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「高達又不是給我們看的」被00後的真實話語所震撼-《機動戰士高達 水星的魔女》岡本拓也製作人采訪

高達系列最新TV動畫《機動戰士高達 水星的魔女》(以下簡稱《水星魔女》)已經播出了兩集,時隔7年再度播出的電視動畫版的高達有什麼巨大的不同呢?這里我們就來看看本次《水星的魔女》岡本拓也接受日本媒體采訪的回答。 本作是自《機動戰士高達 鐵血遺孤》以來,時隔七年的TV動畫最新作,也是系列TV史上首個女性主角,並且以學園為舞台的世界觀掀起了巨大的話題。此外,開播前公布與PARCO的合作等企劃也讓二次元圈內激盪不已。先行播放的前傳《Prologue》也以其高完成度讓大家對本篇故事的期待越發高漲。 擔當了廣受矚目的本作製作人一職的就是岡本拓也先生,讓我們聽聽他如何講述本作從企劃立項到製作人員、著力描繪的重點等等大家關心的話題吧。 被00後所說的「高達又不是做給我們看的」一言所震撼 ——本作是高達TV動畫時隔七年的新作,首先請您說說本作是如何開始製作的吧。 岡本:我本人和《水星魔女》扯上關系雖然是在20年初,但聽說本作確定為新高達企劃被提出的時候還是18年。為了迎接高達50周年、60周年而製作的、面向次世代的作品。聽說最初是以此作為起點,到20年的時候開始有「試試做部女性主角的高達怎麼樣」的想法了。 ——就是說企劃初期目標人群就是年輕一代了嗎? 岡本:是的。至今為止,非UC的高達,都有很強的面向年輕人的印象,本作製作同樣也有這個方向,資方的意見也是如此。 ——以學園作為舞台的起點是不是也有這個目標群體方面的考量呢? 岡本:雖然高達系列以往也有以學校出現,但是通常都是會伴隨少年兵等嚴肅題材的作品。而本作《水星魔女》也考慮到劇情的展開,設立了幾個關鍵點。最初雖然也是從相當嚴肅的地方開始推進劇情,但是正好那時候,有機會和來實習的00後年輕人聊天,結果聽到「高達又不是做給我們看的」「蘿卜片狗都不看」之類之類的…… ——非常讓人震驚的話啊。 岡本:說的還挺直接的。高達系列的話UC就不說了,UC以外的作品,《高達SEED》都是二十年前的作品了。我覺得這既是一種歷史成就,也是一堵高牆與重壓,讓年輕人變得難以入坑了。至今的作品為了方便年輕人入坑,許多創作者們都想盡辦法對年輕人示好。這時候就出現了需要更貼近年輕人周邊環境的起點是不是更好,要不要以學校做舞台這樣的討論。 ——不會突然進入深度的故事,而是漸漸在故事中深入挖掘這種感覺吧。 岡本:畢竟是周日晚五點這種檔期嘛,比起一上來就搞得很嚴肅還是輕松一點更好入坑吧。而且企劃立項的時候,大家都認為年輕一代對國家戰爭這種題材應該很難有切身體會。希望作品能更貼近年輕一代的生活,最好是能讓他們有「沒錯,正是本人」的感覺。 ——企劃交到岡本先生手上的時候,似乎已經定好女性主角了,您對只有女性主角才能描寫的東西意識到什麼程度? 岡本:當然有很多隻有女性角色才能描繪的東西,但是我並沒有去特別意識這件事。終歸是作為一個角色、一個人類去描寫的。 角色设定和机械设定分别承担着各自的任务 ——接下来我们聊聊制作团队吧。本作的人设团队包括原案的モグモ先生在内一共有四位吧。 冈本:本作的角色数量就很多嘛,多亏大家的帮助构筑好了体系。具体来说,主要角色的设定是田头真理惠小姐,周边角色群则是由户井田珠里小姐与高谷浩利先生负责。 ——基本来说,角色是不是都由モグモ进行原案设计? 冈本:委托モグモ先生负责的应该说是学生方吧,总的来说年轻的角色居多。而且小林宽监督作画非常棒,监督那边通过画图给出的创意也很多哦。既有和モグモ先生进行交流修改的部分,也有基于监督的作画进行的动画人设。 ——机械设定也有以JNTHED先生为首的六位大佬。这边也是各有分担的工作方式吗? 冈本:某种程度上是以不同势力来分担工作的。JNTHED先生负责的基本是以风灵、魔灵为中心的主角机,海老川兼武先生负责葛雷斯利公司的机体,形部一平先生负责杰特克公司的机体,稻田航先生负责佩尔公司的机体,此外还有柳濑敬之先生与寺冈贤司先生负责其他势力的机体设计。 “魔女”是何意味,希望大家通过故事来感受 ——通过您的描述,我们能感觉出正在进行的是非常自由且崭新的创作,冈本先生自身是否有创作全新事物的感觉? 冈本:UC系列有很多已经定死的地方所以很难下手,以UC以外背景的作品们某种程度上拥有相当高的自由度。话虽如此,非UC从《机动武斗传G高达》以来也经历了近三十年的历史,在观众们的心中有着各种各样高达的固有印象。我认为有必要褒义的脱离这些观众心里的印象,同时满足观众的期望。 ——您的意思是说也会有以往高达系列粉丝能享受的要素。在年轻人看起来,会不会反而会有觉得“什么鬼不看”的人呢。 冈本:我觉得这就要看高达的底蕴了。当初看着《SEED》的初高中生们,如今也已经是三十多岁的人了呢。本作也会有许多让大人也能心怀期待的展开,我觉得应该能让广大的观众朋友们都享受到乐趣。 ——顺便问一下,标题中的“魔女”是指什么呢? 冈本:说到“魔女”也会有各种概念呢。我觉得不同的人看到这个词会想到的东西也不一样,只要继续观看本作,就能“魔女原来是这么一回事啊”的恍然大悟了,如果大家能持续关注我就心满意足了。 采访原文:https://akiba-souken.com/article/58646/ 來源:和邪社

《星空之地》最新采訪:不是硬科幻 但仍有現實基礎

B社官方發布了新的《星空之地》視頻,新的視頻中遊戲總監Todd Howard回回應了一系列來自於遊戲社區中網友們詢問的問題,這些問題中包括角色特徵、對話內容和基於燃料的探索。 Todd Howard表示自己在製作《星空之地》的時候受到了經典RPG《旅行者》和《Sundog》的啟發。 在被詢問到《星空之地》是不是硬科幻遊戲時,Todd Howard表示該作雖然本作紮根於科學准確性和邏輯,但也有一些妥協:「我們真的是在研究燃料和重力驅動如何工作。而我正在閱讀關於量子物理學和將空間彎曲到你面前的論文。你實際上沒有扭曲,你把空間彎曲到將空間直接帶向你。所以我們在玩這個遊戲時,它變得對玩家非常有懲罰性。你的飛船會耗盡燃料,遊戲就會停止。你只是想回到你正在做的事情,所以我們最近改變了它,你的飛船和重力驅動的燃料限制了你一次能走多遠,但它不會耗盡燃料。也許會有一個更新或一個MOD允許這樣做,但這就是我們現在所做的。」 玩家在遊戲中可以通過完成任務移除負面角色特徵:「我們在遊戲中有一種方法,你可以通過某種活動或任務去移除這種特徵,而不是【我不喜歡我的角色,我想重新開始】。每一個問題都是你可以解決的,可以在剩下的遊戲過程中消除整個角色特徵。」 《星空之地》有25萬句對話,相比來說《上古5》有6萬條,而《異塵餘生4》有11萬,此前Howard曾透漏主線時長大概30-40個小時。 預告截圖: 來源:遊俠網

《黑相集:心中魔》主演傑西·巴克利動捕采訪公開

恐怖遊戲《黑相集:心中魔》官方公開了采訪視頻,主演奧斯卡獲獎女演員傑西·巴克利透露了自己飾演的角色和劇情以及動捕的時候的細節。 傑西·巴克利的采訪有兩段,她介紹了自己在《黑相集:心中魔》中飾演凱特·懷爾德。 《黑相集:心中魔》中玩家將可與周邊環境有更多互動,享受探索過程所帶來的豐富體驗。行走在謀殺旅館陰森寫實的走廊上,玩家將可以推壓、拉扯物件,甚或是奔跑、跳躍、攀爬至原本無法抵達的地方。 本作新增了角色工具系統,每位角色皆可擁有數個物品,作為幫助他們探索故事的工具。這些道具將在遊玩過程中派上用場,例如指向性麥克風、攝影機及閃光燈、領針及鉛筆。其中某些物品可由玩家加以變形、破壞,或是給予其他角色,某些物品則可能拯救或奪去性命。 《黑相集:心中魔》將於11月18日正式發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《黑相集:心中魔》公開傑西巴克利動捕采訪視頻

恐怖遊戲《黑相集:心中魔》於今天(10月13日)公開了,采訪奧斯卡獲獎女演員傑西·巴克利的采訪視頻,本次采訪共為兩段,今天公開的是采訪的第一部分,一起來看看吧。 《黑相集:心中魔》傑西·巴克利采訪視頻: 傑西·巴克利在《黑相集:心中魔》扮演凱特·懷爾德。采訪視頻中,傑西·巴克利介紹了遊戲的劇情、角色性格、動作捕捉部分的細節以及她與其他角色的關系。 《黑相集:心中魔》中,玩家將可與周邊環境有更多互動,享受探索過程所帶來的豐富體驗。行走在謀殺旅館陰森寫實的走廊上,玩家將可以推壓、拉扯物件,甚或是奔跑、跳躍、攀爬至原本無法抵達的地方。 本作新增了角色工具系統,每位角色皆可擁有數個物品,作為幫助他們探索故事的工具。這些道具將在遊玩過程中派上用場,例如指向性麥克風、攝影機及閃光燈、領針及鉛筆。其中某些物品可由玩家加以變形、破壞,或是給予其他角色,某些物品則可能拯救或奪去性命。 遊玩過程中將不只有逃跑與躲藏,玩家也必須動腦解決隨劇情而來的各式謎題。尋找隱藏於他處的密碼、解開古董保險絲盒,且要想方設法逃出生天。若不幸失敗,將為玩家帶來無可彌補的損失。 備受好評的多人遊玩模式也將於本作回歸。玩家可選擇要單挑殺人魔,也可輪流使用控制器或以在線模式與眾多友人一同逃命。 《黑相集:心中魔》將於11月18日正式解鎖,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台 來源:3DMGAME

《星空》采訪視頻:非硬科幻、角色特徵可以移除

B社發布了新的《星空》視頻,在里面遊戲總監Todd Howard回答了一系列來自遊戲社區的問題,這包括角色特徵,對話和基於燃料的探索。 視頻: 《星空》受到經典RPG《旅行者》和《Sundog》的啟發 至於《星空》是不是硬科幻,他表示雖然本作紮根於科學准確性和邏輯,但也有一些妥協: 「我們真的是在研究燃料和重力驅動如何工作。而我正在閱讀關於量子物理學和將空間彎曲到你面前的論文。你實際上沒有扭曲,你把空間彎曲到–你把空間帶向你。所以我們在玩這個遊戲時,它變得對玩家非常有懲罰性。你的飛船會耗盡燃料,遊戲就會停止。 你只是想回到你正在做的事情,所以我們最近改變了它,你的飛船和重力驅動的燃料限制了你一次能走多遠,但它不會耗盡燃料。也許會有一個更新或一個MOD允許這樣做,但這就是我們現在所做的。」 玩家將能通過完成任務移除負面角色特徵 「我們在遊戲中有一種方法,你可以通過某種活動或任務去移除這種特徵,而不是【我不喜歡我的角色,我想重新開始】。每一個問題都是你可以解決的,可以在剩下的遊戲過程中消除整個角色特徵。」 《星空》有25萬條對話,相比來說《上古5》有6萬條,而《異塵餘生4》有11萬 此前Howard曾透漏主線時長大概30-40個小時 來源:3DMGAME

《燕雲十六聲》采訪:開發團隊不到百人 今年測試

由Everstone工作室製作,網易發行的開放世界武俠RPG《燕雲十六聲》在科隆遊戲展上亮相,最近官方接受了媒體WCCF的采訪,開發者們透露了一些遊戲開發的細節。 《燕雲十六聲》的時代背景設定在五代十國末期的古中國; 玩法機制超越了傳統的以戰鬥為重點的動作/冒險類型,支持許多不同的遊戲風格; 支持單人和多人模式; 雖然從2019奶奶就開始准備了,但是目前開發團隊不到100人; 計劃支持手柄遊玩 今年推出測試版 雖然會用主線來推動玩家探索世界,但主線並不會占整個遊戲太多。將嘗試更多用環境和事件的敘述來補充故事; 可玩世界超過20平方公里(5K*5K) 由於該遊戲的世界具有3D結構,因此有地下空間和高度。該作未來將不斷的更新和擴展,第一個版本將以大城市、汴京市、大片荒地和小城鎮為特色 在多人模式中,玩家將置身於具有互動或協作性質的環境中。例如,玩家們可以一起戰鬥。如現場演示所示,當一名玩家出現氣功偏差或debuff時,其他玩家可以扮演醫生的角色為他們療傷。此外,預告片中隕石墜落的場景實際上是多人模式中獨特的隨機事件。開發者表示,我們的理念是,當任何事件發生時,很大一部分區域都會發生改變。房子可能會倒塌,可能會發生火災,也可能會發生更嚴重的情況,玩家需要共同努力完成某個目標。 來源:遊俠網

《燕雲十六聲》媒體采訪 當前開發團隊不到百人

網易發行、Everstone工作室開發的開放世界武俠RPG《燕雲十六聲》驚艷亮相了今年的德國科隆遊戲展,近日媒體WCCF采訪到了本作的開發者,了解到一些新的細節: 設定在五代十國末期的古中國 玩法機制超越了傳統的以戰鬥為重點的動作/冒險類型,支持許多不同的遊戲風格 支持單人和多人模式 從2019年就開始准備了,目前開發團隊不到100人 計劃支持遊戲手柄 計劃今年推出一個測試版 用主線來推動玩家探索世界,但主線不會占整個遊戲太多。將嘗試更多用環境和事件的敘述來補充故事 可玩世界超過20 平方公里(5K * 5K) 由於該遊戲的世界具有3D結構,因此有地下空間和高度。遊戲將在未來不斷更新和擴展。第一個版本將以大城市、汴京市、大片荒地和小城鎮為特色 在多人模式中,玩家將置身於具有互動或協作性質的環境中。例如,玩家可以一起戰鬥。如現場演示所示,當一名玩家出現氣功偏差或debuff時,其他玩家可以扮演醫生的角色為他們療傷。此外,預告片中隕石墜落的場景實際上是多人模式中獨特的隨機事件。我們的理念是,當任何事件發生時,很大一部分區域都會發生改變。房子可能會倒塌,可能會發生火災,也可能會發生更嚴重的情況,玩家需要共同努力完成某個目標 來源:3DMGAME

高能電玩節:《蔑視》全新預告 製作人采訪公開

在本次B站高能電玩節上,由Kepler Interactive發行的第一人稱恐怖冒險遊戲《蔑視Scorn》發布了一段全新預告,視頻中還公布針對製作人的采訪內容,一起來看看吧! 預告視頻: 製作人采訪 世界:《蔑視》里的世界基本時都處於荒廢狀態,這里已經很久沒有生命,一切都腐壞而破敗,而描繪這種環境也是營造不安感的一部分。 環境:設定上,我們想讓這里看起來像是某種用於生產的場所,有許多的生存流程在這里進行著,而所謂的生產流程,就是一些機器彼此協作,互相連通,看起來就好像是一條組裝流水線一樣。 聲音:再通過環境中的一些音效,比如鵝卵石或風鈴之類的東西,另一部分就是玩家所看到的物體實時發出的聲音,最後這兩種音效所產生的落差,一會兒是安靜而詭異的環境音,一會兒又發生了一些很響的聲音,緊接著又恢復了平靜,這樣的動態變化就造就了吸引大家的遊戲內音效。 生物:在這個世界中有各種各樣的生物,外觀和習性都各有千秋,其實就是想創造一種自然接管了這里的一切的感覺,一個不那麼友好,讓人反胃的自然,有趣的是,我們平常都會認為大自然是美麗的,但事實上,進化之中會有很多錯誤、突變,呈現出我們不想看到的狀態,這就是大家看到的生物背後的設計理念。 體驗:這是一個通過視覺講述一切的遊戲,你其實不需要理解任何的對話,只需體會,純粹的體會,一種詭異、不自在,身處異鄉,無依無靠的感覺,這是遊戲想要帶給玩家的主要體驗之一。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

漫畫作者指責無償采訪 你覺得接受采訪要有報酬嗎?

