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《刺客信條英靈殿》現代氪金套裝外觀一覽

《刺客信條英靈殿》中現代氪金套裝是一套完全不同於本作風格的套裝,樣式更趨近於現代,那麼這套套裝的外觀怎麼樣呢?現在為大家帶來「隕落的武士團」分享的《刺客信條英靈殿》現代氪金套裝外觀一覽,希望對大家有所幫助。 來源:遊民星空

《原神》深境螺旋12層配隊思路

《原神》很多大家都覺得這一期的深境螺旋12層非常的難打,那麼想要12層滿星需要怎麼配隊呢?現在為大家帶來「Gella未知」分享的《原神》深境螺旋12層配隊思路,希望對大家有所幫助。 元素隊 特點是胡桃開E和行秋開E 可以接近霸體,班尼特湊雙火,冰水打反應,班尼特大奶救場。沒甘雨也可以換其他冰。【甘雨很強當主C很OK】 物理隊 搭配比較隨意,雙岩增傷,雷冰超導。有盾有奶有遠程,破物理。刻情可以換雷澤。凝光也可以換其他岩。【其實沒什麼亮點,主要是鍾離的盾很頂】 隊伍思路 兩個隊伍都突出一個剛。壓根不需要什麼走位,上去就是干,沒什麼花里胡哨的!【我就不知道死字怎麼寫】 不過要滿星需要自己去研究去凹。這個陣容是讓你舒服過12層的。不是滿星陣容。 PS:這只是個通關思路,32歲操作比較菜,打12層的時候,沒鍾離和行秋的隊伍經常暴斃,凹的很痛苦。以後我只打算通個關,少一點原石就少一點吧,凹深淵實在廢精力。 希望對還沒通關的朋友有點幫助。 另外等級挺重要的,等級低容易吃一招就掛,沒容錯率。沒氪金的朋友不要什麼都拉。資源真的不夠。我只養8個!8個極致就行。 來源:遊民星空

雖不是值得驚呼,但也有不少進步《FIFA 21》

如果你是足球遊戲的初學者,那麼《FIFA 21》無疑是你最好的選擇——最豪華的聯賽授權、多樣的遊戲模式、以及頂尖的物理引擎和AI,都能讓你享受到節奏恰到好處、兼具擬真性和娛樂性的足球比賽。 經歷了幾年的演化,FUT(終極球隊)已然發展成了深受FIFA粉絲喜愛的模式之一,它依靠著成熟、龐大、以及多樣化吸引FIFA玩家,但同時也鼓勵著人們通過微交易來快速提升球隊實力。顯然這是種飽含爭議的銷售模式,不過即便玩家拒絕氪金,也能尋獲FUT獨特的魅力,只是這樣你需要付出更多精力和時間來悉心經營你的球隊。 《FIFA 21》也在Volta中插入了一段簡單而有效的劇情——主角,也就是你的自創角色帶領的球隊一路「打怪升級」,最終在杜拜的最高舞台上和明星隊來一場決戰。和生涯模式不同,玩家自創角色不再是根據比賽的表現提升能力值,而是在完成比賽後得到技能點,並將其分配給技能樹以提升相應的能力值,我們也可以根據需求隨時重新分配。考慮到Volta也是重視線上對戰的模式,技能樹可以讓玩家的能力值都被控制在一個固定的范圍內,並且每個玩家能夠取捨和分配的額度是相同的,這會給比賽帶來更佳的平衡性。 《FIFA 21》依然是那個能夠讓粉絲坐下來投入幾十甚至上百小時的出色足球遊戲,它繼承了前輩的框架、進行了最保守的修繕,內容豐富且娛樂性十足的FUT和Volta依然是最讓人投入的模式。但同時本作也沒能呈現出粉絲們所期盼的變化,玩起來和《FIFA 20》相比實在是缺少一些質變。 來源:遊民星空

《刺客信條英靈殿》圓桌騎士氪金套裝一覽

《刺客信條英靈殿》於2021年5月13日更新了全新的氪金套裝,圓桌騎士套裝,而這套套裝都包括什麼呢?現在為大家帶來「隕落的武士團」分享的《刺客信條英靈殿》圓桌騎士氪金套裝一覽,希望對大家有所幫助。 來源:遊民星空

《原神》聖遺物強化與氪金建議

《原神》中聖遺物的強化是一門比較重要的學問,聖遺物造成的屬性增強是其他所不能比擬的,那麼我們該怎麼強化聖遺物呢?現在為大家帶來「浮生醉夢不願醒」分享的《原神》聖遺物強化與氪金建議,希望對大家有所幫助。 聖遺物強化建議 初始聖遺物選擇 以下理由 (1)聖遺物套裝通常是4+1(且屬性較好的散件不遜於屬性一般的套裝),所以套裝不限 (2)因為主要是為了輸出選擇常用屬性,所以在主屬性方面,花、羽固定,其他選擇為:攻擊/充能沙(攻擊沙為站場流常用,充能沙為速切流常用)、元素/物理杯、暴傷/暴擊頭 (3)胡桃生命沙、阿貝多防禦沙、國家隊充能足夠的香菱和搭配行秋的狼末迪盧克可以精通沙 另外 輔助只需套裝和主屬性對上即可,不苛求副屬性和星級 強化標準參考 解釋 (1)基礎標準(適用於以上所有選擇的初始聖遺物) 4級:初始屬性包含暴傷、暴擊的數目+強化加成是暴傷、暴擊的數目=1,且數值上取可能的最低值 8級、12級、16級:在對應(基礎)標準中,這三次強化,若哪一次不能強化在暴傷、暴擊上,個人感覺不值得繼續強化。同樣數值上取可能的最低值 20級:這樣縱然20級強化歪了,也能得到暴傷+暴擊*2≥21.6%的聖遺物 (2)進階標準(適用於初始屬性包含暴傷、暴擊的數目+強化加成是暴傷、暴擊的數目≥2,且暴傷+暴擊*2≥13.2%的初始聖遺物) 4級:初始屬性包含暴傷、暴擊的數目+強化加成是暴傷、暴擊的數目=2,且數值上取可能的平均值 8級、12級、16級:在對應(進階)標準中,這三次強化,若哪一次不能強化在暴傷、暴擊上,個人感覺不值得繼續強化。同樣數值上取可能的平均值 20級:這樣縱然20級強化歪了,也能得到暴傷+暴擊*2≥33%的聖遺物 氪金建議 月卡和紀行(大月卡)的性價比較高,氪金建議優先考慮 冒險助力禮包性價比極低,不建議購買 抽卡建議 常駐池隨機范圍大,不建議投入 角色是陣容搭配的基礎,建議優先抽取角色 購買體力建議 購買體力就是拿原石換取遊戲進度,而其所能獲得的資源對比所消耗的原石並不劃算,因此非氪佬不建議購買體力 無主的星輝/星塵兌換建議 無主的星輝兌換表中糾纏之緣的性價比較高,建議優先兌換;其中的四星角色和武器性價比尚可,建議必要時兌換。無主的星塵兌換表中糾纏之緣和相遇之緣的性價比較高,建議盡量確保每月限量的兩個抽卡道具能全部兌換到手;其中限量摩拉和限量經驗書性價比尚可,可以考慮兌換;除嬗變之塵有必要時兌換,其他不建議兌換 來源:遊民星空

新華社評「飯圈集資」追星:一場狂熱的「氪金」遊戲

「一開始預算是打700元,進了群之後大家接龍加錢,到最後不知不覺就到了2000元。」高中生林曉說,一次「飯圈集資」,讓她花掉了兩個月的生活費。「新華視點」記者調查發現,近年來,一些選秀節目誘導以青少年為主體的「粉絲」群體進行「飯圈集資」,節目組、商家設置花樣規則牟取商業利益;有的選手後援會節目期間集資十餘場,動員的「粉絲」達數萬甚至數十萬人,集資總額上千萬元。 原標題:「飯圈集資」追星:一場狂熱的「氪金」遊戲 新華社廣州5月11日電 題:「飯圈集資」追星:一場狂熱的「氪金」遊戲 新華社「新華視點」記者楊淑馨 剎不了車的「飯圈集資」 4月的一天,一場沒有硝煙的「戰爭」在「粉絲」間拉開。 記者在一個名為桃叭的「粉絲」社區交易平台上看到,有18名選秀節目選手的後援會開展了集資活動。而這樣的集資活動在節目播出期間幾乎每天都在進行,隨著節目的推進,每場集資的金額也在不斷飆升,在今年熱播的兩檔綜藝節目《創造營2021》《青春有你3》中,有的選手募資總額高達上千萬元。 記者了解到,所謂「飯圈集資」,是由明星後援會發起、由「粉絲」參與,為明星募集資金用於打榜投票等行為。「飯圈集資」主要以「限時比拼」的形式開展——在限定時間內,兩位或兩位以上的明星「粉絲」舉行集資比拼,看誰集資的金額較多。 失控的不只是每場「比拼」,還有「馬拉松式」的集資場數。「感覺沒有盡頭,集資的場數一直在增加。」楊悅是《創造營2021》某選手的「粉絲」,比賽期間該選手的後援會已經開展了十餘場集資。「這是一場停不下來的競爭。除非所有人都喊停,不然你比其他人少集一場,就有可能被別人趕超。」有「粉絲」對記者說,「不想他輸,就只能不停地加碼。」 在網友統計的2018年一檔選秀節目的募資表格中,當年排名第一出道的選手集資總額為300多萬元。相隔兩年,目前高的已達上千萬元。多位「飯圈」資深「粉絲」反映,「飯圈集資」已經「內卷」嚴重,數字只會一路飆升。 除了越炒越高的集資數額,參與集資的人數也不斷增加,「粉絲」相繼被裹挾著進入圈內狂熱的金錢遊戲。《青春有你3》一名人氣選手的某場集資頁面顯示,當天限時6小時的集資參與人數有25000餘人,總額達到了480多萬元,人均金額近200元。 記者在多個選手的微博超級話題中發現,不少「粉絲」今年是第一次參與集資。「之前以為追節目只要投票,沒想到還得集資。」據楊悅介紹,一開始參與集資是為了「湊人頭」,即增加參與集資的人數,人數越多證明選手的人氣越高。「從湊人頭開始,後面就會習慣去集資,這已經成為圈子里的常態。」 誘導集資套路多 記者調研發現,「飯圈集資」看似是「粉絲」「為愛發電」,實際上是節目組和商家等資本方在背後推波助瀾,在各個環節設下了「氪金」陷阱。 除了登錄帳號投票,「粉絲」需要購買冠名節目的牛奶產品,通過掃描商品中夾帶的奶卡進行投票,節目方將產品與「粉絲」投票捆綁,商家實現了產品銷售額的快速提升。購買奶卡後,還需要組織有時間、有精力的「粉絲」進行投票操作。對於一些人力不足的「粉絲」群體,後援會則會花錢雇傭「代投」,節目中「為你喜愛的選手助力」,成了處處要為喜愛的選手集資「花錢」。 這些選秀節目,除了把出道名額與「粉絲」花錢投票關聯,比賽中各種與贊助商相關的榜單也在收割「粉絲」。比如,節目方以讓喜愛的選手「直播出鏡」、做「廣告宣傳」等,吸引「粉絲」購買贊助商各類名目的產品。以QQ音樂撲通房間熱度榜單為例,「粉絲」需要重復購買綠鑽會員帳號及虛擬的「電力棒」,才能為選手增加榜單「電力值」。此類「氪金」榜單層出不窮,有不少「粉絲」直呼「心累」。「我們也不希望集資,但不花錢根本行不通。」《青春有你3》某選手的「粉絲」余瑤對記者說。 資本方在規則上誘導集資,而後援會則利用話術在「粉絲」內部動員「催錢」。「必須全部投入」「我們沒有退路,你不努力哥哥就不能出道」「不要再躺了,下家就要追上來」,類似的動員話術常見於明星的微博超級話題中。在後援會的催動號召下,一些低齡「粉絲」極易沖動消費。 一些後援會在集資活動前為不同預算的「粉絲」開設了不同的QQ群。記者進入其中一個「0-50元」預算群後發現,群內還會通過接龍的方式讓「粉絲」增加「額外預算」。「每個群里還要領目標,大家就像是跟組織沖業績一樣,為了達成集體目標就會不停加碼。」林曉說。 這種催錢套路不限於後援會和「粉頭」,普通「粉絲」間也在自發地比賽集資,集資記錄成了「圈子」的准入證。「互相關注需要有集資記錄」「只約集資超過500元的」,群體的集資「內卷」也讓更多人為了入「圈」而付款。 「飯圈集資」隱藏諸多風險 集資活動日漸增多,集資金額巨大,許多青少年參與其中,暴露出諸多風險。 西南政法大學民商法學院教授張力表示,失去控制的「飯圈集資」,除了會扭曲未成年人的理性消費觀外,沒有經濟能力的未成年人可能通過借貸的方式進行集資,甚至可能為還貸而實施違法犯罪行為。 除了集資的參與者,資金去向也成為不可控的一環。北京星權律師事務所律師朱曉磊指出,理想情況下,「飯圈集資」的發起人應當對帳目、具體去向進行公示。但事實上,有些後援會不願公開明細,有些集資發起人甚至存在中飽私囊、捲款而逃的犯罪行為。 曾是某明星後援會成員的馮瀟瀟告訴記者,即使後援會公布明細,也只是粗略的憑證。在剛結束的《創造營2021》節目中,某個未出道選手後援會公布的集資明細引發爭論。明細顯示用於該選手「數據維護」的費用達20萬元,有「粉絲」質疑數字與實際花費不匹配,後援會無法提供相關證明,此事最後以後援會全體卸任而草草收尾。 與此同時,一些「粉絲」社區交易平台對集資款項缺乏監管。在當前常見的幾款具有集資功能的「粉絲」社區交易平台中,桃叭聲明對項目風險不承擔責任,僅配合維權;Owhat則表示平台不收取任何服務費,亦無法承擔資金監管或其他保證義務。 據了解,桃叭目前對集資項目發起人、款項提現等設置了一定的門檻。一旦發生發起人「捲款跑路」的情況,桃叭的風控小組將啟動事後追責的程序,但介入形式並非平台直接負責資金的追回,而是為「粉絲」提供相關證據鏈,協助「粉絲」維權。 砸錢「買奶」會成為過去式嗎? 日前,北京市廣播電視局責令愛奇藝暫停《青春有你3》後續節目錄制,愛奇藝對其節目規則設置不合理處做出致歉聲明。5月8日,國家網信辦部署開展2021年「清朗」系列專項行動,將重點規范明星及其背後機構、官方「粉絲」團的網上行為,嚴厲打擊引發網絡「粉絲」群體非理性發聲、應援等行為。 實際上,2020年,國家廣播電視總局網絡司指導、中國網絡視聽節目服務協會發布的《網絡綜藝節目內容審核標準細則》已規定,選秀和偶像節目不得設置「花錢買投票」環節。專家認為,有關部門應當大力整治刻意引導「粉絲」大額集資的節目。 「如果節目中都是『氪金』追星、誘導消費的內容,由此形成的文化消費習慣對於青少年而言是危險的。」製片人汪海林接受采訪時表示,近年來,網絡選秀類綜藝節目密集播出,有關部門應該對節目進行常態化監管,嚴格把握事前的報備和事後的違規懲罰。 除了對節目方的監管以外,明星和經紀公司也不能對「粉絲」的付出與奉獻一味接受,適時主動拒絕是更負責任的態度。 暨南大學新聞與傳播學院教授張瀟瀟認為,學校要加強對青少年的引導,增強學生對「飯圈集資」風險的了解,教育引導學生理性追星,避免學生養成「氪金」追星的習慣。 目前,法律法規對於此類專注「飯圈」交易的平台應負的責任和義務並未有明確規定。業內人士認為,有集資功能的「粉絲」社區交易平台,除了在事前、事中、事後都應負起監管責任外,還應當嚴格限制集資發起人、集資參與人的年齡門檻。「尤其應當禁止未成年人參與『飯圈』的大額集資,可通過技術手段設置金額上限、開啟身份驗證和限定未成年人使用時長。」朱曉磊說。(參與采寫:劉漢能) 來源:cnBeta

