 但在Arkane遊戲里,玩家得先學會延遲滿足,因為大多數的線索你可能在之後的三個loop都得不到解答。等待幾次循環之後,你終於找到了線索的另一頭,打開了一扇嶄新的大門,才能夠獲得一次完整強烈的探索反饋。 因此,你能在《死亡循環》里找到只有開放世界才有的神秘感,但同時也得經得起「死去活來」的折磨。你也可以說,在一系列機制的束縛下,其實是Arkane的遊戲篩選出了最適合它的玩家。 可惜的是,《死亡循環》在發售之後並未續寫雙滿分的榮光,一路高開低走,發售後的長尾影響甚至遠不如前作。 遊戲上線當天,《死亡循環》PC版在MC上的的玩家評分一度跌到了三點多,大多數玩家根本無法正常進入遊戲,優化問題迫在眉睫,甚至30系顯卡都在它面前都底下了寶貴的頭顱。 差評要遠遠多於好評,且大多都打出了零分 雖然官方在後來迅速給出了初步更新方案,但最能給《死亡循環》掙來口碑的那一波熱度早已消散,遊戲的Steam評價也疲軟地停留在了褒貶不一。從Steam的評價人數來看,十多天後,《死亡循環》就稱得上走完生命周期了。 在這點上,它的老前輩《恥辱2》登錄Steam的時候還做得要更好一些——至少在玩家評價上是如此。 「春光乍現」 更糟糕的是,在遊戲優化稍有改進之後,一幫開著風靈月影的玩家闖進了遊戲里。 「風靈月影」指的是一款單機遊戲修改器,在大多數語境下它都代表了在遊戲中「開掛」,讓你的角色擁有健步如飛、鎖血不死、一槍秒掉對方全家等無所不能的超能力。在《死亡循環》里,玩家可以扮演主角的死對頭朱莉安娜入侵別人的遊戲來保護循環,於是,成群風靈月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界。 她們來無影去無蹤,不論被如何槍擊都不會倒下,讓一批又一批普通玩家倒在守護循環的路上。再後來,沒人願意打開「在線入侵」的大門了,自己再去扮演朱莉安娜,也排不到其他願意開門的玩家。 「給玩家帶來更好的遊戲體驗」 FPS網路遊戲處理外掛本就是一件難事,要讓遊戲流暢性和公平性達到一個平衡點,需要採用復雜的驗證與分析策略。但《死亡循環》顯然並沒在這方面下太多功夫,它的絕大部分數據結算都直接在本地完成,幾乎不再經過伺服器雲端驗證,因此就連「cheatengine」這種最基礎的遊戲修改軟體,其改出的結果都可以直接運用到聯機模式中,影響其他玩家的體驗。 一個月過去,官方仍然沒對開掛問題做出表態,只留下一群至今還打不開遊戲的、打開了不敢聯機的、連上網卻又閃退了的玩家。 結語 還記得前面提到, 《死亡循環》曾拿下了今年首個IGN、和Gamespot雙滿分評價 嗎?了解到上文提到的這些事實後,不難理解它為什麼在媒體和玩家兩端會有如此大的分歧。 從某種意義上說,《死亡循環》是一個非常「理想化」的遊戲——這里所說的理想化,並不是指常見於獨立遊戲圈的那種理想情懷,而是指,這款遊戲需要理想的體驗環境,才能展現出它的全部優點:要在合適的硬體平台上玩,要懂Arkane的遊戲的一貫調性,了解他們家產品的閃光點並積極探索,能接受延遲滿足,以及不會遇到外掛。 哪裡才能有這麼理想的條件呢?如果想要「好好評測一下」這款遊戲,這樣的條件並不難找。我相信像是Gamespot或者IGN這樣的媒體在評測的時候,應該是找了比較熟悉Arkane系列作品的玩家 (不然呢,難道找個不懂的來評測? ) ,在體驗最好的次世代主機上玩的,也絕不會碰到任何外掛。在這樣的條件下,這兩家媒體給了10分滿分評價,是不難理解的結果。 然而,現實中的玩家,只有一小部分人有這樣理想的環境。存在於設計師理念中的美好體驗,大部分人註定無法全面體驗到。特別是對於PC玩家來說,其引以為傲的在線對抗交互幾乎成為擺設。當面向大眾玩家體驗時,這款遊戲的短板迅速被放大。 希望這次《死亡循環》的高開低走,能讓Arkane學習到一些關於「用戶體驗」的經驗,以便讓他們下次真正帶給我們既叫好又叫座的遊戲。 來源:遊研社

《我的世界》宣布新版本將加入泥巴和青蛙,引發網友狂歡

小蝌蚪找媽媽。 今年的MinecraftLive於昨天凌晨落下帷幕,《我的世界》玩家也終於等到了遲來的更新計劃。 在這次1.19更新中,開發商Mojang定下了「荒野更新」的主題,內容分為兩個部分,分別是1.18版本跳票的「深邃洞穴」,和2019年面向玩家的生物群系投票中被選中的「沼澤群系」。「深邃洞穴」指將加入物種豐富的地下城,這其中將包括獨特岩層以及潛聲植物,以及獨特的可獲取的物品。 而另外一個深受MC玩家歡迎的生態系統「沼澤群系」,將會加入紅樹林、青蛙以及蝌蚪、船箱等等,這些幾乎都是在玩家中頗有人氣的物品。 其中,青蛙作為新生物,受到了玩家的廣泛關注——盡管形象是一如既往的丑萌抽象,但其動作也頗為形象,按照官方提供的視頻來看,它體型占據一格、以昆蟲為食,除了蹦蹦跳跳,叫的時候腮幫會鼓成一個比兩頰更大的正方形。 另外,青蛙按照地帶和顏色的不同分為四種類型,「附帶」上下游食物鏈,官方稱會為其加入包括蝌蚪在內的至少三種生物。 1.19更新中還加入了新方塊——泥巴。泥巴的獲取途徑是普通的隨處可見的泥土與同樣普通的水混合即可獲得。且這並非可有可無的物品,泥巴在太陽下曬瀝干後可變黏土,也可以加入沙子和小麥將其變成磚塊,用來建造房屋——這一點讓建築黨玩家們摩拳擦掌。 消息一經公布,MC玩家們就對即將到來的青蛙表現出了令人匪夷所思的熱情。 「它的屁股真可愛」 玩家們甚至為其製作了層出不窮的meme以表喜愛。 之所以如此受歡迎,這還要從開發商Mojang每年舉辦的遊戲新內容玩家投票說起。官方每年會在Twitter上推出玩家投票活動,會給出幾個設計好的生物或是生物群系等內容曝光,最後根據玩家投票選擇出的票數最高的生物,在未來的更新中加入遊戲。而選擇首先就是玩家面對的第一個難題——今年剛剛落幕的新生物投票活動中的三個生物中,收集「輕靈」(Allay)獲選,結果導致另外兩個生物的支持者異常不滿。 另外,即便自己喜歡的生物或物品入選,Mojang時候能將其更新進遊戲依然是個未知數。這次沼澤群系作為2019年玩家選擇的結果,這一點讓不少玩家常年抱怨。這次能在兩年後與玩家見面,已經算是動作利索的更新了,這也讓很多苦等新內容的玩家感到驚喜,同樣也是沼澤群系中生物青蛙受到玩家喜愛的原因之一。 不過好事多磨,這個1.19更新以及其中包含的各種新事物都得等到2022年才能與玩家見面,簡單來說,想在遊戲中養小蝌蚪,夜晚,只能耐心等到明年了。 來源:遊研社

《戰地2042》有預告片里看起來那麼好玩嗎?

總體來說,對於喜歡戰地系列的玩家而言,這個系列擺脫了《戰地V》的陰影,重新回到了正軌上。 十一的最後幾天,《戰地2042》向預購的玩家開放了B測。從《戰地1》轉向經典戰場之後5年,我也終於玩到了重歸了現代戰爭題材的新戰地。 在《戰地2042》預告片剛公布的時候,玩家們就對這款遊戲充滿了期待。預告片2000多萬播放量,油管上的好評率超過了97%。相比上一代《戰地V》預告片多半差評的爭議,其實是一個挺漂亮的翻身仗。 2000萬播放,110萬贊,算是好評如潮了 讓玩家在遊戲還沒上市時就對這款新戰地充滿好感的原因,不外乎幾點:首先,飛機坦克這樣的載具在大戰場上的搏殺一直是戰地系列獨有的特色,至今也沒有哪款遊戲能夠將載具戰鬥時的爽快感和真實感平衡得像戰地系列這樣好。 其次,開發團隊在《戰地V》自嗨過頭以後,擺正了姿態,預告片中很明顯將玩家關心的遊戲體驗放到了很重要的位置上。對於這樣經典的系列來說,開發團隊的能力時擺在那裡的,只要表明了態度,不難贏得玩家的信任。 那麼,《戰地2042》有預告片表現得那麼好玩嗎? 在B測體驗完之後,單純就遊戲質量而言,我很想說「有」,但是因為種種環境因素,又想把這聲「有」收回去。 造成這種情況,第一個問題在於網絡。由於是假日期間,我只能在家裡進行評測,即便使用了技術手段,延遲也普遍也在100往上,伴隨小機率的丟包。伺服器的斷線也很頻繁,經常玩十幾二十分鍾就被踢回主界面,兩天總共只完賽了兩三場,所以我的個人體驗,和遊戲正式上線、伺服器穩定之後的體驗,肯定會有一定區別。 第二個問題,在於伺服器上的AI對手。由於《戰地2042》史無前例地支持128人同服對戰,匹配時會經常遇到AI玩家。目前這些AI對手的行為模式和戰鬥力,和真人玩家還是有一定區別。和這些AI對槍打贏了沒有什麼成就感,萬一被黑槍打死了心中更是郁悶,不算是一個特別好的解決方案。 然而,每被網絡和AI折磨一段時間,我還是能得到十幾分鍾相對順暢完整的體驗。這十幾分鍾的感覺可太對味了。盡管地圖比之前大了不少,但是由於玩家變多了,不管在什麼時候,什麼地方,總有事情發生。天上直升機和戰鬥機你來我往,地上的腳男一波又一波互相沖鋒;剛剛才費勁炸掉敵人的坦克,又跑出來一輛防空炮突突突掃倒一片;暴風雨來了,海上颳起了龍卷風;面對據點久攻不下,就快要抓狂的時候,遠處的火箭突然點火升空……這份混亂的感覺,就像一個槍林彈雨的游樂園。在《戰地2》《戰地3》里的那種歡樂,在《戰地2042》裡面都可以加料加倍地重溫一遍。 沒自己錄到火箭升天的一幕,只能說現場著實震撼 和系列之前的作品相比,《戰地2042》的TTK(擊殺用時)明顯延長了。直升機和坦克上的機槍一梭子子彈打不死人很正常,反過來,步兵也很難三下五除二地弄炸坦克和裝甲車。雖然工兵的維修噴槍取消了,醫療機制也有所變化,但不管是步兵還是載具,都能飛快(真的是飛快)地自動回血。再加上無比順滑的滑鏟、鉤爪機制,遊戲明顯在鼓勵玩家去移動、沖鋒,去主動戰鬥,而不是蹲點和打黑槍。從結果來看,這個設計達到了它的目的,不過這種新的節奏,有些老玩家可能會覺得不夠「真實」,也需要一定時間去適應。 載具的存活時間明顯變長了 總體來說,在烘托從《戰地2》《戰地3》等經典作品一脈相承過來的那種「戰地味」上面,《戰地2042》做得相當成功。對於喜歡這種感覺的玩家來說,市面上確實沒有哪款同類的遊戲,能夠復刻戰地的這種樂趣。這也是我很想說《戰地2042》有預告片展現得那麼好玩的原因。 樂趣之外,《戰地2042》一些設計可能就未必能夠討到所有人的歡心了。戰地系列有個很重要的「Q鍵標記」機制,可以一鍵迅速發現戰場上的敵人,這個機制在這一代目前是缺失的。在硝煙彌漫,炮火紛飛的現代戰場上,少了這個功能,隔遠了確實會只聽槍響不見人影。 《戰地2042》的職業體系變得更加靈活,職業和可以使用的槍械解綁了。在過去,只有偵察兵才能用狙擊槍,只有工兵才能放火箭彈。但是在《戰地2042》里,醫療兵可以帶狙打黑槍,突擊手也能當一個用鉤爪飛來飛去的反坦克手,我個人還蠻喜歡這種可以開腦洞自由組合的設計,但是更硬核一點的戰地粉絲估計會有相反的意見。 帶火箭筒的奶媽你怕了嗎 B測期間,遊戲因為Bug收到了不少批評,但是我在這點上倒是並沒有太擔心。畢竟從《戰地:叛逆連隊2》開始,每代戰地在B測階段都沒少因為Bug鬧笑話,但是最終的成品大體上總還是說得過去。 至少我在《戰地2042》中遇到的特別糟糕的體驗,一般都是多種因素疊加的結果,並不能完全賴在「遊戲出Bug」上。總體來說,對於喜歡戰地系列的玩家而言,這個系列擺脫了《戰地V》的陰影,重新回到了正軌上,不管嘴上怎麼說,該最終估計還是難免真香。 來源:遊研社

【白夜談】我對《英雄不再》的虛假熱愛

每次有人問我最喜歡的遊戲是哪些,我腦海里中就會有數十個遊戲像轉盤一樣來回打轉,但不論它們如何變化,旁邊總會有一個固定的位置,寫著「英雄不再」。 但我從沒有勇氣把這四個字說出口,因為我其實完全不了解這個系列,也根本說不出它到底那好。 我印象中第一次接觸《英雄不再》應該是很小的時候在PS2上,直到我查資料的時候發現這遊戲2007年才發布,從沒登陸過PS2,才知道自己玩的應該是Xbox360上的移植作品。 我反思了一下,之所以自己會把它錯記成是PS2遊戲,可能是因為這款遊戲的畫質比較原始,而且操控感之僵硬讓我現在想一起來,雙手還會泛起一陣酸癢,好像是為當初的經歷感到尷尬。 當初我在毫不知情的情況下買了這款遊戲,完全是因為它封面上的幾位小姐姐。 《英雄不再》就像是一個青春期少年的夢,集合了各種三俗的元素,時常出現的性感辣妹、不要錢一樣的出血量、暴力摻雜中二的戰鬥、毫無道理的神經質劇情,還有充滿幼稚惡趣味的廁所存檔和活塞式充電光劍。 我對《英雄不再》的理解就是如此的膚淺。 直到大學畢業,看了一些遊戲解讀視頻之後,我才知道《英雄不再》除了胡逼之外,背後還有很多深刻的東西可以挖掘,比如每一個Boss都有不同的象徵意義,每個人的死亡也推進了主角的一步步成長。 但我沒有耐心看完那一百多分鍾的劇情解析,我也不確定如此深度剖析這款遊戲,到底是對它的一種尊重還是一種褻瀆。 玩過初代《英雄不再》之後,我急著想玩到續作。但《英雄不再2》卻始終在Wii、Wii U平台獨占,當時我還沒有購買多個主機的能力,只能花了好大功夫,在PC上裝了一個Wii模擬器。因為電腦性能太差,只用5幀每秒的幀率簡單看了10分鍾的《英雄不再2》PPT。我一直期盼著有一天《英雄不再2》可以移植到其他平台,但這一等就是十多年。 對我來說《英雄不再》就像一種遙遠而不可及的東西,也許正是這種求之不得,讓這個系列成為了我的一種怨念。 之前《英雄不再:特拉維斯回歸》推出時,我二話沒說就直接下單了,因為玩到《英雄不再》對我來說本身就已經很快樂了。不過那款遊戲確實不符合我的胃口,玩了幾個小時就被擱置了。 後來Switch上又推出了《英雄不再1&2》的復刻版,我自然是更加的興奮。等了這麼多年,我終於能玩到《英雄不再2》了。 但玩了一陣之後,我再次發現自己並沒有想像中那麼喜歡《英雄不再2》,雖然很多地方都是當年的味道,但它們已經很難讓我興奮了,反而是這遊戲的各種問題在我眼中開始變得愈發刺眼。 於是《英雄不再2》也被我擱置了,但我一直沒有卸載它,總想著哪一天興起還能把它玩完。 就這樣一直到現在,《英雄不再3》發售了,期待了無數年的作品終於來到面前,我只要動動手,立刻就可以玩到。 但我此刻還沒有下單。甚至沒有預購,沒有預載,沒在發售當天等在螢幕前,見證它解鎖的那一刻,我覺得自己好像背叛了什麼。 這幾天我看到了一些對《英雄不再3》的批評,著實讓我鬆了口氣,說明這一代有些味道。如果用現代遊戲工業的標准去衡量,每一代《英雄不再》都很難被評為一款好遊戲,就像一家臭豆腐店很難被評為米其林三星一樣。 但喜歡一款遊戲是一種生理反應,是你第一次見到心上人的那種啞口無言,是像跟人告白時的那種心跳加速。我不在乎《英雄不再》的畫面有多爛,手感有多硬,我甚至不在乎它是不是會改變我的大腦結構。它是少數能讓我喜歡的遊戲。 喜歡,這個詞一度變得隨便且沒有實際含義,人們好像可以喜歡任何遊戲,但又可以不完全喜歡。 我曾經喜歡過的那些遊戲,不是已經銷聲匿跡,就是被改得完全沒有了特點。《英雄不再》是這十幾年來唯一沒有變化的,至少在我的腦子中還是這樣。 當然我肯定會玩《英雄不再3》,但我不知道,當自己真的打開它到底會看到什麼。會不會也像之前那樣將它擱置,會不會把這個系列從的最愛名單中劃去,會不會懷疑曾經的自己。 但在那之前,《英雄不再》還是我最喜歡的遊戲之一。 愛有兩種。一種輕而易舉就能被箭射穿,另一種是畫里的這個樣子。  —— CaesarZX 來源:遊研社

一款不停點擊曲奇的小遊戲在Steam上獲得了特別好評

9月2日,一款名叫《Cookie Clicker》,中文譯名為《餅干點點樂》的點擊遊戲在Steam上線了。僅僅一天的時間里,遊戲獲得了兩千多條好評,保持著高達98%的好評率,成為了新游排行榜上的黑馬。 到底什麼樣的遊戲能獲得玩家們如此喜愛?《Cookie Clicker》的遊戲名就簡單直接地說明了答案:遊戲玩法就是點擊曲奇。 點擊螢幕中的曲奇,上方的數字就會不斷增加,和大多數同類遊戲一樣,你可以利用點擊積攢曲奇換取道具,讓這個「曲奇工廠」的工作效率成倍增長。其中最著名的兌換獎勵,就是一位戴著老花眼鏡白發蒼蒼的老奶奶。 老奶奶和曲奇,是這個遊戲最具標志性的形象 之所以說它「著名」,是因為這其實是一款2013年就出現的免費網頁遊戲,遊戲中各類生動的梗文化、讓人慾罷不能的點擊遊戲玩法,讓它在當年成為了最早大火的點擊遊戲。 因此,遊戲雖然在Steam上賣出了22元的售價,也不妨礙四面八方的老玩家們前來回憶一回童年。登錄Steam之後,遊戲新增了奶奶的皮膚、雲存檔、附上了新的背景音樂,但最後讓玩家們乖乖買單的,還是點擊遊戲數值無限增長的魅力。 Steam上的曲奇餅干和右邊奶奶的新皮膚 對於製作者Thiennot來說,製作《Cookie Clicker》並不像很多遊戲製作人那樣立志要做出一款藝術品那麼偉大,也不希望它真的有多好玩,但卻能給前來參與遊戲的玩家們一個最明確的目標:數字增長。 雖然在Steam的遊戲標簽里,你可以看到「懶人遊戲」、「點擊遊戲」的字樣,但《Cookie Clicker》這類遊戲所給予玩家的反饋往往是最及時最強烈的,只要你願意多點擊一下,你的快樂就能上升,進入遊戲的玩家就這樣不小心踏入了無底洞,深陷於數值的陷阱中。 當年在《Cookie Clicker》推出獲得成功之後,它的玩法被後繼而來的上百款遊戲模仿,但製作人Thiennot至今也沒有停止更新遊戲。就正如玩家們沉醉於不斷攀升的數字一樣,他同樣欲罷不能地為遊戲加蓋一層又一層小遊戲,使得《Cookie Clicker》的後續內容擁有著無盡的發揮空間。 只不過與當初還是孩子時追求的快樂有些不同,現在更多的玩家們選擇在這里逃避現實。在Steam社區的評論里你能看到很多這樣類似的評價:復雜的工作,繁忙的生活,讓他們最終選擇向掛機遊戲投降。 遊戲才發售第二天,有玩家遊戲時常就達到了可怕的二十多個小時 玩家們收獲了最簡單的快樂,遊戲也達成了它的目的,最後只有可憐的滑鼠,又高強度工作了一整天。 來源:遊研社

育碧在自家更多射擊遊戲里加上了血條

要一槍一個,不要億槍一個。 前段時間,我參與了《孤島驚魂6》的試玩。 作為育碧招牌的開放世界第一人稱射擊遊戲系列,在《孤島驚魂》正傳作品中,每一代的主角都要擔當抵抗勢力,一邊忙著探索地圖,一邊推翻雄踞一方的大反派。4代是軍閥,5代是邪教徒,6代的反派則換成了「雅拉」的獨裁總統安東·卡斯蒂約。 安東與他的繼承人 「雅拉」是一座加勒比海上的虛構島嶼,幾百年前也是西班牙的殖民地。在遊戲中,玩家不只能夠領略加勒比的熱帶風光,還會看到一部分殖民時期留下的要塞,由於地形復雜易守難攻,敵人經常將現成的要塞改建為據點或哨站。 最令我印象深刻的場景細節,是堡壘城牆上的青銅大炮,歷經風吹日曬,銹跡斑斑,只可惜不能當作某種固定武器使用。 安東的正規軍大概也看不上這些老古董。他們的武裝遠比前作各個反派的軍隊先進得多,和在同為育碧出品的《幽靈行動》里的敵人有一拼,例如各個區域架設的防空炮,使我沒法像前作中那樣駕駛武裝直升機高效清理敵軍哨站。 在有限的試玩時間里,我並沒有看到預告片中顯示的蘇聯產坦克。但根據已知的劇情對話,安東擁有超過三十萬人的軍隊,其中包含一支正規編制的海軍,天上有他們的戰鬥機、內河裡有他們的炮艇,還有一種神經毒氣作為秘密武器貫穿始終。 另一個高亮顯示的遊戲機制,更是證明新敵人不可小覷: 頭頂的血條 。 這一機制雖然能夠幫助玩家直觀地看到敵人的生命值,卻會給不少射擊遊戲玩家帶來恐慌。 以育碧的另一部作品《全境封鎖》為例,《全境封鎖》像是以現代軍火為基礎的射擊遊戲,但實質是等級與裝備數值驅動的RPG遊戲。 玩家要在同等級使用同等水平的武器擊敗同等水平的敵人,而越級打怪就是在「刮痧」,幾十發子彈敲在敵人腦袋上,敵人眼睛都不帶眨一下。 這樣的設計是《全境封鎖》系列的特色,卻和第一人稱射擊遊戲《孤島驚魂》風馬牛不相及。話雖這麼說,育碧已經有過在《孤島驚魂》中引入血條與部分RPG元素的嘗試,成品便是《孤島驚魂5》的資料片《孤島驚魂:新曙光》。 《新曙光》對武器與敵人的等級劃分還算比較粗略,僅分為白、藍、紫、橙四個等級,即便我用同等級武器打同等級敵人,拿白色武器打橙色敵人就會變成「億槍一個」。 貼在主基地的提示:不要被人裝備碾壓 現在看來,《新曙光》很有給《孤島驚魂6》試水的意思;但後者的試玩體驗卻與前者截然不同。 《孤島驚魂6》有一個類似於世界等級的「軍銜等級」。「雅拉」島上的各大區域,以及我手頭的武器裝備,被劃分為至少7個等級,按照「農村包圍城市」的原則,我們要從低等級的農村積攢勢力,城區則是需要高級裝備才能攻略的高等級區域。 埃斯佩蘭薩是「雅拉」的首都,所以被評為7級區域 當玩家面對開放世界不知如何下手時,區域等級能夠提供一份發展方向與難度的參考。我也很方便說出我參與試玩了哪方面的內容:1級與3級的前半部分。 玩到3級區域的內容時,我發現敵人並沒有劃分明確的三六九等與屬性區分,1級武器該用還能用,潛行背刺的方式也依然可以擊殺大多數敵人。 盡管會有重裝兵、噴火兵、毒素兵等高級兵種,子彈打上去也會「刮痧」,但這時我會好好想想:是不是我打開戰鬥的方式不對。 在《孤島驚魂6》里,每一種敵人都有特定的弱點,而玩家的彈藥也分為不同屬性和類別。比如,殺傷彈對沒有護甲的敵人傷害很高,而穿甲彈適合撕碎重裝兵身上的防彈衣。安東的神經毒氣易燃易爆,所以要用燃燒彈或火焰噴射器對付毒素兵。 我沒能在短暫的試玩流程中解鎖毒素彈藥,據說這東西就像《刺客信條》的毒袖劍與毒鏢,被它打中的敵人會失去理智攻擊同夥。 主角僅能攜帶三把主武器一把副武器,因此需要根據敵人的具體配置,進一步權衡武器與不同種類彈藥的配比,工具用對,事半功倍。 高等級的武器裝備更為現代化,使用手感也倍加舒適,卻不會像《新曙光》那樣提供簡單粗暴的攻擊力數值加成。你不需要為了獲取高星槍械東奔西走,只要積極探索區域打擊反派,獲得全局經驗,就能提升等級,在商店或工作檯解鎖武器與配件;如果能在敵人的據點搜刮到武器就更好了,軍銜等級並不影響跨級使用武器。 軍銜等級亦不影響主角的屬性與技能。像《孤島驚魂5》那樣,多撿幾本特長雜志,就能點出提升生命值上限的技能變得更加耐打,這樣的好事已經不存在了。 在新作里,一部分防具能夠提供對某種攻擊的傷害抗性——敵人的攻擊也會分殺傷穿甲之類的屬性;另一部分防具則繼承了前作的技能,如增加彈藥與醫療用品的攜帶量、提升近戰傷害與跑步速度等等。與武器一樣,這些防具也要通過積極探索地圖逐步解鎖。 同樣因等級機制的存在,武器配件的屬性加成進一步細化,於前作中占據核心地位的槍械消音器,在《孤島驚魂6》里不再萬能。連續射擊會讓消音器過熱發出聲響,而低等級土製消音器,比高等級軍用消音器過熱得更快,迫使我選擇遊戲准備的其他玩法。 再由於低等級槍械在後坐力與命中率等方面的表現屬實不佳,這一代游擊隊特有的土製「野路子」武器會派上大用場——這一設定可能也是從廢土風的《新曙光》學來的。 以我最愛用的這把3星釘槍為例,雖然殺傷力很低,射程也很近,但射速快、子彈多,還自帶不用考慮過熱的消音功能,很適合解決潛入時的種種「突發情況」。 就算潛入失敗被迫強攻,也不是完全不可應對——「破敵背包」可不是吃素的。破敵背包是主線任務贈送的4級裝備,效果如同必殺技,默認招式是射出大量跟蹤敵人的火箭彈,使用後需要很長時間冷卻,但是有那麼一瞬間,玩家不必去考慮使用殺傷彈還是穿甲彈的問題。 有點科幻 升級全局等級後,商店也會解鎖破敵背包的額外技能,例如釋放電磁脈沖,破壞敵人據點的電子設備與保安系統,削弱敵人的優勢;或者給自己打上一針激素,短暫提升戰鬥力。《孤島驚魂》的前作很少見到如此的大殺器,但敵人太強大,游擊隊搞出些黑科技也正常。 直至試玩結束,《孤島驚魂6》一直在向我呈現新的一面:不會被路障扎爆胎的馬匹;依照本能咬人的鱷魚戰友;比《新曙光》還要復雜些的營地建設系統;少了些苦大仇深、多了些幽默風趣的美漫風劇情,以及恰到好處的本地化……這些內容都在撩動我繼續探索下去的欲望。 玩家經常會指出,一些育碧作品存在後期乏力、關卡同質化嚴重、越玩越膩等等問題。但其實這些系列新作的新內容,單拎出來質量其實一直不算差,說育碧開發多部作品卻毫無創新,多少也有些苛刻。給射擊遊戲「加血條」,或者說加入適當的RPG元素,能夠擴展遊戲深度、激勵玩家進一步探索,可元素過多又可能破壞FPS遊戲應有的沉浸體驗,而關鍵點則在於關於這個尺度的把握。 經過了《全境封鎖》系列與《孤島驚魂:新曙光》的逐步摸索,育碧一直沒有放棄把RPG與射擊遊戲有機結合的企劃。至於《孤島驚魂6》這份交給玩家們審閱的新答卷究竟如何,就要等到發售日才能見真章了。 來源:遊研社