前段時間,漫改日劇《孤獨的美食家》宣布了將於10月播出第10季的消息。雖然飾演男主五郎的松重豐在接受采訪時總抱怨想要放棄,但時至今日這部作品仍大受歡迎。 最近,《孤獨的美食家》又在日本網民間引發了熱議。不過這次的討論焦點並非作品本身,而是它的原作者久住昌之。 提到漫畫《孤獨的美食家》的原作者久住昌之,看過日劇版的朋友相信多少會有一定印象。身為兩位作者之一(另一位是已故漫畫家谷口治郎),久住除了會在每集結尾的節目中登場,有時還會在故事的本篇中客串。 或許是因為日劇的第10季即將開播,許多媒體也希望能對他進行采訪。然而久住對這些采訪予以拒絕,並發推稱:「最近有幾家通訊社發出委託,希望我接受關於《孤獨的美食家》的采訪。但因為『這次是無償的』、『沒有報酬和作者校正』所以被我拒絕了。通訊社會有『因為會幫你宣傳,請讓我免費采訪』的態度,是落伍和缺乏常識吧。」 如果久住只是普通地拒絕采訪,或許沒什麼不妥。但「不給錢就不接」這樣的理由,卻引發了許多網民的不滿。 對此有人提出:從原則上來說采訪是無償的,因為金錢的介入會對真實性造成扭曲。要說缺乏常識的話,強迫對方接受無償采訪,或是需要對方保密卻不給報酬這種才是。一般來說,采訪都是無償的。但對此不能接受的話,想拒絕采訪也是完全OK的。 不過也有人反駁稱:進行采訪或是問卷調查都要花費對方的時間,所以原則上還是該有一定報酬的。如果無償的話,大家就只會馬馬虎虎應付一下了吧…… 那麼你認為久住的觀點是否合理 你覺得接受采訪是否需要報酬呢 動漫之家社區有獎話題連結來源:動漫之家

強調戰場的瞬息萬變:《神領編年史》製作組采訪

《神領編年史》(The DioField Chronicle)是一款由Lancarse和SE共同開發、並由SE發行的即時戰術戰鬥遊戲。近日,我們參與了對開發組中的SE製作人平田重之、SE美術總監熊谷崇宏、Lancarse開發總監&戰鬥設計福井宏文的采訪,聊到了遊戲的方方面面。 以下為采訪內容整理: Q:在體驗版中能同時上陣的只有4個單位,請問這樣設計的理由是?正式版的關卡中上場人數會增加嗎? A:因為遊戲中有兵種系統,考慮到遊戲平衡還有即時戰術,也為了更方便玩家操作,所以最多會讓4人同時出場。正式版也最多是4人。 Q:即時戰略的戰鬥系統在現在算是比較少見的,請問是如何敲定這樣的戰鬥系統呢? A:一開始我們是想做傳統的SRPG,後來還是想挑戰一些不同的系統。在製作過程中我們參考了很多採用半即時制的作品,最終呈現了現在的樣子。 Q:本作是Lancarse至今為止所參與過的最大項目嗎?在體驗版中可以看到召喚獸系統,請問SE在開發中參與了哪方面的工作呢? A:這確實是我們所做過的體量相當大的一部作品,有很多工作人員與外包人員參與其中。基本的開發工作由Lancarse與外包工作室負責,SE主要是擔任美術總監的熊谷先生來幫忙,還有內容上的指示。 Q:相比傳統的戰棋遊戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計算移動距離上的樂趣。請問《神領編年史》是如何在「實時戰術戰鬥」系統中強調戰鬥的策略性的呢? A:本作非常強調即時性戰鬥,由於戰場上瞬息萬變,與敵人的距離還是技能都會即時改變和發動,所以其實也比較接近動作遊戲或者是MMORPG。 Q:故事是否會有重大分歧?是單一結局還是多結局? A:是線性敘事,只有一種結局。 Q:遊戲後期,在普通難度下的一場戰鬥會很耗費時間嗎? A:正式版後期,每個關卡的通關時間會比體驗版每關所需的通關時間長。 Q:遊戲總共有多少個關卡,通關時間大約要多久呢? A:主線和支線任務加起來大約有70個任務,總流程大概三四十小時。 Q:在副官的搭配上,會怎麼推薦玩家去組合才能發揮最大效益?比如步兵+步兵?或者魔術師+弓兵? A:基本上不會有哪個主副官組合會比較強的設計。加上副官之後,就有八個單位在戰場上發揮功效,我們希望能讓玩家更自由地去選擇搭配。 Q:遊戲里只能操控4人是出於照顧才接觸該類型的玩家的考慮嗎?製作組認為這種戰鬥的難點以及有趣的點是? A:我們有嘗試過更多單位,但考慮到即時制和操作,發現4個人是最好的選擇。至於遊戲的有趣之處,我覺得本作比起一般的回合制戰略遊戲更強調即時戰鬥,能讓玩家在有限的短暫時間內、在戰場的多變狀態下快速做出選擇。比起同類型作品,完成一個任務的時間會更短,獲得的成就感也更多。 Q:在試玩版中,敵人的AI似乎不是很強,出擊欲望也不太高,導致大多數敵人都一直在站樁等待玩家進攻。請問正式版的後期戰鬥中會對這一點進行改善,以打造出一個更加動態的戰場環境嗎? A:敵人的AI不會進行調整。不過後期任務中,敵人數量、種類會有所不同,關卡的通關條件也會有所不同,這些會讓關卡產生更多變化,需要玩家同時處理的狀況也會更多,所以會更考驗玩家安排戰略的能力。 Q:請問有考慮過HD-2D的呈現形式嗎?最後是如何確定了現在的畫面表現形式呢? A:HD-2D在即時行動的戰場上容易使很多元素變得難以辨認,因此我們最終採用了現在的美術風格。 Q:通關後有重復遊玩的要素嗎?比如是否會有無盡模式之類的內容? A:沒有所謂的通關後要素,但玩家可以繼承現在的等級、裝備來進行二周目。 Q:SE過去曾推出不少戰略或即時戰略作品,本作在開發時是否與SE過去的作品有關?或者受到某些作品的啟發?例如《最終幻想戰略版》和《紅蓮之王》? A:本作在開發中參考過《皇家騎士團》,也參考過其他作品的特徵,但還是希望可以做出專有的元素和風格。 Q:在體驗版推出之後,製作團隊有沒有從玩家那里獲得不錯的反饋?會在正式版有調整嗎? A:體驗版是遊戲非常初期的部分,不太能將玩家的意見反映到正式版中。但是得到了很多玩家積極的回饋,當然也有說AI有問題的。不少玩家表示第1章第5關的戰鬥刺激有趣,符合我們的期待。 Q:對於已經攻略過的關卡,會考慮加入自動戰鬥或掃盪之類的設計來節省玩家的練級時間嗎? A:不會加入自動戰鬥或掃盪等功能。可以重復遊玩已通過的關卡,主要是希望讓玩家可以在實力提升後實現那些當初無法達成的副目標。 Q:主機版和PC版的操作有所不同,請問最初是以哪一個版本為基礎來進行設計的呢?為了不同平台的操作方式有下什麼苦心嗎? A:最初就決定了要兼顧家用主機和PC雙平台,所以一開始就同時考慮了手柄和鍵鼠的操作方式。 Q:製作組是如何設計遊戲的難易度的呢?是以什麼樣的方針作為基準? A:因為採用了比較新穎的遊戲模式,所以如果是不太熟悉遊戲操作的玩家,可能在簡單難度下都會覺得難。但如果是這類型遊戲的老玩家,困難難度下應該也會很輕松。我們希望讓更多玩家感受到樂趣,遊戲整體的難度設計是比較偏低的。 Q:最後請給玩家說幾句話吧。 A:中文區的玩家應該很熟悉MOBA或RTS遊戲,玩《神領編年史》應該也會很快上手從而發現系統的樂趣及深度、以及和其他作品的不同。希望大家在遊戲過程中能逐漸理解我們為什麼會選擇這樣的畫面表現形式和玩法,更加了解遊戲的世界觀和故事。而微型模型關卡的設計也有加入許多巧思,在戰鬥方面除戰略也有加入動作遊戲的要素,希望各位玩家都能來試著玩玩這部作品。 《神領編年史》將於9月22日正式發售,登陸Nintendo Switch/PS4/PS5/XboxSeriesX|S/XboxOne/Steam平台(Steam版9月23日發售),支持中文。試玩版已於8月10日上架各大平台,存檔可繼承至正式版。 來源:機核

足立慎吾采訪第三彈-《莉可莉絲》監督想要描繪的東西 采訪第三彈

在TV動畫莉可莉絲中擔任監督、系列構成的足立慎吾先生的采訪連載。第三回將會觸及漸入佳境的故事與作品後台的種種。這是足立慎吾監督采訪系列的最後一彈,大家也可以去看看之前的兩彈,大家感覺一下【1】【2】。 我會把自己的思考投射到千束身上 ——在本次采訪發布的時間點應該已經播放第九集了,千束的秘密被揭露,我們終於可以了解到她的本質了吧。 足立:真的嗎?我都不知道什麼是她的本質呢。畢竟我又沒有她的身份,最多隻能推測……千束的時間雖然短暫,但我們難道就不是嗎?明天說不定就有誰不在了。從這個層面來說,我們和千束都有同樣的問題,只是視而不見罷了。考量千束的時候,「死亡」與「時間」都是必須挖掘的部分。接觸了各種哲學流派,感覺腦子都要炸了。俗話都說「思考死亡比死亡本身更令人恐懼」嘛。而千束從小就一直帶著這種恐懼成長,卻能維持那份開朗至今,到底是如何做到的呢?我總覺得自己在一直向千束追問。 ——第九集裡千束和瀧奈的離家與道別讓人印象深刻啊。 足立:關於那一幕我個人也有特殊的體驗,其實在腳本與分鏡稿上的演出是瀧奈看到雪之後,就那樣直接跑出去不見的。但是在檢查的時候重新考慮,怎麼都覺得瀧奈會回頭看千束啊……雖然這麼說挺怪的(笑)。首先是想讓千束見識的雪下起來了。剛剛才被千束教育「全力以赴總會有所收獲」,馬上就實現了嘛。回頭一看,就會發現千束一副「你看吧」的表情站在那。對正在煩惱為了拯救千束而做的事是否正確的瀧奈而言,沒有比這更積極的應援了。「還沒有結束哦」這樣的話是不是還回盪在她的耳邊呢。我覺得這應該就是常說的,所謂角色自己活了過來……的感覺吧(笑)。 ——正因為有一個出色展示了兩人親密關系的OP動畫,分離時也會讓人格外心痛呢。 足立:那也是OP動畫需要做的事之一嘛。本來兩個人之間共度的時光應該還有很多很多,本篇里卻完全沒空描寫。這個是我做SAO2和絕劍篇(OP動畫分鏡演出)時考慮的事了,以本篇沒畫的部分為印象來製作OP,千束與瀧奈共度的時光能這樣借各位觀眾的想像力來描寫就好了。 ——既然說到OP了那我就再問一下吧,ED動畫里那個我們就當是瀧奈的房間沒問題吧? 足立:正是如此(笑)。瀧奈不食人間煙火又沒什麼興趣所以自己不會買東西,千束就不停給她推東西啊。ED曲的歌詞也是這種內容嘛,就是從那裡獲得的印象發散出去製作的。盆栽玩具也是千束買的,類似「這個居然能配合音樂擺欸!」「沒意義」「但是很有趣啊!」這種感覺把那些放到房間里的吧?放到那麼多反而會讓人迷惑就是了……(笑)。瀧奈還是推不掉啊。 “战友”与“敌人”、“善”与“恶”交叉的故事 ——故事也进入终盘了,接下来应该就是真岛与DA的直接对决了吧。 足立:说的也是。和真岛啊……不知道大家是怎么看待他的呢。 ——虽然还不清楚真岛的目的,但是看起来他也是个讲道理的人,不是那种穷凶极恶的神经病吧。 足立:因为我觉得人类是无法忍受自己是恶人这种认识的。谁都觉得天下只有老子自己是对的哦。对吧?DA虽然是守护日本和平的部门,但是国民可没有承认嘛。真岛就是看这个不爽。这是自私自利的正义之间互相碰撞哦。 ——是取隐藏情报的“恶”还是取维护表面和平的“善”吧。DA这个组织的矛盾之处在第一集开头的导入部分就已经写明了嘛,确实是个复杂的问题啊。 足立:倒也不需要考虑的那么复杂(笑)。想让大家看的就是在这种操蛋的世界里,千束和泷奈如何生存的嘛。 作品中想要描绘的终究只是千束和泷奈,但是……? ——无论展开多么戏剧性,核心还是看两个女主角的可爱之处这一点,看着动画就能感觉到呢。 足立:可爱当然是要可爱的,但是还带一些脆弱?从千束和泷奈的视角来看,大人们搞那些杂七杂八的根本不是什么重点。虽然我们展示了很多她们生存的社会中的问题与事件,但是也别忘了本质还是聚焦在两个少女视角的作品。如果之后还有续作的机会,倒是做点其他视角故事也不错啊…… ——本作是否有必要这姑且不论,确实看起来很有扩展空间啊。 足立:一边打扫洒满血肉的地板一边嘀嘀咕咕吐槽“这些家伙,总是把现场搞成这样……”的清扫员们的日常!之类的,欸?不想看?(笑) ——这么说的话,咖啡店莉可莉可的日常篇倒是很值得期待。 足立:以莉可莉可为舞台的小短片确实还想多做点啊。就像第八集的泷奈SP那样还准备了各种各样的甜点菜单,结果却没能怎么画……有点遗憾。如果大家多多支持,说不定有一天能做出来哦。希望大家多多支持! 來源:和邪社

GI分享《戰神:諸神黃昏》獨家采訪:解析戰鬥設計

GameInformer分享了《戰神:諸神黃昏》一段獨家預告片,同時也帶來了對遊戲團隊的采訪,首席戰鬥設計師Mihir Sheth和Denny Yeh對本作的一些戰鬥設計理念進行了解析。 獨家預告片: Mihir Sheth和Denny Yeh表示遊戲的設計收到了團隊內部一種設計哲學的影響,「奎托斯會玩弄他的獵物」,也就是說,玩家可以運用多種多樣的方式來進行戰鬥擊敗敵人。 「我們希望創造一個玩家想要主動參與的遊戲系統,它會很有趣,很好玩,有很多不同的選擇。我們在對前作的系統進行審視復盤時,我們會想能做些什麼來進一步推動這一系統的提升?我們是不是能找到新的工具或者說方法來玩弄遊戲中的敵人?」 GameInformer的記者表示,在7分鍾的試玩中,他感受到了戰斧以及鏈刃所帶來的強機動性和強大力量。三角按鍵的功能有所調整,被稱為「武器專屬招式」,根據奎托斯手持戰斧或者鏈刃可以分別給武注入冰火兩種屬性,來給敵人造成額外傷害。 除此之外,遊戲的盾牌也進行了升級改進,Yeh向記者介紹了新盾牌「無畏」以及「石牆」的優缺點。「無畏」的特點在與盾反,玩家需要抓准實機對敵人的攻擊進行招架格擋,通過反擊來擊暈敵人。而「石牆」則更加偏向於重裝一般的坦克玩法,玩家能通過防禦來積攢能量,在充能結束後可以釋放全屏沖擊波。不過在介紹這些的同時,兩位設計師也表示盾牌的使用是有限度的,過度使用盾牌可能會出現些問題。 兩位設計師也確認,敵人的侵略性和殺傷力會在高難度下得到提高,但無論選擇何種設置,玩家仍然需要保持智慧冷靜思考。探索過的地圖會定期重新刷新怪物,如果沒有強大的實力,遊戲的探索會更加艱難。 不過對於奎托斯是否會得到新的武器這一內容,官方還沒有透露任何消息。 製作人分享遊戲截圖: 來源:遊俠網

AMD CMO John Taylor獨家專訪:懷揣謙遜之心 帶著雄心壯志勇往直前

近幾年,AMD在競爭異常激烈的微處理器領域一路高歌猛進,在移動筆記本、桌面台式機,甚至是高性能數據中心領域,都帶來了讓人拍手稱贊的產品,讓整個市場充滿了激情與活力。 在技術、產品大踏步前進的同時,AMD對於品牌建設、市場建設也非常重視,努力讓用戶、客戶更好地了解AMD的策略、文化,以期共同進步。 近日,快科技有幸獨家專訪了我們的老朋友AMD CMO(首席營銷官) John Taylor,一起聊了聊新形勢下AMD的技術產品、市場品牌策略,也讓我們看到了AMD的另一面。 AMD CMO(首席營銷官) John Taylor ——AMD不斷壯大、CMO與時俱進 John Taylor 2017年起開始擔任AMD CMO——大家應該都還記得,正是那一年,全新“Zen” 架構的銳龍(Ryzen)、線程撕裂者(ThreadRipper)、霄龍(EPYC)相繼誕生,AMD就此吹響了強勢回歸的號角,這也對CMO的工作提出了新的挑戰。 John Taylor表示,2017年最大的一個變化,就是他們專注於將AMD打造為PC和數據中心的高性能計算引領者,這也是他當時工作唯一的關注點。 如今,John Taylor專注的領域包括PC和數據中心,還擴大至汽車、5G通信、醫療成像、機器人、工業物聯網等新興市場。這一歷程讓他倍感振奮。 2020年10月,AMD宣布收購FPGA大廠賽靈思,2022年2月順利完成對賽靈思的收購。這筆重磅交易,也讓AMD開辟了新天地,在CPU、GPU之外又躋身FPGA的世界,擁有了更完整的高性能和自適應計算產品線。 John Taylor表示,賽靈思是一個非常強有力的品牌,擁有FPGA、自適應計算方面的客戶。這將給AMD帶來機遇,以增強其為客戶提供完整解決方案的能力,而這些方案可能需要組合搭配CPU、GPU、加速器、SmartNIC和自適應計算平台。 AMD也在積極參與汽車、5G和電動汽車(EVs)等極富前景的新興行業。 John Taylor指出,在5G領域,AMD目前憑借賽靈思的產品在市場上處於領先地位。AMD在5G領域的機會在於更多地成為一個解決方案提供商,滿足整個網絡從信號塔到基站等各類工作負載的需要。 隨著業務的不斷壯大、豐富,如何合理地規劃產品線策略尤為重要。 John Taylor以高性能計算為例,AMD將多代的CPU技術路線圖與多代的GPU或加速器的路線圖結合,並利用系統架構,讓內存、CPU和GPU等各個組件更高效地實現互聯。 經過多年耐心的鑽研與辛勤的努力,AMD終於取得了顯著成果,基於AMD EPYC CPU和AMD Instinct加速器的Frontier超級計算機在Top500、Green500和HPL-AI性能排行榜上獲得第一名。在Green500榜單前二十名極致高效超級計算機中,AMD為其中17個超級計算機系統提供動力。 AMD目前擁有最廣泛的異構計算IP組合,可基於對其合作夥伴及客戶重要的工作負載進行混合搭配。 ——新的品牌戰略:攜手行業共贏 近期,AMD公布了新品牌平台“同超越,共成就_”(“together we advance_”),這次新品牌戰略是AMD歷史上規模最大的一次,對此John Taylor也是非常激動。 John Taylor解釋說,新的品牌平台首先代表了AMD的文化。這一文化幫助AMD打造出這些領先的產品,贏得客戶的信任,成為高速增長的公司。 這一文化不斷追求超越,重視意見和人才隊伍的多元性,體現了包容性和高度的協作性。 新的品牌平台也代表了AMD對行業的態度,專注於與其他一些最具創新性的品牌深度合作,在市場中創造新的可能性。 新品牌口號中的“advance”一詞是AMD的英文全名“Advanced Micro...