《明日方舟》二周年氪金指南 新禮包怎麼樣

《明日方舟》二周年慶典活動要開啟了!商城中又上架四款限時禮包,那麼怎樣購買?購買什麼性價比最高呢?一起來看看吧。 二周年慶典活動要開啟了!商城中又上架四款限時禮包,其中三位是以前見過的老朋友,一位是機制獨特的新朋友。禮包開售的時間是:05月01日16:00 - 05月29日03:59。 同時,這篇文章較以前有了新的改版,分別計算了兩種情況:考慮所有禮包內材料的性價比分析、只考慮抽卡的性價比分析,希望能為打算在遊戲內氪金的博士們提供一些輔助參考。同時,這里只建議有氪金預算的博士購買禮包,需謹記:不買不氪,立省100%。今天所長就幫大家來換算一下他們的性價比。 鴨爵的零錢包 所長還是採用一貫以來的方式:先將所有材料換算成等價理智,再將理智換算成人民幣價格(計算標準為:648元=185源石),最後將價格與售價進行對比。 首先來看第一個組合包:鴨爵的零錢包。這是我們的老朋友了,在去年的感恩季中首次出現。在這個售價45元的禮包中,包含了以下幾種材料:至純源石*13、龍門幣*300000。 將鴨爵的零錢袋中的物品,等價換算成的RMB價值為:77.83元,高於售價的45元,溢價幅度為72.95%,目前處於歷史禮包的第六位。曾經性價比極高的零錢袋,隨著版本的更迭逐漸變得不值了。因此,所長給出的綜合推薦度是:★★★☆ 資深干員特訓禮包 第二個組合包名為「資深干員特訓禮包」,包含:至純源石*37、資深干員特訓邀請函*1。資深干員特訓邀請函是一個新道具,在使用後可選擇一名任意等級,但未晉升至精英階段2的5★的干員直接晉升至精英階段2,等級1,換句話說就是:一步到位的五星精二道具,節約了養成資源。 所以在計算中,我們需要將這個資深干員特訓邀請函所節省的材料,再換算成等價的理智。從無精英化到精二,共需消耗:239400經驗,371947龍門幣,以及若干精英化所需的材料。綜合計算如下: 資深干員特訓禮包,這個提供所有資源的養成包實際價值約為:247.2元,隨不同干員略有浮動。但無論如何,都要遠高於其售價128元,溢價幅度為93%。其性價比是要高於「鴨爵的零錢袋」的,目前處於所有禮包性價比的第三位,僅低於「陣地防禦支援包」和月卡。綜合推薦度:★★★★★ 調用憑證組合包 第三個組合包,還是熟悉的自選六星。禮包中包含:周年慶典干員憑證*1、十連尋訪憑證*1。我們扣除掉常規「十連尋訪憑證*1」所代表的價值116.76元,就能夠計算出【周年慶典干員憑證】的真實售價:81.24元。換一句話來表述:以前用氪金進行的6.96抽,現在能夠任選一位六星。從這個意義上來說,無疑是合算的。 周年慶典干員憑證在使用後,可在下列干員范圍中自選一位。范圍是開服起至【瑕光微明】期間標準尋訪內的六星干員,包括:陳、煌、能天使、推進之王、伊芙利特、星熊、閃靈、銀灰、夜鶯、艾雅法拉、赫拉格、塞雷婭、莫斯提馬、風笛、阿、麥哲倫、傀影、斯卡蒂、安潔莉娜、黑、刻俄柏。相比之前的干員憑證,多了以下七位:溫蒂、早露、鈴蘭、棘刺、森蚺、史爾特爾、瑕光。 這里的兌換思路是:優先兌換「沒有加入公開招募」的干員,也更建議兌換上面這些新出的干員,因為他們距離加入黃票商店還有很遠的距離,也會更稀缺。再結合泛用性,所長建議的推薦順序如下:史爾特爾、棘刺、溫蒂、鈴蘭、瑕光、森蚺、早露。(順序因人而異,僅供參考) 但如果是在某一位置有明顯短板的博士、或者是萌新博士,也可以去兌換自己稀缺的干員,尤其是這幾位經久不衰的常青樹:塞雷婭、風笛、能天使、艾雅法拉、銀灰這幾位強度和泛用性兼備的干員。禮包綜合推薦度:★★★★★ 羅德島周年組合包 羅德島周年組合包,曾在一周年的慶典活動中首次登場,在二周年復刻了。其中包含:至純源石*90、十連尋訪憑證*1、晶片助劑*4、龍門幣*200000、高級作戰記錄*30、中級作戰記錄*50、技巧概要卷3*30、技巧概要卷2*50、家具零件*500。 其中的東西非常多也非常雜,較一周年也有了一些調整:技巧概要卷3多了10本,高級作戰記錄多了10本,但初級經驗書少了100本。對比的綜合收益是:額外增加了價值87.4理智,2.35人民幣的收益。周年組合包的計算結果如下: 羅德島周年組合包,材料換算出的實際價值是:495.38元,高於其售價328元,溢價幅度為50.91%。它蟬聯了目前性價比最低的組合包,與這次同期上的兩個禮包完全不在一個檔次上,幾乎只有「資深干員特訓禮包」價值的一半。綜合推薦度:★ 源石首充重置 在二周年慶中,源石首充也獲得了重置。為了能與其他禮包形成對比,我們將雙倍源石的價值加入了禮包總表中,以此來對比之前的各個組合包。下面是第一個表:考慮了需求所有材料的情況,適合養成、抽卡兼顧的博士,最終結果如下: 在這種情況下,禮包的優先級由高到低綜合排序是:月卡>資深干員特訓禮包>首充6元>鴨爵的零錢袋>大月卡「每月尋訪組合包」>其他首充雙倍的檔位。建議優先選擇月卡和資深干員特訓禮包。 我們再來看另一種情況:適合只考慮抽卡,不考慮養成的博士,結果會發生什麼變化?在這里,所有對應著理智的素材都將失去價值,只有至純源石、抽卡券、合成玉將保留意義,計算結果如下: 在這種情況下,與「抽卡」直接關聯的禮包優先級排序如下:月卡>首充6元>大月卡「每月尋訪組合包」>其他首充雙倍的檔位>羅德島二周年組合包。在這種情況下,以資源為重的資深干員特訓禮包和鴨爵零錢袋的性價比都會變成負的。 來源:遊民星空

率土之濱各武將重要性及戰法拆解建議

本文來說一說帳號積累的第2個問題,即:武將留還是拆?戰法是否優先拆解/兌換、拆誰? 這個問題的關鍵在於對每個武將、戰法是否重要的認識,而一切的前提是基於以下認識,即:武將和戰法是具有其重要性的,並且隨著遊戲版本的更新,其重要性相對恆定。因為這個遊戲武將更新的邏輯並不是「新卡碾壓舊卡」,「舊卡價值急劇下降」,通過數值膨脹,吸引氪金;而是「新卡為增添多樣性而存在」。新卡雖然可能具有不錯的強度,但與舊的強力卡相比,強在不同維度、不同花樣,所以能玩的卡越來越多,舊卡持續保值。所以這個遊戲雖然有材料卡,但5年前的核心卡現在仍然是核心卡。 五星武將重要性 在帳號積累中,為了盡量避免錯誤的武將拆解、作飼料卡,首先要認識武將的重要性。下面,將武將重要性分為極重要、重要、一般、不重要4類。要說明的是,這不是武將強度分級,而是武將重要性分級;其次,這里將盡量消除隊伍環境對武將強度造成的影響,回歸對武將自身的重要性的認識。例如,在反擊改版前,關銀屏在環境中的地位遠勝於群呂布,但從武將自身重要性來看,兩個都是優秀物理輸出武將。 · 極重要:即通常所說的「核心武將」,缺少此類任何一個武將都將對開荒隊、主力隊的組建思路影響很大。 · 重要:組成隊伍的重要武將。通常具有優秀的強度,各懷絕技。在組隊時經常會考慮的武將。 以上兩類武將,不應當用作材料卡。 · 一般:通常強度不如「重要」一類的武將,在組隊時較少考慮的武將,但也可能在特殊隊伍中起到不錯的作用。 · 不重要:在組隊時,幾乎不會考慮的武將。 以上兩類武將,其中出貨率比較高的卡,都可以作為材料卡。 非五星武將留存建議 除五星武將外,也有部分四星武將值得留存,此類武將的價值主要體現在功能性上(拆遷、鋪路)。至於武將卡自身的戰鬥力,這里認為當五星武將卡有一定積累後,就沒必要再使用四星作為主力。 戰法拆解/兌換建議 在這個遊戲中,限制組隊思路的往往是戰法,而不是武將。例如用「神兵天降」「大賞三軍」可以使用不同武將組建出不同的高爆發隊伍,但如果缺少「神兵天降」「大賞三軍」就無法再組這個流派的任何一個隊伍。因此,「戰法要比武將」這句話是有些道理的。隨著帳號武將積累,大多數戰法我們都是要拆出來的,只是拆解的優先級和拆誰的問題罷了,這就要考慮戰法自身的重要性,以及相關武將的重要性、稀有度。下表將會回答這個問題。(這里涉及的「重要性」不是戰法強度分級!) 來源:遊民星空

《明日方舟》五一氪金性價比解析 五一氪金推薦

馬上就到五一了,《明日方舟》即將上線一批新禮包,那麼五一氪金氪在什麼地方性價比最高呢?一起來看看吧! 氪金性價比對比表 如果用源石抽卡 小月卡最值; 除開兩個只在固定時段能買的禮包,兩個每人只能買一次新人包。大月卡每月份一次最值如果是碎石抽卡的情況下,同樣的資金,與其攢一波648不如分開數月買大月卡。 如果不用源石抽卡 雙倍狀態下:6塊錢一單每顆便宜5毛,其他各單差距在每顆數分的程度。 買皮膚:最好充的就是雙倍狀態的源石商店,而且每次周年慶都會充值首充雙倍,所以等周年慶完全來得及,皮膚15—18一個,如果遇上異格化(yj還給一個兌換券)。 相當於拆遷,以舊換新,海貓永遠滴神 基本上一個雙倍648(不抽卡)把能買的皮膚全買一遍,都要買好久才能用完。如果買一個輪回,堅持個一年問題不大, 128塊精二5星包 如果以源石商店的性價比換算差不多就是這個價。 (差不多也就是2.5左右) 但如果以大小月卡的性價比算肯定是虧。(血虧) 總結 我唯一能想到的優點就是,一次性跳過了把理智轉換成資源的時間。一次性跳過了倒騰晶片的時間。等於是土豪偷懶包,主要省的是人工,而不是人民幣。(如果土豪買一個,那他就可以用精二五星從第一章開始碾壓,你要是算上快速開荒的時間就省下更多人工了。這次198,6星,自選,能換史爾特爾!) 來源:遊民星空

EA回應《FIFA》FUT模式「誘使玩家氪金」指控 純屬子虛烏有

近日有媒體報導EA內部人士向外界泄露了有關《FIFA》終極團隊模式(FUT)的絕密文件,文件提到「將玩家逐步從其他模式轉向FUT模式」,並聲稱該文件可以證明EA誘使玩家在該模式下花更多的錢來購買戰利品箱。 而EA在這片報導發出後不久就在其網站上發表了聲明回復此事,表示「泄露的文件跟報導聲明的觀點並無衝突,這些文字僅僅展現了我們在今天怎樣支持這個模式,而不是花錢」,並且還說「我們不鼓勵年輕人在我們的遊戲里花錢」。最後EA在聲明中強調:「對於我們的遊戲涉及賭博這種觀點我們堅決不同意。」 來源:遊民星空

EA回應引誘玩家開箱氪金事件:錯誤解讀,都是假的

近日有媒體報導EA內部人士向外界泄露了有關《FIFA》終極團隊模式(FUT)的絕密文件,文件提到「將玩家逐步從其他模式轉向FUT模式」,並聲稱該文件可以證明EA誘使玩家在該模式下花更多的錢來購買戰利品箱。 而EA在這片報導發出後不久就在其網站上發表了聲明回復此事,表示「泄露的文件跟報導聲明的觀點並無衝突,這些文字僅僅展現了我們在今天怎樣支持這個模式,而不是花錢」,並且還說「我們不鼓勵年輕人在我們的遊戲里花錢」。最後EA在聲明中強調:「對於我們的遊戲涉及賭博這種觀點我們堅決不同意。」 來源:遊俠網