我去一場真人互動影視遊戲的片場,參觀了拍攝過程

導演李墨白始終對演員們認為自己是「工具人」這點感到愧疚。但事實如此,在過去四十天的拍攝中,他通過對講機,用暗語般的詞匯「支配」著演員們的表演:選項A,選項B,選項C,有時,還有選項D。 選項A可能意味著逃跑,選項B可能意味著戰鬥,這是最簡單的例子,而實際的情況要復雜的多。接到這些指令,演員們要立刻進入相應的表演狀態,從一種情緒,跳到另一種,像一場永不停歇的演技考核。 這些真人出演的片段即將成為《隱藏真探》的遊戲畫面。 《隱藏真探》是一部由真人實際拍攝的互動影視遊戲,講述了一位失憶的青年,在革命年代中尋找記憶和人生方向的故事。 1 演員潘銘允被身後的群演按在地上,她正在隨時等待導演的指令。在這場戲中,她飾演的角色被反派捉住,同行的夥伴正面臨被處決的危機。 「選項A」,導演李墨白通過對講機進行提示。 選項A意味著「同伴死去了」,演員潘銘允很快進入了悲傷的情緒。淚水和台詞被恰到好處地拋出,她用悲慟的語氣,重復呼喊同伴的名字。 通過兩台顯示屏,導演李墨白審視著這一切。這是這幕戲的第三次拍攝,他對演員的表現十分滿意。 「選項B」,導演的聲音傳來。 選項B意味著「同伴獲救了」。潘銘允仰起頭,止住淚水,開始表演出「見到同伴獲救」時的欣喜。 兩種情緒的切換,潘銘允只用了三十秒,其中一半時間,是在等待化妝師用粉底幫她消除淚痕。接下來,她將繼續等待下一個「選項」。 選項A,選項B,有時,還會有選項C。這些只有熟悉劇本的人才能領會的單詞,是導演和演員們之間的暗號。在劇本中,不同的選項,意味著同一場景內的不同演出。 聽到「這是選項X」,就能立即做出相應的表演——在經歷三十五天拍攝之後,這樣的技巧成為了《隱藏真探》劇組中演員們的本能。 《隱藏真探》是一部真人互動影視遊戲。玩家可以通過自己的選擇來決定劇情的走向,經由不同分支,抵達不同結局,而這意味著每一幕都要拍出來。 潘銘允曾在互動影視遊戲《隱形守護者》中飾演武藤純子,對類似的拍攝方式已有些許經驗。她的戲份結束後,其他演員們也開始圍繞這一場景拍攝外圍劇情:男主演完成了為同伴求情、打架、放棄的演出;而作為「被處刑的同伴」,演員褚旭則需要分別進行對抗、獲救、被溺死的表演,算是今天演員里最「慘」的一位。 男主演李思陽,女主演褚旭 但這並不是她印象最深的一次經歷,褚旭回憶,之前一次拍攝,集中出現了需要流淚的不同「選項」,為保證拍攝效果,攝影機也要頻繁調換位置,她來來回回,哭了十幾次,那才是折磨。另一邊,扮演男主角宋子釗的李思陽,拍攝了超過四十次類似的「壞結局」——死亡場景。 盡管拍攝地處於影視劇盛產地橫店,但這里的絕大多數工作人員都沒經歷過這種特殊的拍攝過程。《隱藏真探》的演出量相當於傳統影視劇的兩到三倍,而這些影視素材,最終將濃縮成一部時長約三小時的劇情類遊戲。 2 人們能很快明白「真人互動影視遊戲」的意思,但卻很難去理解,或是說很難想像它是怎麼做出來的。對行業而言,這顯然還是個新東西。 在寫《隱藏真探》的劇本時,李墨白在公司泡了兩周,打完《賽博朋克2077》的每條主線、支線,和不同的結局。這款出自 CDPR的遊戲,當時討論一度破圈,李墨白想通過它,弄清楚自己想要的「遊戲性」在哪裡。 導演李墨白 要拿捏准真人互動影視遊戲的遊戲性,並非易事。作為互動遊戲的《底特律:變人》,最終在metacritic獲得了8.8的用戶評分,但它的勝點之一是全CG來帶的高自由展現力;而由真人演員出演,Netflix出品的交互式劇情片《黑鏡:潘達斯奈基》,則受到交互感不太夠的詬病;《隱形守護者》成績很好,但它的主要呈現載體是靜態圖片。 2020年,製作團隊有了開發「全動態真人互動影視遊戲」的想法。做出這一決定的主創團隊,共計六人,部分人參與過《隱形守護者》的製作,其中包括導演李墨白。恰逢建黨100周年,因此,他們決定做一個能稱得上「獻禮」的主題:故事背景在民國,主線定為「探案」。 故事大綱和人物小傳,是最早被確定下來的。劇情以此為基礎,像是樹狀圖一樣生長。關鍵節點是策劃及編劇們認為可以讓用戶參與互動的地方,即「互動點」。它可能是讓你選擇「去」或「不去」某個地方,也可能是選擇「出拳」或是「不出」,甚至可能是在感情上的多元抉擇。在劇本上,它們根據順序,被標注為選項A、選項B、選項C…… 一個互動點,意味著多種選項,以及隨之而來的多種影響和走向。每加一個,都會引起蝴蝶效應——前面的可能連上了,但它造成的影響如何使故事閉合?劇本不得不多次翻修。他們始終希望,讓所有故事線都合情合理,盡管這並不容易。 有些選項,可能只是台詞的不同,是角色說出的不同的觀點,並不影響劇情,但仍被編劇們加以利用。李墨白說:「起碼,我們留出了這個空間,讓玩家在玩的時候,能按照自己的想法去做一個選擇。」 參寫劇本的編劇,前後換了三四批。劇本進行了4次大改,其中一次,他們給男主角加上了「失憶」這一特點。李墨白和策劃們認為,如果加入「我是誰」這個身份認同的主題,玩家將同主角一同探索、尋找最終達成共識,這無疑對遊戲代入感有極大幫助。 歷時八個月,劇本最終定稿,列印出來厚過半部辭典,是尋常劇本的2-3倍。 3 拍劇就像拼圖,它大體的、應有的景象已經被早早地規劃好,剩下的工作,只有完成每一幕的演出。對《隱藏偵探》而言,接下來的重點是如何把在劇本上的內容實現。 《隱藏真探》的劇組招募訊息,很快傳遞到了大量演員的手裡。在影視圈裡的數個招募公眾號上,《隱藏真探》和網劇並列出現,標題是「大型互動真人影游招募演員」。 但大部分來試戲的演員,都沒能注意或是理解「真人影游」的含義。導演李墨白不得不一次次為他們講解,劇本上的這些選項是什麼意思,要怎麼演。選角持續進行了三個月,最終的演員班底以95後的青年演員為主。 飾演配角的牛麗燕,在其中年紀最長。她於03版《天龍八部》中演過喬峰的母親,曾和周海媚在同一部電視劇里出現,參與過11部電影的拍攝。但迄今為止,出道26年的她在見到《隱藏真探》的劇本那刻仍然頭痛不已。「我們付出了極大的辛苦跟精神折磨。這是我自94年從藝到現在,將近26年裡,最頭疼的一次。」 女演員褚旭,女演員牛麗燕 劇本內容量是普通電影的兩倍多,表演量差不多是一部電影的三四倍,總體而言,比一場普通的戲要難上三倍左右,牛麗燕估算。 而這一觀點,獲得了劇組內幾乎所有演員的贊同。大多出身科班的他們,在表演課上從未學過什麼叫「要讓觀眾有代入感」亦或是「互動遊戲的表演法」,更不知道在流暢的表演中,如何隨時隨地被叫停「五秒」。 五秒是給玩家的選擇時間。每完成一段表演,演員們不能鬆懈,而是要控制情緒,保留最後一秒的那個狀態,定在鏡頭前,持續五秒,直到喊「cut」,才能放鬆下來。導演李墨白這樣要求。 演員們一開始對此並不適應。女主演褚旭將此感受形容成一種「阻塞感」「常常是你的情緒剛到這兒,然後停了,然後你卡在此處,然後5秒鍾之後,你可能要轉接另一種情緒,然後再5秒定格。」 在很多互動類遊戲中,人們都可以感知到這五秒的存在——在這段時間內,選項已經出現在螢幕上,動畫演出並不會單純的暫停,而是仍然持續了一會兒。這個設計,能讓遊戲體驗更連貫。 武戲因為另一個原因,也要留這五秒。《隱形守護者》里「壞女人莊曉曼」 的飾演者田倚凡在這部戲里打戲很多,據稱「每個角色我都和ta打過」,但她仍然無法適應這種在表演中出現的「停頓」,尤其是打戲里。 傳統影視的劇本里,打戲一般只用一兩句交代,其他的交給武術指導。但《隱藏真探》的一段打戲,最長達到了六頁。 這是因為,劇本是把所有武打鏡頭拆散了寫的。每一拳,怎麼揮,都有講究。基本上演員每做一個動作,都要停一下,頓5秒,然後再繼續。 為了玩法有創新,團隊才做了這種設計。李墨白的這樣期望:玩家每點擊一下螢幕,動作就進行一步,還會有「成功」「失敗」的判定,以及QTE。 這些不同於傳統影視的特殊點結合起來,讓劇本像是一本DND規則書。開拍前,所有演員一起讀了十天的劇本,每天持續到凌晨兩三點,才大概捋清。 至於實際演起來的難度,又是另一個維度了。情感轉換要快,演完要停頓,台詞量大且雜。年輕演員一般會說,我在學校從沒學過這些。老演員往往會搖搖頭,「比較難適應」。 實拍幾天後,一些場務人員,才真正理解「影游」的含義,和具體是怎麼拍的。一位干過十六年場務的大哥,在橫店見過大風大浪,他跟過所有類型的傳統影視的劇組,古裝、現代,甚至戰爭片的組,但是頭一次聽說電影還有「遊戲版本的」。 4 單從成本來看,用影視做遊戲,不是很劃算。虛幻4等成熟的引擎,可以用機器和腦力,捏造模擬出輝煌的戰鬥場面,例如爆破、打鬥、一地的屍體。但在影視范疇內,這些要用真金白銀堆砌出來。 每日的拍攝,都是在燒錢。一場遊行戲,群演可能有兩百人,要按人頭收費。劇組無時無刻不在發紅包,演過屍體、死人的演員,工作人員要往他們的鞋裡塞紅包,這是影視圈的行規。幾場「傷亡慘重」的場景拍完後,路邊擺滿了透著紅包的鞋。 男主角李思陽是紅包的重災區,你幾乎能從他的身上任何一個兜里掏出紅包。在過去的三十多天裡,他「死了」四十三次。這些以他的死亡告終的場景,最終將呈現為遊戲的「壞結局」。他是遊戲的主角,所有的戲都以他為主體而展開,無一例外。 早八點到次日凌晨一點,是他的標准工作時間,沒有周末休息。一位工作人員說,不要問他們今天是星期幾,在這兒沒有這種說法。 在這期間,男主演奔波於在各個場景與景棚中,充當故事裡的「工具人」——他這樣稱自己。在某種程度上,他的確是推進拍攝的重要「工具」。 很多場景里,導演會要求攝影師採用一些傳統影視中較少出現的機位,但無論如何,男主角都必須出現在鏡頭中。這能讓觀眾不會太感到脫離。「第三人稱的主觀視角」是李墨白強調《隱藏真探》遊戲性的手段之一。 李墨白認為,從本質上看《隱藏真探》也許既不是遊戲,也不是電影,但總體而言,在不忽視「遊戲性」的前提下,劇情的表達還是更大程度上依賴於電影的「視聽語言」,因此,要拍的精緻。 代入感是最重要的。要讓玩家在看「播片」的同時,仍能體會遊戲的趣味,並還能感覺「自己就是遊戲的主角」,時刻准備著為「自己」做出抉擇。打戲拍的那麼折騰,就是為了這個。 製作組還設計了「搜查」的玩法,讓玩家能在場景內,發現一些關鍵物品,這也要用真人影像展現。所以,很多個場景里,都需要拍攝「主角拿起東西左右翻看」的畫面。而怎麼翻看物品,怎麼展示這一幕,都要有講究:不僅要讓男主看到,觀眾也要看得到。 遊戲中的一處劇情,男主角需要拉下蓋住牌匾的簾子。在傳統影視里,直接拍男主拉簾子的一幕,或許再給牌匾一個特寫,這場戲就過了。 而李墨白要求,拉簾子前,一定要加個停頓。在遊戲里,通過玩家的操作,主人公拉簾子的動作才會被觸發——簾子被拉下來,牌匾露出來,這樣玩家才有「自己在完成這個動作」的感覺。 這是互動影視最大的優勢,必須要把握好。「啪,拉下來這個東西」,李墨白模仿著拉簾子的動作:「你說能有多好玩?其實它不是好玩,是讓你有情感共鳴。哪怕是微小的情感共鳴。」 微小的,也是重要的。李墨白有些強迫症,對演員來說,這不是個好消息。他腦海中,已經預先構築了對每場戲的設想,需要演員來還原它們。 一句台詞,有可能反復拍十幾遍。在拍攝一場「監獄戲」的過程中,演員被綁在架子上,手指太彎了,不行。狀態太放鬆,不行。手上血跡太少,也不行。 在另一過場戲中,只有一個鏡頭:一人推門進來,手持短刀,刺向鏡頭縱深處。 由於原本的演員無法到場,劇組叫了另一位工作人員臨時出演。而這一個簡單鏡頭,拍了七遍才過。因為導演對出刀角度有明確的要求:在畫面上,刀面要微微傾斜,呈現出一個帶有刀刃的斜面,而不是一個點或一條線,這樣刀面上才會有反光——刀光。 5 在開機後的第四十天,《隱藏真探》有驚無險的殺青了。有人瘦了,有人胖了。前者是因為累,後者是因為壓力太大。只有演員體重沒變化,為了維持良好的上鏡體重,他們不得不持續控制飲食。遞給女演員一瓶可樂,都要經過工作人員的層層問詢:確定是無糖的吧? 如果沒有狂熱的情懷支撐,這四十天的拍攝,是很難堅持下來的。 壓力,想家。《隱藏真探》劇組的服裝師,在劇本扉頁寫下的第一句話是:「XX(名字)想媽媽」。劇組管盒飯的阿姨說,每個劇組人,在拍攝期結束,收拾自己房間時,都會發現大量沒有拆的快遞盒,是購物解壓的產物。 但除去身體的勞累——一位96年的工作人員,已經開始吃起了護肝片,每個人都收獲了許多。演員不再憷怵怕一些快速切換情緒的表演了,導演李墨白也獲得了大量的,如他期望中那樣的鏡頭和片段片子。 接下來的幾個月內,這些便是處理這些素材了。李墨白將不再是導演,而是轉變成遊戲製作人,拍完的這些影像,將作為《隱藏真探》的內容,被加上UI,嵌進程序,成為遊戲的畫面,再由玩家們去主導走向。 一切仍然是未知,遊戲會做成什麼樣,沒人清楚。演員們對此是最有信心的,他們說,效果一定很好。和互動劇的拍攝過程一樣,遊戲的製作、設計,也沒有多少經驗可供參考,依憑著一股狂熱,他們才能在這條未知的路上繼續前進。 導演李墨白說:「實際上還是想說,我們能夠打一個先鋒,開一個先河」。 遺憾是有的,缺陷是會有的。最初劇本更長,為保證有限預算里的作品的完成度,團隊不得不刪減情節,保證精簡。拍戲前對場景的一些期許,最終也沒能全部實現。作為《隱藏真探》製作團隊的創始人,郝龍霄一直對此表示遺憾。 這是沒人做過的,但總會有人去做的。因此,他們期望,也確信成功。一些徵兆似乎也在說明這些: 這是郝龍霄常會講的故事。 那次他坐飛機來橫店,剛出義烏機場,抬頭一看,就是一群大雁從他頭頂掠過,從北到南,雁群浩盪。就像教科書里描述的那樣,成人字形的,他強調。後來,他進了組,發現劇本的的封面上竟然印著一句劇中的台詞,講的就是南飛的大雁「就和我看到的是一樣的」。 很多人這樣認為:大雁南飛,是一種很好的徵兆。 來源:遊研社

《最終幻想14》為什麼總是能迎來「第N春」

這款已經悄然登上全球MMO頂點的遊戲還能創造怎樣的現象。 前段時間,遊戲圈出現了個反常的現象:FF14國際服的玩家人數,從95萬暴增到120多萬。 這有一些外部的原因,比如近期國外WOW的頭部主播在同樣在9.1新版本前轉去嘗試了FF14,因此帶來了不少玩家的關注。但即便是在9.1「統御之鏈」上線後,因為新劇情的爭議和實質內容更新有限,玩家整體數量也只有小幅回流。 相同時間段里的FF14,卻在新舊版本更替的「長草期」迎來了人氣的突增,十分罕見。 而在過去這些年裡,FF14也確實一直穩定地擔當著「網游難民」養老天堂的地位。我有許多在其他MMO中認識的朋友,最終都在FF14里找到了自己的歸宿。 從玩家的角度,這種現象倒是也不難理解,遊戲的主線內容雖然重要,但在FF14的全部內容里占據的比重其實並不算特別高,所以就算是在「長草期」,遊戲里能玩的內容也挺多的。 另一個重要的原因是,在這些年的運營中,FF14已經逐漸成了網游中的「破壁機」,在這個遊戲里,你可以扮演任何角色。 這句話可能聽起來挺滑稽的。FF14是一款MMO RPG,學名大型多人在線角色扮演遊戲,遊戲內核不就是在異次元扮演一個幻想中的自己嗎? 但如果你是FF14的忠實粉絲,可能才知道這句話的真正含義。 如果要選出一款最「兼容並包」的MMO,FF14應該當仁不讓。不管是聯動的數量還是題材,FF14都獨樹一幟,別出心裁。每隔一陣,艾歐澤亞大陸就好像開啟了次元大門,直接連通到了另外一個世界。 像是和《怪物獵人》的聯動中,玩家這邊還在推進「紅蓮之狂潮」的劇情,帶領反抗軍推翻帝國的統治,在正面戰場上陷陣殺敵,那邊就開始帶著艾露貓和雄火龍充滿激情地你來我往,雙倍的挑戰,雙倍的快樂。 帝國要是有這科技還能輸? 在和《妖怪手錶》的聯動裡面,玩家還能體驗一把當「妖怪前輩」的感覺,把話癆又沒用的妖怪管家威斯帕騎在身下,讓他任由自己擺布。 在FF14里,甚至你還能扮演在「正牌宇宙」里扮演不了的角色。史萊姆在《勇者斗惡龍》系列裡面一直都只有被主角團欺負,當練級沙包的份,但是在艾歐澤亞, 主角團走到哪兒都得小心翼翼,因為你永遠不知道史萊姆的面具下是哪位全職滿級的隱藏大佬。 瑪蒂娜:不敢動不敢動 數字次元的連接也就算了,這種角色扮演有的時候還會入侵到現實世界。像是前兩年的「KFC黑雞套餐」,當中有一款造型和口感都非常有趣味的蘑菇漢堡,就讓光之戰士們在現實中體驗了一把和遊戲里的怪物「魔界花」親密接觸的感覺。 不但看起來要命,實際吃起來也確實掉san 而和日本優衣庫的聯動,更是玩起了逆向輸出。當雅·修特拉用溫柔又認真的口氣告訴你「我穿了Heat Tech六年,最喜歡觸摸面料時的流暢感,仿佛沒有穿著衣服一樣」的時候,又有誰能夠忍住不買來一筐Heat Tech內衣,追隨導師姐姐的腳步,體驗整個冬天都可以讓「魔力自由涌動」的感覺呢? 從這個角度來看,把FF14叫做網游中的「破壁機」,實在是一點也不夸張。 說實話,我個人一直都沒太弄明白FF14為何對頻繁的破壁聯動如此執著。沒有哪款遊戲,比FF14更能讓玩家沉浸在一場異世界的人生當中。 很多玩家都應該知道,FF14沒有職業的限制,遊戲里的角色可以隨時轉職成任何職業,並且學習這些職業的技能。而且這些職業沒有高下的分別,在其它遊戲里比較邊緣化的採集製造行業,在FF14中都有自己的職業劇情和修煉路線,有很豐富的內容可以繼續下去。 另外,遊戲本身更看重操作和理解,對裝備不算特別苛刻。想要高效率地去刷高難度副本,當然需要足夠的技術作為支撐,但是水平一般的玩家,也有豐富的劇情和休閒內容可以去體驗。 這其實都是遊戲有意為之的設計。很多遊戲為了提高數字上的「用戶粘性」和「留存率」絞盡腦汁,FF14卻反其道而行。製作人吉田直樹甚至公開表示,沒有內容的玩家afk是一件自然而美麗的事情,遊戲不會故意去延長玩家的在線時間。 這些加在一起,形成了FF14獨特的玩家氛圍。玩家可以按自己的步調去享受遊戲,而不是在無盡的刷和肝當中迷失自我。這也使得FF14的玩家群體更加豐富多樣。像是在日本,就有很多「主婦玩家」,每天做的事情就是上線打理打理公寓,和朋友們聊聊天,把遊戲玩成了主婦版的「摩爾莊園」,這在其他遊戲里是很少見到的。 遊戲機制不去壓迫玩家,反而讓玩家社區可以有時間去釋放善意,這也讓FF14 有著其他遊戲難以匹敵的新人體驗。頂著 「豆芽」標記的新手的玩家,只要懂得基本的常識和禮貌,就會發現FF14的世界非常友善。不管是什麼樣的難題和困惑,都不難找到老玩家來解答。 玩家空閒時間很多,輔助職業又很豐富,讓FF14形成了很獨特的RP(角色扮演)文化。傳統MMO中的RP,需要玩家對遊戲的世界觀和設定非常了解,嚴格遵循RP的規則和倫理。 但在FF14中,有大量的輕度RP玩家,幾個人湊成團,自己演一出小劇場自娛自樂,是常見的景象。很多時候,站在大街上模仿NPC的風格說幾句話,就會有感興趣的玩家過來一起互動表演。 由於參與休閒RP的玩家太多了,遊戲里還出現了所謂的「RP陪玩店」,只要花費一定遊戲內的貨幣,就可以雇傭到一位在一款角色扮演遊戲里角色扮演一個以幫助其它角色扮演玩家為生的角色扮演愛好者一起來角色扮演。究竟是哪個角色在扮演另哪個角色,恐怕連深陷其中的人也說不清楚。 FF14「不去在意玩家的在線時間」,最後的結果反而延長了玩家的在線時間。當遊戲本身的內容枯竭以後,還有不少人願意留在遊戲里,做點閒散的日常,或者帶著新入坑的朋友過一遍劇情,體驗自己曾經的感動。 FF14在7月份的情況,換做其他遊戲,可能就是玩家們開始上論壇摸魚劃水,暢想自己對新版本的期待,順便約幾局坦克或者麻將的階段了, 然而FF14甚至還吸引了更多的新玩家加入到遊戲里。這個時候進行各種「破壁聯動」的活動,自然也不愁玩家參與。 或者換一個角度,FF14的「破壁聯動」能夠這麼成功,是因為很多玩家早已經把這里當做了他們的另一個家園,或許在他們的潛意識里,遊戲中的角色已經是他們生活的一部分。對於FF14的玩家來說,在艾歐澤亞徜徉是他們舒適的日常,這些在外人看來有時有些「夸張」和「隨機」的聯動活動,才是他們日常之外的小刺激和小冒險。 這兩天FF14剛更新了5.5版本,意味著玩家們又要開始一波新的小冒險了。在新的版本裡面,之前備受好評的《尼爾:自動人形》聯動劇情推進到了第三章,新增了24人團本。新的副本由尼爾系列的製作人齊藤陽介以及導演橫尾太郎擔綱嘉賓製作人,並由岡部曲一作曲,有一個全新的戰鬥場景,相信也會給玩家更加「尼爾味」的體驗。另外,新的聯動發型、寵物等等也都沒有缺席。 如今隨著6.0版本即將到來,遊戲的主線也相應會向後推進一些,為新的冒險篇章做好准備。等到6.0正式上線後,這款已經悄然登上全球MMO頂點的遊戲還能創造怎樣的現象,這令我們非常好奇。 來源:遊研社

【白夜談】如龍,但不完全如龍

最近我終於有時間補一補之前沒玩的遊戲了,在搜索了一圈之後,選擇了《如龍7》。 其實在打開《如龍7》之前,我才剛剛關閉了PS4上的《審判之眼:死神的遺言》。當初它發售時就有朋友一直給我安利,還把遊戲借給我玩。但這遊戲我借來快兩年了,前後試了幾次,始終堅持不下來。具體是什麼原因我也說不清,可能是因為視角近得讓我有些頭暈目眩,可能是因為我在戰鬥中被敵人打到意識模糊,也有可能因為我對神室町有些厭倦了。 《如龍7》和這款遊戲的發售時間前後相差只有一年多,但給我的感覺卻完全不同。 一方面,《如龍7》的畫面看著很舒服,再加上我的《如龍7》還是XGP版,PC上的4K畫面進一步放大了差距。 另一方面,《如龍7》的戰鬥讓我的情緒平穩了很多。我打心底覺得《如龍7》把即時戰鬥改成回合制是一個正確的決定。倒不是說這套戰鬥系統有多好,只是前一秒還在《審判之眼:死神的遺言》里躲著敵人瘋狂三角跳的我,到了《如龍7》里終於不用那麼忙活了。 我一直很喜歡如龍系列夸張、華麗的戰鬥風格,但仔細回想一下其實自己很少能沉浸其中。尤其是在打群架的時候,實在感覺不出來自己是這條街上的干架王,往往都是開場先找自行車,或者研究出一個很無敵的招數,一招飛踢打遍天下。 可能是我和桐生一起慢慢變老了,我對於那種不痛不癢的即時戰鬥,越來越提不起興趣,只是為了推進度應付了事。所以《如龍7》反而更適合我。 玩了一個周末,我能感覺到《如龍7》真的是在擁抱RPG。除了回合制戰鬥和中二病晚期的主角之外,遊戲里增加了好友系統,人物的六維屬性,還有地牢探索環節,也難怪大家叫它《男神異聞錄》了。 但《如龍7》又很傳統,它還是有很多曾經如龍的影子。遊戲流程的節奏、地圖的設計、支線任務的邏輯等等,都是那麼的熟悉,所以一開始我完全是當老如龍在玩,導致後面出現了很多不適應的症狀。 比如根本不換裝備,一直裸奔打怪,最後被痛扁。不去酒館觸發隊友事件,導致很長一段時間隊友的好感都是一級。 再比如我之前玩如龍都沒有吃藥、用道具的習慣,但這次《如龍7》RPG化之後,主動補血補魔就非常必要了,我有好幾次在地牢中彈盡糧絕,那叫一個淒慘。 玩這遊戲我需要不斷提醒自己:這是一個RPG。每過一陣子就讓節奏慢下來,去滴滴打人,經營公司,玩小遊戲,買裝備,屯補給,這時整個遊戲的感覺才對了。 每個遊戲在設計時都有幾個用於參照的核心支柱,一切都圍繞著這些支柱打造。如龍的核心支柱應該有三個:真實又有些荒誕的人物和世界、引人入勝的劇情和豐富有趣的小遊戲。 在這些方面《如龍7》都有很好的保留,絕對稱得上是正經的如龍續作。但它又和以往的如龍有著太多不同,多到需要我刪掉一些固有的印象,來重新認識這個系列。 是如龍但又不完全是如龍,《如龍7》很好地完成了自己的使命。 我得承認我沒玩過如龍,但這只兌換獎勵用的吉祥物確確實實給了我不錯的印象。 —— CaesarZX 來源:遊研社