《怒海戰記》總監在接受采訪中透露些遊戲機制細節

近日,育碧海戰/海盜遊戲《怒海戰記》的總監Ryan Barnard在接受采訪中透漏了關於這款海盜遊戲機制的一些細節,包括玩家可在陸地上干什麼以及整體的敘事。 《怒海戰記》並沒有一個單人戰役,雖然不是一個故事驅動的遊戲,但Barnard表示該作會有「敘事碎片」,在遊戲中玩家會遇到叫做Kingpins的重要NPC,他們有著各自的故事。當你通過與他們簽訂合同與他們建立融洽關系時,你會了解到這些故事。 Barnard說:「遊戲中有一個潛在的故事,我們以此創造了整個遊戲世界,但這並不是我們的主要關注點。」據說育碧希望玩家能夠創造自己的故事,並能夠選擇他們想要成為的海盜類型。 當被問到本作的機制時,Barnard指出在陸地上有很多玩法,你可以打造東西,可以裝備,社交,管理你的倉庫,自定義你的船隻和船長。唯一不在陸地上發生的事情是戰鬥,因為這是一個海戰遊戲。 Barnard還提到了動態事件,也就是「遊戲中可能發生的一系列事件,玩家可藉此機會在朝著主要目標行進的同時加入進去。」 Barnard舉了例子,比如你在長途航行中遇到「害怕並需要保護的商人」,或者「一場戰鬥,其中一個派系正在攻擊一個定居點,你可以保護這個定居點,也可以作為玩家加入。」 當被問及《怒海戰記》將如何區別於市場上的其他作品時,Barnard解釋說:「當我第一次加入這個項目時,我對遊戲中的不同元素感到驚喜,比如海戰、RPG、持久性、生存和鍛造等。這就是我們一直專注於開發和改進的內容。」 至於發售後的內容計劃,當前的路線圖都是免費內容。 「我們對未來發展的態度是要與我們的社區進行公開的溝通。我們當然有一個計劃,但我們准備根據玩家的喜好進行調整。」 來源:遊俠網

《怒海戰記》總監采訪:陸地玩法、故事元素

《怒海戰記》總監Ryan Barnard透漏了關於這款海盜遊戲機制的一些細節,包括玩家可在陸地上干什麼以及整體的敘事。 《怒海戰記》並沒有一個單人戰役,雖然不是一個故事驅動的遊戲,但Barnard表示該作會有「敘事碎片」,在遊戲中玩家會遇到叫做Kingpins的重要NPC,他們有著各自的故事。當你通過與他們簽訂合同與他們建立融洽關系時,你會了解到這些故事。 Barnard說:「遊戲中有一個潛在的故事,我們以此創造了整個遊戲世界,但這並不是我們的主要關注點。」據說育碧希望玩家能夠創造自己的故事,並能夠選擇他們想要成為的海盜類型。 當被問到本作的機制時,Barnard指出在陸地上有很多玩法,你可以打造東西,可以裝備,社交,管理你的倉庫,自定義你的船隻和船長。唯一不在陸地上發生的事情是戰鬥,因為這是一個海戰遊戲。 Barnard還提到了動態事件,也就是「遊戲中可能發生的一系列事件,玩家可藉此機會在朝著主要目標行進的同時加入進去。」 Barnard舉了例子,比如你在長途航行中遇到「害怕並需要保護的商人」,或者「一場戰鬥,其中一個派系正在攻擊一個定居點,你可以保護這個定居點,也可以作為玩家加入。」 當被問及《怒海戰記》將如何區別於市場上的其他作品時,Barnard解釋說:「當我第一次加入這個項目時,我對遊戲中的不同元素感到驚喜,比如海戰、RPG、持久性、生存和鍛造等。這就是我們一直專注於開發和改進的內容。」 至於發售後的內容計劃,當前的路線圖都是免費內容。 「我們對未來發展的態度是要與我們的社區進行公開的溝通。我們當然有一個計劃,但我們准備根據玩家的喜好進行調整。」 來源:3DMGAME

《時空勇士》重製版最終預告及開發者采訪匯總

感謝萬代南夢宮娛樂的邀請,機核網有幸參與了由《時空勇士》(下文稱 LIVE A LIVE)主創團隊參與的線上媒體活動。除了幕後趣事、願景以及玩家關心的問題之外,遊戲製作人時田貴司也透露了未來的計劃。在采訪團隊的同時,開發團隊也放出了本作的最終預告以及詳情介紹。為保證語意清晰,行文有所改動。 遊戲簡介 曾在日本於 1994 年在 Super Famicom 發售的《LIVE A LIVE》使用融合位圖與 3DCG 的HD-2D 影像表現方式,在 Nintendo Switch 作為重製版作品重獲新生。 不同時代、不同主角、不同遊戲性的七個故事──從哪一個故事開始遊玩以及如何推進遊戲皆由玩家決定。為替各世界增添色彩,特別邀請七位漫畫家擔任角色設計,分別是青山剛昌、石渡治氏、小林善紀、島本和彥、田村由美、藤原芳秀和皆川亮二。 開發者采訪 在本次訪談中,遊戲製作人時田貴司 (1985年就職於 SQUARE,擔任《FINAL FANTASY IV》主遊戲設計,以及《LIVE A LIVE》和《CHRONO TRIGGER》等作品的總監)以及...

《最終幻想 7 核心危機 再融合》采訪匯總:劇情與原版完全一致

日前,北瀨佳范、野村哲也和《最終幻想 7 核心危機 再融合》的製作人佐藤萬里子接受日媒采訪,談到了即將在年底發售的這款經典神作高清版、以及其他 FF7 作品的一些細節: ●原本沒有製作《核心危機 再融合》的計劃。但在開發《最終幻想7R》的過程中發現扎克斯塑造的比原始版中要豐滿,有玩家想要更多地了解這個人。但《最終幻想7CC》是 PSP 平台的遊戲,現在已經不是很容易玩到了,因此才有了將其高清化的企劃。 ●《核心危機 再融合》的召喚獸演出動畫全部重做。戰鬥系統也進行了大幅修改,扎克斯的攻擊將更為連貫,玩家可通過快捷指令來輸入魔法和能力技。 ●在《最終幻想7CC》中,「D.M.W」(Digital Mind Wave)系統是全屏顯示的,發動時扎克斯的攻擊就會中斷。高清版廢棄了這一演出設計,戰鬥會更為流暢。 ●《核心危機 再融合》中玩家可自己決定發動極限技與召喚獸的時機。 ●《核心危機 再融合》的寶箱位置會有些許調整,開始遊戲時就可以選擇困難模式,但不會追加新任務。難易度可在遊戲中自行更換。 ●《核心危機 再融合》的劇情與原始版是一樣的,不會改變或增加新的故事,也不會受到 FF7RE 展開的影響。因為一旦改變了劇情,就會令 FF7RE 中與原始版的不同點變得沒有意義。「《最終幻想 7》重製版計劃」的開發初衷是解開迄今為止仍隱藏於其中的謎團,而非改變過去。至於為什麼在《最終幻想7 重生》的預告片中會出現扎克斯與克勞德一起走進米德加的劇情,等玩家們玩上遊戲就知道了。 ●《最終幻想7CC》中超強威力的技能魔石「捨身拳」沒被刪掉,但平衡性會重新調整。 ●由於在 PSP 版本時傑尼西斯出現的場景中已經是全語音,因此高清版沒有新增 GACKT...

劇情不變《最終幻想7核心危機 重聚》主創采訪新情報

《最終幻想7:核心危機 重聚(Final Fantasy VII Crisis Core Reunion)》的主創團隊近日接受了Eurogamer和IGN的采訪,透露了一些關於本作的全新情報: 《最終幻想7:核心危機 重聚》在「最終幻想7重製版」系列企劃之前就開始構思了,但真正開始製作在是開發《最終幻想7:重製(Final Fantasy VII Remake)》的過程中才開始。 改進戰鬥系統的開發理念是為了讓遊戲節奏更快更有活力,在感官上更貼近《最終幻想7:重製》的戰鬥系統,更加符合玩家對現代動作遊戲的期望。 戰鬥系統有三大主要變化:1、扎克斯的基本攻擊可以構成連招,而非單純按鍵。2、魔法和能力可以設置單獨快捷鍵,以便快速使用。3、DMW(老虎機)系統有進行改進,極限技和召喚獸依舊通過DMW系統隨機生成,但可以儲存起來,在需要的時候再用。 原作中薩菲羅斯的「頭發護理程序」(每次洗頭發都要用掉一整瓶神羅公司的最高級洗發水和護發素)的相關描述依然還在遊戲里。 此外,在接受IGN的采訪時,多位製作人還透露: 本作對幾乎所有場景與戰鬥都進行了各種改進,工作量類似「完全重製」。但由於劇情等核心要素在原作基礎上保持不變,因此依然定位是「高清Remaster版」。 本作基於虛幻引擎4開發,預計在PC上可以實現120幀,PS5、Xbox Series X|S版能達到60幀。Switch版運行規格並未詳細透露,但官方表示在解析度與幀數上會有差異。 扎克斯的普通攻擊可以構成「連段」,極限技可視時機隨時使用,而非從DMW(老虎機)系統中轉出相應數字後立即觸發。不過這個DMW很大程度上保持不變,因此升級、增益Buff等依舊是隨機的。 《最終幻想7核心危機 重聚》不會有新劇情,將保持原作的故事。 《最終幻想7核心危機 重聚》將於今年冬季登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC,支持中文。 來源:遊俠網

《最終幻想7 核心危機 重聚》媒體采訪匯總:劇情保持不變

《最終幻想7》系列製作人北瀨佳范、《最終幻想7》系列創意總監野村哲也、《最終幻想7 核心危機 重聚》製作人佐藤萬里子三位近日接受了各大媒體的采訪,針對主要針對《最終幻想7 核心危機 重聚》解答了眾多細節問題,例如戰鬥系統的變化、為何起「Reunion」的標題等,另外官方還透露《最終幻想7 重製版》第二部「重生」的劇情主軸不會跟原作偏離太多,多家媒體采訪文章的要點整合如下: · 《最終幻想7CCR》在「最終幻想7 重製」企劃之前就開始構思,但真正開始製作在是開發《最終幻想7 重製》(第一部)的過程中才開始 · 在《最終幻想7R》中,扎克斯登場機會比原作更多,官方希望每位玩過《最終幻想7R》的玩家都能更好的了解扎克斯這個角色 · 原本沒有為了特定日期而開發《最終幻想7CCR》,但實際上卻陰差陽錯的趕上了FF7 25周年 · 幾乎對所有場景與戰鬥都進行了各種改進,工作量類似「完全重製」,但劇情等核心要素在原作基礎上保持不變,因此依然是「高清Remaster版」 · 五隻召喚獸的登場CG也有重新設計,玩家可以期待一下 · 戰鬥系統改進的開發理念是為了讓其節奏更快,更有活力,感官上更貼近《最終幻想7 重製》的戰鬥系統,更加符合玩家對現代動作遊戲的期望 · 戰鬥節奏感接近《最終幻想7R》,並非是指動作模型速度提升,而是整體節奏,再細化一些來說,例如特效速度等都有調整,D.M.W也調整為不會削減節奏 · D.M.W原版中會在整個螢幕上顯示效果,從而一次次打斷戰鬥。本作基本廢除了這個演出,除了少數幾個技能得以保留,以便讓戰鬥從頭到尾流暢打完 · 扎克斯的普通攻擊可以構成「連段」,極限技視情況可以隨時使用,而非僅能從D.M.W系統中轉出相應數字後立刻觸發。不過這個DMW很大程度上保持不變,因此升級、增益Buff等依舊是隨機的 · 戰鬥系統三大主要變化: 扎克斯的基本攻擊可以構成連招,而非單純按鍵 魔法和能力可以設置單獨快捷鍵,以便快速使用 D.M.W系統有進行改進,極限技和召喚獸依舊通過DMW系統隨機生成,但可以儲存起來,需要的時候再用 · 本作戰鬥系統還將引入《最終幻想7R》的元素,例如扎克斯也有「模式切換」,可以施展「強擊」 · 寶箱位置有變化,但任務數量沒有增減 · 重新審視了遊戲全體平衡性,原作海外版中的困難模式,這次調整後變得更加有趣值得挑戰,普通與困難除難度外,遊戲內容方面沒有變化,一開始就可以選擇困難模式,也支持任意切換 · 劇情上沒有變更,原版本身就已經與《最終幻想7》及《最終幻想7R》內容上統一沒有相悖,不過為了更一致化,官方對破壞劍的造型設計做了修改 ·...