《原神》鍾離岩王帝君模式玩法思路詳解

岩王帝君模式 輸出流的鍾離雖然改動後傷害還算不錯,但是如果沒有辦法更大的挖掘雙岩組合的潛力,性價比還是不如其他角色。所以我開發出了這套以鍾離大招為流轉核心,輔以阿貝多提供充能和持續傷害的速切流打法。這種打法是幾乎沒有站場的,而且效果也相當的暴力且流暢。 當然這個玩法也有著不小的局限性。比如對於角色的要求比較嚴格,阿貝多的下位替代僅有岩主。如果你換成凝光或者女僕,那麼就不是速切流打法,核心也會有所轉換,整體強度也會下降。同時以阿貝多鍾離為核心的隊伍仍然欠缺一些單體輸出,需要補充甘雨公子皇女行秋等等單體攻擊高的角色。再有一點就是對於鍾離的練度需求很高,因為大招要打出傷害來。 整體來講,這個組合的好處就在於你可以感受到鍾離每12秒一個的核彈,阿貝多又比較容易培養,因為有控制和不斷的大招無敵幀,操作難度又比較低。所以,這對雙岩組合是可以類比成溫迪與琴的雙風組合的。你可以把把他當成一種固定的搭配,組到任何其他的隊伍里。 接下來讓我們直觀感受一些這個雙岩組合的傷害狀況。特別說明一下,以下的展示為和濮鴛高命高練度鍾離,傷害上大家可以降低40%左右進行0命高練度的對比,我知道此時的彈幕一定會打出滿命啊那沒事了,但其實真的不是這樣,0命的鍾離一樣可以打出很高的傷害。阿貝多則是黎明神劍防禦流,所以不吃武器和命座。 可以看到在吃了班尼特大招情況下,共鳴傷害達到了6500點。而當1.3版本之後雙岩共鳴加入20%岩系減抗和鍾離護盾的20%減抗,總共可以提升傷害28%,同時岩脊傷害附加生命值,按照2萬血的鍾離計算,單獨的岩脊共鳴傷害可以近似等同於多出700多點的攻擊力加成,也就是一個高練度的班尼特大招。 所以,在1.3版本後,我的鍾離在沒有班尼特大招加成下,共鳴傷害可以達到8300點,有班尼特大招接近1萬點。請注意,這是每2秒1次的共鳴,如果在三個創造物同時作用下,每2秒有3次共鳴。如果轉換成平民鍾離在高練度聖遺物的情況下,大概共鳴傷害也可以再4000-6000點,其實也是相當恐怖的。 阿貝多的爆炸傷害約在每兩秒9000多點,由於阿貝多沒有武器和命座基本沒有氪金需求,所以基本上都可以達到,而在進入1.3版本後,陽華綻放傷害將輕松上萬,而且是黎明神劍或者腐殖神劍就可以達到的。 大招方面,可以看到鍾離在班尼特大招加成下可以打出15萬6的傷害,而平民高練度的鍾離應該可以打到8到10萬左右的傷害。一定有彈幕會說up你再胡扯,我的鍾離就只有兩三萬的傷害,那是因為你的配裝不對,技能沒升,武器選擇有問題,請繼續往下看。 那麼在改版之後,高端鍾離大招傷害將直逼20萬,而平民高練度鍾離也可以輕松上十萬。阿貝多的大招同樣也可以打出3萬到5萬的輸出和1萬左右的綻放,同時1.3改版後一樣可以獲得28%的提升。 所以,即使是平民0命的鍾離與阿貝多,這種玩法也是相當不錯的。 武器方面,鍾離選擇,護摩之杖、貫虹、和濮鴛、或者決鬥之搶。 聖遺物選擇:磐岩宗室2+2.。 頭部暴擊爆傷,杯子岩傷,沙漏選攻擊。整體方向就是輸出流配裝。 阿貝多的武器選擇黎明之劍或者腐殖之間,頭暴擊爆傷,杯子岩傷,沙漏防禦。整體方向就是防禦傷害流配裝。 打法上面就是盡量讓鍾離多吃元素微粒,做到大招的無限循環,不斷的切換鍾離和阿貝多調整柱子和陽華的釋放位置。然後就是臉滾鍵盤放技能就好了。 這里最推薦的一個組合我稱之為第十類永動機極致速切組合,隊伍成員為班尼特甘雨鍾離阿貝多。 班尼特高充能短CD和增傷效果非常契合速切流,甘雨的大招充能可以在其他三個人的組合下得到很好的補充,同時超高的單體爆發又彌補了這個組合中短暫的真空期。這時肯定又有彈幕會說你這班尼特甘雨放哪里都是幻神級別,事實確實如此,但是有機會的話,非常建議嘗試一下這個組合,真的是絕配。 總之,1.3版本之後雖然沒有2命的 鍾離可能依然在聯機中被移出隊伍,但是至少,他在單機模式中可以從輪椅上站起來了! 來源:3DMGAME

EA內部文件曝光 承認氪金開箱是《FIFA》系列的基石

盡管EA多年來一直都在否認他們故意引導玩家開箱,但最近曝光的一份文件似乎有不一樣的結論,近日據媒體報導,一位EA公司內部人士泄露了EA加拿大本拿比市分部體育部門的文件。文件中討論了一種遊戲模式。該模式允許玩家在遊戲中購買箱子,以改善或增加獲勝的機會,比如為球隊增加一位更好的球員。文件中還表示微交易是《FIFA》系列的基石,他們會竭盡所能引導玩家去開箱。 這名內部人士表示一些已經為遊戲支付80美元的玩家會收到消息,鼓勵他們切換到可能氪金更多的模式,他和他的朋友都不認同這種模式,因此被迫泄露了該文件。 CBC新聞就該文件向EA求證,EA發言人拒絕了CBC新聞的采訪請求,並且不對該文件評論,這名發言人指出該文件被標記為「特權機密」,這份文件在「沒有聯系上下文的情況下被查看」,對於這份文件的解釋被誤導了。 此前EA發布的財報顯示,EA僅憑遊戲中的開箱就獲得了14.9億美元的收入。這名內部人士表示,盡管EA多年來一直都在否認他們故意引導玩家開箱,EA內部文件卻顯示「這就是他們的目標。」 來源:遊俠網

航海王熱血航線氪金攻略 最佳氪金指南

下面給大家帶來的是《航海王熱血航線》氪金攻略,最佳氪金方案,資源氪金這麼玩,教你氪金氪到刀刃上! 氪金項目介紹及建議 氪金大致可分首充、幻彩之果購買,通行證購買,其中幻彩之果是氪金貨幣,可通過它購買豐富的資源。 #首充 玩家在遊戲中,首次充值6元,即可領取對應獎勵,該獎勵包括喬巴印象頭飾組、夥伴喬巴、詳實的冒險筆記x20、貝里x9.9萬。 #通行證 航海通行證,原價68RMB,若打九折可60購買獲得。 通行證通過完成對應任務來獲得通行證經驗,從而提升通行證等級,藉此來領取獎勵。獎勵多種多樣,航海幣、冒險筆記、強化卡、進化核心、金果、貝里、烹飪美食、夥伴卡片等。 #幻彩之果氪金項目 新手特惠: 夥伴特惠: 月卡特惠: 成長周卡: 月度精選: 月卡: ★月卡購買後可立即獲取一定獎勵,隨後的30天內,每天祈禱都會獲取100金果、1萬貝里和60點體力值。 註:上述氪金項目的獎勵為總和,其中一些獎勵是按天數分發的,如月卡。 所有充值首次可獲得雙倍幻彩之果! ▶氪金優先級建議: 首充→月卡→通行證→特惠禮包→周卡 下面將根據玩家對不同資源的需求來進行性價比分析: ▷高級召喚卷:起航禮包(10張/60枚)→召喚補給包(7張/240枚)→超惠召喚好禮(10張/30RMB)→月度角色豪禮(5張/30RMB)→航海特惠禮(5張/480枚)→夥伴十連特惠禮(10張/980枚)→月度角色禮包(10張/1280枚)→經典召喚禮包(10張/1980)→鉅惠召喚禮包(18張/3280)→十連召喚禮包(11張/2000枚)→等級禮包(解鎖購買)。 若是用1RMB購買,那麼上述禮包分別可購買召喚卷:1.6張→0.3張→0.3張→0.2張→0.1張→0.1張→0.07張→0.05張→→0.05張→0.05張,可優先購買幻彩之果,可獲得雙倍。 若是有雙倍充值獎勵,那麼優先考慮幻彩之果的。 ▷強化卡:卡片成長周卡(140張高級/18RMB)→卡片經驗禮包(5張特級—15張高級/300幻彩之果),經驗對比為70000/20000。 ▷貝里:夥伴成長周卡(80萬/120幻彩之果)→夥伴成長周卡(120萬/18RMB)→月卡(40萬/300幻彩之果),在有雙倍幻彩之果充值的情況下。 ▷金果:月卡(3300枚/300幻彩之果) ▷卡片召喚卷:月度卡片禮包(28張/3280)→卡片抽卡補給包(12張/1980幻彩之果)→鉅惠禮包(18張/3280幻彩之果)→十連卡片召喚禮包(11張/2000幻彩之果) ▷其餘資源大多可以刷到,不推薦再消耗幻彩之果。 ▶體力分配: 在購買月卡之後,體力值是很夠用的,所以再教大家合理分配體力。 所有體力消耗的方式中,尋寶之旅的性價比最高,包含了戰力提升所需要的多方面資源,所以這里優先考慮尋寶之旅。 尋寶之旅中,優先級為功夫爭霸賽→深海突圍戰→亂鬥馬戲團→雪地遭遇戰,針對氪金玩家,肯定會擁有很多強力的夥伴。而這時就需要大量的冒險筆記和覺醒材料,並且卡片的強化最後也是需要的,特別是在達到戰力瓶頸之後。 在剛開始的時候,不推薦去刷無盡探險,可以先將戰力提升到最大,然後再選擇高關卡挑戰。 來源:遊民星空

鬧鍾不管用?日本推出睡過頭就自動氪金的服務

近日,株式會社Mezamee推出的一款睡過頭就會氪金的APP「Mezamee」受到了不少網友的關注。使用此APP的用戶,需要先設定睡過頭的時間,地點、氪金金額和支付方法。如果不在預先設定的時間前,在預先設定的地點外100米以上的地方上傳位置信息的話,APP就會直接扣款,扣款數額就是之前預先設置的額度。 本作預計將於近日開服。對於本APP,不少網友表示想法很有意思。不過想到萬一真的睡過頭氪了金,實在是太冤了…… 來源:動漫之家

1314,為愛發聲,音樂平台誘導粉絲如此「花式氪金」

520張,保持無感,用音樂發聲;1314張,一生陪你......這是發生在某音樂平台上,用戶在購買專輯時所呈現的界面。日前,新華社在一篇文章中,披露了這類「誘導重復消費」的營銷活動。 「消費者在花錢購買版權後,音樂可以播放,但付費的界面仍在。不僅如此,頁面上還根據重復購買的數量多少列出冠、亞、季軍榜單,在某專輯的榜單上,一個帳號最高購買了同一張專輯重復達32萬次,消費達數十萬元。」 同一張專輯竟能重復購買數十萬次,這似乎令人感到難以置信,然而,更讓人震驚的是,新華社在文章指出,此類誘導行為,國內主流音樂App均有涉及! 誘導消費者「花式氪金」,滿滿的都是套路! 以某音樂APP為例,該平台在「數字專輯」欄目中,推出時下熱門歌手的音樂專輯,消費者點擊該專輯時,會進入一個較長的H5頁面,該頁面不僅介紹了專輯所包含的權利,還設有各種各樣的活動來「誘導消費」。 據雷鋒網了解,目前比較大眾的音樂平台均有此類誘導活動,並且形成了比較成熟的「產業鏈」。比如,消費者購買一定數量的專輯,就能解鎖某些特別的福利(粉絲專屬勛章、海報、電子畫冊、手機提示音等);而且能夠進入「公會」,成為應援粉絲;當專輯達到一定的銷售量,就能讓支持的明星登上知名商圈和報紙的「廣告板」。此外,平台還設有「打擂」等活動,消費者需要購買對應量的專輯,來「打擂」,勝者可獲得一份獨特的「戰利品」。 消費者在進行購買時,界面會顯示購買數量及金額,而且在不同數量的選項之下,也設有「用音樂發聲」「一生陪你」等誘導性宣傳語。 這些活動以明星周邊及「為明星造勢」為話題,核心就是吸引消費者購買更多的專輯,從而達到銷量大增的目的。消費者在購買專輯之後,也並不能完全享受到活動對應的服務。 以某平台的「打擂」活動為例,該活動需要消費者在指定頁面購買平台設置的專輯數量,才具備參加活動的權利。簡單來說,就是消費者在別的頁面購買的專輯不作數;即便打榜成功,沒有達到平台規定的數量,也不能獲得獎品,並且不會有任何補償。 另一家平台也有類似規定: 這意味著粉絲為了「打擂」而購買的專輯,一旦「打擂」失敗,就只能獲得對應數量的「數字專輯」,而這樣的專輯僅僅是一個數字,與購買的第一張專輯一樣,並且無法轉讓,也不能退貨。 可以說,這些活動每走一步都充滿變數,滿滿的都是套路,消費者稍微不留神,就可能痛失錢財。 孩子買專輯,家長來買單 粉絲追星,買明星的專輯,屬於正常的消費行為,但不應該超出自己的支付能力。但如今,在各大平台的營銷策劃下,追星顯然「變了味兒」,粉絲從單純地因喜歡明星的某種特質而追星,變成了「攀比性」追星。 比如,平台推出各種「榜單」,並通過推送消息來引導粉絲購買專輯,通過設定「專屬標識」「專屬勛章」等方式,誘導粉絲購買更多專輯,而在專輯的評論區,則會有「托」進行軟推銷。而在微博這樣的公開社交平台上,則會掀起「熱榜」,一般是營銷公司暗中推動,並有專業水軍進行控評、話題引導等等,目的就是讓粉絲增加「使命感」「責任感」,從而購買更多的專輯。 雷鋒網了解到,在支持「愛豆」而大量購買專輯的人群中,有不少是學生。 這類人群通常沒有收入來源,生活費依靠父母,但還是毫不猶豫,以各種方式來聲援「愛豆」。 比如,省吃儉用的: 比如,偷偷花父母積蓄的: 更有甚者,建議搞網貸! 眾所周知,學生黨並沒有建立起成熟的價值觀和消費觀,很容易被這種誘導營銷影響,節衣縮食乃至劍走偏鋒來聲援「愛豆」。 事實上,在這場為「愛豆」發聲的狂歡中,真正的受害者,是學生背後的父母。對於父母而言,孩子盲目花錢購買專輯支持「愛豆」,是自己加班加點賺到的錢,很傷身;而孩子一旦出現什麼意外,又讓自己傷心! 所以,學生如果不理性消費,到頭來,還是靠父母買單。 專輯不等於CD,誘導消費或「不合法」 與傳統CD不同,數字專輯屬於數位化商品,重復購買一張數字專輯,既不能轉讓,也不能退貨,其實用價值較低。比如,買100張數字專輯,只能保存在固定的帳號里面,並且內容毫無差別;而買100張CD,可以將多餘的轉讓給別的消費者,其實用價值和收藏價值較高。 「這與重復購買同一款實體CD不同,前者消費者沒有獲得兌價物,後者則兌價獲得了CD的物權。」某智慧財產權專家在接受新華社采訪時表示,音樂App利用「粉絲」的「打榜」心態而重復購買專輯所獲得的利益可能構成不當得利。 寫在最後 網絡追星經過多年發展,儼然已經形成一條完整的產業鏈,從前期包裝到後期營銷,其模式、方法多種多,音樂平台通過誘導粉絲購買「數字專輯」只是其中的一種,目的就是讓粉絲為自己喜愛的明星「多花錢」,這種模式在現下的追星潮中非常流行。隨著國家監管力度的加強,未來很有可能出台相應的法律法規來規范該行業。 不過,消費者理應加強自身的保護意識,才能從根本上避免被誘導消費的可能。對於那些沒有收入卻瘋狂「氪金」追星的學生,這類人群只懂得「歲月靜好」,卻意識不到誰在替他們「負重前行」,因此家長要善加引導,幫助他們樹立正確的消費觀,以避免其成為韭菜,被一茬茬地收割。 來源:cnBeta

鍾離復刻在即,流水能否超越溫迪復刻池,再創新高?