看似類型冷門的《漫野奇譚》,是怎麼吸引大眾玩家的

用最特殊的手法,講好一段冒險故事。 最近,著名的評價網站Metacritic發布了自己的2021年中最佳遊戲排行榜,該榜單以媒體和用戶評分作為依據,依次評選出了2021年發布的20款最優秀的遊戲。 由於Metacritic相對可靠的評分機制——同時收錄媒體和用戶的打分,並根據加權評分算法給予相應權重——該網站的評分也常被作為判定遊戲好壞的試金石之一。 雖然2021年剛剛過半,但這半年來值得談論的好作品還是非常多的。PS5平台的大作有剛發售不久的《惡靈古堡:村莊》以及《瑞奇與叮當:時空跳轉》;NS上則有人氣大作《怪物獵人:崛起》;獨立遊戲領域,也有《雙人成行》這樣銷量和口碑雙豐收的代表。 但奪得榜首位置的,卻是一款在此前知名度並不算高的獨立作品:《漫野奇譚》。 1 以常規的眼光來審視,《漫野奇譚》並沒有什麼太多顯而易見的閃光點:它的畫面看上去並沒有其他遊戲那麼驚艷,手繪風格的真·紙片人看上去還有點簡陋;它的開發商Worldwalker也名不見經傳,《漫野奇譚》是他們的第一款作品;CRPG、策略戰棋題材本身也相對小眾,等等…… 但這並不妨礙體驗過這款遊戲的人給予它最高的讚美,在Metacritic上,《漫野奇譚》的得分為89,用戶評分中有大量玩家給出了10分好評;在Steam上,該遊戲剛剛結束搶先體驗不久,正式發售一個月後,仍維持在高達95%的好評率。 目前Steam上有近6000條評價 凡是體驗過遊戲的玩家,基本上都對它贊譽有加,而且許多媒體或者玩家在點評這款遊戲時,有一個關鍵詞是經常出現的——「跑團」。 在多數評論中,《漫野奇譚》常常被稱為「跑團的替代品」或者是「電子遊戲版的跑團」。 過去,「跑團」往往指的是線下跑團,需要玩家湊夠一定的人數,准備相應的道具,而「跑團」的規則、機制也較為繁瑣,而且往往牽扯到到繁瑣的數值計算,對於剛入門的新人而言,這種娛樂方式無論是玩法本身的復雜度、玩家組織的難度上,都具備相當程度的門檻,所以雖然大家都聽過「跑團」,真正體會過這種遊戲樂趣的人卻是少數。 而《漫野奇譚》的特殊之處在於,它在一個常規RPG遊戲的外衣下,傳達出了跑團的遊戲精神,具備TRPG的「醍醐味」;但同時,它的玩法設計非常之普適,能夠讓那些不知跑團為何物的玩家感受到遊戲的樂趣,直白地說就是:這遊戲確實有意思。 2 跑團遊戲中,一個重要的核心便是「角色扮演」,平時的社畜化身為屠龍的勇士,呼風喚雨的法師,由此展開冒險。而想讓這些玩家們入戲,一個很重要的因素就是——講故事的方式。 「角色扮演」,要想讓玩家更好地扮演,就得真的讓人們相信劇情中的角色是真實生動、有血有肉的。在現實的跑團中,往往需要一名精通遊戲規則、經驗老道的DM,來主持遊戲,故事本身的質量、這名DM敘述規則和故事的能力,很大程度也決定了新手玩家是否能體驗到跑團的樂趣。 而在《漫野奇譚》中,「把故事說好」同樣是這個遊戲出彩的關鍵點之一。Steam上有一個評論形容這個遊戲的故事有種「娓娓道來的史詩感。」 辭典里,「娓娓道來」的意思是「連續不斷且生動的談論」。單論「連續不斷」,《漫野奇譚》確實做到了。 點下「開始遊戲」後,主角在城堡內翻開了一本塵封已久的故事書,而書的末尾還留有大量的空白,顯然,這便是角色,或者說玩家自己的故事。 而後續整個遊戲的劇情呈現、過場動畫也都是以書本連環畫的形式組成。在一些劇情分支中,遊戲往往會給出三個漫畫分格,由玩家選定的劇情分格將會自動填入連環畫中,由此展開新的故事。 而故事也不止體現在連環畫的劇情里,更以文字記錄的形式反應在背景資料中。 每名角色都會根據初始的性格,生成完全不同的開篇故事,比如我的第一名角色,就是位出身卑賤、生活困苦的鄉村小子。而隨著遊戲的展開,在玩家控制下角色的各種經歷,比如斬殺巨怪、尋找寶藏、獲得奇遇,都會像回憶錄般被記錄在資料檔案中。 即使是同一隊伍,不同隊員也可能因為劇情影響而出現完全不同的劇情。根據性取向和性格屬性的不同,他們可能會和其他人發展出「戀人」或者「競爭對手」的關系,且由於存在Roguelite要素,所以即使遊戲的流程結束,單個角色的故事也會作為「傳說」得以延續。 所謂「神話」,就是《漫野奇譚》中一個能增加重復可玩性的系統。經歷了冒險的英雄在劇情結束後不會退場,而是升格為傳說人物,變成下一章劇情中人們口耳相傳的對象,也可做為偶遇的角色被新的旅行者招募進隊伍。 無論是不斷更新的人物故事、還是永遠不會退場角色人物,結合Roguelite每次開局的隨機性,都能保持故事的新鮮感和「連續不斷」;而至於「生動」,《漫野奇譚》同樣也做到了。 每章開始,玩家控制的都是經典的「戰士、獵人、法師」組合,經歷的隨機事件大都也散發著濃濃的「劍與魔法」味道。但需要說明的是,這些事件並非完全隨機,而是嚴格根據每名角色開始選定的性格屬性觸發的。 比如你的性格是「忠誠」、「幸運」、「樂觀」,那麼就不太可能觸發一些偏向黑暗的劇情;如果你是個喜歡調情的「情痴」,那麼在特定場合下就可能更容易和異性墜入愛河。 角色有眾多不同的性格特徵可選 所以雖然是Roguelite,且劇情由多為作者共同編寫,但也並不會因為隨機就觸發一些和人物性格差距過大、前後矛盾,讓玩家覺得跳戲的劇情。 每段故事下都有不同作者的署名 另外,遊戲的文案也是增強代入感的原因之一,輕語工作室在將這款遊戲本地化的過程中,除了把一些英文詩歌、諺語更通俗地翻譯成中文,也將一些流行於中文網絡的熱梗恰當地放入了角色對話中,所以也就出現了這種只有中國玩家才能「心領神會」的句子。 不過,「故事講得好」並不是這款遊戲的全部。僅論策略戰棋的玩法,《漫野奇譚》也同樣出彩。 3 《漫野奇譚》的核心玩法是戰棋,即每回合玩家控制不同的角色在棋盤樣式的地圖上移動,釋放不同的技能,擊敗敵人後獲勝。角色會有不同的能力,戰鬥後可以搜刮裝備、升級技能等,這都是RPG里常見的基礎設定。 很多時候,遊戲的基礎玩法其實都大同小異,而區別質量優劣的重要因素就是——作者能否將這些常見玩法以更契合遊戲、更新穎的形式表現出來,並加上屬於自己的細節。 在《漫野奇譚》里,我接觸到第一個這樣的細節就是法師的攻擊技能「念合」。 在之前的許多RPG中,角色職業是有其現實原型的,這方便玩家更快地理解每個角色的定位。現實里有戰士,有弓箭手,他們的攻擊手段可以直接復制並加入遊戲,玩家不會覺得奇怪,所以這些職業的技能在不同遊戲中都相似。 但現實里沒有巫師,許多遊戲一旦出現這個職業,往往形象都是躲在隊伍後排,手搓火球(或者閃電箭)往前丟的遠程角色,也算是種約定俗成的刻板印象。 而在《漫野奇譚》中,巫師的攻擊手段變成了一種名為「念合」的技能。遊戲中的巫師不會直接丟火球,而是能和世間萬物溝通,進而獲得了一種控制物體攻擊敵人的手段。 通過念合,巫師能夠與地圖上不同的物體聯結,並獲得該物體的視野,而根據所控制物體的不同,也能對敵人發動不同屬性的攻擊。比如在房屋內,你可以控制鐵鏈形成手銬,將敵人囚禁在原地一回合,也可以控制木板炸裂,對敵人造成范圍傷害;在野外,你也可以控制藤蔓將遠處的敵人拉到跟前,或者控制岩石對指定敵人造成直接傷害。 地圖上的所有物品、元素都是可控制的對象,隨著地圖的解鎖,還會出現更多可供操作的道具,而每種物品在經過「念合」之後,都有功能不同的新效果出現,所以雖然巫師的技能只有一個,但隨著等級和地圖的解鎖,將會不斷衍生出新的效果和戰鬥方式。 除了技能,不同劇情給玩家帶來的增益和削弱也都是完全不同的,《漫野奇譚》的劇情中存在大量的「奇遇」環節。 比如你從鄉下招募的可愛女巫師可能小時候身受烏鴉詛咒,沒准在某天響應了烏鴉之神的召喚後身體發生了一點微妙的變化: 或者是響應了山神的召喚變成了岩石巨人: 亦或是經過機械改造,變成了「仿生人」: 這些奇遇可能會徹底改變一名角色的人生和戰鬥方式。比如從劇情上看,變成烏鴉的主角大機率會觸發關於「烏鴉之神」的衍生劇情;從遊戲上看,「烏鴉化」則會賦予角色新的技能和屬性上的改變,從而帶來更多新玩法。 目前遊戲光是「變異」的形態,就存在數十種,分別具有不同的功能和觸發條件,而除了變異系統外,還加入了寵物、武器的隨機事件,不同元素對應不同的劇情和人物,因此不斷嘗試新的組合和技能,也是它作為一款Roguelite的玩法核心。 總之,你可以給《漫野奇譚》貼上許多標簽,「跑團」、「RPG」、「Roguelite」、「戰棋」,可能總會有人被其中的某個關鍵詞吸引,但要素眾多並不是讓它成為最佳遊戲榜首的原因,能夠將這些元素套上自己的細節,用更新穎、更契合遊戲的方法表現出來,才是讓它成為優秀遊戲的關鍵。 來源:遊研社

超逼真的攻城模擬器:胡逼之下卻有一顆嚴肅內核

在B站上傳的遊戲演示里,趙鐵柱習慣把自己團隊開發的遊戲稱為「破產版全戰三國」。 所謂的「破產版」很好理解,遊戲里的角色像是沒開發完成的素模,只由單色和若干簡單的線條勾勒而成,城堡則像積木一樣放在光禿禿的地面上,一切朴實無華,像沒錢請美術的個人開發作品。 當遊戲畫面動起來之後,你會發現這是一個即時制的「大兵打仗」遊戲,你可以指揮各種士兵方陣,去迎戰、埋伏、夾擊、合圍對方的部隊,或者搭雲梯,造戰車,去攻城。玩起來就像無限低配的「全面戰爭」系列的戰場部分,因此也得名「破產版全戰三國」。 但這個遊戲當然是有自己正式名稱的,在Steam上它叫《超逼真的攻城模擬器》。 而看似胡逼的外表之下,是讓人意外的嚴謹玩法內核。 1 這些年,在直播經濟火熱的時候,誕生了不少成功的「主播型遊戲」。顧名思議,就是特別適合主播整活,觀賞娛樂性佳,甚至看的人比玩的人多的遊戲。比較有代表性的如《糖豆人》《Among us》《人類一敗塗地》《全面戰爭模擬器》等。他們的共同特點都是畫質感人,玩起法胡逼,經由主播將娛樂性放大之後,有著很喜感的觀賞性。但如果自己去玩,可能會覺得無厘頭了點,倘若沒有親友團的支持,可能在Get到玩點在哪裡之前就流失了。 由於主播型遊戲在社交平台的天然傳播效果以及低成本特性,有不少團隊都試圖復制這一「財富密碼」。由於此類遊戲的成功偶然性太大,能成功的終究只是極個別案例,跟風的結果就是,給Steam上留下了不少 「畫面簡單,玩法胡逼,內容不夠,玩法也太簡單」的遊戲。 但《超逼真的攻城模擬器》卻反其道而行,它看上去依然是胡逼的,名字也很不正經,玩法卻沒有游離表面夸張的娛樂性上(而這是不少模擬器主題類遊戲的通病)。事實上只要稍微在Demo的教學里打上幾關,你會發現這個遊戲玩起來意外地嚴謹,甚至有些硬核。 簡單來說,《超逼真的攻城模擬器》是一個基於物理規則的戰術遊戲。它沒有RTS遊戲復雜的資源、建造與生產鏈條,玩法集中在戰鬥層面,藉由多樣的兵種搭配和地形與建築,來達成豐富的戰術結果。 所謂的「基於物理規則」,指的是遊戲的兵種對陣效果,並不是通過硬性的「石頭剪刀布」式數值克制來體現(比如騎兵對弓兵自帶200%傷害和50%免傷什麼的),而是全部基於物理規則:騎兵之所以能收割步兵,是因為有著速度帶來的動能加成;弓箭會有真實的彈道和落點,會被遮擋,會因為力度不夠而無法射到塔樓上的敵人。盾兵只能格擋正面的攻擊,如果面對城牆射下的箭雨,需要把盾牌舉過頭頂才能擋住——但這樣一來,正面就露出了破綻,可能會被近身敵人一槍刺倒。 騎兵沖鋒 那些看似簡陋的小兵建模,細看充滿了各種與外表不相稱的小細節:馬匹能互相碰撞,頭盔面罩會被擊飛,盾牌則會插滿箭矢。所有小兵都會根據敵我的身位和朝向,產生不同的攻守效果。 不過,這些細致的行為並不太需要玩家自己去頻繁操作。在頂視角戰術模式下,玩家能以小隊為單位來控制部隊。但和常規即時戰略遊戲不同的是,小隊里的單位不是無情的作戰機器,而是有自己的獨立AI。當弓兵自己遊走躲避盾兵,來一出「槍兵散毒爆」的時候,這些小人兒顯得十分鮮活,同時又有些喜感。 2 趙鐵柱是《超逼真的攻城模擬器》里的一名隊長,也是這款遊戲的製作人郭星的化名。 像趙鐵柱這樣充滿鄉土氣息的隊長名,遊戲里還有好幾個。郭星在開發的過程中,一直在持續更新產品的Vlog視頻。為了便於在演示視頻中解說戰場狀況,他就讓李建國帶隊騎兵,張二娃帶隊斧頭兵,倒也契合遊戲自身胡逼搞怪的風格,視頻解說過程中經常洋溢著一股詼諧搞笑的氣氛。 現實地說,《超逼真的攻城模擬器》也是一款自帶「主播型遊戲」財富密碼的產品,從它的名字到另類的風格都毫不避諱這一點。它太適合遊戲主播了,搞怪、喜感,又充滿了不確定性,視覺上則非常直觀,很方便觀眾看懂戰場上的各種情況。 但除了這種外在的包裝形式,郭星更希望遊戲能從玩法和內容本身來留住玩家。為了提供一種既快樂又有深度的戰術體驗,且不讓玩家覺得操作過於繁瑣,他們參考了很多經典遊戲的特點,如《全面戰爭》《要塞》《信長之野望》《嚴峻北境》《全面戰爭模擬器》,從而融合成了一種特有的遊戲體驗,一種無縫結合娛樂外表和嚴肅內里的體驗。 戲劇性的是,如今這款遊戲的包裝形式已經經過了某種市場驗證——以一種讓郭星哭笑不得的方式:自從遊戲對外放出實機演示之後,就不斷有各種遊戲直接仿照它的視覺元素,甚至直接盜用素材。在《超逼真的攻城模擬器》還沒有做完的時候,一些角色雷同的「策略手遊」就出現在了應用商店裡。當然,策略性和什麼真實戰場的物理表現無關,只是簡單的數值比大小。 郭星說,因為開發版懶得給弓手的弓上色,所以弓是白色的,結果抄他們的遊戲也把弓塗成了白色 而抖音這些平台上,也出現了盜用他們遊戲素材做宣傳的買量廣告視頻,實際上完全是八竿子打不著的遊戲: 抱歉,您的瀏覽器不支持視頻播放 抖音上的遊戲買量廣告直接把攻城的預告片素材拿來用了 從這個角度來說,起碼從買量市場來看,盜用他們素材的人認為這個遊戲是「有量」的,可能會受大眾玩家喜歡,對於此前一直做小眾單機遊戲的郭星來說,氣憤之餘可能還有點欣慰。 3 我認識郭星好幾年了,印象中是一位做事風格踏實的開發者。只是之前專精的領域有點偏門,比如他的代表作是單機STG遊戲《憤怒軍團》,而STG遊戲類型早已沒落,基本上不太可能會「有量」。但這次的《超逼真的攻城模擬器》,是有可能成為大眾流行遊戲的。我也很高興他在這款遊戲里保留了踏實的風格,而不是流於表面噱頭。由於當前版本已經有了不錯的底子,這款遊戲已經被發行商游力卡所簽下。 開發中的中國城堡 但《超逼真的攻城模擬器》離製作完成還有一定的距離,在打好一個底子後,還需要製作足夠的單機關卡和聯機模式內容。現在郭星正在尋求更多人加入團隊一起開發這款遊戲,最後我附上幾段他的自述招聘,感興趣的朋友可以投簡歷嘗試一下: 大家好,我叫郭星,是《超逼真的攻城模擬器》開發者之一。這是一個有趣的物理戰術遊戲,它的核心機制有多有趣的東西值得挖掘,但我們是一個很小的開發組,人不多。如果你也是一個開發者,喜歡這個遊戲,歡迎你加入我們一起創作。這里的小夥伴做事情都非常認真,樂於分享對遊戲設計製作的想法。在這里創作的每一個人都會得到尊重。 我們需要程式設計師、3D美術和設計師 (特別是關卡設計師) 小夥伴,希望你具備一定的專業能力。如果是剛剛畢業的出色同學,即使沒有實際經驗我們也不會拒絕的。 希望能有機會一起做些有意思的東西。 有興趣的朋友可以和我們聯系: [email protected] ,我們在人民大學附近。 來源:遊研社

當童年里的「迷宮書」變成遊戲

大家小時候或許也有在書本報刊上玩到過下面這樣的紙上迷宮:只要拿上一支筆,從圖上的起點出發,描出一條通向出口的線就算通關。 1991年海天出版社出版的《迷宮世界》,照片來自微博@Toysdrugs 規則雖然簡單,但設計優秀的迷宮卻能在小小的一頁紙上就搭建起一個龐大復雜的小世界,小玩家們往往畫著畫著一節課的時間就過去了。 當年的大家也捨不得一個迷宮只玩一遍就作廢,所以往往是用鉛筆輕輕地描線,通關了再用橡皮把筆跡都小心地擦去,這樣一本迷宮書能愛不釋手地玩上好幾通。 而隨著時代變遷,當年以黑白印刷為主、線條簡單直白的紙上迷宮也早已日新月異地進化,現如今的迷宮書不僅會有主題和故事,迷宮本身往往也會和畫面場景相融,既是遊戲書,也是優美的插畫繪本。 比如你第一眼看到《迷宮大偵探皮埃爾》系列的時候,多半並不會發現這是一本迷宮書。 《迷宮大偵探皮埃爾》系列已被翻譯成28種語言暢銷30多個國家 《迷宮大偵探皮埃爾》誕生於日本的IC4DESIGN,這家藝術工作室以繪本風格的插畫作品而著稱,紐約時報、奔馳、尼康等企業都曾採用IC4DESIGN的作品用於宣傳。 松下公司就曾把IC4DESIGN的插畫作為官網首頁的背景圖 IC4DESIGN的插畫通常有著極其豐富的細節、鮮明艷麗的色彩以及富有層次感的構圖,既在整體上帶給觀眾十足的視覺沖擊力,又讓人忍不住放大圖片觀摩把玩圖上的每一個細節,可以說就算不是設計成迷宮,也已經具備了 「可玩性」。 而當《迷宮大偵探皮埃爾》在2014年推出的時候,立刻就成為了同類書籍中的佼佼者。 迷宮書通常是面向兒童的益智讀物,但在《迷宮大偵探皮埃爾》的書評里,你總能看見說自己玩得比孩子更沉迷的父母們。 閱讀者將在書籍中扮演大偵探皮埃爾,穿過一個又一個迷宮場景,追捕嫌犯。這些迷宮並不是橫平豎直的簡單線條組成,而是一個個由豐富細節構築起的場景。在岔路盡頭擋住你去路的往往不是一堵牆,而是看熱鬧的人群,或是恐龍探出的尾巴。 乍看起來眼花繚亂的畫面,放大後則是一個個生動有趣的細節 除了畫面靚麗、細節豐富,《迷宮大偵探皮埃爾》的玩法內容也比一般迷宮書要更加豐富。 除了傳統的「從起點連線到終點」以外,這里的每一個迷宮還設置了一些小任務,比如找到星星或是其他收藏品,又或者是解決圖上遇到的小謎題,這麼一來玩家即便是走進岔路也時常會有驚喜。 每個迷宮的下方會給出支線任務和小目標 單個迷宮里遍布了互相關聯的線索,而大迷宮之間也有連貫性,你常常能在新一頁迷宮上找到之前見過的人物,他們可能是一直在尋找寶物的探險家,也可能是一對出來約會的情侶……玩家通關一個又一個迷宮,這些人物的故事也隨之發展。 這麼一來,玩家的體驗也不再只是以上帝視角解開一個迷宮,更像是經歷了一場身臨其境的冒險。明明都是靜態的畫頁,讀完卻仿佛看了一場動畫電影。 那如果把《迷宮大偵探皮埃爾》製作成電子遊戲,讓場景里的人物都動起來,那是不是會變得更加有趣好玩呢?——一名法國的遊戲開發者就在陪女兒閱讀這套叢書時產生了這樣的想法,通過公司聯繫到了IC4DESIGN進行合作,又耗費三年時間實現了這個想法,製作出了電子遊戲《迷宮大偵探》。 遊戲忠實地還原了繪本插畫的美術風格,玩家們不再需要放大鏡就可以看清迷宮的每個細節。 遊戲的主菜單界面就已經充滿了IC4DESIGN的風格 繪本里那些栩栩如生的角色和場景如今真正地「躍然紙上」,建築和物件之間的景深層次也得以展現,代入感和冒險感都更上一個台階。 玩家操作的主角代替了在繪本上畫線 數位化也實現了角色之間的互動和對話,讓這個天馬行空的想像世界變得更加豐富多彩。 每走兩三步就能遇到可以互動的場景,也能發現許多有趣的秘密 設計師們也借著這個機會添加了更多的細節和彩蛋,在遊戲里處處能遇到意向不到的致敬,你會在樓頂上碰上正准備信仰之躍的刺客,也能在商店瞧見膝蓋中了一箭的士兵,還能給路邊的汽車綁上氣球送走。 如果你玩過《合金裝備5 幻痛》,那對這一幕一定不會陌生 玩家探索的角落越多,地圖上也會呈現更多的指示線索,這樣的動態難度降低了卡關的挫敗感。而悅耳舒適的配樂配音,也讓閱讀這個故事的體驗變得更加輕松愉快。 《迷宮大偵探》里的小遊戲和收集品比起繪本也更加豐富 不論是想獨自回味童年,還是要與人一起探索攻略迷宮,只要你童年時也曾有過進入書中世界親身探險的夢想,那麼《迷宮大偵探》或許真的可以實現這樣的體驗。 來源:遊研社

在特拉維斯回歸之前,我們終於可以在PC上玩到《英雄不再1&2》了

沒有什麼詞比「胡逼」更適合用來形容《英雄不再》系列。 遊戲的故事簡單粗暴,玩家將扮演身為宅男的殺手特拉維斯,拿著如同《星球大戰》里的光劍一般的武器,踏著無數小兵的屍首,一路幹掉殺手榜前十名登上榜首。 至於這麼做的動機是什麼、主角為什麼能網購到雷射劍這樣的武器、為什麼榜上有名的殺手卻要靠幫人搬椰子除蟲來打零工掙錢、劇情中途突然出現的人物都是些誰、他們之間的恩怨情仇又是怎麼結下的,以及存檔為什麼是在廁所……就不要期待這些問題會在遊戲里得到解答了。 砍就完事兒了 《英雄不再》首作是2007年發售於Wii平台的遊戲,近年推出了高清重置版並且在不久前登陸了Steam,但其中諸多元素如今看來依舊時髦。像是遊戲的女主角希爾維婭用現在流行語來講可說是樣板級的「壞女人」,將可憐的主角特拉維斯玩弄於鼓掌之間。 兩人的實際關系可不像封面看上去的「英雄抱得美人歸」那麼簡單 遊戲里無所不在的星戰梗、機戰梗、宅文化梗,還有對於各類古早遊戲見縫插針的惡搞和致敬,反而容易讓人忘記這本身也是個已經發行了十多年的遊戲了。 《英雄不再2》里把各類打工做成了FC風格的小遊戲 不論是美術畫面、玩法系統還是人物劇情,《英雄不再》渾身上下都透著濃濃的「B級片」風味,在這兒你能體驗血漿飛濺的暴力美學,也能看見各種亞文化元素的大亂燉。所以對上電波的玩家通常會對《英雄不再》愛不釋手,對於他們而言這是一段全程無尿點的體驗;但對於主流大眾來講那就是另一回事了,充斥各種梗的無厘頭劇情可能只會讓人一頭霧水。 光是主角的家就可以用「要素過多」來形容 這也就是為什麼《英雄不再》系列的評價始終兩極分化。 但《英雄不再》不止是一部CULT電影,播片之外,遊戲部分才是它的正菜。它的操作手感和動作系統算不上最優秀的那一掛,但諸多小伎倆依然讓人眼前一亮。 像是視覺刺激拉滿的處決技、以老虎機抽獎形式觸發的獎勵技能、在有限的資源里尋求新意的關卡設計、還有恰到好處的敵方配置,在如何讓玩家砍個爽卻又不至於審美疲勞之間找到了一個較為舒適的平衡點。 當然最關鍵的還是始終讓玩家期待著下一個會遇上怎樣的Boss 以及和那些優秀的動作遊戲一樣,《英雄不再》在低難度和高難度下幾乎是兩個完全不同的遊戲。 「Sweet」難度接近無雙遊戲,玩家只要手拿光劍一通亂摁就能一路走上砍瓜切菜殺手榜頂峰;但「」就完全是另一事了,輕視小兵的結果很可能是被一波帶走,攻略Boss時更是容錯率急轉直下,真正表現出劇情里九死一生的挑戰難度。由於當初是針對Wii平台開發的遊戲,《英雄不再》系列的操作與體感結合密切,在那個QTE泛濫的時代多少算有一些新意,最有代表性的當然要數上下搖手柄給光劍充電,算是一個既增加了遊戲趣味,又相當貼合遊戲胡逼調性的設計。 又或者是親手把各類Boss大卸八塊 但可能正是因此,這次移植Steam的高清版並沒能做到匹配鍵鼠模式,必須使用手柄才能遊玩。另外,這一次的PC版和之前登陸NS和PS4的移植版一樣,是基於當年的美版,保留了血肉橫飛的場面,但是也只有英文配音。《英雄不再》系列是製作人須田剛一最具代表性的作品,有著一批忠實的擁躉,但其製作規模和銷量始終處於獨立遊戲級別,論成功可能遠比不上PS3時代須田剛一的另一部作品《鏈鋸甜心》。 「啦啦隊美女砍僵屍」的《鏈鋸甜心》銷量破百萬,但這其實並不是一部真正充滿「須田風味」的作品 但這並不妨礙2019 年TGA上公布的《英雄不再3》成為當時最受關注的「大餅」之一。 預告片就致敬了包括《E.T》《阿基拉》在內的多部電影,這次的劇情更是快進到打外星人 可惜的是原定於2020年發售的遊戲受疫情影響延期到了今年8月。但在這之前,先在PC上重溫或者補完一下前作也算是不錯的解饞代餐。 來源:遊研社

《紅弦俱樂部》的開發商發布了一款小品遊戲合集

《共情隨筆》是西班牙獨立遊戲工作室Deconstructeam的新作品,是一份在今年五月已經上線Steam的Demo合集。 你大概沒聽說過這款遊戲,也不太熟悉這家開發商的名字,但或許聽說過Deconstructeam的前作《紅弦俱樂部》。這部以賽博朋克世界觀為背景的像素遊戲在2018年1月發售,至今都保持著特別好評的口碑。 如果你帶著對《紅弦俱樂部》的期待來嘗試《共情隨筆》,大機率會失望而歸,因為這部作品甚至很難稱得上的一款完整的遊戲,它看起來更像是一部藝術設定集,其中的每一個部分你都能夠單獨遊玩。 簡單來說,《共情隨筆》是Deconstructeam工作室的Demo合集。在遊戲主界面從左至右的每一個六邊形里,都安置著一個在Ludum Dare遊戲設計比賽中誕生的Demo。 Ludum Dare是知名的遊戲製作比賽,主辦方給出既定的主題,讓參賽者在24小時或者48小時內完成遊戲製作並打分,不少優秀獨立遊戲的創意都由此誕生。這些Demo按照誕生的時間排序,點開可以試玩,也可以欣賞團隊的設計圖,一並聽聽遊戲設計背後的故事。 Deconstructeam的團隊只有三名成員,主創和文本Jordi,負責美術動畫的Marina,另一位負責音效的Paula也是一位小有名氣的西班牙音樂家。 在最開始的幾個Demo里,遊戲的重點完全放在互動設計上。第二個名為《Zen and the Art of Transhumanism》的遊戲來自第35屆Ludum Dare,主題是變形,遊戲內容是通過螢幕右邊的控制,給圖中的陶瓷捏出固定的圖案。再後來,《Zen》和第三個demo《supercontinent》一起,成為了《紅弦俱樂部》的一部分。 而團隊的後期作品偏向於更獨特的視角:例如在兩部女性主角的作品裡,遊戲都聚焦於尋找自我和家庭困境的矛盾中。在其中一個名為《Behind Every Great One》的Demo里,無論你多麼飽和工作,都無法完成家中所有的事,卻每晚都要在餐桌上接受質疑,擔任家庭主婦的主角會因為在家庭中迷失自我,毫無徵兆地在遠離人群時嚎啕大哭。 家庭成員在餐桌上要求主角管理身材 將視角從遊戲交互本身轉向一個更完整更復合的作品,是Deconstructeam在《共情隨筆》里展示給玩家的進步。不過這些Demo多是一些簡短的靈感,團隊突發奇想的創意,有的短則幾分鍾即可完成遊戲,他們多數無法完整展現出團隊對於內容的把控力。 玩過Deconstructeam前作《Gods Will Be Watching》和《紅弦俱樂部》的玩家應該更容易理解。在此前的作品裡,團隊最擅長的部分實則是對遊戲節奏、情感細節的把控,對長劇情的調度安排,對話從容不迫娓娓道來——很可惜,在《共情隨筆》里你沒法重現這種期待。 但它或許能夠滿足一部分好奇的玩家。在每一個Demo背後,製作者都留下了一段紀錄片形式的訪談,講述遊戲在什麼情境下誕生,如何誕生。被挑選出來放在《共情隨筆》里的十個遊戲算是精挑細選,采訪中,製作人稱合集的最後一個遊戲《De Tres al Cvarto》的序列號是33,也就是團隊16年成立以來,至少已經完成33個或大或小的作品了,不管是什麼規模的團隊,這個數字都稱得上勤奮。 《De Tres al Cvarto》是此次團隊留給玩家的最後一個驚喜。這款遊戲並不是像前面九部Demo一樣來自Ludum Dare 遊戲製作比賽,它是一個實打實的續作Demo,試玩時間大約在90分鍾。 遊戲採用了卡牌遊戲加上喜劇脫口秀演出的方式,選出最恰當的回答來逗樂觀眾,和他們先前的遊戲一樣,文字量不小,且暫不支持中文,如果感興趣不妨可以試試。 距離Deconstructeam上一部作品的發售已經過去三年了。在去年一年裡,經歷了疫情的折磨,遊戲開發進度變得很慢,初次嘗試喜劇腳本,擅長文本的Jordi顯得很笨拙,但好在遊戲內的脫口秀演員們也是頻頻出錯的新人,反而使設計邏輯合理了起來。在遊戲互動里,出牌很多時候並不是真的為了勝利,偶爾的失敗反而才能引導主角借酒講出自己的故事。畢竟對於Deconstructeam來說,設計一個為了「贏」而誕生的遊戲並不是它們的專長,失意人講出來的故事反而更好聽。 在我看來,《共情隨筆》更像是一個體面的交代。給那些支持許久玩家們的一份謝禮,也給了玩家和自己一個互相理解的契機。它並不適合被當作一個「遊戲」來讀,更如它自己所言像一篇隨筆,像一封等待被愛人拆開的信。 ...