遊戲的未來騰訊高級副總裁馬曉軼QA采訪信息匯總

今晚「SPARK 2022」騰訊遊戲發布會如期舉辦,在這次發布會上騰訊公布了40餘款產品與內容,其中包括首次曝光的一系列「遊戲科技」項目、多款遊戲新品及跨界應用。騰訊公司高級副總裁馬曉軼接受采訪,介紹了發布會展示項目的相關信息,小編對采訪信息進行了匯總,感興趣的玩家來看看吧。 問:關於遊戲正向價值的總體看法 答:遊戲本就不是一個孤立發展的產業,自誕生以來,就始終與前沿科技相互驅動、共生發展,並積累了一系列獨特的技術能力。在虛擬與現實加速融合的趨勢下,這些遊戲技術,正在數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多的領域當中,被加以運用。因此,遊戲並不止於玩,甚至不止於文化,它正在逐步超越傳統的狹義認知,成為一個可以不斷創造新價值與新可能的「超級數字場景」。我相信,伴隨著技術的不斷進步和我們認識的升級,遊戲一定會融入更多經濟發展與社會生活之中,釋放更大的科技力量和更為豐富的價值! 問:關於發布這一系列(七個)遊戲科技項目的原因和思考 答:一直以來,外界對遊戲技術的關注比較有限,局限在遊戲產業之內。但事實上,遊戲產業推動、開拓和積累下來的技術體系,是一個能夠極致調用晶片算力、圖像顯示、網絡帶寬、交互技術等當前科技能力的一個技術種群,這些技術既然能夠用於遊戲產品開發,那隻要打開思路,也可以應用於更多需要數字孿生、實時渲染、多智能協同、人機互動等技術的場景。 比如,我們剛推出的「數字長城」就綜合運用了多項遊戲技術能力,包括:能夠實現高精度數字還原的照片掃描和遊戲引擎渲染技術、能夠提升數字資產製作效率的自動化生成技術(PCG),以及幫助用戶擺脫終端算力限制的雲遊戲技術,而且參考了遊戲的交互方式,這當然不是一款常規意義上的遊戲產品,但背後的技術與遊戲研發是相通的,並且這個技術管線後續也會用於「數字藏經洞」、「數字中軸線」等數字文保項目。再比如,我們這次參與的「獵人星座計劃」雖然是一個天文觀測項目,但遊戲的多智能體算法能幫助衛星之間實現智能協同,「遊戲驅動機器人加速智能學習項目」也是將遊戲AI運用於提升機器人的訓練效率……我們可以看到,遊戲產業積累的技術具有比較強的通用性,也能夠滿足許多非遊戲場景的需要。 因此,這些探索性項目的推出,雖然是騰訊聯動各界合作夥伴做的率先嘗試,但其實我認為這是科技和社會發展的必然趨勢,因為新的發展命題,總會不斷吸納新的技術方案去解答。我們去年初提出「超級數字場景」,就是從最本質的層面重新理解遊戲,以及遊戲產業的可能性。這些項目的逐步落地,印證了我們很多想法,也是一個重新認遊戲技術價值的過程。 問:基於這些探索案例,對「超級數字場景」認知的理解 答:之前我們講遊戲技術是「超級數字場景」的底盤,現在通過這些案例,大家可以更直觀看到,在遊戲技術這個「底盤」之上,不僅可以長出各種玩法的遊戲產品,也可以長出數字文保、工業孿生等許多非遊戲產品,並形成對現實社會有直接幫助的解決方案。所以,「超級數字場景」也可以理解為,是遊戲技術可以實現的效果和解決的問題,它既可以是目前大家看到的遊戲產品,也可以是打破現有理解和形態的創新應用,還可以是某個具體社會命題的一個解決方案。簡單來說,我們要打破對遊戲的既有認知,更開放地去思考遊戲技術的可能性。 問:如何看待遊戲技術未來的更多可能性 答:當前全球范圍內之所以對「元宇宙」有很多討論,以及出現很多大手筆的遊戲公司收購案,根本原因在於,隨著科技和社會的快速發展,人們對更有沉浸感的線上生活,或者說虛實融合的趨勢,有更強的需求和期待,大家都在構想下一代網際網路的形態。而這個過程中,人們發現,遊戲天然就是一個追求高沉浸感、強互動性的體驗,尤其是網路遊戲的普及,人們在線上已經可以構建非常有序的互動方式和虛擬生活形態。因此,遊戲以及遊戲技術開始受到更多的關注,遊戲技術的溢出效應日益顯現,並有望成為許多領域推進數位化的創新底座。 目前,在數字文保領域,像大家在「數字長城」等項目上看到的,遊戲技術正在成為文物遺產全真復現和永續傳承的方式;像「獵人星座計劃」,在遊戲中被廣泛運用的AI多智能體算法,開始前所未有地應用於深空探索,幫助實現多顆衛星的自主協同觀測,提升天文觀測效率;再比如,對於工業「實時分析、計算密集」等特點,擅長於構建海量內容和實時交互環境的遊戲技術,也在開始嘗試幫助鋼鐵等工業生產環節變得更加可視、智能和高效。 遊戲引擎逐漸成為實體產業數字孿生的「新型工業軟體」、遊戲虛擬人未來也會成為人們數字生活中的化身或「超級助手」。另外,像在《和平精英》里為優化競技體驗的「觸覺反饋技術」,目前在開始被應用在無障礙領域,幫助視障人士更平等地享受數字生活所帶來的便捷。現在我們無法窮盡這些應用場景,但可以比較明確的是,遊戲技術應用的場景一定會越來越多,而且會在下一代網際網路的探索中扮演重要的角色。 問:關於騰訊遊戲如何布局全球市場 答:首先,一個首要的戰略變化就是面向全球玩家製作遊戲。隨著時間推移,全球范圍內越來越多的玩家會去玩同樣類型的遊戲,並且對遊戲質量有同樣的要求。目前,騰訊遊戲自研團隊已經有多款產品在立項之初,就被作為一款全球性產品來設計,而不只局限在某個市場區域。 其次,對所有平台保持開放態度,打造充分利用不用平台優勢的高品質作品。盡管移動遊戲市場的增長較為強勢,但PC、主機端仍然是創建一個新玩法或者IP的最佳平台。目前,我們在海外做PC、主機遊戲為主的團隊,已經超過3000人,他們會持續嘗試在3A品質的PC和主機遊戲中加入新的玩法,幫助我們取得更大突破。 同時,加大部署成建制、成規模的本地團隊,打造一個集研發、發行於一體的全球遊戲協作體系。我們希望發揮騰訊在手遊研運、GaaS、電競、技術等核心優勢,與全球開發者在跨平台製作、全區域發行方面展開更多協作,在幫助合作夥伴提升全球成功機率的同時,一同完善遊戲生態建設。 問:關於新技術的投入和看法 答:遊戲是科技發展的產物,也一直是對前沿科技的應用、普及和推動最為積極的產業。近年來,我們看到一些有潛力推動遊戲行業巨變的新技術正在突破「前夜」,我們已經開始在積極投入資源,希望能推動這些技術更快實現產業落地,為我們帶來更加令人興奮的應用前景。 一個值得關注的領域是XR。其中,在VR交互設備方面,許多關鍵技術已在不斷取得突破,顯示屏在4K解析度和亮度上的提升,折疊光路方案在設備重量和體積上的減輕,手部、眼動、表情追蹤的人機互動進化都將帶來顯著的沉浸感體驗升級。技術突破之上,我們判斷VR大機率在近幾年仍將保持專用設備的形態,大部分廠商將選擇像蘋果一樣,打造軟硬一體、垂直的、相對封閉的生態。因此,我們最近也成立了軟硬一體的XR業務線,希望抓住未來4-5年內的機會,在軟體、內容、系統、工具SDK、硬體等各環節積極嘗試,打造行業標杆的VR產品與體驗。 另外,雲遊戲雖然仍處於探索階段,原生產品還比較缺乏,投入成本還比較高、商業模式待進一步驗證,但在技術上,有望讓遊戲突破物理計算瓶頸,實現更大規模的場景,以及更逼真、精細的交互,因此我們會持續在這方面不斷投入和探索。目前,我們已經在技術上取得了一些新的突破。這次發布會上首次公開的原生雲遊戲技術demo,基於一套完全構建在雲端環境的自研工具,可以實現影視級的動植物渲染效果,達到比普通3A更高的畫面品質。這也是目前行業中率先達到可應用水平的原生雲遊戲技術方案之一,我相信這將進一步釋放遊戲研發的生產效率、提升產品質量,也能幫助遊戲玩法找到新的突破點。 來源:遊俠網

沒有精力條敵人進攻欲望強《臥龍》更多媒體采訪細節

此前我們報導過《臥龍:蒼天隕落(Wo Long: Fallen Dynasty)》的製作人安田文彥及山際真晃接受媒體采訪透露了一系列新情報,感興趣朋友可以點此查看>>。而在接受了日媒DENFAMI的采訪後,兩人又提到了一些和本作系統有關的新消息: 遊戲內容將分為三大部分,一是攻防一體的中華動作,二是在三國亂世中發生的黑暗幻想,三是面臨逆境時的全新戰略,這一點不僅僅是提高難度,也和關卡設計相關聯。 「逆境」這個主題將在關卡設計中有所體現,比如在擊敗強敵的時候可以提升友軍是士氣,也可以選擇先打敗強敵身邊的敵人。該如何在逆境中選擇戰略將是本作的攻略樂趣之一。 在企劃開始前決定故事背景的時候,除了三國以外,「源平合戰」「幕末」也是備選項之一。安田文彥本來覺得本作叫《仁王3》也沒什麼問題,但考慮到《仁王》還是以戰國、妖怪、武士為主的動作遊戲,所以乾脆改成了新IP。此外,隨著《仁王》系列作品的推出,動作也越變越復雜,所以也正好趁這時候精簡一下。 安田文彥很喜歡三國,從小學開始讀橫山光輝的漫畫《三國志》,之後還讀了吉川英治的《三國志》與《蒼天航路》,北方謙三的《三國志》。但因為造化弄人,至今為此一直沒有機會參與《三國志》與《真·三國無雙》的開發中,可以說是身在特庫摩心在光榮了。 黃巾之亂是三國早期的事件,提到三國里會用妖術的第一印象除了孔明外就是張角了。相比兩軍交戰虎視眈眈的感覺,這部分的戰斗充滿了泥濘的氣息,這也是開發組希望表達出來的感覺。 本作中會有來自《山海經》的妖魔登場,但不像《仁王2》一樣可以將妖魔的力量據為己有。遊戲整體會以「氣」為主題,通過氣獲得力量,不過也會分為好的與壞的影響。 相比《仁王》那種重視居合感一招一式的武士動作,《臥龍》的中華動作更加重視出奇制勝的感覺。攻擊會如同流水一般展開,在一瞬間逆轉乾坤。雖說是攻防一體,但不僅僅是防禦之後反擊,本次玩家在進攻的同時架開敵人的攻擊並從中派生反擊動作。這些動作不僅僅只在演出面上表現出來,需要玩家親自輸入這些操作。 本次關卡的地圖大小和《仁王》差不多,不過因為能跳躍了所以增加了一些縱向探索的內容。 在《臥龍》里會取消精力槽,不過與之相對的是敵人的進攻欲望會大大提升。當然在《臥龍》里也會加入敵我雙方通用的限制規則來讓這其中的博弈成立,作為動作遊戲來說《臥龍》比《仁王》更勝一籌。 安田文彥認為,對於3D動作遊戲來說,《忍者龍劍傳1(NINJA GAIDEN)》具有究極的遊玩價值,已經很少看到有遊戲能讓玩家將隼龍操作到那種程度。而那種扎實的感覺正是Team NINJA制的動作遊戲的特徵。從某種程度上來說,《忍者龍劍傳》做得有些過頭了,是那種「操作起來十分爽快讓人想越過極難的高峰」的感覺。而市場上流行的「魂」類遊戲則有著絕對的公平,《仁王》系列的開發背景也是來自「製作一款具有Team NINJA特徵並保持敵我雙方的公平的遊戲」這一想法。 來源:遊俠網

《臥龍:蒼天隕落》采訪新情報 有中國員工參與開發

在月初的Xbox發布會上,光榮特庫摩正式公布了黑暗幻想動作遊戲《臥龍:蒼天隕落》,這是一個設定在三國時期的遊戲,融合了超自然和歷史元素,預計2023年初發售。現在,Fami通雜志采訪了《臥龍:蒼天隕落》開發團隊的主創人員,以下是Fami通速報公布的采訪主要內容。 · 製作人安田文彥:本來打算在日本以外的地區開發《仁王》系列的續作,但感覺到戰國和武士元素對《仁王》來說實在太重要了,所以那個計劃就中止了 · 開發製作人山際真晃:開發過程中有中國員工參與,所以對於時代的考究十分認真 · 安田文彥:多虧了中國員工,《三國志》要素很好地反應了出來 · 這款遊戲不像《仁王》那樣能撿到很多裝備。除了跳躍以外還有許多其他動作沒有公布。 · 山際真晃:沒有繩索動作 · 《臥龍:蒼天隕落》沒有殘心系統,但是還有一個核心系統,暫時無法透露 · 安田文彥:B測正在考慮中 · 跳躍可以抓住懸崖邊緣進行攀登,可以很輕松地爬上台階,也有跳躍踩踏動作。 · 有「完美格擋」要素 來源:3DMGAME

《Exoprimal》製作人采訪 為玩家帶來刺激而有密度的戰鬥體驗

《Exoprimal》是CAPCOM製作的全新遊戲IP,是一款在線專用的團隊對戰動作遊戲,預計將在2023年登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One與PC平台。在遊戲中玩家所扮演的角色將以五人一組,驅使強大的「強攻裝甲」討伐恐龍。本次我們采訪了《Exoprimal》的製作人清川一郎與總監平岡拓郎,詢問了一些和這款遊戲有關的問題。 提起 CAPCOM 和恐龍這兩個元素,難免會讓人想起經典名作《恐龍危機》。請問《Exoprimal》和《恐龍危機》有任何相關的聯系嗎?或者遊戲中會有致敬《恐龍危機》的彩蛋嗎(比如首支宣傳片中紅色頭發的那位女性似乎看起來有點像蕾吉娜。 答:本作的世界觀與遊戲性都與《恐龍危機》沒有關系,是一款全新的作品。 採用恐龍作為主要敵人的靈感來源是什麼? 答:我們最初的靈感就是「恐龍」。 恐龍的魅力應該在那對於任何生物而言都是壓倒性的強悍,我們人類雖然沒有直接與恐龍接觸過,但如果恐龍在現代依然存在的話,那肯定是一個非常駭人的威脅吧。 因此我們希望讓大家體驗一下恐龍這個歷史上最強的生物所帶來的威脅,並且在遊戲中體驗成千上萬的恐龍一舉襲來的絕望境地的話,一定能夠從中誕生至今為止所未曾見到的壓迫感吧。 這款遊戲是「5V5對戰型PvE」遊戲,能介紹一下勝負的判定方式嗎?在進行遊戲時,兩支隊伍之間也是可以互相攻擊的嗎? 答:在「恐龍生存戰」中是我方5人對敵方5人、以5v5團隊戰的形式進行遊玩。規則非常簡單,只需要比對手隊伍更快完成所有利維坦提示的任務即可獲勝。 利維坦會根據參加遊戲的玩家們的遊戲進度來決定任務內容,對此即使是同一個地圖、同一個任務都可以獲得不一樣的體驗。 就算是同一個地點、同一個任務,有些時候是大恐龍連續來襲、有些時候則可能是一大群小恐龍連續出沒。 此外,不但有些任務會要求玩家直接攻擊對方隊伍的玩家,還會有些任務要求玩家與對方隊伍合作,10名玩家一同挑戰強敵等豐富的任務出現。 PvP相關任務會在「恐龍生存戰」中發生,這和恐龍交戰的感覺所不同,是發生在身著強攻裝甲的玩家之間的激烈戰鬥。 此外,在「恐龍生存戰」中利維坦有時候會放置一個叫做「支配者」的特殊裝置。玩家可以使用支配者來召喚並操控恐龍,用恐龍壓倒性的力量去干擾對手隊伍。 遊戲是只有 5V5 這一種模式嗎?是否有不包含對戰的PvE模式、或者PVP模式、甚至單人模式? 答:本作的主要模式「恐龍生存戰」如前所述,以我方5人、敵方5人的形式進行5v5團隊對戰。 雖然《Exoprimal》基本上是多人遊玩的遊戲,但就算只有1個人也可以輕松遊玩。 在遊戲中登場的強攻裝甲各有各的特徵,可以讓玩家用簡單的操作來打出強力的攻擊與技能,讓玩家獲得爽快的遊玩體驗。 在主要模式「恐龍生存戰」中,就算是初次遊玩,玩家也可以靠利維坦的引導順利前進。不管是1個人遊玩,還是和朋友一起遊玩想必都能夠收獲愉快的體驗。 不過在封閉網絡測試中必須要滿足5vs5的條件才能遊玩,而在正式版里就算玩家數量不夠也能夠進行遊戲,玩家不需要為了配對而長時間等待。 此外我們也准備了提供教程、練習的訓練場,可供玩家單人遊玩。 今後也會增加「恐龍生存戰」以外的模式,請大家靜候續報。 玩家似乎可以在遊戲過程中切換裝甲,請問切換裝甲有什麼特殊條件嗎?切換裝甲是否就相當於更換了職業? 答:更換裝甲不需要特殊條件,在字面意義上的「任何時候」、「任何地點」都可以切換強攻裝甲。 只不過脫下擁有著近未來最強力量的強攻裝甲,意味著你要以肉身之軀立足於以恐龍為首的強敵蠢蠢欲動的戰場之中。在下一個強攻裝甲准備好之前的那段期間內會非常危險,請注意切換裝甲的時機。 此外,裝甲切換不僅可以更換不同類型的裝甲,也可以切換到同一類型的其他裝甲。甚至可以只切換追加裝備,大家可以嘗試各種各樣的打法。 目前的職業似乎只有4種,是否還有沒公布的職業、或者是否還有將在發售後通過更新來新增的職業呢? 答:發售之後的更新計劃也還未定,這方面的消息與在遊戲中登場的強攻裝甲種類請大家靜候續報。 在最新的PV2中,似乎能看到一些「無雙」系列遊戲的割草感覺,在遊戲中除了這種撐數量的敵人之外是否還有更多特點更鮮明的精英敵人呢? 答:所有的恐龍都是通過「漩渦」這一時空裂縫召喚而來,在它們通過漩渦超越時空的時候會被不穩定的能量物質所侵蝕,而受到這一影響的恐龍會變得狂暴化。 在這其中含量特別高的恐龍被稱為「NEOSAURS」,它們的身體會發生變異,並且會採用和正常個體所不同的行動及攻擊方式,可以享受無法靠通常手段勝利的戰鬥。 在Neosaurs之中,還存在著在PV2里出現的那種需要和敵方隊伍合作、靠10個玩家來挑戰的強大存在。 會不會和 CAPCOM 的知名遊戲《怪物獵人》系列進行聯動,比如在遊戲里討伐雄火龍等怪物? 答:現在還沒做好聯動的計劃。 請問單次遊戲的地圖大小有多大,單局時長大概是多久?地圖如果很大的話,遊戲中的內容是比較密集的還是分散的? 答:單次「恐龍生存戰」會使用地圖的一部分,使用該地圖的哪部分則交由利維坦來決定。戰鬥地點與大小會根據派發任務的不同而變化,相信大家能夠享受到具有密度的戰鬥。 此外,單次「恐龍生存戰」的遊戲時間大概在15~20分鍾左右。 支持跨平台聯機嗎? 答:未定。 遊戲的收費模式是怎樣的? 答:本作是普通的買斷遊戲(實體/數字),並不是一款F2P遊戲。來源:電玩部落