眾所周知,在原神1.5版本更新之後,將會復刻鐘離這個角色,而鍾離目前在遊戲中的地位非常高,無數玩家都想要入手鍾離,那麼鍾離復刻池的流水能否超越溫迪復刻池,再創新高呢? 我們先來看一下開服以來各個角色池的流水,可以看出第一次溫迪UP流水並不算高,最主要的原因還是因為溫迪UP池屬於開服之初第一個UP池,而溫迪的定位又屬於輔助角色,再加上當時不少玩家對遊戲都一知半解,並不了解溫迪的強大,所以錯過了第一個溫迪池。 不過在溫迪復刻之後,溫迪池的流水卻非常高,成為了開服以來流水第二個的池子,可見大部分玩家是沒有溫迪這個角色的,而這也從側面反映出了溫迪這個角色在遊戲中的地位之高。 再來說說鍾離這個角色,說實話,第一次的鐘離UP池是完全有可能成為開服以來流水最高池子的,畢竟當時關於鍾離這個角色的人設和文案都是非常完美的,而鍾離也是當時毫無爭議的人氣第一角色。然而由於當時鐘離這個角色的強度偏弱,導致後面爆發了影響極大的「鍾離事件」,這讓不少玩家都放棄了鍾離,導致第一次的鐘離UP池出現流失斷檔的情況。不過即便如此,在當時依舊有不少鍾離真愛黨玩家入手了鍾離這個角色。 而在1.3版本之後,鍾離正式獲得加強,一躍成為了遊戲中T0級別的角色,甚至風頭隱隱蓋過了溫迪,一下子又成為了遊戲中最受歡迎的角色之一,而無數玩家也開始期待鍾離復刻。 如今鍾離復刻在即,估計不少錯過鍾離的玩家,以及剛入坑沒多久的新玩家都會為了鍾離氪金,畢竟無論是鍾離的超強護盾,還是20%全屬性減抗,又或者是岩元素共鳴機制,都算是鍾離獨有的優點。 所以這次鍾離復刻,估計流水同樣會很高,甚至與溫迪復刻池流水不相上下,不過想要成為開服以來流水最高的池子估計有些困難。畢竟目前遊戲中擁有鍾離的玩家並不算少,而真正的鐘離真愛黨基本都在第一次鍾離UP池時便入手了鍾離,並且目前原神目前處於長早期,已經有部分玩家脫坑了,人氣比起當初稍有下滑,想要再創新高還是有些難度的。 來源:kknews鍾離復刻在即,流水能否超越溫迪復刻池,再創新高?

《創4》利路修排名第10 這票池是有多淺?而筍絲是否變了味?

《創造營2021》第三次排名發布花樣多,有結對揭曉是否進入最後賽段的離別傷感,也有揭曉出道位排名的刺激放飛,說來這次的排名與上周其實相差不大,在僅僅一兩天的截止投票時間,可以改變的不多,特別是在出道位的學員。不過有個例外,那便是利路修,利路修從上周的卡位進入到了出道位排名第10,而原本在第10的伯遠掉出出道位,對此,利路修一開始是有點懷疑的,在宣布第13名時,利路修說了一句怎麼可能呢,在要公布第12時主動舉手。 然而,很可惜不是利路修,很明顯可以看出利路修不開心,在寧靜說「這已經是個定局了」時,利路修連連搖頭「這不對」。這次的利路修依舊做自己,他聽到自己第10名時,表情很嚴肅能感受出滿臉的不開心,採訪中也直接說了自己不開心,不過發表感言時利路修依舊溫柔,說著感謝創始人們,相信創始人們會尊重他的決定,並且婉轉的再三強調「分寸感」,說相信粉絲是有分寸感的人,並且表示這個節目和成團是兩回事,保證離開節目依舊看得到他。 利路修的發言充斥著無奈,一直堅持做自己說不出道的利路修進了出道位,想進入決賽的練習生,有男團夢有舞台夢的練習生卻被淘汰了,而節目組在勸著觀眾要聽利老師的話,這一切有種荒誕感。首先是節目組,說著要聽利老師的話,但節目組真的沒有利用利老師炒熱度過嗎?期期節目播出後的熱搜,利路修占的可不少,很多網友都覺得節目組有利用利路修在拉攏路人盤的嫌疑,利路修就猶如一個血包,時常拋出來吸引路人觀眾,順便刺激下其他粉絲。 其次便是所謂的路人盤,今年的《創4》搞得聲勢浩大,但其實中開低走後勁有點明顯不足,這大概也是抓著利路修這一隻羊拚命薅的原因,很多人覺得利路修相當於《創1》的王菊,其實不然,比起當時的熱度,這季還是不夠的。可是這樣的利路修卻進入了出道位,不是覺得不合理,而是太合理導致疑惑,據悉利路修的後援會在這一輪是ALL IN,花了差不多百萬,而很多選手後援會的資金數額可不只這些,這不禁令人想問這票池是有多淺?還是資金太水? 最後便是筍絲,一開始很多筍絲玩梗利路修,口號是讓利老師體驗一下打工人的心酸,筍絲愛投誰就投誰,超話中充斥著各種梗和不被拘束的快樂,看著利路修在節目中努力打工,都說這才是創始人該有的快樂,但隨著節目的進行,這份快樂似乎變了味。利路修在節目里多次強調不想成團,他交代每個朋友和出去的選手不要給他投票,他半年來每天都在說他想回家,在第三次排名他強調分寸感,而節目外粉絲貌似還在說著要氪金,有的說要風光卡位。 有的筍絲打著為利路修好的名義,說著卡位資源更好,名次高點資源好,可是這節目難道是粉絲說卡位就能卡位的嗎?所有人都默認利路修不會出道,有的筍絲說著就算是氪金也肯定不可能將利路修投到出道位,但這屆《創4》本身就存在著很多不可控,誰也不能保證萬一呢?再者利路修並不等同於一般的卡位,以他現在的路人盤,說不定早出來早就接到各種通告早掙錢了…… 來源:kknews《創4》利路修排名第10 這票池是有多淺?而筍絲是否變了味?

天影沉默:天影沉默單職業激情打金版,這個版本好在哪里?

大家好,我是小白,不是白敬亭的小白。小白今天和大家聊聊為什麼最近的天影沉默、火龍王者,和前段時間爆火的冰雪都受到那麼多的大家喜歡,甚至比之前的復古系列,更受到大家們的一致好評。 首先我們先看看復古系列 【畫面】對於復古傳奇,最先突出的也就是他的畫質了, 整體風格懷舊,看到地圖,就仿佛回到了之前的時光。 【升級】玩過復古的都知道他的升級難度,在前期還好,越往後越難升,有時候在地圖掛一晚上,可能也就只能升一兩級。 【玩法】玩法還是之前比較經典的,最讓人期待的應該就是攻城戰了,行會的人都聚在一起,為了榮譽而戰。 【氪金】這個玩過的大家應該體會更深吧,玩復古的不缺少大佬,在里面小氪一兩千的也就只能算個弟弟,被秒的幾率很大,打到你懷疑人生。 再來看看這兩年比較火爆的冰雪,天影 【畫面】這類的傳奇,其實畫面和復古的差別不是很大,想單職業和三職業的也是都有。 【升級】升級是比較快的,進去就可以泡點升級,經驗券,通過回收背包不要的裝備,也是可以獲取經驗,比較符合我們現在玩遊戲的體驗。 【玩法】玩法出名的就是裝備、元寶和材料都可以打到,根本不需要去抽獎什麼的,小怪也能爆稀有裝備,更重要的是,這類傳奇都是可以打金的,不管是裝備還是經驗券還是元寶,都是我們可以出售的商品。 【氪金】看上面的玩法應該就知道了,這類傳奇基本1W就頂贊了,主要是買特權,但是小玩家也能玩,因為在里面裝備材料都能打到,一兩千在里面就能當大哥了,想打金的先起號,先占資源,打到的號東西都可以賣了。 總結:復古系列的還是有很多人玩的,但是更適於那些想要懷舊體驗情懷的大老闆,像中小資的玩家,在里面只能被虐。但是像冰雪和天影就不一樣了,像小資玩家也可以在里面當大哥,還能打金賺個外快。 好了,今天就聊到這,你是喜歡情懷服還是更喜歡激情打米呢? 來源:kknews天影沉默:天影沉默單職業激情打金版,這個版本好在哪里?

最慘手游策劃!竟被老闆逼著刪減氪金,怒噴:我不要提成?

隨著國內大環境的影響,越來越多的廠商都已經放棄了端游的研發,而是一股腦全部投入到了手游上面。一方面手游研發成本低,另一方面手游賺錢快,遊戲不是做慈善,肯定是要賺錢的。可以說研發手游的策劃最大的願望就是遊戲早日上市,然後賺個盆滿缽滿,這樣開發組也能享受到不菲的分紅和提成。 比如上市才一年的《劍與遠征》在今年2月份就發放了1.9億元的獎金分紅,只有90人的開發策劃組人均可分到211萬的紅利,也就是遊戲賺到錢策劃也就跟著有錢賺。所以目前市面上很多遊戲忽視玩家反饋和遊戲質量,策劃一門心思在騙氪上面花功夫。 但是有一個遊戲,最近卻從老闆做起,張羅著讓策劃砍氪金點,將策劃辛苦三年的研發成果狠狠批了一頓,讓策劃委屈到痛哭流涕,他就是《鬼泣:巔峰之戰》手游。 說起鬼泣,在主機玩家群體中可是無人不知無人不曉的大IP。《鬼泣》系列在主機遊戲圈的地位,用四個字就可以概括,那就是:動作天尊!極具手感的戰鬥系統與炫酷華麗的特效場面,讓其成為了動作遊戲的標杆級作品。只是隨著網絡時代與移動時代的到來,現在的新玩家越來越傾向於手遊了,鬼泣這樣的擁有無數粉絲的老牌IP,也隨市場變化走上了手游化的道路。 《鬼泣-巔峰之戰》就是CAPCOM親自授權鬼泣IP的手游。從2018年立項到現在,《鬼泣:巔峰之戰》的開發組一直以慢工出細活為宗旨,專心於遊戲質量。CAPCOM甚至還有專人監督遊戲的開發進度,可以說,《鬼泣:巔峰之戰》是含著金湯匙出生的。但正是因為如此,玩家對它的期望已經超出一個手游的範疇了,它的成長之路,僅用「坎坷」來形容是不夠的。 前不久的眾測中,不少玩家針對鬼泣手游中的氪金提出了反饋。鬼泣粉絲習慣了主機端的買斷制,面對手游免費加內購的付費形式,有衝突是很難調和的,玩家不滿也是可以理解的。針對玩家的反饋,沒想到鬼泣手游製作組出了一個vlog來專門解釋,直接表明態度,「老闆聽了玩家的話,氪金點必須砍!」。 視頻開頭,製作人就代表老闆講策劃劈頭蓋臉罵了一頓:「玩家都說咱們遊戲里最牛逼的系統就是氪金系統」,接著,把一堆玩家提的意見和bug都拍到了策劃的桌上。而策劃先是避而不談,直接委屈申訴,說自己三年都沒見到項目獎金了,車貸都還不上。「好在不用還房貸,因為策劃已經是住公司里了!」 在被製作人明示要刪減氪金內容後,策劃突然眼睛放光,直接提出了三大改動:「遊戲付費引飛彈窗」全部關閉,周卡和戰令價格下調,最後,直接刪除「技能之書」這個道具,因為它影響到了普通玩家的遊戲體驗! 這三個改動可謂是真正改到了玩家的痛點上,這也讓人不得不佩服策劃的魄力。就單提關閉「遊戲付費引飛彈窗」這一點,就足以讓《鬼泣:巔峰之戰》成為手游中最另類的存在了!現在的手游哪一個沒有付費引飛彈窗的?一個二分鐘的視頻卻收穫玩家大量的好評,說明鬼泣開發組真正有在用心聆聽玩家的反饋,不過策劃可能就慘了一點,到時候項目獎金會不會跟著打折扣?到時候可真的就坐實最慘策劃之稱了。 其實,從遊戲質量上,大家對鬼泣手游已經很滿意了,在國內MMO和MOBA手游大行其道,真正意義上的動作手游非常空缺。而《鬼泣:巔峰之戰》可謂精益求精,不僅將鬼泣原汁原味的爽快打擊模式融入,就連空中連招,不同武器無縫切換變招等等都一併植入,即使連招接到1600以上依然流暢。可以說巔峰之戰不僅彌補了國內動作手游的空缺,還是首個真正意義上可以空中打擊的動作手游。 玩家的審美是在不斷進步的,遊戲廠商若是把玩家當韭菜,那自然是走不長久。顯然,《鬼泣:巔峰之戰》已經認識到了這一點,打算用過硬的遊戲品質來留住玩家。那麼大家覺得如此追求品質的《鬼泣:巔峰之戰》能否改變國內手游市場的格局了? 來源:kknews最慘手游策劃!竟被老闆逼著刪減氪金,怒噴:我不要提成?