喬治·馬丁表示,《艾爾登法環》的設定早在幾年前就做完了

「我已經好幾年沒見過他們(From Software)了。」 在聊起參與設計《艾爾登法環》(Elden Ring)的經歷時,喬治·R·R·馬丁如是說。 本周,《冰與火之歌》作者喬治·馬丁在參加母校西北大學(Northwestern University)畢業典禮、作為知名校友接受榮譽博士學位期間,接受了當地電視台WTTW的采訪。采訪中,馬丁談論了一番個人經歷,包括在母校求學的故事、如何走上作家道路、《冰與火之歌》的創作……還有即將推出的遊戲《艾爾登法環》。 而在一周前的夏日遊戲節開幕式上,From Software終於放出了「老頭環」的最新實機演示預告片,並確定遊戲將在2021年1月21日發售。 Reddit的r/Eldenring板塊已經開始天天倒計時了 結束了長達數百天的「憋氣」,魂學家們很開心,馬丁的書迷也很開心——這下可以專心去等最早承諾在2014年寫完、之後屢次拖稿延期直到如今的《冰與火之歌》卷六了。 雖然馬丁自己解釋說「2020年是艱難的一年,但我已經專心寫了好幾百頁了」,但此前一直有一種流傳廣泛的推測,即卷六《凜冬的寒風》之所以沒能在2020年寫完,馬丁不務正業去搞「老頭環」多少也要負點責任。 結果從這周WTTW的采訪來看,他老人家還真沒誆騙讀者。馬丁直截了當地表示,他參與《艾爾登法環》的過程早在幾年前就結束了——他所做的全部工作,就是給From Software寫了個相當詳細的設定,之後就沒見過開發組的人了,「不過他們會定期給我看一些新設計的怪物和特效」。 末了,馬丁還不忘吐槽一下From Software的開發速度「非常慢」。 我們截取了WTTW對馬丁采訪里關於《艾爾登法環》的部分並加上了字幕,時間只有一分多鍾,感興趣的朋友可以看一下: 馬丁和From Software的合作方式還和大家想的挺不一樣的 看完之後可能很多人會產生同一個疑問,就像那個戒菸和法拉利的笑話:那《凜冬的寒風》在哪兒呢? 來源:遊研社

「老頭環」終於公布發售日和預告片,這款宮崎英高的新作長什麼樣?

昨天凌晨,在由TGA創始人Geoff Keighley主持的夏日遊戲節開幕式上,宮崎英高的最新作品《EldenRing》(官方中文譯名為《艾爾登法環》)公布了最新實機演示宣傳片。 雖然視頻全場不過三分鍾,但相比幾年前那支令人不明所以的預告,里頭提供的信息量卻足夠掀起一場屬於魂系玩家的狂歡。 比如通過視頻,人們發現遊戲中似乎擁有無比廣闊、可供自由穿行的地圖場景。 無論是人物、戰鬥、動作等方面,整體設計風格上依然還是一股子「魂味」。 不同於以往《黑暗之魂》中主角只能遍地翻滾、無法跳躍的設定,本作不僅解鎖了騎乘技能,甚至可以騎著馬在空中二段跳。 也不知道是不是太久沒「受苦」了,就連遊戲中處決的姿勢,看上去都是那麼親切而有愛。 不過除去以上這些玩家眼中喜聞樂見的遊戲元素外,整部宣傳片最具含金量的消息莫過於結尾緩緩浮現在螢幕中央的那行數字: 簡而言之就是該作將於2022年1月21日發售,登陸平台為PS5/PS4/XSX/XB1/PC。 該消息通過社媒傳播開來後,幾乎所有相關資訊的評論下都能看到大量玩家熱烈慶祝的景象,就差原地點個炮仗高喊過年了。 粉絲們為啥會如此激動也不難理解,《Elden Ring》已經「憋氣」了太長時間。 作為近幾年最受玩家期待的遊戲作品之一,它最早公布於2019年的E3展。除了From Software和宮崎英高招牌開發陣容以外,最引人注目的是《冰與火之歌》的作者喬治·R.R.馬丁也參與了該作的編劇,兩者的名號加在一起,幾乎就註定了這款遊戲出身不凡。 但相比遊戲本身煊赫的製作班底,From Software卻在往後的一段時間里陷入了極端的低調,期間幾乎沒有任何有價值的開發進度放出,仿佛就像一切無事發生,全然忘記了自己畫過這張餅一般。 因此長期以來,這部遊戲幾乎一直處於「舅舅黨」不斷爆料、但官方從不吱聲的狀態。玩家們壓根不清楚Fromsoftware到底做了個什麼玩意兒,也只能靠自娛自樂,花式玩梗來調侃《Elden Ring》的沉默和難產。 比如玄學家就相信集齊所有魂系作品+宮崎英高的照片可以召喚《Elden Ring》 甚至還有不少人感覺這遊戲壓根不存在 好在如今對於那些苦苦守候多年的魂系粉絲而言,至少困擾他們多年的「做沒做」已經得出了答案。接下來就只需要耐心等待,順便操心操心遊戲會不會跳票,以及宮崎老賊是否會再度「跌落神壇」了。 來源:遊研社

一款叫《糞》的模擬生存糞作,正在Steam上好評如潮

人和人之間的體質不能一概而論。 6月5日,一款名為《糞》(Muck)的免費遊戲於Steam上推出。商店簡介寫道,《糞》是一款「生存Roguelike」遊戲,要求玩家收集物資,建造基地,生存盡量久的時間。 製作者為何要給遊戲起個這麼奇怪的名字?日本玩家會把爛遊戲形容為「糞作」,我們偶爾也會使用這種說法,而遊戲預告片呈現出的實機畫面,就像是某個學生趕工搞出來的畢業設計作品,確實沾點「糞作」氣息。 然而,《糞》是一款完全免費的遊戲,玩家們不會奢求遊戲的質量。從玩家們的評價來看,這遊戲似乎也沒那麼不堪,目前《糞》在Steam上的好評率為95%,據SteamDB數據顯示,《糞》的同時在線人數峰值達到了1.67萬人,一部分玩到它的國人玩家還在忍不住求官方漢化,這不像是「糞作」所能達到的水平。 不過,所謂的「官方」其實只有一個人。商店頁面的署名Dani,今年23歲,來自挪威,是一位獨立遊戲製作者與視頻作者,他2018年開設了Youtube頻道,如今該頻道有超過237萬訂閱者,頻道內容多為遊戲製作過程的花式剪輯。 經常在視頻中出鏡的Dani本人 Dani的Youtube頻道 2020年,Dani自行製作並發布了丐版的《糖豆人》與3D版本的太空狼人殺《Among Us》,後者的視頻在Youtube上擁有1323萬播放量,B站轉載視頻也播放了超過59.2萬次。 3D版本《Among Us》 Dani一般會選擇itch.io獨立遊戲網站發布作品,至於Steam,他僅推出了兩款遊戲,一款尚未上架,另一款就是已經正式發售的《糞》。 《糞》的製作流程視頻幾乎與遊戲同時上線。視頻開頭,Dani講述了他突然製作《糞》的原因:他受到了某條Youtube評論的挑釁,那條評論寫道:「為什麼你不試著做一個多人生存遊戲呢(還是因為你辦不到)?」 乍一看這句陰陽怪氣的評論,我們大概能猜到《糞》背後的故事:Dani是在極度憤怒的情況下,搞了一部遊戲出來。 這樣的猜測不完全正確,Dani已經被如此「陰陽怪氣」好久了。最初是因為被類似的評論「為什麼不試著做3D遊戲(還是因為你做不到)」所冒犯到,Dani使用Unity引擎,花了幾個月,做出了一部3D射擊跑酷遊戲《卡爾森》(Karlson)的試玩Demo。 《卡爾森》便是Dani那部尚未上架的遊戲,試玩Demo可在itch.io下載 自那時起,「還是因為你辦不到」成了粉絲之間心照不宣的梗,Dani則根據觀眾的挑釁決定未來的創作內容。也就是說,驅使Dani製作《糞》的那句評論,或許只是在玩梗。 至少在視頻里,Dani顯得毫不含糊。結合此前的Unity使用經驗,《卡爾森》現成的代碼,以及幾位前輩提供的視頻教程與開原始碼,Dani很快做出了一張孤島地圖,然後為島嶼增加植被,設計類似於《我的世界》按照種子隨機生成地圖的機制,以及樹木隨風搖擺的特效。 最早做出的光禿禿的島嶼 搖擺特效拉過頭出現的BUG Dani在視頻中表示,《糞》同時參考了生存遊戲《我的世界》《英靈神殿》,以及Rougelike遊戲《雨中冒險》系列,因此Dani要把這些遊戲的元素通通融入《糞》里。 《糞》內置了生存、對抗、創造模式,並且存在晝夜交替。系統會記錄玩家的生存天數,一旦夜幕降臨,島上就會刷新怪物,生存天數越高,怪物越強。 怪物一覽 BOSS叫做「大塊頭」(Big Chunk),遊戲後期還會量產 玩家要抓緊收集物資,製造工具,再用工具收集高等物資,用高等物資製造高等工具。同時,島上散落著寶箱,寶箱隨機掉落永久提升生命值、移動速度、防禦力等屬性的加成道具。 寶箱存在稀有度設定,稀有寶箱裝著稀有道具,只是需要使用殺死怪物獲得的金幣解鎖。就像Rougelike遊戲一樣,足夠多的加成道具可以讓玩家所向披靡,但玩家一旦死亡,所有加成道具都會丟失。 從寶箱中獲得的加成道具被列在右上角 待到上述的遊戲機制趨於完善,已經過去了近一個月。為了實現「多人遊戲」的目標,Dani選擇了Steam平台,繳納了100美元的手續費,又花了一周時間,為Steam專用的聯機埠重新編寫了一套代碼。 填寫上架申請時,Dani在遊戲名稱一欄胡亂填了個「島嶼」(Island),後來才申請改成「大糞」(Muck),也不知Steam審核人員為何放寬了標准,反正遊戲是以這個名字上架了。 據說是Dani與審核人員聊天,通過重復「Muck」這個詞同化了對方 雖說Dani作為主播自帶宣發效果,《糞》在Steam的評價也不一定完全真實,好評里夾雜著不少跟風的「糞」評論,有幾條評論只留下了「糞」(Muck)這個單詞。 但是《糞》的體量足夠數位玩家開黑玩上三四個小時,再加上Dani沒忘了更新,6月8日便放出了首個補丁,《糞》的前景還是值得期待一下的。 不論《糞》與隔壁的《卡爾森》最終能走多遠,Dani已經成功向懷疑過他的人證明,自己做得出3D遊戲與多人生存遊戲,甚至可以超額完成任務。 來源:遊研社

【白夜談】《泰坦隕落2》能有幾度第二春呢

經歷過上百個小時的鐵馭生涯過後,我不可能不對《泰坦隕落2》這幾天異常高漲的人氣感到欣喜。 根據SteamDB的數據,《泰坦隕落2》的Steam在線玩家數量飆升,平均人數從1964人上升至7232人,4月25日達到16974人的在線人數歷史峰值。如果算上Origin平台,總在線人數峰值大概超過18000人。 比較同一時期發售的FPS大作,《泰坦隕落2》似乎笑到了最後 同為重生工作室的作品,隔壁《APEX英雄》的引流作用功不可沒,而Steam平台限時打折活動給出的歷史最低價格,也顯得十分誘人。 目前《泰坦隕落2》的最近評測(30天之內)與全部評測,好評率都穩定在96%,無論是媒體、自媒體,還是驕傲地稱呼自己為「鐵馭」的玩家們,都贊嘆遊戲迎來了第二春。 可是老鐵馭們早就見識過第二春了。2020年6月18日,《泰坦隕落2》登陸Steam,6月28日,在線人數漲到13603人的歷史第二峰值。 SteamDB顯示,那之後《泰坦隕落2》的在線人數流失嚴重,每日玩家峰值最終穩定在2000人到3000人左右,偶爾有小規模的回升。結合Steam的售價趨勢圖就會發現,玩家人數的每一次回升,背後都是Steam在打折。 我不想也不必多言《泰坦隕落2》的優點,成千上萬條評測早就把它吹上了天,而我的觀點是沒有3D眩暈症的人都該去試試。只是它的優點,並不能幫助它盡可能地留存在線玩家。 《泰坦隕落2》最令人稱道的單人戰役固然震撼人心,架不住流程太短,即便是毫無射擊遊戲經驗的玩家,也能在6-8個小時內通關簡單難度。完成戰役的鐵馭必定會投身多人模式證明自己,事實上你也只能在多人模式中直觀地查看到PC端在線玩家的總人數。 速通怪物們都是1小時通關的 2019年初筆者才入坑《APEX英雄》與《泰坦隕落2》。當時兩款遊戲的PC版都沒有登陸Steam,想玩就要用Origin平台。而Origin平台是眾所周知的「爛橘子」平台,以層出不窮的網絡問題著稱,有超過一百種方式讓玩家進不去遊戲。 雖然《APEX英雄》起到了對《泰坦隕落2》的引流作用,但「爛橘子」太爛了,還缺乏與Steam競爭的知名度。 Origin的《泰坦隕落2》史低價格折算下來才20多塊錢,比Steam如今的史低價格39元還要便宜許多,卻沒什麼卵用。上線Steam之前,《泰坦隕落2》的在線人數始終維持在2000人上下,這2000人還要被世界各地不同的伺服器節點分流。 那時至少在亞洲伺服器,連著數局遊戲匹配到同一批鐵馭、同一支隊伍,算是日常;如果是大半夜,根本匹配不到人,哪像現在,只需等上個十幾秒就能進入遊戲。 《泰坦隕落2》的多人模式,是極端放大個人能力的快節奏團隊競技,老鐵馭與新鐵馭的實力天差地別。 你總能在玩家的評論中聽到有關老鐵馭的都市傳說,其中之一是說他們開局之後從不落地,令萌新鐵馭「走地雞」望塵莫及。這個傳說的真實性值得商榷,老鐵馭也是要落地的,不過僅在需要的時候落地。 圖源[email protected] 另一個傳說是,《泰坦隕落2》的老鐵馭吊打外掛玩家,聽起來很扯,但這是真的,絕大多數作弊者擁有無可匹敵的槍法,但在泰坦的護盾面前無能為力。 在遊戲的主流模式「消耗戰」中,鐵馭的戰鬥表現將量化為「泰坦值」,積攢足夠的泰坦值,即可呼叫足以影響戰局的泰坦機甲。老鐵馭達成足夠擊殺並呼叫泰坦的效率遠高於其他人,對於泰坦戰鬥的理解亦比他們深厚,一來二去,便能實現滾雪球的效果,令對手毫無翻盤機會。 無傷避開「強力」泰坦的鎖定追蹤飛彈,圖源B站@Voodoo3dfx 缺乏合適的匹配機制,讓新鐵馭的生存境況雪上加霜,新鐵馭總是莫名其妙匹配到老鐵馭,獨狼鐵馭也經常匹配到開黑車隊。 於是,新鐵馭體驗過個人英雄主義滿載的戰役之後,自信滿滿地進入多人模式,結果被當成經驗包來刷,難免會有心態上的反差。 我猶記得在2019年末的某局「消耗戰」中,我的對手全是資深鐵馭,其中包括一位圈內人稱「大哥」、港服排名前幾的國人鐵馭,比分很淒慘:38比650。 不過由於核心鐵馭圈子較小,我很容易結識這些國人老鐵馭,他們並非隱世高人那般不可親近。如今的我早就放棄了取勝,而是把每一場劣勢戰鬥視作磨練技術的苦修,尚能憑借對遊戲的理解混吃等死,若是匹配到完全打不過的熟人,打個照面求個饒,互相摸魚便是。 可惜我的心態在很多人眼裡有如受虐狂,不用說打折活動結束後堅持不下去的新鐵馭,即便是老鐵馭也會有因過於執著勝負而心態爆炸的時候。只是因為敵人使用了強度較高的武器裝備,或者開黑組隊進行遊戲,抱怨兩句還好,出言不遜乃至蹲起對手屍體的不理智行為比比皆是,顯得「圈子小是非多」。 新鐵馭想要遊戲體驗,而老鐵馭沒有任何放水的義務,這一無法調和且得不到海量玩家稀釋的矛盾,註定了《泰坦隕落2》所謂的「第N春」永遠不得長久,遲早還是要淪為Dead Game。 歸根結底,上手門檻,武器平衡性,匹配機制,本都屬於遊戲本身的問題,玩家不應往其他玩家頭上撒氣,更應該怪罪很早便徹底放棄這部遊戲的EA與重生工作室。當然,他們有沒有在《APEX英雄》或可能的《泰坦隕落3》里彌補缺憾的想法,那就是另一碼事了。 要求別太高,和絕大多數遊戲比起來,這些泰坦們已經足夠優秀,也足夠賣力了。 —— CaesarZX 來源:遊研社

【白夜談】我要拒絕重復可玩性嗎?

整個三月的閒暇時間,都被我花在《英靈神殿》里了。100多個小時在維京世界裡蓋房打獵出海,目前游戲的進度已經接近尾聲,在找到最後一個Boss之前,計劃先為自己和隊友蓋一座城堡。 已經打好地基了 按理來說,當你對某一款游戲十分著迷時,是吃不下其他游戲的安利的。在此期間,我一度躲過了《怪物獵人 崛起》的襲擊,在打完新手任務之後就暫時擱置,但當抱著試一試的心態打開《雙人成行》後,還是不小心墜入了異世界的游樂園。 此前你可能看到過一些關於《雙人成行》的報導。它的前輩《逃出生天》有著不錯的口碑,再往前推《兄弟:雙子傳說》也屬於質量在線的知名作品。另一個讓它一度成為話題的是這位喜歡暴言的製作人繼在TGA上「F**k 奧斯卡」之後,又對這部新作誇下海口「不好玩就退1000刀」,還對同行開啟了一次群嘲「去他*的重復可玩性!」。 就是他 《雙人成行》的質量對得起他夸下的海口。接下來我會對游戲做一些簡單的介紹,不可避免對游戲內容有輕微劇透,如果游戲已經在你的日程表上,我更希望你閱讀到此處時止步,以便獲得它百分百的驚喜。 就和先前的另外兩部作品一樣,《雙人成行》也是一部強制雙人遊玩的游戲,左右分屏,游戲中玩家扮演一對即將離婚的夫婦,要被迫踏上一段重修舊好的旅途。 主角會變成粘土人 《雙人成行》的特點就在於「好玩」。游戲按照章節劃分,每一章節都有新的關卡、道具、場景、怪物設計,這種利用豐富的玩法疊加的手段雖然在獨立游戲中早有被用過,不同之處是,《雙人成行》每一章的玩法設計都足以撐得起一個獨立游戲的體量。 比如在第一章中,男主拿著釘子,女主拿著錘子,釘子可以釘在黃色木板上改變地形,錘子則能夠掛在釘子上晃過懸崖。 像這樣達成合作 又比如後面還有需要雙人共同合作的部分,一位角色負責駕駛飛機,另一位角色負責射擊。在這段空戰戲份中,左右分屏的畫面和鏡頭都是單獨設計的。左邊射擊角色更接近FPS游戲的質感,而右邊負責駕駛的部分,則螢幕移動相對平緩,能看清飛機的全貌。而這一部分僅僅只是章節內一個不到五分鍾的橋段而已,之後再也沒有出現過。 游戲的中間章節里,甚至還單獨做出了一個第三人稱俯視角的RPG。兩位角色分別擁有不同的屬性和技能,既是攻擊手段,也是解謎方法。 夸張一些說,玩《雙人同行》的感覺就像回到了玩《馬力歐 奧德賽》的時候,每一個新地圖都能夠給人無盡的期待,同時,它又有《艾迪芬奇的記憶》一般的交互體驗。正如我前面所說,就像是進了一個「異世界的游樂園」,游戲的一個關卡大約在三十分鍾,每過一關,一個新玩具就會遞到你手邊,在重新研究熟悉並享受完它的樂趣之後,立馬又會有新鮮的刺激降臨。 《雙人同行》的魅力就在於這種持續不斷的高質量新鮮刺激。一個機制只能玩上一關,常常讓我產生「太浪費創意」的惋惜。即使保持了這樣高質量的刺激,游戲的長度仍然達到了十五到二十小時,游戲賣得有些貴,在Steam上售價198元,不過它的質量確實對得起價格。 正如製作人所說,《雙人同行》確實屬於不考慮「重復可玩性」的游戲,但實際上它又確實值得「重復遊玩」。即使是同一場景中的兩個主角,在游戲中所體驗的參與的部分都是完全不同的,玩家不僅在關卡中扮演不同角色,甚至在大多BOSS戰里也需要完成不同任務。它不同於玩解謎游戲知道了謎底之後失去樂趣,更像是在《魔獸世界》的副本里作為DPS打完一次之後,切成T又能獲得截然不同的游戲體驗。 雖然製作人對行業以「大家都在做重復可玩性」為由而發起轟擊,但對於多數游戲,能夠做到「重復可玩」就已經難能可貴了。尤其對於買斷制游戲來說,能夠重復遊玩,也屬於游戲價值的一種,而有的游戲看起來並未在重復,實際上也是不斷在復習游戲本身的機制而已。 就像在《英靈神殿》里不停勞作的我自己。在連續不斷的五個Boss挑戰過程中,我一直在保持著尋找新材料、挖礦、煉鋼、做更好的武器、殺更強的怪的重復勞動中,但因為有著「殺掉Boss」的明確目標,才會最終獲得成功的喜悅,諒解在重復勞動里會失去樂趣這件事。 再說,我才不想因為拒絕重復可玩性而失去我的維京城堡海景房。 我決定畫這條內褲,有兩條極具說服力的理由。第一,它是這個游戲里給我留下印象最深的道具。第二,我老婆送過我一條幾乎一模一樣的。  —— CaesarZX 來源:遊研社