《怪物獵人崛起 曙光》製作人采訪:發售時即是完整劇情

《怪物獵人崛起 曙光》是《怪物獵人崛起》的大型資料篇,將繼續拓展遊戲的主線劇情、加入大量新老怪物與狩獵動作。本作將在2022年6月30日推出,對應平台Switch/Steam,支持中文。 本次我們采訪了《怪物獵人》系列製作人辻本良三(右)與《怪物獵人崛起 曙光》總監鈴木佳剛(左),詢問了一些大家關心的問題。 以下,敬稱略: 《怪物獵人崛起 曙光》里是否還會有「百龍夜行」的相關任務或是衍生任務? 辻本:在《曙光》里會有一個叫做Master Rank(大師級)等級,玩家可以玩到比上位任務等級更高的任務。而關於「百龍夜行」的任務只在《崛起》里出現,在《曙光》中並沒有相關任務。 因為劇情上「百龍夜行」已經結束了,那麼後續登場的怪物是否還會出現本篇的「霸主」 形態? 辻本:在《崛起》中,會有一些怪物因為這種「百龍夜行」現象會變強、成為被稱作「霸主」的強悍個體。因為「百龍夜行」的故事已經在《崛起》中結束了,所以在《曙光》中不會有被霸主出現。當然,在《曙光》里還是會有相對來說更加強悍的怪物出現的,只不過不叫霸主而已。 是否會出現類似熔山龍、老山龍這樣的巨形怪物? 辻本:這部分暫時還不方便回答呢。 千刃龍在本作中回歸了,你們挑選回歸的怪物時會參考玩家的呼聲嗎?有沒有一些怪物是玩家很希望回歸的,但由於各種原因一直沒能加入到遊戲中來的怪物。 辻本:關於回歸怪物,人氣比較高的怪物一直都有希望它們回歸的呼聲。此外回歸最近的系列作品,也有一些一直希望能夠重新登場的怪物,這也是參考的標准之一。此外,每一款《怪物獵人》的系統相較前作都會有變化,是否符合該作系統也是我們選擇怪物是否回歸的判斷依據。 關於因為各種原因沒能加入遊戲中的怪物,因為畢竟還是在遊戲中出現的怪物,有些怪物可能不太適合當前的系統,可能就沒法在這款作品中出現。在《怪物獵人》中出現的每個怪物都是在思考它們與玩家之間的交互、玩法的前提下製作出來的,而這個怪物是否能在這款作品中將它的特點表現出來則是我們判斷它是否適合回歸的重要基準。 「迅速切換」的加入會為這款遊戲帶來更多的靈活玩法,有沒有考慮增加翔蟲的數量或者縮短翔蟲的CD來讓鐵蟲絲技有更多的使用機會? 鈴木:本次我們增加了「迅速切換」與「沖鋒」這兩個動作,最大的變化是讓玩家能夠通過切換來使用不同的替換技與鐵絲蟲技。本次在《崛起》的基礎上,《曙光》也增加了多個替換技與鐵絲蟲技。相比增加翔蟲的數量、縮短使用CD,我們更希望通過追加新的技能,讓玩家在搭配替換技與鐵絲蟲技上享受新的樂趣。此外,關於鐵絲蟲技的使用CD,在《崛起》里不同的技能的CD時間也不一樣。我們會在必要情況下探討這部分的調整,在這之前還是希望玩家們享受搭配切換技能的樂趣。 在迅速切換之後可以衍生出專屬的迴避動作「沖鋒」,在沖鋒時的無敵時間大概是多久?迴避性能的裝備會對沖鋒有加成嗎? 鈴木:目前我們還不能回答您關於「沖鋒」的詳細細節,您可以在實際遊玩的時候親自測試。基本上來說沖鋒的用途在於迅速切換之後、調整玩家與怪物之間的距離,在保持拔刀狀態的同時去銜接下一個動作,大家可以在這種情況下去活用沖鋒。除了上述提到的保持拔刀狀態之外,相信玩家們能夠在實際遊玩中發現更多沖鋒的用途。 本作的主題怪物爵銀龍在外形和招式會讓人聯想到吸血鬼的形象,你們在設計時參考過哪些元素? 鈴木:相比在美術面上的參考,其實來自於關鍵詞的部分會比較多。正如問題中所說的一樣,爵銀龍是一個以吸血鬼為主題的怪物,而從吸血鬼的關鍵詞開始聯想的話,就會有例如貴族、伯爵、白天的姿態等關鍵詞;另一方面還有諸如狡猾、復活、夜晚的姿態等關鍵詞。我們從它作為具有吸血鬼形象這一點出發,寫下大量的關鍵詞之後,從其中樹立起這個怪物的形象之後將其體現到設計之中。 《崛起》的據點炎火村充滿了日式元素,而《曙光》的新據點「埃爾迦德」看起來很西式,請問在設計新據點時有著怎樣的理念? 鈴木:本次的觀測據點「埃爾迦德」位於遠離炎火村的異國之地,西式主題是《曙光》的主要概念之一,「王國」也從中誕生。在《崛起》的炎火村同伴廣場那裡有一個叫做羅德娜的NPC,羅德娜的故鄉正是王國。基本概念上來說是西式概念,此外再加上其作為王國的觀測據點、以及包括羅德娜在內的王國的人民,將這些元素結合在一起設計而成的就是本次的「埃爾迦德」。 新的狩獵舞台「城塞高地」包含了森林區域、冰雪區域等各種場景,看起來有點「聚魔之地」的感覺。在設計這個舞台時有著怎樣的靈感? 鈴木:本次的新舞台「城塞高地」並沒有參考《怪物獵人世界 冰原》中的「聚魔之地」。不過本次以《曙光》的主題為基礎,設計出了主怪「爵銀龍」等各種怪物。在設計城塞高地這個地圖的時候,我們在參考這些怪物的生態特點的同時希望能夠突出西洋風格、並讓玩家能夠感受到怪物與怪物之間的生態關系。至於新地圖的大小,我們在設計城塞高地的時候是參考《崛起》中已有的地圖大小進行設計的,可以理解為它們的大小基本差不多。 盟友是只會出現在指定的盟友任務里,還是可以攜帶他們參與後續的所有單人任務? 鈴木:盟友無法在普通的單人任務里出現。本次的主線劇情是大師級任務,「盟友同行任務」與「重要調查任務」會作為另一系列特殊任務存在。盟友同行任務是專供單人遊玩的任務,玩家可以選擇自己喜歡的盟友一同進行任務。 本篇里最後出現的風神龍和雷神龍戰鬥中有著比較特別的戰鬥模式,比如在臨時的平台上躲避怪物的攻擊等等,這樣的玩法在《曙光》里是否會有延續和拓展? 辻本:要說延續和拓展的話可以說有,在《曙光》里雖然存在這種能利用特殊場地機制的怪物,但風神龍和雷神龍不過也只是設計了特殊機制的兩個怪物而已。 《曙光》的遊戲結局是在發售時就包含在遊戲內的嗎? 辻本:我們准備了發售後的更新內容,不過我們不會通過更新部分來補充故事劇情,在《曙光》發售的那一刻就可以玩到完整的劇情。 本次《曙光》是Switch和PC版同步發售的,請問有沒有考慮過在今後加入跨平台聯機的支持? 辻本:我們目前沒有準備跨平台聯機。 《怪物獵人崛起 曙光》在發售後的更新路線大概有怎樣的計劃?比如持續更新內容的時間長度、預計後續加入的新怪物大致數量等。 辻本:我們在准備《曙光》發售後的免費更新,但也不好意思現在就公布一些不上不下的計劃。在發售之前我們爭取能夠向大家公布最近的更新內容,請大家靜候消息。 還是那個老問題,距離正式發售已經不遠了,現在還有多少未公開的怪物?可以透露一下大致的數量嗎? 辻本:還是那個老答案,怪物的數量還是不方便透露。在發售之前當然還有我們還未公開的怪物存在,我們會慢慢公布消息了,請關注我們的情報。 請您對中國的怪物獵人玩家們說一句話。 辻本:中國也有很多玩《怪物獵人》的玩家,非常感謝大家長期以來的支持!《怪物獵人崛起 曙光》將在6月30日發售,就算是現在才開始玩《崛起》也完全不算晚。對於已經玩過《崛起》的玩家來說,我想《曙光》的內容是我能拍胸脯保證有趣的,請大家再稍等一會!來源:電玩部落

外媒采訪《暗黑破壞神:不朽》設計師透露信息一覽

備受期待的《暗黑破壞神:不朽》將在6月23日上線,經過四年的錘煉與打造,我們終於將迎來暗黑手遊新的世代。近日《暗黑破壞神:不朽》的高級遊戲設計師Scott Burgess接受媒體采訪,透露了一些遊戲內幕消息,感興趣來看看吧。 Scott Burgess透露,《暗黑破壞神:不朽》的故事發生在《暗黑破壞神2》之後,即世界之石破碎後。而遊戲的主要沖突就來自於世界之石的碎片,任何一個惡魔在獲得世界之石碎片後都將擁有扭曲現實的可怕能力。 Scott Burgess著重提到了名為「威斯特瑪(Westmarch)」的大城市,它將以樞紐和避難所作用成為該作的中心。團隊為移動端投入了大量的工作,Scott Burgess承諾移動端的遊戲體驗非常優秀。 首席藝術家Hunter Schultz在接受采訪時說:「我們不僅提供了眾多新區域可供探索,還為玩家翻新了標志性地點,我們有把握讓新舊玩家都沉迷於《暗黑》的奇幻世界」。 Scott Burgess最終總結,《暗黑破壞神:不朽》將會保持高超的更新速度。在計劃中,每個月會增加新的敵人種類,每三個月會增加新的地下城及區域。 《暗黑破壞神:不朽》國際服將於6月2日上線,國服將於6月23日全平台上線,本作將登陸安卓/ios/PC。 來源:遊俠網

堅持以錢為本,構建傑出校園:《雙點校園》試玩體驗及開發者采訪

《雙點校園》是《雙點醫院》原班人馬帶來的最新模擬游戲。在游戲中,作為管理者的玩家將打造自己心目中的大學,決定校園的各方各面。感謝世嘉的邀請,機核網有幸遊玩了《雙點校園》的頭四個關卡,下面我們也想和各位讀者朋友聊聊自己的體驗。作為(毫無經驗的)校長,玩家被寄予了「打造愉快校園的環境,並同時具備當地頂級教學設施」的重任。對於雙點縣的居民來說,好消息是上述目標並非嘴上說說,玩家也確實需要考慮到學生的利益和感受,只是收取不菲的學費而已(至少不會死人不是)。作為寶貴的「搖錢樹」,學生在學習過程中能獲得經驗值,從而提升學術等級,這也是整體發展的一大要求。當然,這里的大前提是學生包括生理和學習方面的各類要求得到滿足,否則學生可能會成績低下甚至因掛科退學,學校風評被害的同時也損失了不少收入。除了學生之外,學校的另一大組成部分——老師、助理和後勤等職員也自然有著自己的感受和需要,相應的房間及布置也自然要玩家操心。在此基礎上,學生和教職員工也並非一心追求知識的聖人,幸福感低也自然不會滿意。因此,玩家也需要關注他們的心聲,了解整體的性格喜好、願望與需求。為了讓學生心情舒暢,各類社團活動、休閒設備和娛樂也不必可少,投入資金確保他們心情舒暢也是頗為重要的一環(反正羊毛出在羊身上)。除了在熟悉的建造系統中逐步滿足上述的種種要求並開設新課程,本作更是能首次進行戶外建設。如果想的話,玩家可以鋪設道路、放置物品以及植物搭建優美的校園,也可以選擇簡單粗暴的實用主義並無視這些內容(不用說,學生更為傾向的肯定是前者)。就目前的試玩來看,整體的操作和教程而言是一如既往的直觀詳細。雖說目前的版本尚有些許有待打磨之處,但以極高的完成度讓筆者相信開發團隊能在正式發售前帶來完美的體驗。在整體的游戲風格方面,本作也同樣繼承了《主題醫院》的精髓,這就包括天馬行空的課程。在試玩中,由淺至深的四個場景分別為佛萊斯草地(教程關)、拉納特拉廣場(烹飪業)、諾伯斯泰德(騎士學院)以及斯皮芬多(魔法系)。從親手烹飪能壓死人的巨型披薩到與貨真價實的騎士一起學習馬上槍術,一切皆有可能。這些地點的風格和專業都各有不同,玩法也因此而發生變化。學校的學年以暑假開始並有速度調節可選,因此玩家也有充足的時間進行微觀管理。也許是因為游戲初期,但筆者認為目前而言本作要比《雙點醫院》更為友好,金錢的壓力和數據的注重也所有弱化,而這也是好事一件。整體敘事風格而言,「請病人不要死在走廊上」的黑色幽默與搞怪風也依然存在。同樣有趣的播音員不時會讓玩家會心一笑,而電台更是有開發者自嘲雙點這種推出衍生內容的行為。值得一提的是,本作也同樣有中文配音,讓玩家無需專注於字幕便可輕松享受游戲。此外,精心製作的原聲曲也是青出於藍而勝於藍,給游戲帶來了輕松休閒的氛圍。在試玩本作的同時,我們還和《雙點校園》的開發團隊聊了聊。雙點工作室的游戲總監 Mark Webley 以及首席動畫師 Chris Knott 透露到,從《雙點醫院》的反饋他們發現很多玩家想要讓室外空間發揮更大作用,因此本作也更為廣泛利用了室外,一些課程更是在室外展開。二位開發者還表示,本作沒有多層建築的原因是因為遊玩體驗不佳,並非技術限制。此前,開發者已在《雙點醫院》的開發版本中試驗過多層的效果,但因為很難搞清角色的動作等原因,最終沒有採用。由於室外場景的增多,本作就更為不適合採用多層。在談到游戲與《雙點醫院》最大不同時,首席動畫師 Chris Knott 認為是玩家與 NPC 的關系。在醫院中,要麼治好要麼死掉,因此終局玩法也沒有那麼注重單個個體。而在本作中,玩家與長期培養學生的關系大有不同。不論是玩家額外投入的精力還是學生之間的互動,這種化學反應讓總體深度的大幅增加。相比單一的診斷和治療,教育本身就分為很多內容,而各類內容的豐富程度和互動也進行了大量打磨,讓更多戲劇自然而然的發生。在本作中,不同的玩家有不同的玩法,讓學生太過開心可能會迷心於社交而無心學習,但反過來也同樣不佳,如何拿捏平衡和完成目標完成卻決於玩家。與《雙點醫院》不同,擴展的節奏、具體的課程、校園的構成等完全由玩家決定,這種自由度也是團隊想要實現的目標。除了上文提到的專業之外,還有更多比較傳統的課程,這些內容的總數在20個以上。開發者特別強調,游戲中有各類值得玩家留意的人物,也有各種有趣的細節。比如,「富二代」可以帶來大幅的收入,而各種俱樂部也非常有意思。除了辛勤園藝的自然俱樂部外,睡眠俱樂部是最有趣的一個。加入該俱樂部的學生可以站著睡覺(還能省下宿舍的床位)。在彩蛋方面,玩家可以留意考古學課程以及角色動畫(盡管少見但動畫師發現眼尖的玩家真不少,本作也增加了許多有趣的內容)。順帶一提,筆者認為最有趣的是地圖室外中會隨機出現的生物。瞪大眼睛,也許能發現的驚喜還有很多。最後,首席動畫師 Chris Knott 以及游戲總監 Mark Webley 還主動談到了中國玩家對工作室的熱情支持,向我們特別提到了來自國人對《雙點醫院》的好評以及反饋意見。不用說,開發團隊迫不及待地希望知道玩家對本作的反應,這也是他們開發的最大動力。正如開發者所說,建造圖書館、聘用最優秀的員工(從古怪教授到瘋狂研究員)、為校園打造最棒的課程,並親眼目睹學生發揮自身的學術潛能能帶來無窮的樂趣,也很期待游戲在8月9日在各大平台發售時會帶來什麼樣的驚喜。即日起預購本作,還將額外獲得「U」形修剪灌木裝飾花園、知識之泉(請勿飲用)以及專屬的智慧珍珠。擁有《雙點醫院》的玩家還能更能額外獲得華麗的騎士盔甲裝飾、巫師坩堝、大廚的服裝以及校園夾克。商店地址:點我進入來源:機核

我們采訪了《少年的人間奇遇》的開發者史悲,還為他寫了一首歌

全文配合音樂食用更佳1廣州。 史悲放下筆。他剛剛把《少年的人間奇遇》這幾個字仔仔細細地安排到宣傳圖左下角的位置。像個嚴格的岳父,指揮攝影師為即將出嫁的女兒們,尋找拍婚紗照的最佳角度。「發游戲是不是就像看著女兒嫁出去?」他想。「人生大事。不過我現在離結婚都越來越遠了,更別說女兒…….」 史悲是漫畫家、音樂人,游戲製作人,從2015年嘗試開發《Kio的人間冒險》到今天,已經做了7年的獨立游戲。 作為他的第二個作品,《少年的人間奇遇》(原《宅男的人間冒險》)在2019年登上Steam。伴隨著好評而來的,是粉絲們每日對游戲DLC的催更。 終於,因為各種原因拖後的進度,總算是在今天畫了個句號。史悲收起數位板,把Switch插回底座,關掉電腦,躺上床。PS5的呼吸燈還在一旁微微亮著,他想睡覺了。 微信像只惱人的蒼蠅一樣嗡了起來。他嘟噥著打開一看,不知從那兒多了一條好友申請。 申請人名叫……「黑土?」2上海。 黑土和游戲主角都坐在馬桶上。點了點螢幕,故事裡的主角就從漫展現場被發射到了外太空。突如其然的超展開讓他有點緊張,抬了抬……屁股,又坐了回去。「我的馬桶應該不具備這種功能...吧?」作為理應只花兩三個小時就能通關這款AVG的老宅,他已經在《少年的人間奇遇》里暢遊了20多個結局,甚至忍不住繼續解鎖NTR、出櫃、變單身狗等各種bad ending——等等,為什麼一款戀愛游戲會讓人從物理上變成一條狗?總而言之,這款游戲給所有玩家的第一印象就是:太,搞,了。 從漫展一秒穿越到異世界,還只是《少年的人間奇遇》腦迴路清奇的初期症狀。 游戲的首個Bad End,是男主約會某個無緣的女網友,結果對方當場離席自己仍在苦苦等候,直到天荒地老核彈亂飛世界毀滅自己成了一攤白骨,還在等待初戀的開始。尿尿會弄髒馬桶圈,和女生約會會自我介紹為膠達高手,這個游戲直球地把「宅男」立在一個靶子上,但是橫沖直撞的幽默又讓人討厭不起來。 到底是什麼人能做出這樣的游戲?黑土帶著這個念頭打開了B站。 史悲的B站帳號像個萬花筒:用3DS做一個「貓咪伸懶腰」的動畫,建一個叫「你的男朋友糟透了」的樂隊,從小有名氣的漫畫家轉行成游戲開發者……確實很豐富了。 在「如何寫一篇文章介紹史悲」的思路上,黑土和朋友一直有分歧。黑土喜歡采訪,朋友則覺得沒有那麼必要。「寫史悲的故事也不一定必須打電話聊天吧。本來也沒見過,人家也很宅啊?」 「可……能比你還宅嗎?」黑土問自己。3史悲起得很早。他從床上爬起來,看了眼身邊的貓——Yellow呼嚕呼嚕地睡著,貓沒有那麼多心事。 他看著手機上發來的好友邀請,搖了搖頭。在他看來,當下學習的樂理知識,和去哪兒再找一台收藏狀態良好的GameBoy,都比接受一群陌生人的采訪要來的重要數倍。 「還是你們發些問題來,我打字回答一下吧?」4「可惡……不然給史悲做一首游戲配樂的Remix?這該不會拒絕了!」 同樣沒有什麼社交經驗的黑土認為,聲音總能傳達文字傳達不了的東西。就像他在大學玩樂隊時,樂手和樂手們都是靠著演奏和自己的音樂創作來互相認識一樣。 「如果這個游戲是個寶箱,那這首歌就可以成為打開寶箱,建立聯系的鑰匙。」他想。 黑土點亮監聽音箱,打開闊別一年多的音頻工作站。架起灶台,開火,寬油滑鍋。 他把「老婆」的聲音從游戲中截取出來,再把長段的對話切成一個個小塊,和做好的伴奏拼接在一起。有點像一個大廚,給卷好的壽司一截一截切片、裝盤,用鮮花裝點再端上來——畢竟一上來就允許我喊她老婆的女生……實在是太可愛了,就當給老婆寫的歌。5游戲製作人和忠實玩家們的微信群終於拉了起來。這是一場宅男和宅男之間的對話: 「馬桶——哦不我是說什麼『變成單身狗』啊,『NTR就交給我』啊……這麼多梗是怎麼塞進去但不臃腫的?特別是女主之一的谷恆條野這個『嘴臭+電玩高手』的設定!」 「其實也沒有刻意塞啦,就是看到隨手記下來的,或者腦補出來感覺還不錯,用上了。但是我對時尚就不太敏感,所以現在回頭看,會覺得三位女主的衣服都不太好看,基本上都是白T或者簡單的裙子什麼的了。」...