《原神》高性價比氪金建議

《原神》中有大月卡、小月卡等氪金道具,那麼對於不同的玩家群體來說,有沒有什麼高性價比的氪金建議呢?請看「洛相知」分享的《原神》高性價比氪金建議,希望能夠幫助到大家。 玩遊戲總是能聽到別人談起什麼性價比、什麼禮包最合適、做什麼遊戲規劃~ 做什麼性價比選擇最好?我來告訴你們!性價比方案會從最劃算的到基本劃算的逐一介紹一下。 性價比方案1-零氪 「零氪」玩家如何最大化地獲得收益?自然是用自己的時間換金錢了。 為了讓大家更直觀的理解設計的一張圖片分為兩個大部分:遊戲內和遊戲外。 遊戲內 1.最優先級: 升級途中,神瞳獲取(日後跑路體力消耗需要) 主線任務(優先) 世界寶箱(優先) 遊戲活動(隨時) 支線任務(隨時) 2.其次: 邀約任務 原石支線任務 活動任務(優先) 日常任務(優先) 聲望任務(優先) 3.額外: 首次通關深淵以及秘境(大量原石) 開啟傳送錨點(不開必後悔) 可以免費獲得的紀行等級 4.聲望: 更多更多還有更多的可以獲取原石的內容,比如散落在世界各處的封印 遊戲外 1.社區簽到: 米哈游社區簽到(優先) 微博簽到 可能會有的其他平台連動合作,例如:遊戲官方直播版本更新時會掉落兌換碼 2.徵集活動: 問答活動(問答卷、網頁玩法、遊戲外官方設計的小遊戲)(平民優先) 投稿徵集(B站、畫畫社區、米游社、微博) 這一套活動流程下來,一分錢不充稍微運氣好一點真的可以做到!更重要的是優先抽人物池、武器池盡量不作考慮。 每個角色都有不同的玩法,越到後期隨著角色的養成只需要堅持每天做活動做日常即使是零氪黨也能輕松遊玩提瓦特大陸達成100%計劃,不要覺得很肝,這些只要每天都玩這些都能做到。 只要是箱子就開,只要有原石就拿,不花錢怎麼打得過強力的怪?匹配機制有的是大佬有困難都會幫你,何愁不充錢玩不起?不存在的。 體力規劃 體力可以分為2個階段,分別是45級之前和45級之後。 45級之前優先每日boss、刷突破材料。 45級之後聖遺物、聲望獎勵換取的配方合成樹脂(40體力+1晶蝶)以及其他事項。 為什麼打BOSS:boss掉落的材料可以用來升級技能天賦。 為什麼要刷突破材料:後續世界等級會提升,需要提升角色等級來應對更加強力的怪物。 萌新記得做見聞 性價比方案2-小月卡 在性價比方案一上額外疊加的方案二,此乃整個提瓦特最為劃算的充值方案。 小月卡30塊錢可以直接獲得300原石+30天內每日登陸贈送90原石。 注意事項 1.登陸時間<15天的人不推薦購買。(每天登陸才會獲得,不登陸也會自動消耗次數)。 2.不推薦交給朋友以及非本人上線帶領。 推薦 1.懶癌玩家: 每日上線領取90原石+清理日常60原石。單日可獲得150原石。 2.肝帝大佬: 獲得150原石以後尋找寶箱、做聲望任務、做活動任務、參與活動玩法、每月盡量攢90抽。 性價比方案3-大月卡+小月卡 小月卡的優勢:純粹的原石獲取。 大月卡的優勢:跑滿最高等級在680原石的基礎上大量的摩拉、經驗書、武器自選、以及更為珍貴的抽卡道具和脆弱樹脂。 大月卡只推薦68,128為最後幾天實在無法達成等級要求時的選擇。 天賦書:可以每個箱子三選一進行自選,可以根據需求選擇自己想要的天賦書 四個活動抽卡道具:可以抽活動卡池 自選武器盒:可以選擇任意一把類型不同的武器,不抽武器池卻不知道選什麼武器好可以推薦購買大月卡自選。 經驗書:很多很多很多經驗! 摩拉:怎麼花根本都不夠的啊餵!在多發一點好不好? 礦:對於養不起武器的人來說,怎麼養都不會缺的礦。 總結 玩遊戲,自己開心最重要。 想充錢就充,不想充就不充。 如果非要充錢,可以根據上面的三項選擇根據自己的需要進行充值。 來源:遊民星空

原神:五星角色才最穩?四星角色一樣能打,這幾個坑別踩

原神應該是最近最為熱門的一個遊戲了,眾多玩家紛紛加入遊戲,因此會有大量的新人闖入遊戲,所以在遊戲中就會造成各種各樣的誤區,有些進入遊戲就覺得遊戲進行氪金,或者是不懂得如何去使用樹脂一開始就直接浪費掉了。尤其是在角色的選擇上面進入了一個又一個的天坑,覺得只有五星角色才是最有效,如果不是五星角色在遊戲中就難以有立足之地。 之前一直有不少人私信問我,有沒有什麼五星的角色推薦,目前是不氪金,我當初給他回覆說有時候四星的角色也不錯,尤其不氪金的情況下沒有必要去盯著五星角色,結果他回了一句,你是不是雲玩家?不用五星角色在遊戲中能玩嗎?此時我不知道該怎麼去回答,因為四星角色在品質上面確實不如五星角色,但是也有一些五星角色拉胯了,也有一些四星角色比較強勢,在使用過程中能超越五星角色,重點培養成本低。 五星的角色中也有不少比較差的角色,最受玩家關注的莫過於是鍾離了,因為該角色不少人直接進行聲討原神,但是原神並沒有絲毫的悔意,並且直接說是玩家們主觀判斷錯誤,即使鍾離是七神之一但是為什麼不能是一個輔助角色。不過玩家們心中的落差不是因為對該角色定位不清,而是因為被宣傳片給誤導了,自始至終都沒有加強過,只是在加強岩石隊的時候給鍾離輕微的加強了一下,依舊擺脫不了拉胯的現狀。 還有一個角色我真的是又愛又恨,很早前就花了自己所剩無幾的原石來入手七七這個角色,如果不過多地看內容只簡單地看參數的話,七七絕對是一些混子玩家首選,畢竟該英雄的奶量在遊戲中說第二沒有角色剛說第一。但是因為手短和侷限性使得該角色會比一些四星的輔助更加難用,當然不是說七七差,只能說這個版本不適合七七這個角色發展。 原神如果要進行培養四星角色的話,首推就是菲謝爾,該角色在四星中排名是當之無愧的第一,對戰中與溫迪進行搭配的話能打出超高的輸出傷害,在實戰中菲謝爾可以將溫迪的大招升級成為雷元素,從而極大的提高了該英雄的輸出能力,當然該英雄在實際對戰中也能直接擔任C位進行作為核心輸出。將該角色提升到滿命的狀態有著很強的破盾能力。 爭議比較多的角色應該就是雷澤了,很多人都將該角色定位到了輔C的位置,而這個定位其實對該角色來說是一個極大的屈才。雷澤可能是原神遊戲中唯一一個自帶搭配輔助的角色了,如果雷澤與五星的七七進行搭配,那麼打出的傷害已經超越了五星,但是因為這個組合侷限性過高,所以在很長一段時間都被淘汰了,一邊是傷害高但是另外一邊則是無人使用,如果這兩個角色能搭配起來,那麼就是平民的春天。 一直很想介紹一個角色就是班尼特,這個角色應該是四星中最好就業的一個角色了,當然也是火系唯一一個奶媽。奶量上面與七七這個角色沒有辦法去比,差距還是比較大的,但是在實際的使用中班尼特的就業場景會比七七廣很多。而班尼特這個角色的雙加成可以使得我方的主C位輸出變得更高一些,所以該角色在遊戲中逐漸深受歡迎,成為了熱門的奶媽。 遊戲中總會有些玩家天真的認為越是稀有的角色強度就一定越高,也許五星角色的天花板會比四星角色高很多,但是要想達到五星的天花板難度也比四星高很多,尤其是對於平民玩家來說,有時候好好的使用一個四星角色會比一直去追求五星角色來得更穩一些。有時候練一個班尼特這種的奶媽角色可以幫助你在遊戲中更好的就業,找一個大佬直接躺贏。 來源:kknews原神:五星角色才最穩?四星角色一樣能打,這幾個坑別踩

夢幻西遊:80級「遠古」項鍊能有多強?初靈170,趕上100級項鍊

在如今的夢幻西遊中,「法系」相當受歡迎,各種任務都是秒上車,這讓不少的物理門派十分羨慕。然而,法系的「強大」是建立在「高法傷」的基礎之上,如果說沒有裝備、靈飾的加持,肯定也是一個弟弟。問題來了,玩了這麼久的夢幻,大家都在遊戲中見過怎樣的高靈項鍊?前不久,就有一位老哥展示了一件80級「遠古」項鍊,7段舍利子,靈力212!算下來初靈達到了170,這都趕上100級裝備了,恐怖如斯! 80級高靈項鍊 靈力「212」,如果不讓人看等級,或許會有玩家以為這是一件100級項鍊,然而看到是「萬里捲雲」後,讓人有些吃驚!系統產出的80級項鍊,靈力範圍是「77到130」,需要注意的是,這是非專用的狀態,如果說「專用」,上限肯定會更高。之所以初靈能夠達到恐怖的170,主要原因就是「專用」。早些年,遊戲中的專用裝備能夠爆很多的屬性,越級挑戰根本就不是事,因此也出現了不少的神裝;然而,隨著時間的流逝,策劃一步步調整,那些「遠古」裝備也成為了歷史。 現如今,專用依然會爆屬性,但不會那麼誇張了。也正是因為這些修改的出現,也讓那些爆屬性遠古裝備顯得十分珍貴。就像是這件80級項鍊一樣,如今的玩家肯定是鑑定不出來,這就是獨一無二般的存在。除了靈力高,它還有一個「破血狂攻」的特技,這也算是一些物理玩家的最愛。 一方面是212的靈力,另一方面又有破血,當二者結合在一起,這樣的裝備值多少?因為是「專用」,想要出售,那麼就只能整號上架藏寶閣!如果說玩家是109,那麼項鍊的優勢還在,但如果等級過高,高靈就沒有那麼明顯的作用了。 屬性為上 在夢幻西遊的世界中,一切都是圍繞著「屬性」轉。就像是如今頗受歡迎的大秒一樣,如果說自己屬性不行,秒出去的數字肯定不會好看,此時想要順利組隊就很難困難。都說夢幻是一款氪金遊戲,這話一點也不假!沒有好裝備、好寶寶,刷個任務都會被嫌棄!雖然說也可以通過打圖等任務慢慢攢錢,但這個過程異常緩慢,很少有人能堅持下去。 早些年,玩家們口袋里都沒有什麼錢,積蓄基本都充了點卡。隨著時間的流逝,大家逐漸走出了校門,步入了社會。工作或好或壞,至少能掙幾個錢,於是紛紛在遊戲中氪金。可以說, 在這種環境下,夢幻的「門檻」也越來越高,想要玩好一個任務號,至少也要四位數了,這或許就是夢幻的變化吧。 在各位的夢幻生涯中,是否保存著一些「遠古」爆屬性的裝備?對於這件80級項鍊,大家感覺如何?歡迎各位在評論區分享自己的看法。 來源:kknews夢幻西遊:80級「遠古」項鍊能有多強?初靈170,趕上100級項鍊

《堡壘之夜》迎來氪金統計工具:看你迄今在遊戲里花了多少錢

作為一款基於「免費制」的多平台網絡遊戲,Epic Games 開發的《堡壘之夜》在過去四年里一直保持着較高的影響力和熱度。同時在皮膚、妝造、表情、音頻、以及特殊裝備等項目的激勵下,許多玩家也熱衷於為這款遊戲瘋狂氪金。如果你想要統計自己迄今一共為 Epic Games 貢獻了多少的營收,那不妨考慮下 @Fortnite.GG 在 Twitter 上最新介紹的這款工具。 雖然不是 Epic Game 打造的官方工具,但 Fortnite.GG 還是在近期添加了《堡壘之夜》賬戶登錄查看功能。 通過分析用戶的遊戲儲物櫃和 V-Bucks 虛擬貨幣消費,Fortnite.GG 能夠輕松匯總出玩家這些年來的合計消費金額。 不過在統計 V-Bucks 虛擬貨幣的時候,也不能完全等價於實際的美元消費,因為某些玩家可以通過戰鬥通行證(Battle Pass)等訂閱活動而獲得某些特殊的物品、以及定期的 V-Bucks 獎勵。 【更新】在 Epic...

【白夜談】猛漢長大了

我最近在玩《怪物獵人:崛起》。 之前玩過《怪物獵人》的玩家在玩崛起時,一定能夠很明顯地感受到遊戲中的變化,系統變得更人性化了,對新人玩家空前友好。接觸系列越久的玩家感觸應該是越深刻的。 我接觸《怪物獵人》系列還是比較早的,早到記憶已經有些模糊了。只能猜測自己最早玩的是《怪物獵人P》。 第一次見到《怪物獵人》的感覺,和第一次玩黑魂時差不多,感覺操作硬、沉、反人類。遊戲缺乏新手引導,再加上當時還是日文版,所以玩得一團霧水。至今我仍記得偷龍蛋時,雄火龍從天而降的恐怖。 那時的MH還是青春懵懂的狀態,太刀、盾斧還沒有被發明出來,玩法也相對樸素,多數人都拿著大劍一刀一刀劈,一下一下滾。 《怪物獵人:崛起》的操控可以用順滑來形容。不但有各種好用的招式動作,很多武器都有了GP技,翻滾少了,居合多了。翔蟲的加入很大的提升了玩家的機動性,進可攻退可守,被打飛了還可以直接受身脫離危險區域。 在人性化方面,《怪物獵人:崛起》的進步也非常明顯。 素材可以一次採集完畢,怪物的位置不用手動標記。可以捕獲時系統會自動提示,絕不會誤判。在從前,這些都是需要專門配一套技能才能實現的奢侈功能。 《怪物獵人:崛起》把一些不關痛癢的系統降權,豐富核心的系統,最終呈現的是一個更現代、更專注於狩獵本身的MH。 雖然我覺得最終呈現的結果是好的,但作為老玩家,有時會有一些感時傷懷,就像看著小時候玩耍的老街變得整潔、現代了一樣,好像是自己的一部分在逐漸消逝。 過去玩《怪物獵人》,最有儀式感的一件事就是烤肉。從最開始一次只能烤一個肉,到後來進化出一次烤一組肉的功能,但烤肉和烤肉歌始終是不能缺少的經典環節。 這一代仍然可以烤肉,但我基本沒有烤過。一是遊戲對熟肉的需求減少了,二是即使需要熟肉也可以直接花點錢讓廚子做出來。 未來的怪物獵人中,我們烤肉的機會可能會越來越少。 但我真的懷唸過去的《怪物獵人》嗎?仔細想一想,我曾經一度覺得烤肉是一個挺煩人設計,因為是消耗品,每隔一陣子就得專門烤一批,關鍵你還得一直盯著它,不然就烤焦了,每一作都要花不少時間在烤肉上。 同樣,如果在幾年前有人告訴我,可以在MH里獲得一條狗,馱著我在地圖里快速移動,甚至可以一邊追擊怪物一邊磨刀、補充狀態,我肯定會覺得他在做白日夢,怪獵里不存在便利兩個字。 我真正接受《怪物獵人》的變化其實還是因為另一款遊戲。這段時間,女朋友在玩一款新出的手遊。 她和我吐槽說,這遊戲最開始會給每位玩家一輛自行車,可以在地圖里輕鬆快速的移動。但這輛自行車是臨時借給玩家體驗的,體驗時間到了,玩家就只能用腿走路,因為有之前自行車的對比,「正常」的走路速度會顯得異常緩慢,而且這遊戲經常要跑圖,體驗就很差。 如果要重獲那種輕快的感覺也很簡單,可以氪金購買自行車,還可以直接購買移動速度增益。遊戲中還有不少類似的情況,引導玩家氪金獲得更好的遊戲體驗。 我並不想吐槽這款手遊,也不想把這兩款遊戲進行比較,只是想說這二者的差別體現出的是兩種不同的設計邏輯和設計目的。 如果今後再有人問我為什麼更喜歡買斷制遊戲時,這個例子也許能幫我說明很多問題。 烤肉雖好,怎奈油水不夠,人不一定能吃飽。  —— CaesarZX 來源:遊研社

新研究證明遊戲「氪金開箱」在行為和心理上都類似於賭博

遊戲中的「氪金開箱」是否應該被認定為賭博呢?在最新的一份報告中已經找到了「強有力的驗證」。這份報告由普利茅斯大學和伍爾弗漢普頓大學的研究人員共同進行,最終結果發現遊戲中的戰利品箱(loot boxes)在結構和心理上都類似於賭博。 在這份報告中還提及大量兒童正在打開戰利品箱。英國政府正考慮將這種遊戲戰利品箱納入到賭博法的監管中。即將進行的《賭博法》審查將研究這個問題,英國上議院已經發表意見稱,應將戰利品箱作為 "機會遊戲 "進行堅決監管。 這項新研究由 GambleAware 慈善機構委託進行,對現有的研究進行匯編,以檢查遊戲中的隨機獎品與賭博行為之間的聯系強度。它發現: ● 在 93% 玩電子遊戲的兒童中,有 40% 的人打開過戰利品箱。 ● 僅有 5% 的遊戲玩家從盒子中獲得了全部收入的一半。 ● 在 13 項關於該專題的研究中,有 12 項研究建立了與問題賭博行為的 "明確 "聯系。 ● 年輕男子最有可能使用戰利品箱 --...