《英靈神殿》是如何讓不玩生存遊戲的我沉迷100小時的

看不懂《英靈神殿》為啥火,本文會告訴你答案。 在上架Steam兩個月後,《英靈神殿》在Steam銷量周榜上完成了8連冠的壯舉。也就是說,從正式發售開始,這款游戲就幾乎一直占據著Steam的周銷量第一,直到最近排名才有所松動。 而即便在銷量已過700萬,玩家評測數量將近兩萬的前提下,這款游戲依然保持著高達96%的好評率。對於一個五人團隊做出的游戲來說,這樣的成績足以他們欣喜若狂,也難怪開發者會說「興奮地每天都上班。」 但此時的《英靈神殿》其實依然處於大部分玩家的視覺盲區里,國內雖然玩的人也有不少,可討論熱度奇低。在知乎上,關於《英靈神殿》最火的問題只有寥寥40個討論。在玩家社區里,你很少能看到《英靈神殿》會像其他火了的游戲那樣,出現各種灑灑洋洋的自來水貼——事實上,很多人看到它還以為是刺客信條的最新作。 加上《英靈神殿》也沒有採用某個天然吸量的題材——維京神話在中西方都算不上什麼熱點,在國內屬於流量窪地;它也沒有很出彩的特色和很新穎的創意,游戲內容概括起來就和它的低模畫面一樣平凡:在程序隨機生成的維京神話世界裡,生存、建造,戰斗,創造你的冒險故事!看,多麼缺乏新意,Steam上平平無奇的三線生存游戲太多了,而《英靈神殿》的精神面貌……看上去和它們並無不同。 之所以出現這樣的反差,主要是因為游戲的優秀之處是集中在設計的自洽上,設計水平很高,但高得潤物細無聲,只有真玩過一會兒的才會覺得好,卻又不容易說出好在哪,而它的賣相又不是那種很好安利的類型。 雖然游戲畫面由低面數多邊形組成,細看全是馬賽克,但實際的光影特效非常到位,各種天氣都有很突出的視覺風格,畫面動起來的沉浸感要比靜態截圖好不少 可一旦玩進去,會很快在游戲中感受到很多純粹的樂趣、新鮮感和十足的冒險沉浸感,十分上頭。這一切,幾乎完全是由游戲的整體設計,由設計者對玩家興趣的引導和把控,由設計者清晰知道自己的游戲想表達什麼,並將其高效實現的執行力來達成的。在玩了幾十個小時後我充分意識到,設計《英靈神殿》的這群人,是高手。 在玩《英靈神殿》之前,我不能算是一個喜歡玩生存游戲的人。生存游戲對我來說有兩大障礙,一是前期的焦慮感,很多游戲不吃東西會餓死,沒取暖會凍死,儲存了食物還會過期,「生存」的主題,很多時候是靠「自然的險惡」來推動,讓我有點疲於奔命的感覺。二是生存游戲普遍開放度高,有海量素材可以交互,但很多時候玩家要自己給自己找樂子,讓我這種習慣明確目標的玩家有些茫然。 當然,這沒什麼不好,它們本來就是生存游戲的核心樂趣,只是未必適合我。但另一方面,生存游戲也往往會呈現出「圈子游戲」的特徵,比如方舟,玩家群體很龐大,但圈外的人也不太明白方舟的玩家到底在玩啥。 但《英靈神殿》恰恰相反,它對非生存愛好者極其友好。 這里的友好,並不意味著簡單,游戲的挑戰性依然很高。由於死亡懲罰很大(掉落所有裝備,只能光著身子跑過去拾取),第一次去探索陌生地圖經常要做充足的准備。我還清晰地記得我們三個人第一次出海尋找沼澤的時候,足足在家准備了十來天(游戲時間),升級裝備、准備食物和藥品,還要等個比較好的天氣才容易出海。 但這種高挑戰性,並沒有落在「生存」這個單一的主題上。在《英靈神殿》里你固然需要吃食物,但沒東西吃也不會餓死。飢餓值會隨著時間的推移而減少,但不會歸0,而是有一個25的基礎最低值。與此相對應的是,如果你搭配不同的食材來進食,你就有更長的血條,且更不容易疲勞。 另外你不會餓死凍死,也不會天黑沒回家就曝屍荒野。但很多時候,夜晚確實會讓玩家覺得「該回家了」,因為夜裡會「覺得冷」,各項恢復速度下降,更別說能見度的問題。這時候回家睡一覺,第二天帶著休息良好的Buff更容易開展各項工作。當然你也可以選擇不回,繼續探索,只是夜晚游盪的敵人更多,能讓你確確實實感受到野外的危險。 換句話說,《英靈神殿》降低了「生存」的絕對難度,轉而以鼓勵的形式,給玩家「如果我生存得體面一些,我的游戲體驗更更好」的正反饋。這種正反饋絕不僅僅是玩家的自我精神追求,而是實實在在的游戲設計。比如在在建造良好的屋子內休息,你可以獲得休息Buff,這個Buff的效果是極大提升血條和精力的恢復速度,總之大有裨益。而游戲里有個設定是,你休息的環境越好,Buff的持續時間就越長。 那麼怎樣才算一個好的休息環境? 在露天的篝火邊坐下,你可以獲得「休息狀態+1」的效果;如果你待的地方有屋頂和牆壁,那麼它會提供「遮蔽處」的效果,休息狀態+2;如果這個屋子裡還有一些日用品,比如看上去朴實無華的一張桌子,一把椅子,以及一張茅草床,那麼舒適度還會對應增加幾點;倘若你給地上鋪了一張鹿皮地毯,掛了點青銅壁燈之類的裝飾品,家裡無疑會顯得溫馨很多,同時舒適度會繼續增加,你將獲得更久的Buff效果。 在很多生存游戲中,對家居美學的追求往往是玩家個人的進階需求,而與游戲機制無關。游戲雖然會提供強大的建造和裝飾功能,但通常不會有玩法機制上的聯動——你建造歸建造,不建造湊合也沒事,造好了是你個人追求。而《英靈神殿》從游戲機制層面解決了這個問題,因為家具能帶來實打實的數值加成,所以玩家會傾向於在家中放置一些裝飾性家具。又因為游戲的資源和建造系統非常簡潔,不冗餘,初期選擇餘地很少,玩家反而能較為容易地搭建出一個北歐風格的屋子,並帶來一種強烈的歸屬感。聽上去很反直覺,反而是那些不怎麼喜歡建造的玩家,能在《英靈神殿》里獲得建造的正反饋,從而促使他們在後期建造規模更大更漂亮的城堡。 分析到這里,如果要概括《英靈神殿》的設計思路,那就是游戲中所有的生存要素,都是為了游戲性服務,而在滿足游戲性的同時,也順理成章地體現了真實性,這是一種很高明的設計思路。 能體現這一設計思路的典型例子便是「篝火」。你的屋子需要有篝火才能提供休息狀態,但篝火放在屋子裡會產生煙霧,煙多了就熏得你掉血。如果放在屋子外的話,下雨的時候篝火又會被熄滅,那怎麼辦呢? 很多玩家在簡單的權衡之下,就做出了最正確的選擇:就是把篝火靠牆放置,同時給它修個煙道,再在上面支個小屋頂,以實現雨水澆不進來,煙又能散出去的效果。 這不就是個壁爐嘛! 是的,游戲里並沒有「壁爐」這個建造選項,但玩家會在游戲機制的鼓勵下,發現造一個靠牆的「篝火+煙囪」是最優解。而在建好之後,這個游戲機制下誕生的事物,無論是外觀還是職能,又無比像一個現實中的壁爐。這時,游戲性和擬真(生存)達成了完美的統一。 煙囪外景 之前有玩家在Steam熱評里留言: 「我做出了一個室內放篝火不被熏,下雨天篝火不會滅,四面遮風的屋子!要是我早生個幾百年估計在古代總得是個工部尚書。」 雖是調侃,但也道出了《英靈神殿》的基本樂趣之一,即通過有限的規則,從最基礎的「吃、住、行」的層面,來讓玩家迅速找到樂趣。 這種設計非常克制,但很有效。比如食物系統,游戲用一個很簡單的規則——只有當你同時吃三種不同的食物,收益才最大——來還原「不要偏食」的現實邏輯,同時也盤活了食物資源的流動,大幅刺激玩家收集/烹飪/種植高級食物的動力。 至於生存游戲的另一大重頭戲——冒險,則有著罕見的高完成度。前已言之,很多玩家會在以高自由度著稱的生存游戲里迷失目標,但《英靈神殿》在冒險內容的設計上,同時保留了沙盒與線性游戲的長處。游戲一開始就會清晰地告訴你目標——要殺掉5個不同的BOSS。 這5個Boss分散在世界各地,各代表一種環境生態。初始地圖(青青草原)上的靈鹿Boss難度很低,你只需要最低限度的木頭與石頭製作而來的弓箭和皮衣就能將其打敗。第二個Boss古樹長老也不算太難,你用青銅裝備一樣可以有驚無險地誅殺之。但之後,游戲開始進入了一個挑戰性非常豐富的環節,第三個階段的沼澤地圖處處充滿了殺機,玩家不僅要精心准備物資,更需要造船出海,踏上另一片大陸才能找到Boss的線索。 玩到後期你會發現,雖然《英靈神殿》里只有五種地圖環境,但每種地圖都有若干個特色非常鮮明的挑戰和威脅。沼澤的毒與潮濕,雪山的狼與嚴寒,北境平原的殺人蜂,都各具特色,迫使玩家用不同方式應對。這些地形的位置隨機生成,又無縫互相接壤。特別是北境平原,作為當前版本等級最高的地圖,其邊緣地帶總游盪著「殺人蜂」,飛行速度快,看似不起眼,傷害卻很高,對小號幾乎一擊斃命。這使得北境平原在游戲的開荒的部分時期中,對玩家都有著極高的威懾力,基本上不幸誤入就得馬上落荒而逃——反過來也增加了冒險的刺激感。 難能可貴的是,5名開發者為游戲中的5種地圖做出了截然不同的資源收集邏輯。不同於此類常見的挖礦流程,《英靈神殿》渡過前期的砍樹和挖銅礦的流程後,並沒有進入「換著顏色挖礦」的套路。第三張地圖的基礎資源是鐵,卻沒有提供「鐵礦」這種人們習以為常的素材,玩家需要冒險進入沼澤的地下城,從「泥濘的廢料堆」中挖掘鐵屑。而第四張地圖的銀礦,並不會像銅礦那樣裸露到地表,而是需要用第三個Boss掉落的「許願骨」來定位礦脈的位置。至於,第五張地圖的黑金礦,則是直接從地精的身上掉落的。 就這樣,《英靈神殿》提供了一種循序漸進又始終具有新鮮感的游戲體驗。它的交互是簡單的,樂趣是淳樸的,各個系統的設計無比簡潔,卻能提供最直觀的樂趣。《英靈神殿》背後的5位開發者,無疑是很懂玩家需求,並且有超強執行力的。就像你很難說清楚任天堂的游戲到底好玩在哪裡一樣,當你乘船在《英靈神殿》的無盡之海上航行,對著遠方的大陸忐忑不安時,也很難說清楚這種迷之沉浸感到底來源於何處。如果你有朋友一起游戲,那我很建議你一起來《英靈神殿》里冒險,感受生存與探險最淳樸的樂趣。一個人就算了,砍樹挖礦都怪肝的。 來源:遊研社

【白夜談】《英靈神殿》真上頭

題圖 / CaesarZX 《英靈神殿》有可能是今年最大的爆款游戲,昨天它在Steam的峰值在線人數突破了50萬,僅3周銷量就超過300萬套,好評率還非常高。 我平時不太常玩這種生存建造類的游戲,但上個周末還是好奇地下了單,想看看這款游戲到底好在哪裡。 剛進入游戲,角色人物創建中多邊形數低到PS1時代的人物模型,有那麼一瞬間讓我覺得這游戲的裝修還真是正宗北歐極簡風。不過很快我就開始見識到這看似簡陋的外表下有不少「硬貨」。 採集素材、建造房屋,這些都和其他同類游戲差不多,但材料是有承載的,當結構的支撐不夠時,房屋就會坍塌。玩家需要生起篝火取暖、做飯,但如果在封閉的室內生火則會產生大量的煙霧讓主角窒息。 被砍的樹會砸死人,木頭會浮在水上。類似的基於物理模擬的小細節在游戲中到處都是。整個開放世界的大部分內容都是根據這樣規則用程序隨機生成的,游戲的體積壓縮到了1G左右。 游戲開始,我被一隻大鳥帶到一個奇怪的石頭陣中間,這鳥告訴我每個石頭代表一個Boss,我要打敗這些Boss才能取得最終勝利,然後就溜了,剩我孤零零的一個人。 游戲不告訴你每個設施是如何使用的,每種素材如何獲得的,多數的內容都要靠摸索。有時候偶然撿到一個新的素材可能就會解鎖一些配方,只有建造了新的設施才知道它具體有什麼用。 游戲中有生存系統,不吃飯會飢餓、晚上沒有火會冷,但和一些生存游戲相比,《英靈神殿》的生存不會給人壓力。不吃飯不會餓死、沒有火也不會凍死,但如果玩家乖乖吃飯並搭建庇護所,則會得到很大的狀態增益。 雖然都是為了讓玩家注意生存,但從逼著玩家生存變成了鼓勵玩家生存,讓玩家會主動尋求飲食均衡和生活品質,可以說是一個情商更高的游戲設計。 雖然游戲沒有強迫我造一個房子,但在這個夜晚漆黑、危機四伏,而且還經常下雨的世界,我還是覺得有一個能遮風擋雨的家會讓我安心很多。所以我開始砍樹、撿石頭,造了一號基地。 有了基地之後,下一步就是收集更多的素材,武裝自己,一點點向第一個Boss赤血靈鹿的地點探索。  游戲里沒有回復藥之類的道具,回血全靠吃飯之後的自然養分吸收,所以有時候戰斗還是挺凶險的,死亡不罕見。 床是游戲的復活點,死亡之後會從最後睡覺的地方復活,然後得光著身子到死亡的地方撿裝備。為了讓縮短裸奔的距離,我習慣在路上再造一些床。 不過這個游戲比較古板,不允許荒山野嶺里單獨擺一張床睡覺這樣優雅的行為,要睡覺還必須得有屋頂。那麼既然屋頂都有了所幸把牆都圍好吧,方便起見不如再建個存儲箱來放置物品,這一套下來其實就相當於又建了一個前哨基地。 後來我找到了Boss的祭壇,裝備上了最好的裝備,在祭壇隔壁建好了前哨基地。這感覺像在玩一個開放世界版的黑魂,打Boss的同時還得自己造篝火,只不過我又圍繞著篝火建了一個基地。 打Boss的過程倒是很順利,只要堅持回合制戰斗原則外加放風箏就基本沒有問題了。擊敗了赤血靈鹿之後,它掉落的硬鹿角可以用來製作鎬,有了鎬就可以采礦了。 這是《英靈神殿》的另一個關鍵設計點,每個Boss都掌握著通往更高階科技的關鍵,不打Boss就不能前進到下一級段。 之前我接觸過一些生存、建造或者種田游戲,雖然也有豐富的收集、建造元素,但往往需要自己給自己設定目標,比如要建築一個好看基地,或者解鎖全部的科技,很快我就會厭倦。 用Boss給玩家設定目標,玩起來就沒那麼空虛了。 搞定了赤血靈鹿,造出了鹿角鎬,我感覺自己已無所不能,迫不及待想沖向新的地圖,從石器時代邁入青銅器時代。於是我開始向著有銅礦和錫礦的黑暗森林進發。 黑暗森林聽上去就很黑暗,很可能會有更強力的敵人等著我。我在黑暗森林的邊上找到了一個廢棄的村子,裡面有幾個還算完整的房屋。我用這些房屋拆下來的木材建立了我當時規模最大、內飾最豪華的第六前哨基地,最為我探索黑暗森林的根據地。 然而我正在欣賞自己的傑作,突然不知從哪摸上來一個超大號的巨魔,我一轉頭正好看見他那有些面癱的大藍臉,頗有當年看進擊的巨人第一集的恐懼。 除了這只猝不及防的巨魔,總的來說,我這一天的《英靈神殿》體驗還是很快樂的。 我事先沒有看任何的相關的資料和攻略,很多地方走了彎路,比如篝火前坐下可以休息,晚上舉著火炬怪物就不會攻擊你,按下Ctrl可以潛行,每當得這樣的火星知識時,我都會後仰天長嘆「怎麼現在才知道!」 但這種用跳樓檢驗重力、靠撞牆辨認南北的玩法也是一種有趣的游戲體驗,尤其是在《英靈神殿》這樣一款開放自由的游戲里。 不過這游戲有一個大問題,就是太耗時間了。周六晚上我開始游戲,加上周日一共玩了14個小時,中間基本出於靈魂出竅狀態,其他的事情都沒有心思做。 另外《英靈神殿》可能還是更適合多個人一起遊玩,雖然一個人玩能夠感受到步步為營、白手起家的拓荒感,但建造系統還是太肝,很多材料都要從原材料開始一步步加工,越到後面對基礎勞動力的需求就越大,雖然砍樹很上癮,但多一個人就多毀一片樹林嘛。在一個沒有機器的游戲中,我們只能人肉工業化了。 來源:遊研社

《萬智牌》創造者新作《Roguebook》開放預購

NACON和Abrakam Entertainment宣布Roguelike游戲《Roguebook》入選2021年Steam游戲節,2月3號開始預購,同時玩家可以在2月3號至9號期間從Steam下載獨家的免費Demo試玩,一睹為快。 《Roguebook》是由《Faeria》的開發者和萬智牌《Magic: The Gathering™》的創造者Richard Garfield共同打造,擁有獨特機制的Roguelike卡組構築游戲。游戲中可以使兩位英雄組隊出擊,用強大的連擊打敗Roguebook的傳奇人物。 在《Roguebook》的世界裡,玩家每一次進入游戲,冒險都會發生變化,沒有一次重復的,由程序隨機生成。同時玩家還需要用魔法墨水探索書中的世界,魔法墨水不同的使用,之後面對的關卡和敵人也不相同。 卡組構築機制一部分和傳統Roguelike游戲一樣,玩家收集卡牌、寶石等,用寶石升級自己的卡牌。另一部分特別的機制是玩家可以從多個英雄里選擇2個英雄組隊,每個英雄都有自己獨特的技能樹,他們相互配合、連擊。不斷解鎖技能樹,技能和連擊越厲害。 和其他Roguelike游戲不一樣,其他游戲最常用的策略就是精簡自己的卡組,而《Roguebook》鼓勵玩家用更多的卡牌增加英雄的防禦和進攻能力,越多卡牌越好。面對這樣的設計,如果玩家精密的計劃,再加上一點好運,就能創造出戰無不勝的英雄。 《Roguebook》正式版將於2021年六月24號登陸Steam,晚一些時候將登陸PlayStation 4, Xbox One和Nintendo Switch。 來源:遊研社