守望先鋒聯賽2022賽季東部賽區即將開打,我們采訪了其中五支中國隊伍

隨著《守望先鋒》迎來全新的「歸來」版本,守望先鋒聯賽東部賽區的比賽也即將於5月20日開打。而在近日,機核有幸受到了邀請,采訪到了包括上海龍、成都獵人、廣州沖鋒、杭州閃電、洛杉磯英勇(由國內霖感 LGE 電子競技俱樂部運營)在內的五支隊伍,聊了聊他們對《守望先鋒》「歸來」版本的感受,以及對即將開打的 OWL 2022 賽季的期待。上海龍上海龍之隊此次接受采訪的是教練 Moon 以及輸出位選手 Lip。在此前的賽季中,上海龍之隊總會在剛開始的比賽中莫名輸掉一些比賽。Moon 教練表示隊伍開賽初期表現不好的主要原因是當時還沒能定好隊伍整體的方向,仍處於磨合期。但當時 Moon 與選手對於隊伍狀態沒有過多擔心,因為只要方向確定下來,之後的表現便會大大加強。目前上海龍的整體訓練效果還不錯,選手的狀態也調整得較為不錯。目前,採用《守望先鋒》「歸來」版本的 OWL 2022 賽季西部賽區的比賽已經正式開打。由於時差的問題,Moon 教練沒有看過很多西部賽區的比賽。不過由於東部賽區比賽推遲,目前他有了更多的時間來看西部的比賽。目前西部賽區的比賽中,經常使用的陣容與整體戰術和上海龍之隊訓練中使用的差別不大,Moon 認為還不太好說有什麼值得學習的地方,倒是有很多陣容上海龍可能在未來的比賽中會避免使用。在《守望先鋒》「歸來」版本中,有一些聲音認為教練組的影響力較以往更大。對於這一觀點,Moon 教練持不同意見,他認為目前「歸來」的 5v5 版本較以往來說,整體游戲性質比起 MOBA 更傾向於 FPS,選手個人的硬實力會為比賽創造更多變數。因此相對而言,教練的影響力較上賽季的《守望先鋒》舊版本來說已經變弱了。至於教練與選手的配合,Moon 表示目前大家都還在摸索之中,到比賽開始之後相互的分工才會更加明確。上賽季上海龍之隊的表現非常強勢,更是拿到了總冠軍獎杯。在面對新賽季能否維持強勢表現的問題時,Moon...

為傑克而創作的遊戲:采訪《最終幻想起源》製作人野村哲也

《天堂的陌生人 最終幻想起源》已於前段時間發售,作為機核SE boy的我也在第一時間撰寫了相關的評測文章。雖然游戲在畫面表現上有所欠缺,但扎實的手感和三人組隊的玩法也讓我找到了不小的樂趣。感謝發行方光榮特庫摩的邀請,機核連同其他幾家媒體於前幾日共同采訪到了本作的製作人之一野村哲也先生,並向他詢問了關於本作開發的一些秘聞和心路。以下為采訪正文:1. 請問本作是以著怎樣的核心概念或方向來進行開發的呢?A. 就故事而言的話是憤怒。 而作為游戲來說,核心概念則是由那種憤怒產生的破壞。2. 請問是加蘭德身上怎樣的特質才讓野村先生決定製作 《天堂的陌生人 最終幻想起源》的呢?A. 加蘭德是FF系列中最具象徵性的BOSS。他有著很大的想像空間,是一個會讓人想要深入挖掘的角色。我從十多年前就已經開始醞釀描寫加蘭德的想法了,而這次的開發團隊又正好是Team NINJA,我認為他們的製作風格很適合我腦海中構想的硬派內容。3. 據說主題曲《MY WAY》與主角傑克的心情和生存方式等有著「相通」的地方,請問歌曲是以傑克的故事為基準來挑選的嗎?還是說以這首歌曲為基礎創作了傑克的故事呢?A. 這首歌是我從小就經常聽的名曲,但直到我成長到了一定年紀之後才理解了其中的內容。當開始製作這部作品並在心中描繪著最後一個場景時,我腦海中就開始自動播放《MY WAY》,那時候我的內心十分激動。在那之後,我就認為這首曲子是搭配結局的唯一選擇。4. 在重新構建《FF1》角色設計的時候,所面對的挑戰是什麼呢?A. 由於《FF1》本身就是一個有很多部分需要靠玩家自行想像的作品,所以我一開始認為讓玩家覺得「這就是我想像中的感覺」會比較好。但這次其實是擷取了原本設計的精華,再配合這部作品的故事來進行設計的。《FF》原本就不是古典奇幻作品,而是具有混合了超文明的獨特世界觀,我也藉由角色設計更明確表現了這一點。5. 請問您在設計角色時,哪一位是您最樂在其中的?A. 果然還是傑克。 畢竟這部作品就是為了描寫傑克而創作的。6. 雖然傑克和夥伴們的故事在本作中已經暫時告一段落了,但請問將來有沒有機會更深入地描寫他們的故事,或讓他們再次登場呢?A. 本作預計會推出DLC,所以到時候可能會在DLC中提及到一些,但應該不會深入地描寫。 因為他們的故事在本篇中已經完美地結束了。7. 為什麼本作中會採用《FF1》到《FF15》為主題的關卡呢?A....

外媒采訪透露《殺手》開發商新作「Project 007」信息

隨著《殺手》新三部曲的完結,玩家們的注意力轉向了IO Interactive的「007」IP新游以及它將如何受到殺手的影響。近日開發商IO接受媒體采訪時透露的一些消息解答了粉絲們一些疑惑,感興趣的玩家來看看吧。 2020年11月,開發商IO宣布他們將開發一款新的詹姆斯邦德遊戲,代號「Project 007」。鑒於新《殺手》三部曲的出色表現,玩家們對這款尚未命名的新詹姆斯邦德遊戲期望拉滿。 開發商IO近日接受丹麥媒體采訪時說:「新007項目將擁有完全原創的邦德故事,同時表示他們不會復制47的設定,而是為玩家重塑一個引人注目的、富有同情心且討人喜歡的邦德形象,並期望玩家可以看到新邦德的魅力。」 從表面上看,邦德和47非常相似,兩者都是秘密組織的特工,同樣接受過滲透、間諜、破壞和暗殺方面的專家培訓。47有黛安娜協助,而邦德同樣有錢班霓(moneypenny)作為協助者,並且兩者都經常發現自己捲入毀滅世界的大陰謀中。 在之前的報導中,米高梅就指出《殺手》開發商IO是開發007遊戲的最佳人選。從玩家角度來看,新《殺手》三部曲中構建的大部分敘事故事都可以無縫銜接邦德。頂級的沙盒開放世界又可以讓扮演邦德的玩家輕松代入,並使用「特工」身份自由地探索和參與關卡細節。 在小編看來,影版《007:無暇赴死》作為階段完結作並沒有達到眾多粉絲的期望,而IO宣布將原創邦德的故事無疑非常吸引人。和粉絲們相同,小編希望「Project 007」問世之時擁有原創的完美劇本,而不是套皮邦德MOD新殺手。 來源:遊俠網

極致的孤獨外媒采訪《巴比倫的隕落》唯一在線玩家

之前我們游俠網曾經報導過,PC端遊玩《巴比倫的隕落》玩家僅為1名,對於一款以多人合作為核心的在線遊戲來說這無疑是一個可怕的狀況。今日媒體采訪了這位孤獨玩家,小編將摘取其中的采訪內容,感興趣的小夥伴來看看吧。 這位孤獨的玩家是為英國電子競技網站Gfinity撰稿的Dashiell Wood。隨著他在Twitter承認自己是那名玩家後,DW很快將一位評論者授予他的「史克威爾最勇敢的士兵」的稱號銘記在心,甚至短暫地將他的Twitter個人資料改為「世界上唯一的巴比倫墮落玩家,00:00,04/05/22」。 不過媒體打趣道,DW5月9號那天一定打盹了,因為根據Steam Charts數據顯示,當時沒有一個人在玩《巴比倫的隕落》。 以下是小編摘取的采訪: 問:《巴比倫的隕落》有什麼吸引人的地方或者說你真正喜歡這款遊戲嗎? DW: 我想這款遊戲的吸引力在於它的不受歡迎。盡管是一款MMO遊戲,但你可以獨自完成絕大多數遊戲內容。並且成為少數幾個體驗者之一,對我而言是有很大吸引力的。這可能不是一個優秀的體驗,但它肯定是獨一無二。 問:你還記得上周你是唯一活躍的玩家時在遊戲中做了什麼嗎? DW: 當時我正要上床睡覺,突然間我想在入睡前看看遊戲商店中的尼爾聯動商品。不幸的是,遊戲中心世界的設計並不是特別好,所以當時我在按照導航尋找商店。 問:你認為哪些問題是導致遊戲缺乏活躍玩家的原因? DW: 對我來說,最大的問題是視覺效果。所有視覺光效都是骯髒泥濘的。當你查看遊戲商店頁面上的螢幕截圖或在預告片時,您想到的一定是「哦,哇,這看起來像我想玩的遊戲」。然而遊戲中一團糟,史克威爾艾尼克斯試圖用補丁來緩解這個問題,但目前來看整體光效仍然非常糟糕,我認為這是一個重要原因。 問:你認為你會繼續玩《巴比倫的隕落》嗎?你認為Platinum和史克威爾艾尼克斯需要在第二季做些什麼來拯救這款遊戲? DW: 目前來看,在體驗到全部內容之前我會繼續遊玩這款遊戲。在更新方面,我想他們應該優先修復視覺效果。 看了如此多的報導,小編實在無法理解,史克威爾艾尼克斯和PlatinumGames表示遊戲不會有任何風險的底氣是從何而來。看了這篇報導之後,不知道大家又是如何看待這款多人在線合作遊戲的未來呢? 來源:遊俠網

《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》製作人采訪:希望PC玩家感受本作魅力

《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》是一款回合制戰略遊戲,最早於2020年6月25日登陸Switch平台。如今,其PC/Steam版也已於5月11日(今日)發售。值此之際,我們采訪到了本作的製作人五十嵐一開先生,就Steam版遊戲的新要素以及本作發售兩年來的感想,請他做一些介紹。 ——PC平台的玩家可能對這款遊戲還比較陌生,您認為本作的賣點主要體現在哪裡? 五十嵐:用一句話來介紹《幻想大陸戰記》的話就是在幻想世界中的回合制戰略遊戲。 在故事發生的舞台上的大陸中共有六個國家,玩家需要從中選擇一個國家開始遊戲。遊戲目的是在這個迎來戰亂時代的世界中征服大陸上的41個據點,實現統一大陸的壯舉。 此外,「瑪娜」的力量也傾注在這片大陸上。有超過100名在朝或在野的角色受到瑪娜力量的恩惠,被稱為「符文騎士」。玩家需要成為某個國家的君主,率領符文騎士與怪物在六邊形地圖的戰場上與對手展開一場又一場的部隊戰。 ——《幻想大陸戰記》初代發售已經是20多年前的事情了,為何會選擇在20年之後來復活這一系列呢? 五十嵐:從《幻想大陸戰記》這個系列說明的話,在距今為止24年前的1998年,Happinet的子公司E3 Staff推出了初代《幻想大陸戰記 佛塞那傳說》。 在開發本作的時候,推出初代的重製版當然是一個非常有力的選項之一,但與其在湊不齊原班人馬的情況下製作重製版,不如繼承《幻想大陸戰記》的特點,讓新的開發人員來製作一款全新的作品。 此外,想向20年粉齡的老玩家與剛開始玩的新玩家都提供一段「從零開始的新體驗」也是一大重要原因。 ——風間雷太的美術讓人印象深刻,當初是怎樣的契機讓他與這個項目結緣呢?今後還會和風間雷太繼續合作嗎? 五十嵐:本次在決定應該由誰來負責擔任角色設計的時候,我去找了最能描繪出內心中想像過的露納希亞的氛圍的人。然後我覺得和我心中的露納希亞世界最匹配的人是風間先生,於是直接給他發了郵件並約他出來詳談關於《幻想大陸戰記》的事與露納希亞的概念等等。 風間先生的畫最出色的地方在於角色的人物像與設定等地方會激發人的想像。在本作中登場的騎士超過100名,每個人都有詳細的角色設定。沒有規定主角到底是誰,在六個國家、六名君主、100多名騎士之中,對玩家來說每個人都有可能成為主角。 正因如此,所以由風間先生所繪制的「能夠激發人的想像力的角色設計」是必不可少的,能夠和他一起共事真的非常幸運。如果還有機會的話,我非常希望能夠再次和風間先生一同創作精彩的作品。 ——Steam版增加了自由模式和二周目等功能,擴展這些要素的初衷是什麼? 五十嵐:一些購買了主機版的玩家們反饋說:「希望能有一個不設期限、將自己喜歡的騎士自由搭配在一起遊玩的模式」、「希望通關之後能夠獲得一些獎勵」,所以我們在保證不破壞現有遊戲平衡的基礎上進行調整,加入了這些追加要素。 ——Steam版在硬體,比如影音表現和操作方面,是否有針對PC平台的特性進行優化? 五十嵐:Steam版遊戲畫面的解析度最高是3840×1920(前提是您使用的PC配置能支持)。此外還增加了一些適配PC的功能,比如在編輯畫面中可以用滑鼠對單元進行拖拉操作等等。 ——Switch版發售已近2年,期間有哪些從玩家處獲得的印象深刻的反饋?另外市場的反響如何,有沒有達到公司的預期? 五十嵐:對於全世界能有這麼多玩家遊玩我們這款作品讓我感到十分高興,發售之後我也收到了很多來自玩家們的建議及反饋,都是能讓《幻想大陸戰記》變得更加有趣的好建議。只不過可惜的是我們還沒有達到預期的銷售目標,所以今後仍然要為了提升銷量而不斷努力。時隔二十年再次重啟這個系列,希望今後能夠讓《幻想大陸戰記》發展得越來越好,請大家支持我們! ——您認為國戰模擬這種玩法本身的魅力在哪裡?過去20年這個玩法有沒有產生什麼變革,今後的發展方向又會如何? 五十嵐:這款作品是由6個勢力、6名君主、100名以上的符文騎士共同上演的群像劇。這6個勢力各自擁有著不同的意識形態與歷史,選擇哪個勢力進行戰鬥全由玩家自己來選擇。選擇誰做主角?哪個勢力是善、哪個勢力是惡?這些全都由玩家的感性來決定。不單單是君主,就連騎士們的人物形象也會留有多個不同解釋的餘地,我認為這一多樣性正是本作最大的魅力。 我作為一名玩家,切身體驗到本作所採用的國戰型遊戲的誕生到衰退、從回合制到即時戰略演變的潮流,我認為戰略遊戲所具備的要素會以各種各樣的形式不斷保持著進化的腳步。 ——我已經體驗到PC版,相比於Switch版,這次是用鍵鼠玩的。有一種觀點是:鍵鼠更適合這種策略和戰棋類作品。那麼從開發者的角度出發,你會如何評價鍵鼠和手柄的差異?如果推薦的話,更想讓玩家使用哪種操作方式? 五十嵐:如您所說,我也認為這個類型的遊戲更加適合用鍵鼠操作。只不過這款作品最初是面向主機平台進行開發的作品,所以大部分用戶界面都是針對手柄進行調整的。 ——自由模式可以訂制勢力圖,這一點非常有趣。我喜歡把自己固守在海島上,把守一到兩個橋頭堡那樣的感覺。不知作為開發者,你是否有偏好的勢力圖類型?如果讓你重新設計一版勢力圖的話,會怎麼決定六大勢力的范圍? 五十嵐:我個人喜歡弱小勢力逐漸強大之後打倒強國的遊戲風格,所以比較推薦「一強」這樣的模板。如果要重新設計一版勢力圖的話,我會把原本就沒有完全成長為一個國家的勢力「忍族」再次削弱、並為原本就已經是大國的諾查里歐王國增加一些領地。 ——本作的主題是奇幻史詩戰爭,並且搭好了一個漂亮的故事框架,但有脈絡的、連貫的故事細節還不夠豐富,那麼有沒有繼續擴展劇情的計劃?或是以此為IP做一些其他(如小說、動漫、衍生遊戲類)的擴展? 五十嵐:由於本作的類型是根據玩家的遊戲風格的不同、遊戲的進度也會大大發生變化的國戰模擬遊戲,所以要做一個能夠讓所有玩家的體驗都不會產生矛盾的固定劇情是一件非常困難的事。由於在本作中具有人氣的騎士比較顯而易見,將精力集中在玩家呼聲比較高的1名騎士身上、用遊戲之外的作品來補充他的故事或許是個不錯的想法。 ——如果後續仍有機會對本作進行開發(甚至有續作的話),還會考慮添加或改進哪方面的內容? 五十嵐:遊戲設計、系統、遊戲模式、劇本、美術、音樂……在每個方面都有各種各樣的點子,有些點子我也希望能在新作中實現。我們今後還會繼續進化,希望能為大家帶來更加新鮮的樂趣。 ——最後請您對正在玩主機版或是期待PC版的玩家們說幾句吧。 五十嵐:我向至今為止支持《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》的玩家們表示感謝。為了回報大家的支持,我們將在今後繼續全力以赴。這款作品是秉承著讓玩家們能夠「長時間遊玩下去以致於忘記時間」的概念製作而成的作品,希望對本作產生興趣的新玩家們能夠品味這款遊戲的精髓。也請遊玩本作並對我們的遊戲感到滿意的玩家們支持我們! 感謝您的閱讀,也感謝五十嵐一開先生接受我們的采訪。目前,《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》已經在Steam平台上線,對國戰模擬玩法感興趣的玩家或者是曾經是該系列的粉絲都請務必不要錯過。 (在此之前,您也可移步於此來查看我們的評測。)來源:電玩部落