玩家「氪金」上癮,廠商躺着數錢:抽卡遊戲是創新還是賭博?

「我大一的時候玩抽卡頁游,花了1萬塊。大二大三打爐石,也是天天抽。畢業之後《陰陽師》,花了3萬。現在是玩《三國志·幻想大陸》,花了3萬5,就是抽。」27年的遊戲愛好者張鵬,粗略算了算過去幾年在「抽卡」遊戲上的花銷。「六七款加載一起,一共花了小十萬,比非抽卡遊戲要多出十倍。」 為什麼抽卡遊戲這麼好「氪」?它的核心玩法是:支付一定現金或消耗現金換取的遊戲幣,來獲得「卡池」內的物品/角色,以期增強性能。「卡池」內的物品並非任君挑選,而是隨機出現,價值與出現幾率通常成反比。 這是廠商利用心理學上「斯金納箱」原理促進玩家消費的小技巧。簡單地說,玩家花了錢不一定得到想要的,但在「下一把可能就抽中了」的心理預期下,易陷入一直花錢的狀態中。 在海外,花錢以隨機抽取的玩法也被稱作「開箱子」或「戰利品箱」(Loot Boxes)。 為優質遊戲付費本無可厚非,隨機也是遊戲設計的基本要素,但與金錢掛鈎的「開箱子」有其特殊性,實際上,它和賭博有一定相似之處:投入一定現金、具有一定概率、易讓人沉迷上癮。目前,將網絡遊戲隨機抽取與賭博分開的原因在於,隨機抽取後獲得的物品無法回兌成錢,但隨着賬號交易的興起,將「開箱子」納入賭博來監管,似乎不是危言聳聽。 澎湃新聞(www.thepaper.cn)記者注意到,在歐洲,已有多國探索將「開箱子」遊戲納入賭博相關法規的監管框架下,警示「開箱子」與賭博的關聯,研究其對未成年人的影響。 東亞環境中,本身有着「扭蛋」、「盲盒」的文化基礎,對「開箱子」的接受程度相對更高。但「開箱子」玩法充斥之下,對遊戲工業自身的發展、玩法創新的影響,也值得警惕。 開箱子的賺錢效應 為什麼「開箱子」玩法如此普遍地添加在遊戲中,與它的賺錢效應有關,尤其是在遊戲本身質量不錯的前提下,為遊戲的吸金能力更添一把火,去年爆紅的遊戲《原神》就是典型案例。 據數據分析平台Sensor Tower統計,自2020年9月28日全球發行以來,《原神》移動端在6個月內吸金超過10億美元。 作為對比的是,《薩爾達傳說:曠野之息》,這款發布於2017年3月的Switch平台經典遊戲,截至當年9月底共售出470萬份,按每份價格59.99美元粗略計算,6個月吸金總額2.8億美元。 為什麼《原神》更賺錢?這不僅在於二者發布平台差異,更根本的原因是商業模式不同。《薩爾達傳說:曠野之息》是買斷制,《原神》則是免費下載加遊戲內購,並引入了「開箱子」玩法:不斷推出新的遊戲角色,需靠玩家抽取獲得。 在《原神》中,抽取新角色/道具被稱之為「祈願」,5星(指遊戲內最高等級)角色和物品祈願的基礎概率為0.6%。為了鼓勵玩家消費,《原神》提示每十次祈願必出四星或以上角色,這被稱之為「兜底」。 根據《原神》祈願概率公示,對於新手祈願,5星角色祈願的基礎出率為0.600%;4星角色祈願的基礎出率為5.100%,綜合出率(含保底)為13.000%,最多10次祈願必定能通過保底獲取4星或以上角色。Sensor Tower評論道,上市至今,該遊戲頻繁推出新版本,為遊戲內容增加新角色和活動。每次新角色的放出,都為該遊戲帶來一波收入增長。3月2日新角色胡桃上線當天,《原神》移動端收入近1300萬美元。2月3日新角色魈登場,當天移動端收入超過1500萬美元。作為對比,該遊戲上市至今,移動端日均收入為580萬美元。 「《原神》的成功離不開持續的運營投入。」Sensor Tower總結道。 《原神》只是這一玩法的成功踐行者之一,開箱子玩法,早可以追溯到《征途》,近也有2016年的現象級手遊《陰陽師》。《陰陽師》抽取池里的角色,按能力值高低分為SSR、SR、S、R多個等級。運氣好,抽中了SSR的玩家被戲稱「歐皇」,而手氣不佳的玩家會自嘲「非酋」,這已經成為了遊戲文化的一部分。 據《陰陽師》手遊隨機抽取類玩法概率公示,勾玉召喚出R,SR,SSR,SP階式神的概率分別為:R階78.75%,SR階20%,SSR階1%。在此之後,隨機抽取玩法更為普遍地出現在移動遊戲之上,如《Fate/Grand Order》《三國志·戰略版》等,是買斷制、道具付費之後,最為主流的網游收費模式。 談及這類遊戲的抽取體驗,遊戲玩家張鵬說道:「有的策劃為了氪你的錢,他非常勤勞,每個月都出新卡,新卡的強度又比較高,簡直每個月都要抽一波。」 「市面上大部分(遊戲)是用這個來套利潤的。」獨立遊戲開發者王奕向澎湃新聞記者表示,「遊戲如果沒有這套賺錢的東西,很難盈利,很難維持生存。不做這種系統的人很多,做這個系統但不用來盈利的也有很多。但是相對來說,你可能就看不到他們了,或者只維持在一個小圈子里。」 上癮的原理 隨機抽取玩法讓人不斷「氪金」的秘訣是什麼?這背後有着精巧的心理學設計。 美國行為主義心理學家斯金納曾設計了一組「斯金納箱」(Skinner box)實驗,將一隻白鼠或一隻鴿子放在箱中,當動物按壓槓杆時,食物會落入箱子。很快動物就學會了按壓槓杆。這揭示了獎勵與行為之間的關系。 接下來,將一隻鴿子或白鼠放在箱中,當按壓槓杆時,概率性地掉落食物,動物按壓槓杆的頻率有了明顯的增加。當食物不再掉落時,該行為的消失速度非常慢。這個實驗常被用於解釋賭博的「上癮」機制。 上海精神衛生中心物質成癮科主任醫師杜江向澎湃新聞記者介紹,「在斯金納箱實驗中,在這種隨機的獎勵下,鴿子操作槓杆的頻率會明顯增加,這從行為學實驗上證實了,隨機不固定的獎勵,更加能觸發個體去從事這種行為。」 也因此,斯金納箱實驗被寫入了《上癮 讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》《行為上癮》等各式產品設計指南」里,是互聯網企業、遊戲公司產品設計時的必備知識。 除了行為學實驗,杜江介紹,還有一些實驗從生物學機制驗證了隨機的獎勵更能激發多巴胺的分泌:讓猴子看屏幕上的燈,紅燈亮時給猴子糖水,綠燈亮時沒有糖水,用電信號記錄猴子分泌多巴胺的過程。當猴子建立條件反射後,每當綠燈亮時,糖水還沒有給到猴子,猴子就出現了多巴胺的分泌。 實驗又往下做了一步:增加藍燈,當藍燈亮時,只有50%的幾率猴子會獲得糖水,也就意味着獎勵是間歇隨機出現的。研究發現,當藍燈亮時,猴子多巴胺的分泌會提前,峰值也會更高。 「這意味着藍燈,也就是不固定的獎勵,會讓猴子更快更高地釋放多巴胺,產生更強的愉悅感。」杜江表示。 這兩個實驗,或許能一定程度解釋,為什麼不少玩家一「氪」,體會到了隨機獎勵的樂趣後,就「回不去了」。 類賭博爭議 也正因為金錢掛鈎的事實以及其上癮性,有觀點認為,「開箱子」玩法具有類賭博的性質。 澎湃新聞記者注意到,英國是對「開箱子」玩法探討比較深入的國家之一。 2019年10月,英格蘭兒童委員會(The Children』s Commissioner for England)發布了對談10至16歲未成年人的報告,通過對談了解遊戲對他們的影響。報告專門有一節為《GamingandGambling》(遊戲與賭博),報告顯示,兒童在遊戲上的支出金額逐年增加,遊戲的設計也鼓勵消費,比如戰利品箱。「這就像賭博一樣,你花了錢,可能得不到好東西,也可能獲得特別好的。」16歲的FIFA玩家Tim說。 Nick說,「你感覺到這是在浪費錢,但你仍然繼續開更多箱子。」報告指出,由於這些購買行為缺乏確定的結果,會讓孩子們感覺到仿佛在浪費錢,但獲得良好回報的可能性,又讓孩子們感覺到難以控制自己的支出,通常而言,孩子們沒有有效的策略管理自己的在線支出。「鑒於賭博在孩子們的線下生活中是完全不允許的,那麼賭博在線上生活中的出現,也需要被密切關注。」報告稱。 進一步地,有聲音要求將「開箱子」納入賭博法規框架下。 2019年12月,據英國《衛報》報道,英國下議院建議,應將視頻遊戲中的「戰利品箱」(loot boxes)視為賭博,並禁止兒童購買。當時,英國數字、文化、媒體和體育委員會(DCMS)發布了一份關於沉浸式技術和令人上癮技術的報告。報告表示,這種「戰利品箱」的玩法,「被設計成了利用與賭博行為相關的心理機制。」DCMS委員會主席達米安·科林斯(Damian Collins)談道:「花錢開箱子就是在玩概率的遊戲,我們要求政府解釋為什麼戰利品箱不受《賭博法》的約束。」 2020年1月,英國國家醫療服務體系(NHS)從精神衛生角度對「開箱子」提出了擔憂。NHS精神衛生主管克萊爾·默多克(Claire Murdoch)向視頻遊戲公司警告稱,這些遊戲公司是冒着讓孩子上癮的風險,來構建了遊戲中的「賭博任務」。 NHS的文章還提到,目前在英國現行的關於賭博的立法中,「開箱子」暫未被分類為賭博,因為「開箱子」所獲得的道具沒有官方的途徑反向兌換成錢,盡管如此,在eBay等第三方網站上,仍能很容易發現出售賬號和稀有道具的情況。這加劇了「開箱子」對玩家的誘惑。 對遊戲年齡分級、公布抽取概率等,成為各方提出的應對措施。 DCMS的報告提出建議:如果「戰利品箱」是只是遊戲內的獎勵,那麼無需加以管理,如果「戰利品箱」是用錢購買,那麼遊戲至少應該被標記為包含賭博的內容和年齡分級。 NHS呼籲:一是禁止銷售那些鼓勵兒童參與賭博的「開箱子」遊戲,二是引入公平和現實的支出限制,以避免人們在這類遊戲中揮霍無度,三是在用戶「開箱子」前,向用戶明確告知物品出現的幾率。 在眾多的呼聲後,2020年6月,英國政府正式對英國數字、文化、媒體和體育委員會(DCMS)關於「開箱子」的報告作出回應。 英國政府稱,已經於2019年12月宣布對《2005年賭博法》(Gambling Act 2005)進行審查,着眼於解決有關戰利品箱的問題。為了為確保政府政策是基於對問題的深刻理解,政府將發起一項針對戰利品箱的證據收集活動,這將用於檢查這一市場的規模、運行機制、對消費者(尤其是年輕人)的影響,包括與賭博問題的聯系。 英國政府網站顯示,上述針對開箱子影響的證據收集活動,已經於2020年9月23日至2020年11月22日進行。 英國方面進行的Loot boxes in video games - call...
《FF7》全新手遊:將採用免費遊玩,氪金開箱機制

《最終幻想7》全新手遊:將採用免費遊玩,氪金開箱機制

<pSquare Enix上月公佈了全新的手遊《最終幻想7 Ever Crisis》,據介紹,這是一款章節架構的單人遊戲,本款作品將涵蓋全部《最終幻想7》時間線(包括本體和衍生作品)。 <p據IGN報導,這款手遊作品將採用免費遊玩、氪金開箱的機制。IGN援引Fami通的報導稱,《最終幻想7:重製版》創意總監野村哲也在采訪中表示,玩家們將能免費遊玩《最終幻想7 Ever Crisis》。而遊戲中的氪金元素在於「包含隨機武器的戰利品箱」。「還有一些特殊武器會以套裝的形式出現,包括一些原作中沒出現過的新服裝,帶來了一種新的、你此前未見過的享受遊戲的方式。」  <pIGN介紹《Ever Crisis》將按章節形式呈現,每一章都將免費呈現。野村稱,目前的計畫是把《最終幻想7》本篇的故事分為10個章節推出,前三個章節展現米德加部分的故事。不過,鑒於《Ever Crisis》還將重新講述《最終幻想7》衍生作品的其他故事,預計還會有更多的章節來描畫「聖子降臨」、「危機之前」、「核心危機」以及「地獄犬的輓歌」等劇情。 <p野村表示,《Ever Crisis》還會加入一些新的原創劇情,第一部分原創劇情就是有關目前還在開發中的大逃殺遊戲《最終幻想7:First Soldier》的背景故事。「《First Soldier》的劇情發生在《最終幻想7》主線故事的30年前左右,『神羅戰士』的成立初期,所以你會看到一些傳奇英雄在年輕時代的樣貌,也會見證未來神羅高層、還有其他未來會在《最終幻想7重製》中出現角色的年輕歲月。」  <p野村將《Ever Crisis》視作是一個將所有《最終幻想7》故事打包一體的機會,他表示:盡管《最終幻想7》的衍生作品可能在戰鬥視效和地圖方面都和本傳不同,在戰鬥系統方面也截然不同,但自己還是希望將這些內容全部統一在一個《最終幻想7 Ever Crisis》的名號下,同時也讓這些遊戲不失個性。 <p采訪中野村還表示,《Ever Crisis》在主劇情模式外,還有特殊的地下城和戰鬥內容,可以按照玩家自己喜歡的角色組合來進行戰鬥。「這能讓玩家擁有用『夢之隊』來對付系列最強大敵人的機會,這是劇情戰鬥所不能實現的。」野村解釋說。 來源:遊俠網
野村哲也:《最終幻想7 Ever Crisis》可免費遊玩 包含氪金開箱機制