2020年,我們的年度遊戲是它們丨游研社

原來2020年都能湊夠16款可玩的游戲 大家好。 2021年已經過去了一周。和去年一樣,游研社的編輯們在最近選出了各自的2020年度游戲,輯錄成了這篇有一點點長的合集文章。 在這個評論合集裡,有些是2020年發售的新作,像動森和對馬島;有些是在去年推出中文或者EA畢業的作品,比如《極樂迪斯科》和《HADES》,也有些壓根就是老游戲。 對游戲編輯來說,游戲既是工作的一部分,也是生活的一部分,每當我們想起玩某個游戲的場景,都能想起自己當時在什麼地方、是什麼心情。而每個人年度游戲的共同點在於,它們都在不同的境況里,給2020年的我們帶來了一些東西。 審稿的時候,我還發現一件挺有意思的事情:在一些理應說「去年」的地方,編輯們都寫成了「今年」。大概,即便身體已經邁入2021,每個人在精神上其實還沒能完全迎接新年的到來。 現在,我們就來聊聊屬於我們每個人的游戲。順便在這里感謝各位讀者朋友們去年一年來對游研社的關注,也祝大家在新的一年裡,依然有游戲相伴,依然能在游戲中有所收獲。 《賽博朋克2077》的面目非常模糊,表面上看起來是科幻GTA,玩法上其實又更像《殺出重圍》,過場演出又有點《黑手黨3》的意思。 游戲里處處都是趕工的痕跡。有不少支線劇情都給人一種「後面應該還有點什麼」的感覺,但是又戛然而止。車非常難開,速度感也不對勁,傳送點也讓整個載具系統變得十分雞肋。至於其他的各種Bug,說太多耳朵都要起繭子。 即便如此,我依然覺得《賽博朋克2077》是今年最好的游戲之一。他的好,和《如龍7》的好一樣,是一個現代游戲工業體系下的大作,但又不是一個英語文化主導的作品。 《賽博朋克2077》在骨子裡是一個波蘭游戲。游戲的劇本是先用波蘭語寫完,然後翻譯成英語,再翻譯成其他語言。這種「波蘭味」並不明顯,但是又無處不在。從角色的設定再到劇情的走向,骨子裡都透著一種悲傷、失落和彷徨。 在《賽博朋克2077》里,所有重要的角色,行為的根本驅動力都是內心深處的痛苦。對他們了解的越多,越覺得游戲里每個人活得都像屠格涅夫《白菜湯》里寫的農婦: 「我的瓦西亞死了,」婦人安靜地說,悲哀的眼淚又沿著她憔悴的臉頰流下來,「自然我的日子也完了,我活活地給人把心挖了去。然而湯是不該糟蹋的,裡面放有鹽呢。」 這種「波蘭感」或者「東歐味」,導致《賽博朋克2077》和歐美主流文化語境下的「賽博朋克」其實有一點微妙的區別。現在流行的「賽博朋克」審美也好,「蒸汽波」和「合成器波」也好,本質是站在21世紀,生活已經高度虛擬化和數位化的時代,去重新審視1980年代的人們對於「數字時代」的幻想。 不管選擇哪個結局,都像是一首長詩 而《賽博朋克2077》並不是這種審視。從劇情和審美的角度,這完全就是一部1980年代誕生的游戲,只不過在2020年上市而已。就好像一家夜店搞蘇聯主題風情演出,你以為是請幾個東歐姑娘穿著褲衩和背心跳舞做做樣子,結果上來四個軍裝大媽,合唱了一首《莫斯科郊外的晚上》。 這味不太對,可是真帶勁兒。 2020年,我花了1000多小時在《RimWorld》上。這是一款殖民模擬游戲,你可以建造基地、管理殖民者、生存和發展。在這個大前提下,游戲「通過模擬心理學、生態學、槍戰、近戰、氣候、生物群落、外交、人際關系、藝術、醫學、貿易等來生成故事」,很唬人。 不過這確實是一款玩法很豐富、戲劇性很強的游戲,加上MOD,上述這些關鍵詞都能玩到,生成的故事也非常有趣,「好評如潮」的玩家評價,更是所言非虛。 《RimWorld》發售好多年了,在此也不多介紹,主要聊聊我為什麼能玩1000多小時。 大家都知道什麼是碎片時間。我屬於那種,下班後呆在家裡,也感覺自己處在碎片時間里的人。偶爾有些事,我得開著電腦,隨時處理一下。未必都很花時間,但會把時間切割成碎片。 很多人估計因為碎片時間,去玩手遊、去玩幾分鍾一局的競技游戲,這我也都玩,但最近兩年,也逐漸摸索出了一種新選擇:那些以暫停作為機制、可以隨時暫停的游戲。 小時候玩游戲,父母會過來問:「吃飯了,不能暫停一下嗎?」你就很難理解,為什麼父母都認為游戲都是可以隨便暫停的?未曾想我現在專門找能暫停的游戲玩。 就這幾年,我打了很長時間的《缺氧》《群星》《十字軍之王》《RimWorld》……忽然在某天意識到,這基本都是可以暫停的PC游戲。它們的遊玩場景就是:我下班開著電腦,玩著玩著,空格啪嗒一聲暫停,切回桌面,看看QQ或微信有沒有閃。 隨時暫停使我快樂。它和把林克晾在神廟中途、讓傑洛特駐馬停在野外不一樣,更像是看書看到一半,暫停去干別的事,而不是電影看到一半,去干別的事。我覺得前者很自然。一年也就8760小時,能找到一款游戲自然地相處1000多小時,我想這肯定夠個人年度游戲了。 今年由於疫情原因,宅家的時間比較多,通了不少游戲,但最終白了的算下來只有一款《對馬島之魂》,就連我自己都有些奇怪。 眾所周知這游戲是個罐頭,頗有點育碧味兒。但這些並不能阻止我花費60個小時把獎杯挨個解鎖,原因大概可以歸結為一句話:它真的太好看了。 我特別喜歡自然,尤其山水,除了玩游戲以外,平時最大的愛好就是一個人帶上相機去周邊的森林公園遛彎。大自然中草木斑駁的色彩會極大程度上放鬆感官,不用思考,只需享受寧靜與空白,對於常年在鋼筋混凝土包裹下的社畜而言,那是一種十分舒適的體驗。 對馬島給我的感覺,大概就是這樣。 雖然游戲在開頭給你定下了沉重的基調,外敵入侵、至親被抓、故鄉生靈塗炭,地圖上肆虐的元兵無時不在提醒「你就是這片土地的救世主!快滾去幹活啊!」。 但比起刀光劍影,血肉橫飛的修羅之路,我更享受騎馬穿過靜謐的竹林,飛馳在微風拂過的蘆葦盪,沐浴著漫天的紅色楓葉,偶爾邂逅稻荷神社前蹦躂的狐狸,完事還能擼上一把…… 主線通關後,我花費了大量時間在類似的地圖元素探索上,期間通過拍照模式領略過數不清的美景,更是一度讓我萌生去對馬旅遊的想法。 可惜如今情況特殊,幾乎沒有操作的空間和角度。暫且當作一個短期目標吧,2021如果有機會,希望能夠實現它。 今年所有游戲對我的影響都不及動森大,相信有很多人和我一樣。 這個游戲內容有多麼豐富無需我過多贅述,最重要的是,它伴我度過了疫情里那段黑白顛倒的時光,讓我的生活更加黑白顛倒了。 因為防疫政策,我司有段時間一直隔天坐班。不上班的那一天,我至少有五個小時是躺在床上抱著我的NS在裝修小島。 同事們有個動森交流群,每天一過七點,大家就開始在群里交際起來。去別家許願,摸妹妹,模家具,釣鯊魚,賣大頭菜.......一天時間往往不夠用,晚上也是廢寢忘食,加班加點,於是我今年糟糕的作息就在那時養成了。 可是任天堂並沒有打算放過我這個被疫情慣壞了的小可愛,游戲內容的不斷更新,讓我如同打了雞血一樣徜徉在這個6000多格的島上。在動森之前,我以為《塞爾達:荒野之息》和《上古卷軸5》超過百小時已經是極限了,然而遇見動森後的兩周時間里,我終於意識到原來一個單機游戲上200個小時能如此容易。 可是這樣晝夜不分的玩法,帶來了頗為嚴重的副作用——從四月底某一天開始,我充分認識到了自己只是小島上的「工具人」的身份,加上游戲內容帶來的沖動越來越少,之後幾個月里,我再也沒有回過小島。 如果用一句通俗易懂的話來說,那就是「玩吐了」。 直到2020年最後一天,我和幾位朋友跨年,按照這個游戲的尿性,我們非常清楚它一定會有活動,於是我再次打開了動森,在現實里和游戲中都十分有儀式感地前往2021。 未來我可能不會再像玩動森這樣再去玩某個游戲了,更不會再像當初那樣玩動森了,但我可能會一直惦記著打開這個游戲,除除草,給島上的鄰居們送送禮物,大概永遠不會有封盤的那一天。 By the way,我的作息至今沒有完全調整回來。 《HADES》是我社一位在推薦游戲方面德高望重的編輯老師強力安利給我的,那時游戲剛剛發售沒多久,對Supergiant心懷信仰的這位老師在地鐵上,臉紅脖子粗地喊道:「這是我玩過最好玩的游戲!」(他上次這麼形容一款游戲還是《死亡擱淺》) 於是我被脅迫著去玩了,結果確實不錯。 和Super Giant Games的其他游戲一樣,《HADES》有著小眾但又不那麼小眾、干淨利落的美術風格。於我而言,這對一款Roguelike來說是很重要的。 除去十分討喜的畫風,作為一款Roguelike游戲,《HADES》在各方面也都可圈可點——無論是其能構建不同戰術流派的「祝福」機制,手感,還有其他雜七雜八的設定,都讓這款游戲玩起來很爽。 這是一款比較少見的,能夠爽玩的Roguelike游戲,這是我如此喜愛它的兩個原因之一。它容錯率並沒有那麼低,心情不好的時候,你可以稍微把腦子放下來莽打,操作憑借肌肉記憶。同時,即使你莽死了也不會有很強的挫敗感。而看主角滿螢幕亂飛亂打,也能給自己一種「我好會操作好強」的錯覺。 總而言之,它是一款很適合發泄情緒的,爽快感十足的Roguelike游戲,建議配合一些容易讓你砸鍵盤的游戲食用。 噢,至於我喜歡它的另一個原因,則是拿到手幾個小時就初通的我,聽說主編和責編分別卡了一周和三天才第一次通關。 首先澄清一下上文里空白女士的謠言:我玩HADES是第十九遍通的一周目,不存在卡了三天的說法。 如果以「完美無瑕」作為標准,我的年度游戲是《極樂迪斯科》。但在這個游戲身上,我想說的話都已經說完了。所以關於這顆皇冠上的明珠,大家不妨聽聽跳跳要講些什麼。 第二順位屬於《最後生還者 第二章》。TLOU2是這樣一個游戲,在技術和美術層面,它象徵著這個世代的游戲開發者們能做到的極限。游戲里的一草一木、每一塊地磚和每一根繩子,每一個操作後繁復而不同的人物動畫,幾乎快把「頑皮狗加班要加死了!」寫在臉上。 另一方面,它又出現了你從未在這種規格的作品身上看到的,如此巨大的「路線問題」。不光是在媒體和玩家之間割裂出一條鴻溝,就連在玩家群體中間也是如此。沒誰能想到,一個3A大作引起的不是「討論」,而讓人和人之間開始站隊和劃清界限。 TLOU2這個游戲本身的野蠻和惡意確實無處不在,它充滿了對玩家的挑釁。比如艾莉章最後出現的狗狗,又比如頑皮狗做的最大的壞事:把反派比主角塑造得更像人。而所有夾雜在其間的美好,兩座在敘事上精緻對位的博物館,避難所的喜樂,都像小女孩的火柴一樣如同幻覺。事情就這麼簡單,誰會真的*喜歡*一首並不悅耳的曲目呢?它可能足夠*好*,但你不會*喜歡*,何況作曲者還那麼惹人厭。 打完這個游戲,再寫畢關於它的文章(當然,之後出了太多太多的問題),對我來說是一種解脫。我不會說什麼「TLOU2是2020年最值得玩的游戲之一」,就算你不覺得「頑皮狗就是處心積慮要惡心我」,嘗試去接受這個游戲,最後也可能只是收獲這樣一種並不舒適的體驗:我們也同樣是這場末世中盛大無比的shitshow的其中一員。 它像是這個割裂的年月,在游戲行業落下的一道快樂程度為零的投射。但我始終這麼想,如果游戲有自己的使命,那不應該是單純的快樂製造機,就像電影和音樂,它們都不「只」是快樂。 Time will tell 作為一個游戲玩家,我早就過了把《異域鎮魂曲》奉若神明的階段。 我——還有不少玩家——在剛剛接觸稍有深度的電子游戲時,會被一種醉狂迷住,發現游戲原來可以表達這麼多思想、哲學、情感,進而把「第九藝術」掛在嘴邊,認為游戲也可以高雅,應該高雅。這也許可以叫做「類核心玩家的初級階段」。 大部分成熟的玩家不會一直處於這個階段。成熟的玩家們在社交媒體高呼「游戲歸根結底是商品,就是要好玩!」,成熟的玩家更希望在游戲中獲得快樂和爽,成熟的玩家不會老是把「第九藝術」掛在嘴邊。 但這不是返璞歸真,這只是游戲玩家的世故,而世故是一種自我防禦,是面對傳統的玩物喪志論的防禦,也是對《最後生還者2》這種開發者個人表達過重的爭議游戲的防禦。在幾年前玩過《異域鎮魂曲》的續作《折磨:扭蒙拉之潮》之後,我也把自己裹進了這種防禦里——打游戲這麼累,我實在不想繼續思考我和開發者到底哪個是傻逼這種終極問題。 而《極樂迪斯科》在今年3月漢化完成後,一舉擊穿了這層防禦。它是確確實實的第九藝術,是只有在游戲上能實現的完美情感和思想表達。盡管從純粹的游戲性上來說,它絕對算不上好「玩」——或者說,只有視覺小說的忠實愛好者才會覺得《極樂迪斯科》好「玩」。 《極樂迪斯科》討論了近現代的大部分政治哲學思潮,其手段當然不是板著臉的說教,甚至也不是更高一級的循循善誘,如果非要用什麼詞來形容,應該是「雨」。所有這些關於種族主義、道德抉擇、姓資姓社的路線之爭,都變成了雨滴,灑在瑞瓦肖城的每條街道。 雨下了一整夜,我就站在某家酒吧的走廊里(也許抽著煙)看了一整夜。 今年我玩了不少的游戲,但因為種種相同原因很多都半途而廢了,真正通關的不多。《俠隱閣》因為只發布了第一學年(第一部分)的內容,成為了唯一一款我通關了兩遍的游戲,也因此成為了我的年度游戲。 好吧,其實當《俠隱閣》決定在2020年內發布時,它就已經是我的年度游戲了,誰讓它是河洛出品呢。 2018年,當河洛揣著《河洛群俠傳》想一展大型沙盒武俠游戲的抱負,又快速被無情現實神功打成內傷之後,他們選擇了回歸本源,再次做起了拿手的養成RPG模式。 相比於《俠客風雲傳》,《俠隱閣》在圖像上有了一定的進步,加入了一些動畫渲染的風格,建模和鏡頭表現力也都更好了。 但《俠隱閣》的游戲內核其實和《俠客風雲傳》甚至《武林群俠傳》相比並沒有很大的變化,依然是一個時間管理模擬器,依然是戰棋式的戰斗方法,依然是閒逛成大俠的指導思想。 只不過《俠隱閣》借用了一個像《火影忍者》(不是博人傳)一樣的校園設定,給始終沒有什麼變化的武俠題材帶來了一些不一樣的感覺。 但對於我來說這已經足夠了,作為一個喜歡武單機俠游戲的玩家,《俠隱閣》就是我想要的游戲本戲。學武功、行俠義、交朋友、開後宮,《俠隱閣》證明河洛知道如何做出一款好玩的武俠游戲,甚至可以按這個模板一直做下去。 《河洛群俠傳》也許把步子跨得太大了,但至少證明了他們有進步的意願和勇氣。順便說一下,最近《河洛群俠傳》的Steam評價已經反彈了。 《俠隱閣》的設計更加保守和穩健,玩家的反響也好得多,從它身上我看到的是一個爬起來拍拍塵土變得更成熟的河洛,告訴我未來還值得期待。 不過最後我也得批評一下河洛,搶先體驗版本只有第一學年的內容,第二學年的內容預定要今年2月才能推出。這豈不是把我的2021年的年度游戲也提前預定了嗎?如果後面的學年還以這個速度推出,這年度總結可沒法寫了。 2020年我玩了不少游戲,有些是補課比如《荒野大鏢客2》,有些是新游戲比如《對馬島之鬼》,因為都是大作,大部分玩進去了體驗都不錯。但事後回想起來,還是《最終幻想7 重製版》(FF7RE)給我的印象最好。 如果說《對馬島之鬼》象徵著西方人用現代技術製作日本題材游戲的極致,那麼FF7RE就是日本人用現代技術做日式RPG的極致。我玩FF7RE的各項體驗都很好,畫面、人物塑造,劇情演出、戰斗系統、手感,幾乎沒什麼短板。我印象最深的是克勞德從教堂頂上掉下來,和愛麗絲初遇那一段。在SE的精心雕琢下,愛麗絲這個角色徹底活了起來,讓人心動的細節無數。這一場從對白到演出都是範本級的,我自認為平時對游戲劇情比較麻木,但依然被打動了。 另外戰斗系統著實好,好到我通關了之後,立刻開啟二周目,就為了想繼續體驗一下進階的戰斗體驗,並樂此不疲地往後推了差不多1/3的進度,可惜後來有事耽擱了就再也沒拿起來。而且很難得的是,FF7RE從開始到結束,都保持了很高的完成度,流程上沒有虎頭蛇尾的感覺。 但這些都不是FF7RE最厲害的地方,它最強的是,編劇利用了人的集體記憶——眾所周知,FF7里最重要的女主之一愛麗絲,在游戲前半段就死了,這已經成為了游戲史上最著名的一幕。當年FF7靠著這一幕震撼玩家,那麼,一個已經被劇透得底朝天的游戲的重製版,到底該怎麼設計劇情?特別是,這個游戲還是章節制的,到底該怎麼做,才能讓人們對幾年後的第二章保有懸念,並花幾百塊錢再度購買呢? FF7RE用了一種讓人拍案叫絕的方式,反向利用了「大家都知道原版里愛麗絲死了」這一事實,在游戲里用「公共劇透」的已知概念,不斷強化人物塑造,醞釀玩家的情緒,讓愛麗絲在游戲里的一舉一動更加我見猶憐。結果最終,在結尾巧妙重新營造出了懸念,讓人十分期待第二章的故事線會怎麼講。做成這樣,已經頗有一種打破第四面牆的調調了。這里就不具體講SE是怎麼做的了,很建議你到游戲里體會一下。 說真的,我本來是想大聲呵斥的,但它實在太大了! 我指安裝包和地圖。 在漫長的等待後,我給手機和電腦都裝上了原神;又過了一陣漫長的時間後,我把游戲的地圖和劇情都過了個遍。最終我得出了一個結論: 「先充個月卡再說!」 講真,它確實帶給了我一定程度上的新鮮感。比如同是抽卡氪金的二次元手遊,《原神》里的老婆不再是幾張圖片,而是一個真正會動會跳,還會放技能的3D角色;而地圖也不再是過去那種「點擊即到」的二維平面,而是一個能爬能跑,有縱深有延展的立體模型。 所以這依舊是半瓶水空還是半瓶水滿的問題,這取決於你認為是「抽卡氪金污染了開放世界」,還是「吸收了『開放世界玩法』後,氪金手遊走出了一條全新的道路」。 今年明明有那麼多作品,你問我為何將年度游戲頒給一個手遊,我心裡想到的第一個答案可能就是「細節」吧。 先不論游戲本身的品質如何,從每個主城區的地圖風格設計,到不同主題的背景音樂,再到每個角色、每把武器乃至每個技能所引申出的背景故事,都在暗示《原神》並不是一款想「急著圈錢跑路」的快餐游戲。 人氣角色鍾離的命之座名稱,取自《周禮》中關於「六器」的描述 另外,《原神》給了我從未感受過的「歐皇體驗」,這也是支撐我玩到現在的原因之一。到目前為止我一共抽出了九個五星,其中包括六個人物和三把武器,而得到這一切,我只氪了不到400元,相當於一個《賽博朋克 2077》。 前幾天,央視新聞官博公布了2020年度圖鑒,其中原神赫然在列。我挺欣慰的,因為它讓我有勇氣將今年的年度游戲頒給原神。畢竟,做編輯的在這個時候還不能隨便發自己喜歡的游戲,那還有什麼意義呢? 最後再說句題外話,原神周邊這麼多,我真的很喜歡米哈游剛推出的那款鍾離超大滑鼠墊。可謂是圖案精美、材質優良,所以希望這篇文章發出去後,我會莫名其妙地收到一個,謝謝。 高二的時候,我們班曾經有過一位語文代課老師,瘦瘦小小,說話輕聲細語,任期也不長,總之是沒給大家留下什麼印象。但有次去辦公室拿作業的時候閒聊了幾句,他向我推薦了一本書:薩拉馬戈的《失明症漫記》。 這本書當然好,甚至還在作者的諾貝爾頒獎詞中被提及,但它從來都不是本「優先級」很高的書,排在它前面的有「五年高考三年模擬」,有漫畫,還有更大部頭一點的作品……總之,總可以「以後再說」。 於是就一直沒讀。直到大學畢業前一個無所事事的下午,從宿舍搬到出租屋的箱底翻出它來,翻了幾頁——然後就一口氣直接讀完了。直到最後一頁,悵然若失的感覺湧上心頭:「這麼好的書,我竟然拖到今天才看。」 《十三機兵防衛圈》就是一部給我類似感覺的作品。 為了不劇透,只能發這種截圖了…… 它好嗎?它當然好,不然也不會成為我今年的年度推薦,不然也不會在TGA上拿到一個最佳敘事的提名,不然也不會被櫻井政博寫專欄吹成「獨一無二」、「前無古人後無來者」、「模仿都模仿不了」…… 但它至今全球銷量只有30萬份。《十三機兵防衛圈》註定不是那種可以每周發一部宣傳片介紹自己酷炫概念和劃時代機能的游戲,也註定不是能引發大多數人討論,讓人迫不及待預購的游戲。 作為一部本質上是視覺小說的作品,它的許多特質和當下時代的寵兒們是相反的,是不那麼適宜在網絡上傳播的。它的粉絲甚至很難用合適的方式去告訴你它有多麼精妙而優雅,或者它的完成度有多高,因為這就勢必要討論到它的故事,以及敘事本身,而這幾乎是它唯一真正重要的部分,哪怕劇透一點,都會傷害到你的體驗。 所以,我只能用這樣匱乏的語言和無厘頭的故事來向你推薦它。我的敬意屬於香草社,屬於那些刻畫出獨一無二小動作的2D手繪,屬於獨自一人花六年完成十三條故事線的全部腳本的神谷盛治監督……我的敬意獻給工業時代下的老手藝人。 俄羅斯塔科夫市在一場雇傭兵戰爭後遭到維和部隊封鎖,物資匱乏,物價體系崩潰,黑市上的食物可能比一把手槍還要珍貴。流落在城市裡的雇傭兵與匪徒為了爭奪僅存的物資,把塔科夫的針葉林變成了危機四伏的「黑暗森林」。 《逃離塔科夫》的「硬核」,源於多項並行不紊的游戲機制:物資點、撤離點、槍械改造、子彈威力、護甲等級、飲食與醫療系統……但經濟系統才是永遠的核心。盧布仍是塔科夫的一般等價物,熟悉地圖、做NPC任務、升級藏身處、改出一把趁手的武器,都是為了多快好省地賺取盧布。 作為雇傭兵,殺人固然爽快,但越貨才是重點,逃離塔科夫的第一步,便是藉助當地市場大肆斂財,當塔科夫的土財主。 我想不到第二個能靠挖比特幣賺錢的撿垃圾游戲 看了上百部教程視頻過後,我終於下定決心入坑《逃離塔科夫》,卻還是止不住白給。全副武裝的雇傭兵招搖過市,常年作為獨狼玩家還缺少裝備的我,被迫東躲西藏。 不過,逃避雖可恥但有用。一些人跡罕至的物資刷新點,可以找到任務或藏身處升級的所需物品,乃至合成這些物品的材料——總會有需要的玩家以高價收取它們的。 因此,我把這部游戲當成了第一人稱的《這是我的戰爭》,在躲避其他玩家之餘,靠著撿垃圾與賣垃圾度日。即便我沒有像職業哥那樣以一敵多的操作,一顆時刻運轉的大腦也能讓我活得很滋潤。 整齊排列的垃圾多麼賞心悅目 塔科夫黑暗森林的局勢瞬息萬變,任何人隨時都有可能被一顆子彈擊穿下顎。對死亡(虧本)的懼怕與對生存(血賺)的渴望如影隨形,使得戰局全程毫無尿點,於我而言,今年沒有什麼體驗比這更刺激了。 《逃離塔科夫》已經公測了三年多,期間一直在添加新機制與新內容,為了測試這些內容,每隔數個月都要刪除玩家存檔,一切重新來過。目前,游戲仍有大量的新企劃沒有實現,例如扮演雇傭兵逃出塔科夫的主線劇情。 多年以後,面對離開塔科夫的船,雇傭兵將會回想起某次刪檔後背著一背包螺絲沿著海岸線狂奔的那個遙遠的下午。 《王者榮耀》是一款已經不需要特別介紹的游戲,也是我的2020年度游戲。 我原本想了一些托詞,比如今年由於疫情的緣故實在佳作寥寥,比如好朋友的邀請不好推脫,導致我今年大多數的游戲時長貢獻給了這款游戲……但確定要選《王者榮耀》以後,我又認真想了想,它確實是今年帶給我最多快樂的游戲。 之所以會本能地想找藉口解釋,是因為我十分清楚,我自己以前以及相當一部分游戲玩家當下是如何看待這款游戲的。把話說直點,就在今年上半年時候,我還覺得在玻璃上搓搖杆瞄技能純屬自找罪受,以及《王者榮耀》與我完全分屬兩個世界。 這個觀念是慢慢改變的。剛被拉進坑時,我對手遊標志性的那套花里胡哨的任務體系,復雜繁瑣的經濟系統是很不耐煩的(當然,至今仍是),但逐漸地,我開始專注於游戲本身。 接觸、認識不同的英雄,研究銘文出裝的數值變化,記憶地圖上的每一處機制,時刻思考自己在各個時段應該做些什麼,我對這個不斷學習並不斷變強的過程十分享受——當然,由於缺少moba天賦,以及社畜只有下班時間能盡興玩幾局,我花了將近四五個月才堪堪打到低星王者段位。 從全社會的角度,從整個游戲行業的角度,抑或是從我驚訝地發現原來我有這麼多七大嬸八大姨都在玩這款游戲的角度,其實有太多可以名正言順給它個「年度游戲」的理由。 但這些又根本都不重要,我選《王者榮耀》僅僅是因為它帶給了我足夠多的樂趣而已。 年中剛入坑的時候,我曾嘗試過一個叫馬超的英雄,那是個絕大多數情況下對新手來講既不友好又沒什麼體驗的角色。直到一遍遍練習,大小號加起來攏共兩百多局,玩得也依舊很爛,但終究算是有所進步。 在2021年的第一天,我終於用馬超在排位里第一次拿到了MVP。說來慚愧,看著成績單,我總不由自主想起當年在《怪物獵人》里貓車了一遍又一遍,才端著3DS第一次把斬龍踩在腳下的場景。 啊,那是真正的快樂。 《靈魂擺渡人》(Spiritfarer)毫無疑問就是我的年度游戲。 今年我大部分的游戲時間,都花在那些前幾年錯過了、備受好評的游戲里。最終的結果就是,回顧我今年的游戲生涯,我就像一台流水線上的機器一道一道地加工游戲,這種時候,獨立游戲或許最能拯救被工業革命裹挾的我。 幾乎每次打開《靈魂擺渡人》的時候都是深夜或者凌晨,我剛剛在罐頭游戲的放空中覺醒過來,空虛的心靈急需得到一些來自其他維度的救贖(游戲編輯的生活或許沒有你們想像得那麼浪漫)。 《靈魂擺渡人》幾乎能夠滿足這時候的我的全部需求。它確實具備一款優秀的獨立游戲所需的全部要素:高辨識度的美術風格、有新鮮感的游戲玩法、完整流暢的演出、以及能夠激起玩家共鳴將故事推向高潮的游戲橋段。 在游戲里,我要做的就是超度那些前往往生之路的亡魂,與他們共度此生最後一段時光,再在到達彼岸之後揮手作別。 雖然細分到游戲內容里,它更像是一個以滿足顧客們並不斷擴張店面的擺渡人生意鋪版模擬經營游戲,但最終,你或許不得不被這些日以繼夜地日常交互積累起來的情感所打動,就像 依依不捨地像告別每一個即將封盤的游戲一樣,告別這些最終踏上下一段旅程的靈魂朋友。 好吧,我多少帶著一些不專業的個人感情在評價這款游戲,但這又有什麼關系呢,它可能沒那麼好,但在無數個深夜裡,它又確確實實拯救了我。 當我寫下這些文字的時候,大半個歐洲還在水深火熱。我在的荷蘭更是剛剛發布新聞,說是由於疫情不見好,可能把封城延長到二月。 不過,也因為疫情的緣故,我成天宅在家裡,讓2020成了我的「游戲年」。要選出一個個人年度游戲,對我來說實在是件難事。思量再三,我還是決定把這個稱號送給《使命召喚:戰區》,這款陪我走過大半歐洲封城時光的吃雞游戲。 作為一款高質量快餐游戲,我眼裡《戰區》的優點很簡單:有COD的大IP加成,特種兵的設定非常帶感,畫質和射擊手感也可能是目前市面上眾多吃雞游戲里最好的一個,各種連殺獎勵刺激玩家互相火拚,戰斗節奏又快又爽。 綜合來說,《使命召喚:戰區》撐死也就是一場快餐盛宴,而我之所以選它,也單純是因為它雜糅了許多我2020年的個人記憶。 在過去的一年裡,我寫下的第一篇白夜談,就是關於自己在歐洲打《戰區》的故事的。當時是歐洲剛鎖不久,《戰區》讓我和各個地方的歐洲人聊上天,感受大家是怎麼把生活繼續過下去的。那篇夜談之外,《戰區》也是我和朋友們偶爾線下聚會的唯一理由:把機子塞進包里,去超市抓一包薯片和一瓶可樂,然後溜達到朋友家。大傢伙往沙發上一坐,抓起手柄就是「嗯,打」。 不過,讓我選中《使命召喚:戰區》的、最私人的理由,可能還是《戰區》成功讓我和前男友分了手。 去年八月底,我和朋友去柏林看藝術展,走在人行道上被種族歧視者騎著電動車追打沖撞。深感不安的我於是給當時的男友打電話,卻被對方全部掐斷。後來回到荷蘭一問,對方答曰:「我當時打《戰區》呢,你給酒店前台打電話不就好了」——再然後,我們就分手了。 這件事情某種意義上讓我覺得很是錯亂:作為拉前男友入坑吃雞游戲的人,我總覺得自己有點被游戲反噬的味道。另一方面,它也可能給我了去年最寶貴的教訓之一,那就是吃雞雙排脫單全看運氣,因為游戲分手倒是世間常有,哪怕游戲編輯也逃不過。 也因此,2021我的小目標也很明確:練好打槍,上《戰區》把前任的小隊殺個片甲不留。祝我好運吧。 又是沒人超過《神界原罪2》的一年。 來源:遊研社

我玩了50個小時的《賽博朋克2077》:沒有超綱,但足夠充實

你好啊,夜之城。 如你所見,在看到這篇文章的時候,我們已經通關了《賽博朋克2077》(下文簡稱「2077」)。 我們評測的版本為GOG平台上的PC版,由於只有不到一周的評測時間,整個體驗的流程比較緊迫,統計的總游戲時間約為50個小時。在這個時長里,我大致探索了夜之城的各個地區、做完了大部分與主線相關的支線任務,並最終通關了主線劇情。 接下來,我會大致聊一聊體驗到的游戲內容,希望能給大家帶來參考。 1.說在前面 在50個小時的游戲時間中,我有不少精力花在測試某些劇情線路/系統功能上,因為Bug導致的讀檔也挺費事。 沒錯,Bug。鑒於2077在今年屢次跳票,最後一次還是罕見的短期跳票,大家不免都會關心游戲完成度和運行穩定性的問題,所以這里決定放在前面來說。 在主線流程中,我並未遇到會影響游戲進行的惡性bug,但圖形和動畫錯誤可以說是時刻都在發生,包括但不限於NPC動作抽搐、屍體在說話、主角一照鏡子就會變成禿頭等等。 我捏的V本來是個馬尾辮姑娘 同時,一部分支線任務可能會突然無法進行,比如某個任務步驟不接著往下刷新。這種情況通常讀檔即可化解,好在游戲會保留數量眾多的自動存檔,我的流程中並未遭遇死檔的情況。 不過因為評測版本並不包含首日補丁,所以大家在見到正式版的時候,遇見的bug應該會比評測版少一些。 至於游戲的完成度,如果簡要評價的話,我會這麼形容:對一個開放世界RPG而言,CDPR在他們不擅長的地方,交出的答案中規中矩、很難讓人感到驚喜。但在這群波蘭人最熟練的領域,無論是內容量還是精彩程度,都十分值得夸贊。 接下來讓我們系統地講一講。 2.夜之城的開放世界 在游戲的最開始,你需要選擇主角的人物出身。三個出身有著不同的開局小序章,同時也會在之後為你的人物觸發一些額外的對話選項。比如若選擇「公司員工」出身,在和夜之城的社畜們對話的時候就會有更多的共同語言。 再之後是持續約四五個小時的正式序章,結束後,我們的主角——V——會正式來到夜之城的世界。 夜之城的風景如何,對PC玩家而言取決於硬體。游戲的頭幾個小時,我使用的顯卡是GTX 1660S(也是CDPR官方給出的推薦配置),在1080P解析度、高畫質選項下,幀數相當穩定,但畫面表現屬於一般通過的PS4第三方游戲水平,並不算十分出彩。 後半程我把顯卡換成了一張RTX 3060Ti,在開啟光線追蹤和DLSS後,畫面體驗好上了不少,夜間的光照效果會更為自然、遠景細節也更清晰,光追的反射效果在車身之類的表面上非常明顯: 不過,如果你處於高速移動的狀態,整體畫面會略顯模糊(與動態模糊無關,黃昏和夜間尤為明顯),且有一種輕微的顆粒感。 而主角在很多時間里都會處於高速移動的狀態——在夜之城,車就是玩家的腿。盡管第一人稱駕駛時的車輛內部細節設計非常出色,但總體的駕駛體驗可以說是一言難盡。無論駕駛何種車輛,很難感覺到懸掛系統的存在,像是在開一輛二維世界裡的玩具車。 同時,主角車輛和環境以及其他車輛的交互效果也比較別扭,經常會給人一種「我撞到這個東西不該是這種反饋」的感覺。 至於夜之城的開放世界設計,總體可以用「中規中矩」來形容。 比如作為一個賽博朋克都市,即便CDPR此前表示夜之城的世界在「垂直尺寸上非常精彩」,但玩家卻基本只能在主角居住的巨型摩天樓和部分主線關卡里感受到「垂直尺度」的存在。 部分主線關卡里會有垂直尺度上的活動 在大多數時間里,夜之城都可以看作是一個平面的開放世界,類似GTA中的洛聖都,只有部分高樓可以進入。當然,真的做出一個類似重慶的開放世界,無論是從設計能力技術限制還是開發成本上考慮,目前都不太可能,這點其實也在預料之中。 圍繞著主線劇情的進展,玩家可以見識到夜之城不同街區的風貌,比如邪教盛行民生凋敝的太平洲、公式化賽博風情最濃郁(aka霓虹燈招牌)的日本街等等。 不過,除了任務區域的地圖會有精心的設計,探索夜之城的其他區域並不會給玩家帶來明顯的正向反饋。在兜風過程中,我的大多數精力其實都放在了觀察街頭廣告和新聞播報上,CDPR為此製作了文本量極其龐大的內容(尤其是電視新聞和廣告),用這種方式來了解2077的世界觀,可能遠比看一段干癟的文本描述要來得自然。 相比城市外景,2077在室內場景上的「設計感」就要細致很多。在室內,除了可搜刮的物資以外,玩家還會看到很多有趣的物件設計,以及可以上網沖浪的電腦。 2077年了人類依然還在玩街機! 在夜之城的世界裡,基本每一台通電的電腦都是可以真的打開瀏覽的——你會看到使用者的私人郵箱(裡面可能塞滿了垃圾郵件和催房租通知),瀏覽不同的網頁,看看夜之城最近發生的真假新聞,還有性感荷官在線發牌和論壇網友互噴…… 這段網友互噴還有一個去線下找人的支線任務 雖然大世界的表現平平無奇,但CDPR在室內近景的各種小細節和可閱讀內容上還是下足了工夫,為整個世界觀的構建增色了不少。 不過這里似乎有必要批評一下CDPR許多時刻意味不明的惡趣味——我不知道玩家是否能普遍接受這種做法:在2077的各種場景里,你都可能找到一根莫名其妙的dildo。 其中一些道具的位置無傷大雅,可能是教堂,可能是警察局,可能是大人物的家裡。但在某些重要劇情的關鍵橋段的時,剛剛要進入沉浸狀態,發現旁邊立著一個顯眼的性玩具,確實有點煞風景。 真的很奇怪,就像有人告訴你世界的終極答案是一根假陽具 此外,CDPR對這個開放世界的可視化設計相當不足,在任務界面中,你既看不到非常具體的過程記錄,任務會帶來的獎勵也是未知的,只有一個含糊其辭的難度。 這還伴隨著密密麻麻不分類疊在一塊的任務系統UI……或者說,整個系統面板的UI設計在便捷性上都不太好,無論是製作界面還是物品欄,操作起來都略顯繁瑣(這點倒是跟《巫師3》差不多)。 UI設計的多層菜單很麻煩 這種「可視化」的不足,也體現在你也很難搞清楚各方勢力對你的態度上。盡管CDPR在夜之城裡設計了多種多樣的幫派和勢力,但勢力基本上只是一個貼在某個人物身上的「標簽」,主角很難察覺到你的所作所為對一整個派系態度的影響,這點在NCPD(夜之城警察局)身上最為明顯,你可以一邊被警察通緝一邊領警察局的懸賞。 總之,夜之城的開放世界設計理念非常中規中矩。游戲世界的近處細節十分豐富,但你不會在2077里玩到多少「標准開放世界教學大綱」之外的東西。而有趣的游戲體驗,基本都來自CDPR在其中填充的豐富劇情內容,這點我們後面再講。 3.戰斗與成長 接下來我們講講2077的系統層面。 無論是戰斗還是人物培養,2077的系統可以說是簡單易懂。玩家有五種不同的屬性,每種屬性又分別對應不同的小項,如「反應」屬性影響使用手槍和刀劍的能力,「技術能力」涉及製作物品的水準,「智力」則決定了你在進行黑客操作時候的水平。每項屬性對戰斗的影響都十分簡明扼要。 同時,你的特定屬性會影響能否解鎖一些額外對話選項。在主線流程中,這更多時候是起到錦上添花的作用,比如技術能力高的角色可以像懂哥一樣在NPC面前炫耀自己的業務水平,不過即便屬性不達標,也會有其他解法。 裝備系統是常見的武器+衣服,更賽博的則是植入義體。義體應該是人物培養過程中最有趣的那部分——一些義體植入只改變屬性,但有幾個部位的植入會讓游戲性發生巨大改變。 比如手臂的位置,更換為螳螂刀的話,角色會成為一隻自帶突進技能的金剛狼,切換到大猩猩手臂可以用蠻力打開無法開啟的大門。 熱能螳螂刀 而腿部的植入義體可以讓主角解鎖二段跳和超級跳,手掌的義體可以讓你使用某些有著特殊功能的智能武器,甚至讓你的電子義眼能夠預判彈道武器的跳彈軌跡。 說到這里,也有必要講講游戲的戰斗體驗。2077和正經的FPS游戲槍械射擊手感還是有一定差距的,但在RPG領域內,相比其他第一人稱的開放世界RPG(比如《輻射》和《天外世界》),無論近戰還是射擊的手感,都表現得相當出色。 因為數值設計的思路偏向RPG,一部分戰斗的TTK會變得特別長——也就是《無主之地》或者《命運》那種一隻精英怪吃光你的兩個彈夾的情況。 畢竟是個RPG,數值很重要 如果玩家走的是潛行路線或是黑客路線,戰斗體驗就會變得比較不同。在使用黑客技能的情況下,主角可以駭入敵方的設施吸引敵人注意力,然後潛行到身後擊殺,或是乾脆動用高階的技巧屏蔽敵人的視覺乃至直接熔斷他的義體。 駭入界面的UI很帥 值得一提的是,游戲本身的難度並不算高。一部分原因是敵人AI反應總是慢半拍(無論是戰斗還是潛行),在普通難度下,大多數Build都能輕而易舉地解決掉和自己等級相符的敵人。 不過因為玩家能獲得的技能點數十分有限,Build的自由度並不算高。比如你想穿一身橙光閃閃的神裝砍人,游戲內又不存在第三方工匠,就只能在技術能力上投入大量的屬性點解鎖製作能力,這就導致在正常通關流程內,玩家只能選擇體驗某條特定路線的高階技能。 4.劇情內容:CDPR,堆料的神 現在,說完了中規中矩的開放世界、有些新意但並不出彩的成長與戰斗系統,必須要評價2077真正的重頭戲了:可玩內容。這也是為什麼我認為《賽博朋克2077》一定是今年最值得玩的開放世界RPG,沒有之一。 對不同類型的游戲,人們會有不同的期待——有的是戰斗,有的是畫面和演出效果,但玩家對RPG的需求顯然更為復雜和多樣的。這方面,波蘭人完全沒有辜負我的期待。 CDPR一直是一家以高質量「堆料」脫穎而出的開發商。《巫師3》就是一個典型的例子:你很難說出這款成績斐然的游戲有什麼巨大的「優點」和「創新」,但就是做任務能做得沉浸、做得入味。 有的堆料,像頑皮狗,是美術和動畫上瘋狂堆出讓人驚嘆的細節和效果。而CDPR的堆料,則是大量經過精心設計和編排的劇情內容。《巫師3》本體如此,更遑論加在一起能抵一部續作的《石之心》和《血與酒》。 你可能還記得這群波蘭人對《巫師2》做的事情:他們在自己還是一個世界二流開發商的時候,押上全部身家給這個游戲做了兩個完全不一樣的第二章。 而在《賽博朋克2077》中,他們給游戲設計了三個完全不同的結局章節。請注意是「完全不同」——但為了避免劇透,這里也只能給出兩個字的主觀評價:精彩。 這三個結局章最奢侈的地方在於,有一些特殊的游戲體驗,比如駕駛重型戰斗載具,你只會在末期的關卡裡面玩到。還有很多獨特的關卡和小設計,很容易給人一種這樣的感覺:「這麼好玩的東西,你們為什麼不在游戲結束前多做一點?」 而在整個游戲的劇情表達上,2077可能做得比《巫師3》更為完滿。游戲中的每個主要人物,都有著流程非常長的支線。如果你沉迷於推進主線進度,就會錯過很多重要的內容(包括但不限於推倒劇情角色),錯過選擇不同對話選項後角色細微的表情和動作變化……其中很多精彩的劇情演出,都讓我覺得它們理應放在主線里,讓人不至於錯過。 V在夜之城的旅途里,會遇到各種各樣的角色,他們可能不太討喜——比如想睡果兒的居心不良的拜金搖滾樂手。也有可愛的人,比如剪虛擬毛片的資深女編輯還有顧家的正義好警察。 CDPR在這些劇情人物的塑造上,顯得非常的審慎且克制。你可能特別喜歡某個人物,卻並不能順著她的任務線一路做完。在一段故事結束後,往往會提示「過幾天再打電話給你」。這個時候,你就得去看看別的風景,做做別的事,才能繼續下一段。 不過這也導致會發生意外的修羅場劇情。例如我在和A約會的時候,突然B打過來了電話查崗(指繼續上一段支線),眼前的劇情對話就這麼默默暫停了,而A就在旁邊靜靜地聽你打完電話…… 我還得聊聊「超夢」。在眾多劇情中,這個獨特的玩法都占據了重要的位置。超夢簡單來講就是一段由真人錄制的全息VR小電影,你可以遁入某個劇情人物的視角中,再切換到編輯模式,反復倒帶查看環境中可能存在的物品細節或者聲音信息,獲取想要的情報和證據。 還可以切換到熱力圖視角 就像你能預想到的那樣,「超夢」這樣事物,在夜之城的世界裡大多數時候都是以監控錄像、愛情動作片和B級電影的形式存在的。圍繞著這個概念,CDPR製作了很多十分有趣的任務。 嗯,我很想分享一段被仙人跳然後在鋪滿冰塊的浴缸里醒來的經歷……但還是留給大家自己去游戲里發現好了。 2077就是這麼一個游戲:在一個平常的開放世界裡,塞進了一串包含三個不同結局章的主線,內容量似乎比主線還要豐富的人物支線,以及大量隨時隨地的普通支線。 這些內容玩起來很有趣,但大家也知道,劇情內容的「有趣」是很難口述出來的,我只能說,你不會碰到那種「去A找B殺C」的公式化任務。 平心而論,2077對「賽博朋克」這個題材本身的挖掘並不深入,無論主線還是支線,至少很難讓對常見科幻概念比較熟悉的人冒出「炸裂」的感覺。 或許在2077剛立項的那個年份,像義體移植、潛入深網、意識上載這些東西,在游戲界還是能給人帶來點新鮮感。不過這幾年間,「賽博朋克」早就成了一個爛大街的概念。 但我依然想夸獎2077在劇情內容上的卓越「堆料」。 無論在什麼時代、什麼背景下,好故事的講述手法都是相似的——這也是CDPR的老手藝,他們真的非常努力地,在題材已經不再時髦、開放世界設計也沒多大新意的情況下,單純通過演出、劇本和台詞,把夜之城的故事講好,讓你為自己和身處其中的人的命運而動容。 而且誰不喜歡基努里維斯呢?你會愛上他在夜之城裡的形象的。 5.雜談及結語 最後的最後,我想再聊點別的話題。 如果你打算去夜之城看看風景,我十分建議全程開啟中文配音遊玩,配音略帶點譯製片腔調,但習慣後就會發現沉浸感遠比英語配音+字幕要強,無論是台詞的本地化程度還是中文配音的水平都非常在線。 就是有的時候會亂入北京話或者東北話…… 游戲內各種說明文本和劇情文本的翻譯也很到位。玩的時候我還發現了一個小彩蛋,因為搖滾樂在2077的劇情中占據了重要的位置,所以有些任務名(據我的不完全估計至少有個12個)採用了華語搖滾歌曲的歌名作為譯名——其中不少真的挺貼切的。 譯者很老派 不過這個「黑夢」……有一段主線劇情里,主角腦袋上挨了一槍,之後游戲畫面就一直進入了黑屏狀態。因為義體故障的時候確實會出現閃爍的紅色,加上任務名叫「黑夢」,很容易就以為是電子眼的成像功能被打壞了。 在和其他評測者交流的時候我發現大家都是這麼想的 這段黑屏持續了大概有好幾分鍾,我不停在心裡說,什麼,CDPR,你的劇情演出也會這麼大膽嗎!——然後過了段時間,CDPR的工作人員告訴大家,這是個bug,已經在修復了。 整個評測版的游戲流程,差不多就是在這種一邊看風景、一邊做任務、一邊找彩蛋、一邊向CDPR報修bug的過程里進行的。不知道首日補丁會修復多少已存在的bug,但希望不會太影響大家的游戲體驗。 在50個小時的游戲過程里,我見識到了CDPR缺乏技術積累、做得不夠好的那部分,比如巨大城市的開放世界設計,還有載具體驗。但在他們擅長的地方,比如製作出海量且「好玩」的劇情內容,再把它們填入這個開放世界——2077表現得可能比《巫師3》更為瘋狂。 來源:遊研社