「現在都沒人看小說了,要不要試試做遊戲?」:采訪《Dull Grey》主創Roman Vlasov

導語:這篇文章是《與獨立游戲開發的咖啡時間》系列第二彈。其實這一彈本來應該是講《Milk》系列的,但是沒想到《Dull Grey》的這篇先完成了,所以這次就讓我們先來跟《Dull Grey》的主創Roman聊聊,聽他講講敘事游戲和文學的碰撞吧。(註:文中提到的小說連結會附在文末的結語)劇透警告:下面的內容可能會有劇透,介意的話請不要往下看了。如果你是打完了游戲想來看看背後的故事,那麼強烈推薦看看采訪部分的內容。俄羅斯文學滋養出的游戲,會是什麼樣?或許你會對Provodnik Games這個開發組很陌生。他們唯一一款上架steam的游戲叫《Dull Grey》,發售至今只有16個測評,算是銷量慘淡。這是一款極簡畫風的互動小說游戲,玩家唯一能做的事就是閱讀文字,做出選擇,看到結局,然後從頭來過,試圖達成不同的結局,為游戲的主人公尋找其他可能的命運。從游戲性上來說,這並不是一款很「好玩」的游戲,但我卻還是被它吸引住了。游戲的文本寫作風格堪稱凝練,與極簡風格的游戲畫面搭配得很好。而且在打出了幾個結局後,我想我終於明白了這款游戲的內核:與其說是「游戲」,不如說是「用游戲的載體展現俄羅斯文學中探討的問題」游戲的劇情也很簡單。故事裡的兒子基爾和母親要去見一個叫領航員的人,然後決定兒子以後要成為什麼樣的人。在打出個別結局之前,游戲的畫風一直是黑白灰的色調,OST也夾雜著風聲,聽來無比悲涼,仿佛在暗示整個故事不會有任何Happy Ending。在見到領航員之前,母親和兒子會遇到各種各樣的人或機器人,對方聊到最後總是會問「你以後打算做什麼?」而玩家的選擇似乎也永遠只有那兩個:理貨員和燈夫。就這麼一路問到最後,選到最後,然後決定兒子基爾到底要走哪條路。在跟其他角色對話的過程中,我們漸漸了解了這對母子之間的故事:她的丈夫,也就是基爾的父親是個燈夫,某一天失足跌進了滾燙的間歇泉里,就這麼被活活燙死了。自那以後,母親就陷入了恐懼和悲傷之中,她害怕山裡的間歇泉,也不允許兒子再去上學,生怕兒子會跟自己的丈夫一個下場。母親一意孤行,讓全家人搬到了遠離人世的地方,吃的喝的也讓機器人送來,以一種近乎病態的方式「保護」兒子,「保護」自己的生活。從隨處可見的間歇泉到無邊無際的積雪與濃霧,從不是學校的「學校」到監視每個角落的攝像頭……《Dull Grey》似乎有個近未來的反烏托邦世界觀設定。機器取代了大部分的人力,人們活在監視和控制之下,貧富差距很大,人的命運(決定以後的職業)也由某一個龐大的機構——「進步程序」來安排。不過,這並不完全是一個極權體制的世界,它更像是科幻意味濃重的馬克思共產主義社會。「進步程序」本身有缺陷,但它並不害怕人們提建議。它在山間布下了攝像頭,但並不會在別人的家裡也裝攝像頭,這跟我們認知中的「老大哥」還是有些差別的。這種「微妙」的世界觀設定頓時激起了我的興趣,我又仔細看了看游戲相關的介紹。果然不出我所料,游戲的頁面上寫著「游戲主題和敘事靈感來自於俄羅斯最優秀的文藝作品:斯特魯伽茨基兄弟的小說,陀思妥耶夫斯基的小說,以及塔科夫斯基的電影」,游戲的黑白畫面有模仿塔可夫斯基電影的痕跡,美術風格也讓人想起以前的蘇聯宣傳畫。我大膽猜測,開發應該是個喜歡蘇聯美學的文藝青年。實際上,《Dull Grey》雖然是他們第一款上架steam的游戲,但這並非他們的第一款游戲。早在幾年前,Provodnik Games就在移動端上架過一款叫《Railways of Love》的手機游戲。作為「進步程序」系列的第一款作品,《Railways of Love》當然也是互動小說,但它的美術風格卻跟《Dull Grey》的黑白灰風格有很大的不同。《Railways of Love》講的是火車和愛情的故事,它採用了復古像素風格,將文字選項放在下半部分,畫面則放在上半部分,模擬出「從車窗望出去」的感覺,頗有沉浸感。不過很可惜,這款游戲只能在谷歌和蘋果的應用商店下載,沒有PC端版本。我之前問過開發是否考慮把它移植到steam上來,開發表示:「這在技術上沒什麼問題,但是《Dull Grey》在steam上的銷量實在是太低太低了,說實話我很失望,所以我想快點開發下一款作品,暫時沒有餘力做移植的事情。」所以感興趣的朋友恐怕只能想辦法在移動端嘗試了。「現在都沒人看小說了,要不要試試看做游戲?」俄羅斯人對文學藝術作品的看法偏向「實用」,即:文學藝術身負「反映現實,改變現實」的使命,它不能只是供人賞玩的玩具。現實中人們的痛苦和哀嚎也會在文藝作品中反復出現,作者會反復質問自己,質問這個世界「我們是不是必須如此?我們是不是只能如此?」Provodnik Games深受俄羅斯文藝作品的影響,所以他們也把這份「使命」帶到了游戲開發中來。《Railways of Love》中討論了愛情和命運,《Dull Grey》則討論了母子關系、成長,以及「我們真的有選擇嗎?」如果你通關過《Dull Grey》,你會發現在游戲結尾處寫著一句有些玩家看到這里來了興趣(比如我),忍不住上網搜索這個「Roman Vlasov」和這本《Dead current》,但怎麼都搜不到相關的內容。這個神秘的Roman Vlasov到底是誰?Ta是一位已故的超冷門俄羅斯作家嗎?這本《Dead...

《王國之心4》最新消息野村哲也Fami采訪內容摘要

據日媒速報,最新一期Fami通刊登的野村哲也接受采訪時提到的有關《王國之心4(Kingdom Hearts Ⅳ)》的一些內容摘要公布,一起來了解一下吧! ·《王國之心4》是採用虛幻5開發的,所以虛幻4製作的遊戲影像可能只有這次,下次宣傳片會展示採用虛幻5打造的內容。 ·知曉方正之城的女性是否會在《王國之心4》中登場還是秘密,她原本是《VERUM REX》的角色。 ·在Unchained χ的鍵刃戰爭後,除路修外的其他5名大導師弟子都消滅了。 ·失落大師簡單來說就是類似XIII機關的對抗勢力。 ·《王國之心4》的劇本創作除了岡勝以外,還有石橋明子參與。 ·《王國之心 Missing-Link》計劃於秋季開展封測,劇本有深沢瑠衣子參與。 ·《王國之心4》目前優先開發,暫時沒有續報發表的計劃。 來源:遊俠網

《星空》新一期采訪視頻 全新概念圖公開

在B社今日公開的一段《星空》采訪視頻中,除了對配樂的介紹之外,還公布了一些概念圖,該作預計在2022年11月11日發售,登陸PC和Xbox平台。 《星空》配樂采訪: 《星空》是由Bethesda Game Studios製作,Bethesda Softworks發行的一款太空科幻風格的角色扮演遊戲,在遊戲中玩家將身處浩瀚的宇宙,在星系的群雄割據時代尋找一個屬於自己的生存之處,探索人類秘密。 全新概念圖: 來源:3DMGAME

IGN《老頭環》壺頭哥采訪單挑女武神已超300多次

近日在《艾爾登法環》社區中,有一位名為「Let me solo her(讓我單挑她)」的玩家,因熱衷於幫助玩家單挑Boss女武神而走紅。由於他以赤身壺頭的形象出現,因此大家都親切的稱呼他為「壺頭哥」。 壺頭哥是一位謙遜、無私的玩家,在過去一周或更長的時間里,他一直在女武神瑪蓮妮亞的Boss房前留下自己的召喚記號,靜帶著每一個有需要幫助的人。 壺頭哥接受了IGN的采訪,說出了有關於自己的故事:他在玩了《黑暗之魂3》後就愛上了魂系列遊戲,並且之前也是 FromSoftware 其他遊戲的PvP玩家。當《艾爾登法環》問世後,他選擇了武士。他目前正在New Game+上完成所有的支線任務。 盡管從表面上看來他有著與瑪蓮妮亞單挑的高超技巧,但是壺頭哥在第一次試圖打敗女武神時嘗試了242次,而正因為這種極端的困難,壺頭哥才有動力去幫助別人。 「我選擇幫助別人打敗瑪蓮妮亞,是因為我愛上了她的設計,」壺頭哥說。「她所有的攻擊都非常優雅,作為一個Boss,她是無情的。她那臭名遠揚的水鳥亂舞被認為是迄今為止 FS社 Boss 中最難躲避的動作,所以我決定向其他人證明這不是不可能的。」 壺頭哥在自己角色上花費了200多個小時,達到了179級並且不打算進一步升級。他左手拿著+9的屍山血海,右手是一把+25的太刀。 「裸身玩家往往是遊戲中最強大的存在,這也是魂系遊戲中的一個傳統了。」被IGN問及為什麼赤身裸體戴著頭壺時,頭壺哥這樣表示:「而且如果你根本不打算被擊中,為什麼還要穿盔甲?」此外,頭戴壺罩也是因為 NPC 鐵拳亞歷山大是他最欣賞的角色,被他視為幸運象徵。 壺頭哥已經不記得自己打敗了多少次瑪蓮妮亞了,但大概也有300~400次了。然而壺頭哥也並非戰無不勝,他坦言自己失敗的次數比「自己願意承認的」還要多。 「有時和勾指主人之間的網絡延遲太大,亦或者在水鳥亂舞中錯過了關鍵的躲避時機。」壺頭哥表示:「我想向那些因為我失敗了的人道歉。」 壺頭哥還表示:「我總是頭戴壺罩,也不會放棄與瑪蓮妮亞的每一場戰斗。如果勾指主人與其他召喚者想要與我一起戰斗,我也不會有任何意見。」 「Let me solo her」很快就成為了《艾爾登法環》社區中的傳奇人物,相關的粉絲創作也開始激增,包括一個3D列印的雕塑,壺頭哥表示想要給自己買一個。此外,社區對於他的支持,以及被他所幫助過的玩家的無數善意讓他感到非常激動。相信這也是在每一個女武神Boss房前能看到他身影的原因。 壺頭哥透露,雖然自己已經在New Game+2,但依舊會在固定時間上線幫助有需要的褪色者們。他的上線時間為北美中部時間下午3 點至晚上10 點,換算為北京時間即為凌晨4點至上午11點,感興趣的小夥伴可以嘗試去女武神房前尋找這位傳奇。 來源:遊俠網

《審判之逝》「海藤正治事件簿」製作人采訪:聽到了玩家們的呼聲

「海藤正治事件簿」是《審判之逝 湮滅的記憶》的追加劇情DLC,這一次以本篇主角八神隆之的搭檔海藤正治為主角,以不同的視角講述了一段新故事。我們這次采訪了製作人 鈴木誠,向他詢問了關於遊戲設定、後續更新等相關問題。 (以下,敬稱略) 製作人 鈴木 誠 ——本次追加內容里選擇海藤的角度是個很有趣的嘗試,請問是出於怎樣的考慮而選擇讓海藤作為追加劇情的主角? 鈴木:要討論《審判之眼》系列的故事,八神隆之的搭檔海藤正治是不可不說的角色。我們讓玩家們能夠了解他這個角色、並進一步喜歡上他,而選擇他擔任這一次的主角。 ——「海藤正治事件簿」之後還會再更新嗎?比如追加鬥技場模式?對戰過的頭目會不會追加到審判特訓模式? 鈴木:我們暫時還沒有做好更新的計劃,但我們也都很清楚大家都想知道八神與熊的戰鬥將何去何從。 ——這次的角色配置很像《人中之龍》初代,比如海藤=桐生,美希子=由美,准一=遙,製作組是不是有所參考呢? 鈴木:並不是,在當時的神室町,正如桐生有桐生自己的故事一般,海藤也有海藤自己的故事。 ——DLC是設定在神室町,但不是所有的小遊戲都能玩,例如不能進入麻雀館,但街機和擊球場這些仍然能進入。請問是基於什麼原因把原來本篇中存在的場所在DLC內排除了? 鈴木:因為海藤在平常沒事的時候也會去擊球場。不過如果要打麻將的話這一次東徹和星野一生都比較忙,所以湊不齊人。 ——第四章在M Side Cafe與白樺對話時,有兩位一閃而過,喬裝打扮的路人,跟本篇誠棱高中的天澤和弟弟非常相像,請問是不是製作組安排的彩蛋? 鈴木:您覺得是不是呢?感謝您能注意到這麼細節的地方。 ——這次的「海藤正治事件簿」DLC跟本篇相隔了半年,不少玩家也反映時間相隔太久,請問在開發過程中是遇到了困難嗎?今後如果推出續作和DLC的話是否會考慮更短的間隔來推出? 鈴木:讓大家久等了。由於本次是系列首次的正式追加劇情DLC,所以為了滿足玩家們的期待,導致花費了比想像中更加漫長的開發時間。如果下次還有機會的話,我們會用更快的速度為大家帶來新內容。 ——後續還會有其他角色做成事件簿這樣的DLC嗎?比如東徹? 鈴木:現在我們還不能保證會做什麼,但我們聽到了不少享受著追加劇情DLC的玩家們的呼聲。 ——請您對亞洲的玩家們說一句話。 鈴木:讓亞洲的各位玩家們久等了。在大家的鼓勵之下,我們終於正式推出「海藤正治事件簿」,今後也請大家多多支持《審判之眼》系列! 來源:電玩部落

太空遊戲《坎巴拉太空計劃2》開發團隊采訪視頻公布

近日,《坎巴拉太空計劃2》公布了一段開發團隊的采訪視頻,並且介紹了全新的旅行系統及各種推進發動機等內容。 【游俠網】《坎巴拉太空計劃2》采訪視頻 《坎巴拉太空計劃》是一款太空沙盒、物理模擬遊戲,由玩家來主導外星種族「坎巴拉人」的太空計劃。你可以使用各式各樣的部件,來根據現實中的空氣動力學和軌道物理學原理組裝能夠飛行(或墜毀)的全功能太空飛行器。把你的坎巴拉人乘員送入軌道及太空中(並保證他們存活下來),讓他們去探索坎巴拉太陽系中的各個衛星和行星。建造基地和空間站,以拓展探險范圍。 《坎巴拉太空計劃》是一款2015年發行,並使用Unity3D引擎開發的,擁有極高自由度的沙盒風格航空航天模擬遊戲。因准確科學地體現了宇宙航天物理學,而受到了廣泛贊譽。在第二部中,Intercept Games計劃引入星際旅行,為玩家帶去融入更多航天物理內容。新遊戲將帶領玩家體驗一次前所未有的宇宙深度游。新作預計於2022年發售。 視頻截圖 來源:遊俠網