野村哲也:《最終幻想7 Ever Crisis》可免費遊玩 包含氪金開箱機制

根據野村哲也近日的采訪細節,SE先前公佈的手遊《最終幻想7 Ever Crisis》其實是一款免費遊戲,包含氪金開箱機制(基本上就是F2P模式),本作包含隨機武器的戰利品箱。 《最終幻想7:重製版》創意總監野村哲也在近日的采訪中透露:《最終幻想7 Ever Crisis》採取F2P運營模式,玩家可以免費遊玩本作章節內容,遊戲包含隨機武器的戰利品箱,一些特殊道具還會以套裝的形式存在,此外,還會有一些全新服裝,總體上來說可以為玩家展現別樣的遊玩方式。 《最終幻想7 Ever Crisis》會以章節的形式將遊戲故事逐步展現在玩家面前,目前官方計畫將該作分成10個章節,其中前3個章節會介紹與米德加有關的劇情。此外,本作還會講述與「聖子降臨」、「核心危機」、「地獄犬的輓歌」有關的劇情內容。 野村哲也表示:《最終幻想7 Ever Crisis》會有一些全新原創劇情,第一部分就是與「吃雞」遊戲《最終幻想7:第一士兵》背景有關的劇情內容,會以《最終幻想7》主線故事的30年前為背景,也就是「神羅戰士」的成立初期時間點。在這個時間點上,玩家可以瞭解到神羅高層人員(未來的)以及傳奇英雄的年輕時代經歷。《最終幻想7 Ever Crisis》雖然是個集合體,但是也會讓各個組成部分充滿個性。 此外,《最終幻想7:重製版》創意總監野村哲還透露:《最終幻想7 Ever Crisis》除了主線劇情,還包含特別地下城和戰鬥玩法,玩家可以隨心所欲組合角色戰鬥,相比於劇情模式的戰鬥方式,會給玩家帶來一種全新體驗。 來源:3DMGAME

DNF:像素小遊戲「封號BUG」,策劃:快通關?禮包怎麼氪金

近日像素小遊戲打通關的玩家,陸續接到了封號的處罰,現在DNF的BUG論壇,基本上都是申請複查的。說實話小狐狸君每次在線時間都是近8~10個小時的,最近都在刷金幣,希洛克也是剛通關不久。目前還沒有封號!養成類像素小遊戲硬是被老哥們玩成了競速遊戲,史派克3.25的氪金禮包都無用了,難怪策劃要封號!你們肝這麼快讓策劃怎麼設計氪金道具?估計某天就暗改希洛克數據,看你們不買氪金怎麼打過去。所以說現在打遊戲不能太認真啊! DNF:像素小遊戲「封號BUG」, 1、你們這麼肝讓策劃怎麼氪金禮包。我估計策劃也沒想到,短短幾天就有人通關希洛克的。關鍵是心疼那些被無故封號的老哥,本來我也馬上能打希洛克了,現在不敢打了。 2、如何通關黑眼和希洛克?車輪戰搞他,一條疲勞搞不死就再來一條,千萬記得打不死的時候不要下遊戲不要換頻道。策劃也是滑稽,一開始出禮包哪有這麼多事,才兩塊錢還要憋著出真是蜜汁操作! 策劃:這麼快通關?我禮包怎麼氪金 「地下城與勇士之小攻略君愛談遊戲電競」第三千一百四十七期《DNF:進入「老齡化」,升級裝備+混團摸金,平民玩家笑了》,沒升到特殊裝備罐子,但是目前已經八個特殊裝備了,6紫2粉。我感覺應該是沒必要開罐子的,想來十連不會便宜,而且後面賽麗亞樹簡直就是吃錢。防具也沒必要開,開出來全是藍裝,攻堅爆的紫裝防具都溢出了。老規矩搞快點,直接上本次玩家通關希洛克被封號的實測截圖展示: 註:以上內容純屬小攻略君的個人見解,觀點與平台無關!文章原創,圖片來源網絡,如有侵權請聯繫作者刪除。未經允許,禁止轉載!喜歡的玩家可以點讚關注,每天都有新的遊戲資訊和技巧,每晚10點左右,統一回覆玩家的留言和提問!下幾期預告是三覺職業+希洛克Raid和100級副本搬磚和升級的詳解,有興趣的玩家請留意。 總結:特殊裝備打團爆,慢慢就都有了,罐子建議只開武器罐子,罐子商店不要升級,人手一紫後就把罐子戒了吧。後面卡的是金幣。 來源:kknewsDNF:像素小遊戲「封號BUG」,策劃:快通關?禮包怎麼氪金

家長們笑着笑着都哭了:暴漲十倍,Roblox靠小學生氪金創造了市值奇跡

「什麼,Roblox要上市了?趕緊買起來!」 最近,在美國的各大家長群里,Roblox要上市的消息仿若炸開了鍋,大家紛紛表示要沖進去成為Roblox的股東。 對於單身未婚未孕的男女青年來說,提到Roblox時往往都是一臉懵,這是什麼?沒聽過。 然而,但凡問到一個家有「神獸」的爸媽們,他們一定立馬跳起來,Roblox,不就是那個我家孩子天天嚷着要玩,還瘋狂「氪金」的遊戲嗎?是的,要問現在美國最火的青少年遊戲是什麼,那必然是Roblox。有多火呢,大概就是全美四分之三的兒童都在上邊玩遊戲。 很多家長還表示,如今自己家小孩的生日禮物、聖誕禮物、過年壓歲錢全都變成了要Roblox上的虛擬幣Robux。因此,家長們也都紛紛盤算着要去買一把Roblox的股票,把自己給孩子充過的錢給賺回來。 圖 各個平台上的家長們,圖片來源於網絡 而Roblox也沒有讓家長們失望。今天,這個爆款遊戲平台在紐交所上市,股價當日暴漲54%,市值一度突破400億美元。而誰能想象,成立了已經15年的Roblox,在11個月前的G輪融資中,估值才僅為40億美元而已。 圖片截自於雪球網 那麼,Roblox到底是一個什麼樣的存在? 打造一個與眾不同的遊戲世界 嚴格意義上來說,Roblox並不是一款遊戲,而是一個匯集着成千上萬個小遊戲的平台,只不過這些遊戲都是由Roblox提供的工具來開發完成,同時在平台上大家都使用一種叫Robux的虛擬貨幣進行交易和買賣。 聽起來有點復雜?硅星人來給你做個類比。 游樂園大家都去過吧,Roblox 就像游樂場的主辦單位,它提供場地、確定樂園主題風格,但自己不擺攤位,而是開放給其他人來設攤——賣冰淇淋、套娃娃、打彈珠、投籃球等等。 而 Roblox 在游樂園門口銷售代幣Robux,玩家可以用買到的代幣去玩各種攤位上的遊戲,也可以用代幣去找主辦方買攤位和裝飾品,來搭建自己的攤點。 隨着越來越多的人在「游樂場」里設攤,各種稀奇古怪的遊戲也不斷吸引到更多的「遊客」入場,然後「遊客」中的一些人又去「設攤」擺出新遊戲… Roblox就是這樣建立起了一個不斷自我循環、自我發展的「虛擬游樂場」。而目前,其平台上已經有超過4000萬個由不同創作者開發的各種類型的遊戲,是全球最大的遊戲創作平台。 圖 Roblox平台上各式各樣的遊戲 更絕的是,Roblox還給這個「游樂場」增加了社交屬性。 每個玩家都在這個虛擬世界中有一個「化身」,大家可以在平台上對話聊天,你既可以約上你現實世界的朋友們一起到某個「攤位」上玩一個競賽性的遊戲,也可以到「游樂園」里某個正在召開的party里去認識新朋友。 這樣的設計,跟此前Switch上大火的《動物森友會》有異曲同工之處。而相較於《動物森友會》只有一個島嶼的世界,Roblox上則有成千上萬個不同場景可以供你和朋友們一起探索。 這就彷佛過去小朋友放學後會約着一起去哪里玩沙子或是探險,大家玩着玩着會認識新朋友,也會比一比誰更厲害,而現在,這樣的社交和競爭都被放在了Roblox各式各樣的遊戲里。這也就難怪在疫情期間,Roblox的訂閱量瞬間暴漲了171%。 除此之外,Roblox 還是個不折不扣的「氪金」遊戲。 平台上很多受歡迎的遊戲,以及各種服裝、裝備、道具,都需要你用虛擬貨幣Robux進行購買。 你可以選擇在遊戲里的通過各種獎勵緩慢累積Robux,也可以通過現金購買或訂閱會員來實現「一夜暴富」,而目前美國的各大商場也都推出了各種Robux的禮品卡。 是玩家,也是創作者 但Roblox的一大神奇之處也在於,他能讓你花錢,也能讓你賺錢。 在Robolx上,你既可以做「遊客」,也可以是那個「擺攤者」。很多玩家玩着玩着就玩出了靈感,乾脆自己就用Roblox提供的工具來開發一個屬於自己的小遊戲。 這也就造成了Roblox平台上,超千萬個不同類型的遊戲「百花齊放」的盛況。 你可以看到有《鬥陣特攻》、《絕地求生》、CS等熱門大IP的「低配版」。雖然人物和環境都是樂高式的極簡風格,但遊戲體驗卻也是毫不遜色,甚至這種反差萌會讓你玩起來有一種欲罷不能的感覺。 你也能看到類似於《模擬人生》、《過山車大亨》這種「Love & Peace」類的遊戲,小到經營一家披薩店、一艘遊艇,大到經營一個游樂園或是虛擬地過完一生。你可以做一個三天打魚兩天上網的老闆,也可以瘋狂氪金修建豪宅。 當然,在這個不對創意做限制的平台上,我們也能看到很多腦洞大開的「無厘頭」遊戲。 比如有一款叫《馬桶噴射》的遊戲,會讓你模擬食物走進一個巨人嘴里,接着在他的消化系統里遊走,最後你將掉進馬桶里再坐噴射機出來。還有一款叫《蟲子臉》的遊戲,大家都在里邊化身毛毛蟲,拖着軟綿綿的身體,四處找吃的然後比賽誰最後變最長。 由於Roblox的開發工具簡單易上手,電腦端、手機端都可使用,平台上的很多遊戲其實都是由青少年玩家所製作,而且能帶給他們高額的回報。 那麼,在Roblox上創作者的收益是怎麼實現的呢? 由於其虛擬貨幣Robux現在已經是一種暢銷產品,因為也被賦予了價值。每個玩家在遊戲中使用Robux消費時,平台將與遊戲創作者將共享Robux存進各自的虛擬賬戶。對於創作者來說,當你積累了足夠的Robux,你就可以將它換成真實世界的貨幣,如今一個Robux的價格大約等於0.0125美元。 比如,今年21歲的Alex Balfanz,從9歲時就開始嘗試在Roblox上來創作遊戲。17歲時,他在Roblox上發布了一款名為《越獄》的追逐類遊戲瞬間爆火,目前已經總計被玩過40億次。雖然遊戲本身是免費的,但靠着遊戲里的皮膚、道具的售賣,Alex每年能從這個遊戲里賺取超百萬美元。 還有20歲的女孩Anne Shoemaker, 她在疫情期間製作並發布的時尚換裝遊戲《美人魚的人生》和寵物模擬遊戲《我的水滴》,5個月內就給她帶來了將近50萬美元的收入,如今她成立了自己的遊戲工作室,還組建了14個人的遊戲開發團隊。 巨大的想象空間 在搞懂了Roblox的運行機制之後,如果僅僅只是把它看作是一個遊戲平台,無疑是低估了它。 Roblox自己的目標,是要成為Metaverse(元宇宙)的構建者。 什麼是Metaverse? Metaverse是美國作家尼奧·斯蒂文森在1992年的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中提出的一個概念,描述了一個平行於現實世界的網絡世界。這個虛擬世界有一套完整的經濟系統,所有現實世界中的人都在這個世界中有一個分身,人們可以娛樂、社交、消費、創作、賺取收益等等,同時還可以在不同的場景間穿梭。 是不是聽起來有點熟悉?是的,電影《頭號玩家》里的那個遊戲世界就可以視為是一個Metaverse。 有人說,畫風簡約、環境粗糙的Roblox怎麼能跟《頭號玩家》里的遊戲世界相提並論。 確實如此,但至少Roblox已經逐漸搭建起了一個Metaverse基本的框架——虛擬場域、現實分身、社交網絡、經濟系統,而近期的爆發性增長也給Roblox注入了更多可能性。 統計數據顯示,Roblox的用戶使用時長從2019年的137億小時增長124%至2020的306億;每日付費用戶從2019年的約18.4萬增長至2020年的約49.0萬。值得注意的是,目前Roblox超過一半用戶年齡小於12歲,同時呈現極高的用戶粘性。 Roblox還在積極布局VR領域。從2016年開始,Roblox 開始允許用戶在平台上設計和體驗 VR 遊戲,並實現了VR遊戲的跨平台、跨設備使用,玩家們可以通過電腦、手機、Xbox、Oculus 進行遊戲。 而除了遊戲屬性,Roblox的教育功能也越發凸顯。實際上,Roblox 的創始人David Baszucki和Erik Cassel一直對教育科技非常關注,他們曾在1989年就開發過一款幫助學生通過遊戲方式來完成物理實驗的遊戲。因此,做一款「寓教於樂」的產品,也是他們打造Roblox 的初衷。 2019年,騰訊正式與Roblox達成戰略合作,將Roblox以「羅布樂思」之名引進中國。 但騰訊並沒有將其作為一個遊戲平台在中國進行推廣,而是放大了它的教育屬性,將其作為STEAM教育課程帶進學校,以Roblox平台進行編程教學。 圖 Roblox與騰訊教育合作的官網 在與騰訊合作打造的Roblox課程中,將為學生介紹Roblox Studio開發環境和Lua編程語言,教學生如何在Roblox上去創作遊戲。在官方界面中還開發了不同階段不同主題的課程, 我們也可以期待,不久之後,Roblox的平台上也會出現更多由中國小朋友開發創建的爆款遊戲。 雖然Roblox目前的用戶主要是9-12歲的兒童,但其實也有越來越多的成年人成為Roblox的粉絲。他們有些是陪着自己小孩玩而自己逐漸入坑的奶爸奶媽,有些則是被平台上千奇百怪的小遊戲所吸引忍不住一一點開一探究竟。 而硅星人,就是屬於後者。自從注冊完之後,硅星人在一個個畫風清奇的遊戲中來回穿梭,一邊說着真幼稚,一邊喜笑顏開地點開下一個。 怎麼樣,要不你們也去試試? 來源:cnBeta
《FIFA》動態難度訴訟被撤回 並未誘騙玩家氪金開包