這款多人生存射擊遊戲,可以利用AI去陷害對手

下一款值得關注的多人生存射擊游戲。 大約在PUBG爆紅以前,歐美游戲業界曾流行一個「PvPvE」的概念。同期的一些熱門產品,包括《DayZ》《H1Z1》《方舟:生存進化》,既有玩家之間的對戰,又能四處打怪,融合了PvP與PvE玩法,讓這一概念贏得了不少話題。 PUBG的爆紅打亂了這類游戲的節奏。很長一段時間內,側重於單局PvP、刪減PvE內容的戰術競技游戲涌現,「吃雞」一詞的風頭完全蓋過了PvPvE。 但在那以後,也不是沒有游戲堅持這條路線。 比如《逃離塔科夫》,一直沒刪NPC陣營,不斷試錯,最終火了一把;Crytek的《獵殺:對決》也把追殺魔怪,與大戰其他賞金獵人的玩法相融,如今正式版在Steam上特別好評。 幾年來,PvPvE這個略顯拗口的概念還是沒出圈,但它的可能性正在逐漸被證明。 在這個概念下,最近一款值得關注的游戲是《Scavengers》,此前公布過一個宣傳片,從觀感上說,游戲挺值得期待。 這款游戲來自Midwinter Entertainment,一家2016年成立的新工作室,但工作室成員都是業界老兵。 主創Josh Holmes,2009年參與《光環》系列製作,歷任《光環4》創意總監、343工作室負責人。工作室成員作品列表中,包括《光環》《戰地》等知名射擊游戲系列,經驗豐富。 他們的《Scavengers》也是一款將PvP與PvE玩法結合起來的生存射擊游戲,並且就PvPvE這個概念,展露出一些屬於自己的特點。 這是一款偏科幻背景的游戲。故事設定是小行星擊碎月球,地球變成冰封廢土,氣溫極低,又因為小行星帶來的病毒橫行,人類只能在高級AI「母體」庇護下,居住在地外,時不時需要回到地表,收集資源,以獲取母體獎勵。 而從機制設定來說,單局游戲需要三名玩家組隊,總計20隊60人,以沙盒PVE和等級PVP的混合模式開展競爭,既要搶玩家手裡的「數據點」,又要應付地球現任原住民的威脅。 這套PvPvE設計,與《Scavengers》的生存系統組合在一起,將單局游戲體驗主要劃分為三個階段:探索、狩獵、脫身。 第一階段是探索,很好理解,就是玩家常說的「撿垃圾」。但在《Scavengers》里,玩家不僅要搜集物資,還得先應付惡劣天氣,保證體溫、飢餓、健康等生存值。 第二階段,狩獵,是區分《Scavengers》與同類游戲的重要階段。所謂狩獵,既包括狩獵玩家對手,也包括狩獵AI敵人。《Scavengers》設置了三個AI陣營:地球剩餘人類「地外來客」、感染了病毒的人類「爆炸蟻」,以及鹿、狼、熊等野生動物。 由於開發商Midwinter Entertainment隸屬於一家科技公司,英礴(Improbable),旗下的游戲開發工具SpatialOS,支持在無縫大地圖中創造更智能的AI,《Scavengers》就應用這套技術,在游戲中設置300個相對聰明的AI對手。 開發團隊的目標,實際上是讓PvP與PvE玩法結合得更深度一些。 一方面,團隊希望讓玩家的戰術有一定自由度,可以選擇打怪,也可以選擇與其他玩家競技;另一方面,通過玩法融合加深戰術的豐富程度,也是開發團隊的一大目標。 根據開發者采訪,一個很好的戰術案例就是,你可以利用AI。雖然沒法整張地圖放風箏引怪,但玩家確實能夠吸引AI的注意,引誘它們,作為陷阱去迫害對手。這是一個玩點,或許也是一種直播賣點。 無論是與AI作戰,還是與玩家競爭,最後都會進入單局游戲的第三階段,脫身。 由於玩家的最終目標是收集數據點並逃離地球。等「母體」派遣運輸船前來地表,飛船便會成為最終的角斗場,玩家倖存下來才可以登船離開。但並非只有一支隊伍可以獲勝,可能會有多支隊伍成功逃離。 由於數據點可以在地圖上存儲,只要能登船,即使你被淘汰,隊友也可以通過克隆,復活你的角色,全隊三人都被消滅才算失敗。而勝利乘坐運輸船脫身的隊伍,將按照收集到的數據點給予獎勵。 簡而言之,在《Scavengers》里,玩家的選擇不是落地就剛槍,而是豐富了生存階段,並且與環境、AI產生更多互動,從中融入競技玩法,並且在第三階段的飛船附近爆發最終沖突。 圍繞這一核心玩法,《Scavengers》也提供了較為豐富的物資與戰斗元素,玩家可以通過撿垃圾找到各類物資,開展研究並解鎖升級,打造裝備。不同類型的角色也會有不同技能。 在場景中發現碎片,之後可製造出各類武器、物品和防護升級。比較特別的是,製造需消耗時間,物資越復雜,製造時間越長。 綜合來看,《Scavengers》是一款元素豐富、拉長了一定節奏、又更側重PvPvE整體設計的生存射擊游戲。該有的玩法都有,質量也有一定保證。 與《逃離塔科夫》等游戲一樣,《Scavengers》也經歷了多次測試,北京時間11月6日(周五早9點)至11月9日(周一早9點),將是游戲第8次Playtest。 任何玩家都可以參與,只需在進入游戲官網,找到「點擊注冊」按鈕,輸入郵箱,確認即可注冊。 這一注冊就意味著參與測試,測試資格也給得很爽利,官方會通過郵件自動給你發放Steam測試碼。本周五開測就可以激活使用。 值得一提的是,這次官方也首次開通了亞太伺服器測試,你要是在嘗鮮過程中碰到了性能不夠穩定或者平衡性之類的問題,建議直接通過[email protected]郵箱反饋,以確保問題得到及時解決。 本次測試僅限PC端,但游戲預計也將登陸其他主機平台。官方也透露,《Scavengers》下一次規模更大的內測預計將於2020年底前推出,提前體驗版預計時間為2021年初。 由於測試玩家不允許分享游戲內容,目前有關《Scavengers》的公開信息,我們看到還比較有限,但這是一款值得期待的多人生存射擊游戲。如果你對測試感興趣,可以進入官網參與,本周末就可以試一試。 來源:遊研社

【白夜談】在《無人深空》的聚光燈之外

題圖 / CaesarZX 《無人深空》又要更新了。最新的更新叫做「次世代」,對遊戲畫面和多人玩法做了進一步的升級,並且將登上新一代的PS5/XSX主機平台。 不到兩個月前,這遊戲才更新了一個備受好評的四周年大補丁《起源》,不得不為開發團隊的效率和專注感到振奮。說實話,考慮到下世代主機目前公布的遊戲陣容,以《無人深空》現在的素質,你甚至可以把他歸到最值得關注的首發遊戲那一檔。 但是說實話,不少優秀的獨立遊戲遠比《無人深空》上市時更有趣、完善,只是因為缺少《無人深空》當年那樣的營銷機會,才沒有進入主流視野。 在《無人深空》上線前一年,《帝國霸業-銀河生存》已經在Steam上進入了搶先體驗。這名字聽起來挺山寨手遊的,但遊戲是實打實的良心買斷制獨立遊戲,沒有任何DLC,一次付費終身享受更新,玩家也可以自己自由搭建伺服器。 遊戲的玩法和《太空工程師》很像,玩家挖礦收集素材,製作各種中間材料,最終建造出巨大的飛船和建築。這些飛船和建築既可以自己動手設計,也可以直接使用其他玩家做好的藍圖。 與此同時,玩家還要面對各種各樣的生存挑戰,一邊要管理自己的氧氣和飢餓值,一邊要面對各種外星生物和外星勢力的襲擊。如果參與多人遊戲,整個體驗的激烈程度還會更上一個台階,經常出現幾波玩家在太空中奮勇交戰的壯麗場景。 遊戲中的駁接設計得非常出色,一艘母艦攜帶多艘戰鬥機,團隊作戰非常方便 遊戲地圖的規模也不小。玩家最開始出生在行星上,造出宇宙飛船以後,就可以直接飛上太空,在小行星帶挖礦,探索月球,甚至飛到其他行星上探索。而且這款遊戲的優化不錯,早期版本在GTX 660這種土豆顯卡上都能流暢運行,後期經過幾次畫面升級,配置需求依然不算高。 遊戲中甚至還有幾大NPC勢力的爭斗,玩家夾在其中有很多劇情 對比之下,同樣玩法的遊戲,比如《太空工程師》和《星際公民》,在同樣的配置下,基本只能看幻燈片。《帝國霸業》的畫面可能有時確實簡陋了點,但是從遠處欣賞一艘數百米長的巨型旗艦的時候,那種震撼的感覺一點也不少。 沒幾款遊戲能讓你開著自己造的校車漫遊宇宙 《帝國霸業》今年離開了搶先體驗,正式上線了。生存類獨立遊戲「正式上線」和「生命周期進入尾聲」其實差不多是一個意思。因為這種遊戲周期普遍不長,從零開始到進入後期,一般也就二三十小時。核心玩家能玩幾百甚至上千小時,靠的其實就是遊戲的不斷更新升級,給玩家新的理由去從頭開始。一旦遊戲「做完了」,玩家的數量就會迅速減少。 在這遊戲里玩了上千小時的玩家挺多的,遊戲目前是特別好評,差評主要集中在中文質量不高上面 在《帝國霸業》上,剩下能開發的部分也實在不多了。其他遊戲有的,這款遊戲都有了。其他遊戲承諾過但是沒有兌現的,比如太空大戰、宇宙經濟系統、空間站都市、甚至主線劇情,這款遊戲也都有了。如果《無人深空》在上市時有《帝國霸業》早期版本的完成度,那麼也不必再用幾年時間來一出西西弗斯的救贖。 可能大部分人已經忘記《聖歌》了。這款Bioware開發的大作去年上市時因為內容空洞、聯機伺服器差勁、氪金要素糊臉而陷入了口碑的深淵。就這樣一款遊戲,當前兩天披露了一些新版本更新細節的時候,直接就成了當天最熱門的媒體話題之一,所有的國外主流遊戲媒體都做了報導。然而今天搜索《帝國霸業》,結果基本都指向了2016年。 雖然挺好的,但是我為什麼不玩Warframe呢 我不是想為《帝國霸業》鳴不平。這款遊戲銷量很可能有10萬份左右,以獨立遊戲的標准已經算得上大成功。一款四平八穩、慢慢成熟的遊戲,遠遠沒有99GB首日補丁這樣的新聞有話題性,也不怪很多媒體對它沒有興趣。我只是覺得,照在《帝國霸業》這樣遊戲上的燈光應該更多一點,這樣的遊戲也應該更多一點。 來源:遊研社

在20小時遊戲體驗後,我感受到了《軒轅劍柒》的誠意

10月25日凌晨2點,在《軒轅劍柒》發售4天前,我通關這款游戲。在20小時的游戲體驗後,我感受到了製作組的誠意,相較自身進步很大,完整度不錯。但同時我也覺得可惜,因為有些地方可以做到更好。 本作非常容易全成就 這次的《軒轅劍柒》,可以說是打破系列桎梏重構的一作。正式版也基於試玩的意見,做了很多優化和調整。 新作在前兩作臃腫的系統上做了減法,系統不多但正好夠用,隨著主線流程剛好能解鎖完畢,實用性大大加強。 過去那種通過升級提升人物強度的RPG套路不再好用,升級提升的能力值十分有限,最高等級也只有50級。所以想增強戰力,主要得靠游戲里的天書系統。通過天書可以強化武器,製作裝備、飾品,煉化妖魔合成御魂,它們是提升角色自身屬性的主要手段。當你無法戰勝新BOSS時,不妨去天書里強化一番。 雖然可能有人會深度不夠,但我體驗下來覺得剛剛好,不會像前幾作那樣,有的功能直到通關都沒用過幾次。 但稍顯麻煩的是,煉化的配方雖然能通過購買得到,卻不能通過配方快捷煉化,每次都要手動搜索配置。 軒七不再固守回合制,首次採用了無縫的即時制戰斗,我覺得是一套不過不失的戰斗系統。 它偏向動作游戲,沒有什麼酷炫的法術,動作比較流暢,除了偶爾鎖定不太靈光外。游戲的難度不算高,困難模式也只是部分BOSS有挑戰。雖然一些BOSS戰的設計我個人還挺喜歡,但如果能適當提升困難模式下普通敵人的攻擊欲望,玩起來應該會更有意思。 游戲的劇情是以王莽篡位時期的歷史為背景的,主線故事不長,我在困難模式下通關時間在20小時出頭,但敘事手法改進明顯,讓代入感強了不少。 軒七不再是以往國產RPG跑一段路觸發一段長篇大論的敘事方式,會在移動過程中,通過篝火恢復血量時,自然融入角色們的交談,交待一些背景故事,完善角色的性格。台詞也沒有連篇廢話,或是意義不明的文鄒鄒用詞。支線數量精簡,可以補充一些主線的故事。並且支線任務在通關後都能做,毫無著急清理支線的負擔。 游戲的敘事方式也和之前不同。除了3段加起來時長約1分鍾的過場動畫外,其他劇情全部是實時演算的,可以跳過。 只是限於成本和經驗的限制,劇情表演的質量有點一言難盡。正式版為角色加入了眼部高光,看起來有了神采。可奈何全員面癱,一看沒錢做面捕的貧窮相,偏偏鏡頭喜歡懟臉大特寫。退一步說,建模相對精細的主角懟臉就算了,鏡頭還會懟上精度不高的NPC,這時候就很容易出戲。 除了面部表情的問題,其實軒七畫面的整體觀感還是很舒服的,如果你有RTX顯卡,我建議打開光追,它對畫面的提升很明顯。但由於我自己的電腦是1660S顯卡,因此本文的游戲截圖並沒有光追效果。  至於優化,這一代做得不錯。1660S顯卡在全特效下(除了光追沒開),野外場景全程在60幀以上,城鎮場景會低些,但也能維持在50幀左右。試玩版中轉視角會卡頓的BUG,在正式版中也被解決了。 作為一個國產老玩家,在體驗完畢後,最大的感想是《軒轅劍》終於像一款現代的游戲了。雖然在工業化開發管線和細節內容量來說,和一線3A游戲有明顯差距(考慮到只賣99的價格,和國外的3A游戲也沒有可比性),但也是國產「三劍」里可貴的一步。只要你還喜歡這個題材,試一試總沒錯的。 《軒轅劍柒》現已在Steam上架,售價99元,目前玩家評價為「特別好評」。好評集中在相比試玩版進步明顯、價格不貴等。 今年也是軒轅劍系列30周年,游研社APP也准備了一套「軒轅劍系列小考」,答題贏取油鹽幣,可以抽取獎品池中的3份Steam版《軒轅劍柒》。 來源:遊研社