《暗夜長夢》製作人采訪:黑暗童話有助於人們產生聯想

《暗夜長夢》是由神奇魚工作室開發的恐怖解密遊戲,也是「中國之星計劃」孵化的最新作品。遊戲通過形似「噩夢」的關卡設計來暗示主角所懷揣的心裡創傷,講述了一個關於探索成長中的困惑、自我救贖的黑暗童話。本次我們采訪了《暗夜長夢》的製作人於帆,詢問了許多關於這款作品的問題。 1、這是一個關於心理創傷的故事,在遊戲領域算是個人色彩比較足的取材類型。作為這種個人色彩的賦予者,你的靈感來源是什麼? 於帆:在我青少年時期就開始接觸很多的商業遊戲,因為喜歡遊戲,所以很容易受到這些遊戲內容的影響,遊戲故事當中的很多好的思想,都對我的人生產生過積極的影響。所以我一直覺得遊戲除了娛樂以外,還是一個重要的精神思想的載體,我一直希望通過遊戲能夠讓人們得到樂趣的同時,還能夠給人們帶來一些有意義的思考。在現在這個快節奏發展的社會,人們的生活壓力、學習壓力越來越大,也會遇到很多的困難和傷痛無處排解。所以我希望創作一個黑色童話的故事,來表達任何時候人們都可能會遇到自己無法掌控的困境,但只有通過改變自己的態度,擺正自己的位置,拿出勇氣直面困境,才是最好的解決方法。所以遊戲的主角比爾在冒險中始終要依靠自己的力量去戰勝噩夢。之所以會選擇一個兒童創傷的題材,是想說很多時候成年人面對困難的時候有自我調節和應對的能力,而孩子在困境面前更加的需要引導和幫助。而黑暗童話則是一種很有助於人們產生聯想的一種方式。 2、流程、故事、氛圍帶給我的感覺,確實有如其名中的「長夢」。那麼在考慮表現「長」這種特點的時候,你的出發點是更傾向於服務關卡設計、還是服務敘事? 於帆:其實關卡設計和敘事是一個有機的整體,在我們使用的設計工具當中,環境敘事是主要的設計方法。通過場景美術的演繹,除了還原某些比爾現實中的創傷之外,更多的是暗示比爾內心情緒的變化,用來暗合遊戲的敘事。我們並不是有意的要將遊戲做的很長。而是這種設計思路,需要用關卡來完整的扣合故事。故事情節並沒有發生在遊戲的場景中,只是在信件和文件中出現的現實中的回憶,而玩家所處的是比爾自己的噩夢當中,也就是說遊戲的劇情和實際的關卡是處在兩個不同的時空,我們為了讓玩家能夠在關卡中更好的感受到劇情,就需要用環境敘事語言,來加強兩個時空的聯系。比如說遊戲第四章的劇情中,比爾的生活一直處於巨大的無形陰影的籠罩之下,在這里我就不劇透了,所以在遊戲的關卡中,玩家將面臨很多的機關和陷阱,以及致命的迷霧。這些都暗示了比爾在這個階段的內心變化,沒有具體的敵人,而面對的是無形的壓力,雖然看似沒有誰是故意在針對他,可客觀上又在始終不停的給他帶來一次次的傷害。所以玩家在遊戲中也要面對大量的陷阱,這些陷阱似乎將整個遊戲場景都吞噬了進去,雖然沒有怪物,但卻處處有致命的危險。我們希望通過這種方式,讓處於不同時空的玩家,可以感受到和劇情中比爾相同的心境。 3、場景、道具及一些細節給出的暗示或提示很多,是否擔心過玩家在很早階段就推斷出部分真相? 於帆:遊戲採用的是章節制,每一個章節只講述了比爾所遭遇的其中一段創傷。前幾章的故事是相對獨立的,所以在一個章節內推斷出故事的真相並不是很難。但要想知道最後的真相,需要把一段段故事都組合起來。我們並不是側重於故事情節的懸疑,而是重點在通過故事向大家展示主角比爾心理狀態的變化,讓玩家了解這些創傷對比爾造成了什麼影響,是怎樣改變了他,而遊戲的關卡設計也是配合這個概念而創作的。分布在遊戲中的信件有一些是包含了關鍵事件的信息,這些信件的獲取可能會使故事朝著不同的方向演進。即便玩家在遊戲中收集了一些道具,梳理出了一些故事的原貌,但如果玩家沒有收集到表現比爾在面對這些事件時內心變化的文件,也是無法預知到比爾接下來能否釋懷自己的創傷。所以在遊戲中玩家最終可能會面臨多種不同的結局。 4、迷霧夢魘(渾身長眼睛的大塊頭)的設計靈感是什麼?它似乎和那個大阪世博會的吉祥物很像...... 於帆:仔細了解劇情的話,會知道比爾在校園霸凌階段最害怕的事情是來自同學和老師針對的目光,這些目光對於他來說是一種穿刺般的傷害。因為此時所有人對他的注目都是帶有偏見或不懷好意的,所以在比爾內心的具象表現中,就幻化成了長著很多眼睛的怪物在注視並尋找著他,怪物壯碩的身體象徵著校園霸凌者的強勢,而在這一章當中,這些怪物出現在充滿了迷霧的街道上,暗示這些霸凌者們總是躲在陰暗的角落中伺機窺探著比爾。這代表了比爾此時內心中最不敢面對的事物,由於在這個時期比爾的年齡還比較小,他選擇的主要方式是逃避問題,所以在遊戲中,玩家需要不停的躲避這些數量眾多的怪物的視線。 5、遊戲中的很多場景設計得比較寬闊,為什麼會這樣設計? 於帆:因為遊戲中包含了潛行和探索兩部分,尤其是在一些怪物可能會追逐到玩家的地方,我們需要讓玩家有比較大的空間去和怪物斡旋。而在潛行玩法當中,很大的一個要素就是怪物可以聽到玩家的腳步聲或看到玩家,所以需要在玩家和怪物之間保持足夠的安全距離。這就使等距視角下的遊戲場景看起來比較寬闊,但實際上,在很多遇敵的場景中,玩家可以自由活動的安全范圍還是相當有限的,稍不留神就會進入到怪物的警覺范圍內。此外,對於遊戲的收集要素來說,寬闊的場景也增加了遊戲的探索性。玩家可能會漏過很多場景的角落,也許會有意想不到的通道或密室。 雖然如此,但其實遊戲大部分的路線依舊是線性的,這也是我們為什麼沒有增加地圖功能的原因,玩家是不用擔心像開放性地圖那樣,走到完全偏離主線的地方去。而在少數幾個非常復雜的迷宮中是配有專屬地圖的。 6、精靈的「穿牆」及「自由移動」強大到讓人無時無刻不去使用,這個工具的加入是否帶來了遊戲節奏變快及大幅降低難度的顧慮? 於帆:事實上,這是遊戲的核心功能,如果沒有這個「強大」的夢精靈比克緹的幫助,玩家將會感覺遊戲困難到無法進行下去。遊戲早期版本中,夢精靈是無法飛離玩家身邊到遠處的。從早期的遊戲測試者的反饋來看,處在黑暗的遊戲環境中無法掌握自己的方位時,遊戲的難度對他們來說是地獄級的。另外,遊戲的視角方式,也給了夢精靈必須要飛離玩家的理由,在大多數3D視角潛行遊戲中,玩家的視野是不受限制的,玩家大可以躲在一個角落裡,將整個房間的布局盡收眼底。而等距視角下,玩家的視域受限在當前螢幕內,如果沒有夢精靈的幫助,是無法掌握遠處怪物的情況的。我們並不希望遊戲的節奏非常快,但我們依然希望玩家的節奏是保持在一個相對流暢的水準上。至於夢精靈的穿牆且不會被怪物發現,是因為夢精靈比克緹是比爾極度孤獨時幻想出來的生物,在現實世界中並不存在,因此,那些現實創傷幻化的怪物,自然也是看不到夢精靈的。 7、論壇有玩家說:潛行的時候具有恐懼感,一旦露餡開始追逐,反倒不那麼恐怖了(因為怪物似乎跑得沒有玩家快)。那麼本作在動作戲的部分是如何平衡難度的呢? 於帆:遊戲中很多情況下,玩家需要在躲避怪物追擊的同時,完成謎題,雖然單純的與怪物賽跑是沒有什麼威脅,但要考慮到同時完成謎題的話,我們還是需要適當的降低怪物的威脅度。在難度上,潛行和逃脫是兩個不同的模式,玩法也不同,潛行的時候,需要玩家小心謹慎的行動,觀察好環境,三思而後行。而在追擊的時候,由於怪物緊隨其後,這時候需要的是玩家對路線、逃脫或解謎目標有快速的反應和准確的判斷。所以很大程度上,潛行部分的難度是取決於玩家能否在這兩者之間進行迅速的切換。比方說如果玩家在潛行的時候需要習慣小心翼翼的蹲行,只要一著急,很容易被怪物發現。而一旦決定了行動方案之後,就要果斷迅速一氣呵成,在行動中一旦猶豫,就會被怪物抓到。總體上來說,我們更多的鼓勵玩家潛行,也因此玩家被怪物發現後,無法逃脫的幾率還是比較大的。 8、目前進入真結局的條件似乎有些苛刻——如若在多個關卡中未能取得關鍵道具。是否考慮在通關後提供一些便捷的補救措施? 於帆:的確,因為遊戲的關卡設計是順著故事引導的走向而來,所以必須在劇情上滿足了出現真結局的條件,才能進入。而真結局路線不僅是結局不同,在遊戲的過程中也會展示出不同的遊戲進程。對於現在較為復雜的收集而言,我們之後會嘗試補充一些功能來方便玩家收集道具。 9、遊戲整體的提示不多,這種設計的出發點是什麼? 於帆:遊戲中我們並沒有使用過多的文字性的直白提示,因為是解謎是核心系統之一,我們將大多數的提示融入了遊戲環境當中,很多謎題的謎面其實就是藏在環境當中,我們希望做到玩家在解謎的時候能夠充分的利用自己的觀察和聯想去找到遊戲的線索,以此來增加成就感。而對於一些不易尋找目標或容易迷路的情況來說,我們其實也在遊戲中加入了輔助的目標指引功能。對於不想挑戰太難的玩家,可以選擇性的使用。來源:電玩部落

挑戰「符合現代風格的戰略遊戲」:機核采訪《三角戰略》製作人新井靖明

前不久,由SE開發的戰略模擬游戲《三角戰略》(TRIANGLE STRATEGY)正式發售。應發行商萬代南夢宮的邀請,機核網與多家媒體向本作的負責人新井靖明進行了書面采訪,並針對故事劇情、游戲系統等多方面進行了詢問。關於本作的評測,歡迎查閱我站作者@熊吉吉 的評測文章:《 :關於一個大陸被天秤主宰的二三事》以下為采訪正文Q1:團隊過去的作品大多以RPG為主,為什麼《三角戰略》會做成策略戰棋類型的游戲?A:因為我們認為這個游戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現的「群像劇」形式。Q2:本作和其他策略戰棋游戲有什麼相同與不同的地方?A:相同處:在於都是以有地形高低差的斜面視角展開的時間軸回合制戰斗; 不同處:根據玩家的「信念」,有時劇情不會照玩家所想的那樣發展。 Q3:在開發的過程中應用了哪些《歧路旅人》的開發經驗呢?開發過程中碰到過哪些困難呢?A:因為我沒有參與前作開發,請恕我不發表評論。其實有參考過《歧路旅人 》的素材數量等等的因素。Q4:團隊在HD-2D畫面上一直有著自己的獨特風格,並且該風格也深受玩家們的喜愛。請問開發團隊最初為何會想到運用HD-2D來進行游戲的開發呢?A:因為《歧路旅人》的「HD-2D」風格受到了玩家好評。關於第一部「HD-2D」作品《歧路旅人》的問題,由於我未參與開發,請恕我不發表評論。Q5:開發本作時所遭遇的最大挑戰又有哪些呢?A:最大的挑戰是打造出「符合現代風格的戰略游戲」。詳細點說,比如精簡玩家要掌握的數值(TP)、讓UI更加清楚易懂、重新檢視了游戲性(追擊、合作、加入性能獨特的單位並保持游戲平衡)等等。Q6:未來會考慮用其他的美術風格(比如更換人設,不再是HD-2D)推出作品嗎?A:請恕我不發表評論。這點同「HD-2D」一樣,要看各位玩家的反應。(我們依舊在摸索符合玩家喜好的畫面風格)Q7:團隊在配樂上最注重哪些重點呢?A:由於音樂主要是由淺野先生監修,請恕我不發表評論。Q8:和千住明老師合作游戲配樂的原因是什麼?A:主要原因是因為製作團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創作的壯闊音樂非常適合本作。Q9:主題曲《Song of TRIANGLE STRATEGY》中想傳達給玩家的意念是什麼呢?A:希望各位玩家能欣賞音樂,並自由想像其中要傳達的意念。Q10:從試玩版公開到現在,玩家提供了怎樣的回饋呢?團隊根據玩家回饋做了哪些調整?A:我們收到非常多回饋,至於針對正式版所做的調整,我們已經整理在了網站上,歡迎參考。(點此前往)Q11:未來是否會推出延伸劇情或是補充前傳故事的DLC更新內容?A:沒有這樣的計劃。Q12:未來考慮推出續作嗎?是否還會延續策略戰棋類型呢?A:如果有機會推出續作,我會非常高興,還請大家多多支持。Q13:是否會移植到其他平台?團隊在決定移植平台時有哪些考慮?A:沒有這樣的計劃。故事方面Q14:為何選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰作為故事背景設定呢?A:由於我們以「成人能打從心底享受的故事」為目標而進行創作,我們認為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設定。Q15:是否有參照真實的史實?A:不,沒有參照史實。鹽和國家方面則參考了很多文獻。Q16:選擇以天平決定走向,而不是讓玩家直接從對話做決定的理由是什麼?A:因為最初就決定了「隨著玩家的遊玩風格而產生變化的劇情體驗」這個方針,我們認為這是最適合實現這個目標的企劃設計。Q17:隨著游戲劇情的深入,天平系統所帶來的「難以抉擇」感會逐步加重,不少玩家也在評價中表示一些抉擇讓人「非常猶豫」。因此請問在天平系統設計之初,開發團隊是如何考慮將其與故事劇情、游戲玩法相結合的呢?A:最初我們決定配合玩家的信念和正義,要讓「每一個選項看起來都像正確答案」,並以此方針設計選項、台詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰爭,主線故事便無法輕易加入戰斗橋段。相對地,我們決定為每一場戰斗賦予重要的意義,因此事態會發展為戰爭的過程與決定,這些元素一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。Q18:天平的三種路線中,您自己最喜歡的是哪一條?A:貝尼迪克特的決定路線。現在想起中村先生在羅蘭決斗那段劇情的演技,仍然會令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。Q19:對玩家選擇路線方面,有什麼推薦嗎?A:一周目游戲請一定不要參考攻略,請依循自己相信的信念和正義來遊玩。關於系統設計Q20:游戲中劇情所占的比重非常大,請問為什麼會這樣安排呢?A:因為故事的主旨是「成人能打從心底享受的故事」。我個人重新體會到,只要遵守本公司的企業理念——「提供最精彩的『故事』,增進全世界的人的幸福」,最後就確實可以回應玩家的期待。Q21:請問團隊是如何處理劇情與戰斗之間的平衡的呢?A:秉持「為成人創作」的主旨,我們特別留意不要讓戰斗發生得太過隨便(要明確決定與誰又是為何而戰)。這就導致我們必須縮減劇情中的戰斗,但也必須讓每一場戰斗的份量更加豐富。而縮減的戰斗則改以「戰斗推演」的形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們將劇情與戰斗的份量分開來進行考慮,以保持適當的平衡)Q22:角色職業固定並不能橫向轉職,為什麼要這樣設計呢?A:由於「符合現代風格的戰略游戲」這項方針,我們特別注重要讓游戲容易上手並方便遊玩,因此才會採用這樣的設計。如果使用高自由度的自訂系統,每個角色都能任意轉職,我們擔心最後會產生固定的職業組合(例如所有角色都從高處射箭),導致好不容易打造的企劃全部白費。在開發團隊多次討論之後我們才決定了目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰略角度編組自軍部隊的樂趣。這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的台詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。Q23:入手職業在升級時所需要的勛章並不簡單,為什麼會採用這樣的設計呢?A:因為我們希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,從而享受戰略上的樂趣。本作會以遊玩多周目為前提設計,也是基於這個原因。Q24:游戲中想入手強力絕招所需要耗費的點數,獲取起來也很難,這也是刻意這樣設計的嗎?A:沒錯,這是刻意設計的,也是希望讓玩家產生多玩幾周目的動力。Q25:在Normal難度時,一周目的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,獲取資源也不算容易,為什麼這樣設計?A:主要是為了讓玩家能藉由「假想戰斗」練級。另一個原因是,基於本作獲得經驗值的設計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰斗中也能追上,萬一游戲結束,經驗值也能繼承,所以希望玩家用更輕松的心情挑戰戰斗。我在開發最後階段,將游戲從頭玩到尾的時候,刻意以低於推薦等級的等級挑戰,享受在驚險刺激的戰斗中練級的樂趣。Q26:是否會考慮推出更簡單或者更高難度的模式,來照顧想要專注於體驗劇情或是喜歡挑戰高難度的玩家?(雖然游戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰棋游戲的玩家仍會覺得有一定的難度)A:很抱歉,目前沒有這樣的計劃。關於感想Q27:您對《三角戰略》的預期如何?A:希望它能成為一款能讓許多玩家產生遊玩興趣,並能長久享受其中樂趣的作品。Q28:目前游戲已經發售了,請問您覺得達到了您的預期嗎?A:我個人認為本作的回饋好到超乎我的預期。特別是游戲劇情。身為負責人,原本我很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上卻得到許了多玩家的好評,這讓我鬆了口氣。Q29:有沒有什麼想對玩家說的話?A:非常感謝各位玩家遊玩本作。聽到各位表示「玩得很開心」,就是我們最大的動力。今後也請繼續支持我們。 來源:機核