《FIFA》動態難度訴訟被撤回 並未誘騙玩家氪金開包

<p2020年11月,EA(Electronic Arts)遭到集體訴訟,指控其將「動態難度調整」技術應用於《FIFA終極球隊(FIFA Ultimate Team)》等遊戲(模式)中,促使玩家購買戰利品寶箱。 <p原告聲稱「動態難度調整」技術會在後台調整玩家數據,使他們在實際遊戲中顯得比紙面上的能力更弱,這將促使人們進行「開箱」,以補強自己的陣容。 <p今天,EA宣布這項訴訟已被,表示在他們向原告提供「詳細的技術信息,以及與工程師交談的機會」後,原告撤回了訴訟請求。 <pEA在一份聲明中表示:「雖然EA確實擁有DDA(Dynamic Difficulty Adjustment,動態難度調整)技術專利,但該技術從未出現在《FIFA》、《麥登橄欖球》或《NHL》中,也永遠不會出現。」「我們不會在任何遊戲的在線多人模式中使用DDA技術,來給玩家造成優勢或劣勢,在《FIFA》、《麥登橄欖球》或《NHL》中也絕對不會應用這種技術。」 <p這一訴訟並不是EA首次遇到的針對《FIFA》球員表現的質疑,但EA一直否認存在任何幕後操控的行為。創意總監 Matt Frior 曾回應表示,遊戲的算法允許一些隨機元素的產生,即便是一些超級球員也有搞砸的時候,但遊戲內絕對沒有針對玩家操作作出反饋的系統。 來源:遊俠網
日本20至29歲年輕人氪金調查:每五人中就有一人後悔

日本20至29歲年輕人氪金調查:每五人中就有一人後悔

<p三井住友消費者金融去年11月進行了「關於20代年輕人金錢感覺的意識調查」,一千名20至29歲的日本年輕人參與調查。其中有一項關於遊戲氪金的項目,結果顯示有12%的年輕人在為手遊充值,而他們平均每月在手遊中花費的錢則達到了4191日元(約合人民幣258元)。 <p調查結果顯示,13%的受訪者認為在手遊中充值對遊玩有幫助,而14.9%的人認為「不氪金就沒法開心地玩」,15%的人「為了想要的角色/物品可以不惜金錢」。受訪者中有高達34%的人覺得「獲得稀有道具或角色很有成就感」。 <p受訪者中,男性氪金者的占比為16.8%,比女性氪金者數量要高出9.2%。值得注意的是,有10.6%的受訪者因為過度氪金導致生活變得困難,20.1%的受訪者人表示「有過在氪金之後覺得後悔的時候」。 來源:遊俠網
玩家抱怨《刺客信條:英靈殿》氪金裝備太多

玩家抱怨《刺客信條:英靈殿》氪金裝備太多

育碧正面臨着來自玩家的《刺客信條:英靈殿》氪金強烈的吐槽。上周,Reddit等網站上充斥着抱怨《刺客信條:英靈殿》氪金裝備太多的文章,像病毒一樣傳播開來,粉絲們表達了不滿,因為遊戲中一半的裝甲都需要氪金,而且遊戲商店里一些內容的「定價過高」,影響了遊戲的體驗。 玩家在文章中表示,他們已經看到育碧的發售後內容繼續優先考慮氪金。除了之外,《刺客信條:英靈殿》的許多問題仍然懸而未決。 Reddit用戶Zuazzer寫道:「在過去的幾個月里,即使是我們中那些花了100多美元購買收藏版的人也沒有得到什麼內容,我們得到的只是一些乏善可陳的活動,以及一堆BUG修復工作。與此同時,育碧只是不斷在商店里添加荒謬的氪金內容,這些純粹為了騙氪的內容只有很少一部分玩家能真正享受其中。」 Zuazzer補充說,當玩家最終得到一套遊戲中事件專用的盔甲時,那「簡直就是一件沾滿鮮血的盔甲」。 育碧此前曾因在《刺客信條:英靈殿》中增加氪金經驗升級而受到批評,開發者為此辯解說,他們希望給予玩家選擇權,讓他們可以在遊戲中添加發布後的內容,從而更快地推進他們的遊戲進程。 育碧尚未對最新的氪金投訴作出回應。 來源:3DMGAME
卡普空反對氪金抽卡機制 稱游戲價值在於游戲性

CAPCOM反對氪金抽卡機制 稱遊戲價值在於遊戲性

現在有許多遊戲加入了微交易系統,氪金開箱或抽卡機制,誘使玩家氪金不停。近日CAPCOM卻在2020年度綜合報告中表示,他們開發的手遊會盡可能少使用抽卡系統,開發的單機遊戲也要讓玩家能享受到完整內容。 CAPCOM表示:「遊戲應該依靠其遊戲性提供娛樂價值,讓玩家盡情享受得到快樂,而不是依靠抽獎獲得快感。我們不希望看到本該讓人快樂的遊戲,因為過度氪金而產生相反的效果。」 「所以我們要努力保證所有玩家能公平、安全地享受遊戲。原則上來說,我們開發的手遊中會盡量少加入抽卡要素。而我們研發的單機遊戲,也要讓玩家們能享受到完整遊戲內容,不需要花額外的錢。同時會以低價售賣一些DLC。」 事實上到目前為止,CAPCOM打造的遊戲里沒有一款因為氪金而受到批評的。這種趨勢應該會延續到CAPCOM即將發售的遊戲中,比如《魔界村Resurrection》《怪物獵人:崛起》《生化危機8》等。 來源:3DMGAME
調查顯示英國有十分之一的青少年因氪金寶箱負債

調查顯示英國有十分之一的青少年因氪金寶箱負債

隨着聖誕節的到來,GHA正在警告家長們有關付費戰利品寶箱的一些財務情況。 GHA最新調查發現: - 幾乎有六分之一(15%)的青少年在未經父母允許的情況下將錢花在購買寶箱上。 - 十分之一(11%)家長的信用卡或借記卡有購買寶箱的記錄。 - 十分之一(9%)的人借了他們無法償還數目的錢用於購買寶箱。 - 有三個青少年有購買寶箱習慣的玩家導致其家人不得不抵押房屋以支付費用。 除了遊戲內的平均購買價格(平均35英鎊,約人民幣309元)外,幾乎四分之一(22%)的受訪者在遊戲中的寶箱中花費100英鎊以上。這表明青少年在正逐漸養成高昂氪金的習慣。 許多受訪者認為,寶箱的存在損害了他們的遊戲體驗,原因有很多,其中包括: - 遊戲存在「pay to win」的情況,如果不花錢,就不會有競爭力。 - 獲得貴重物品的幾率極低,他們感到被剝奪和沮喪。 - 戰利品寶箱的功能和作用使它們容易上癮。 GHA的主席表示:「我們知道許多青少年在聖誕節假期專注於電子遊戲,盡管遊戲會給他們帶了很多樂趣,但我們擔心寶箱會對他們的經濟產生影響。」 家長專版編輯Geraldine Bedell則表示「家長專版強烈支持GHA關於將寶箱分類為賭博的呼籲。我們的研究調查與他們想的一樣,遊戲中存在類似賭博的機制對青少年進行剝削,並且青少年能夠從其中產生賭博心理,青少年的未來正面臨風險。」 來源:3DMGAME
《光環:無限》將有氪金高級皮膚 不花錢也可解鎖大量皮膚

《光環:無限》將有氪金高級皮膚 不花錢也可解鎖大量皮膚

《光環:無限》現在有了一個新的發售窗口——將在2021年秋季發售,昨天開發者還公開了各種畫質改進,遺憾的是,鬼面獸NPC的臉部要重做了。不過除了這些,官方還提到了遊戲的即時服務元素,官方再次確認本作將不會有開箱。 即時團隊設計總監Ryan Paradis指出:「我們出售的不是能力,也不會給購買的玩家任何不公平的優勢」,無論怎樣,遊戲中的獎勵不會有隨機性。不過由於多人模式是免費遊玩,因此遊戲中將有一些需要用真錢購買的高級皮膚。 最後,開發團隊還指出玩家仍然可以通過進度系統(遊玩戰役,特別活動,挑戰甚至是傳奇獎勵)自己解鎖大量的皮膚。 「我們總會為那些單純遊玩遊戲的玩家提供價值。我們相信提供價值不應該是氪金獨有,確保你投入的時間應該獲得合適的獎勵。不想花錢的玩家仍然可以通過多個不同的自定義類型解鎖物品,允許他們代表他們自己。」 限時活動也會有,但開發者不想把空間時間變成一個累人的工作,「我們還沒有想好,每個玩家都應該享受他們在《光環:無限》中的時間。」 另外官方還提供了塗料系統的更多細節,該系統給玩家定義自己的斯巴達盔甲提供了更多的自由,根據圖案,材料,磨損等。 來源:3DMGAME
《NBA 2K21》次世代版 IGN 7分:畫面超棒 MC嚴重依賴氪金

《NBA 2K21》次世代版 IGN 7分:畫面超棒 MC嚴重依賴氪金

《NBA 2K21》次世代版於11月10日在Xbox Series X/S上發售,11月12日在PS5上發售。IGN今日(11月17日)為其打出7分,IGN表示遊戲還行,次世代版的《NBA 2K21》不僅僅是畫面上的強力升級,而且還包括了困擾2K系列多年的問題的一些修復。但不好的是,《NBA 2K21》次世代版又引入了一些新問題,同時大量氪金內容依舊十分難看。 IGN評分:7分 還行 次世代版的《NBA 2K21》不僅僅是畫面上的強力升級,而且還包括了困擾2K系列多年的問題的一些修復。但不好的是,《NBA 2K21》次世代版又引入了一些新問題,同時大量氪金內容依舊十分難看。 IGN總評: 《NBA 2K21》次世代版進行了一系列雄心勃勃的升級,為次世代主機護航。這也是有史以來最好的體育遊戲之一:動作流暢,演示效果驚人。但《NBA 2K21》次世代版依舊保留了2K系列的一些遺留的問題。《NBA 2K21》次世代版的場外部分,感覺像是空中接力接到一半。MC模式的潛力很大,但令人抓狂的是,MC嚴重依賴於大量的氪金。盡管如此,新的MyNBA模式具有足夠的深度並以一種令人耳目一新的簡單方式簡化了整個模式的人,《NBA 2K21》的WNBA部分是一個非常重要的補充。最終,《NBA 2K21》次世代版沒能抓住輕松改進的機會挺讓人失望的。 IGN評測視頻: 其他媒體評分: 福布斯 9分 (Xbox Series X版) M站均分 PS5版 玩家評分 6.8 Xbox Series X版...
《原神》GameSpot 7分:不強制玩家氪金 但5星物品爆率太坑

《原神》GameSpot 7分:不強制玩家氪金 但5星物品爆率太坑

今日(10月13日),GameSpot公布了米哈游大作《原神》的評分,GameSpot為其打出7分,GameSpot表示,《原神》並不強制玩家氪金,但5星物品爆率太坑了。 GameSpot評分:7分 還行 Gamespot總評:總的來說,《原神》算是一個靠譜的遊戲,但它的免費遊戲模式受到了一些限制。整個產品的價值很高,而且核心遊戲性很強。特別是,元素互動系統帶來了成噸的樂趣,並賦予了遊戲獨特的個性。雖然在遊戲中有很多事情要做,但是在達到一個更高的級別之前一些區域無法進入,這對於一個開放世界的遊戲來說是一個令人討厭的限制,可一旦玩家們最終看到那些未被探索的區域里的東西時,通常會有點乏味。盡管如此,這仍然是一個良好的開端,《原神》在未來的更新中將如何進步是一件令人感興趣的事。 +遊戲中有廣闊、美麗的世界供玩家探索 +多角色戰鬥和元素互動系統構成了戰術性的有趣戰鬥 +不會強制玩家去氪金 -雖然說遊戲功能很有趣但是有時會對遊戲進度造成阻礙 -遊戲環境不是那麼有趣或令人難忘 -5星物品的爆率非常坑爹 M站均分 PC版 83分 PS4版 81分 來源:3DMGAME

鄭爽反對氪金追星,粉絲不能忘記自己的生活,我只是錦上添花

鄭爽做客訪談類綜藝《雙向鏡》,小爽在節目中暢聊粉絲文化,明確表達觀點:不支持粉絲控評和打榜,反對氪金追星,粉絲不能忘記自己的生活,我只是錦上添花。 鄭爽出道多年,自認為不太懂所謂的「飯圈文化」,很多「飯圈新名詞」也不太理解。鄭爽始終認為,明星跟粉絲是平等關係,粉絲不應該是接收方。 前不久,鄭爽過生日,拒絕收粉絲送來的物質禮物。「正版」們也很用心,把小爽一年中做的公益證書製作成禮物。小爽很感動,送給粉絲一句話:總想給你們最好的,其實,最好的就是你們。 很多粉絲喜歡「氪金」追星,為了給自家愛豆創造更多所謂的商業價值,粉絲會瘋狂購買愛豆代言的東西。鄭爽也代言了很多品牌,不過,小爽反對氪金追星,呼籲大家要理性追星,不要把藝人跟商品聯繫在一起。 鄭爽很喜歡鋼鐵俠,因為鋼鐵俠可以保護別人。但是,小爽不會主動花錢去買鋼鐵俠的周邊,總共就花了一百多元買了一副手套,而且還是生活必需品。 鄭爽還在鏡頭前強調:以前我也不太懂,現在終於明白了,廠家找我代言,就是因為粉絲文化,所以,我首先要保證產品質量,其次也要告訴粉絲,千萬不要因為是我代言才去買。 現如今的「粉絲文化」涉及範圍越來越廣泛,控評和打榜也成為了全新話題。鄭爽同樣不支持,理由很圈粉。 鄭爽直言不諱:所謂的控評就是帶節奏,很多「營銷號」為了某種目的,會刻意製造負面風評,粉絲一旦知道了他們的操作行為,就會自發反擊。 鄭爽繼續補充:但是,粉絲的控評也不一定正確,就像我自己,並不能保證每件事情都做得完全正確,所以,粉絲儘量站在第三方角度去看待問題,不要帶著濾鏡去盲目控評。 關於粉絲幫忙打榜的問題,鄭爽的態度依然很鮮明。小爽耿直喊話:其實,所謂的投票榜就是為了讓粉絲變現,所以,我特別想對粉絲說,不要去打榜,我根本不需要在榜單上。 這期節目中,鄭爽還邀請粉絲一起吃飯。小爽直言不諱:很多粉絲都喜歡我扮演的「微微」,但是,我根本不喜歡「微微」這個人物,因為她只是一種幻想。很明顯,小爽希望帶給粉絲正向引導。 鄭爽非常真誠地告訴粉絲:不要因為追星給自己造成壓力,我只是因為藝人的身份才被更多的人看見,其實,你們每個人都比我強,甚至超越了我的能力,只是你們沒有發現自己的超能力。 鄭爽繼續說道:如果我有什麼不好,你們一定要教育我,千萬不要拋棄我,同樣,我也會這樣對待你們,我希望你們把自己放在最前面,不能忘記自己的生活,我只是錦上添花。 鄭爽越來越成熟理性了,明星和粉絲的關係其實是正向的,因為追星成為更好的人,追星的同時讓自己也成為發光者。 來源:kknews鄭爽反對氪金追星,粉絲不能忘記自己的生活,我只是錦上添花