對於滿分神作《超級馬力歐:奧德賽》,我有些別的話要說

今天是《超級馬力歐:奧德賽》發售三周年,撈一篇舊文上來。 原文發布於2017年11月,當時網站和APP社友還比較少,因此文章評論區有點空曠。可能有社友也沒看過這篇文章,所以今天趁機撈一下,如果你想了解《超級馬力歐:奧德賽》滿分在哪兒、神作在哪兒,不妨回顧一下這篇關於《超級馬力歐:奧德賽》最透徹的分析。 今年3月份寫《塞爾達傳說:曠野之息》那篇稿子的時候,我差不多在游戲發售之後一個月才交稿,錯過了第一波熱度。沒想到在年底,《超級馬力歐 奧德賽》又讓我拖了一個月。 在這一個月里,這款游戲在媒體綜合評分網站Game Rankings上的總評分一度達到98.87%,位列第一。我本來是想拿史上最高分來做話題,但隨著更多媒體評分的加入,這個數字後來降到了97.38%,現在位列第三名。 前兩名分別為《超級馬力歐:銀河》和《塞爾達傳說:時之笛》  雖然從排名來看,第三名和第一名的區別蠻大的,但其實《奧德賽》和目前評價最高的《超級馬力歐:銀河》之間也只相差0.26%,之所以有這個成績,是因為目前有50多個媒體給《奧德賽》打了滿分。 大量的滿分評價,能把這款游戲和普通的優秀游戲區別開來。優秀的游戲在今天越來越常見了,尤其是在目前主流的歐美3A游戲里,隨著游戲工業的成熟,質量不過關的游戲正在變得越來越少。但「滿分」的意思並不是「比優秀再優秀一點」,「滿分」是一種現象,「大量滿分」又是一種現象。 比起對游戲體驗進行拆解、評測和反推,這種現象更能令我感興趣。因為一款游戲並不是一種針對某類問題的解決方案,它是一種娛樂和情感體驗的商品,這就決定了即使去復制一款成功游戲的設計思路和設計方法也不一定能達到同樣的成功。但是,如果能從一些現象里看到時代的脈絡,那麼我這長達一個月的拖稿也算是有點價值了。 滿分的資格 在去解釋為什麼《奧德賽》為什麼能拿到如此多的滿分之前,我們首先要明確的一個問題是,在游戲媒體的評分標准中,滿分的標準是什麼,這個標準是否真的存在。 在國內玩家最熟悉的國外媒體IGN對《奧德賽》的評價中,這款游戲並不完美。一個被明顯指出的問題是:部分動作必須用體感操作才能完成。但即使存在這個問題,IGN依然給《奧德賽》打出了滿分,也就是說IGN在做出評分的時候,滿分的標准已經不再是「游戲沒有任何問題」,而可能是一些其他層面的因素。IGN提到的這個問題的確容易成為一個扣分點,只不過是不是必須扣分,就是各家媒體見仁見智的問題了。 這種主觀性是「游戲評測和評分」在今天遇到的最大障礙,背後的原因其實是評測者並沒有一個穩定的評價標准。《精靈寶可夢 紅/綠》和《惡魔之魂》在日本游戲雜志《Fami通》上獲得的評分都是29,與這兩個系列在之後取得的市場成績相比,這個評分簡直足以成為《Fami通》的黑歷史。後來,寶可夢和魂系列也沒有對游戲的核心樂趣進行大的修改,但它們的新作又都在《Fami通》上拿到了38分的好成績,過去的評測標准似乎就這麼被《Fami通》忘掉了。 這個現象證明了一點:為游戲行業制定標準的依然是那些頂尖且好運的設計師。評測者的評價標准會對應著新標准發生變化,但他們很難憑借自身的認知去判斷一個差異化的設計是好還是不好,這就是激進設計帶來的風險。 但另一方面,游戲史上能夠獲得大量滿分評價的幾乎也都是那些激進設計的游戲,並且它們當中很多都是一個品類或者一個游戲設計風潮的開創者,比如任天堂的幾款游戲,以及《生化危機4》《半條命2》和GTA3等等。這麼看來,這些評測者其實沒那麼傻。 除了開創「越肩視角」的風潮之外,《生化危機4》的另一個亮點是堅持採用16:9的畫面比例  Game Rankings上總評95%以上的24款游戲中,有很多誕生於1996年到2010年——剛好是3D游戲和高清游戲發展的黃金時期,當代游戲的絕大多數人機互動機制都是在這個階段被確定的,比如越肩視角、無縫腳本演出,以及開放世界。交互層面的創新更容易直觀地讓評測者感知,而精靈寶可夢、魂系列這樣在游戲樂趣上創新的系列卻容易被評測者遲鈍對待。 與十年前相比,交互創新的窗口已經大幅度縮小,樂趣創新依然面對極大的風險。這在一定程度上推動了歐美大公司走向業界頂層——他們用成熟的流水線和巨額投入將中等規模的廠商甩在身後,通過各種迎合當下玩家審美的元素降低風險,並通過各種手段小廠通過創新沖擊他們地位的威脅,而在商業效率至上原則的指導下,大廠內部自然也會打消掉創新的想法。 本圖來自9GAG  馬力歐和塞爾達毫無疑問都屬於異類。它們都很難在美學、人設、世界觀這些方面直接迎合當前時代玩家的審美需求,但還是經久不衰。這種經久不衰並不只是一種結果,更是這兩個IP的唯一選擇。吉卜力工作室前社長鈴木敏夫說:「我們製作一部電影,如果它成功了,就再做下一部。如果失敗了,那這個工作室就得結束生命。」風格化特徵強烈的作品想要在被商業效率主導的領域中存活,就必須一直做到遠超他人的水準。某種意義上來說,馬力歐和塞爾達就像是我們常說的「沒有腳的鳥」,落地就意味著死亡。 雖然任天堂也在對一些其他IP(比如火焰之紋章)進行更成熟的商業化開發,但由於馬力歐和塞爾達已經和自身的企業品牌綁定,任天堂必須對這兩個IP進行持續的創新研究,即使它們很難在銷售層面打敗那些跨平台3A大作。 游戲設計的創新也在發生變化。在《塞爾達傳說:曠野之息》誕生之前,從來沒有人想過一款開放世界游戲能夠不通過任務列表和尋路機制引導玩家,而是讓玩家自然地產生探索欲望。在沒有打破目前主流人機互動機制的情況下,《曠野之息》重新定義了開放世界游戲的樂趣,並且還成功地打動了相對遲鈍的評測者。它並沒有指望通過規模更大的地圖來提升自己的話題性,而是找到了這類游戲的痛點。點子和靈感在游戲設計創新中起到的作用越來越小,深刻的洞察、方法層面的改進正在起到更大的作用。 「空白的15年」 3D馬力歐游戲有兩條細分支線,一條是《超級馬力歐銀河》《超級馬力歐3D樂園》這樣的闖關游戲,另一條則是《超級馬力歐64》《超級馬力歐陽光》《奧德賽》這樣的箱庭探索游戲。在後者里,玩家需要在一片規模較大、自由度較高的關卡中,通過達成特定條件或探索某個地方進行收集。 任天堂對於馬里奧歷代正傳的分類定義  在這個系列過去的發展歷程中出現了一個很有意思的現象:箱庭探索支線在《陽光》之後就停了,直到《奧德賽》重啟這一支線已經過了15年的時間,在這15年裡所有的3D超馬都屬於闖關類。 不難看出這不是一種雙線並行,而是方向調整。 對於《銀河》的兩作,任天堂將它們定位於闖關支線,這與很多玩家和媒體的認知並不相同——很多人認為它們也屬於探索類。事實上在《銀河》里,任天堂很小心地控制了每一個場景的規模,讓它們有一定的探索度,但整體流程保持清晰。通過讓馬力歐在星體之間飛行,《銀河》中的關卡在玩家眼裡依然宏大,但玩家在每一個星體上的行動卻是受到嚴格控制並且短小精悍的線性流程。 至於為什麼需要這個「星間飛行」機制,原因可能就是關卡規模提升後的設計問題了。 《64》的續作《陽光》中,場景達到了前者的數倍大小,並且被很用心地填充了各種機關和挑戰,立體感極強,但問題就這麼出現了:有的關卡實在有點復雜,看起來顯得有點缺乏頭緒;關卡本身是一個龐大的「盆栽」,有時候一個跳躍失誤就可能會玩家直接回到關卡前期,而不是直接掉下懸崖,給玩家一個痛快再讓玩家從中間開始。如果在後續的作品裡繼續擴大關卡規模,而不在流程引導和機關設計上採取措施,可能就會讓游戲變得越來越難。 《超級馬力歐 陽光》里的 Ricco Harbor 關卡,這個關卡是空間構成復雜,並且很多地方都是條狀的鋼架,因此不僅視覺上顯得混亂,跳躍難度也很高  對於這個希望成為游戲界超級明星的系列來說,「難」是一個災難性的問題。從《銀河》開始,除了採用線性流程來加強引導之外,任天堂也在不斷下調超級馬力歐系列的通關難度,目的就是為了避免這個系列變得小眾。 《超級馬力歐 3D樂園》里的標志性變身就是能大大降低跳躍難度的狸貓裝 但是,對於「平台動作」這個品類來說,難度通常和可玩性也是掛鉤的。這類游戲的核心玩點就是通過反復的練習達到目標,屬於「游戲」這種行為最基礎的樂趣,而難度太低通常就意味著無聊。因此,奧德賽能獲得如此高的評價,靠的絕不僅僅是解決「難」這個問題。 所有的產品——人生產出來的「物品」——都是受到時代生產條件限制的,我們不能因為某個種類的產品已經存在就認為為它是最合理的。當產品發展卡殼的時候,除了把殼敲碎之外,我們其實還有其他的選擇:忘掉產品是從哪裡來的,重新思考它的核心。 重新定義「箱庭探索」 雖然「重新定義」這個詞很容易被抬槓,但考慮到幾乎沒有別的游戲會用「箱庭探索」這個概念,所以在這里囂張地用一下「重新定義」其實問題不大。 與其他游戲類型相比,「探索」象徵著一種更高級的樂趣。在同樣以探索為核心的《曠野之息》發售時,有媒體稱這種「主動式游戲」可能會成為未來的主流,這種探索樂趣成立的前提是玩家的主動性,怎樣調動玩家的這種主動性就成為了探索類游戲需要解決的最重要問題。 在《曠野之息》中,游戲會通過初始的高原上的教學來告訴玩家:這個世界上的這個、那個和這個對自己打倒最終Boss是有幫助的,所以玩家在進入大地圖時就能知道自己到底要向什麼地方前進。另一方面,主角林克在游戲初期的脆弱讓提升能力的需求變得重要且緊急,游戲的難度曲線並不是我們平時所講的「從易到難」,而是一開始就難,但玩家知道怎麼去解決這個難的問題。 《曠野之息》中,玩家會根據自己當前的成長目標制定行程  有一本跟行為經濟學相關的書叫做《稀缺》,作者在書中提到了一個由稀缺引發的效應,叫做 Tunneling ,中文翻譯為「管窺」。我們都知道有一個成語叫「管中窺豹」,指的是因為視野狹小而看不到事物的全貌,因此「管窺」指的就是:我們會因為某種資源的稀缺而喪失長遠計劃能力,這個概念通常被用來解釋諸如窮人會越來越窮、忙人會越來越忙之類的現象。但「管窺」並不是只有壞處,它能夠讓人在一些情況下更加專注,比如我們在死線臨近前工作的效率最高、運動員在奧運會決賽的場合更容易創造好成績。 再舉個游戲層面的例子,銀河戰士、Metroidvania類游戲和魂系列裡,由於在游戲初期玩家所處的空間相對狹小,這種空間上的閉塞性讓玩家能夠更專注於尋找出路,惡劣的生存環境也提高了玩家學習的效率。 在《奧德賽》里,管窺效應也能解釋為什麼我們能主動地探索地圖:因為光打完每個關卡的主線任務是不能通關的。沒錯,就這麼簡單。 《奧德賽》的關卡地圖設計並沒有我們想像的那麼復雜,每一關基本只有一個主線任務,流程則是「到達 Boss –打倒 Boss 」或是「 解決數個問題–打倒Boss」這樣的線性流程,並且難度通常不高,玩家可以輕松得到主線任務獎勵的三顆力量之月。但想前往下一關的話通常需要得到十幾顆力量之月,因此玩家並不會將注意力放在「完成主線任務」上,而是在周圍各種各樣可疑的元素中。 對於玩家來說,「可疑」的東西都有可能是有好處的  在「通過控制主線任務難度來轉移玩家注意力」這一點上,通過3DS上的《超級馬力歐 3D 樂園》和WiiU《 3D 世界》這兩款闖關類馬力歐游戲的積累,任天堂在《奧德賽》里將難度控制在了一個合理的水平。有時候你覺得自己只是在通過跑跳攀爬一座山、柱子,或者高聳的建築物,但山的作用不僅僅是高而已。在瀑布國有一個場景,是馬力歐進入水管,變成FC版馬力歐,通過在平面的牆壁上行走到達山頂,也就是說垂直於地面的牆壁變成了一個卷軸。回到3D環境之後我們就會發現,3D的山體也是將自己作為卷軸,構成了一種「2.5D」環境,既可以提升跳躍過程中的安全性,也可以通過視覺遮蔽降低場景的復雜度。 而在「場景元素互動」這個層面,對整個游戲體驗起決定性作用的有兩點,第一點是馬力歐動作上的簡潔性:與各種物件互動的方式只有四種:踩、頂、坐、扔帽子,幾乎所有的小機關都能根據這四種行為不同的動作特性來進行設計。 如果游戲想讓你知道這種敵人是不能踩的,讓它頭上長刺就好了  第二點是玩家在游戲中幾乎所有的行動都會得到反饋,游戲中有一部分獎勵並不是純粹是為了玩家主動尋找而存在的,它們還可能是對玩家意外行動的鼓勵。比如轉動一下視角、隨便丟一下帽子。當然,玩家的意外行動不僅包含一些無聊的小動作,也包括那些刻意的學習和模仿行為,這些也被設計師考慮到了——比如沙之國地下遺跡建築物房頂的那堆金幣就需要用很極限的操作才能獲得。 這兩種設計都在鼓勵玩家積極地與場景進行互動。雖然《奧德賽》並不是第一款利用管窺效應的游戲,但初期的游戲體驗並沒有那麼「勸退」,因為玩家的探索行為會一直得到鼓勵。用純粹的正面情緒驅動玩家的主動性,這是連《曠野之息》都沒有做到的。 《奧德賽》是做給誰的  從商業價值的角度考慮,《奧德賽》做到前面說的那幾點就已經夠了,就已經能讓對這個系列不太了解的玩家產生較好的第一印象了,而這些玩家也是任天堂希望打開的市場。主線難度上的控制,的確有可能成為一個讓老玩家不爽的點,但老玩家們貢獻的銷量可能只有很小的一部分。 再加上任天堂在這幾年異業合作業務風生水起,也不缺人捧場,在2020年任天堂和USJ合辦的主題公園建成之後,馬力歐就算去當全職偶像也沒有什麼問題。至於跑跑跳跳救公主這檔子事,對賺錢來說其實沒有太大的意義。 《奧德賽》里一共有880顆力量之月,而《64》里玩家可以收集到的星星只有120個,《陽光》里的太陽也是120個。在這880顆力量之月里,只有很一小部分是可以讓玩家在冒險的過程中輕易發現的,是玩家通關需要的「低保」,但這部分力量之月到底有多少、精確的數字是什麼,其實沒有定論。 每個玩家在游戲中的行為都不一樣,你可能會留意到我遺漏的一些細節,我也可能發現一些你不知道的秘密。在主觀地認定自己已經「舔(指徹底的搜查)」完了整個地圖之後,游戲給玩家的挑戰其實才真正開始,而在這個階段,玩家遇到的「考點」是因人而異的。如果你在觀察力上不夠強,就必須投入更多的精力去觀察環境,如果你聯想力不夠,就要強迫自己去思考。接受這種挑戰的前提,是你不滿足於只是通關。 除此之外,通過場景中的水管、煙囪、音符或者稻草人,馬力歐可以從宏大的探索中暫時抽身,進入一個個碎片化的挑戰關。這些挑戰關還原了3D平台動作游戲本來的面貌,除了能讓設計師積壓已久的創意得到充分釋放之外,也能讓我們感受到以往那種驚心動魄的感覺。 在以往的3D超級馬力歐游戲中也出現過的「積木關」是高難度的象徵  這些跟通關沒啥關系的額外內容都是為我們准備的,在整個游戲中它們的比重超過70%。 馬力歐的前女友寶琳在游戲里的紐頓市登場,還搞了一場能讓我們掉眼淚的慶典,她誕生於1981年,那個年代還誕生了一個東西叫做軟盤,是現在很多年輕人都不認識的玩意兒。 在我們面前,馬力歐和酷霸王掛不住他們的偶像包袱。現在有一個流行的詞叫發糖,如果你站的是「馬酷」這對CP,那麼你在《奧德賽》里應該能吃到很多糖。 如果穿上婚紗去找酷霸王,他的台詞就會變成「搞什麼,你怎麼打扮得這麼可愛!」  在通關之後,奧德賽號飛船會把馬力歐帶回蘑菇王國。城堡還是那麼小,似乎跟《超級馬力歐64》里的差不多大,走進去之後,你也可能會像我一樣下意識地撥動轉動右搖杆,看著城堡的天花板。 在《超級馬力歐64》中,站在這個位置抬頭看天花板就能進入一個隱藏關,而在《奧德賽》里則可以直接獲得一顆力量之月  這時候你也會發現,《奧德賽》還是做給我們的。 ...

我們采訪了《Party Animals》製作組,他們需要更多的人手來做更酷的「動物打群架」

派對仍在准備中 10月14日,隨着Steam遊戲節結束,《動物派對》(Party Animals)的試玩Demo停止了公開測試。 如果你關注過那段時間的Steam在線人數榜單,應該會記得這款在線數有點「嚇人」的遊戲Demo——盡管測試期僅有短短8天,但《動物派對》的在線人數峰值在10月12日突破了13.5萬,全球最高在線排名第4,一度超過了GTA和彩虹六號,對於一個國產獨立遊戲來說,可謂成績斐然。 數據來自SteamDB 《動物派對》這部遊戲帶給人最直觀的第一印象,就是一群看似人畜無害可可愛愛的毛茸茸動物玩偶,用着最為暴力的手段「撕逼」,為了放倒其他的小動物無所不用其極。 > ∧ < 俗話說亂拳打死老師傅,重拳、飛踢、頭槌,這些最簡單的招式往往也是最實用的招式。然而這些招式都會消耗自己的體力,有時一記頭槌下去,不止對手,自己也會頭暈目眩。 為了避免這種情況,玩家可以去撿拾地圖上隨機散落的武器,諸如電擊槍、連弩、棒球棍、鐵鏟,都有助於自己立於不敗之地。 功夫再高,一鏟撂倒 但是更多的情況下地圖上的武器畫風異常奇怪,比如像是棒槌一樣的巨型棒棒糖,還有杵在對手腦袋上就拔不下來的馬桶搋子。 片段來自B站@春去丶殘秋 不論是淘汰賽還是團隊賽,遊戲的絕大部分內容基本就是操縱這群萌萌噠的動物玩偶打群架。雖然不見血,但得益於《動物派對》的「真實物理機制」,也能實現「拳拳到肉」的打擊感與碰撞感。 當這套貼合現實的物理引擎與布娃娃效果實現了有機結合,我們便能看到那些如軟糖一般富有彈性的動物玩偶,在外力的沖擊下搖搖晃晃、彈來彈去,乃至做出現實生活中基本見不到的高難度動作。 事實上,這種以物理機制與布娃娃效果作為賣點、讓人止不住發笑的遊戲不在少數,只是我們至今缺乏一個明確的分類標准劃分它們。 因為它們的風格相對休閒親和,難度上也容易上手,能夠吸引各個年齡段不同圈層的大批玩家,非常適合拿來當作聚會與社交的「友盡」工具,或許符合「派對遊戲」的定位。 同時,即便是技術高超的主播,在這類遊戲中也會做出令觀眾捧腹大笑的笨比操作,帶來意想不到的直播效果。因此,這類適合直播的遊戲又被一些玩家稱作「直播遊戲」。 笨比操作之一 舉例而言,2016年發售的《人類一敗塗地》與今年的《糖豆人:極限挑戰賽》,雖然幾乎沒有暴力元素,但都擁有現實物理機制與布娃娃效果,也都受到了普通玩家與主播的青睞。 另一個例子是2017年正式發行的派對遊戲《基佬大亂鬥》(Gang Beast)。很多人會把《動物派對》與它放在一起進行比較,是因為兩款遊戲具有相似的物理機制與遊戲規則,玩家都要依靠拳打腳踢與地圖設計干翻對手。 不過,無論是派對遊戲還是「直播遊戲」,再萌再可愛的東西,看多了也會感到厭煩。玩家們的新鮮感往往會在短短數小時內消耗殆盡,僅是靠笨笨的物理模型一招鮮吃遍天,顯然並非明智之舉。 在此之上,唯有盡可能拓寬遊戲的內容深度,方能有效延長遊戲的壽命。《人類一敗塗地》與《糖豆人:極限挑戰賽》,雖然殊途同歸,但都是值得參考的正面案例。 《人類一敗塗地》開放了Steam創意工坊,允許玩家自由創作皮膚與地圖,大大延長了遊戲的生命力;《糖豆人:極限挑戰賽》則高度依賴賽季機制,由官方主導內容的更新,進入第二賽季後依舊享有高漲的人氣。 相比之下,《基佬大亂鬥》明顯陷入了後勁不足的窘境。遊戲自2018年以來雖然修復了不少BUG,但一直沒有大型更新,缺少新的遊戲內容,難免造成玩家的大量流失。 過去三年裡《基佬大亂鬥》的在線人數異常慘淡 數據來自SteamDB 《動物派對》也面臨着相同的挑戰。盡管遊戲試玩版本的完成度很高,遊戲機制也趨於完善,吸引上萬玩家駐足自然不在話下;但嚴格來說,試玩版本的內容並不夠豐富,僅有兩種遊戲模式與四張地圖。 當然,以如此苛刻的態度對待一部試玩版本的遊戲,未免也太有失公允。但不得不承認,《動物派對》在試玩階段就展現出的潛力,讓它的玩家們對遊戲的正式版本懷抱着無比的期待。 「求加些角色!從螃蟹到外星人都可以」 於是,我們帶着這份期待找到了《動物派對》製作組Recreate Games,與創始人羅子雄聊了聊。他是個非常熱愛遊戲的人,在向我們講述遊戲的設計靈感之餘,也樂於分享他們對《動物派對》未來圖景的見解。 以下是采訪正文: 游研社:直到聽見遊戲的新手教程中旁白那一套流利的四川味普通話之前,許多玩家並不知道這部作品是一部國產遊戲。請問你們當初怎麼想到把「川普」加進去的? 羅子雄:(新手教程)無論是中文版還是英文版的配音,在最初時都是字正腔圓的配音:標準的普通話與英式發音。但實際效果非常奇怪:因為除了播音演員,沒人這麼說話。 我們試過了各種方言,最終重慶普通話和蘇格蘭口音的英文符合了我們的要求:自然。選擇四川口音也是因為川普有一種說不清道不明的幽默感。 當然,我們團隊四川人很多,無川不成軍。 就算不是四川人,聽見這樣的方言也會感到親切 游研社:「萌萌噠小動物大亂鬥」這一設計的靈感是怎麼來的? 羅子雄:遊戲的主角形像是家裡養的寵物:Nemo,這是一隻短腿柯基。實際上我還有另外一隻柯基,名叫Happy——這也是為什麼我們的官方賬號叫HappyHappyNemo的原因。 我很喜歡玩遊戲,比如星際、巫師、全戰、環世界、僵屍毀滅工程、坎巴拉太空計畫……我太太也會經常玩遊戲,但都是我完全不可能觸碰的類型:天天愛消除、松松總動員、動物之森……你懂吧,我需要一些遊戲能夠增進夫妻感情。這類產品很少,比如《馬力歐賽車》與《飢荒》。所以我決定自己做一個,順便掙錢養公司。 其他的靈感,可能是Happy,Nemo這倆小傢伙經常在家打架吧…… Happy和Nemo 游研社:請問目前遊戲的開發進程如何了?是否方便透露正式版中會出現的新遊戲模式、新地圖、新武器與新角色? 羅子雄:目前我們最主要的目標就是添加足夠的內容和模式。我們不會倉促推出一個不成熟或者缺乏內容的產品,這需要時間來設計,打磨…… 每個地圖對玩家的考驗都不同,不會有兩個地圖感覺類似的。比如這個火車地圖,需要兩支團隊各自往火車爐子裡搬煤,每一個煤塊都會讓火車跑的更快一點,而勝利條件是到時間時哪個火車更快到達終點。 你可以安心搬磚搬煤,或者跳到對方火車干擾對方,又或者去拉對方火車的手剎,讓對方火車剎車走的更慢。 遊戲內容在遊戲上線後會持續增加,未來也會有更多的武器與道具。同時,我們都喜歡各種腦洞與創意,並付諸實踐。 游研社:遊戲正式發售之後,你們有與其他作品聯動的計畫嗎? 羅子雄:當然!我非常喜歡《巫師3》,如果能讓蘿卜來遊戲里就太好了!我能為蘿卜設計一個房頂!我能為蘿卜做任何事! 游研社:《動物派對》不只迎合聚會與派對的需求,似乎更有迎合大眾口味的潛力。請問你們如何理解「派對遊戲」這個概念? 羅子雄:《動物派對》並不是一個准確意義的派對遊戲,實際上它的很多設計思路借鑒了《馬力歐賽車》《任天堂明星大亂鬥》與《噴射戰士》。這些遊戲都有幾條共通點:歡樂,輸贏皆歡樂很重要;容易上手,難於精通;無論戰鬥技巧或者策略上,它們都是有深度的遊戲。 游研社:直播平台主播的「帶貨」對《動物派對》的熱度產生了積極的影響。如今不少遊戲都因直播效果爆棚收獲了很高的人氣,所以最後想問問你們對這類「直播遊戲」是怎麼看的? 羅子雄:直播對現在遊戲的宣傳發行非常重要,但直播的曝光來的快去的也快。很多產品並沒有得到直播曝光,卻因為自身足夠硬的品質,也獲得了玩家的關注和熱愛。比如《環世界》、《殺戮尖塔》與《哈迪斯》,這些遊戲都有一批死忠粉;甚至是《鋼鐵雄心》、《十字軍之王》這種很難有什麼直播效果的產品,都有一大票玩家天天玩。 所以只有讓玩家真正的喜歡玩,長期的認同這個產品、熱愛這個產品,才能避免一波的熱度。說到底,遊戲好玩才是最重要的事情。 結語 派對遊戲也好,「直播遊戲」也罷,如果失去了引以為傲的優質內容,派對與直播都是空談。對於Recreate Games來說,他們希望能夠做出好的遊戲,願意在內容打磨上搞出些新花樣,帶着這樣的想法,《動物派對》才結束了公開測試。 先不說能否以厚積薄發的成熟姿態滿足玩家們的那份期待,至少為了向家裡的成員(包括寵物)交差,它還需要一些時間。 樂觀之餘,仍要面對殘酷的現實。雖然Recreate Games已經開始大張旗鼓准備研發《動物派對》的移動端版本,但他們目前面臨人才匱乏的問題,幾乎所有崗位都在招聘。羅子雄為了這事操碎了心,甚至親自上陣抓人,他說,「我們有很好的創意,就缺個工程師的那種」。 最後,他也想借這個機會發一條硬廣:Recreate Games正在招聘,幾乎所有崗位都缺人,工作地點可在北京、上海、杭州三地。歡迎任何有理想創造世界級遊戲的朋友聯系這個郵箱: [email protected] ...

VR光劍《節奏空間》全國挑戰賽落幕

南昌四處可見有關VR的標語。2018年,首屆世界VR大會在這里舉辦。自那以後,虛擬現實成了這座城市的關鍵詞之一。幾日前,10月18日的上午,2020世界VR產業大會雲峰會在江西南昌開幕。 這次VR大會,相較以往,規模更大,更專業。參展企業更多,更豐富。從娛樂用VR到醫用專業VR輔助軟件,行業的無量前景在這里開始展現。 除此之外,VR遊戲+電競也成了本次產業大會的一個亮點。 這個亮點是由網易帶來的。10月18日,同大會一同開始的,還有《節奏空間》電競挑戰賽全國總決賽。 《節奏空間》(Beat Saber)是由Beat Games研發,由網易遊戲代理的一款VR音樂遊戲。在這款遊戲中,玩家根據音樂節拍揮舞手中的光劍劈砍節奏方塊,並且閃避障礙。 這款遊戲一直以來可以稱為VR遊戲內的頂樑柱,因其極高的可玩性將虛擬現實遊戲的特點展現到了極致。 從7月25日開始,國服版《節奏空間》啟動了首屆全國電競挑戰賽,吸引了全國3000餘名選手參賽。 在激烈的角逐之後,共有10名選手獲得了進入總決賽的資格。他們整體年齡層都趨於年輕化:最年長的選手楓葉,不過31歲,而最年輕的選手MoeVio,還是一名15歲的初中生。 因網易對《節奏空間》成功地本土化及運營,這些年輕人們早早就擁有了參與電競的機會。 在18日早,這些高手早早就齊聚一堂,准備用光劍來一分高下。現場早已泛起了緊張感,也讓網易的這一展台成為本次大會中人流量最高,最受關注的地方。 根據賽制,本次《節奏空間》總決賽分為外卡挑戰賽、四分之一決賽(BO1)、半決賽(BO3)、季軍賽(BO3)以及冠軍賽(BO5)五部分,全程採用單敗淘汰制。 在選手們一一用青澀的聲音介紹完自己後,比賽很快就開始了。 想必大部分人都熟悉《節奏空間》的玩法,但一旦它進入電競,情況就有了一些不同:賽事極為專業化。選手們沒法自由地選擇自己擅長的曲子,而是需要進行雙方ban pick。 這樣公平的規則,讓比賽雙方都不得不去熟悉每一首曲子,也間接提升了選手的本身的實力。 最開始讓人們燃起來的一場比試,是種子選手ani對戰Felix。兩位都是年輕的選手,而ani因在之前展現的實力強勁,被認為是奪冠熱門——他人稱「大魔王」,經常能在專家難度下打出全程連擊。 在比賽過程中也是如此。對戰雙方都偶有miss,但他們有自己的專業技巧——在miss之後不會着急彌補,而是等到合適的節拍再切入。 這也讓《節奏空間》的比賽格外具有觀賞性。 如果你看到兩位高手對決,會有一種這樣的錯覺:這是一種表演,而不是比賽。 選手們早已對曲面了如指掌,因此在競賽中,他們所做的只需要根據韻律來擊中方塊。用最小的身體幅度,來達到自己的目的。 遊刃有餘,駕輕就熟。 而分差,就在舞蹈一般的過程中,因一些細微的差異而體現了出來。 最終,ani就以98.26%的命中率、最高969連擊數戰勝對手。 專家難度,98.26%的命中率,這個數據在《節奏空間》里,已經稱得上是頂尖水平。盡管比賽是第一屆,但其展現的專業度仍然令人驚訝。 而比賽的氣氛也隨着ani的獲勝逐漸白熱化。此外,除了台上選手在展現自己的實力之外,不少沒接觸過《節奏空間》的人,也被舞台上的氣氛所感染,紛紛開始在網易准備的體驗機上去嘗試這款遊戲。 經過一上午激戰,ani、Felix、F.S Navi、諾言進入4強,其中ani和F.S Navi都是頗被看好的奪冠熱門人選。 面對「專家+」的超高難度曲目,多人打出了超過900次的超級連擊數,大神選手ani、Navi都貢獻出了全連擊表現。多場對決比分差距極小,場面非常緊張。 不過緊張的氣氛沒持續很久。被網易官方請來的嘉賓們又讓氣氛放鬆了下來——名為「空氣鴿鴿」的知名up主,身着女裝,在舞台上展示了一場表演賽。 空氣鴿鴿是《節奏空間》玩家群體中一位較為出名的玩家,其在B站上的視頻非常受觀眾及玩家歡迎。 而官方的這一深入人心的選擇,成功讓這場演出「擊中」了玩家和觀眾們的心。「女裝大佬」的現身,也昭示着這場電競活動的年輕化及親和度。 在表演環節過後,四強對決賽又激烈地展開了。 其激烈程度,相較之前還要更強上幾分。因BO3制,及交換場地規則的加入,四位本已難分勝負的大神選手,比分變得更加膠着。 一個可能觀眾肉眼都難以捕捉到的,小小的失誤,可能都會給對手一個機會。 但在這樣的對決之中,四位選手仍未因勝負而過度緊張——在比賽之前,網易也曾安排過選手之間的交流會,這讓他們心中將這場競賽看得更像是一場「大神交流會」——友誼第一。 最終,種子選手ani,和年僅16歲的選手諾言成功晉級冠亞爭霸賽。 「Ani選手又打了一個全連」,在主持人的稱贊過後,ani選手仍穩定發揮。 決賽十分有懸念。兩位選手的比分一直極為相近,但最終ani選手還是以微弱的優勢,贏得了這場電競比賽的冠軍。 《節奏空間》VR電競挑戰賽的冠亞季軍,分別是ani、諾言和F·S Navi。他們三人,給自己贏得了總價值共9萬的獎金。 而其他七位選手也沒有空手而歸,獲得了總值1萬元的精美實物獎品。 在觀眾的歡呼下,比賽圓滿結束了。 盡管這看似是一場電競比賽的落幕,但其實則是VR遊戲電競化探索的開端。 目前在國內,這樣成規模且投入心血的VR賽事,這恐怕還是第一次出現在公眾視野中。而在這樣的條件下,《節奏空間》不僅配備了專業的賽事系統,還有着完善的比賽制度及海選體系。不僅實現了公平,也讓VR遊戲在電競行業中有了一席之地。 同時得益於網易成熟的電競生態體系和豐富的專業資源,數千名《節奏空間》玩家也從此有了接觸電競的機會:專業、高規格、但又不失「親民」,這是《節奏空間》首次電競挑戰賽向我們展示的決心。 作為VR技術最重要的展示途徑之一,VR遊戲一直以來都是VR產業的重要組成部分。而在今年,這樣一款風靡全球的VR遊戲率先做出了「VR遊戲+電競」的突破。 對行業來說,這是一大步。 來源:遊研社